Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
>>907644 привет, гомогей это я, твой единственный тролль просто пишу сказать, что это я скачал твоё чертёжное говнище с 52 аккаунтов под разными проксями
Как сделать простую аркадную модель физики машины, чтобы было интересно ей управлять? Нужно ли честно симулировать колёса? Подходят ли существующие физические движки для этой цели? Есть ли готовые к применению бесплатные контроллеры для распространённых движков? Должны ли различаться модели физики для гонок на трассе и для езды в городе? Правда ли, что самое важное в гоночной игре - не повороты, не подвеска, а механика торможения?
>>894861 >Вопрос 1 Честно говоря не припомню ни одной гонки где были бы сохранения. Может на пк на рубеже веков было пара таких. Так что сделай, будет уникальная фича. >Вопрос 2 Делай как самому нравится, но круто если будут оба режима. >Вопрос 3 А где выпускать-то будешь? Посмотри нелицензированные машины тех же марок в других играх (не только там а вообще). И кидай билд на плейтест.
>>894769 >Если игрок по автопилоту ехал-ехал и приехал в ситуацию, как на картинке, то достичь точек 1 или 2 будет нетривиальной задачей, построением кратчайшего пути не обойдёшься. >>894763 >Путь построит, а доехать не построит. >движением машины с учётом поворотов корпуса. Можно сделать 360° разворот на месте а-ля танк. Видел такое в градостроительных симуляторах. Автомобиль разворачивается на месте, а потом едет по прямой - тогда никаких застреваний нет.
>inb4 ряяяя нереалистично Реализм 100%, если у колёс независимый привод. Ну, можно сделать поворот задних колёс симметрично передним, чтобы покрышки меньше снашивались. Или использовать сферические колёса - можно будет даже боком ехать ничуть не хуже, чем прямо.
Нужно просто мыслить нестандартно. Тред с самого начала был про аркадную, нереалистичную физику, а ты зачем-то приплетаешь реалистичную физику. При том что даже с реализмом решение есть.
>>907052 Я раньше тоже думал, что хуйня какаята. Но вот реальный пример использования. Допустим юзерданные хранятся на облаке. Чтобы загрузить их, шлём запрос к серверу и ждём ответа. И не городим дикую конструкцию, а просто в одной функции: > send_request_to_server() > var data = yield(self, "data_loaded") > do_something_with(data)
>>907150 Механики я делал там ничего сложного. Большую проблему доставляет задизайнить удобный интерфейс, чтобы игроку были все эти механики доступны и понятны.
Сохранение прогресса игрока
Аноним02/02/23 Чтв 15:07:34№855921Ответ
Анон, давай обсудим этот вопрос. Большинство из нас все же делают нормальные по продолжительности игры, а не так что 15 минут поиграл и дальше продолжать смысла нет. И тут сразу встает вопрос о том как дать игроку возможность в удобный момент закончить игру и в удобный момент ее продолжить. Кто-то ленится вообще не делает сохранения для того чтобы было олдскульно как в эпоху NES. Кто-то рвет жопу и пишет мощную систему которая позволяет в любой момент сохранить/загрузить а его игроки активно пользуются сейв-скамом. Какой путь выбираешь ты, анон?
>>906410 Ну вот есть механика потери конечностей. В случае свободных сейвов игрок просто перезагрузится и ппродолжит играть, а в случае ограниченых он стоит перед выбором. Попытаться дойти до точки, где их можно будет восстановить и сохранить найденое или перезагрузиться, но при этом потеряв прогресс. Или предлагаешь совсем отказаться от подобных механик?
В этом треде я буду постить гифки своей независимой компьютерной инди видео-игры для пк.
Основная информация: - Игра выйдет в стиме на пк, если решу проблемы с таможней, то и на xbox, майки уже одобрили - Среда разработки GMS 2 - Для разработки игры собрал команду, плачу им деньги накопленные с прошлых релизов (Shiro и Obsurity) - Рогалик на прохождение. Перемещаетесь по заготовленным комнатам, лутаете корейские кристалики, которые дают +1 к статам, увеличиваете свой уровень, качаете статы и все такое вот. - Что-то вроде фичи: в игре встречаются разные неписи, с кучей диалогов. Можно им помочь, можно их проигнорировать, можно без разговоров из убить, чтобы не мешались.
>>919038 >Я буквально скинул билд издателю и подписал бумажку. Скинул проект, ты хотел сказать? Билд - это уже собранная под конкретную платформу игра, то есть под Виндовс. Алсо, а у тебя что ли ачивок на х-бокс нет? Издатель не занимался локализацией? Короче, нужды лезть в твой код у издателя не возникло, получается?
>Работаю я на ГМС А, я и забыл что ты творишь игры в ГМС.
>Но только потому что обсурити висит там почти 4 года. У кроулеров еще огромной потенциал продаж за счет тысяч вишлистов. А ты очень оптимист. Обсурити ведь релизнулся под закат золотого века инди на Стиме, времена тогда другие были. Сейчас конкуренция давит намного жестче.
>>919093 > а у тебя что ли ачивок на х-бокс нет? Хм, точно должны быть. Но другие. Ачивки кроулеров дефолтные есть в игре в виде дневника (для пиратов), издатель так и оставил их только внутренними. Для иксбокса он сделал какие-то особые ачивки ,которые можно выбить за 10 минут игры. Специально для дрочеров. На фоне этого вышла тонна видосов как выбить платину в кроулерах. Видимо работает
>времена тогда другие были. Все так. Но обсурити, это как ошибка умершего. Вот есть ошибка выжившего, когда все ПОЧЕМУ ТО хорошо, а обсурити наоборот. Для неё никакого золотого века не было даже близко. Только тлен и 4к рублей дохода в месяц.
>Скинул проект, ты хотел сказать? Да, точно
>А ты очень оптимист. Да не, просто смотрю на циферки своих игр. Я конечно выпускаю игры рекордно хуево, с конверсией вишлистов 1-2% (норма примерно 5-10%), но и на широ и на обсурити конверсия достигла ~25%. Так что это и правда дело времени, распродаж и больших скидок. По чуть-чуть кроулеры будут приносить денюжку
>Много вишлистов собрали? 1500 только органикой. Стим + стим-фест. Перед релизом возьму немного пиара через кеймайлер а еще куплю на кеймалере буст для прошлых игр, эксперимента ради, ну и стим насыпет. Думаю до 2500~~ вишлистов доползем. Напомню, что кроулеры вышли с 7к органики и 3к накрученных вишей, широ и обсурити примерно по 1500 вишей.
Вообще, мыши вышли жутким обосрамсом, который подтверждает насколько сильно я не могу в "инди-студию" Если мыши за год силами стима и консолей отобьют потраченное время, то я буду уже счастлив. Ну или я просто не верю в аудиторию девочек любящих фурри и казуальные игры. В любом случае, скоро узнаем
>Не тяжко без поддержки ретроградов и фанатов пиксель-арта? Тяжко дебилом быть, который после кроулеров решил еще раз в студию поиграть, лол. В остальном конкретно разработка, реализация проекта прошла супер гладко, хоть и не идеально.
Unity 3D Воскрешенный Edition #32
Аноним20/09/23 Срд 15:30:27№901476Ответ
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Подумал тут, в былые времена частенько тут общался. Было странно, но поковырявшись в себе нашел момент, что общение в разработке это важно.
Попробуем повторить систему.
Делаю игру, где главный герой социопат и мразь, которая должна раздражать людей. Фактически, эта тварь накаляет людей любыми способами, чтоб вызвать у них истерику. А когда они в истерике - выкачивает из них это состояние как ресурс, чтоб использовать его на раздражении еще большего количества людей. Не важно, в истерике они от ужаса, отвращения, страха или даже счастья. Из каждого состояния они переходят в истерику, которую нужно собрать.
На текущий момент написан огромный диздок, который писался два года. Реализована огромная куча визуальных фичей, которые заебемся использовать. Их год писали и там прям много всего. Визуально это так сложно, что я решил сделать плейсхолдеры без визуальных фич, чтоб не охуеть от объема работ и теперь это будет выглядеть как мач3 HTML5 игра с донатом и рекламой. Пикрелейтед
Концепция была в том, чтоб упростить основную игру и сделать прототип как можно скорее на базе этой ЧБ графики. Но чем дальше я в это погружаюсь, тем ближе прототип к основной игре. И тем меньше смысла делать прототип.
В общем, будем делать прототип прототипа. Надо бы поставить мэйлстоун. Полагаю, им будет бегание рандомно сгенерированных из заготовок персонажей по их небольшой деревеньке. Нам нужно, чтоб персонажики бегали по своим делам и работам.
>>904072 Да не столько советов хотелось, сколько инсайдов от опытного разраба. Это средняя скорость работы такая, или он в этот день всего часок лениво поработал? Возьмут ли человека, который рисует 4 елки в день, художником, или надо рисовать 4 елки в час? Или если сам бы художника нанимал, какие требования по скорости выставил бы?
>>904076 Да забей у него вообще что-то спрашивать. Это залетуха тут только рекламные треды своих высеров делает. Никакой пользы от него для /гд не было и не будет.
Новая сетевая песочница от создателей Garry's Mod на движке Source2. Всё ещё в активной разработке, закрытый доступ.
Логика модов пишется на C#. Карты создаются в редакторе Hammer от Valve. Сетевая логика пишется максимально просто. Песочница выглядит очень перспективно, наверняка станет хитом. Так что можно будет залететь со своим оригинальным модом и собрать большой онлайн.
Что думаете? Лично я давно мечтал поработать с Source2. А тут ещё и поддержка сети из коробки, написание кода на C#, готовые ассеты персонажей и окружения. Только вот с датой релиза непонятно.
>>900451 Спорное заявление. Я сам хочу в песочницы ворваться, на мобилках. Но я не буду делать инструментарий для разработки модов. Буду брать лучшие/хайповые идеи из роблокса того же, доводить их до ума и выпускать у себя. Трафик у меня уже есть со 100+ млн игры. Сейчас ещё новую игру запущу, надеюсь тоже хитом станет. И потом буду собирать команду для песочницы.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
У меня не так много друзей оригинально, правда? и никого из них подбить на разработку я не могу, а делать проект в группе очень хочется как минимум чтобы вложить крупную законченную работу в портфолио, а не простые проекты, на которые уменя хватает сил в соло. Отседова вопрос: знает ли кто интернет ресурсы, где можно подбиться в команду?
>>903655 Жалко, что ты не прав и чехлы просто не хотят работать, а пинать их так чтобы дело пошло я не умею. за последние время стартовал 6 проектов, люди либо вообще нихуя не делают, либо забивают после первой сотни строчек кода
Разработчик на Юнити, могу сделать простую игру на телефон за вечерок. Но волнует проблема заработка. Слышал про такую биржу - Faverr. Вот вам вопрос, уважаемые разработчики и геймдеверы - как там можно раскрутиться разработчику на Юнити, чтобы зарабатывать 100000000 долларов / наносекунду?
Небольшая игрушка, которую я постепенно собираю для себя. Игра про лоли, которая застряла в тёмном лесу, и ей нужно идти вперёд, чтобы не быть съеденной тем, что живёт в темноте.
И при этом не дать угаснуть свече, это последнее, что держит её в безопасности.
Привет всем разрабам и просто интересующимся. Пилю свой top down рогалик на юнити, буду потихоньку отписывать в тред результаты.
Немного предыстории.
Где-то полтора года назад залип в игрушку на телефон - Magic Survivals https://www.youtube.com/watch?v=ODgskP1q0ho Этакий Crimsoland, но с автоматической стрельбой и случайной сборкой генерацией билда, как в the binding of isaac. Ну и решил сделать, что-то похожее, но со стрельбой Было две попытки сделать игру на джемах, но в первый раз сильно порезали идею - никакого рандома из разнообразия только 3 пушки: пистолет, автомат(тот же пистолет, но скорострельный) и дробовик, который вообще был юзлес. + все вышло очень забагованным из-за недостатка времени. А во второй раз концепция ушла вообще в сторону хоррора типа darkwood. В итоге я забил на эту идею, но недавно наткнулся на игру Vampire Survivals, с точно такой же концепцией, что и у Magic Survivals. Я очень удивился, что она некоторое время была очень популярна в стиме и подумал, а чем я хуже? тем, что забросил идею и не смог довести всё до конца Кое-какие наработки и ассеты у меня остались, так почему бы и не допилить проект пока есть свободное время? Хоть опыта наберусь.
Теперь с предысторией закончил можно перейти к концепции...
Спустя n-лет после глобального пиздеца ГГ вылезает из бункера в поисках еды и пищи и обнаруживает, все все обитатели внешнего мира мутировали в зомбей и человеко-ящеров, либо сошли с ума и всё хотят полакомиться его свежим мясом и ГГ вооружившись пистолетом вступает в неравный бой с этими тварями.
Геймплей:
ГГ ходит по миру, убивает врагов и получает с них опыт и подминает свой уровень. При достижении нового уровня игрок выбирает один из 3-4-х случайных артефактов. Артефакты можно вставить в пушку и увеличить какой-нибудь параметр: скорострельность, магазин, скорость перезарядки, прознание противников, размер и количество снарядов, получить доп. урон или ещё какую-нибудь, например каждые 5 выстрелов с некоторым шансом снаряд взрывается и т.д. Либо артефакт можно положить в карман и получить баф или умение, например щит, увеличить скорость бега, хп или ещё что-нибудь. Со временем количество врагов увеличивается, появляются новые мобы и задача игрока вкачиваться быстрее, чем растет сила врагов.
Есть идея добавить в мир биомы, в которых будут спавниться уникальные артефакты или игрок будет получаться определенные бонусы, например, если игрок вкачает огненные патроны, то в каком-нибудь огненном/вулканическом биоме оружием будет больше урона.
Можете кидать идеи для артефактов и абилок, буду пробовать реализовать.
Всем привет. Пилю игорян в одно рыло некоторое время(относительно большое), пока все еще на уровне прототипа. Решил показать и пообщаться на тему в gd, чтобы какую-то связь со внешним миром иметь. В целом, проект в стадии прототипа. Многие вещи из видео рилейтед все еще плейсхолдеры(анимация косячная, пару вещей нужно перерисовать, т.к. рисовал с примера). + попал в стандартную проблему новичка про непродуманную механику (см ниже): при реализации, некоторые вещи оказались так себе и требуют переосмысления.
С точки зрения сюжета и окружения игра про сюр и паранормальщину: включает в себе референсы на разные городские легенды, байки и крипипасты (типа феномена электронного голоса и тп), которые, в оригинале, должны быть достаточно плотно инкрустированы в игровой мир.
Как оказалось, реализация "ловушек" не очень хорошо ложиться на хоррор игру: не оч просто подобрать какой-то приличный набор "ловушек" для самостоятельной механики. В итоге либо слишком сильно отдают "детским фильмом" , либо совсем примитивной паранормальщиной (кресты против вампиров, соль, еще всякая фигня).
Вторая проблема, что игр с механикой "убеги от злодея" переизбыток. (хотя конкретно в clocktower сделано более изящно)
В итоге пришел к след механикам: 1) Пошаговое взаимодействие с врагом: переход из одной комнаты в другую(и еще некоторые действия игрока) треггирит какое-то действие врага. Враг может сагриться на шум, который издали специально или нет. Чем-то похоже на door in the woods (https://www.youtube.com/watch?v=c2ylrRRoxMA). 2) Есть уровень страха. Чем выше он, тем менее адекватно реагируют окружающие предметы: вместо воды из крана течет черная жижа, какая-то хрень вместо отражения в зеркале и тп и тд. В итоге игра в виде головоломки\квеста: цель - минуя противника, посетить несколько комнат и выполнить какую-то задачу. При это не поехав крышей окончательно.
Текущая сложность как я уже говорил, более связана с геймдизайном, нежели с самой реализацией: более детально продумать логистику по локациям + способы детектирования противника в разных комнатах. Очень большой дом для прототипа я делать не хочу(точнее больше, чем уже есть), т.к. не могу поддерживать большое кол-во локаций в плане прорисовки.
Как я понимаю, текущий тренд в инди хоррор играх - набор максимально простых действий, который сопровождается константным напряжениям из-за того, что не знаешь, что произойдет дальше. По идее, взаимодействие с врагом происходит на уровне игры в "кораблики", где ты не знаешь на 100%, где какой, но можешь подумать и прикинуть. Но не до реализации пока не знаю, на сколько это реально будет влиять на игрока.
Если есть есть какие-то идея, удачные примеры игорянов, вопросы или просто желание побазарить за жизнь, буду рад
>>675292 (OP) Сап анон, я созрел и буду нерегулярно вести свой GameDev тред по своей игре. Жанр: Rpg, adventure, platformer Сюжет: ГГ должен защитить земли от злодея и его прихвостней в славянском сеттинге (не Ведьмак).
Движок Unity, язык C# Все делаю сам от моделей и прогерства, до предстоящего музла.
Я студент, который хуярит диплом, продолжу разработку до финального конца, даже после диплома. Пилю уже полгода наверное, с передыхом в пару недель в месяц.
Готово: Интерфейс (UI), некоторое колличество моделей, зачатки боевки, генерация ресурсов, архитектуры системы урона, инвентаря, характеристик, прокачки, диздок (на 40%), большая часть эффектов.
>>804381 >В юньке глянь в меню где пивот стоит, мб там по центру, а не оригинал А где именно, чет не могу найти. В блендере такая же шляпа была, сделал gameexport в максе и блендер стал такой же пивот показывать, значит в юнити импорте проблема
Сделал игру, буквально на пять минут, и сделал я её на Free version движка CopperCube 6, но пока что только на Android 7.0 и выше (проверено на 7.0 и 10.0). Всё-таки слишком уж простая игра. Впервые я с CopperCube познакомился где-то пару лет назад, когда он стоил в районе чуть больше десяти тысяч рублей и никаких Free version в природе ещё не было. Я тогда скачал его с кряком, который слетел через две недели, и к нему до этого месяца я больше не возвращался. Язык программирования там Java, но как и на многих других движках присутствует визуальная среда разработки, чтобы без кода всё было. Я сделал свою игру за девять дней, но стоит принять во внимание как я распределял своё время: я работаю кочегаром сутки через двое, и я на работе над ней сидел где-то с 18:00 до 7:00-08:00, иногда раньше, когда начальник уезжал с территории, а потом ещё и дома того же дня мог где-то с 22:00 до 05:00 просидеть, когда со смены приходил. Я ничего не смотрел и не играл, понятное дело. Надо было всё время всё перепроверять, поскольку тестеров на это не было. Также, как и художников, но это дело обыкновенное - даже такой объём хотя бы спрайтов мне в довольно приличную сумму обошёлся бы. Даже представить страшно. Рисовать качественно долго, а время - деньги, и труд это большой всё же. Так что всё сам, но всё-таки сделал. Мне кажется, что не смотря на всю посредственность кто-нибудь из вас всё-таки найдёт в ней что-то для себя.
В обновлении: Меню при запуске игры Прицел, вместо исчезающего курсора и HUD Возможность выключить игру по нажатию клавишы ESC, но этого нельзя сделать во время катсцены
Теперь ничего не произойдёт, если вы случайно нажмёте любую клавишу на арене с монстрами. Раньше это наказывалось проигрышом При гибели на последнем уровне Вы начнёте с катсцены встречи Аканэ
Теперь у монстров два типа внешности Исправлена пропавшая при портировании на ПК текстура дорожки за дверью магазина. Теперь она есть При проигрыше теперь всегда срабатывает предсмертный хрип героини, а не всего раз за игру
Преамбула: Решил вкатиться в жс гиперкэжуал говно. Ставлю себе обжектив - релиз через неделю. Хочу таким образом проверить вообще актуальность направления, в которое хочу идти.
Гипотеза: После смерти флеша ниша веб игорей опустела. Большинство топовых разработчиков вылетело с рынка и сейчас занимаются чем то другим. Сайты-спонсоры умерли. Все сейчас в мобильных играх. При этом есть instant\direct games в фб и вк, есть игры в мессенжерах типа телеги, вичата и т.д. В эти игры народ до сих пор играет, а значит можно собирать шекели. Это я и хочу проверить, собрав шекели без выхода на "нативный" мобильный рынок.
План: Сделать гиперкэжуал игру на жс playcanvas за неделю Запустить её в социалочках, мессенжерах, игросайтах ... Монетизироваться видео-рекламой
Условия успеха: 100+ баксов в месяц с рекламы.
Этот тренд будет моим личным бложиком + место может послужить отправной точкой для тех, кто хочет пойти тем же путём. В общем, это теперь гиперкэжуала тренд. Поехали!
Долго писал текст. Но случайно перезагрузил страницу.
Короче, в течении 3 дней, к 16 часам по мск буду постить короткие отчеты по прогрессу в разработке игры. Это эксперимент по самодисциплине. После него, решу продолжать в том же духе или нет.
Писать длинный текст снова не буду, подробности в отчетах.