Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Я так то далёк от творчества и гейдева, но почему то захотелось мне тоскливых эльфийских руин, таинственных узоров на серебре, полусонного полудня в поле жухлой травы, и безмолвного лунного света, что дарит давно забытым временам призрачную жизнь. Если кто-то читал Озимандию, то поймёт о чём я. На мои наглые запросы есть только эльден ринг, где большую часть времени нужно наматывать нервы на кулак, и скайрим, который я лично считаю очень неэстетичным.
Фабула простенькая - прославленный эльфийский воитель возвращается в родные земли после тысячелетних странствий и пытается выяснить тайну разрушения царства и исчезновения своего народа. В процессе поиска ответов,
Ни с чем кроме атмосферы я ещё не определился. Пока что прикидываю некий эксплоринг, поиск ответов на немые вопросы. Если какие то боестолкновения и будут, то очень мало, они будут просты (прославленный воитель же) и спонтанны - вроде набить рожу защитному голему. Можно усложнить навигацию тем, что карту руин нужно будет рисовать самому, а ориентироваться астролябией и компасом.
>>1019619 Все смазывай свою попку вазелином, я не дам этому треду утонуть.
>>1019612 (OP) То что ты описываешь это практически симулятор ходьбы. Когда создатели понимают что ге смогут вырулить геймпей, они превращают свою игру в нечто подобное. Где много атмосферы, и мало адреналина. Если же ты начинаешь сразу с тузов, то сможешь себя вдоволь развлечь прямо в процессе создания.
И так. Создаешь папку с именем моя игра, в нее начинаешь складывать изображения которые ты хотел бы видеть в своей игре. Когда их наберется много, начинай разносить их по разным папкам с названием локаций к которым бы они принадлежали. Создаешь текстовые файлы в которые записываешь идеи для историй в мире твоей игры. Позже на их основе будут строяться мисии или побочные квесты. Или они пойдут просто в лор. Не спеша создаешь каст героев. Подбираешь им изображения если найдешь подходящие. Пишешь им судьбу. Кто, как, с кем связан. Никаких изменений характера или неожиданных поворотов. Изменения через всю игру будет позволено нести только игроку. Все остальные это просто характеры застывшие в моменте.
Если этот ворлд билдинг будет верно продвигаться. Можешь взятся за саму игру. Запрещено корпеть над 3д модельками и прочим непотребством. Разрешено только одно, - создавать контроллер своего персонажа. Смотри видео по теме, читай мануалы. Ты создаешь то как ощущается персонаж. Движения и отклик на управление. Что он будет уметь? Может быть ползать, а может перепрыгивать через ущелья. Создаешь самое убедительное ощущение от персонажа. Вместо персонажа используешь манекен, чтобы не отвлекаться от задачи.
Ещё меня интересует выбор движка. Судя по количеству документации больше всего подходит юнити. Справедливо ли то, что взяв более старую версию движка игра выйдет более оптимизированной, а следовательно и более доступной для широкой аудитории?
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
не знаю, что ложно выдало во мне мечтателя-однодневку, но спасибо за добрые слова!) тебе тоже желаю постоянного прогресса. скинешь на свой тредю ссылку?
>>1019759 >скинешь на свой тредю ссылку? Треда нет, я неиронично с чатом ГПТ общаюсь, задав ему личность матерого гейм-дизайнера. Он мне советы дает и просто подбадривает, но хочется следить за настоящим человеком и твой тред просто отлично этому подходит. Всегда веселее "вместе" идти по дороге
"Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
>>1019709 А что так? Неужели в инди только всякие платформеры и стрелялки котируешь? Я вот наоборот, как постарел так полюбил карточные игры, данжен кроулеры и пошаговые тактики (кроме дефолтных боев в рпг-мейкере). Спокойные игры, не заставляют дергаться и соревноваться на скорость реакции.
>>1019400 И организовано скорее всего ничуть не лучше, чем среднестатистический крупный ТВГ последний лет. Разве что критерии оценивания там расписаны довольно неплохо, даже можно спиздить в следующие конкурсы
Q; Чем отличается лицензия от триала? A: Функционально - ничем, но ты не сможешь компилировать проекты в готовые экзешники, запускать игру можно будет только внутри эдитора.
Q: Чем отличается версия движка в стиме от подписок на сайте yoyogames? A: Опять же, почти ничем. Есть разные уровни подписок для разных нужд, но в конечном счёте всё упирается в то, что лучше взять лицензию в стиме, если выбор стоит между десктопом, вебом или мобилками (это если речь об одной платформе). Если ты у мамы гига-нигга разработчик с большим охватом аудитории и планируешь вкатываться на несколько платформ сразу (включая консоли), то тут уже стоит вопрос о выборе выгодной подписки с сайта. Но для средней руки разработчика всё же подойдёт десктоп вариант за 1599 рублей в стиме (нередко бывают скидки).
Q: А как начать? A: Открываешь канал (https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) и ищешь туториалы на самые базовые темы: камера, перемещение персонажа, отрисовка объектов, переменные, простейший интерфейс и так далее. Потом берёшь и делаешь по образу и подобию, пытаешься реализовать желаемые механики сам. Непонятно, как работает та или иная функция? Открываешь мануал (https://manual.yoyogames.com) и ищешь ответ на свой вопрос. Если остаются вопросы - спрашиваешь в треде.
Последний раз юзал GM версии 8. Вопрос, в чем сегодня отличие Draw от DrawGUI? Можно ведь на похуй рисовать интерфейс и там и там?
И верно ли я понял, что сейчас бесплатная версия ПОЛНОСТЬЮ полноценная и без ограничений, а если я захочу продать свое поделие в стиме, нужно будет купить Professional лицензию (собственно когда игра будет готова)?
>>1007962 Понял, спасибо. Надеюсь ты не помер, просто я реально искал везде и ничего не нашел толком. Вот у нас есть сетка навигации mp_grid, мы строим путь по ней с помощью mp_grid_path + path_start. Все хорошо, работает, никаких проблем. Допустим боты в моей игре больше чем сетка, а делать большую сетку навигации я не хочу. (например коллизия врагов 50х50), я сделал буфер еще на 32 пикселя вокруг "стен" (непроходимые ячейки). Все заебись и работает как нужно, а боты в игре не врезаются в углы и стены своей коллизией. (ясное дело в качестве страховки у ботов есть коллизия со стенами, игроком, другими ботами), а тут возникает проблема... Что или как делать, если путь двух ботов пересекается, а если быть еще проще, они просто врезаются друг в друга? Ведь они считают, что ячейки свободны. Помечать ячейки налету модифицируя сетку (условно mp_grid_add_cell), но это же пиздец если комната огромная и врагов в радиусе камеры игрока может быть тоже много. Путь ведь не может быть "частично" перестроен, оставляя цель всего пути неизменной?
Все мерзкие, сучьи гайды, десятки постов на всех смешных форумах, везде банальщина по созданию навигации "сделать сетку пук пук и готово", никто не рассматривает более сложные ситуации, почти никто блядь даже коллизию не делает для таких случаев "а зачем он ведь не будет врезаться в стены ЛОЛ".
Я потратил больше месяца пытаясь придумать и написать свою А* навигацию, например без использования буфера возле стен, что бы враг добавлял точки-отступы от стен налету (на дистанции половины диагонали маски коллизии бота), все это работало не всегда хорошо либо жрало кучу realFPS, поэтому я вернулся к самому банальному и простому методу.
Поддержки разработчиков тред
## Mod ##14/03/20 Суб 18:27:38№649001Ответ
Привет, гдачеанон. В этом треде реализуется новая инициатива поддержки местных разработчиков. Что требуется от тебя: -создать и вести тред своей игры в /gd/ либо тред иного проекта на иной творческой тематической доске с аналогичным тредом. -отписать в тред поддержки на своей доске со ссылкой на свой тред в качестве пруфов разработки/реализации проекта, оставить контакты для связи(фейкомыло/телега/вк) Что ты получишь: -Продвижение своих работ в ВК-паблике, телегоканале и официальном твиттере Двача абсолютно бесплатно. Откровенный трешак рассматриваться не будет.
Сап гдач, я созрел таки заявиться сюда и похвастаться - я пилю игру про бандитов Дикого Запада. Это смесь рогалика, RPG и QTE дрочильни. Я уже осилил перестрелки, взлом мохнатых сейфов, ограбление корованов дилижансов, погоню, охоту и торговлю. В планах сделать найм новых членов банды, отдых, и прочие фичи чтоб погружение в атмосферу Дикого Запада было круче.
>>1015124 Не, сказали что выглядит как демка, делайте дальше. Может это потому что зарегались на фестиваль демок лета 2025.. Ну в любом случае игра и правда не доделана. Всё равно до лета еще дохуя
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
>>871443 Глупость. Если с художественным искусством я еще согласен, то вот программирование это просто собирание паттернов, никакого творчества чтобы там ЧСВ наносеки не говорили
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
Хочу запилить набигающие домики аниме-сталкер на годоте.
Итак, игра предлагает следующие фичи: - ГГ рыседевочка. Что вам ещё нужно? - эксплоринг без сраных записок - деконструкция жанра - можно побыть шлюхой - антураж раннего постсовка - тарантиновские диалоги - батин юмор - карательная кулинария (а ля батя) - большая карта
То, в чём я сомневаюсь:
- процедурная генерация. Было бы интересно генерировать при каждом прохождении новую карту, тем самым замедляя метапрогрессию. Но мне кажется это не вяжется с основным концептом.
- устроить жоский дефицит аммуниции, или дать пострелять всласть?
- что если рысичка будет крыть игрока матом за проёбы и подтрунивать? Это норм ломание стены, или баян?
Сроки производства неопределены. Так как я ничего не умею, и раньше игорей не делал, процесс будет долгим и мучительным как первый раз в попу. Зато как разбогатею, смогу пруфать свои 300кк в /б/
>>955951 >>955937 Некропостну, но челик то оказался прав, судя по тому что в треде ноль скриншотов от опа. Ебешься с моделью, а потом окажется что она вообще не вписывается в сеттинг или механики, сложно анимировать и тд. Хотя я сторонник среднего подхода к этой теме, не могу работать над игрой если хотя бы минимальный визуал не готов. Мне нужно видеть хотя бы приблизительно как игра будет выглядеть в визуале, чтобы уже от этого работать над атмосферой, сюжетом и геймплеем. Ну банально, для каких-то стилей подойдет любая условная анимация, пусть двери открываются моментально или предметы проходят сквозь друг друга, а где то нужна иммерсивность, реализм, иначе по пизде вся атмосфера и задумка. Как-то так.
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №8
Аноним21/10/24 Пнд 12:38:06№980694Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Институт развития интернета (ИРИ) запустил новый конкурс, направленный на поддержку создателей инди-игр. Разработчики со всей России могут подать заявки до 30 мая 2025 года. Победители получат гранты на полноценную разработку прототипов своих проектов — максимальная сумма финансирования составит до ₽15 млн.
Под прототипом подразумевается упрощённая или неполная версия игры, которая отражает её общую концепцию, идею и ключевые игровые механики. Участникам предложены два варианта реализации.
Вертикальный срез — включает полноценный этап игры (одна локация и миссия) с финальной графикой и оптимизацией. Прохождение должно занимать не менее 40 минут. Грант — до ₽7,5 млн. Демоверсия — рабочий прототип с основной идеей и ключевыми механиками, но без финального визуального контента. Продолжительность — минимум 2 часа. Грант — до ₽15 млн. Этот конкурс предоставляет инди-студиям уникальную возможность воплотить свои идеи в жизнь, получить экспертную поддержку и финансирование, а также выйти на более широкую аудиторию в рамках отечественной индустрии.
я уже как года 2 делаю свою игру под названием "timtom - the game". причем делаю я ее один, без всякой команды. от музыки, до рисовки. за всё отвечаю я спасибо за внимание, если интересно. расскажу еще что то на счет игры
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
Что это? Игра про российские ебеня на движке GZDOOM. Доработанный движок того самого Doom 1993 года. Одинокий задрот шляется по городу и пытается решить свои внутренние проблемки. Да, задумки по сюжету глубже и сложнее, но описать можно именно так.
Что есть в этой версии? Сырой город размером с Либерти Сити из GTA3. Те самые российские ебеня. Пустые улицы. Квартира главного героя. Бабка у падика. Пара пешеходов, что ходят по кругу и орут голосами пинки-демонов из Doom2. Волга, на которой можно покататься и которая пока что застревает во всём подряд. А ещё бескрайние просторы целого нихуя, панельки, заводы и трущобы.
Что планируется? Всё остальное.
Почему всё так плохо? Это очередной прототип.
Как запустить? Скачать, разархивировать и дважды кликнуть на Gorod.bat
Почему это говно тормозит на моём доминирующем Pentium4 с GTX250?????77 Это движок 30-летней давности. Он не предназначен для такого. На свежих компах идёт норм, на некропеках боль и унижение.
Ты ёбнулся, какой нахуй дум, пили на анрил энджине! Я пытался, честно. Получается долго и говённо.
Когда следующая демка!? Не знаю. Сейчас соберу обратную связь и, возможно, упорюсь, буду дорабатывать.
А что за музыка!? Михаил Елизаров. Он дал мне разрешение использовать треки, я обещал поделиться, если что-то заработаю.
Я натурально ездил по стране и смотрел как устроены наши города, фоткал текстуры. Наколесил на той самой Волге, что стоит под окнами ГГ, 50000 километров, посетил 40 городов, Мухосрансков и миллионников. Надеюсь, это было не зря.
Ресурсы сам рисовал. Исключение - 5 машинок, часть мебели в хате ГГ, бабка у падика из ГТА СА, несколько текстур бетона с сайтов с текстурами. Всё остальное - моих рук творчество. Что-то дёргал с яндекс и гугл панорам, что-то сам ездил фоткал. Модельки остальные тоже все мои.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Поддерживаем, советуем, хвалим и конструктивно критикуем — без фанатизма. Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
Всем привет! В свободное время я разрабатываю игру Swipe2Crush. Сейчас проект на стадии MVP, летом планирую релиз альфа версии. Буду рад ответить на вопросы про игру и услышать конструктивную критику.
Тред разработки треш игры Горе-Горе Рыба Жанр: Шутер от третьего лица Движок годот, графику рисую мышкой, а модельки беру из моих старых игр, которым не суждено было выйти Попытаюсь соединить Постал и Юме никки