Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1062399 Рука так резко дёргает автоматически после клика мышкой или это ты сам мышку дёргаешь насколько резко? Обычно в таких играх игрок сам двигает мышкой предметы одежды, то есть можно и медленно, и быстро. А если это происходит от простого клика без движения мышки, то лучше совсем без анимации, чем с таким кринжем. Сколько раз тебе уже говорили смотреть референсы?
У меня есть интересная, как я считаю, идея онлайн игрули. И я очень хочу её сделать. Но я недостаточно умел в этом. Тем-более, что посимо хороших навыков программирования и работы с движками, понадобятся навыки художника и работы со звуком.
И в следствии этого у меня возник план. Найти мамкиных програмистов и поселить в отдельную квартиру. Проживпние бесплатно, плюс питание. Плюс честная доля от продаж. Где я облажался в своих расчётах?
>>1061944 > ты сделал своих "русов против ящеров", добавил в стим, и они бы просто стали популярными? Мем был на взлете то вполне,неожиданно но есть прослойка мем игр >популярной соц сети, чтобы привлечь внимание? Это надо делать до чтоб ботом не обозвали и желательно заначкой нейро фейков >>1061945 >жопа с ютуба не сдвинется Это им надо пилить и бегать контенд,а я поставщикдопустим Да и труба/твич особо не приносит покупок если игра линейна
>>1051035 Нужно узнать плотность населения компьютеров в Узбекистане для начала. А то если компьютеры слишком далеко друг от друга будут, то они не смогут рассказать друг другу о твоей игре и сарафанное радио не сработает.
Фишка в том, чтобы нафармить истеблишмент-ауру, создать впечатление, что игра сейчас популярная, трендовая. Если увидят упоминание в одной ленте в социальных сетях, в другой, в третьей, увидят на ютубе, то лоху начнет казаться что игра везде, и все в нее играют, например. Короче, нужны упоминания в авторитетных с точки зрения лоха источниках информации.
>>1062252 >лоху начнет казаться >с точки зрения лоха Делай нормальные игры для развлечения людей, а не ассетфлип-скамы для обмана лохов, и тогда тебе потребуется меньше усилий на маркетинг игры.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
чел, закончи разработку логически, сколько можно это дрочить. у меня уже дети в школу пошли, хватит, заверши релиз, начни новый проект, добазарься о порте на консоли
Каково ваше мнение по поводу документации D3D12 и HLSL (и я сейчас не про проблемы/вопросы уровня hello triangle)? Почему никто не возмущается по поводу качества имеющейся документации?
Моя первая игра в жанре карточного рогалика. Разработана на Godot 4, более 5000 строк кода. Что реализовано:
Нанесение урона врагам и вражескому герою. Механики Боевой клич и Предсмертный хрип, поддержка ключевых слов. Карты поддержки с активными и пассивными эффектами. После победы — переход в магазин, где можно добавить в колоду карты существ, заклинаний или поддержки. 6 классов, каждый со своей уникальной способностью и набором карт.
В планах:
Разнообразные архетипы врагов. Глубокая настройка баланса карт. Анимации боёв и интерфейса. Полноценная звуковая поддержка (эффекты, музыка, звуки карт). Научить врагов применять заклинания и использовать предметы.
Возможны мелкие баги, сообщения об ошибках приветствуются!
Выкатил обнову по ККИ. Завез нарративку, которая теперь завязана на класс героя. Сам интерфейс не трогал, все так же кривой, но теперь хотя бы понятно, почему действие не выполняется. Спасибо за фидбек, который был по делу. Работа над игрой продолжается.
>>1059607 Бля, нах тебе нарративка сейчас. У тебя как раз с интерфейсом огромные проблемы сейчас, надо срочно фиксить что бы хоть кто-то играл в демку твою. Красоты не нужно, но минимальный дизайн нужен чтобы игра не портила игроку зрение и не провоцировала тошноту. Надо хотя бы фон этот уебищный убрать, карты хотя бы оформить в рамки, текстовые элементы правильно выделить. То что в ОП-посте это же натуральный дизайн от программиста, никто не будет в такое играть.
>>939304 Бля, они по сути есть. На последнем твг. Топ даун шутер без движения камеры и стрельбой в 4 стороны, отлично зарескинится под танчики. И настоящие танчики там были.
Кто-нибудь еще пилит или увлекается играми эпохи до пришествия Андроида? Когда не было Юнити с Xamarin'ами, мультиплатформенности, мощных вычислительных процессоров в мобилах с гигабайтами оперы, а суровые мужики в своих каморках-студиях пилили своего "Сталкера мобайл" на 96кб весом в .jar формате или Симбиан, постигали JME и прочее.
Вот мне интересно именно больше поговорить про 3Д игры наподобие Дума по движку. Мне кажется это и были какие-то движки-клоны думовского. Вы вообще понимаете, что на мобилках в то время заново переродились и расцвели все эти ретро-3д игры с колоритными низкополигональными врагами или спрайтами? Вам не интересно было бы погамать в них или самому создать что-то подобное?
Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно.
Ну как, есть тут такие кто пробовал или кто до сих пор что-то пилит на java и прочих ДО Андроидовских платформах? Поделитесь своим опытом че делали\как оно было.
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
>>1060990 Спасибо за ответы. То, что двачер практически в одного смог довести не примитивный гиперкэжуал, а среднего размера игру до релиза весьма и весьма мотивирует.
>>1060854 (OP) А, вот ещё вопрос: я вижу, в гугле целая серия игр под одним названием, штук 5 что ли? А в стиме к первой игре пишут комментарии, что проходят меньше чем за два часа. И игра в стиме не смогла взлететь несмотря на число скачек в гугле. Так вот, почему не объединил все игры мобильной серии в одну игру-коллекцию в стиме? Так у игроков было бы больше мотивации платить, чем покупать одну старую бесплатную игру и потом ждать неизвестно сколько, пока ты портируешь все остальные игры серии. Надеешься, что с продажи индивидуальных игр получишь больше?
Я имею в виду что-то вроде GTA Trilogy, когда они объединили все 3 игры в одну игру-коллекцию.
>>1060880 Ну вкратце я посмотрел как делают другие. Тот же амонг ас и тд. Все ставят небольшую цену. Сделал так же. Не буду же я встраивать рекламу в игру в стиме. Игра с рыцарем вышла позже. Наверное после 3 части ТЛА
Ага. This is the Only Level 2009 года. Чел вообще крутой... ну насчет графона.. Когда делал игру был под впечатлением Limbo. Вот и сделал такой черный фон.
>>1060885 Ну можно было бы конечно объединить. Но тогда всю эту четверологию пришлось бы долго делать. Ну или делать менее качественно. Типа просто в окошке а уровни которые не подходят - ну заменить чем-то другим.
Менее чем за два часа мне кажется проходят те кто уже играл на телефоне (с другой стороны они наверное и основные покупатели)
Все же это не просто взять и запихнуть 4 игры в 1 оболочку. Это надо было бы сцены корректировать. Код много где переделывать. По сути мне кажется было бы проще с 0 написать все это. Что долго.
Привет, анононасы. Есть тут кто со знанием экселя и желанием получить опыт в реальном ком. проекте ? Работать надо дохуя. Не долго (пара недель) но вложиться по полной. Суть работы: правка таблиц, заливка на сервак, тестирование и так по кругу. Надо: баланс.
Контекст: Паттайя это город шлюх с мyжеством разных заведений. В каждом из них есть свои неписанные правила. Секс там можно найти везде, от баров с проститутками до местного супермаркета. Но так же там множество видов скама. Там есть - бары на Soi 6 - где ты можешь посидеть с женщиной, а потом она зовёт тебя в комнату на на втором этаже, где всё происходит. - Гого-бары - где женщины танцуют на подиуме, а в перерыве ты моежешь засунть в них свои пальцы или банан. В зависимости от твоих желаний, а потом само-собой забрать с собой для того-самого. - Насосные станции - там фаранги прямо за ширмой или "забывая" закрыть ширму могут надавать понравившейся даме в рот. - Просто на пляже найти понравившуюся блядь и привести к себе (или не к себе) на ночь. И так далее и тому подобное. А так же там легалайз.
Геймплей: - У игрока есть несколько ходов за вечер. - Игрок ходит по карте и заходит в заведения разного типа, либо просто получает приключения на обычных точках. - При этом каждое событие - мини-история добавляет ему очки положительных и отрицательных воспоминаний. - Так же игрок может получать "советы", либо при общении с NPC либо на своём опыте (события). - На результаты событий влияет уровень опьянения, рандом и советы которые он получил ранее. - У игрока есть карман, в который он может покупать предметы, например пиво и трава - для увеличения уровня опьянения, кофе - для уменьшения, презервативы для того чтобы не получить заболевания и так далее.
То есть: человек кидает кубик на 5 и может пройти на точку от 1 до 5. В зависимости от точки - он попадает на пустую точку где происходит рандомное событие.
В общем и целом, это обучающая игра которая научит всем негласным правилам и видам скама, которые происходят в Паттайе, и параллельно собираешь коллекцию советов, событий и изображений проституток.
От результативности сессии (соотношения положительных и отрицательных воспоминаний и советов) зависит длина сессии (отпуска) и количество денег для следующей игры. При этом получает карточку одетой и обнаженной женщины (Как в первом Ведьмаке).
Вдохновляюсь своим небольшим опытом, рассказами коллег и историями из реддита.
>>1060228 Забавно что на реддите его поливали говном за поддержку рф, прикрепляя скрины с дискорда. В ру сегменте упрекали за поддержку рокфеллер центра. Но сейчас видимо поделился с кем нужно
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг. На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается). И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался. Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг? Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например. И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта: 0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8 при округлении в меньшую сторону получится: 0, 0, 1, 2, 2 видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг. Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны. Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга. Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д. Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз. если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете. 30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура! В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
>>1059850 Ну и типа можно простенький hard knee limiter намутить. типа у меня в игре максимум может играть эмбиент окружение + 2 одновременных звука. У них громкости будут 0.75. значит даже если волны максимально неудачно совпадут, то пиковая громкость будет 0.75*3=2.25. а нам нужно чтоб максимум был 1.0, а лучше чутка поменьше. прижимать громкость будем значица начинать с 0.8. множитель должен быть таким, чтоб 2.25 при умножении на него превращался в 1.0. если сэмплы тише 0.8 в сумме - то не трогаем, иначе берем 0.8 и прибавляем наше помноженное превышение. Я тестил кароч на трех одновременных звуках - ваще нойс, уж для эмбиента незаметно точно. Насчет резких ударных не скажу. Не благодарите.
>>1059854 еще бы смешивания побольше. ощущение, будто максимум 2 прохода одновременных. кста, чо только ща понял. у меня adpcm таблицы в глобальной области. но это имеет смысл, только если тебе нужно и кодирование и декодирование. а так как в движке мне нужно только декодирование, то надо будет таблицы в функцию adpcm_decode прям запихать через static. и назвать можно будет короче, и глобал лишний раз не засирать. вот уж реально, когда рассказываешь резиновой уточке что то (или анончикам), то всякие топ озарения приходят. ваще огнёйс
ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ
Аноним21/07/25 Пнд 18:56:48№1036494Ответ
Сап гдач. Представляю вашему вниманию игру «ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ», фэнтезийную «JRPG», сделанную на RPG Maker VXA. Получился безумный коктейль из разных тематик. Что вы увидите в данном творении: Юмор. Занимает большую часть игры. В основном, посвящен интернету разных эпох. В том числе, есть разные двачерские шуточки. В качестве врагов можно встретить швайнокарася, червя-пидора, пориджа, педобира, упячку. Из играбельных персонажей есть: Алекстайм, Юрий Степанович Рыбников, Ozon671games. Большинство NPC разговаривают цитатами из разных известных (и не очень) мемосов. Одна из последних локаций отсылает к различным крипипастам типа «безногим», «6996», «Вайомингский инцидент», «Mereana mordegard». В целом, получается своеобразная солянка из разных интернет –шуток, нашедших своё воплощение в фэнтезийном мире. Хентай. Во многом, игра вдохновлена потоком японских хентайных игр на RPG Maker’е, в основном, жанра NTR. Поэтому, и тут контент соответствующий. На данный момент здесь 8 NSFW-сцен. Первая повторяет фрагмент мемного порева «Грязная оргия доктора Ануса», героиня дрищет в ведерко. Остальные сцены – анальная ебля и различные варианты изнасилований, дрочка, обсыкание. В дальнейшем планируется добавить много других извращений. Серьёзная сторона. Сюжет повествует о том, как протагонист вместе со своей сестрой и возлюбленной идут в город за покупками, но по ошибке попадают в другой, нищий и бандитский город, и происходит всякая чертовщина. Они встречают местного лидера – «Чёрного героя», попадают на деньги, и приходится выкручиваться, также выясняется, что город покинуть не так-то просто. Позже происходит нападение армии мертвецов, а дальше начинается ЖЕСТКИЙ ЧМОР, юмор выветривается, игра становится жестокой и депрессивной. Геймплей типичный для подобных игр – мы управляем группой из 1-4 персонажей, бегаем по локациям, деремся с врагами, прокачиваемся, смотрим заставки, продвигаемся дальше по сюжету. Игра сделана так, чтобы сильно не напрягать – фармить не нужно, можно пройти с минимальной прокачкой. Враги не нападают из «ниоткуда» как во многих JRPG, да и убежать от них легко. Для разбавки есть несколько мини-игр, например, Pacman-подобная локация, и отлов петухов. Всю оригинальную графику персонажей, порно-сцены и т.д. рисовал сам. Есть несколько исключений в виде портретов незначительных персонажей, + герои типа Алекстайма – по сути, обводилки. Игровая графика (тайлсеты, спрайты-чибики, враги) по большей части, взята из интернета, где-то тоже рисовал сам. Музыка, звуки – взяты из интернета, или из других игр. Время прохождения: 8 часов и более. Сюжет не закончен, продолжение следует. Буду рад любым вашим отзывам и идеям на будущее.
я уже как года 2 делаю свою игру под названием "timtom - the game". причем делаю я ее один, без всякой команды. от музыки, до рисовки. за всё отвечаю я спасибо за внимание, если интересно. расскажу еще что то на счет игры