Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Я думаю у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны. Они не должны быть охуенными, просто какие-то зерна из которых может что-то прорасти.
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Тред уже такой есть, но там ребята не особо активные, хотя вопрос вполне интересный Я начну. Давно вынашиваю идею игры про псих болелезни, расстройства и т.д. Игра в 2д, в которой нет определённых персонажей,вместо - минималистические истории о том что человек чувствует при каких либо недугах, и как он с ними справляется. Простой пример - раздвоение личности. Уровень может начинаться с того что ты лежишь в ванне с ножом в руках,а до этого просто провал. Ты, то есть главный герой, ничего не помнит до этого, да и вообще он счастливчик, с чего хвататься за нож? И в этом плане развивается история на протяжении даже получаса. Шизофрения - единственный человек который тебя понимает - твоя подруга, которая время от времени пропадает бесследнопонятно её придумало твоё воображение. Как-то так, делитесь своими идеями. если что идея фулл моя
>>880028 > у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи Да. У меня есть такой. В онлайне. Вот его адрес: >>605406 (OP)
Как относитесь к движкам для которых не нужен код?(Например,Construct classic). Пользовались ли вы такими движками? Лично я-да. Если говорить конкретно про construct-то движок не плохой. Сам по себе движок позволяет писать скрипты на питоне, но пользователи чаще используют 'блочное программирование'. Классик версия-единственная полностью бесплатная, но возможностей там максимум на какую нибудь простую 2d песочницу.
Анон, хочу создать текстовое рпг на юнити в духе Жизнь и страдания сира Брандте или king of the dragon pass. Опыт у меня почти нулевой. Прошу тебя дать советы с чего начать, рассказать о подводных. Для меня меня это будет пробой пера, пытаюсь найти себе постоянное хобби.
Хочу узнать положняк, насколько в 2023 оплачиваемый и востребованный труд у этих профессий: 1)Прогер 2)Художник (2д/3д) 3)Геймдизайнер 4)QA 5)Аниматор (2д/3д) 6)Моделлер (2д/3д) 7)VFX 8)Архитектор 9)UI/UX 10)Нарративщик 11)Проджект менеджер 12)Продакт менеджер 13)Композитор/саунд-дизайнер
В общем интересует, реально ли устроиться по этим спецухам после Гойды в РФ, или же стоит рваться на мировой рынок к зарубежным компаниям и жив ли фриланс в каждой из профессий?
Не знаю насчёт этих профессий. Лучше вкатиться в реальный сектор экономики, чем в индустрию развлечений. А ещё лучше учиться работать руками - строитель, сантехник, электрик и т. д. Разработку игр оставить как хобби.
Короче вы меня заебали, я запилю игрулю для яндекса и вместе с вами посомтрю, как она там будет жить. План такой: 1. на выхах читаю доки + смотрю требования 2. выбираю жанр 3. пилю клиент, который будет опираться на бэкенд яндекса (хранение данных, хост клиента etc) 4. релизю.
Игра будет не очень большой разумеется. Пилить буду на третьем фазере. Проблема в том, что рисовать не могу от слова совсем, поэтому буду брать графон из интернетов и как-то все это собирать в не очень поганую внешку.
Игра в пиксельном стиле. Соответственно все спрайты, персонажи, тайлмап, задний фон также в пиксельном стиле (высокого качества между прочим). Они мне присылают в ошибках, мол, у меня в скриншотах игры и промо материале нарушен пункт 8.3.1(техническое качество, визуальные артефакты - пиксельные артефакты сжатия, избыточное затемнение, полностью одноцветные кадры). И дают ссылку на мои скриншоты. Открываю - отличное качество, видимо они не поняли что это часть игры. Как мне им доказать, что это не искажение, а так и должно быть?
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! И на бесплатной версии при запуске игры больше не будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
В этом тредике компилируем NetHack А точнее его прародителя, самый первый рогалик Hack (не считая самого Rogue)
Попутно выясняя: -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные функции, не писать типы переменных и возврата. -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки
Уже скомпилированы и опробованы: NetHack 1.3d, первая доступная версия нетхака Hack 1.0.3, собирается с парой изменений, доступен в BSD Hack 1.0, падает при генерации Hack для PDP-11, самые ранние доступные исходники. Он и будет основным объектом интереса. Собирается с переписанным терминалом, часто падает. Также в отдаленном будущем будут изучены NetHack 3.0.4, первая версия с цветными буковками NetHack 3.1.x, версии для MS DOS с оверлеями, то есть возможностью выгружать и подгужать отдельные модули логики.
>>885698 Ну и да, компилятору скорее всего нельзя переставлять поля местами, потому что вдруг программист обратился ко второму байту структуры по указателю.
>>881857 (OP) Тоже занимался подобными вещами. Только я не пытался сделать прямой форк, а старался из кода rogue и нетхака использовать только то, что мне нужно. В итоге все равно наизобретал велосипедов. Тоже все хочу сделать что-то под спек и нес, но скиллов маловато. Все безбожно тормозит и не влезает
> -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные > функции, не писать типы переменных и возврата. Не очень понятно что имеется ввиду. Не объявлять функции это порок, который тогда просто еще не осознали. А типы в си все сводимы к одному числовому. Плюс указатели можно по-разному использовать, главное - выделить достаточный участок памяти
> -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов Большинство из них большую часть времени фигачило в асме, а кое-кто и в машинных кодах. Тут хочешь не хочешь все в уме держать будешь. Особенно если не объявлять функции, и постоянно все запутывать с типами
> -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 На спеке никто особо не пытался писать на сишке, писали на асме. Ну и рогалики это гиковская, не спековская тема. Просто культура другая, на спеке больше по аркадам, причем до сих пор. За коммодор не скажу, но наверно что-то подобное
> -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки Дима Башуров оставлял в контактах рабочий почтовый ящик засекреченного ядерного, блядь, центра в совке
>>882085 Потому что k&r стандарт еще очень сырой был, многое еще не продумали, многое еще не пофиксили. Вот с ansi можно жить
>>910544 Функции не объявляли по простой причине, на железе под которое изначально писалось, все аргументы int (неважно сколько их), и указатели int.
Наработок показывать особо нет, это реально форк где выполняется тот самый оригинальный код. Свои вставки я показывал, например, тут, ничего особенного. >>884518
Пока забросил, хотел переосмыслить подход, но актуальные проекты и работа поглощают все время. Просто написать собственный вариант на тему с нуля не проблема, такие игры есть. И даже в 83-м какой-то рогалик был, Sword of Fargoal Было желание, чтобы работал именно тот код, та логика, тогда будет преемственность и тот самый Nethack. Одна из идей - перенести все по функциям руками в асм. Это даже не то чтобы сложно, просто трудоемко и потом тяжело редактировать, если появится новая идея. Может быть, как-то автоматизировать получится, или взять асм с макросами.
анон, какой софт посоветуешь для написания сценария для игры с большим количеством выборов и сюжетных веток? стандартно в ворде или блокноте не очень удобно писать, ибо все сплошь одним листом идёт. нужно что-то вроде блочных сегментов, чтобы грубо говоря один сегмент можно было линией с другим объединять, как и строится сюжетная ветка, ну вот такое в общем
Twine для прототипирования сценариев более чем норм. Можно запрограммировать всю "игру" на нескольких экранах и "пройти" её по нескольким путям, плюс протестировать на третьих лицах. Это гораздо больше, чем просто инструмент для диаграмм сцен.
>>910432 Последнюю арку для вн делал со всеми развилками получилось что-то около 120+ страниц. Это было настолько душно менеджить на вики движке, да ещё без гибкого форматирования текста, что вернулся обратно на в родной ворд.
Оптимизация Игр Unreal Engine
Аноним25/10/23 Срд 23:55:38№910217Ответ
Всем привет) Не давно ознакомился с движком Unreal 5 и мне он показался тяжелым и многие мои задумки идут под нож. Так как пк не обновлялся с 2012 года.
Было бы здорово если если бы этот тред наполнился советами как поднять лишний фпс
В моём случае решил попробовать снизить нагрузку путем создания кучи переходов (загрузок) на ту или иную часть уровня например как в elder scrolls oblivion но столкнулся с проблемой выполнения распорядка дня у нпс их действия должны выполняться вне уровня. но как это реализовать достойно я понятия не имею. Если Кто-нибудь решал подобные задачи или сталкивался с подобным? Напишите буду премного благодарен
>>910217 (OP) Конечно, бро. Просто используй ECS в котором будут существовать все твои сущности и все боты от AI, все расчёты будут только там исполняться. А УЕ будет использоваться просто как рендер ну и мелочёвки типо анимаций, конечно же рендер ты можешь как угодно упрощать для упрощения разработки, можешь вообще уе на время выкинуть нахуй, пока разрабатываешь, чтобы рендерить в более простых средах. Твоя проблема решена.
Сап. Кройте хуями, но объясните че делать. Проблема ниже
Это я написал чатгпт'у: Хочу разработать игру в godot, но при создании объекта meshistance и при выборе mesh ничего не видно. При попытке же запустить сцену выходит ошибка "Your video card drivers seem not to support the required Vulcan version", несмотря на то, что я открыл годот через консоль, вписав godot --rendering-driver opengl3
Короче, я использую manjaro os, godot качал через pamac. По ноутбуку: Celeron b815 Radeon hd 7470m 4gb ddr3
Пытался побазарить с современными технологиями, не помогает, искать в инете не собираюсь, т.к. не умею гуглить такие проблемы (я даже не знаю в чем она заключается). Буду признателен, если великий и могучий справится с моей проблемой
>>910222 3.5 без вулкана, там только gles3/gles2. Больше старых туториалов, но сейчас под нее ассеты практически перестали делать, да и туторы новые тоже. Но ее хватает на многое.
Пилю простой TD
Аноним# OP12/10/23 Чтв 21:30:28№906833Ответ
чел с три в ряд для яндекс игр уже неделю не постит, займу его нишу: пилю простую игру для яндекс игр и заодно пробую phaser3. Попощу прогресс, может и восьмью рублями похвастаюсь в итоге.
>>908396 Не уверен на счёт колеблющихся элементов и то, что вирусы не по центру полосы идут, но с вирусами может плохо смотреться будет и сливаться, раз так автор сделал. Автор, поменяй цвет полоски хп врагов на красный
Делал всякие унылые вещи почти неделю, пиздос. Меню, основные звуки, ui, 6 карт, набросок спавнов, etc. Осталось полирнуть звуки, посчитать экономику-спавны и видео для яигр записать. Финиш уже где-то маячит! Не всё же прогулке по Геленжику все лавры носить
>>908396 это я пожал видео просто, а то жирное было, игра сама pixel crispy >>908397 колебания убрал после того, как в туторе явно рассказал, что на них нажимать надо, про красный попробую, может будет смотреться
Изучаем лучший движок современности! А заодно и программирование на Питоне, фреймворк SDL, и заодно оптимизацию этого добра, чтобы всё летало в 30 FPS на RTX 5095 Ti! Спрашиваем вопросы! Делимся своими шедеврами! Помогаем новичкам!
>>818723 Я бы решал задачу от гравитации. Каждый тайл имеет единичную гравитацию. Если он может двигаться вниз, он каждый кадр движется вниз на 1хG, где G - гравитация игрового мира. Если под тайлом есть другой тайл, то этот тайл не может двигаться вниз, тогда он сообщает тайлу снизу некоторый коэффициент, например треть своей суммарной массы (а масса у нас это 1хG, если кто не догадался), затем наш тайл проверяет, может ли он соскользнуть в сторону? выбирает рандомное направление и пытается соскользнуть, если не удалось, то вторую треть от сообщает тайлу в той стороне, куда хотел соскользнуть, и выбирает оставшееся направление, и если не удалось соскользнуть то последнюю треть своей массы он сообщает третьему тайлу. Если соскользнуть удалось, то он падает с 1/3 x G только в этом кадре, в следующем кадре он снова обладает полной массой в 1xG.
Теперь рассмотрим слой ниже. На тайл сверху давит несколько тайлов и каждый кадр сообщают ему коэффициент в скажем, 3.5, тайл домножает на G и теперь его полная масса 3.5xG, и он каждый кадр пытается упасть вниз с этой массой, если снизу неподвижный тайл, то он переданный ему коэффицент посылает обратно. Это у нас реакция опоры. Наш тайл получает этот возврат в стек, но будет суммировать его на следующем кадре. Далее он пытается соскользнуть по схеме выше. Если сбоку опора, то импульс соскальзывания тоже возвращается ему в стек. На следующем кадре каждый тайл смотрит, что у него в стеке и импульсы справа передаёт влево, и наоборот, а импульсы снизу передаёт наверх. Затем обрабатывает импульсы сверху. Снова.
Таким образом, если у нас сообщающиеся сосуды, то спрайты естественным образом распределят давление и выдавятся в незанятую полость. Только вот, насколько я слышал (а сам не пробовал) такой поатомный расчёт жидкостей заставит приуныть даже топовую пекарню.
Приветствую, Gd! Почему ты ещё не вкатился в Roblox studio? Без рофлов Роблокс студио реально конкурент Юнити и Анрила. Используется язык Lua, который довольно прост в изучении
>>899584 >Для того, чтобы смачно зарабатывать на твое роблаксе, надо, чтобы кто-то покупал роблаксы в твоем плейсе. А если у тебя говно, то никто это делать не будет А в чём подвох?
>>900122 Да ни в чем. Это как с любыми другими играми Делай хорошо и будет тебе счастье Я просто подумал, что ты решил, что будут платить просто за то, что игра есть
Господа! Делаю игру стратегию. Карта - политическая карта стран планеты Земля. Движок - Unity. 2.5D. При полном отдалении видно только границы стран. При приближении видно границы провинций, провинции кликабельны по отдельности. Ландшафтных особенностей нет.
Вопрос: в каком софте и собственно как нарисовать карту со всеми границами, чтобы потом все это запихнуть в Unity.
Пикрилейтед - визуальные примеры того, чего хочется добиться, но в 2.5D.
>>907827 Неееет! Я первый сделаю игру стратегию контурную карту ведь никто с тобой до нас этого не делал и идея очень уникальна! И вот когда я сделаю я заработаю не 300 а 324 рубля и ты у меня попляшешь!
Двач, если откинуть фотошоп, то что из свободного софта лучше годится для создания и обработки текстурок и прочего? Есть всем известный GIMP, который хоть и пофиксили, но который всё ещё выглядит как говно (ИМХО). А есть, например, няшная Krita, которая выглядит как Фотошоп, но является менее популярной.
Юзаешь что-то из этого ты? Есть что сказать по этому поводу?
>>907766 >GIMP это глыба, как понадобилось сконвертить один формат файла картинки, С этим даже онлайн конверторы справляются. Это как держать маткад для сложения чисел.
>>907800 >С этим даже онлайн конверторы справляются Как ни странно, они справляются фигово с таким, речь же идет про не очень стандартные форматы, например .hdr, .exr. В лучшем случае на этих сайтах и стоит ImageMagick, настроеный криво и неизвестно кем. А еще я бы не стал закидывать рабочие файлы неизвестно кому, лол. А то потом удивляются утечкам. >Это как держать маткад для сложения чисел. Ты почти в точку попал, я последнее время перестал пользоваться приложениями калькулятор, они то жирнеют и ломятся в интернет, то просто неудобные ограничения дают в разных режимах Я просто запускаю в терминале python -c "print(2+3*6)" или там "print(hex(123))"
>>907804 >Как ни странно, они справляются фигово с таким Особенно я прифигел когда такой сайт не смог склеить два видео подряд. Склеить он их склеил, только превратив в слайдшоу, когда каждый кадр стал в 10 раз медленнее. Потом разобрался как сделать в ffmpeg в консоли и это заняло 10 секунд, но понадобилось три попытки чтобы подобрать команду.