Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
это очередной тред где анон будет выкладывать прогресс разработки своей игры в формате дневничка.
амбиций мало, сил нет, знаний тоже, но наш бульдозер, как это всегда и бывает, неостановим). слишком многого не ждите, за движок всё-таки берётся рпг мукиррединственный движок в котором у ОПа больше хотя бы десяти часов. тут таких вроде бы не сильно любят, да?
Делаю квест для майнкрафта, возник вопрос. Можно ли сделать чекпоинты состояния мира? Нужно, чтобы чекпоинты работали как сохранение и загрузка в однопользовательских сюжетных играх. Запоминается расположение игроков, состояние и наполнение их инвентаря, расположение мобов. И в случае смерти какого-то игрока происходит откат к этому чекпоинту. Объясню на простом примере: в мир играют два игрока, спавняться они в домике с кнопкой. По нажатию на кнопку делается первый чекпоинт. Они выходят на улицу и подходят к зданию с пятью зомби. У каждого игрока в инвентаре 5 яблок, железный меч, лук и 10 стрел. Возле входа в здание кнопка, по нажатию на которую делается новый чекпоинт. Игроки заходят в здание. Одного ранят, он съедает 2 яблока, чтобы насытиться. Они убивают двух зомби, потратив при этом по 3 и 4 стрелы соответственно. Еще одного убивают мечом. но два оставшихся зомби убивают одного из игроков. И вот в этот момент, сразу после смерти хотя бы одного игрока нужно произвести отгрузку к последнему чекпоинту (который был перед входом в здание). Оба игрока снова окажутся на входе в здание, у каждого в инвентаре снова будет 5яблок, железный меч, лук и 10 стрел, а в самом здании снова будет 5 зомби, а не два. Как это реализовать? Желательно какой-то максимально простой способ. Версия forge - 1.16.5
>>1005125 Я делаю все свои работы в aseprite специально для игры, из интернета беру только позы для референса остальное рисую сам. У пиксель арта конечно есть свои фанаты, но дрочить на анимацию слева вряд ли кто-то будет, а вот справа уже шанс есть. П.с. сорян что поздно ответил, мне есть чем заняться помимо сидения на дваче.
>>1008258 >это пиксель-арт ведь кисть-то пиксельная Читай "Pixel Logic - A Guide to Pixel Art", там про это написано на первых страницах.
>>1008425 Вот этот понимает БАЗУ: пикселей мало, но у каждого из них есть свой смысл. Молодец!
>>1008330 >раньше пытались выкладывать нарисованное в тред А смысл? Нарисовал картинку, зачем её сюда кидать?
Для 2D рисулек есть /pa/ - каждый первый кокодемик, разберёт обсёры. Для 3D лепнины есть /td/ - каждый первый 300к/наносек, пояснит хоткеи. Для нейрогена есть /ai/ - каждый первый дрочер, подскажет дрочемодели.
А в /gd/ кто? Скриптомакаки, (шизо)геймдизы, ассетфлиперы, движкопися. Можем тебе скрипты наговнокодить и дать ссылку на бесплатные ассеты.
>>1010522 >делаю все свои работы в aseprite Инструмент в данном случае не имеет значения... Нет, имеет, если ты рисуешь НЕ пиксель-арт. См. ниже.
>дрочить... вряд ли кто-то будет Ты неправильно подходишь к этой теме. Во-первых, на пиксель-арт дрочат и дрочат много - но, конечно, усилий тебе нужно приложить намного больше, чем эти 3.5 дрыгающихся пикселя. Во-вторых, ты делаешь ИГРУ, а не отдельные картинки на патреон кидаешь. И дрочить твои ИГРОКИ будут, в идеале, на ИГРУ, а не на отдельные иллюстрации, рипнутые из файлов игры и выложенные на имиджборды (хотя и это будет достижением так-то, но мы в /gd/ и стремимся делать игры, а не просто сборники иллюстраций).
Поэтому тебе нужно фокусироваться на том, чтобы ИГРА возбуждала игрока, а не отдельные картинки. Вот, для примера, твоя пиксель-арт анимация застревания в стиральной машине - сама по себе она, вероятно, мало кого может возбудить, но какое место она занимает в твоей игре? Что делает игрок, когда видит её в игре? Какие у него варианты взаимодействия с твоим персонажем в этой сцене? К чему они могут привести? И так далее. Дрочить будут не на какой-то спрайт или иллюстрацию, а на взаимодействия с игрой, игровым миром и персонажами, которые возбуждают воображение человека - самую мощную GPU, какая может быть доступна игроку (людей совсем без воображения не более 2%, так что не нужно на них равняться - они инвалиды). Новички очень часто ошибаются, стремясь вылизать каждый арт из игры до идеала, забывая при этом об игровом опыте в целом: игру всегда нужно рассматривать как целостный опыт, а не отдельные ассеты, вырванные из контекста игры.
Для сравнения, поиграй в Degrees of Lewdity, если ещё не играл. Графика там - труъ пиксель-арт, но его крайне мало, большинство взаимодействий с игрой вообще без иллюстраций, только текст, а то, что есть - деформированные лупоглазые чибики вместо людей. Но игра способна возбуждать, потому что предлагает массу возможностей для взаимодействия с миром и персонажами, и этим стимулирует воображение. Это не линейная книжка с картинками, а реальная игра, пусть и пошаговая. Поэтому ей не нужен HD арт по всем канонам академического рисунка - достаточно пиксель-арта.
Чтоб ты понимал, я не предлагаю тебе рисовать труъ пиксель-арт, нет. Просто постить твои картинки отдельно от игры нет большого смысла - ни с точки зрения пиксель-арта, ни с точки зрения арта в целом, ни с точки зрения фап-контента. Добавь их в свою игру, запиши видео геймплея (чтобы у зрителя был хоть какой-то контекст) - тогда, возможно, будет смысл поделиться (но не в пиксель-арт треде, а в треде твоей игры, в субшота-треде, в рпг-мейкер треде и т.д.).
Лично моё мнение: твоя пиксель-арт анимация слева выглядит привлекательнее, чем рисунок справа, даже несмотря на её недостатки. Мне кажется, это связано с тем, что мелкопиксельная анимация оставляет многое для воображения, а твой "детализированный" рисунок на самом деле не имеет достаточного количества деталей, ещё и с зазубринами пикселей по краям, которые тут ни к чему.
Если ты хочешь делать HD "аниме-арт" (который в реальном аниме сегодня на 100% векторный, не считая статичных фонов), то лучше смотри в сторону векторной графики (Inkscape и подобные ему редакторы) - вектор позволяет быстро делать гладкий лайнарт, сплошные заливки, градиенты и полупрозрачность одной лишь мышкой - это намного проще, чем рисовать растр "в стиле аниме" в редакторе, предназначенном для пиксель-арта.
Вот, для примера, по-быстрому накидал задницу, похожую на твою, но в векторе; учитывай, что я рисовать толком не умею и открываю редакторы графики раз в полгода или реже, но меня мой вариант больше привлекает, и он больше похож на "стиль аниме" в типичных эротических иллюстрациях. Недостатки есть, но поправить несложно - редактирование происходит в специальном формате (svg), а не поверх старого растра.
Есть ещё понятие "векторный слой" во многих растровых графических редакторах, таких, как Krita. Там тоже можно мышкой делать лайнарт и градиентные заливки, но рисовать мышкой сложнее и возможностей в плане редактирования векторов обычно меньше, чем в отдельном векторном редакторе. В пиксель-арт редакторах векторных слоёв не бывает по причине того, что пиксель-арту векторы не нужны, поэтому в твоём случае использование Aseprite может быть ошибкой - он не для такого стиля предназначен.
Вообще, я бы сказал, что рисовать пиксель-арт сложнее, чем векторный арт. В векторе ты можешь быстро нарисовать сердечко-задницу и потом править её изгибы/выпуклости/ложбинки сколько пожелаешь, как будто 3D. В растровых редакторах ты рисуешь обычно "кисточкой", а в пиксель-арте вообще квадраты-пиксели красишь. Вкратце, в векторе ты абстрагируешься и от пикселей, и от кисточек, и можешь работать с виртуальными формами подобно тому, как работают с пластилином, но в 2D (вдавить/вытянуть/разгладить/согнуть и т.д.). Освоив базовые операции с полигонами (сложение, вычитание, пересечение) и соответствующие хоткеи, становится намного легче формировать желаемый образ (как 3D моделирование с помощью CSG).
А ещё лучше (для инди-геймдева и аниме-эротики) вкатиться в 3D, но это совсем другая история...
P.S. Хотите живой тред графики в /gd/ в 2025? Называть нужно "игровая графика", а не "пикселяч". Пиксели уже всех успели задолбать и выходят из моды, равно как и псевдо-воксели Minecraft/MagicaVoxel. Сейчас в моде набирает популярность "стиль PS1" (3D), а стиль аниме (гладкие контуры/заливки/градиенты) будет популярен всегда - потому что не на ностальгию по древним игровым приставкам давит, а на supernormal stimulus, которые, по всей видимости, захардкожены в ДНК и существуют десятки тысяч лет. Короче, объединённый тред графики был бы более актуальным/активным. Субшота-тред немного не про то.
А у вас есть игры типа Immortal redneck, Arc runner, Ziggurat 1 и 2, Deep rock galactic, Gunfire reb
Аноним20/02/25 Чтв 19:43:29№1008206Ответ
А у вас есть игры типа Immortal redneck, Arc runner, Ziggurat 1 и 2, Deep rock galactic, Gunfire reborn, Gunhead, Deadlink? Это идеальные игры в ситуации когда нужно ненадолго отвлечься и взбодриться. Без сложного сюжета, много экшена, можешь хоть по 30 минут перед работой играть, в качестве зарядки для мозга. И для начинающих игроделов это тоже удобные простые игры, с простой но не уродской пиксельной и не с совсем обоссаной двухмерной графикой. С нормальным видом от первого лица, а не с говёными изомериями и там сайдскролблевотой. У ВАС НЕТ ТАКИХ ИГР - ТОГДА ИДИТЕ НАХУЙ СО СВОИМ БЛЕВОТНЫМ ГОВНОМ!
В этом треде делаем игры не фапая. Старт в понедельник 5 августа.
Принять участие может каждый. Писать в тред можете о чём угодно: о ваших намерениях, страданиях, прогрессе, срывах, новых стартах. Не стесняйтесь, здесь все свои. Сегодня в последний раз подрочите и дайте обет, что не будете больше дрочить пока не сделаете игру.
"Сделать игру" конечно понятие растяжимое и каждый для себя его определяет сам, но думаю, что самый нижний порог должен быть MVP(минимально жизнеспособный продукт). Для самых смелых финалом может стать консенсус треда по поводу того является его игра игрой или ещё нет.
>В /gd/ минимум 100~150 человек в день постит. Реальных человек 10 срет в движкотреде. Еще человек 15 бегает по разным тредам. Где-то 2-3 шизика тоже срут везде. 1 фалько.
Игра в стиле ps1
сашуля28/02/25 Птн 23:32:46№1010165Ответ
Сап, двач! Горю идеей сделать ламповую и атмосферную хоррор игру в стиле Fears to Fathom, No, I'm not a Human и так далее, конечно в стиле около ps1, может тирдаун, точно что-то пиксельное. Идея уже есть, как и 1 из локаций в целом (моделировать умею, как и создавать сцены), проблема в том, что НЕКОМУ её кодить, делать скрипты, и так далее. Я сам даже скрипт открывания ебаной двери сделать не могу, а из друзей в целом никто этим не занимается, так что может здесь найдется тот, кто заинтересован в этом, чтобы вместе сделать игру? выложить планировал на itch,io, если продавать - разделим 50/50 все бабки с продаж, если получится топ, то в стим можно залить, если найти издателя, и тд, но это уже маняфантазии и надежды. Обычный хоррор на юнити/анриле, без разницы
Научные работы это такое же инфоциганство в 99% случаев
Полезная инфа бывает только от людей работающих в индустрии, у них нет времени с научными работами ебаться, они делают исследования в том виде в каком им удобно
Считается, что игры делать сложно, душно, муторно. Но я попытался прикинуть, сколько усилий я трачу, когда играю в какой-нибудь дварф фортресс, факторио, бисидж, последнюю зельду, майнкрафт с модами и продвинутой автоматизацией. И там блять тупо то же самое, что расставлять экторы на сцене и связывать это все визуальной лапшой. В движках и прочих редакторах это даже проще. У тебя нет выдуманных разрабами игры ограничений. Хочешь ебануть массив из кубов 101010 - получай. А в майнкрафте ты без сторонних костылей каждой кубик будешь ручками ставить. В дварф фортресс жди, когда гнумы камни накопают и натаскают. Хочешь приклеить колесо в зельде на машинке точно слева - подрачивай сосочек геймпада, чтобы получилось ровно там, где нужно. Тогда как в редакторе просто зеркалишь копию по оси - точнее и быстрее. Добавьте сюда нейросетки, которые пишут за минуту код, который медлы пишут неделями. И получается, что гейдев это теперь чистое концентрированное творчество с минимальным количеством технодрочева.
И нет, я не про то, что игры кал и не надо в них играть. Я про другое.
Що если нормисы прознают про это и ломанутся толпой в гейдев? Причём не на стремлении рубить бабки со стима. В основном просто по фану. Хотя некоторая часть все же и ради денег. Ну и своим числом сильно обрушат стоимость и востребованность работы игродела.
Я ведь тоже в какой-то степени нормис и как-то допетрил до идеи, что игры делать может быть интереснее, чем играть в них. То есть да, я сужу по себе.
Анон, скажи мне, что ебанулся и что я не прав. Аргументированно.
>>1009039 Да это как обычно тема для каждого своя. Я думаю ни для кого из анонов не секрет что алгоритмы всех этих лентосодержащих помоек воюют за твоё внимание. Я ещё дополнительно нагрузился фильмом "Социальная дилемма", очень структурировано подали сотрудники индустрии как нас ебут в сраку алгоритмы и всякий раз когда очередная лента хочет меня всосать - вспоминаю о нем и просто пытаюсь покинуть ленту усилием воли. Голодовка выглядела примерно так - у меня на телефоне нет нормального ютуба, только ревансед либо "pipe pipe" (опенсорс ютуб клиент без ленты). Я снес ревансед и остался с этим обрубком где рекомендации не работают и есть только мои подписки. Дискорд был выпилен и остался на пк, поначалу я его игнорил, но сейчас боюсь и его придётся удалять с пк ибо привыкаю и снова там проебываюсь общаясь с анонами по прогерству. Если совсем подсумировать - бытие определяет сознание. Никакие таймтрекеры, помодоры и прочее не поможет, алгоритмы лент их победят. Только физически цифровая изоляция, максимальное усложнение доступа к этой храни. В итоге из плюсов - высвободилось время, работать стало не так тяжело, игрушки опять доставляют. Из минусов - разрыв социальных связей и я снова начал разговаривать сам с собой, но это нормально, так было и раньше. Ну а всякие музыкальные аппы - никак выходу не мешали, скорее наоборот, так что музыка позволительна.
>>999738 > >толпы еще не ломанулись в геймдев > Если так, то кто тогда делает тысячи единиц ассетфлипов для стима и мобильных магазов? Так так или не так?
В оп посте было заявлено, что толпы еще не ломанулись в геймдев: >>999162 (OP) > Що если нормисы прознают про это и ломанутся толпой в гейдев?
Выкатили первую игру - Slot or Not
Аноним02/02/25 Вск 14:11:49№1000135Ответ
Мы с другом год назад начали безумный квест по созданию игры. До этого попытки были, но работа/лень/дела мешали. Сейчас жестко уволились с работы и вложили все время в игру. Удалось собрать демку, чем мы очень гордимся.
Игра - рогалик слот-машина, где ты закидывая вещи в боевую слот машину ты сражаешься с врагами.
Я все рисовал/придумывал/писал музыку, а друг жестко программировал на Godot. Как по мне - выходит здорово.
Планирую еще 5 уровней, миллион шмоток, боссов и так далее. Твой фидбек, анон, бы очень помог
Предлагаю идеи для соло разработчика с учетом возможностей и ресурсов на разработку (то есть не GTA не Ведьмак и прочее юношеские фантазии трипл-Эй гейминга).
Я понимаю что у многих есть шиза с идеей игры, которая теплится у них в головах и она кажется им на мильён долларов, но все же у кого этой шизи нет и все понимают какой пласт игр существует сегодня, предлагаю объединиться в мозговом штурме для выпечки идей для игрушки в соло геймдеве с выгодой по разработке. Начну я (плюсы и минусы).
= Выживался по типу dont starve + Легкая спрайтовая графика создающая эффект 3D. Намного проще строит визуальный мир. + cult of the lamb показал что можно даже запечь в этом околободрый рогалик. - Спрайты - многую анимацию придется рисовать ручками (одними ригами и деформацией не отделаться). -Невозможно сделать глубокие объекты, придется делать их в 3D, но начнутся проблемы с углом камеры и прочие сложности (шейдеры, колизия ручками). То есть, одно сделать 3D модель и все, играйся со светом, тенями, поворотами, а чтобы повернуть спрайт - надо нарисовать заново. -Очень важен скилл в рисование, субъективно показалось, что в 3D не так чувствуется херовая моделька как плохо нарисованный спрайт (например персонажа или врага) < В общем, быстрая разработка, мало траха с моделями, хороший визуал, но будут проблемы которых нет в 3D (может я приувеличиваю).
=Стратегии 4х (аля цива или 4х пароходов) / пошаговые. + Можно запихнуть прям в браузер и тратится только на рекламу своего сайта (Габен не одобряет). Но нужен будет свой сервер писать (что херня). + Гемплей важнее визуала (если это не РТС), так что рисовать не так много. - Жанр как-будто мертв. Нравится 1.5 человеку. У людей как-будто пропало абстрактное мышление в играх, они не могут себе представить, что командуют целой армии или поселением, вместо того они видят нудный повторяющийся кликер (у меня не так, но у знакомых так, хз что делать, надо делать прям AAA-визуал, только тогда все играют).
=Top down шутер + Удобно ложится даже формат даже мобилок, цепляет как-будто всех. + Простое поведение мобов - они бегут на тебя по базовой сетке, ты стреляешь - весело и бодро (пишется в пару строк). + Не нужно париться с оптимизацией и лодами (одинаковая прорисовка небольшой части экрана из-за большого угла камеры или даже 90градусов) - Недолговечное, людей цепляет ненадолго надоедает быстро или нечем зацепить, а мы знаем чем больше в игру играют, тем сильнее она распространяется (как и заболевания). < Я рили не знаю как растянуть этот жанр и чем можно увлечь людей.
=FPS + Удобнейший формат, можно засунуть хоть шутер, хоть лутер, хоть выживалку, хоть хоррор, хоть адвенчуру. + Высокая иммерсивность, люди погружаются. Имея скилл в качественные модельки можно сделать от третьего лица. - Требователен к графике соло анону годами трахаться над визуалом, а плохое качество напрочь отпугивает даже детей из 90х, а моделек надо делать оч много. - Затрахи с производительностью. < В общем, плохой не делай, делай хорошо, но тогда это уже трипл-Эй какая-то.
>>1008387 Заметил сейчас top down шутеры стали делать либо с автострельбой либо с автонаведением. Или игрострой становится примитивнее или же просто адаптация под управление на мобильниках.
В августе - в Липецке ( 17.08.2024 в 17:02 около памятника Петру ! ). В июне 2025 - в Москве.
Будут там: Нульч, Котёл, Флешеславъ, Эмпатий Коловратий, Расп, Человек из Воронежа, Гопник из Подмосковья, Специально приглашённый Гость из Донецка и возможно Андрюша, Кот не приедет, у Экселя нет денег на билет, Мишане/Кусане далеко ехать.
Концепция: В далеком будущем Земля погрузилась в вечную зиму после катастрофической ошибки в управлении климатом. Человечество выживает в огромных индустриальных мегаполисах, окруженных бескрайними снежными пустошами. Технологии смешаны с паровыми машинами, создавая уникальный snowpunk стиль.
Сюжет: Вы — инженер-ремонтник, живущий в нижних слоях одного из городов. После таинственного исчезновения вашего наставника, вы находите его дневник с записями о древних технологиях, способных восстановить баланс климата. Путь к ним лежит через опасные снежные пустыни и заброшенные комплексы.
Жанр: от первого лица, схож по концепции с The Long Dark, но больше индастриал эстетики
Движок: Unity3D, т.к с ним у меня больше опыта. Графически игра будет в стилистике игр с PS1-PS2, ибо я средненький художник.
>>998189 (OP) Описан сеттинг, стиль и начало сюжета, а по геймплею только: >схож по концепции с The Long Dark Геймплейно реализовать описанное можно очень по-разному.
Вот ты можешь сделать играбельный прототип, без графики? >чтобы уж точно не забить. Вот сделай по-быстрому прототип и запости видео геймплея.
Опенсурсный движок для настоящих профессионалов. Основной язык для скриптов - Lua, широко распространённый в индустрии. Искоробочная кроссплатформенность не только на десктопы, веб и мобилки, но и на консоли - Switch, PS4. Билд пустого проекта под веб занимает меньше мегабайта. Поддерживает WebGL, OpenGL, Vulkan, Metal. Ориентирован на 2д, но умеет и 3д. Модульный и расширяемый.
Есть мнение, что игры для всяких яндексов и прочих веб-помоек быстрее и проще всего создавать именно на этом движке. Он под них заточен, они быстро грузятся из-за малого размера билда, плюс сами же эти конторы активно сотрудничают с разрабами (ну, донатят как минимум). Так что это выглядит как движок для зарабатывания быстрых денег на скибиди-туалетах. Без всяких revenue share и подобной проприетарной херни: всё, что ты заработал, твоё.
>>1005487 Ничего не знаю про Defold, мимо проходил, но это: >поле, куда можно тыкать спрайты по координатам >но без тайлов – просто зоны, где обьекты спавнятся На любом движке делается простейшей логикой: 1. Берёшь координаты мыши в системе координат экрана. 2. Преобразуешь в глобальную систему координат сцены. 3. Делишь эти координаты на размер одной ячейки сетки. 4. Создаёшь объект, сохраняешь его ссылку куда надо и т.д. Конкретная реализация зависит от API движка.