Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
С 07.02.2025 12:00 по МСК до 21.02.2025 12:00 по МСК будет проведен конкурс Two Weeks Games 29! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Темы конкурса: Босс подземелья, Мутация и адаптация. В приоритете на призовые места будут те игры, авторы которых постараются нормально раскрыть обе данные темы одновременно.
Судьи - Gologames, Андрюша и Котёл.
Основной призовой фонд на момент 07.02.2026: 7000 рублей.
Конкурс проходит в течение двух недель. Участник или команда должны объявить о своём участии в течение первых семи дней до 14.02.2026 23:59 по МСК, отправив прототип (демоверсию) своей игры. Соответственно, в последний день конкурса в 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 23.02.2026 по 01.03.2025. Голосование будет завершено 01.03.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть людей на создание своей игры. Конкурс дружелюбен к новичкам и какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного рублевого фонда. 2 место – 30% основного рублевого фонда. 3 место – 20% основного рублевого фонда.
Пополнение фонда: 1. В любой момент до окончания конкурса, вы можете пополнить основной призовой фонд в рублях или крипте на любую сумму.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани рубли UQCHT-lSFYjSpbWNwiiR8CSYTIWHlSVgULEGLt9x9m4kivef - кошелёк USDT TON
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, желательно избежать применения инсталляторов. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 10 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента вроде папки из unity "do not ship", также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить к билду скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название.
>>1073825 Нано банана про от гугла, с подпиской plus (самая дешевая). Спрайтшиты персонажей (каких хочешь кстати персонажей, даже не существующих доныне) - она тоже нормально хуячит, если короче удачно сгенерить базовое стилевое изображение, а затем просто раз десять/тридцать рероллить следующее изображение в этом же чате(удаляя все ответы из чата, оставляя только базовое изображение из самого первого ответа-генерации), но менять при этом промпт требуемых анимаций. Обычная нано банана тут к сожалению не поможет, хотя энвайронмент она порой тоже высирает интересный, но сильно реже чем надо
>>1073565 >я просто забываю логику, почему я написал, тот или иной блок кода Двачну то, что выше писали про архитектуру. Добавлю, что хороший код прост и понятен. Если ты пишешь сложный код, то это означает что ты плохой программист. И да, комментарии это хуйня, понятность в код они почти не приносят, а устаревают очень быстро. Хороший код это в первую очередь нейминг. Во вторую это определение ответственности и прочие принципы SOLID. В третью это грамотная архитектура, слои, UDF, модульность, и прочее. Это всё конечно не панацея, но необходимые условия хорошего кода.
>>1073842 >Добавлю, что хороший код прост и понятен Добавлю один интересный момент - если видите простой и понятный код - значит под капотом ебейшие слои абстракционизма, а наружу - да, торчит простой интерфейс. В кодовой базе либо весь код говно средней сложности, чья масса в итоге дорастает до невменяемого пиздеца, либо чрезвычайно сложный подкапотный абстракционизм и простой код, работающий на базе этого абстракционизма. Середины нет.
>>1073812 >У твоих биологических нейросетей в голове В этом тупость этих предположений. Сначала появилась механика и люди говорили что мы механизмы и даже делали гуманоидные автоматы которые писали что-то или играли, потом компьютеры и все начали трезвонить что мозги это компьютер.
Проблема в том что ребенку ненужно пропускать через себя все сотни триллионы слов из интернета чтобы научиться говорить и писать (и тем более сожрав столько энергии). Ты сражу скажешь мол это пока все неэффективно, нужно время и ресурсы. Тогда почему для поддержки развлекательной нейронки тратиться больше чем на её создание?
Вот тебе аналогия с сингулярностью. Либо ты сегодня получаешь прибыль в 1000$, либо тратя все ресурсы ты вероятно через 2-3 года получаешь триллион долларов (а если нет, то получишь свои 1000$). Попробуешь ли ты сорвать куш? Думаю выбор очевиден и ситуация очевидна.
>>1073814 >Нет, ты не понял. Я все понял, блендер запрещает apply modifier при наличии шейпкея, а именно это и делает экспортер gltf.
>Почему? Потому что на модели есть еще модификаторы из-за наличия которых экспортер будет удалять шейпкеи, по той же причине.
>У тебя настолько слабый компьютер? Уже нет. Это просто монотонные, повторяющиеся, репетативные действия, тем дольшие, чем больше у тебя деталей, текстур, меша. Что самое главное - утомляющие действия. Если бы ручной экспорт в жлтф давал хоть какие-то преимущества, но под капотом все это делается 1 в 1 и ты экономишь столько времени/энергии на кликах, сколько билл гейтс не мечтал заработать на кликах на рекламу. Один только факт что в папке с проектом годот можно хранить не бленд файлы, а символические ссылки на них, это уже огромная экономия.
Приветствую! Разбираюсь с взбиранием на ящики. Допустим, по нажатию кнопки прыжка персонажу надо взобраться на ящик. Есть два метода для этого: 1. Включить Apply root motion в настройках аниматора и проиграть анимацию взбирания на ящик. 2. Дать персонажу толчок с помощью кода и попутно проиграть ту же анимацию. Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик. Минус пункта 2 - движение не очень естественное.
Первый вариант у меня вообще не работает (персонаж стоит ниже уровня выступа). ТаргетМатчинг не помогает. Второй вариант работает, но я не знаю как дальше будет - в курсе который смотрю там чисто используется вариант 1 и выглядит хорошо (потому что высота ящика точно подобрана, возможно, а мне надо с любой ближайшей высотой).
Вопросы: 1. Как мне убедиться точно, что ТаргетМатчинг работает? Animator.isMatchingTarget подходит для этого или это просто информатор, что ТаргетМатчинг активен в данном проценте анимации? 2. Что лучше использовать - Вариант с проигрыванием анимации или программное управление? 3. Как добиться постоянного значения приземления от края выступа (красного отрезка на картинке)?
если правильно твою проблему понял в анриле используется motion wapring component который в момент проигрывания анимации к нужной точке подтягивает + анимаций запрыгивания очень много для разной высоты/глубины препятствия и достается самая близкая к параметрам препятствия, а motion warping фиксит микро косяки
>>1073435 >Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик. Обычно решается артом, все ящики и любые объекты на которые можно забраться имеют фиксированную высоту.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1073740 Я вынашиваю идею про игру, связанную с генетикой, уже несколько лет. Пробовал всякое разное, даже в какой-то момент придумал и реализовал идею с редактурой генома существа как hex-строки, но далеко это не заходило. Слишком сложно получалось. Да и в разных жанрах игру пробовал тоже. От симулятора выращивания растений до табличек как в футбол менеджере. Выходило что-то странное и непонятное. Только сейчас додумался до "почему бы не заставить существа драться как в покемонах".
>заставить существа драться как в покемонах А смысл? В покемонах очень слабая боёвка...
Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции. Т.е. если у тебя несколько сотен монстров, ты видишь, как самые слабенькие погибают из-за дефектов в генах, пока сильнейшие из сильнейших создают потомство. От нескольких штук толку практически никакого нет, необходима массовка с кучей разных комбинаций.
>редактурой генома существа как hex-строки Геном должен генерироваться путём скрещивания и мутаций, представлять собой программный код для специальной виртуальной машины внутри существ. Интересно, какую виртуальную машину ты написал?
>>1073818 В swimbots я одно время залипал много, мне очень понравилось. Ссылки я посмотрю, спасибо! >А смысл? В покемонах очень слабая боёвка... В целом я с тобой согласен, она там довольно примитивная, но я уже наученный опытом: "делай что по силам, а не что круто". А то я уже несколько раз брался за вещи, которые звучат круто, но моих навыков тупо не хватало это реализовать, и забрасывал. Хочется уже наконец-то хоть один проект до конца довести. >Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции. Вот в этом и будет отличие от покемонов. Если покемоны руководствуются принципом "поймай понравившихся тебе зверушек и качай их на протяжении всей игры, желательно чтобы они еще и стакались", то у меня будет про массовую ловлю десятками за раз, где ты скрещиваешь лучших и надеешься синтезировать имбу. >Интересно, какую виртуальную машину ты написал? Я имел в виду, что в той реализации каждому каждый атрибут существа шифровался в виде последовательности битов, потом они все склеивались в одну двоичную строку (опционально я добавлял еще биты-пустышки, чтобы подлиннее строка была) и конвертировалась в hex-строку. Эта строка и есть генетический код. Игрок напрямую с атрибутами не взаимодействовал, он взаимодействовал со строкой.
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
>>1073691 > Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. А ты сделай из двух частей - сначала персонаж подпрыгивает кодом на нужную высоту, проигрывая анимацю прыжка и хватания руками за выступ/поднятия рук.
А дальше уже пускай анимацию закарабкивания с рут моушеном.
А так, полишинг анимаций это муторное дело, надо подгонять значения, думать как переход сделать, но все получится.
>>1073716 Прохожу вот этот курс https://rutube.ru/plst/977545/ с apply root motion и проигрыванием анимации вместо программного прыжка - и даже у него в примере видны ошибки: при взбирании на большой ящик левая нога проникает внутрь ящика, при взбирании на средний ящик ноги не доходят до этого ящика (у меня тоже так получилось). Я просто думал это продумали до меня - например, кости автоматически обтекают преграды (ящик) при анимации. Мне также надо знать, что ТаргетМатчинг точно сработал. Как бы это сделать?
>>1073734 > примере видны ошибки: при взбирании на большой ящик левая нога проникает внутрь ящика Просто анимация сама кривая, а на верхушке ящика есть чето типа грани торчащей по краям, и коллайдер под ней.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
Шалом, православные. Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист.
Качаемся на спотах, крафтим, торгуем, ганкаем, ходим на рейд боссы, вот это все. Планирую вырезать ручной гринд, практически автоматизировав прокачку. Все остальные ништяки под управлением игрока.
По вайбу такая песочница, в которой что-то все время происходит, но которая не требует от тебя забивать на личную жизнь, сон и еблю с тяночками.
2д, на время разработки графоний рисуется плейсхолдерный нейронкой. Если доживу до чего-то вменяемого, найду художников/аниматоров. Теха: Phaser 3 + Typescript. Потом перепилю на юнити запакую электроном, потому что мне похуй.
Начал неделю назад. Сделал 2 прототипа боевки. Один на ATB, который не понравился неторопливостью. Второй на скиллах с кулдаунами. Этот норм, динамичный, расширяемый, заебись.
Сейчас занимаюсь самым скучным: кодингом базовых систем. Контент потом. Написал самую базовую систему актеров и их аватаров. Написал самую базовую систему предметов + фабрику. Написал инвентарь + простой UI к нему. Написал базовый таймер мира. Дальше буду дизайнить систему перемещения по миру (через карту), заход в зоны и выбор спота. В планах дохуя всего, но время как обычно рассудит инди-дауна.
Если тред протух, значит я забил и проект сдох, как и миллионы до него.
Добавил поддержку дотов (DoT - Damage over Time). Добавил скилл блид. Ща герой кастует его (быстрый каст), а потом херачит стрелами первого моба. Потом перекастовывает когда скилл откатился.
Сегодня без видео, т.к. писал боевой движок, точнее добавлял ништяки.
Добавил скиллам два ништяка - поддержка типа цели: юнит или поинт (кидаем АОЕ в землю) - поддержка элайнмента цели. Заложил ограничения для цели скилла: SELF, GROUP, ALLY, ENEMY, EVERYONE. Дальше будет проще фильтровать выбор цели и начисление дамага.
Перевел весь урон на пакетный дамаг. У любого урона добавился тип: физический, огонь, блид и тд. Резистов и брони еще нет, но в дальнейшем будет проще правильно считать прилетающий дамаг.
Вроде совсем заранее за это взялся, но я чет подумал, что сейчас это сделаю за день, а потом будет намного больнее все добавлять.
>>1073625 >слоп Это же игра про еду. Slop - это >- обыкн. pl разг. жидкая пища, хлёбово; похлёбка; каша-размазня >to live on slops—есть только жидкую пищу, питаться только супами и кашами (о больном) >- часто pl «помои» (о жидком чае и т. п.) >- pl. сл. пиво Поэтому он всё правильно сделал - игра про слоп, состоящая из слопа чуть более, чем полностью.
>>1073605 Потому что собственный мем пытались запустить. Однако аналогичная игрушка по чужому мему (или даже комбинации мемов) взлетела неплохо и точно окупила разработку, пикрелейтед.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
>>1072960 сяб. насчёт опыта - имеется в виду что не доводил до конца по причинам от меня не зависящим, в т.ч. учитывая опыт работы на энтузиазме - когда погромисты отваливались, или по месяцу не выходили на связь и так далее, где вся моя работа как отвечающего за графику была полностью выполнена (включая например полностью замоделенную и затекстурированную большую локацию, а не просто пропсы).
насчет черного рыцаря даже говорить ниче не хочу, во первых схуяли кто-то взял что это рыцарь, а во вторых схуяли кто-то приплёл сюда историческую достоверность, лол. захотел и сделал.
в анимацию и риг не лезу потому что имеются проблемы с перфекционизмом - если в условном хендпеинте я могу 12 часов подряд без остановки рисовать пока результат не начнёт меня удовлетворять, то в анимации это физически будто невозможно и всегда будет что-то что мне не будет нравится даже спустя неделю работы - поэтому не берусь больше за такое.
привет!! решила почувствовать себя китайцем и отрисовать спрайты + наебенить моделек для дейт сима с иишкой. что думаете, лучше подключить олламу или лм студио? мне оба варианта советовали. брать апи ключи не оч хочется, дорого для меня и игроку нужно будет подключение к интернету. локал иишки проще, да и подключать их к юнити попроще хаха
>>1073233 чел если от тебя жена ушла и теперь ты соло фапаешь на фотки девчонок за 20 бачей, то это твоя проблема сугубо, анон. постирай носки наконец пж
Представим гипотетическую ситуацию. Вот захотел я например сделать свой аналог сталкера, типа выживач в постсовке. Денег на ресурсы у меня нет. Я иду в мастерскую стима, беру модельки окружения из какого нибудь Workers&Resources Soviet Republic типа пикрил и пихаю их в свой проект.
Вопрос - меня засудят за неправомерное использование интеллектуальной собственности? А как они определят что я это взял именно у них? Это ж блять дефолтные здания, дороги и поезда, как они поймут что я взял это именно у них? Я не копирую геймплей, сюжет, какие-то жесткие вещи типа персонажей и тд, просто модельки. А если я укажу в титрах всех авторов у кого я взял ассеты это спасет? А если они сами чью-то работу спиздили? Короче, дискасс
>>1073399 Я ж тебе говорю, зависит от популярности твоей игры и ассета\игры которые ты спиздил. А как именно процесс опознавания пройдёт - да как обычно, посмотрит и узнает, как ещё то. Просто смотрит и узнаёт, всё, похрен что есть другие похожие модельки. Особенно ярые фанаты чего-либо, они разницу в пиксель в текстурах найти смогут. В общем если вдруг игра взлетит, то опознают пизженные ассеты 99.999% Ну а если ты неуловимый Джо с 10 скачиваниями, то хоть оппиздись, всем посрать
>>1073443 Двачую. Только скорей не ярые фанаты, а мерзкие крысы и конкуренты будут специально скачивать твои текстуры и под микроскопом разглядывать. Вспомни скандал с Яндере Симулятором, там какой-то шиз нашел текстуру травы которую Яндере-дев тупо из поисковика небось скачал. Спасло ситуацию только то что игра бесплатная. Хотя я удивлен как Патреон до сих пор не заблокировал его, ведь жалоб наверняка накидали тысячи, да и игра сомнительной тематики.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
>>1040431 (OP) Как исправить взаимодействие с объектом после плашки с выбором? В общем разраб добавил возможность наполнить кувшин двумя способами, но при втором выборе происходит софтлок. Наполнить через бочку тупо нельзя, даже события нет. Получится фискануть своими рученками, ибо разраб 3 года не может исправить эту траблу.
>>1073343 Надо смотреть что там за скрипт вообще. скорее всего просто в инвентарь добавляется невидимый предмет -типа "kuvshin_full" и там где его отдаешь проходит проверка на его наличие у тебя. При желании и на саму бочку можно поставить скрипт типа заполнить кувшин да\нет с последующим добавлением "kuvshin_full" в инвентарь.
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd. https://dune.clan.su/
Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить. В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны. Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.
Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.
1)Теперь почти у всех модов есть превью-картинка. 2)Синхронизированы ссылки в архиве с сайтом. 3)Добавлены моды от Razor. 4)Добавлены моды от Docman88hz 5)Добавлены моды от NakL3.
В дальнейшем будут добавлены и остальные моды, представленные на сайте.
Хотим продемонстрировать наш проект (заранее извиняюсь за оформление, я тут ньюфаг и ничего не поним
TurismoRusso# OP15/09/25 Пнд 18:33:19№1052014Ответ
Всем привет! Наша команда уже некоторое время делает игру 'Мироздание 2772 Г.Э.: Олимп‘ и хотим продемонстрировать Вам наработки. На данный момент мы почти закончили демо (порядка 2 часов игры), сейчас осталось немногое дорисовать и собрать игру в движке.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест и ролевая визуальная новелла.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
Пока не буду добавлять ссылки на страничку игры и на группы (еще толком с правилами не знаком, вдруг еще покарают)
>>1073345 Выглядит так будто не стоит делать остановку персонажа, когда включается мини-игра, лучше что бы тащишь и если проигрываешь, то спотыкаешься, а если выигрываешь, то просто продолжаешь тащить. Ну и фейд ин, фейд аут у интерфейса миниигры стоит сделоть, чтобы не появлялось из ниоткуда.