Делаю лес в юнити, но столкнулся с проблемой. По задумке локация должна быть ограничена, но я хз как реализовать это. Типа что поставить на краю карты чтобы игрок не мог выбраться за пределы и выглядело это все нормально? Пытался ставить горы, но выглядит убого. Подскажите че можно сделать
>>1010947 (OP) Если игрок уходит куда-то не туда, герой говорит: >Я ещё не закончил с делами. >Мне некуда идти, это мой дом. >Что-то тянет меня обратно... >Углубляться слишком опасно. На выбор. И разворачивается обратно.
>>1010947 (OP) Тоже с этим придется иметь дело, я подумывают сделать что-то типа бурелома + где-то вода + где-то плотно заросшее кустами. Горы мне тоже не в тему, огромные булыжники тоже слишком искусственно(дохуя вы лесах огромных булыжников высотой с часный дом видите?).
>>1010949 Вот это. Оп, ты бы хотя бы другие игры что-ли запустил-посмотрел. на крайняк просто лес гуще делать пока игрок протиснуться не сможет >>1010980 Тоже вариант, но похуже
Если весь лес обставить непроходимыми скалами, оврагами, реками и "запретками", то у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет? Особенно если игра с каким-то сюжетом, а не выживач с немым ноунеймом на ГГ.
>>1015132 > Почему похуже? Аргументируй. Хз, наверное это мой чисто бзик, не люблю когда теряю управление над персом. Вот в ведьмаке так: доехал до конца карты, экран темнеет, тебя как кошака нашкодившего за шкирку оттаскивают от края карты и наказывают не ходить в эту сторону. Я бы предпочел уткнуться в стену леса и завершить исследование на своих условиях. Но если в ведьмаке карта большая, то особенно фимозно это реализовано в лайф из стренже, там и так локации с гулькин хуй, так еще и вот эта механика где ты на пол пикселя не туда зашел и тебя дрючат анимацией остановки, разворота и топанья ГГхини в обратном направлении. > Если весь лес обставить непроходимыми скалами, оврагами, реками и "запретками", то у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет? Вот тут надо у опа узнавать контекст, он приехал в лес и сзади него шлагбаум или он проснулся в лесу потеряв память? Принципиально разные ситуации. Но в лесу в любом случае проще ставить естественные преграды, просто увеличив частоту леса/кустов или реально добавить всяких болот, оврагов. Ты в ирл такое вполне можешь встретить и точно не полезешь бочком в какую-то чащу или топь, если рядом есть тропинка. Так что если грамотно всё сделать, то такой ситуации как на твоём пике не будет.
>>1015132 Видел видос, едут чуваки на машине по горной дороге и падает огромное дерево. И убрать они его не могут, тяжелое. Ждали несколько часов какую то тяжелую технику, хз кран или бульдозер. Так что вполне частый штамп - тропинку завалило многовековым дубом который вот именно щас рухнул, горный перевал засыпало камнями, прорвало какую то плотину и проход загородило бурным потоком, сошла лавина, ледник и так далее, при этом вполне может быть что персонаж не видел что именно произошло, он просто подойдет и увидит завал и его следы. Вообще это полный бред этим заморачиваться, это на то и ИГРА что в ней есть условности. Никого не смущало что в халф лайфах куча невидимых стен и по городам нельзя гулять и превратить игру в гта.
>>1015137 >экран темнеет >разворота и топанья >теряю управление Можно всего этого избежать, если персонаж "упирается в невидимую стену", но не перебирает ногами на одном месте, а просто отказывается идти в этом направлении (обратно можно). И аргументирует это вслух (субтитрами), почему, мол, нельзя/не нужно туда идти. Не знаю, зачем в некоторых играх экран темнеет и персонаж топает ножками обратно несколько метров - подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка. Главное, не переусердствовать с такими невидимыми препятствиями (см. ниже).
>>1015141 >условности >Никого не смущало >куча невидимых стен Тем не менее, невидимые стены могут очень сильно раздражать. Например, играл в какую-то инди 3D ферму, там есть небольшой лес с грибами, обнесённый забором. Площадь довольно большая, а "легальный" выход только один. Я, естественно, пытался перепрыгнуть забор в нескольких разных местах, но везде, где кажется, что ты мог бы свободно перепрыгнуть забор, стоит дебильная невидимая стена. Разрабы так заставляют пользоваться единственным выходом, до которого топать долго и скучно. Хуже всего то, что персонаж прыгает высоко и другие похожие преграды запросто преодолевает, и вообще игра "опенворлд", так что эти невидимые стены над забором ужасно раздражают... Я понимаю, что там они, наверное, хотели как-то балансировать добычу ресурсов, чтобы нельзя было гриндить лес и грибы 24/7... Но с точки зрения игрового мира эти невидимые стены просто не имеют никакого смысла, ведь персонаж прыгает высоко и запросто скачет по скалам, а тут какой-то кривой заборчик не может перепрыгнуть без причины.
В общем, игровые условности игровыми условностями, но просто так натыкать невидимых стен и считать дело сделанным - не выход. Нужно рассматривать каждую ситуацию по отдельности, оценивать реакцию игроков. Да, игрок понимает, что такое невидимая стена и зачем она здесь нужна, но она всё равно может сильно раздражать...
А вообще, всех этих проблем можно избежать, если правильно вести игрока к следующей контрольной точке или точке интереса. Например, выемки от колёс на дороге, действующие как подсказка "куда идти"; разбросанные в определённом направлении предметы; высокая вышка, легко видимая над деревьями; какие-то мобы, бегущие в определённом направлении и т.д. Это, конечно, больше всего подходит для коридорно-сюжетных игр, а не для песочницы-выживача, но всё равно нужно иметь в виду при дизайне уровней, чтобы случайно не уводить игрока с основной тропинки в какую-то дыру, где приходится втыкать невидимые стены. Как в том случае с заборчиком - разрабы зачем-то перекосили забор, создав иллюзию, что там можно перепрыгнуть, но заткнули дырку невидимой стеной - обманули ожидание игрока. Хороший левелдизайн такого не допускает: всё самое интересное - в центре карты, а на границу идти игроку просто неинтересно.
ОП уже выпустил игру и купается в деньгах и лучах славы.
Олсо, все предложения выше мне кажутся плохими. Игрокам нравится чувство прогресса, и нравится, когда их действия вознаграждаются чем-то новым. Поэтому гораздо интереснее дойти не до условной границы, а до самой настоящей. Трёхметрового забора с табличкой "запрещено", или электрической изгороди, или границы с пограничниками и т. д.
>>1015236 >дойти не до условной границы, а до самой настоящей. Трёхметрового забора А дальше что? Топать обратно. Ты, наверное, любишь симуляторы ходьбы?
Будет что-то вроде: 1. Игрок идёт по тропинке. 2. Видит - что-то мелькает между деревьями. 3. Уходит с тропинки метров на 100 к этой штуке. 4. А там гигантский забор с табличкой "проход запрещён". 5. Игрок тыкается, ищет лазейку - ну не может быть, что её нет. 6. ???? 7. Спустя полчаса тыканья в стену возвращается 100 метров обратно. 8. Пишет негативный отзыв за левелдизайн, вводящий в заблуждение.
>Игрокам нравится чувство прогресса В тупике нет никакого прогресса.
>>1015237 Суть в том, что забор нам что-то сообщает о мире игры (пресловутый нарративный дизайн). Необязательно забор. Может, энергетический купол или ров с крокодилами.
>А дальше что? Дальше спавним там какую-нибудь секретку.
>Топать обратно. Фаст тревел. "Вернуться к входу".
>>1015239 >что-то сообщает о мире игры А если сообщать нечего? Лес да лес кругом.
>спавним там какую-нибудь секретку О которой 99% игроков даже не узнает...
>Фаст тревел Зачем делать рЕаЛиСтИчНыЙ забор, если ты потом перечёркиваешь весь рЕаЛиЗм тупым телепортом? Почему бы не сделать НЛО, которое убивает игрока, сходящего с тропинки, и воскрешает на тропинке?
А можно лес не делать. Игрок нажимает "играть", и получает сообщение: "Вы фаст-тревнулись к концу. Поздравляю! Теперь играть в игру не нужно. Пока."
>>1015132 > у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет?
игрок в курсе, что у разработчика нет триллиона долларов, чтобы замоделить всю планету, поэтому зря ты наговариваешь
в принципе просто невидимая стена-коллизия норм, но немного раздражает, когда идешь вдоль границы уровня и утыкаешься еблом в границу. лучше как-то её обозначить, чтобы заметить её краем глаза и идти вдоль неё
>>1015268 >А если сообщать нечего? Лес да лес кругом. А что если не пререкаться со мной? Я с точки зрения геймдизайна говорю, а не с точки зрения "а что если". Я тебя давно на доске заметил - всё, чем ты занимаешься - пустое резонёрство, и ещё пишешь "делайте игры".
Посмотрите, как сделан Alan Wake 2, например. Там и лес, и стены, и секреты. И можно посмотреть статистику, сколько людей собрало все бонусы. Это не 5%, как некоторые фантазируют. Тем более, заспавнить сундук с боеприпасами - не затратная задача.
>>1015268 >рЕаЛиСтИчНыЙ Причём тут реализм? Я говорю - надо использовать границы с пользой дела, а не просто как ограничители пространства.
>>1015235 > подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка. Отнюдь. Говорю же: лис и витчер, современные видеоигры. Как раз таки в старых играх ты просто бежал в невидимую стену, а современные разрабы решили выебаться
>>1015236 Непроходимый лес или болото вполне себе настоящая граница. Или тебе в каждую игру нужно ставить границу с пограничниками? >>1015239 > Фаст тревел. "Вернуться к входу". И фаст тревел в каждую игру. Особенно без опенворлда. > Суть в том, что забор нам что-то сообщает о мире игры (пресловутый нарративный дизайн). Необязательно забор. Необязательно так упарываться в это. Иногда лес это просто лес. > Может, энергетический купол или ров с крокодилами. Или непроходимый лес или болото. Чем они качественно хуже? >>1015271 > секреты Хорошая тема, но если игрок просчет что у каждой стены лежит секретка, то будет ли это действительно секреткой? Если сеттинг позволяет, то можно сделать и секретку с пограничниками, но второй раз в это реку не войдешь, будет хуйня