Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Меня поглотило онлайн говно. Привет, я простой чувачок, который любит поиграть в компик. Последние лет 6 меня ничего не манит из игр, кроме как онлайн говно(типа доты альбиона и прочей шняги) я вроде и хочу поиграть во что-то другое, но синглы меня абсолютно не могут удержать, максимум на минут 30, после чего я уде автоматом иду играть в онлайн шнягу, как быть ребята? Как избавиться от (зависимости?) онлайн говна
решил сделать систему настроек посмотрев туторы на ютубе но вот незадача, даже переписав код подчистую и тут успел обосраться помогите кто знает как это исправить godot 4.4
>>1015289 Он для втуберов заточен. Не пробовал его, но возможно что там инструменты для анимации и ИК скудные. Алсо, это японский софт вроде с документацией уровня японского софта.
Песочница-выживалка на UE5 с открытым миром, процедурной генерацией и воксельным ладншафтом По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово: Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе: Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код. Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
Я даже придумал охуительный лор, в который логично вписываются и секси тяночки, и зомби, и постапокалипсис, и копание, и полтергейст. Все научно-фантастическое, без всякой магической и фентезийной хуеты.
Но анрил, конечно, самое слабое место проекта в плане требований к железу.
Анализируем выходящие игры, собираем статистику, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - зацениваем трейлеры - ищем косяки в играх - детектируем нейросетку - объясняем причины - читаем постмортемы - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ждём позднего раскрытия - обсираемся с прогнозами - ищем под кроватью ассеты - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - воруем идеи с /gd/ - роняем доминошку - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Сап, двач. Хочу заняться моддингом одной игры, но не знаю на каком движке она делалась. Есть ли способы узнать это с помощью каких-либо программ? Если что, название игры - Megaton Rainfall
Я вот что подумал. Была у меня игра, где игроки создавали свои карты, а другие их проходили на время, соревнуясь с другими (аля Super Mario Maker). И игрокам это хорошо зашло. Но у неё была одна большая проблема: 90% игроков делали карты как попало, хотя зачастую в карты были заложены интересные идеи, потому что они были популярны у игроков.
И тут до меня дошло. А ведь эту проблему можно сегодня решить при помощи нейросетки? Пускай игрок набросает прототип карты на прохождение, причём пускай это будет 3Д игра, где создать красивую карту уже само по себе сложная задача. Далее он условно нажимает кнопку "опубликовать" и в этот момент нейросеть на основе прототипа генерирует красивую карту (допустим три варианта). Пользователь выбирает понравившийся вариант и его задача пройти карту от начала до конца (это защитит от ошибок нейросети и просто от непроходимых карт). После прохождения он сможет её опубликовать. Либо он сможет попросить ИИ заново сгенерировать 3 варианта.
Но тут, конечно, проблема как научить ИИ создавать "красивые" карты? Получается ему нужно скормить хорошие варианты, в огромном количестве. Но где ты их возьмёшь, особенно если игра новая.
>>1015440 Смотри, дело в том, что большая часть популярных карт (с наибольшим количеством голосов) с визуальной точки зрения были проработаны довольно плохо, но они были интересными с точки зрения механики. Это то, что я лично наблюдал при большой базе игроков. Можно сказать авторы создавали интересные прототипы, но у них не было времени, либо возможности доводить карты до релизного состояния. Это в целом даже для опытного разработчика непростая задача, а для обычного игрока - тем более.
Вот чтобы перейти на некст левел, было бы круто задействовать нейросети. Игрок создаёт интересный прототип карты, которую действительно интересно проходить, далее нейросеть доводит его работу до завершённого состояния, добавляя какие-то детали. Игрок далее может выбрать, хочу чтобы моё испытание было в подземелье и нейросеть на основе этого генерирует окружение из тайлов связанных с подземной тематикой (тайлы не генерируются нейросеткой, они берутся уже готовые из базы игры). Нейросеть может предложить 1 вариант основанный исключительно на его карте, далее 2 вариант с дополнительными изменениями.
как правильно сделать лес для игры?
Аноним05/03/25 Срд 16:58:58№1010947Ответ
Делаю лес в юнити, но столкнулся с проблемой. По задумке локация должна быть ограничена, но я хз как реализовать это. Типа что поставить на краю карты чтобы игрок не мог выбраться за пределы и выглядело это все нормально? Пытался ставить горы, но выглядит убого. Подскажите че можно сделать
>>1015268 >А если сообщать нечего? Лес да лес кругом. А что если не пререкаться со мной? Я с точки зрения геймдизайна говорю, а не с точки зрения "а что если". Я тебя давно на доске заметил - всё, чем ты занимаешься - пустое резонёрство, и ещё пишешь "делайте игры".
Посмотрите, как сделан Alan Wake 2, например. Там и лес, и стены, и секреты. И можно посмотреть статистику, сколько людей собрало все бонусы. Это не 5%, как некоторые фантазируют. Тем более, заспавнить сундук с боеприпасами - не затратная задача.
>>1015268 >рЕаЛиСтИчНыЙ Причём тут реализм? Я говорю - надо использовать границы с пользой дела, а не просто как ограничители пространства.
>>1015235 > подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка. Отнюдь. Говорю же: лис и витчер, современные видеоигры. Как раз таки в старых играх ты просто бежал в невидимую стену, а современные разрабы решили выебаться
>>1015236 Непроходимый лес или болото вполне себе настоящая граница. Или тебе в каждую игру нужно ставить границу с пограничниками? >>1015239 > Фаст тревел. "Вернуться к входу". И фаст тревел в каждую игру. Особенно без опенворлда. > Суть в том, что забор нам что-то сообщает о мире игры (пресловутый нарративный дизайн). Необязательно забор. Необязательно так упарываться в это. Иногда лес это просто лес. > Может, энергетический купол или ров с крокодилами. Или непроходимый лес или болото. Чем они качественно хуже? >>1015271 > секреты Хорошая тема, но если игрок просчет что у каждой стены лежит секретка, то будет ли это действительно секреткой? Если сеттинг позволяет, то можно сделать и секретку с пограничниками, но второй раз в это реку не войдешь, будет хуйня
>>1015155 Я только сейчас осознал как мне лень снова этим всем заниматься. Даже просто заходить каждый день на страницу с платежами чтобы увидеть как кто-то раз в месяц купил мою игру за $1.
>>1015149 Он и не уходил, и никогда не платил рублями вроде. Прошлая аналогия может была неточная но смысл именно таков В соседнем городе есть магазин/рынок который рад тебя видеть покупателем и даже продавцом и совершенно не против тебя пускать, и доставляют тебе товар домой Но курьеры-доставщики-инкассаторы отказываются возить твои деньги туда или оттуда. Ну вот допустим их не пускают таможенники потому что сейчас такие правила установлены. Причем один курьер мотается в объезд как то, просто тебе надо к нему съездить самому. А ты пишешь некорректно будто бы это магазин тебя не пускает.
Я с гроком пишу игру
Аноним22/03/25 Суб 05:03:04№1014023Ответ
Я за 3 дня с помощью grok онлайн игру написал на pygame сервер на websockets. В игре игроки это бегающие по карте турельки стреляющие друг друга есть боты музыка звук. Красивые выстрелы. Большая карта. Колизии выщитываются через сетку коллизий. Я конечно указывал гроку какие алгортмы использовать и какие классы все детально описывал но 90% кода написано гроком включая сложные алгоритмы типо сетки коллизии и расчет колизи линий вытрела со стенами и игроками. 10 % кода мои мне все равно пришлось поправлять сложные моменты где грок не вывозил но повторюсь 90% написал оня я просто сидел и команды раздавал если бы я сам писал такую игру я бы очень заебался а так 3 дня по 5-8 часов разговоров с гроком и простенькая и красива онлайн игруха готова. Я запустил серв на впс при пинге 60 все гладенько и четко играется. Музыку к игре написал в udio. Единственное нет текстурок рисовать самому лень а нейросети рисующих спрайты анимацию еще не изобрели. Так что вот видосики игрового концепта на 90 % сделанного ИИ Тпк что еще 10 лет такими темпами и програмари будут не нужны.
не знаю, можно ли выкладывать сюда разработку карты. но в любом случае... я делаю карту в стиле хл2 бета, или что то похожее. пока что я делаю что то типо прогулки по городу, чтобы показать что город в котором происходят события еще жив. так же хочу сделать так, чтобы игрок в начале сам додумался куда идти, путем исследования города.
Короче решили достать из стола один из проектов и довести до конца. Наша задача познакомить игрока с жизнью типичного постсоветского думера - РАБотка, борьба с зависимостями, бесцельные прогулки под пост-панк и пост-рок, сомнительные схемы заработка на жизнь и прочие радости мужчины средних лет, выброшенного на обочину праздника жизни. Над игрой работают создатели "Симулятора Куколда" и "Истории Сыча", так что игра будет наполнена искрометным юмором уровня б.
Не буду отнимать кучу времени у анонов, скоро выпуск демоверсии, а народу в ТГ канале мало, боюсь, что игра из-за этого жёстко провалиться, поэтому зайдите посмотрите, мейби понравится; к аудитории мы внимательно прислушиваемся и принимаем фитбек Вот ссылка на то канал: https://t.me/chepyre_cherta
>>1014753 (OP) а что делать надо? сидеть в телеге каких-то лоускилльных гномов, жадно впитывать всю хуету которую они пишут, чтобы в час Х по команде купить игру по фуллпрайсу в стиме? зачем мне это?
>>1014766 хаахах, если ты высунешь голову из жопы, то мейби поймешь пару банальных вещей: 1) я ни к чему не призываю, просто доношу инфу 2) если бы ты посмотрел че мы постим, то понял бы, что аудитория реально влияет на конечный продукт,а посты редкие, но емкие, для людей делаем 3) про цену никто и не говорил, а игру собираемся продавать аз 100 деревянных, хотя ты наверное до сих пор выпрашиваешь у мамки денег на инет Еще отвечу на твой вопрос, тебе оно нахуй не надо, сиди и строчи гневные комы дальше
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>1014351 >мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор. Ну тогда иди делай игру на Годоте, там это вообще норма и критическая часть вокрфлоу.
Игра под кодовым названием "kot v korobke" ака "Во все дыры" с конкурса ТВГ 27.
Не обещаю доделать, но постараюсь и в качестве хоть какого-то мотиватора к работе создаю бложик.
Цель: Сотворить парадоксальное - сделать качественно и быстро с минимальными усилиями, в иных условиях я точно выгорю и дропну.
Пока из того что сделал после конкурса - написал пару шейдеров, в том числе и основной ретро-шейдер 1.0 который можно видеть на видеорелейтеде. Видео пережато, поэтому не отражает все как оно в реальности, но то как оно выглядит в игре непосредственно мне пока нравится.
Цели: Перелопатить сюжет, почистить арты, добавить кучу анимаций и свистоперделок, добавить новых абилок и комбо и запилить хотя бы 100 левелов, для начала хватит.
>>1013690 >Чел, ну позязя, сделай движение на двигающейся платформе через хвост. У хвоста сильный дебафф в том что он занимает дырку. Я просто визуально изменю это так, чтобы он не ходил, а стоял на месте, пока находится на платфоме и идет в сторону ее движения. >Телепорты? Их балансировать трудно наверное. Они будут не под конец игры? Можно было бы под конец усложнить и сделать жесть лабиринты, с разделёнными между собой отсровками, чтобы игрок не заскучал. Телепорт работает только по прямой линии от игрока и он будет одноразовым, к тому же я еще какой-то дебафф после его использования возможно сделаю. Еще будет система ограничений, которая не дает использовать некоторые штуки на уровнях. Сильно сложноту тоже не хочется делать, скорее буду добиваться разнообразия вводя все больше новых механик под конец.
Какой прекрасный день! Сегодня мы отменяем смерть! российского геймдева В этом ITT треде мы будем разрабатывать свою долгожданную сюжетную Full 3D PVP-арену AAA класса в открытом мире! Игра исключительно про орков. Которые живут в лесу. Это уникальные лесные орки. У каждого из шести орков свой сектор леса, отражающий его характер. Буду рисовать и выкладывать сюда концепт-арты по списку: 1. Все персонажи отдельно. 2. Все персонажи в линию - соотношение ростов. 3. Все разновидности леса, характерные для каждого персонажа. 4. Экран загрузки. 5. Экран выбора персонажа. 6. Обложка игры. 7. Самый сложный, но и самый интересный пункт - сценарий сингла в виде раскадровки.
В тред призываются люди, знакомые с написанием сценария и знатоки орков, а так же мечтатели о светлом будущем отечественной игровой индустрии.
>>636959 (OP) Ну что ж вот тебе немного стереотипной инфы о орках: они хорошие воины, но у них беда с интелектом, они прекрасно понимают что такое "режим берсерк" или ему подобное, лучшее оружее орка - секира ( большой топор) подозреваю что у орков есть шаманы у которых как раз хороший интелект но мало воинских качеств. Орки живут племенами. И воюют за память их предков, предпочитают честный бой. Для более подробной информации могу посоветовать :орда в ВОВ (варкрафт), книги Толкиена и Elders Scrolls . Вот собственно малёха стереотипной инфы о орках.