Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV? А то я наделал картинок в хорошем разрешении, а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает. Если переделаю разрешение на фулл хд, то сама игра становится мелкой. Сам гуглил, но там проблемы с позиционированием камеры - игрок выходит за границы.
>>895287 > а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает А какие у тебя там картинки? Жми сурсы руками, а не через игру. Ну и если делаешь игру в не стандартном разрешении (720 и т.п.), то как бы и картинки нужно замерять под него. У тебя два выхода (или три, или четыре). 1. Меняем разрешение игры под разрешение картинок и не ебём мозга. 2. Меняем картинки под игру. Но тут если у тебя нет сурсов или у сурса линии не в векторе, то придётся слегка заебаться. 3. >Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV? Вот этот вариант. Посмотри сюда мож поможет https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/galvs-screen-zoom.75783/ 4. Можно попробовать снизить разрешение игры, но увеличить размер окна.
>>896798 Спасибо за совет! 1) Я делал соответствующее разрешение, но сама игра становится "мелкой" 2)Да, хотелось бы этого избежать 3)Да, юзал этот скрипт, но там проблемка, камера перестает следовать за персонажем. 4)Поподробнее пожалуйста?
>>896827 >4)Поподробнее пожалуйста? Да я сам толком нихуя не знаю, но что-то придумать можно. У тебя там комунити басик плагин есть? Должен быть он и YEP_Core. В комунити басике ставишь маленькое разрешение. У тебя "камера приблизится". Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое. Окошко игры увеличится. Я не знаю как они там взаимодействуют, но есть вероятность что игру распидорасит. Я сейчас только тестировал. На первый взгляд вроде всё норм. >>896828 Малаца. Я тоже. Но не каждый день. Вообще порнушечные игры на рпгм показали, что можно что-то выдавить всё таки из движка. Есть и не порнушечные хорошие игры, но там либо топ 10/10 на кончиках пальцев должно быть, либо всем похуй тут же.
>>896879 >У тебя там комунити басик плагин есть? да >Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое Да, менял. Не, не получилось, не фортануло. в принципе с масштабированием хорошая идея была, но там камера тупила и переставала за персонажем следовать.
>>896930 >камера тупила и переставала за персонажем следовать. Она не тупит. Ты просто упёрся в конец карты. Делай карты больше и тогда даже по углам сможешь бегать. >Да, менял. Не, не получилось, не фортануло. Да. Там хуй знает как считается. Я вот по этому и ушёл с рпгмейкера. Вроде нужно простую вещь сделать, вьюпорт изменить. И тут же нужно подключать мега скиллы js. програмиста (которых ни у кого нет) и ковыряться в родимых файлах мейкера, а там один хуй без знания джиси практически ничего не понятно. Пизда нахуй. Пытайся дальше костылить зумом, на который ещё нужно плагин найти нужный, либо с калькулятором сиди считай как комунити басик и кор янфлая взаимодействуют. Как способ, ещё можно просто смириться и забить хуй. Я так часто делал с рпгмом. Вообще рпгм самая трушная ловушка для новичков, которые не могут в код, но у которых есть какие-то амбиции и виденье игры.
Анон, а расскажи пожалуйста какой рпгмейкер лучше взять для своих целей? В игре будут по сути два режима: исследование (хождение по карте, нужен будет паралакс маппинг, возможно какие-то визуальные эффекты) и визуальная новелла. В режиме новеллы требуется чтобы спрайты персонажей были кликабельными. Это два основных аспекта, ещё было бы хорошо если бы можно было допилить рандомизацию звуков (не просто питча а разных семплов на одно и тоже действие) и какие-нибудь гибкие настройки адаптивной музыки, но это опционально. Какая бы версия конструктора под это подошла бы лучше всего? Или какую версию выбрать чтобы все это можно было допилить плагинами/скриптами?
>>902378 >Анон, а расскажи пожалуйста какой рпгмейкер лучше взять для своих целей? Я хз, окей? >В игре будут по сути два режима: >исследование (хождение по карте, нужен будет паралакс маппинг, возможно какие-то визуальные эффекты) Изи на любом не древнем (мв и выше). > В режиме новеллы требуется чтобы спрайты персонажей были кликабельными. Для мв есть плагин, называется пиктуре коммон евент. Он как раз это самое и делает. Я так юишку пилил. >Это два основных аспекта, ещё было бы хорошо если бы можно было допилить рандомизацию звуков Смотря как ты вызываешь звуки. Но так-то вроде просто сделать. В мв есть метод рандома. Делаешь код в коммон ивенте на рандом, а потом вызываешь его когда нужно. >и какие-нибудь гибкие настройки адаптивной музыки Тут хуй знает. >Или какую версию выбрать чтобы все это можно было допилить плагинами/скриптами? На мв много плагинов, но он старый уже теперь как говно. Это значит, что новых плагинов нет и не будет и комунити полу-живое. Но того что есть, должно тебе хватить. Сам я пилил именно на мв. МЗ относительно свежий. Плагины вроде какие-то есть от жидостеллы, но там смотри ТОС и тебе их ещё найти нужно где-то. Комунити более живое. Сам я с мз не работал так что хз как там всё. Есть юнайт, но его до сих пор нет. Ну вот как бы.
Приветствую Решил сделать игру на плагине mz3d, хоть использую низкополигональные модели, один хуй всё лагает, хотя в остальных играх на этом плагине всё ништяк Если кто то шарит за этот плагин поделитесь опытом молю
>>895286 (OP) Аноны, мошт кто сталкивался? Портировал свое поделие на андройд, мелкие портреты норм отображаются, а большие картинки (4163x2340) вообще нет(на пк версии они норм отображаются в 27% от полного размера), но ошибок не выдает. Проблема в размере пикч или что-то другое?
Существует ли на MZ плагин, который позволил бы сделать условные группы из картинок, и вызывать их на экран через одну команду? У меня в игре лица, тела и некоторые детали из рода поломки брони сделаны отдельными артами. Вызывать каждое изображение отдельно при каждом событии выпадет кишка, а объединить все отдельные кусочки артов в гору уже целостных изображений приведет к приличному увеличению веса.
аноны, я тут слегка со сложной задачей, надежда только на вас. делается 2д пиксельная хоррор дрочильня на МВ. и в общем, мне надо её намеренно ухудшить для слома четвёртой стены. у меня есть пара идей но я не знаю как их реализовать. поясню за каждую отдельно
1. нужно чтобы игра в какие-то моменты вылетала, не выкидывала в меню, а прям закрывалась на хуй. ну проще говоря прямо по событию, вопрос только как это сделать, какой именно строчкой/плагином? хотя бы чтобы зависала как на пикрил
2. нужно чтобы игра в какие-то моменты жёстко пролагивала падением фпс, есть возможность сделать это без костылей?
3. я видел, как другие игры такое выкидывали, но я не знаю, насколько это возможно сделать именно на рпгмейкер мв. другие игры с такой задумкой как-то меняют изображение рабочего стола игрока, создают там текстовые файлы, папки. хотелось бы что-то подобное
4. вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать?
можно ли хотя бы в теории эти приколы на мв реализовать? хотя бы часть из них. знаю что на волфмейкере есть возможность добавить вылеты,
Аноны, спасайте. Как сделать событие, которое бы передвигалось одновременно с персонажем? Более точечный вопрос - как в плагине Shora Lighting System сделать источником света самого персонажа? Т.е. надо как-то добавить к нему комментарий [light], но я у вас тут новичок и не понимаю как это сделать
>>915378 > вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать? Персонаж игры поворачивается смотрит в экран и говорит: > хули смотришь, играй давай дальше.
>>915378 Если ещё актуально: 1) Напиши в команде скрипт: throw new Error("I'm Error"); Это вызовет ошибку. Вместо "I'm Error" можно поместить любой текст, он будет выводиться в окне ошибки. 3)Так же в скрипте можно написать: const fs = require("fs"); fs.writeFileSync("test.txt", "123"); Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу. Вместо "test.txt" путь к файлу и название файла. В данном случае создастся файл с именем "test.txt" в папке с мейкером. А вместо "123" можешь написать любой текст, он будет записан в созданный файл. Сменить картинку рабочего стола тоже можно, но рассказывать как не буду, а то это уже вредительство для пользователя какое-то.
>>918351 >fs.writeFileSync("test.txt", "123"); >Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу. А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker. >>915378 Веселись анонче, по аналогии любую системную функцию можешь дернуть. Win32API.new('user32.dll', 'ExitWindowsEx', ['L','L'], '').call(12,0)
>>918483 Через 20% суток после релиза 80% антивирусов будут прибивать его "игру", а репутация этого анона будет безвозвратно утеряна. > Веселись анонче Да-да, пусть повеселится.
>>918483 >А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker. Я про "бытовое" вредительство. Если он создаст текстовый файл, то никому плохо от этого не будет, а если он поменяет обои, то игрок может немного пригореть от того, что ему надо менять их обратно. Я б пригорел.
>>918800 Напиши боевую систему типо ABS только с прыжками для платформера (а-ля кастельвания симфони оф зе найт или похожей метроидваеии) что бы бегать, прыгать и зачищать комнатки.
Сложная система прокачки
Аноним03/12/23 Вск 00:53:25№92013940
tl;dr: Можно ли сделать на RPG maker,е систему прокачки похожей на какой-нибудь Oblivion и/или Dark Souls, вместо простого повышения уровней?
Сап, рпгач. Давно имею в мыслях создать рпг, пока положил взгляд на РПГ мейкер. Но есть один нюанс - система прокачки. Насколько мне, как ламеру, известно движок подразумевает по большему счёту только прокачку уровней. Я же хотел создать некий микс систем прокачки из серий The Elder Scrolls и Dark Souls, если коротко: Например, персонаж бьёт мобов мечом и кидается в них фаерболами, у него с каждым использованием растёт показатель владения мечами и огенной магией. С врагов и выполнений квестов лутается опыт. Когда опыта хватает на уровень - персонаж может прокачать что-нибудь из характеристик вроде Силы, Ловкости, Интеллекта. Если до того, как получить новый уровень, персонаж прокачал скилл связанный с одной из характеристик(например владение мечом - сила, огненная магия - интеллект), то он может прокачать эту характеристику сразу на два очка. Так можно за один уровень качнуть что-нибудь хоть сразу на сотню, если умудриться долго не получать новый уровень. А дальше идёт чисто система из Тёмного Соса: требования к характеристикам у оружия, скейлы от них же, возможно пассивные бонусы.
Этот ваш РПГ мейкер хорошо подходит для создания рогаликов? В планах сделать игру со структурой как в Хейдес и боевкой а ля slay the spire. Много пердолинга предстоит? Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути?
>>920770 Ну вообще, как его название гласит, там впендюрины механики для того, чтобы делать классические жрпг-дрочильни из 90ых. Правда они уже 20 лет как непопулярны.
>>920769 >Этот ваш РПГ мейкер хорошо подходит для создания рогаликов? Рогалики уровня Траха и Голода >В планах сделать игру со структурой как в Хейдес и боевкой а ля slay the spire. Много пердолинга предстоит? Дохрена >Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути? Пиратку. От мастерской никакой пользы, всё и даже больше есть на форуме.
>>920943 >Проблема в перепиле боевки? Скорее в визуализации боя. Все таки на пошаговые jrpg конструктор сам по себе заточен, чтоб скиллы тратились, словно карточки, можно сделать с помощью несложного плагина или с огромной еблей с общими событиями.
Зачем далеко ходить, когда есть родные двачи? Может кто накидать за щёку конечно каких-нибудь гайдов по игровому балансу? Про то как избегать ваншотящих слизней или ваншотающихся иномировых божеств.
>>920769 РПГ-макер не для рогаликов и не для карточных игр. Сам хотел сделать такую игру на нем, но охуел от пердолинга. В основе боевой системы РПГ-макера лежат пошаговые бои как в файнал фентези или данжен кроулерах, на самом деле это сильно отличается от колоды карт. Посмотри игры вроде Succubus Connect и увидишь какими костылями люди боевку пилят. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол.
>>921038 >. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол А чем, в сущности, карты отличаются от скиллов? Единственное отличие карточных боёв, от jrpgшных это количество возможных действий за ход и рандомностью скиллов, что можно поменять на мейкере спокойно.
>>921053 Дохуя чем отличаются, если о тонких нюансах говорить. Карты можно перетасовывать, перемещать в стопку для сброшенных или использованных и т.п. Но я не о том. В игре из-за ограничений движка ебануто сделали сборку колоды. Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь. В то время как в нормальной игре просто есть экран для покупки новых карт и апгрейда старых, где все удобно в один клик.
>>921059 Что мешает завести массивы для сброшеных или использованых карт? Что мешает завести массив для "колоды" и его тасовать?
>Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь. Ну если кто-то сделал так, это не значит, что ты должен делать так же. Все в твоих руках
>>921075 Я выше по треду ссылку давал под спойлером, чтобы не разжигать движкосрач. Мешает то что под Юнити есть готовый шаблон где все уже реализовано и без костылей.
Смысл вообще делать на рпг-макере карточный декбилдер? Если не хочешь рпг, то сделай данжен кроулер, например. Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки.
>>921088 >Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки. База. Хотя можно всякое выдавить даже из мейкера применив немного креативности. Если ты программист 300к/наносек и знаешь js, то хоть можешь что угодно ебануть на рпг мейкере (вопрос в том сколько там останется от мейкера после переделки), ну а если ты хрен с улицы, то тут понимать нужно что мейкер - это кал. Кал в том плане что если не умеешь кодить, то легче с нулины сделать всё что хочешь на любом движке, чем ебаться с js кодом написанным япошками.
>>921094 Я не думаю что рпг-макер прям кал. Просто в случае упомянутого выше шаблона для Юнити есть некий абстрактный класс типа Card.cs который очень просто наследуешь/изменяешь как хочется, он ведь применим для большинства карточных игр и устроен просто. А у рпг-макера какой-нибудь Skill.js который несколько иначе устроен и имеет дохуя сложных зависимостей. В первом случае у тебя кодовая база небольшая, но из коробки только базовые механики доступны. Во втором случае огромная гора кода который не совсем подходит под заданную задачу. Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли чтобы использовать уже существующий функционал под твою задачу, иначе в чем плюсы рпг-макера? Вообще я надеялся что PRG Maker Unite решит эту проблему, но японцы похоже что обкакались с ним конкретно.
>>921107 >Достаточно было ходить на уроки информатики в школе Во-первых я не имел ввиду буквально, во-вторых - пиздец. Ты сам подумай что написал. >>921110 >Я не думаю что рпг-макер прям кал. Да ясен хуй. Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта (так-как, вроде как, на рпг мейкере легко сделать игру) и начинают выдумывать всякое. "Хочу что бы можно было грабить караваны", и всё такое. Но рпгмейкер для первыша с запросами - это говно платформа. Если ты лезешь на мейкер сделать мейкероигру, то всё будет практически просто. Если ты идёшь на мейкер делать хуй пойми что, то тут начинаются проблемы. >Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли В этом и проблема. Причём костылить придётся практически на каждых чих, если хочешь чтоб играть хоть чуть современно чувствовалась.
>>921111 >Ты сам подумай что написал. А что не так? Если ты ходил на информатику и знаешь, что за звери такие эти циклы, условия, функции и прочее, то не составит труда прочитать и понять, что понаписали япошки. Хотя местами у них код то ещё говно.
>>921111 >Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта и начинают выдумывать всякое. Шапку подредактировать надо.
>с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. >Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Вот эти строки, например, вводят ньюфага (меня) в заблуждение и дают ложную надежду.
Не хватает блока в шапке про базовые возможности мейкера. И блока про фичи, про которые многие думают, что они там есть, либо их легко добавить. Но на самом деле нет.
>>921107 > Достаточно было ходить на уроки информатики в школе Недостаточно. Я не первый десяток лет в отрасли, и уверяю вас, программирование - это сложно. Для кодинга нужен особый склад ума. И если ты освоил кодинг - значит этот склад ума у тебя есть. И тебе оно несложно. И ты искренне удивляешься, как можно такую простую вещь не понимать. Это недостаток эмпатии. Просто возьми то, что ты не умеешь и то, что не смог осилить - и вот теперь ты понимаешь как сложно программирование для тех, у кого не тот склад ума.
>>921508 Программирование сложно только там где его умышленно переусложняют чтобы поупражняться в сложности. Какие нибудь многоэтажные шаблоны в с++ с выводом типов. В самом же геймдеве действительно достаточно базовых вещей, массивчики словарики. Даже без циклов многие могут обойтись просто копипастой. Да будет побольше ручной работы ну и что. Там же просто скриптинг уровня реакций подошел к двери - открылась если есть ключ.
>>921550 Я видел людей, которые реально не понимают на уровне переменных, на уровне операций. Хотя глупыми этих людей я бы не назвал. В своей сфере они спецы, но в кодинге проявляли феноменальное непонимание.
Сап. Есть способ создать переменную, которая не будет сбрасываться при начале новой игры? Допустим, для реализации НГ+ механик, или механик как в Стэнли Парабл, где сброс игры двигает её дальше по сюжету.
>>921857 Создай поле во встроенной базе данных. Лучше всяких переменных, базарю. Макер сто лет не открывал, подробностей не покажу, так чисто с дивана, создай там скилл, но не используй его нигде в игре, а в значение этого скилла записывай то что тебе нужно.
>>921876 > написал вчера > Модер пост потер Ты не туда пришёл жаловаться. Пиздуй в /д/. Здесь тебе мод пермач за обход бана выдаст, когда тебя заметит. > ньюфаги с нулем опыта За собой следи, ньюфаг с нулём опыта общения на двачах.
>>921876 Правильно потер. Если человек не хлебушек, то он сможет сделать карточную боевку. А если на все искать готовые ассеты, так и будешь всю жизнь криворуким ассетфлипером
Поясните за jrpg rpg makera. Делать пиксельный jrpg - это зашквар? Даже, если графика своя, менюшки переделаны и спрайты в боевке поинтереснее. Жанр этот на рпг майкере вообще не котируется?
>>921955 Нах он тебе нужен? В Asset Store он же есть уже. Отзывы отвратительные, очень не рекомендую.
>>921903 Я когда начинал, все сам старался писать и кучу ужасных велосипедов нагородил. Сейчас только понимаю что надо быть криворуким ассетфлипером и вкладывать силы в другое.
>>921963 >Жанр этот на рпг майкере Ну, на Стиме такого рода игры не взлетают обычно. Однако на DLsite в топах как раз такие игрушки, конечно же хентайные. И ценность игр в первую очередь состоит в красивых порно-картинках и фетишах. Коррапшен-игры отлично покупают, вроде пикрелейтед. Причем заходят игры даже со стоковой боевкой и примитивным геймплеем.
>>922004 Пиздец, у АНГЛИЙСКОЙ версии игры https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ251629.html/?locale=en_US больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев. А ведь раньше я считал ДЛсайт каким-то мелким локальным магазинчиком по сравнению со Стимом. В Стиме же Черных Душ вообще нету.
>>922087 >больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев. А нет, я случайно напиздел. В этом ДЛсайт хрен разберешься. Там английская версия 2000 копий и вместе с другими языками 30000. Так что такой, средненький успех уровня того же Стима.
>>922510 100 долларов и он твой! Скачать бесплатно нигде нельзя, там какая-то хитрая дрм-защита. Но честно говоря, когда я прочитал в одном отзыве что вес почти пустого билда составил больше 5 гигов, то у меня резко упало желание кутить и делать выводы.
>>922579 > вес почти пустого билда составил больше 5 гигов Так там наверное дефолтный арт в 2К по умолчанию пакуется весь целиком в билд. Если всё изучить, запретить класть в билд неиспользуемое... Но это самому надо смотреть. Вы, анонимасы ни на что не способны.
>>922587 Я просто не хочу целых 100 баксов тратить хуй знает на что. Бесплатно бы с радостью поковырял. Но блин, в Ассет Сторе даже шаблоны с довольно хуевым кодом и багами часто получают оценки выше 4 или даже 5 от восторженных ньюфагов. А если у РПГ-макера ниже 4, то боюсь даже представить как все плохо. Алсо, хорошая ДРМ почти наверняка требует подключения к сети. И что мне теперь, игры в оффлайне нельзя делать?
>>922666 Какой еще но-код? РПГ-макер Юнит - это же, по сути, очень комплексный шаблон для популярного игрового движка на букву Ю. Весь смысл Юнита в том чтобы можно было расширять его C# кодом и тулзами для популярного игрового движка на букву Ю. Но-код инструменты в нем не особо лучше чем были раньше.
>>923005 Спасибо, хотя пару косяков всё равно заметил, буду править >>923008 Параллакс очень много времени убивает, да и учитывая возможности такого маппинга, детали которые на стандартном маппинге прощались, здесь требуют более тщательной проработки
Если стереть тайл не той прозрачностью, то сотрется картинка но останится невидимая коллизия. Есть вариант как это избежать, есть в мз инструмент который бы всегда стерал и картинку и коллизию?
>>923895 В базе данных в разделе тайлсетов можно настраивать колизии с тайлами. Кружочек - можно пройти по тайлу, крестик - нельзя, звездочка - тайл накладывается сверху на персонажей.
Чем может быть зашифрована музыка в игре, сделанной на RPG Maker и как её вытащить? Игра The Coffin of Andy and Leyley.
RPG_Maker_MV_Decrypter не помогает, поскольку он используется только когда файлы имеют расширения типа rpgmvp (PNG-Files) .rpgmvm (m4a-Files) .rpgmvo" (ogg-Files) , а там просто .ogg только не читаются.
Попробовал поудалять часть начала файла и открыть ffmpeg-ом, на предмет того что аудиопоток не шифрован, а только заголовок поменян, но не получилось конечно ничего.
>>924297 В данном случае анальный подрыв жопной сраки вдвойне неуместен, поскольку музыка не принадлежит разрабам, она лицензирована. И по этой же причине звуковая дорожка никогда не будет издана отдельно, вот в чём всё блдяство копирастическое. Часть даже можно купить https://yuliaudiocraft.booth.pm/items/4637127 , но как-то не хочется.
Скуф-вкатывальщик выходит на связь. Моя первая игоря вообще. Сделол карту в редакторе и типа доработал в фотошопе, что бы потом паралаксом назад впилить. Вопрос, эта ебота того стоит? Времени потратил много, но не совсем ясно, становится лучше или просто задрачиваюсь? Как буд-то проебывается минимализм.
Посоветуйте пак кистей для фотошопа для паралел маппинга, траву, камни такое вот. А то я сейчас попытался теми паками рисовать, что у меня есть, для реалистичных концептов, но они совершенно не подходят.
>>924658 Они в большинстве не для комерческих проектов. К тому же мне не тайлы нужны а текстуры, что бы создавать менее монотоннуш траву. Как у этого хуя например. https://www.youtube.com/watch?v=34wo9pzj24o
>>924656 Да, по крайней мере планирую, тк пока сделана одна тестовая локация. Думаю 5-10 часов геймплея запилить и выпустить демку. В любом случае работы ещë много (графику допиливать, спрайты, баланс, квесты), может быть удастся выпустить в следующем году.
>>924182 В общем, нашлись ассеты. Кто-то уже сделал это, readme такое > Credit to the following folks for providing the assets! > anon for providing the art assets > Bobbie Botten (discord:millionsmustdie) for providing the sound assets > Kawaii Five-O for letting folks use their decrypter! Часть похоже так выложили, часть всё-таки дешифровали. Значит это возможно, как и предполагалось.
>>924660 Ну и мессиво у него, конечно. Такое дерьмо можно просто шумом захерачить даже или аэрозолемили как эта залупа в фотошопе называется, которая как из балончика пшыкается?
>>924816 Не понял как ты >Довольно сложно сделать 10ч на рпгм Подвязал к порнушечным играм. Я тебе ЭТО СЛОЖНО СДЕЛАТЬ. Не невозможно. Просто спроси себя сможешь ли ты сделать 10ч интересно? Есть ли у тебя свободное время чтоб сделать на столько долго? Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года. При том что работа позволяла работать над игрой по 4-6 часов в день. Ну может я лох, не исключаю, но ты там аккуратнее всё равно будь.
>>924740 Размер демки буду оценивать по темпу работы, тк тоже РАБота, да и вполне могу забить на разработку месяц а то и больше, чтоб не выгореть. 5 часов это минималка, так как планируется 2 играбельных персонажа на выбор, и их сюжетки будут немного отличаться, плюс несколько квестов уникальных для каждого.
>>924828 тебе надо сделать так берешь весь сюжет события разбиваешь на 3 акта каждый акт по часу ТВОЕГО СПИДРАНА между ними мини игра или новая механика или пиксельхантинг в итоге у тебя игра на 5 часов, все довольны, делаешь за год спокойно графомания на 30 часов с гринданом даже в 90 не работала
>>924818 >Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года. Ты, видимо, на форумах по мейкеру не был. Там люди делают 2.5 часа за 2 недели джема. Страшные люди
>>924827 Никто не считает складывая время перепрохождения за двух персонажей, лол. Тогда у балдуркалыча было бы миллион часов. Считается одна мейн ветка, ну можешь докинуть полчаса на отличающийся уникальный квест для второго.
>>924882 Участвовал в нескольких твг, получается минут 15 игры. Как можно сделать 2.5 часа, это крайне интересно. Тупо вводят гринд что каждый 1-минутный диалог требуется 15 минут прокачки? Или там РЕАЛЬНО 2.5 часа плотной интересной игры? Примеры покажешь?
>>924885 Примеры не скажу, я в эти игры не играю. Просто иногда попадаются в общем потоке форумных игр и так часто попадаются такие. Сам в шоке, как у них выходит.
>Далбаебы делают индюшатину на сотни часов. >Среднестатистический хомячек дропает трипель эй тайтолы за которые заплатил кровные 85 бачей спусте 2.5 часа. >Замля вам пухом, ебанатики.
Дайте видосик с гайдом по боевой системе. Хочу понять подходит мне мейкер или нет, прежде чем углубляться в него. Глянул несколько гайдов урывками: "бла-бла-бла тайлсеты, бла-бла-бла база данных..." А про разработку конкретно боевки ничего не нашел. Что в этом плане мейкер может из коробки, что с пердолингом, а что лучше не пытаться реализовать? Вот, например, сделать qte как в первой игре по южному парку это задача тривиальная, нетривиальная или невозможная?
>>925235 Ну короч бля, смотря что хочешь сделать. Можешь описать свою идею сюда и тредик подскажет тебе на сколько это сложно сделать. Всё что не jrpg в самом примитивном виде придётся делать как-то самому (за исключением моментов с плагинами как писал анон выше). Ну вот я делал чтоб можно было выяснить посредством абилки к какому элементу слабость у врага: <Instant>
<Custom Requirement> var item = $dataItems[42] if ($gameParty.numItems(item) > 0) { value = true; } else { value = false; } </Custom Requirement>
Если такое пугает, то печально. Но это так, говно необязательное. Там ещё и ИИшку нужно программировать если хочешь чтоб что-то необычное было. Ну скажем подготовка удара и сам удар. Я короче сам наебался с комбатом в своё время. Новую игру делаю практически без комбата, только в самом примитивном его виде.
>>895286 (OP) Решил наконец обратиться к знатокам rpg-мейкера, не оставляю попытки вытащить спрайты из игры The Coffin of Andy and Leyley, всякие дешифраторы не помогают(либо у меня руки кривые). По пути www\img\faces лежат png-файлы по типу: _happy[BUST] или _sad[BUST] но при открытии выдает ошибку очевидно что это спрайты персонажей что мне и нужны. Помогайте анончики, мне очень уж пригляделась эта альтушка с госуслуг.
>>942231 Потому что. Попробуй закрасить там чёрным тайлом, ну т.е. прозрачностью. Потом включи игру и посмотри как будет. Потом опять закрась как тебе нужно. Если проблема осталась, то пиздец. Придётся ебаться чтоб пофиксить.
>>895286 (OP) Разве это подделие не говно? Так-то побаловаться вечерками, посмеяться, сделать говно игру для друзей или подписчиков, и всё. Как можно на этом лепить серьёзные игры, у него-то функционал ограниченный, даже менюшка одна и та же. Чтобы игра на гейм-мейкере вышла нормальной, нужно постараться хорошо, и не факт, что она завоюет хорошее внимание.
>>942329 >Но вообще все JRPG выглядят похоже, даже если они на других движках сделаны Нет, не все. Вот конкретно в rpg maker'ре всё выглядит похоже. Вот эти чиби спрайты, а ведь больше их и не сделаешь, а если сделаешь, то они всё равно формально останутся маленькими. Разве как то ебаться с этим. Рпг мейкер не для серьёзных проектов. Только так, позабавиться и всё. Мб хоррор игру сделать, или условную бродилку как Yume Nikki, в остальном это больше ограничитель, а не движок. Тот кто хочет сделать Jrpg, сделает ее на другом, свободном движке сам написав скрипты для своей же системы, тут же, если хочешь сделать что-то круче базовой игры, формально плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать. Вообщем, не очень этот ваш рпг мейкер. Если умеешь нормально программировать, то от него больше проблем, чем пользы.
>>942338 > а ведь больше их и не сделаешь Начиная (вроде бы) с RPG Maker VX можно произвольного размера спрайты делать. Никто не заставляет использовать чибиков.
>>942338 >плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать И это в 100 раз проще чем с нуля все пейсать. С одним открытием сундуков будень пару суток ебаться, а тут 2 клика
>>942338 Ну и? Рыгомейкер даёт возможность начать делать хоть что-то уже сейчас как правильно заметил >>942380 Да, чтоб сделать не рпгмейкер игру на рпгмейкере придётся пердолиться жёстким сексом в ТВОЮ попу. Но для пощупать геймдев за сиси, рпгмейкер не самое худшее решение.
Блять какая же говномейкер параша Я блять не могу добавить тайлсеты из воркшопа в свой проект Делаю всё как надо, копирую их из папки в свою папку и они не появляются блять, что сука надо сделать? Легче блять настоящий движок выучить чем с этой парашей ебаться
>>943458 Понял, ещё вопросик, можно ли без плагинов, в встроенных плагинах mv, убрать анимации sv батлеров и поставить например статичную картинку? пробовал ставить такую хрень плагинами, но всё конфиктовало и наёбывалось.
>>943473 Всмысле. Ты хочешь чтоб типа было игрока видно и врага, но без всяких анимаций? Без анимаций - это дефолт в мв. Для добавления игрока лучше плагин посмотреть.
>>943478 Ну там есть чибик простой, который еле шевелится, а я хочу вместо него спрайт чела вставить, который без кадров и большего разрешения, но чтобы ещё мигал, дёргался и тд, как раньше.
>>943501 Любой плагин на создание экранных кнопок, типо сенсорных, на кнопки забиваешь клавишу, потом ставишь плагин который позволяет запускать событие на клавишу, ну и делаешь одинаковые кнопки, а событие вызов меню и тд.
Я конечно понимаю, что бесполезно, но может огромнейшее комунити и число разрабов этого рпг мейкера замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал? Ну или может база костылей.
Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации? А видео во весь экран зацикленное?
Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные?
А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел.
И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом?
Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно. А я пойду подлядывать у разработчиков их игры и может увижу сумерпуперский функционал они сделали из этого.
>>943497 Способ есть несомненно, но как я хз. Придётся тебе самому искать. >>943541 >замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал? АХАХАХААААХАХХ >Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации? так суть не в том где ты анимацию сверстал, а в каком формате она у тебя в проекте. >А видео во весь экран зацикленное? Можно. Ищи как это сделать. >Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные? Можно. >А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел. Тут зависит от того чего у тебя в игре на 10гб. Ну так-то можно вроде. >И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом? Да. Даже плагин подскажу. ПиктуреКоммонИвент от янфлая. >Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно. Только одна вики есть. Вики с плагинами. Всё. Дальше сам. Это не юнити и не годот. Здесь ебут.
>>943635 Ну вот например где переделано в жанр квеста нулевых поинт-ту-клик, чтоб экраны и там нажимать объекты чтоб исследовать? Алсо, мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела? А то такое старое, не верится что всё будет стабильно у всех на всех системах.
>>943636 А Ну тогда таких не знаю. Но сделать такое довольно легко. Возьми с основу любую адвенчуру. Карту под игроком сделай статичной картинкой через паралакс и будет один в один как в старь. Это если ты хочешь конкретно с движением по мапе. Если без движения, то ещё проще. Я уже писал про пикчуркоммонэвент. >мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела? Зависит от того, какие именно плагины ставить. Но там не будет багов практически никогда. Игра сразу отстреливает ошибку и умирает как правило.
>>943639 Ладно, тогда такой ещё важный вопрос? Можно ли на рпгм сделать к своей игре легко поддержку мода пользователей. Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды. Или перерисовав. Сразу скажу, я видел игры рпгм с открытыми ресурсами у всех на виду, но меня такое не очень устраивает, потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать, но пару папок оставить.
>>943670 >Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды Можно. Только придётся кодить это самому. >потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать Бля лол да всем пох. Если у тебя игра будет популярна, то рипнут всё в хуй как ни шифруй. Так что булки можно расслабить на этот счёт. Я шифрую дефолтным методом рпгмейкера, который взламывается за 1 секунду. Делаю это просто потому что.
>>943705 Ну вообще да, шизы на то и шизы, что дохуя времени тратят чтоб взломать что угодно. Ну так получается вообще любая игра модируема. Я потестил на одной игре, вот например картинки каждая отдельно шифруются в .rpgmvp, я их в пнг расшифровал, оригиналы удалил, а игра всё равно равно работает, не нужно их обратно шифровать, а также не закрывая игру на лету редактируешь пнгшки и при смене локации они уже меняются даже. Получается любой неайтишник может мод сделать, локализацию и т.п., это открывает тёмные возможности для разработчика на самом деле. Вот у юнити формат ассетов фигня, извлечь можешь, а обратно вшить я как ни пытался не смог. А ты про эту вики говорил? http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugins
Реально треду не хватало бы ссылок на видео и текстовую базу с гайдами, ребятушки. Хотя бы одну. Я накидал себе задумку и хотел бы так учиться, держа базу под рукой, пытаясь запилить.
>>943709 >А ты про эту вики говорил? Да. По сути у тебя 3 (4) способа разобраться в рпгмейкере.
1. Форум рпгмейкера аглицкий 2. Эта вики с плагинами 3. Пиздим чужие игры и смотрим как сделали. 4. Этот тред.
>>943711 Все гайды находятся по запросу в гугле. Другое дело, что они ГОВНО. из разряда как сделать свой первый эвент и остальная поебень которую осваиваешь в первую неделю. Наиболее полезными будут гайды по работе с джава скриптом.
Это основная проблема рпгмейкера. Чтобы сделать что-то, вообще усилий не нужно прикладывать. Чтобы сделать как ТЫ хочешь, придётся порвать семь жоп в поисках информации и понять, что легче будет срыгануть на другой движок (потому что по сути будешь заниматься тем же самым и там, но без анальной джавы), либо выучить джава скрипт. Конечно всё зависит от того на сколько у тебя сложная идея, но я советую приготовиться охуевать. Это я тебе пишу как чел, который был молодым и шутливым в 20 году, когда начинал на рпгмейкере и который знатно прихуел за эти годы. Алсо я дропнул мейкер потому как лучше ебаться точно так же но со своим кодом на хуюнити или пердоте.
>>943712 Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело. А какие движки похожие? Чем ты конкретно на юнити пользовлся? Я с юнити имел дело, прятно конечно что там менюшки всякие, но оно громоздкое, а сишамрп для меня как и ява ничего не лучше. Ещё как бы якобы блюс что большой ассет стор с ХАЛЯВОЙ как его рекламируют, но на самом деле нет, всё что более менее годное - плати. А прям вообще шика я за годы не нашёл хоть платное хоть нет для моих задач, лучшее было это ФАНГУС и наниновел, но там свои заморочки, довольно костыльно всякие фичи реализуются типа локаций и даже сохранений. Вот как выше я вынюхивал неспроста - про моддинг твоей игры можно забыть, бандлы юнитивские работают через жопу, как ни пытался ничего не вышло, только через папку ресурсес можно менять файлы, но это так васянски, что словами не передать и игра может сломаться, если так менять.
Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются менять абсолютно ничего - т.е. управление правой рукой на стрелочки без мыши, окно диалогов кнопкой не убирается в любой момент, дефолтные звуки и музыка, спрайты мобов те же самые. Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи?
>>943713 >Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело. Я тебе скажу как будет. Ты пикнешь абсолютно любой конструктор, тот же рпгм. Начнёшь делать свой высер, проявлять свою креативность. В какой-то момент у тебя возникнет: "Хммм... А что если здесь сделать вот так? По дефолту рпгм так не может, но что если накостылить?" И всё. Тебе пизда. Я могу это сказать просто потому, что ты пришёл в этот тред с вопросами. Уже много раз замечал: художник не спрашивает как ему рисовать, он рисует; геймдевелопер не спрашивает как ему закодить какую-то хуетень и сделать игру, он берёт и делает. Это не аксиома. Можно что-то иной раз спросить. Но это пиздец. Я сам ебло и я знаю о чём говорю. В итоге ты либо придёшь к программированию, если действительно хочешь чтобы игра была такая как именно тебе нужно, либо ахуеешь и выгоришь от постоянных компромиссов. >А какие движки похожие? Вульфмейкер. На него ещё меньше ассетов. >Чем ты конкретно на юнити пользовлся? Я годотер. >что более менее годное - плати Именно. Помимо программирования тебе ещё придётся ебашить и графон, и музыку со звуками где-то найти. >про моддинг твоей игры можно забыть Юнити, как и годот такие. Только если запилить систему добавления чего-то руками. Всё. По другому только малость твикнуть что-то. >Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются Как и на любом условно-бесплатном условно-лёгком двигле для первышей. >Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи? Нет. Просто ассетов нет ни у кого. Есть миллион примеров игр на рпгме с оригинальным красивым графоном, но там, как правило, автор умеет рисовать, либо есть бабло чтобы убить эту проблему.
>>943718 А можно уважение проявлять? Я не хуже тебя, а в чём-то даже лучше. И с костылями пока всё получается отлично что мне надо в этом рпгм. Без кодинга. Реальной помощи я пока не увидел тут, а на форчане зато помогли. Может реально менталитет снг людоедский...
>>943749 Ой пиздец. Ну пиздуй на форчан тогда. Надеюсь ты через годик ты вспомнишь что я писал и подумаешь "Ну что за еблан мне писал?". В ином случае - готовь попу. Будешь пердолиться с геймдевом как последняя шлюшка.
>>943840 Ситуация такая. Для v больше (наверное) плагинов, их легче найти в свободном доступе. Но с ним ты сам по себе. Он жеш старый. Для z плагины придётся где-то украсть у жидостеллы. Но он новее и комунити есть какое-то. Вот.
Ладно, сладенькие мои, я знаю скорее всего бесполезно, но попытаюсь попыткой. Мне нужны плагины (даже хоть платные, я их попробую своровать) или решения проверенные, чтоб сделать следующее. -преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей -и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного -также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный -кастомизировать ЮИ -в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор -вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит
Я сам пытался искать плагины, но что-то не выходит, хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты. Может я найти не могу потому что оно на японских форумах и их не локализируют толком чтоб расшарить в англ сфере?
>>944228 Опять блять я отвечаю. >преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей Делается чуть ли не в нативе. Тебе нужен плагин только чтоб можно было горячие клавиши переназначить. У янфлая есть такой на мв. >и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного >также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный Ищите. Скорее всего придётся найти хоть один плагин на анимации и уже костылить его. >кастомизировать ЮИ Вроде есть что-то. срд-что-то-там. Но он не так кастом делает как ты думаешь. Тру пацаны пишут свои юи. >в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор Голоса параллельным эвентом, анимацию рта тоже. >вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит Кодить самому походу. >хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты Где такие игры? Ссылку. А лучше спизди плагины от туда и всё.
>>944233 Спасибо, тогда пойду искать. Может плагины мв удастся преобразовать в новомодное мз. А что плагины с чужих игр можно воровать я не знал, но научусь.
Ничего не понимаю, а как плагинами пользоваться? Вот я установил их в проекте, а где оперировать с ними? Как? Никакой документации, в меню ивентов ничего, я подозреваю там нажать кнопку на команды плагина, но я не знаю что писать.
>>944936 Включил в проекте? Всё. Пользуйся. Что делает плагин смотри на странице от куда скачал. Если спиздил из другой игры, то открывай плагин в нотпаде++ каком-нибудь и читай коменты внутри (если они есть лол).
>>945139 Да я читаю, блин, но вижу фигу, иероглифы в лучше случае. Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают? У них нет же совместимости? Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили?
>>945142 >иероглифы в лучше случае. Переводчик включаем. Дипл и гугл. >Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают? Ну бля нужно чекать, не? >У них нет же совместимости? У мз и мв джсскрипт. В теории что-то может быть совместимо, но на практике скорее всего нет. >Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили? Кто? Напиздели. Хочешь такое - иди на юнити.
>>945144 >Кто? Этот ютубе/watch?v=IQuZ0dLbnP8 А он олд, несколько лет в рпгм и сделал игру с моделями из даза. Правда сейчас ирочно он в юнити чето делает. И в юнити комунити меня тоже послали, сказав что уж тут-то точно изи пизи сделать игру. Я не могу даже сделать анимированные спрайты, так душно и чувствую апатию. В юнити тоже какое-то говно, там без кодинга и айтипроблем вообще никак. Стоит только обновить проект до последней версии как всё крашится. И всё вечно на каких-то костылях приходится ходулях строить, мне в один момент стало омерзительно и я стал искать альтернативы, потому что я не рассчитываю делать ААА проект, нах мне такой продвинутый движок.
>>945147 Ну смотри. В рпгм тоже костыли. Только тут помноженные на js и оригинальный код, который ты не знаешь и который легко сломать. Здесь довольно легко сделать jrpg, для всего остального придëтся не хило заебаца.
Анимации ты зря решил пилить. Сложно + долго + большенству, кто будет играть в игру на рпгм, похуй.
Напиши, что ты вообще хочешь сделать, концепт игры (чтоб я его спиздил), и подумаем сложно и можно ли вообще такое сделать на рпгм. Можа лучше всë-таки юнити/годот.
>>945148 Да я уже столько раз описывал везде, ну ладно, некуда деваться. Но не судите строго, я грешный порнушник. 2д игра, дейт сим, песочница, с анимациями из койкацу, даза или подобного, анимированно всё, даже бог, даже аллах. А если это будет дофига весить, то публик версию ассеты сожму до 360р. Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами. В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. Есть смена времени суток, есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая. Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. А с персонажами некий сим, очки отношений, можно кастомизировать их, скинчики покупать, а также они следуют за гг между экранами при желании, а в остальное время перемещаются по локация в зависимости со своим распорядком дня, либо квестовыми событиями. Есть миниигры всякие на реакцию, рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное, вокруг чего весь движ, а то многим это надоело уже и даже в гачах китайских это продолжают сувать. А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме. Фоны, озвучку нейросеткой нарандомлю и диалоги тоже, что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Концепции сто лет в обед. Это ж самое простое что можно сделать, если хочешь попен ворлд с манямирком, а не дешёвую новелку с неподвижными спрайтами, но не хочешь открывать свою бесезду чтоб запилить скайрим.
>>945149 Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла, а нсфв будет для души, всё равно за нсфв никто не платит и даже насилуют в тюрьмах.
>>945149 >Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами. >В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. Норм. Такое можно сделать даже, хоть и долго, потому как все эти локи придётся набивать контентом. >есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая. Долго делать. Ещё нужно балансить всё это. >Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. Долго делать, но это основа, иначе будет лысо. >Есть миниигры всякие на реакцию Долго делать + баланс, хотя тут смотря какие игры. >рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное Ну и впизду тогда рпгм. Вырежи это вообще нах из своей задумки и возьми другой движок, заодно сэкономишь время. Тебе по сути рпгм только для чибиков и нужен, так-как уже готово. >А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме. Ну тут да, на твой вкус. >Фоны Да. >озвучку Нахуй не нужно. >и диалоги тоже что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь. Ебать тебя в хуй. А где твой импакт тогда? Выдумщик на максималках? Это лучше персонально руками. >Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Додумался >Это ж самое простое что можно Нихуя. Вот поэтому такого и нет. Чисто из твоего задания уже 2-3+ года разработки в одиночку до голой демки если хочешь не КАЛ. >Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла Поверь. У тебя не будет времени на это. Даже один проект сжирает ВСЁ свободное время нахуй и ему мало, а ты хочешь сразу второй блять лол.
В итоге:
Тебе нужно снизить планочку. В одиночку ты всё это потянешь только если ты опытный кулхацкер. Там где я написал "долго", считай самыми проблемными моментами. Там где "долго" и "баланс" вообще убиться нахуй можно. А ещё ведь ассеты нужно будет создавать, только там времени просрёшь даже если брать паркетный клуб за основу (а ведь ещё музыка). Даже чисто вот это >В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. С вот этим >Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. Займёт ахууууууууууеть как много времени. А это, я так понял - основа игры. Плюс я вижу, что у тебя нет чёткого плана, что там за ивенты, а значит придётся их придумать (и ахуевать), грамотно режиссировать (и ахуевать) и вырезать нахуй уже готовые на 90% так-как поёмёшь, что получается хуита (и ахуевать в кубе).
На такое что ты описал нужна команда либо бабло и аутсорс. Советую ещё подумать. Лучше мелкое (и порнушечное) с сюжетом и девочками (+мальчиками), чем попен ворлд на котором ты ахуеешь натурально, выгоришь, страпуешься и помрёшь так и не высрав ни одной игры.
>>945149 Ахуенно, анон. Пили. Я сам раза 3-4 пытался вот точь в точь по твоим задумкам. Менял движки, менял графику, подходы. Один хуй выгорание -> дроп.
>>945175 А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись? Я с юнити слез потому что там надо было программировать тоже, а яву все ругают говорят она даже хуже.
Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей, что никто не хочет качать игру когда, видит тег что она на рпгм сделана? Чел с видео выше так говорил, что из-за это искал альтернативы.
Я подозреваю это может связано с тем что большинство разрабов использовало стандартные ассеты рпгм, реально раздражает когда в каждой игре этот извук из меню узнавамый и громкий.
Если б я делал 3д и искал лёгких путей, то делал бы на движке скайрима с модами, поудаляв почти все ванильные ассеты и контент, но такое бы невозможно было бы продавать без угнетения игроками, т.к. чужой движок и главное моды чужие драгоценные=, их нельзя продавать, воровство.
>>945175 К слову я итак уже 3+ года невнятно пытаюсь, но даже этого времени мне не хватило. Геймдев реальная шляпа трудоёмкая, но так хочется манямирок мечты, что я не отказываюсь как тот шиз который свою операционку Темпл пилит годами.
>>945261 Пришел, конечно, громко сказано. У меня вышло лишь два удовлетворительных результата. В остальных случаях это были попытки снова их получить, после очередного дропа. Первый мой подход заключался в использовании что-то типа браузерного ядра для создания интерактивных историй Twine + Sugarcube если играл в Degrees of Lewdity, то она сделана на нем , он вполне позволяет добиться всего того, что ты наметил, не требует особых навыков программирования, достаточно прост в освоении, а если разбираешься в JS и CSS то вообще можешь творить "чудеса". Однако, чем шире проект обрастает механиками, тем тяжелее его контролировать. Особенно связывать эти механики между собой. После неудачи с первым подходом, я начал искать и перебирать другие простые на мой взгляд инструменты, пробовал Ренпай, ещё какие-то конструкторы, но все это меня не удовлетворяло. И я решил, что легко отделаться не получится, и попробовал повысить планку. Скачал Годот, начал разбираться. Опыта с другими игровыми движками у меня очень мало, но он всё равно показался мне довольно простым. Но это на первый взгляд. Всё же это много ориентированный движок, а по этому приходилось переключать внимание во время обучения на множество функций, которые прямо к моей разработке относиться не должны. В итоге мало по малу по документации, гайдам и практике я ваял свою игрулю. Но, всё же понял в очередной раз, что такими амбициозными проектами заниматься в одиночку не продуктивно. Помимо части кода, нужно было заниматься спрайтами, их анимацией, фонами, продумывать сюжеты-квестики-диалоги, ну рассказывать смысла нету, сами понимаете. Вот как то так, анончик. Не буду тебе советовать бросать это гиблое дело, браться сначала за что-то поменьше, как советовали в свое время мне. Делай если желаешь, все возможно. Если сильно захотеть, можно в космос полететь, как говорится.
>>945265 Не буду бросать, это уже мотивация жизни, спасибо. А рпгм не пытался, раз тут это пишешь? Какие в нём минусы были? Меня всё устраивало, я влетел и с двух ног официальный тутор за полдня прошёл, а как дошло дело до хвалёных костылей, то ступор начался. Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать.
>>945259 >А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись? Ну ты думай сам, окей? Ой, анончик, пиздец ты молодой и шутливый ещë если такое спрашиваешь. А костыли это и есть по сути программирование. Причëм самая анальная его часть. У тебя есть задача, которая решается легко, но из-за элементарного незнания кода приходится выкручиваться. Каким образом? Как правило через свой спаггети код. У меня иногда получалось найти плагин чисто под мою идею, но чаще всего приходилось трахаться с рпгмом. >Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей Люди толерантно как правило относятся к двум типам игр на рпгм. Хоррор или что психологическое. И порнуха. А так-то правда. >>945262 >шиз который свою операционку Темпл пилит годами. Брат... Он уже не пилит. Он умер несколько лет назад. Отправился к своему работадателю. >>945278 >Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать. ОНИ, может сильно и не заморачивались, но это потому что ОНИ что-то да знают о программировании и имеют опыт в геймдеве. Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать.
>>945300 Я костылями называю только плагины, моды и ассеты фреймворков лул. >Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать. Да не надо, спасибо, ты мне итак слишком помогаешь. А то мне неловко. Я ещё попробую сам разобраться, может потом чтоб было внятно о чём говорить. Я пока пытаюсь привести игру к виду квестов, что между экранами ходишь, и что вместо картинок анимированные спрайты. Но я опять же сегодня этим поверхностно занимался, был занят анимирование кое-чего другого. Короче это тактика у меня такая как у геймдева, который в соло пилит всё один - беру и делаю по разработке к чему сейчас больше желания, чтоб не выгореть как уже было. Завтра может нейросетки будут.
Начал вкатываться, три дня назад, с нулем опыта. Сделал пару пробных ивентов с диалогами и квестами в духе "принеси хвост псевдособаки". Боевку трогал только поверхностно, но вроде как с помощью ивентов там тоже можно много интересного намутить. Дефолтные тайлсеты брать не хочу, буду мутить свои красть из интернета. Вчера весь день потратил на поиск и приведение в человеческий вид того что нашел. По итогу тайлы лесных локаций +/- сделал, а с деревенскими все сложнее. Особенно тяжело с A3 (строения) и А4 (стены), пока все подгонишь - с ума сойдешь. Оставил на потом, сел рисовать персонажей. Т.к. никогда ничего подобного не делал, поэтому эксперты сверхупосоветуйте что-либо по рисованию тайлсетов или вообще.
Пик рисовал часа четыре наверное
Поделитесь тайлами земли и грязюки пожалуйста, с меня как обычно
скиньте пак тайлсетов/ассетов/спрайтов какой нибудь у кого есть, нигде нормальных ассетов не нашел на MZ (знаю что подходят ассеты MV-шки) хочу хоррор игрушку поделать
>>948917 Сразу скажу. Никто ничего не скинет. Только ты знаешь что именно тебе нужно, а значит именно на тебя ложиться бремя поиска ассетов. Плюс ты думаешь в треде прям сидят на мега крутых и уникальных тайлсетах и ждут с кем-нибудь поделиться ими? Бля лол.
>>951400 Мейкерится хуёво, с конца октября прошлого года откладываю работу над игрой, сил хватает только на просмотр гайдов по движку на ютабе. Уже вроде и MZ есть, и Aseprite для рисования своих тайлсетов, но боязнь сделать хуйню не позволяет приступить, откладываю каждый день.
>>951435 чел, нинада так. берёшь просто делаешь, закрепляешь учебным материалом, корректируешь. делишься с нами, мы тоже корректируем и кайфуем от твоих результатов.
>>951435 иначе так можно и до этого октября откладывать а тебе уже какой левел тем временем?
то, что ты хуйней называешь - есть всего лишь ступень в длинной лестнице твоего проекта. чем раньше пройдёшь по ней, тем быстрее окажешься выше. конечный результат, по итогу - тот, к которому стремишься энивэй, так что какой смысл париться про то, что вот, де, сейчас, как ты говоришь вот это вот... думай на перспективу, ёпта
>>951470 Имеется вот. Гайды посмотрел, потыкался, удалил шаблон. Взялся за написание сюжета, остановился на деталях. Забил... Сейчас всё по новой пойдёт, но надеюсь без забрасываний в долгий ящик.
>>951483 мде. Ну вот примерно сколько было всрато времени на обычную линейную рпгшку с 6 разными концовками, которая больше визуальной новеллой получилась по итогу без боевки как таковой (ибо нахуй она кому нужна в эрогейме). Справедливости ради, время можно поделить на 2, т.к. часто просто тупил, или занимался артом. суммарно проебал почти 3 года. Свой собственный дедлайн переносил больше года. Еще на полгода выпал в определенный момент - тупо было не до этого По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт.
>>951494 2к часов это очень даже неплохо. Будь у меня больше усидчивости, я бы несколько своих игр сделал, а так много времени потратил на чужие проекты. Вообще в планах сделать JRPG игру с уклоном в психологический хоррор. Тайлсеты и т.д. буду рисовать с нуля, поскольку готовые шаблоны убого и дёшево смотрятся, однако придётся прорабатывать боёвку, поскольку пилить визуалку не осилю. По итогу хотелось бы получить продукт, который совмещал в себе дизайн OMORI, боевую составляющую Fear & Hunger и атмосферу Silent Hill. Ну или свою фишку придумать, а то туманными локациями никого не удивишь. >По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт. У тебя есть команда? Вот если я в соло буду всем заниматься (от рисовки, проработки и написания музыки), я не заебусь? Знакомому предлагал игрушку запилить, но он отмазался, поскольку воображения нет, а максимум он смог бы с кодом возиться.
>>951514 >У тебя есть команда? 2 человека: я и художница, оба на голом энтузиазме. >я не заебусь? Заебешься. Что так, что по другому. По арту, я бы КРАЙНЕ советовал нейросетку, с условием, что будешь дорабатывать картинки руками. Реально, иногда ультрагонота получается, на крайняк концепты неплохие. По музыке и звуку в целом - совсем не моя тема, и это будет пожалуй самым слабым местом у меня.
>>951517 Нейросетку собирался пустить в ход на этапе создания бэкграунда к локациям, дорабатывать руками проблем не составит. По идее то же можно провернуть и с фоновой музыкой, написать промпт к SunoAI, а на выходе убрать посторонний шум и прочую лабуду, зациклить и делов то. Другой вопрос, как это сделать беспалевно. Да, я ленивый воришка
>>952954 Ну тут тоже по сути. Но можно и чёнить придумать если знаний кода и смекалки хватает. >>952962 Ебать ты лох, братишка, земля те пухом. Этож симс.
>>952104 Через переключатели и переменные. Делаешь переключатель "пожар", делаешь первый ивент пожара - микро огонёк, в нём прописываешь включение переключателя "пожар". Дальше остальные ивенты рядом добавляешь и пишешь условие - ЕСЛИ "пожар" вкл ТО... И дальше что угодно, делаешь огонь больше, меняешь анимацию и т.д и т.п. Всё упирается в твою фантазию и умение думать головой.
>>945757 По рисованию тайлсетов - открываешь help в рпг мейкере и смотришь необходимые размеры и как вообще свои тайлы добавлять в игру. Дальше тупо рисуешь их (самое муторное занятие), еще дальше тестишь и переделываешь если надо. Всё. С персами кстати рекомендую не делать их слишком высокими, ибо буду башкой цепляться за объекты, стены и т.д.
Суп, киньте плз какой-нибудь ебучий пак для мз мв (с рутрекера), где куча всяких плагинов и активатор, может даже инструкции, чтоб я рылся в этом сокровище, а не отвлекался часто на поиск и угон нужных мне плагинов по одной штуке лол.
Кто знает почему такая ошибка? Че ему надо? Я же правильно всё сделал по инструкции. Может попробуете у себя поставить мне интересно, у меня одного ли проблемы. Прошу 1 минуту делов, попробуйте поставить. У меня версия МЗ последняя свежая 1.8.0. Может ядро сдк что скачиваю слишком крутое и новое для таго старого и обвислого плагина, которые 3 года не обновляли?
### Modelcondition 1.Set the following parameters in Model condition.<br> ・Modelname<br> ・folderpath<br> ・motiongroupname<br> #### Modelname Modelname is the name when calling the model with the plugin command name <br> Ex)Modelname:コハル<br>
#### folderpath It will be the folder where the Live2D model is placed. <br> If the folder path is "Project/assets/koharu/" it will be as follows <br> foldername:./assets/koharu/<br>
#### motiongroupname It is an item field to set the "motion group name" required for motion playback with the plug-in command. <br> <Motion group name: Group name> <br> Ex)<きほん:Idle_1><br> If 2 sets are set, motion will be played continuously <br> 例)<れんぞく:Idle_1,Idle_2><br> * Group name: Motions name in model3.json file <br> <br>
>>959507 Кубизм кривой как моя жизнь, их плагин и в юнити ошибками сыпет и глючит как из ведра. > Project/assets/koharu/ Особенно вот эта кохару, её и в юнити работать без пердолинга заставить нельзя, подозреваю они даже с семпл-персонажем обосрались, потому что остальные более-менее.
>>959511 А может есть какие-то альтернативы для рпгм, ну чтоб анимированные спрайты? Я только афтер эфектс знаю, но оно мне не нравится до тошноты, слишком громздкое и лагучее.
Как делать 2d анимации? Типа движений руками, ртом, глазами и офк еблю. Я пробовал "позаимствовать" плагины из хент игр других людей и столкнулся с тем, что один такой плагин поддерживает только 10 анимаций, плагин тупо не понимает двухзначные числа. Что делать то? Вручную каждую блядскую картинку делать через "показать-удалить"? Это же ахуенно много времени займёт.
Например как такую анимацию (буквально 2 кадра) использовать в рпг мейкере?
>>960807 Смотря какие анимации, где как и нахуя. Для чиби тварей через стандартные тулы рпгма, да, нужно будет немного заебаца. Для фуловых сцен найди плагин чтоб можно было крутить гифки или вебмы в игре и не заёбывай моск.
>>960920 >крутить гифки или вебмы в игре Ты советуешь ему делать мусор. Такое уже даже для личных нужд не приветствуется, слишком энергозатратно и не качественно.
>>960920 Так мне не нужны гифки, мне нужно чтобы анимация могла прерваться на любом кадре по клику игрока. Как в старых хентай играх на флеше, где ты мог менять скорость анимации в любой момент и всё это выглядело плавно. Анимации чибиков мне нахуй не нужны.
>>960941 Обоснуй. Ещё лучше - предложи как сделать. >>960950 >мне нужно чтобы анимация могла прерваться на любом кадре по клику игрока Джава скрипт и свой кастомный плагин. По сути его даже написать может быть не сложно, хотя тут в зависимости от того какой функционал требуется. Если анимация храниться где-то по кадрам, то выводим все кадры по очереди каждые n-секунд через цикл. В самом цикле чек на инпут мыши, чтоб цикл можно было прервать в любой момент. Звучит легко. Другое дело, если анимации разных размеров или нужно выводить в разных местах, то тут уже слова триггеры через коменты нужны, да они и просто понадобятся чтоб знать когда выводить анимацию. Слова триггеры есть много в каких плагинах, можно посмотреть как сделано там. Короче бля сука нахуй. Опять пришли в рпгм и думают, что тут всё готовенькое, А ТУТ В ДУПУ ЕБУТ.
>>960996 Вот прямо буквально двумя постави выше веткикокретное решение. Программные анимации или софт для покадра + софт для отрисовки промежуточных кадров.
>>961001 >выше веткикокретное решение Веткикокретное решение? Бро, если ты про ссылки на плагины для кубизмов-хуизмов, то это, всё таки, немного отличается от стандартного аминирования.
Короче буду каждый кадр показывать отдельной картинкой через цикл и ожидание, думаю если всё верно затаймить получиться адекватная анимация. Чекнул одну из популярных хент игр про инцест и там буквально так сделано, в папке с картинками по 12 штук на одну анимацию, не считая глаза и рта. Путь страданий начинается.
А нет ли у вас на примете плагинов, которые дадут возможность поддерживать анимации из сотен кадров? Вот спайн крутая прога, весь функционал, в новой версии есть поддержка последовательности кадров, чтоб не дрочиться и сделать быстро анимацию покадровую как я хочу. Но на торрентах только старая, там нет этой функции. Ещё спайн сжимает по-умному всё это говнецо, сохраняя атласы и оно не весит дофига. Бось если стандартными функциями рпгм делать анимацию, то все кадрики будут отдельно лежать в папочке пнг картинками и оно дофига будет весить. Ну или макрос посоветуйте кек, чтоб оно автоматом в спайне на дорожку поставило все кадры.
>>962562 ИТТ никто практически не анимировал никогда. Я сам пилил анимацию в сцену буквально из трёх кадров и мне хватило басика из рпгма. Посмотри как сделано у других. Скажу по секрету, там ещё и плагины можно спиздить лол.
Ладно, похуй, будем проигрывать видосики с ситуативным фоном. Я всё-таки накостыли одну анимацию с покадром, а спайн сделал ей очень некомпактный атлас и он весит даже на 20% больше папки с исходными кадрами. Хотелось качественно и отменно, чтоб прям игра с уникальными событиями, но видимо не судьба. Точнее судьба, но пердолиться долго скрупулёзно и игра будет весить 100 гигов, её никто не скачает. И 1 видео такое в 8 раз меньше папки с исходниками весит. То есть выгодно только если надо больше 8 ситуаций, где персонаж на другом фоне, но видео всё равно экономит личное время и пердолиться не надо.
>>962585 >Хотелось качественно и отменно, чтоб прям игра с уникальными событиями Забей хуй. В одного не осилишь. В сутках только 24 часа. Времени не будет всё сделать. Я сам на эти грабли наступал. В итоге гора времени чтоб было "качественно", а толку нет. Должно быть не "качественно", должно быть весело играть в игру ёпта нах! Большенству пахую даже на кривой арт и инлишь лишь бы интересно было.
>>962590 Ну дя, тут не поспоришь. Вспомнить как школотой на уроках информатики проигрывали с рожи якубовича в досовской игре. И что там мега графон? Или игра где пишешь письмо в деревню, вбиваешь ключевые слова, отвечая на вопросы, а потом тебе распечатывает пасту с ахинеей.
Просто у меня не стандартная ситуация, что я хочу пилить симулятор порно с интерактивностью, а не игру. И чтоб толпа тянов была в открытом мире.
>>962585 >Я всё-таки накостыли одну анимацию с покадром, а спайн сделал ей очень некомпактный атлас и он весит даже на 20% больше папки с исходными кадрами. Да пиздец, я тоже в юнити хотел, а оказалось, что в 2024 нет нормальных инструментов для многокадровой анимации и двже анимированные пнг нельзя скормить движку. Теперь хз что делать.
>>962594 Ну если в игре 5 анимаций таких, то пох вообще, пускай занимают место. У меня просто псевдо 3д игра анимированная. Я думаю ещё что если всё-таки припрёт по ситуации, то можно разрешение и число исходных фреймов уменьшить. Есть современные технологии, которые дорисовывают кадры между кадрами и делают нормальные атласы, но это не наш случай. Это рпгм и не подразумевалось изначально как игровой движок, а просто шутка, чего уж там.
Не движкосрача ради, но зачем вы вообще на РПГМ кидаетесь, если у вас не классическая жРПГ, а что-то современное с огромной кучей анимаций? Взяли б, например, тот же Годот, там с анимацией норм всё.
Алсо, GIF/APNG считается неподходящим для игр. В видеопамяти ваши картинки занимают "площадь", независимо от формата файла на диске. Поэтому в геймдеве принято делать спрайтшиты анимаций: размещать кадры, как они будут в видеопамяти.
Алсо, "сжимать" спрайтшиты нерационально, т.к. видеокарте будет проще скопировать прямоугольный участок текстуры, чем вырезать что-то бесформенное.
Алсо, старайтесь делать картинки с размерами в степенях двойки, так вы эффективнее используете видеопамять, поскольку видеокарта выделяет вам память большими блоками со степенью двойки.
Анону с растрёпанной девочкой: создай личнотред. Неудобно заходить в РПГМ-тред за твоими постами.
>>962593 Дохуя хочешь анонче. Ставь цель мелкую и потом на неё расти мясо. Для начала хотя бы демку намути с самым минимумом того что планируешь в будущем, а дальше уже в ширь.
>>962678 >Так я не умею треды делать. Тащемто никаких секретов тут нет. >Правил не знаю Правило одно: пости аниме-трусы. >да и сидеть буду там только я. 99% активных тредов игр на доске.
>>962594 >нельзя скормить движку Я сейчас делал игру на самом лёгком движке с новейшими технологиями. нужно было фейковое 3д. А его нельзя вставить в эти новейшие технологии.
В тупой ксс можно. В новейшие технологии нельзя. Пиздец.
>>962667 >Алсо, GIF/APNG считается неподходящим для игр. В видеопамяти ваши картинки занимают "площадь", независимо от формата файла на диске. Поэтому в геймдеве принято делать спрайтшиты анимаций: размещать кадры, как они будут в видеопамяти. Но это ж усраться можно, если хочешь трёхсекундный синематик уровня чмониме в 12 кадрах. Спрайтшит на 36 кадров, которые ещё и вручную надо расставлять. Ну и вообще. Как текстуры грузить по 8 гигов - это видеопамять находится, а апнг десять мегабайт - пропуки.
>>962675 "Демка" это сленг корпов. У меня просто накидано всякого в проект хаотично, одна сценка тут, другая там, компаньонша перемешается за мной и всякие функции у неё есть, несколько локаций накиданных на отбс с пикчами из гугла. И я не планирую что там - ммням сейчас сделаю интро, вступление, историю эпичную, потом 3 штуки персонажей знакомнятся с гг, потом 1 сценка с титджобов, потом гг в комнате своей нажимает на предметы, выходит из комнаты подглядывает в душе за мамкой, конец, следующее продолжение через полгода , спасибо, подписывайтесь на патреон. Я конечно понимаю, что обёртка важна, но я не хочу быть продаваном игр, а делать игры в первую очередь свои фантазии релизовать и пох что там подумают, в любом случае будут донатить когда сформируется что-то сносное. А эти манипуляции корпов, пиар, маркетинг, я вообще за них не шарю. Если повторять за ними, не осознавая зачем они это делают, то это каргокульт какой-то, ни к чему не приведёт.
>>962667 Спрайтшиты спрайтшитами, но как бы в треде рпгм ограниченный функционал, на что набредём, то и применяем за неимением лучшего. Также кто тут сидит не хотят и не умеют программировать, им не нужны крутые движки всякие. Лишь ради непрограммирования будем и загаживать нерационально видеокарту, и место на диске тоже.
>>962876 Ни разу не слышал, абсолютно. Видать всем пофиг, нет комьюнити, нет продолжения дела. Миллионы пчёл не ошибаются. >а-ля 2D GTA Но зачем, когда есть оригинал. Моя вторая игра с настоячим открытым миром. Первая какая-то сеговская, где ты босс-вертолёт.
>>962955 Да забей хуй. Если не хочешь делать - не делай. Если есть чем поделиться по поводу разроботки своей игры на рпгм - делись тут. Я не согласен с анончиком выше. Хуль бля и так тред мёртвый. Забредёт сюда кто-то только иногда со своей игрой мечты (там открытый мир практически всегда как у тебя лол) и я начинаю говна накидывать почему открытый мир говно. И всё. Ну иногда ещё правда советы какие-то тут пытаются выяснить и тогда приходиться напрягать мозжечок.
>>962725 Нет, не на нем. На специфическом. Там только можно заранее срендированные. Похуй. На следующем проекте буду использовать только 3д с псевдо 2д.
Вы тут аПНГ выше обсуждали. Скажите а ким плагином эти апнг в игру засунуть? А также софтину, которой апнгшки создавать, а то я онлайн сервис юзал. Вообще хотелось бы что место не занимает много. Как видео ролики кодируются и они одинаковые пиксели записывают в кадрах и видео не весит много.
И ещё вопрос что меня бесят спрайшиты для портретов. Почему нельзя было по-человечески сделать, что на 1 картинке 1 персонаж, а не 8. Мне не удобно подгонять там в угол. И изображение маленькое. Что с этим придумать? Удобно только тем, что если несколько эмоций персонажа записать в картинку и они в 1 месте лежат, не засоряют категории.
>>967515 Тред умер чел и раздел тоже. Причина неизвестна, нокажется из-за некоторых политических событий дноигроделы не могут получать оплату, а раньше даже копейки платили, а теперь вообще антивыгодно. Но это я так гадаю почему раздел умер.
>>967724 А если это хобби занимает полжизни, что оно несовместимо с фуллтайм работой, то как счета оплачивать? Я иногда переживаю, что не тупое быдло, у которого хобби это шашлыки, проститутки и стекломой, не много времени занимает, не правда ли?
>>969390 Никак. Я делал два релиза. Нутоесть представляешь мда? А вабще были какие-то плагины, но тут гугл в помощь. Хз должно быть легко найти что-то такое.
>>969481 База. Лучше делать на англ и думать как перевести на великий и могучий, чем делать на великом и получить хуй да нихуя аудитории и как следствие отзывов.
Ну это конечно если знание языка позволяет. Я вот пилил пользуясь своими знаниями и диплом. Претензий не было.
Сап, а какое просто решение, чтоб сделать в игре двухфреймовые анимации вы решили? А также мне хотелось бы сделать нестанлартную игру на это движке как квест поинт-ту-клик и перемещение в локациях между экранами где нажимаешь на всякое, на персонажей и с ними говоришь как в квестах. Я уж не знаю с чего начать.
>>970054 >Сап, а какое просто решение, чтоб сделать в игре двухфреймовые анимации вы решили? Стандартный вызов анимации (показом фреймов) через сомон ивент. >А также мне хотелось бы сделать нестанлартную игру на это движке как квест поинт-ту-клик и перемещение в локациях между экранами где нажимаешь на всякое, на персонажей и с ними говоришь как в квестах. Тебя уже даже носом тыкали в нужный тебе плагин. Смотри выше.
Насколько зашквар или нет использовать нейроарт? Я чет не пробовал и не видел новиночек с ии, хз мб это прям табу? злоупотреблять не буду, но в паре мест если прям просится. Хз.
>>972724 А разве нейронка нарисует норм спрайты для игры? Я кстати про это думал. Если можно как-то грамотно, хоят бы на каком-то уровне генерить, то это бы отлично мне бы подошло. Я нихуя не умею, рисовать не могу, круто было бы если мне помогла бы нейронка.
>>973039 Делаешь переменную "прочность оружия" и переключатель "оружие сломано". Ну и дальше как анон выше написал, каждый удар -1 хп оружия. Но только вот ты задушнишься жёстко если будешь делать это с каждым оружием в игре.
Антоны подскажите как сделать страницу статистики? Чтобы был арт персонажа и рядом циферки с его репутацией, убитыми мобами, размера писюна и прочий бред. Я знаю как сделать это статичной картинкой, но надо чтобы цифры менялись в реальном времени, чтобы игрок мог следить сколько он репутации получил или сколько еще нужно для открытия новых возможностей. Неужели придётся делать вручную всё меню с нуля?
>>973088 Даже если ты пользуешься нейронкой, чтобы это выглядело нормально и не резало глаз, спрайты нужно сильно перерабатывать. Нейронка задаст общее направление, но делать что-то руками всё равно придётся. На выходе обычный часто чел может и не поймёт что это изначально была нейронка, поэтому прям откровенного бросающегося в глаза нейроарта не так уж много.
>>973088 >>973099 Ну вообще я не про спрайты спрашивал а про арты именно, редких h событий. Спрайты это куда сложнее. Я вот гачи бандита нейронкой ток пытался сделать и редачить. Вот я даже еще не доделал. Заставить сгенерить спрайт боком это пот. Красивую тяночку так вообще не сделать думаю.
Что можете сказать новичку по поводу боевки? В остальном относительно интересно даже разбираться, а вот по поводу боевки на русском даже гайдов нет вроде почти. И выглядит сложно. Все бои прям вручную настраиваются?
>>973584 Лично мое мнение: Сделать ГРАМОТНУЮ и интересную боевку, наверное, сложнее чем сделать саму игру. Пикрелейтед - хороший пример (хоть это и не рпг мейкер). Часто боевку втыкают для галочки, и чтобы растянуть хронометраж и она МАКСИМАЛЬНО ДУШНАЯ И УНЫЛАЯ. Лучше вообще никакой боевки чем такая. С боевкой тесно переплетена экономика - убей зубочисткой 100 мышей, заработай на ржавый нож, и им уже зарежь 100 шакалов за что получишь меч которым сможешь убить 100 гоблинов. Охуенно весело.
>>973625 это скрепы жрпг в силу исторических причин, не вижу проблемы. в кал типа визардри и ультимы до сих пор ебашат и просят ещё, а это даже хуже самого днд тех лет
>>973584 Ты можешь юзать уже готовую боевую систему в игре. Если работаешь с MV или MZ то там вообще можно нихуя не делать, просто добавь свои спрайты для противников. Если хочешь по интереснее то тут только англоязычные форумы и плагины. Советую попробовать плагины YanFly, там на боёвку много чего интересного есть, плюс на ютубе у него есть канал где довольно понятно разжёвано как юзать эти плагины, плюс он отвечал на вопросы по типу "А как сделать скилл "персонажнейм" из игры LoL?".
>>973650 Можно сделать как разраб F&H. Убрать гринд и уровни. Сделать вместо этого адский рандом с флипом монетки. Позиционировать игру как хоркорную и нидлявсех. Зато почти без гринда, а всё время прохождения складывается из ретраев от отсутствия сохранений.
Не вижу причин нахрюка на боёвку с гриндом. Сделать не 100 мышей, а потом 100 гоблинов, а 5 и потом 5. Всё должно быть последовательно, чтоб игрок чувствовал прогрессию, мы такие существа, что любим чувствовать развитие после наших трудов физических. Также сделать возможно заработать на нож против 5 гоблинов не путём убийства 5 мышей, а как-нибудь ещё, например чисткой 10 унитазов, где нет боёвки, но больше гринда, или убийства одного мутанта мыша, у которого сильнее статы и надо какие-то хитрости типа зелий применять или нахождения в городе скриптого нпс, который поможет тебе этого мыша вальнуть. Этот весь нахрюк убил весь гейминг, что мы теперь одну графоманию видим.
>>974361 >Сделать не 100 мышей, а потом 100 гоблинов, а 5 и потом 5. как тогда делать свой высер на 100 часов геймплея? Но это все равно уныло - боевка "для галочки": челленджа 0 закликать базовой атакой ну с применением зелья на хп. Охуенно.
>>974458 Ну это дело вкуса, мне например не нравится коркор дарк душный и в некоторых играх. например, рпг, бизнес или порно считаю он не уместен, когда играешь одной рукой и думаешь.
Бл, бросил создание игры через неделю. Самым сложным для меня оказался мапинг. Остальное наверное долго но можно по гайдам понять. А тут у меня как в майнкампфе все дома это кубы из говна. Даже деревню не могу норм сделать. Как сделать норм город вобще хз
>>976076 Мапинг хуйня в рпгм. Ты быстро поймёшь, что у тебя только 1.5 куста есть сука блять ёбаный в рот. И дальше нужно уже искать/заказывать/рисовать тайлсеты.
Короче жопа. >>976090 Ну да. Как вариант. Я вот ещё беру локации из жизни. Тож норм получается.
>>976952 >Мапинг хуйня в рпгм. Ты быстро поймёшь, что у тебя только 1.5 куста есть сука блять ёбаный в рот. И дальше нужно уже искать/заказывать/рисовать тайлсеты. Типичное заблуждение новичка. По аналогии с тем же майнкрафтом выше, обычно бывает так, что думаешь ВОТ ЩАС-ТО Я НАКАЧУ МИЛЛИАРД БЛОКОВ КАСТОМНЫХ, И НАЧНУ СТРОИТЬ, а один хуй коробки из говна. А у других красиво и с ванилой. Потому что дело не в блоках. Дело в навыке. Люди делают красиво из твоих 1.5 куста, а про то что в 2023 году там пиздец что-то ЗОХАЗЫВАТЬ надо - вообще кринжатина, зайди на ебаный форм рпг мейкера и посмотри сколько там тем с бесплатными ассетами. Пиздец, вот щас ты куст свой нарисуешь и твоё говно сразу же заиграет красками, ох как же мешает отсутствие разнообразия кустов, нет сил!
>>977856 Братан. Я хз. Просто ты шутливый видимо, а не я. Навыком много хуйни нивелируется, но... Ну реально блять куст ОДИН во всём тайлсете... Ёбни попробуй лесополосу из того что есть. Тебе не понравится. Ну ладно как бы хуй с ним, но если у тебя ИДЕЯ, то будет печально от неё отказываться, потому что у тебя только один куст.
>>980575 >Почему? Автор может не дать согласия на использование (а так скорее всего и есть. Если ты украл у янфлая или у стеллы, то можно отпиздеться и, по сути, хуй кто докажет. Но если украл кастомный плагин, то тут уже очевидно, что ты воришка ебаный). Если спалят, то будут знать, что ты чушок ебаный, но так-как ты российский чушок, то хуй кто что сделает скорее всего. Если у тебя норм доход, то похуй, но осадочек останется. >Это как? Не пиздить плагин строка в строку с указанием кому он принадлежит. Но это только если ты разбираешься в js, рпгм и плагинах.
>>983167 Его отсюда пидорнули нытики, чтоб ты сюда его игру притащил? Нахуй она нам нужна? Тащи самого разраба чтоб можно было конкретно за разработку перетереть.
>>983690 Ты пытаешься переизобрести Морровинд/Облу/Скайрим?
>Daggerfall — игра с самым большим открытым миром из всей серии The Elder Scrolls: около 160 000 квадратных километров[3], что сравнимо с территориями Туниса (163 610 км²) и Суринама (163 821 км²). Чтобы пройти с одного конца карты до другого игроку потребуется 60 часов реального времени[4][5]. Кроме большой площади игра предоставляет более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 неигровых персонажей. По словам Тодда Говарда, следующая в серии игра, The Elder Scrolls III: Morrowind является 0,01 % от размера Daggerfall. The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет приблизительно 41.4 квадратных километров для исследования. А в The Elder Scrolls V: Skyrim около 30.0 квадратных километров. В Daggerfall, есть около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC в Morrowind и Oblivion.
Ты охуеешь 15к городов и 750к НПЦ делать. Да даже 1к НПЦ пизданешься создавать. Это не говоря уже о том, чтобы сделать их интересными и неожиданными.
Попробуй для начала остров сделать с 2-3 поселениями и потести на знакомых. Поймешь, что интересные и неожиданные идеи заканчиваются уже после установки движка и идеи кажутся интересными и неожиданными только тебе.
>Просто реально, даггеру 30 лет и он глуповатый, но можно обмазать всяким и такого намутить, получится фентезийная песочница как майнкрафт. Можно ж реально крафты всяки надобавлять, возможность строить. (Постройки я видел, что копроблоки ставишь прямо в игре, не в редакторе, потом внутри тоже мебель расставляешь.)
Ты вообще RPGM видел хотя бы на скринах? Какой ты там Даггерофолл как фэнтезийную песочницу собрался делать?
Допустим, ты не школьник, а что-то сносное способен делать. Скорее всего, тебе движок разными подводными колени прострелит. Он не разрабатывался для чего-то настолько большого. Ты вряд ли приделаешь нормальное наследование. Без этого все твои тысячи НПЦ и охулиард других объектов придется копипастить как ебнутому аутисту. Для опенворлда придется как-то прикручивать дианмическую загрузку/выгрузку, чтобы у тебя тупо 160к кв. км все время в памяти не висели и процом не обрабатывались.
Если так уж хочешь рпг песочницу в открытом мире, бери юньку или уе. На них хотя бы такое делалось. Есть шаблоны проектов и фреймворки для юньки/уе. Это чтоб с нуля все не пилить или если ты не кодер изначально. Тот же даггерфолл к юньке прикрутили. Можешь в модерство влиться и добавлять приколюх туда, а не изобретать велосипед.
>>983690 В Даггерфоле города вроде бы вручную сделаны, по крайней мере, некоторые. Генерируются там бесконечные пустые пространства между городами, которые на самом деле не нужны. Ничего подобного на RPGM делать смысла нет.
>>983706 Вручную только самое основное сюжетное. Все остальное процедурное - персонажи, данжи, города, помещения. Вручную такой объем нереально вывезти. Даже если ЕА, Юбики и другие топы объединятся и мобилизуют всех трапиков мира. В общем-то и в последующих ТЕСах процедурность при создании вовсю использовалась.
>>983704 Здесь в другом проблема. Такие пространства никому не всрались. Уникальными они точно не будут. Паттернов ограниченное количество и они быстро начинают палиться. Считай, ты как еблан тысячи часов по одной и той же залупе ходишь и одно и то же делаешь. У тебя квесты будут: "Сходи в обоссанную/сраную/бомжацкую таверну/корчму/деревню и трахни/убей/съешь спидозного/беременного/угашенного бомжа/бандита/рыцаря".
>>983723 >Вручную только самое основное сюжетное. Все остальное процедурное - персонажи, данжи, города, помещения. Значит, так. Я уже не помню. Зато помню, что в Тес 1 Арена всё ещё более бредово. Там локации генерируются, как в нейромайнкрафте недавно завирусившемся: отвернулся, повернулся на 360 градусов, а там вместо дома - дерево. Это всё из-за малого кол-ва памяти в те времена.
>Всмысле создавать? Генерация, чел. Варируются всякие пресеты типа причёсок, лиц, одежды, телосложения, расы, имя >чтоб не было всрато >Я просто не знаю как это вообще программировать Все ясно, ты еще и очередной школьник.
Генерация делается не с нуля. Тебе нужен базовый контент, из чего генерировать. Чтоб не было всрато, контента должно быть много. Генерации выполняются по паттернам, которых тоже должно быть много. Ты вдобавок сразу замахиваешься на один из самых масштабных проектов за всю историю видеоигр. Помимо хуевой горы контента, тебе потребуются пиздатые алгоритмы для оптимизации и управления контентом.
Или ты думал, что как в нейронку забил "хочу жопастую бабу" и тебе как бы с нуля все выдалось?
>>983995 Да это первышь вылкпился прст. У них всегда такие идеи. То генерация с 1000 планет как в прошлом треде, то ещё какая-нибудь хуетень которая для рпгма не очень подходит. >>983982 Ну вот ты такой умный. А ебануть хотя бы за год в одного что-то процедурное на рпгм и чтоб это не было калично смогёшь?
Вас тут таких "ГЕНЕРАЦИЯ ЫЫЫЫ ПРОЦЕДУРНО!!!! АААА!!!" раз в год стабильно есть хотя бы один. Где хоть одна игра на пргм с генерацией нормальной, а не данж кала из префабов?
Извиняюсь за тупой вопрос. Я вот вижу плагины к рпгм на яваскрипте, да? Но в гугле пишут язык программирования у него Руби. Это как понимать? Что мне лучше задрачивать, чтоб свои фичи в игру вносить?
Здоровья аноны! Тут такая история, проходил одну игру на андроид, и тут по середине игры обнаружил проблему – для прохождения нужно камень толкнуть на плиту и тогда исчезнет препятствие. У меня оно не исчезает, я порылся, и везде пишут баг, надо играть с эмулятора или пк. Перепроходить с начала эти 6 часов на пк или эмуле не хочу. Думал, может просто найду какой чит с прохождением через стены. Не нашел. Решил просто удалить это препятствие. Скачал прогу на андроид, открыл файлы игры, начал искать, нашел только ассеты рпг мейкера, даже текста диалогов не видел. Открывал разные файлы xml, там только по пару строк кода. И так знатоки, внимание вопрос: где мне искать файл со строением карты что бы удалить из него один тайл и как на вскидку он будет называться? Заранее спасибо и простите, в этих делах зеленее некуда.
>>987162 Ресурсы ФХ давно распакованы. Есть гайды на ютубе конкретно для этой игры. Другое дело что метод, которым пользовался Мирослав для создания - лютый кал и он сам признал что просто не умеет в параллакс а потом привык к тому как делает. Так что учиться у Миро - учиться плохому.
Блять, а с чего начинать вообще? Если я на стоке сделаю первую локацию и инвенты, смогу ли я без проблем потом заменить графику и что нибудь доработать?
>>987449 >Блять, а с чего начинать вообще? Зависит от тебя. Я начинал с того, что сделал пролог к сюжету чтоб просто посмотреть что я умею. Делаешь локу, делаешь эвентики, делаешь вывод картинок, комбат-хуёмбат, если нужен. Если это твой первый проект, то приготовься дохуя переделывать, так-как с опытом придёт осознание, что скорее всего всё, что ты сделал до этого есть каличная хуйня и теперь тебе хочется всё переделать "как надо". Ну короче одно веселье. >Если я на стоке сделаю первую локацию и инвенты, смогу ли я без проблем потом заменить графику и что нибудь доработать? Дыа.
>>987701 Я по итогу три дня пытался сделать первую локу с несколькими задуманными механиками, по итогу я проебался с плагинами дольше, чем что-то делал в самом движке.
Решил отдать приоритет гейммейкеру и в нем попробовать поработать.
>>987745 А нах геймейкер? Бери пердот или юнити. У гейммейкера лицензия какая-то, как её оплачивать? Ну и да, метание по движкам детектит в тебе челобаса, который ещё не разобрался даже что хочет сделать.
>>987748 >Ну и да, метание по движкам детектит в тебе челобаса, который ещё не разобрался даже что хочет сделать.
Как есть. Есть несколько задумок, но пока просто щупаю что есть под рукой.
>пердот или юнити
От пердота шарящий друг отговорил, а в юнити три месяца ковырялся и учил шарп. Но моего уровня все равно едва хватало. Щас решил вернуться, но на шарп и юнити нету времени и пробую более простые движки. у геймекера бесплатное не коммерческое использование, да и ценники на другие лицензии щадящие.
>>987752 >От пердота шарящий друг отговорил УУУ БЛЯ НИХУЯ ОН НЕ ЩАРИТ1111111 Ну а так смотри. РПГМ он как бы уже готов, но проблема в том что, что в нём есть - это всё что есть. Если хочешь сделать не рпгм игру на рпгм, то придётся запотеть. Так лучше, действительно, потеть на нормальном движке типа того же гамака.
>>987758 А нахуя? Зачем на движке для пошаговых ролевых игр делать карточную игру? Тогда уж можно просто добавить карточную механику в стандартную боевку. Типа каждый ход будет доступен набор из рандомных навыков, например. Вместо сбора карт будет изучение новых навыков.
>>988504 >А нет ли на МЗ впердённой сборки Нет. >где ещё карта мира и от экрана к экрану шагаешь и нажимаешь в локациях-экранах всякое. Ну квест короче поинт ту клик. >даже текст нельзя скрыть Делается одним плагином. >Самому модить тааак лень. Пидр, лох. С таким подходом не сладко придётся тебе. Чому ты тогда вабще на рпгм смотришь? Бери ренпай и не еби моск.
>>895286 (OP) Что можете по движку сказать? Какие сильные и слабые стороны? Планирую создать свой 2д движок, на котором и создать jrpg. Так что в первую очередь будет ориентирован именно на подобные игры.
>>992030 Сильные - джава скрипт. Слабые - джава скрипт. Только зачем тебе своё двигло, когда есть из чего выбрать - непонятно. Ну так чисто если тебе хочется конечно, но как бы да.
>>993298 Ну и? Значит не очень и хотел, просто у тебя видимо есть парочка идей и всё. Чуство, желание, что нужно что-то сделать (в нашем случае игры), обычно настолько ебёт в голову, что уже просто невозможно сидеть и забивать хуй. Я чисто начал пилить хоть что-то чтобы просто начать спокойно спать по ночам а не думать всякую хуетень. И никакие стены текста меня остановить не могли.
>>996326 Я так понимаю персонаж прозрачный, носится по пустому полю, поверх которого наложена картинка с "картой" ? Ну попробуй невменяемо выкрутить скорость перемещения персонажа. Или поищи плагины на кнопки,
>>996326 1. Прикрути телепорт. 2. В чем суть гениального решения взять именно RPG Maker? Он ведь для быстрого клепания на коленке JRPG в ретро стиле. Все что за рамками этого - костыли и васянство. Возьми Game Maker и не выебывайся. Он не сильно сложнее.
>>1000034 >И как тогда не забуксовать? Определись с тем, что будешь в игре делоть. Ну тип я начал делать игры на рпгм. И как бы быстро понял, что возможностей рпгма, для конкретно моей идеи, мало. Можно обмазать его плагинами, посмотреть попробовать в родные файлы, но тут уже начинается ёбка. Вооот. Ну так и нахуя мне ебаться с рпгм, где я вообще код не знаю, если я могу ебаться в годоте точно так же и даже легче? Оно с опытом поймёшь сам какой движок для твоей идеи лучше, но если у тебя 0 проектов за спиной, то придётся немного вспотеть да.
Если ты хочешь сделать что-то в стиле "игры на рпгм", то бери рпгм. Для все остального есть всё остальное.
>>1000446 >симулятор манямирка У бля. Манямир лучше не пытать таким, но он норм штука для креативности. Симулятор манямирка - это то, на чём многие охуевают и выгарают. Лучше сделай игру об одной маленькой истории из своего манямирка. Вот например у меня в манямирке есть персонаж. Как он таким стал? Что сформировало его характер? Спрашивал я себя пару раз. Ну и чтоб всё это структурировать решил запилить игру. Для нарративных игр (а я так понимаю у тебя именно такая пусть там и есть некоторые особенности) это самое то. >сюжет я моментально в голове отыгрываю Как раз создание игры позволяет наслаждаться процессом. Вот есть у тебя сцена в манямире? Теперь ты можешь её детально проработать и показать даже другим. Ахуенно на самом деле. Один из немногих плюсов в ёбке с кодом, артом, сюжетом, геёмплеем, багами, отзывами и остальной хуетой.
>А в манямирке должны быть всякие погодные активности и смена времени суток Смена суток обязывает тебя это самое время дня чем-то заполнить (как в персоне типа ага), так что подумай осилишь ли. >всякие режимы и активности ну просто чтоб было. Ну да. Это богоугодное дело. >Не знаю зачем мне, в такое сам долго не поиграешь тем более уже всё увиденно, но хочется 1 раз хоть увидеть, а не смутные фантазии. Брух создание такой игры само по себе наслаждение (для меня по крайней мере). И я выложил игру в паблик доступ только потому, что мне стало интересно где и что я могу сделать лучше. Сам когда долго работаешь над чем-то уже глаз заплывает, затирается. А когда люди начинают поносить твой кал, ты такой "бля внатуре". Ну короче норм. Главное делай мало. Ты просто не вывезешь столько работать. Возьми маленькую историю из своего манямира и расскажи её в красках и подробностях. Лучше мало, но глубоко, чем много хуйпойми чего.
>>1000457 >место где могу бродить и фантазии рождаются по ходу сами от увиденного. Тогда музыка, фильмы, игры, книги, выйти на улицу - вот это место. В общем творчество других людей и наблюдении за окружающем нас миром. Ну у меня так по крайней мере. >я пробовал раньше писать рассказы, но ни разу их не перечитывал спустя год. Так ты и не доожен лол. Ты думаешь ты можешь написать мега ахуенный рассказ от которого сам ахуешь? И будешь перепечатывать в запой с открытым ртом? Так не работает. Даже больше того много творцов считают своё творчество говном, а другие люди ахуевают с него "ебать как глубоко и круто". >Мне стыдно становится, что такая ахинея. Ну да есть такое. Я сам не фанат своё юлозить. Чем дольше смотришь, тем больше видишь косяков. Но это нормально. Даже полезно. Как бы странно если ты смотришь на свою работу и думаешь "ебать я крутой". Просто в следующий раз сделай по другому. >Если уж браться писать рассказы, то не должно быть эмоциональноя привязки, надо всё по формулам холодно делать как топовые писаки. Мммм. Ну отчасти правда. Но эмоции это круто. Если ты пишешь и тебе не заходит, то кому ещё это должно зайти? Просто нужно проявлять меру. Слишком много написаного на эмоциях и у тебя будет высер 10 летнего школьника. Слишком мало и у тебя будет унылая хуета номер 100500. >Для раскрытия характера и общения я просто силли таврену с персонажем на втором монике запускаю Нуэ тут сам смотри. Просто ты хочешь сказать, что какая-то мат модель лучше знает твоего персонажа чем ты лол? Початиться с горячими милфами - можно, своих чаров туда загружать и наяривать - кал.
Ну вообще просто начни что-то делать. Там по пути станет понятнее, что вообще хочешь и зачем это всё.
>>1000457 Остерегайся отмазок. С большой верояьностью вместо того чтобы фонтанировать креативом, ты будешь ебаться с техническими решениями, вроде того как заставить персонажа мгновенно перемещаться. На самом деле с большой вероятностью, ты хочешь взять другой движок. И написать на нем поведение маня мирка. Я так понял, твой маня мирок это песочница из которой запускаются другие миниигры. Например рыбалка или эгсгибиционизм. Сразу с миниигор и начинай. Например рыбалка, как она интегрирована в игру? Это места на карте, где можно запустить миниигру? Или имея удочку ты можешь рыбачить в любых водоемах? Если второе то тебе надо создавать карту рыбных популяций, чтобы иметь рыбные места. Если первое то надо придумать несколько уровней погружения. И расставить на карте. Например парк. Там есть озеро где можно рыбачить и крмить уток, самому или в чьейто компании. И можно подходить к мамашам, расстегивать плащ, и показыаать им вертолет. Теперь вопрос как это будет аыглядеть в игре? Текстом как в текстовых квестах, рисунками как в визуальных новеллах или настоящей симуляцией, с моделями поведений для пешеходов из разных классов.
>>1000459 >Ты думаешь ты можешь написать мега ахуенный рассказ от которого сам ахуешь? Я например, почти всегда охуеваю от своих стихов и рассказов. Может не хватает скилла и лексикона все это передать. Но в голове корованы грабятся гу просто супер мега эпично.
>>1000751 >Сразу с миниигор и начинай. База. >Я например, почти всегда охуеваю от своих стихов и рассказов. Не это-то норма. Я тоже когда пишу, то такой НИХУЯ СЕБЕ Я КРАСАВЕЦ. Но это не совсем то, что я имел ввиду.
>>1000587 Спасибо, стянул, но я не знаю нах мне говно которому 10+ лет. Я вообще на mz последнем делаю, под акс поди и плагинов нет современных с поддержкой новомодных фич.
>>1000751 Да это всё хуйня, мне не нужны миниигры с блэкджеком и крестикаминоликами, в рпгм уже есть искаропки достаточный мне функционал. -сохранения -возможность делать попен ворлд -диалоги внки со спрайтами -пошаговка (с которой по сути большинство мини игр можно навасянить) -рпг и бизнес составляющая -компаньоны и нпс динамичные -поддержка моддинга искаропки супер изичная, что любой может просто открыть спрайтик твоей игры в пеинте, нарисовать хуй и сохранить и он даже в прямом эфире в игре появится -немалое комьюнити с плагинами и костылями -также (для меня это не особо важно, но если продаваля, то было бы важно) возможность встроить игру на сайт, чтоб все на нём играли как во флеш игру
Ну что тут ещё может быть лучше для 2д? ЧТО?
На других движках хрюнити, ренпае всё было гораздо костыльней и хуже, без кодинга нельзя. Там нет пунктов что я перечислил, обязательно извращайся, даже сейвы ебись сделать, они сохраняются в РЕГИСТРЕ виндоуз блять прописываются, но зато большое комьюнити и считается можно абсолютно любую игру - ага как же, плати 100$ за мой элитный костыль с сохранениями как в ренпае, мододелы там одни зарплатные анальники наносеки, там же си шарп нужен, а у рпгм жабаскрипт для даунов считается, может даже я выучу, я уже примерно начал понимать суть.
>>1000969 >На других движках хрюнити, ренпае всё было гораздо костыльней и хуже, без кодинга нельзя. Но там как бы ты неограничен условно, точнее не так ограничен как на рпгм (на юнити по крайней мере). Тебе повезёт если ты не столкнёшся с такой проблемой как: "Блядский рпгм сука всё через жопу не может сделать КАК Я хочу". Проблема в том, что во время разработки твоя идея может видоизмениться, эволюционировать, и вот тут как раз есть шанс ахуеть от рпгма. На юнити/годоте ты сможешь практически безболезненно что-то там начать допиливать сам, на рпгм придётся потеть. >а у рпгм жабаскрипт для даунов считается, может даже я выучу, я уже примерно начал понимать суть. Джава скрипт вправду не самый сложный язык, что и говорить. Условные полчасика в интеренете и ты уже ниибаца знаешь его синтаксис. Проблема в том, что тебе придётся ковыряться в чужом коде и выяснять что там и как работает. Чисто можешь найти в рпгм файл rpg_core.js и уже сейчас посмотреть как работает рпгм. Что-нибудь там понятно? Практически нихуя. Вполне возможно разобраться, тем более есть где-то эксель таблица с практически всеми нативными скриптами, но на это нужно тратить время. >>1000973 Норм. Но есть более элегантное решение. С плагинами офкорс.
>>1000985 >Норм. Но есть более элегантное решение. С плагинами офкорс. А какие плагины не подскажете ли? Я весь день на янфлае и другом сайте искал обычкался, зря время потратил. Всё равно что в библиотеке ходить между полками и по названию угадывать и читать наугад что ищешь.
>>1000987 Для мз янфлая можешь не смотреть особо. Он вроде бы трупанулся. Смотри стеллу. По поводу самих плагинов: для мв есть пиктурекоммонэввент чисто под задачу, единственный минус, на картинках нет hoover графики и вообще графики бля. Такая фича где-то была хз нужно поискать, вроде бы даже в одном из плагинов для фирхангера2. Для мз я хз. Ищи в гугле типа "аналог пиктурекоммонэввент для мз" по вот такому запросу.
>>1000988 Блин досадно, казалось бы элементарная фича для плагинеров и спрос большой. Вот на спрайты в пошаговке можно кликать, у них есть хуверы, но я нехочу НАСТОЛЬКО извращаться, локации это начавшийся бой без боя лол.
Что я сегодня узнал. 1. Плагин https://www.youtube.com/watch?v=qbQ3hme8nqI такое себе, это не настоящие нажимания на картинки, если нажимаешь на прозрачную область, то она кликает, нажимаешь по сути на невидимые квадрат, с тем же успехом можно копипастить клетки на карте собирая в зоны спрайта и управлять ими проще, включить и выключить по событию например. А в этом плагине всё слишком наворочено через глобальные иветы, когда можно напрямую короче. Но я похожий её плагин смотрел. А в это вообще не кликаешь кажется, а зелья стрелочками управляешь выбор их. 2. С этого плагина я узнал, что максимум регистрируемых пикч - 100. Притом в глагине нельяз сделать получается анимированные пикчи. Это что получается в рпгм ещё есть другие кокблоки? Есть ли лимит числа локаций, ивентов, звуковых файлов для озвучки? Можно ли расширить? Я не понимаю причины такого глупого кокблока на 100. 3. В старых версиях например ХП была кнопка с базой сприптов, в мз базы скриптов нет и нельяз порыться в коде, надо ебаться через блокнотики. 4. Я хотел всё-таки старое добить и сделать мгновенную скорость перемещения когда кликаешь по карте, порылся в js файлах, и глядел вокруг где рядом MoveSpeed, можно в одном месте выставить значение, но не более 6, если больше, то чиби на экране фризится. Зато можно в файлике поставить 6 и без задротсва ивентов будет постоянно максимальная скорость. Потом тоже как та баба сделаю спрайт персонажа с белой стрелкой кек, больше ничего не остаётся. Шесть 6 это по сути не значение, а переменная как бы, в игре тоже 6 пресетов скорости. А вот где менять значения пресетов я хуй знает куда оно отсылает. 5. Плагинов чтоб сделать поинт-ту-клик нормальный нет на больших сайтах, везде какая-то лажа и васянство без плагинов на ванили рпгм. Даже не начёл чтоб персонаж перемещался не вверх-вниз, а по диагонали тоже, он может только ебански по-угловому перемещаться.
Вот такие делать, день прошёл не зря, не достиг ничего нового, только время потратил.
>>1001573 >Это что получается в рпгм ещё есть другие кокблоки? Да. Весь движок - это кокблок если сравнивать с нормальными движками. 100пичк за раз на рпгм тебе хватит за глаза. >по диагонали тоже В фирхпгере2 в плагинах посмотри. Он там есть. >Вот такие делать, день прошёл не зря, не достиг ничего нового, только время потратил. Да не. Ты что-то выяснил, уже норм.
Кстати для мв я таки нашёл плагин с хувером. Но сам его не тестировал, он мне не нужен.
>>1001777 >Да. Весь движок - это кокблок если сравнивать с нормальными движками. Мне надо знать все кокблоки. Я не знаю где это читать, поэтому придётся опытным путём проверять. Например если лимит на вес игры. Не видел игры 10 гигов на рпгм например. Насовать ассетов больших.
>>1001791 >Например если лимит на вес игры. Не видел игры 10 гигов на рпгм например. Ну братан, я не пытаюсь тебя оскорбить, но если ты хочешь на рпгм игру на 10+ гб сделать, то ты ДАЛБАЕБ ЕБАНЫЙ. На такой вес ты сделаешь только если ты натурально дятел блять, которой жмёт картинки движком и у которого дохуя звуковых эффектов в игре из разряда треск_жопной_волынки.огг (1гб). На рпгм игры качают маленькие (и то бля 800мб нихуя не мало так-то). Скорее всего никто не захочет смотреть на какие-то потуги на 100гб.
Я видел игру на 6+ гб, работала нормально. Тебе не нужно знать за всю эту хрень, пока ты не столкнёшся непосредственно с лимитом на какую-то хуетень в живую. Когда этот лимит активно начнёт тебе мешать. Ты не парься за софт лимиты движка, лучше парься как игру сделать интересную (для самого себя хотяб) на рпгм.
>>1001792 Я не собираюсь делать игру с чибиками-хуибиками, бротан. там будут Пнгшные анимированные спрайты и может даже видео вставки с мп4 файлами. >Скорее всего никто не захочет смотреть на какие-то потуги на 100гб. Кому надо посмотрят, мы не в эпоху диалапа живём, сейчас эти 100 гигов за час качаются и диски у всех по 6Тб. Также я учёл таких нехотёнов и плюс рпгм это изичный моддинг, если обновы к игре выкладывать, то старые ассеты будут где-то на облачном диске лежать и их пожеланию выкачают вкатуны, а олдам не придётся те же самые ассеты второй раз качать, просто скачать нвоые ассеты обновы, исполняемы файлы и накинуть их на папку со старой версие поверх с заменой. Я уже пробовал, всё работает. даже не надо программировкать какой-то модинг-додинг месяцами как на хрюнити через БАНДЛЫ, всё работает и без этого.
>>1001794 >Пнгшные анимированные спрайты и может даже видео вставки с мп4 файлами. Мммм :) >Кому надо посмотрят, мы не в эпоху диалапа живём, сейчас эти 100 гигов за час качаются и диски у всех по 6Тб. Мммм :) х2 >старые ассеты будут где-то на облачном Нормальная тема, но для игры на рпгм слишком жирно. Просто как бы посмотри последние успешные проекты на рпгм и подумай. Ты так пишешь будто горы собрался сворачивать, но бро, это рпгм как бы...
>>1001795 Не знаю где ты горы увидел в вышеописанном, я хочу игру для себя чтоб всё было как я хочу, но попутно наварюсь на этом опыте полученном, чего уж потраченному времени пропадать, не переживай.
Блин ну эта условность в 100 пикч зарегестрированных в событиях для показа реальное расстройство. Причём они на все локации работают. Я хотел множество персонажей многослойных, что у них в слоях аксесуары и мимика всякие. Ладно там лицо одного персонажа все выражения на 1 значение можно регистрировать, при новом вызове значения пикча заменяется, удалив старую, но это пердолиться и снижает функционал, хочется отдельно и рот и нос и блуш, и левую руку, и правую руку, всякую одежду, итого 10 значений как минимум на 1 персонажа уже съедено быстро. А потом если сделаешь 10 персонажей, то конец, нельзя больше. А кнопки ещё куда совать потом? В том плагине со спайном вообще нельзя командовать управлять слоями анимации, только анимации переключать, это кал пушто когда 5 глаз и 5 ртов, можно сделать хоть 25 вариантов, а в спайне надо регистрировать 25 анимаций и потом ещё прописывать муторно, голова поедет. А если глаза, рот и ещё что-то то 25 умножить на число этого что-то и ебануться. Блин почему все такие тупые? Этой фиче со слоями 15 лет, а до сих пор полный потенциал не лежит на столе у каждого. Или может какой-то расширитель больше 100 найти, но тогда этот список ебанутый длинющий будет, в нём нужны подкатегории, а не тупо список. Причём на хуйню какую-то, отряды противников, сетки тайлсетов максимум 9999 пунктов, а пикч 100. Какого хуя?
Лол! Я короче на костылил число слотов под пикчи овер 9000, не ожил сегодня, правда регистрировать и вызывать их скриптом, но это не проблема. Слоями спайн анимаций вроде тоже можно управлять, вроде программистически к переменным привязываются скины, немогу седня больше вынюхивать, устал. Как же охуенно на рпгм всё изично и интуитивно у меня, не то что на хрюнити неделю пытаешься оформлять бандлы, а потом дропаешь и лучшее решение это кал через папку открытую для всех регистрировать.
Какой же этот рпг мз охуительный, стоит каждого рубля потраченного. Я могу делать с ним всё что задумал и решения нахожу даже интуитивно, не то что на ренпае и хрюнити неделю лазишь по копро форумам, а задачу так и не смог решить. Уже неделю не могу оторваться, хотя по-началу туго шло. Многие фичи просто копипастятся и это как-то всё само работает, не нужно ебаться с блоксхемами и блокнотиками, не нужно кодить, эти скрипты они очевидные и без айтишного говняка что каких-то библиотех не хватает, всё работает.
>>1004096 Вот только беда в том, что когда контента у тебя больше, чем на 30 минут, и при этом он не ограничивается базовой жрпг хуйней, то менеджемент этого всего превращается в ад.
>>1004585 идеальная продолжительность любой игры на рпгм ровно 3 часа обычного играния, не спидрана разраба. инфа верна со времён рпгм95, бля буду. не троллинг.
>>1004729 если ты любитель буквально школосюжетов о Великом Зле и Избранном на 60 часов гриндана с почтовыми квестами через полтора континента с рандом энкаунтерами и без фасттревела - то иди ты нахуй, друг. из-за пидоров типа тебя у рпгм такая репутация
>>922992 Да как вы делаете эти "не квадратные дороги", понять не могу. Понятно, что паралакс, ну сделал ты два слоя, условно трава и дорога, а дальше что? Переход из одного в другое в ручную рисовать?
Можешь вообще изображение наложить, а поверх него "коллизию" событиями сделать где надо; можешь свои текстуры использовать, прозрачные частично любой формы;
Да вообще овердохуя костылей, все только ленью и смекалкой ограничивается.
Серьезно, отличный движок чтобы с него в геймдев вкатываться.
>>1009607 >Да овердохуя методов. Мммм... Чувак спрашивает именно за переход между текстурами в паралаксе. Типа, видишь на пике, в месте где трава в землю переходит, сама трава другая немного? Я так понимаю вопрос именно в том, как этот переход сделать чтоб не заёбно.
Сап. А не видели, нет ли возможности в рпгм накостылить 3д чтоб мышью как в штере по сторонам смотреть? Как я себе это вижу - ретранслировать показ с другого движка, например с юнити. 3д это типо не основная фича игры у меня планируется, а просто побаловаться. Можно же всякие миниигры прикольные, разбавить геймплей.
>>1011230 Лох. Ну зачем баловаться 3д на рпгм? Ну тебе рили больше по игре заняться нечем кроме как тратить время на ебанутый гимик, который АБСОЛЮТНО не предусмотрен движком? Возьми нормальное двигло и там делай что хочешь.
Ну а по вопросу. Есть какой-то рпгм3д, который конвертирует тайлсет в "3д" пространство. Это, скорее всего, максимум, что можно сделать. Просто вспомни последний раз, когда ты видел игру на рпгм с 3д составляющей как бы...
>>1011289 >рпгм3д Название пиши точно, чурка, или съеби. Оно не гуглится. >Ну зачем Тебя это ебать не должно. Это моя игра, че хочу то и делаю. >Возьми нормальное двигло и там делай что хочешь. Лучше рпгм ничего нет, остальное параша для программистов, станешь их изучать и по итогу пойдёшь работать айтишником корпом в пиджачке, а не игры делать. >АБСОЛЮТНО не предусмотрен Где я писал что предусмотрен? >Просто вспомни последний раз Мне поебать, я и чужие рпгм игры не играю, мне движочек чисто нравится комфортный. Бесполезный копротред с 1 шизом, сам виноват конечно что полез, лучше б на реддите спросил.
>>1011318 >Название пиши В гугле забанили мудень? Я только что написал rpgmaker 3d и мне третья ссылка. Тебе обязательно нужно всё в рот положить?
MV3D
>Тебя это Меня это и не ебёт. Ты первый раз в диалоге с человеком участвуешь, животное? >Лучше рпгм ничего нет Смотря для чего. >остальное параша для программистов Так и рпгм для программистов, если ты не стандартную игру на рпгм делать будешь. А ты, судя по всему, будешь. Ведь за каким-то хуем тебе нужно 3д. >Где я писал что предусмотрен? А где я писал, что ты писал? >лучше б на реддите спросил А ты у нас очень тупая умница, да? Почему сразу нельзя было там спросить если ты такой умненький ммм?
Привет, довольно конкретный вопрос. Активируется триггер, он должен поднять на единицу все переменные из определённого пулла (допустим я назову А1, А2, А3...А25), которые не равны нулю. Кроме как тыкать каждую аля "иф А1>0; сделатьА1+1; иф А2>0... и так 25 раз я могу как то одной строкой это сделать? Условно "проверь переменные А1, А2, А3 - да, один раз придётся перечислить все 25, нет проблем - сделай +1 к каждой, которая удовлетворяет условию >0".
>>1016966 В нативе рпгм есть диапазоны, так что можно поднять на +1 даже не пользуясь js. А вот если тебе нужно в диапазоне поднять только у тех переменных, которые не равны нулю, то:
>>1017113 Пасибо, я потом понел, что можно у чатгпт спросить, он примерно это же ответил. В целом он судя по всему неплохо прошарен в этом и техническими вопросами можно его заёбывать, благо предложенное решение можно тут же потестить без проблем, это тебе не строчка кода в монструозном приложении...
>>1017116 чатлох знает вот про эти $gameVariables.setValue(var, value) функции? Если да, то пиздец норм, если нет, то хуёво. Код можно легко написать, другое дело, что нативные вызовы/функции/переменные ты не знаешь и от этого многие заёбы.
>>1017118 ✅ Решение: Скриптовый вызов (Script) Открой событие (Event), в нужной команде выбери: "Управление переменными" → "Сценарий (Script)" И вставь этот код:
for (let i = 1; i <= 10; i++) { if ($gameVariables.value(i) > 0) { $gameVariables.setValue(i, $gameVariables.value(i) + 1); } }
💡 Объяснение: i — переменная, бегущая от 1 до 10 (ID переменных A01–A10). $gameVariables.value(i) — получает значение переменной по ID. $gameVariables.setValue(i, новоеЗначение) — задаёт новое значение переменной.
📌 Альтернатива (если переменные не подряд): Если переменные A01, A02, A03... не идут по порядку (например, ID 1, 3, 5, 7, 9), можно так: const ids = [1, 3, 5, 7, 9]; ids.forEach(id => { if ($gameVariables.value(id) > 0) { $gameVariables.setValue(id, $gameVariables.value(id) + 1); } });
Если нужно, могу помочь и с отладкой, визуализацией в сообщениях, или оформить всё в плагин. Хочешь добавить какую-то визуальную реакцию, например, анимацию, звук или сообщение при этом? Вот его ответ. Так что как вариант доёбывать чатгопоту с такими вопросами...
Как в МВ реализовать ПЛАВНОЕ появление изображения? Чтобы эта блядота не просто закрывала всё собой, а чтобы плавно из прозрачного становилась не-прозрачной и плавно закрывала прошлое изображение.
>>1017941 Нет. Там есть одна команда на вывод картинки и одна на управление ей. Получается что-то типа такого. Может можно это более компактно сделать, но вроде нет.
У меня была идея закодить в коммон эвенте весь этот переход, но потом я подумал, что это хуйня какая-то так потеть для рпгма и забил хуй.
А не подскажите, нет ли какой базы скриптов по MZ с пояснениями какой параметр что делает. Мне конкретно ивенты нужны. Например скрипты Erase, ShowPicture, MovePicture Чтоб писать примерно такую фигню, а не кнопочки жать, которые не всегда удобны: Loop Script: $gameScreen.movePicture(5, 0, 816, 624, -100, -100.5, 255, 0, 120); Wait 120 Frames Script: $gameScreen.movePicture(5, 0, 816, 624, -100, -100, 255, 0, 90); Wait 90 Frames Repeat Above Можнодогадаться, но мне лень расшифровывать экспериментами. Может как-то можно открыть проект в блокнете и там эти кнопочные эвенты скриптом записаны видно будет?
А не знаете ли. есть ли возможность на мз быстро переключить вебмку на другую без промежуточного фрейма так сказать? Сейчас суть напишу. У меня в игре магазин с оружиеим и там на стрелки переключаешь, влево-вправо тип оружие, а вверх-вниз его качество. И в качестве графики вебмки с вращающимися мечами-топорами из разного материала, которые я наредрерил. тут проблема в том, что на рпгм пока видео не доиграется до конца, оно не переключится, поэтому возникает разражающее чувство что нас трелку жмёшь и не переключается пока не докрутится. Я искал команду для остановки видео, но её нет похоже, можно только скрыть скриптом и оно будет невидимым докручиваться. Также я сделал уловку для остановки - сделал чёрную вебмку с продолжительностью в 1 фрейм, и вызываю её соответственно, она обрывает видео и сама заканчивается через 1 фрейм. Всё бы ничего, но происходит вспышка этим пустым фреймом, нестыковочка.