Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
Была специально выбрана милая рисовка персонажей чтобы смотрелась на контрасте с расчленённой. Ну и чтобы ломать психику детям которые будут смотреть прохождения на ютубе
Несмотря на то что нас двое, иногда я со многими вещами не справляюсь и не успеваю. Ассистенты в виде художников пиксель арта или 3d моделирования мне бы очень пригодились бы. Но денег у меня для вас нет. Могу в будущем делится процентами от пожертвований если игра выстрелит.
>>969157 Как я и говорил игра не для продажи, я не думаю что как-то буду ее монетизировать кроме денег с добровольных пожертвований. Считайте проект всей моей жизни.
дак а что тут дискутировать? Ну, хорошая игра, выглядит прикольно, видно что автору не похуй. Да и всё тут у внимание блядков можно повонять что они вниманиеблядки в хентай играх можно попросить добавить шоту или лолю а тут то что
>>969160 >Считайте проект всей моей жизни. Тоже пилю свою ААА мечты, комерческих целей нет, дедлайнов тоже, думаю до старости буду пилить, если доживу. Круто когда в художку умеешь, умел бы я рисовать - тоже бы артов рисованных делал. А так приходиться моделить и рендереить. Ну там если иконочка нужна.
>>969317 Удачи тебе в начинаниях! Тред твоей игры есть в /gd/? Как называется? А вот у меня как раз таки проблемы с блендером и 3д, нарисовать пиксельную текстуру я могу, но вод создать к примеру человека не уродливого или что-то сложнее ящика для меня проблема.
Я оп! Аноны. Не подскажите где на дваче найти 3д моделеров или художников пиксель Арта? У меня много знакомых программистов, но ни одного художника. Приходится все рисовать самому, а на остальные вещи времени не остаётся.
>>969140 Хочется пропсов добавить, а пол сделать более лаконичным, чтобы перс не терялся в шуме текстуры. Но это так, на правах мимокрока. В целом проект интересно выглядит.
>>969504 Спасибо анон, я как раз работаю над этим. Локации и впраду пустые потому что я еще не нарисовал нпс и пропсы для них. Текущий пол мне не особо нравится, но я еще не нашел подходящей текстуры пола чтобы было прям как в школе.
Я на самом деле довольно плох в 3D, поэтому у меня может уйти 20 часов чтобы сделать какую-нибудь простенькую модель в блендере и затекстурить её, 2D мне дается куда легче. Хотелось бы мне найти анона который может делать около ps1 style low poly models. Но пока-что делаю сам либо заполняю недостающие бесплатными модельками из интернета.
>>969536 В начале мне нравилось как они выглядели, но сейчас я думаю что я способен на большее. По крайней мере поменять немного пропорции и добавить перспективы.
Не знаю, стоит ли добавлять мат в диалоги. С одной стороны, аутентично для СНГ школы, но с другой обилие мата портит качество текста и может отпугнуть некоторых людей.
>>969115 (OP) Окружение оч атмосферно выглядит, сам рисуешь или ассеты нашел? Сколько времени игрой занимаешься? До того как начал, опыт в художестве или ойти был?
Такое хорошее название, и такой галимый геймплей. Игра Последний Звонок, должна быть про то как старшекласник должен соблазнить или заморочить голову, и трахнуть, всех девочек из своего класса, до последнего звонка. Если он этого не сделает то произойдет нечто ужастное, как в Life Is Strange. Сможет ли гг отматывать время как а том же Life Is Strange, уже решать автору. Для сто процентного прохождния, надо еще трахнуть училку, директрису, и пару мамок.
>>969829 Причем за каждый трах, дается рейтинг, бронзовая звездочка за рот, серебрянная за пилотку, и золотая за попку. Если оп всетаки возмется за этот золотой проект, то я готов подкинуть еще толковых идей.
>>969539 рaзрaб The Mute RPG в твоём тредю, кaк обещaл. подписaлся нa тред
темa с мaтом решaется просто. делaй через нaстройки по переменным фильтрaцию мaтюков (1 - мaты нaписaны звёздочкaми; 2 - мaты чaстично зaкрыты звёздочкaми; 3 - мaты пишутся кaк они есть). игрок сaм это сможет через нaстройки менять, когдa ему вздумaется
но учти, что под мaты, в целом, должнa подходить стилистикa нaписaния текстa в игре. если у тебя диaлоги звучaт реaлистично, прaвдеподобно не кaк будто это перевод кaкого-то зaрубежного фильмa кaтегории Бэ, то мaт тaм должен быть кaк соль в борще - он будет почёркивaть именно те моменты/нотки повествовaния, которые ты хочешь выделить. если писaнинa преснaя/детскaя, не-прaвдеподно звучaщaя, то мaт тaм будет звучaть кaк нехуёвaя тaкaя кочкa нa дороге которaя ещё будет сильно пaлить тот фaкт, что aвтор пытaлся мaтом вымaрaть огрехи общей блaгозвучности текстa
>>969115 (OP) >будет абсолютно бесплатна на релизе. А чого? Если не в стиме, то хотя бы на каком-нибудь вк плей могли бы зарелизиться. Игра выглядит оригинальнее 95% российских игор, где обычно треш собранный за день на юнити, либо кривая параша про НАШИХ богатырей или мужиков в противогазах
>>969806 50/50. Текстуры бесплатные из интернета и редактирую под пс 1 ретро стиль, модели либо сам делаю либо беру бесплатные из sketchfab пока-что просто в качестве заполнителей. Игрой занимаюсь 2 года, но до этого это была визуальная новелла без геймплея. В текущем 3д движке потратил 214 часов. Я закончил колледж программирования на тройки и двойки, кое-как закрыл диплом, часто пропускал пары и прогуливал, ненавижу программировать, благо в этом движке есть возможность использовать визуальные блюпринты.
Рисованием я увлекаюсь с детства, 5 лет учился в художественной школе для детей. Качал скилы аниме по сприаченым курсам в интернете.
>>969830 >>969961 Я хотел бы чтобы как можно большее количество людей даже далеких от такого рода игр смогли бы поиграть. В бесплатную игру поиграет в разы больше народа, а значит появится, шанс стать культовой и обзавестись крупной фанбазой. Как пример бесконечное лето которое как игра во всем средняя, но крайне популярна из-за своей "бесплатности".
Нарисовал для примера два около персоновских спрайта. Не могу определиться, оставить предыдущих чибиков карапузов или перерисовать все под более пропорциональных людей? Я переживаю что при втором варианте игра слишком будет похожа визуально на персону 2.
>>970047 Точно сказать не могу, знаю только что школы такого типа строились с 50 по 90е, сценарист взял чертеж из какого-то советского учебника по архитектуре. 5 этажная школа с внутренним двориком.
Погоди ка, оп, в игре будет локация одной огромной школы и все? Звучит реально интересно если замутить не плохой выживач ( и возможно без сюжета, чисто как в дст лупануть жопа разрывающие условия и заебок)
>>970232 Не совсем одной школы это будет больше похоже на хаотичный лабиринт из множества школ, но большего сказать не могу так как это хранит в себе спойлеры.
>>970235 Ей и прочими 2.5D играми с ps1 если говорить про визуал. В остальном мою игру мало что с ней связывает. Геймплейно это будет где-то между omori и fear and hunger.
Не могу определится, стоит ли делать 6 кадровую анимацию или обойтись 4 кадровой? Учитывая что мне нужно будет рисовать дополнительные кадры для каждого персонажа с 4 сторон, стоят ли затраченные часы рисования дополнительных двух кадров для более плавной анимации?
>>970316 Ну не сказал бы. Спойлеры специально для /gd/ У нас школы не бесконечные и вертикально не растут выше 5 этажей. Если сказать кратко то каждый раз когда все школьники погибают появляется новая школа с новыми школьниками. Они могут исследовать школы умерших до них школьников, а те в свою очередь могли умереть еще лет 30-40 назад. На вылазках школьники будут находить скелеты и дневники пионеров которые еще в 40 годах попали в эту школу и прожили до 30 лет. Но время в школах течет не как в реальном мире, в нашем мире могло пройти пару часов, а в школе несколько десятков лет, от того и школ так много.
>>970328 Я хотел чтобы еще школы перестраивались каждую ночь в случайном порядке дабы сделать вылазки наподобие роглайка, но сценарист строго запретил мне, сказав что такое передвижение превратит через пару дней школы в разломленную труху.
>>970316 Самое что забавное, я эту идею с бесконечной школой придумал еще когда сам учился в школе и самосбора даже в в планах не было, мы долго со сценаристом играли в настольные ролевки по нами придуманному сеттингу,а когда я узнал про самосбор расстроился, так как кто-то успел реализовать мою идею раньше меня.
На каком движке делается? Юнити? Как сделаны уровни? Используются какие-нибудь большие ассеты? Типа шаблона для изометрической РПГ, диалогов и т. д. Есть боевая система или что-то типа этого?
>>970341 Я не хочу посещать разработчиков других игр в технические детали игры, а обычным игрокам это нафиг не нужно. Скажу только что програмирую на Блю принтах, но есть знакомый который хорошо знает c# и иногда мне помогает. Боевая система в игра имеется. Бои пошаговые и очень смертельные.
>>970343 Похоже, ты не разработчик, ты даже не знаешь, на чём пилят игру. C# это юнити, блюпринты это анрил.
Анон выше прав, ты либо пишешь сведения о разработке, либо идёшь нахуй, т.к. это не доска для игроков, а доска для разработчиков. Личный рекламный тред разрешён только модератору.
>>970355 Это мой дневник разработчика, личнотред. Может тебе еще код и файл проекта скинуть? С таким отношением я вообще ничего не должен тебе рассказывать.
>>970357 >Это мой дневник разработчика, личнотред. Ахахаха, просто напишу что мои треды терли когда я так делал. Ничего не имею против тебя, просто даю инфу.
>>970355 >доска для разработчиков ты про тех разработчиков, которые не способны даже преодолеть порог в 500 отзывов в стим или кого? по факту раздел для вниманиеблядей и мимопроходящих
>>969127 Говорит о месте ОПа в иерархии. Вспомни школу. У нас вся движуха происходила в туалетах или под лестницей. Из школы нас просто так не выпускали.
Совет - реалистичное освещение уберите вообще, используйте запеченные лайтмапы. Хз что у вас за движок, но это выглядит как дефолтное юнитевское освещение и ломает стилистику.
>>970343 Лол, почему нет, боишься что спиздят идею и скпируют твою игру? Хотя, твои опасения не беспочвенны. Идея у игры довольно свежая и обещает хороший баланс нарратива и геймплея. Если ты на РПГ-макере делаешь и кто-нибудь узнает какие именно плагины ты используешь, то может в самом деле спиздить.
>Бои пошаговые и очень смертельные. Успех игры будет определяться боями. Дефолтное рпг-макер говно людям надоело. Возможно, если бои как в Fear and Hunger замутишь, это пойдет игре на пользу.
>>970355 Есть не нулевой шанс что спиздят идею и сделают копию игру. Умельцев собрать рпг на рпг-макере пруд пруди, а вот хороших идей по нарративу и геймплею у них мало.
>>970692 дa, двaчую, к слову. я тебе об этом же писaл в своём треде, рaзрaб. твой проект тaкого филa не вызывaет, но те проекты, которые нaгугливaются, действительно выглядят, кaк плaстиковое юнити-говно кaк рaз-тaки из-зa выебонов этого движкa с освещением.
>>970836 Рефлексия в виде симулятора ходьбы по хрущовкам не нужна. Но вот идея ОПа с мистической школой и вылазками по бесконечной гага-школе, это уже лучше чем у 90% других проектов на рпг-макере которые сейчас в разработке.
ОПчик, а можно твою идею спиздить? Ты же все равно деньги зарабатывать не хочешь. А я - обычный инди-разраб, живу на продажах игр в Стиме. Тебе же от того что я несколько тысяч копий похожей на твою игру продам хуже не будет, да?
>>970867 Корпс Пати - это хоррор и симулятор ходьбы. А ОП обещает пошаговую боевку. Я жду когда ОП геймплей покажет. Если он выдумает что-то более перспективное чем Фир энд Хангер, то я буду пиздить его игру.
>>971141 Дай угадаю, ты кодер или художник и геймдизайном раньше не занимался? Фир энд Хангер хоть и предлагает совершенно обычную механику боев, но процесс исследования подземелий в нем сильно отличается от какой-нибудь Файнал Фэнтези 5, там все ближе к сурвайвал хоррорам. А еще есть несколько уникальных фич которые гармонируют с нарративом игры, например возможность рубить конечности врагам.
ОП, ты где? Я жду твои уникальные идеи по геймплею исследования школы и боям с монстрами чтобы их спиздить.
>>971161 Я оп, сейчас занят разработкой игры. Думаю к новому году будет готова демо версия. Сейчас готово 30 минут геймплея, демо будет примерно на час. Еще нужно будет отполировать графику и баги. В первом дне вообще не будет боёв. Возможно только один в самом начале, но это не точно.
>>971236 >Сейчас готово 30 минут геймплея, демо будет примерно на час. Еще нужно будет отполировать графику и баги. В первом дне вообще не будет боёв. И сразу дроп от многих любителей рогаликов, стратегий и жрпг. Если в первые десять минут игры нет никакой прикольной игромеханики, то сразу запишут игру в клоны Корпс Пати к куче других школьных хорроров-бродилок на рпг-макере.
Или у тебя в самом деле скучные дефольные бои? Какие вообще есть уникальные фичи по геймплею?
>>971281 >меня затравили аноны и я принял решение закрыть проект The Bully: Сызрань, так и не увидит свет, потому что автора забулили на форуме. Автор должен начать новый проект: Выживание на дваче. Смысл игры в том чтобы продержаться как можно дольше на дваче, не теряя своего достоинства.
Аноны, что лучше? Сделать все текстуры 32x32 - стилизованные пиксели или 64x64 - но пиксель арт с большой высоты такого большого разрешения уже не видно будет.
>>971500 Вот типо текстуры 128x128 - 64x64 пик 1, а пик 2 пикселей меньше, но у меня такое ощущение что с меньшим количеством пикселей будет выглядеть даже лучше. С другой стороны многие игроки чисто из-за принципа не будут играть в пиксельную игру.
Я планирую что в игре будет два режима камеры от 3 лица как в silent hill 1 и изометрическая как в baldurs gate 3. Между ними можно будет переключатся когда хочешь
Я бы хотел найти себе команду энтузиастов 2-3 человека готовых допилить игру со мной, в особенности интересуют художники пиксель арта или илюстраций. Отпишитесь, если кто-то заинтересуется могу дать свою телегу.
>>987852 Можешь написать мне @arc_280, художник я такой себе, но учусь постепенно. В рамках прокачки скилла что-нибудь мог бы поделать. Проект в принципе интересный.
>>987990 Ну я зарабатываю яндекс курьером 20 тысяч в месяц работая 1 раз в неделю банально чтобы выжить. Сколько денег ты хочешь у меня взять? Мимо ОП.
>>987990 По геймплею самое близкое что могу предложить это lisa the painful, omori и fear and hunger 2. Все геймплейные механики и сценарий уже сделаны, осталось графику и допилить и склеить все, можно будет выпускать демо версию длинной примерно минут 40-60.
>>988007 Пиксель-арт это считай что основная причина почему люди покупают инди-игры а не старое ААА по скидкам. Ты за свои копейки не найдешь пиксель-артиста. Ну можешь тогда найти работу программиста с 500к зарплатой и платить с нее художнику 100к в месяц. Можешь в кредит лям взять а потом расплатиться своим очком и оплатить несколько месяцев работы.
>>988013 У тебя арт не такого уровня чтобы на одних пикселях вывезти игру. Нужна какая-то фишка геймплейная которая выделит игру, не просто стандартный данжен кроулер.
>>987990 Не слушай этого долбаёба.>>988060 >У тебя арт не такого уровня чтобы на одних пикселях вывезти игру. >Нужна какая-то фишка геймплейная которая выделит игру, не просто стандартный данжен кроулер. Пикрил сделал ОДИН человек и ничего там СУПЕР УНИКАЛЬНОГО пиксельного нет, но при этом она заш9ла на ура. У тебя хорошо всё получается, вот и продолжай также сам делать, главное чтобы душа в игре была, арты у тебя красивые и атмосферные.
>>988068 За идею к тебе школьник или первокурсник пойдет работать. Будет тебе ебать мозги охуительными идеями две недели, а потом просто пропадет. Ну может пару спрайтов уродских нарисует которые не впишутся в твой проект по стилю. Сейчас обычно так в энтузиазм-проектах. Если хочешь нормальный проект на энтузиазме пилить, то надо в первую очередь целиться в аудиторию тех кто игру будет пилить. То есть тебе нужны скуфы которым нехуй делать в выходные. А значит надо было постапок пилить в антураже СССР и тюремно-блатной романтики.
>>988070 Романсинг тян - это не кор геймплей луп, а вспомогательная активность. Вот в Персоне можно романсить. Но больше всего времени ты бегаешь по уровням и коллекционируешь персон, размножаешь их и т.п. Без главной фишки с персонами игра бы была просто очередной посредственной жрпг.
Даже комментировать не буду. ОП, у тебя неплохой графон. Но ты же видел Айрон Мит и Инмост? Точно как у них выехать просто на графоне и олдскул-геймплее не получится, у тебя просто скилла нет достаточного.
>>988264 Объективно Persona 2 лютый кал в плане гемплея без обид. Xeongears куда лучше. Тот же Undertale созданный одним человеком гораздо сбалансирование в плане диалогов и боев, поэтому он настолько и популярен. В персоне геймплей слишком репетативный и устаревший. В моей игре сюжет и диалоги играют первостепенную роль, это то чему уделяется больше всего внимания.Геймплей игры делится на визуально новельную когда мы ходим по родной школе и общаемся с другими школьниками и Роглайк хоррор выживачом, когда мы как во втором фолауте ходим по глобальной карте и натыкаемся на случайные встречи исследуя другие школы на вылазке. При чем в отличие от 2 фола, идет как раз такие упор на роглайк и перм смерть, в случае смерти на вылазки, она вновь генерируется случайно. Так что реиграбельность в игре будет довольно большая.
>>988264 >Но ты же видел Айрон Мит и Инмост? После такого примера, сомнений в том что ты ебанутый, нет. Это вообще ДРУГИЕ ЖАНРЫ БЛЯТЬ. И графон там абсолютно другой.
Bloom отключил. Может получше так. Надо просто подобрать освещение достаточно реалистичное для класса который еще и не освещается никак электричеством.
>>988297 >Объективно Persona 2 лютый кал в плане гемплея без обид. Xeongears куда лучше. Я не согласен. К сожалению не играл во вторую Персону, но в 3 и 4 да. Даже если с 3 сравнивать, то это как небо и земля по сравнению со скучноватым и репитативным Ксеногирсом. Ксеногирс же по сути не так далеко ушел от первых игр серии Фанал Фантази. В него просто напихали всего да побольше. Не просто обычную атаку, а три разновидности удара. Не просто персонажа с инвентарем и скиллами, но еще и меху. Но все это блекнет когда провел в игре больше 20-30 часов. Но ты все равно бегаешь по уровню и буруртишь от случайных схваток, просто вместо того чтобы нажать кнопку атаки один раз надо каждый раз вводить одну и ту же правильную комбинацию из 2-3 кнопок. А Персона 3 была настоящим прорывом. Кроме привычного пошагового геймплея появлялся еще слой менеджмента персон. Можно самому выбрать себе пассивные и активные скиллы, почти как в западных рпг. Пусть так только с одним персонажем, но это сильно влияло на битвы.
>>988513 >К сожалению не играл во вторую Персону >Ксеногирс
Геймплейно шо то хуйня, шо это хуйня, так как типичный геймдизайн 90х с энкаунтерами это база того времени для жрпг. Но гирсы немножко получше, так как больше разнообразия (хотя шатал я такое "разнообразие", привет вавилонская башня). Персона 3-4 уже некстген, там сильно улучшен весь ексипириенс. Чего не сказать о сюжете, который стал более "политкорректным" и с куда меньшим количеством шизы, которая доставляла в П2. Но это всё вкусовщина.
>>988517 >Но гирсы немножко получше, так как больше разнообразия (хотя шатал я такое "разнообразие", привет вавилонская башня). ОП явно не потянет такое разнообразие как в Ксеногирсах. Там же считай два отдельных режима сражений, для людей и для мехов. Плюс вся эта сомнительная фишка с заучиванием комбо возможна только потому что есть много красивых и сложных анимаций для каждой комбо-атаки. И это еще не говоря про всякие мини-игры, от платформера и до 3д-файтинга. Короче, считай что ААА для своего времени, для инди вообще не применимо. Нужно пилить что-то простое и оригинальное.
>>988518 Я не играл в 2, не ебу что там и почему она скучная.
>>1016869 Ну что там по геймплею? Сразу скажу, что если как в Ксеногирсе пошаговая боевка, то я играть не буду. 10 лет назад норм было в такое позалипать, но новые игры с таким oversaturated геймплеем играть уже не хочу. Вон, Corpse Party чем зацепила геймеров и выделилась среди сотен конкурентов? Она считай первая отказалась от стокового рпг-макер геймплея.
>>1017091 >Ну просто не для тебя это сделано, щито поделать. >Пошаговая боёвка живёт и здравствует по сей день. Для меня как раз, я фанат пошаговых боевок. Просто так как их обычно делают в инди-геймдеве, уж лучше без боевки вообще. Без шуток, полистай здешний рпг-макер тред, там на полном серьезе люди восхваляют симуляторы ходьбы и хуесосят классические жрпг. В Ксеногирсе была плохая боевка. Главная фишка про то что надо постоянно наугад пробовать сочетания ударов чтобы выучить комбо это хуита полная. Если бы они придумали как в ФФ7 главную фичу, то Ксеногирс был бы сейчас главной жрпг-франшизой.
>Ну а Fear & Hunger не отказалась и тоже успешна. В ней есть фичи про удары по частям тела и про бросок монетки. А ты какую инновацию придумал чтобы пошаговые бои не были душными?
Двач, посоветуй как продвинуть мне игру свою в массы пока она еще не вышла? На западе можно кидать посты об игре в тематических сообществах, но где можно найти аудиторию в снг? Как продвигать без бюджета?