Небольшая игрушка, которую я постепенно собираю для себя. Игра про лоли, которая застряла в тёмном лесу, и ей нужно идти вперёд, чтобы не быть съеденной тем, что живёт в темноте.
И при этом не дать угаснуть свече, это последнее, что держит её в безопасности.
>>677094 Всё сфв, если что - я просто и не художник и не кодер, так что сосредоточился на том, что у меня наименее плохо получается - передаче экспириенса.
А по моей задумке, у игрока должно возникать желание сохранить %персонажа%, которому, в свою очередь, нужно сохранить свой свет. И для этой роли, по-моему, лучше всего подходит маленькая, беззащитная лоля ¯\_(ツ)_/¯
Привязал камеру к месту старта героя - я решил сделать так, вместо того чтобы высчитывать программно левый край уровня и привязывать камеру к нему. Уровень у меня генерится рандомно и может быть разной длины чем дальше в лес, тем длиннее следующий уровень, а высчитывать длину программно мне влом.
Я просто чуть позже привяжу спаун героя к левому краю карты, как и надо по задумке, и таким образом камера будет тоже привязана к старту. умный нигга.жпг
А ещё немного оптимизировал код - раньше герой и рандомно создающиеся объекты не привязывались к объекту борд-менеджера и на экране отладчика это всё жопно выглядело пик 2. Возможно, это ещё поможет пофиксить баг с DontDestroyOnLoad(), который не давал мне сохранять часть объектов при рестарте.
Дальше, по идее, нужно привязать спаун героя к левому краю и запускать постепенное движение камеры, чтобы можно было бежать на время.
Три дня и три ночи ебошил охуенную рекурсивную функцию, которая должна была проверять массив тайлов уровня на проходимость.
Вчера начал писать код на бумаге. Сегодня залился чаем по самое горло, и таки добил эту функцию как мне казалось.
В итоге, после запуска в цикле мне сначало выдало пикрелейтед. А на второй раз после рестарта юнити вошёл в мёртвую залупу, несмотря на жёсткое ограничение по количеству циклов проверки.
Выцепил вчера две ошибки. Одну, простую, разобрал быстро - мне нужно было выдавать false при y<0, а не y<=0. Убрал её, ч/б эффекты пропали.
А вторая более сложная, я проебался с логикой, и когда есть массив тайлов релейтед 1 - тайл текстуры, 0 - пустой тайл, то функция зацикливается, до тех пор пока не выдаёт эксепшн.
1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1
Зато я научился дебажить, так что это заебись.
Пойду пожарюсь на солнышке, мб найду элегантное решение а если не найду, то нахуярю костылей. Я бы мог и сразу нахуярить костылей, но для меня это сейчас логическая задачка, к которой важно самому найти правильное решение.
Так, я взял небольшой перерыв чтобы поиграть в игры и почитать веб-новеллы, и он затянулся всего на две недели.
Возвращаясь к работе, добавил в рекурсивную функцию заливку пройденных областей - и всё сразу и стало резво работать, прям хорошо смотреть. Даже стыдно, что не додумался сразу, а стал заниматься прокрастинацией.
Но проблемы всё ещё остались - при перезапуске уровня я наткнулся на то, что при перезапуске уровня герой или общий объект просто не хотят удаляться, хоть в рот их еби.
Если несколько объектов висят параллельно на карте, то получается вот такое свечение, и герой не может двигаться, пока не удалить лишнее. По идее, черно-белые ромбы которые я кидал выше, это следствие слишком большого количества объектов, висящих параллельно в одном месте, это же и роняло юнити.
При попытке дебаггинга юнити крэшится нахуй подозреваю, что как раз при возникновении этой ошибки, так что пощупать, на каком этапе идёт ошибка, я не могу. Но подозреваю, что дело в особенностях юнити, и в том, что под капотом часть объектов написана на вот бы вы думали плюсах, и эта часть объектов действительно удаляется из памяти, если к нему вызвать Destroy(). А вторая часть написана на сисярпе, и вот с ними-то и проблемы - при Destroy() они посылают тебя нахуй, и висят в памяти до тех пор, пока обработчик мусора не обратит на них внимание. А когда это происходит - хуй его знает.
Придётся дейстоввать по старинке - пробовать всякую странную дичь, и надеяться что получится.
Начну с удаления объекта с задержкой, а для этого придётся разбираться с корутинами. А после этого попробую мануально вызывать сборщик мусора хоть и подозреваю, что хуй что у меня получится с этим.
>>679095 Говоря про лоли и дырки, мы вступаем на скользкую дорожку, так что предпочту промолчать.
Свет шестиугольный до тех пор, пока не придумаю что-то более запоминающееся и при этом примечательное. Пока что мне нравится идея того, что свеча выглядит как бы в гранёном стакане, но это придётся переделать.
Запуск с задержкой через Invoke наконец-то дал сборщику мусора возможность отработать, так что по иде я разобрался. Правда, пока что удаляет все объекты с этим тегом на доске, но это я починю чуть попозже.
Так зацепила идея, что нарисовался фанарт А ты не думал над тем, чтобы продумать поглубже? Кто эта девочка, посему она в лесу, кто ее преследует? Можно было бы добавить в лесу какие-то предметы, которые раскрывали бы ее историю
>>688694 Про дарквуд не знаю, у меня возникла некая ассчоциация с the path, там вы лесу расположены какие-то локации или вещи, которые как-то проясняют историю персонажа. Хотелось бы порисовыать что-то для игры, но такого я никогда не делал и вообще не оч рисую.
Посоны, хорошие новости. Я не умер вопреки ожиданиям и продолжаю пилить. Сегодня закончил базовый цикл игры, в уровень уже можно поиграть, и для меня лично он получился нагнетающим атмосферу, сильнее, чем я ожидал, и вообще мотивирующим. Я прямо прочувствовал те чувства, которые испытывал когда только-только начинал планировать концепт, этакое послание от прошлого "я".
Плохие новости: Я не могу вам его показать. Я сделал небольшой плейтест, и выяснил, что мне нужно сгладить все углы. Мелочи, на которые я забил болт чтобы побыстрее закончить MVP, придётся доделать, потому что иначе они могут сильно подпортить первое впечатление. Например, подумаешь - кнопка "назад" не нажимается в меню, в разделе "about"? Но её важно доделать, чтобы случайно не застрять. И таких мелочей довольно много, я пока насчитал штук 6, и с двумя из них придётся поебаться.
Но вообще очень мажорный чекпойнт пройден - я смог потестить геймплей, и он работает так, как я ожидал. Каждая доделанная мелочь будет приближать к выпуску демо, после чего можно будет заняться доделками второго плана, а также рассказыванием, собственно, истории.
>>688076 Спасибо, меня оче зацепило. Вот в самое кокоро - очень крутой, необычный стиль.
Насчёт истории - да, я думал расширять уровень. Поначалу красными знаками "Стоп" вместо кустов, а потом - и чтобы весь террейн к концу игры превращался в бетонные джунгли современного мира, где точно так же можно застрять и нужно постоянно двигаться вперёд. Понятное дело, сопровождать это историей.
Насчёт арта - будет очень круто, если ты сможешь нарисовать свечу в фонаре для правой части игрового меню, как на пикрелейтеде мокап оче старый, поэтому тут свеча ещё без фонаря.
Насчёт музыки - для основого уровня пока музыка есть, а что будет дальше, пока что смутно представляю - не смогу описать тз, к сожалению. И всё равно, спасибо за предложение!
>>696337 Ну уж нет, я повидал слишком такого говна - как команды, застревая в цикле переделок, клепают одно и то же говно в течение нескольких, сука, лет подряд. Я лучше поднатужусь и доведу эту игрушку до ума, чем буду бросать на полпути и начинать всё заново.
Так, из 6 мелочей, о которых говорил, я сделал 8 три добавились по ходу дела, и осталось доделать ещё одну. Когда закончу с ре-стартом уровня при выходе за камеру, смогу наконец-то расшарить билдец.
>>696392 С удовольствием нарисую свечку в фонаре. А каким должен быть фонарь? Может какой-то другой формы? Потому что я тупо икеевскую ротеру нарисовал. И какого формата/размера должен быть рисунок?
>>696473 Здорово, не знал что в икее такие бывают. Я вообще не знад, что сейчас есть фонари с шестью гранёными стёклами, сделал шестигранный свет просто потому, что так казалось интереснее.
Мне по душе твой рисунок - так что положусь на твой вкус, потому что я не задумывался о том, как конкретно он будет выглядеть в деталях. Можешь сделать любой внешний вид, который посчитаешь годным - главное, оставь шесть граней, после твоего поста я решил, что буду работать именно с шестигранным светом, хехе.
По формату: мне подошла бы пнгшка на прозрачном или тёмном фоне если будет трудно с прозрачным фоном, я сам вырежу, соотношение сторон - примерно 3х4, чтобы поместилось к пикрелейтеду, и размер ~1000-2000 пикселей по меньшей стороне. Более точных цифр сказать пока не могу, мне придётся его подгонять так или иначе по размеру.
И да, я спросонья проебал приаттачить пикрелейтед к предыдущему посту, поэтому вот добавил два - начальный wireframe, и то, как шаблон меню примерно будет выглядеть сейчас, чтобы можно было понять гамму.
Как и обещал, подготовил первую публичную демку игрового цикла. Буду рад любому фидбеку inb4 оп - хуй, игра - пиксельное говно для даунов — ну, мы это все и так знаем, кек
Это ещё не демка игры, для полноценной демки мне нужно будет подготовить уровни-библиотеки с отображением лора, и, собственно, сам лор. Но тем не менее, уже сейчас можно помацать геймплей и представить, как будет выглядеть/ощущаться игра. ------ Ссылка на скачивание (активна неделю, до 7го сентября): https://filebin.net/gnuceygg7nlz74ni Собран под винду х64, маякните, если в браузере на html5 будет удобнее
-------- Управление: wasd - движение l.shift - БЕГ (!!!!!) r - рестарт
--------
Из нового функционала появились: - музыка становится тише при выходе за камеру - при полутора секундах нахождения героя вне камеры — гейм овер. можно ориентироваться на музыку, ставшую тише - движение уровня. любое перемещение героя делает камеру начать двигаться вперёд. Исключение - шаг назад, но скорее всего я это уберу. Сейчас уровень передвигается быстрее героя, идущего шагом, поэтому нужно использовать бег. - выход в конце уровня. Сейчас выход перемещает в начало заново сгенерированного уровня. - не появились баги, которые нашёл и починил.
У билда есть known issues: - при начале генерации уровня лайтбоксы могут накладываться друг на друга на долю секунды свет вокруг героя может становиться ярче - небольшие рывки в анимации девочки чинить в ближайшее время не буду - после окончания/рестарта уровня, если была зажата кнопка движения, камера начнёт двигаться сразу же. Починю. к следующему билду если не забуду
>>696704 Я разочарован анон. Думаю ты 99% времени с начала треда потратил на любую залупу кроме создания своей игры, за такое то время родить три картинки, 6 скриптов, кода на 500 строчек в сумме, позор.
>>697265 >Я разочарован анон. Думаю ты 99% времени с начала треда потратил на любую залупу кроме создания своей игры, за такое то время родить три картинки, 6 скриптов, кода на 500 строчек в сумме, позор.
Ну, скатертью дорожка — кто виноват в твоих разбитых ожиданиях, я или ты? Можешь не отвечать, я прекрасно понимаю, что для среднестатистического анона в несовпадении завышенных ожиданий с реальностью виноват кто угодно, но не он сам.
А я продолжу делать свою игру, в своём темпе, и постараюсь её завершить. Тебе бы рекомендовал заняться чем-то подобным, кстати.
>>697485 >кто виноват в твоих разбитых ожиданиях Ало, ты весь тред срёшь что что-то делаешь там, кодишь, вся хурма, а в итоге что? То количество кода которое ты родил за 3 МЕСЯЦА, можно написать за вечер, ну ладно если не шаришь пару дней, всё. Вердикт - ты запизделся, как я и говорил, нихая не делал. Ты должен забить на это и уйти.
>>697538 Окей. Тогда займусь следующей целью как раз этим, и напилю интермедийный прегеновый уровень с лором, вместо того, чтобы рефакторить код генерации уровня, в который дальнейшие идеи уже не помещаются, кек.
>>697633 Какой арт? Я писал уже этому поехавшему что за столько времени нихуя не сделано, единственный выход - забить, и на этих наработках начать новый проект, либо просто любой другой. Тут смысла уже нет.
>>697637 Да это вообще не проект, а hello world, который делается за вечер, чтобы познакомиться с движком, а потом выбрасывается и забывается, нормальные люди даже не заливают такие поделки в интернет. Единственный выход - начать задрачивать арт, чтобы в последующих попытках делать что-то менее вырвиглазное, на что захочется смотреть дольше 5-ти секунд.
Всем привет, это оп. Короче, я решил заработать немного денежек на более стабильную разработку игры, а вместо этого, устроившись на работу, порядком разработал очко, с овертаймами по будням и по выходным, и почти полностью сжёг своё вдохновение.
Сейчас я заканчиваю с этим говном, через 2.5 недели беру отпуск — прихожу немного в себя, и посмотрю, есть ли мне что ещё сказать в этой игре.
>>688076 Анон-нейм, мне несколько неудобно без спросу - но я хочу использовать твою пикчу как иллюстрацию к проекту на итче, и, хоть и надеюсь по твоим постам, что ты не будешь против, но понимаю, что ты можешь не видеть этого поста несколько месяцев/лет, и в этом случае будет уже бессмысленно что-то спрашивать, игра станет уже неактуальной inb4 уже стала.
Если захочешь чтобы я тебя упомянул как автора или убрал пикчу — пиши на https://vk.com/reed_walker или любые другие контакты, котрые появятся к тому времени, как ты это прочитаешь.
Через 2-2.5 недели переведу игру в статус опубликованной если не забуду.
В общем, вот это и всё, на всякий случай - всем спасибо что были в этом итт. Ещё увидимся.
>>710275 Ужас, лучше бы не отписывался, а дал треду утонуть, зачем месить очередной киррило тред с несбывшиеся мечтами. Без личных обид ОП, но ты такой же как и сотня других здесь киррилов, бросившись своё поделие.
>>710275 Оп, привет, я, конечно, не против! Мне очень приятно, что мой арт тебе понравился. Я обещал еще нарисовать фонарь, но пропал, потому что у меня все время то одна хуйня, то другая. И сейчас какая-то хуйня опять творится. Мне очень нравится твоя игра и ее задумка, хотелось бы реально что-то сделать с графикой. И еще может быть сделать так, чтобы фонарь не тух так быстро, а то даже до середины экрана не успеваешь добежать, а там попадаешься в тупик и все, слишком уж хардкорно. Как твои дела? Напишу тебе еще вконтике. Не слушай всяких дебилов, у тебя игра с интересной задумкой! Я и сам хотел бы делать игры, но если придумать идею и нарисовать что-то худо-бедно могу, то в программировании я чувствую себя как твоя девочка в темном лесу, нихуя не понимаю.