Анон, давай обсудим этот вопрос. Большинство из нас все же делают нормальные по продолжительности игры, а не так что 15 минут поиграл и дальше продолжать смысла нет. И тут сразу встает вопрос о том как дать игроку возможность в удобный момент закончить игру и в удобный момент ее продолжить. Кто-то ленится вообще не делает сохранения для того чтобы было олдскульно как в эпоху NES. Кто-то рвет жопу и пишет мощную систему которая позволяет в любой момент сохранить/загрузить а его игроки активно пользуются сейв-скамом. Какой путь выбираешь ты, анон?
Сначала попрошу совета по моей игре. Называется она Cursed Pantsu, вся инфа доступна в Стиме и суть игры надеюсь что понятна из трейлера.
На данный момент существует простая система автосохранения в начале каждого уровня, в этот момент в файл записывается содержимое инвентаря игрока, очки опыта и статы. Соответственно, в случае смерти игрок откатывается на начало уровня и все нажитое непосильным трудом теряет. Все переключатели сбрасываются в начальное положение, мобы возрождаются.
У такой системы есть несколько недостатков: 1) Каждый уровень довольно продолжительный, от 15 до 30 минут. 2) Платформинга в игре не больше чем в Дарк Соулс, но на большинстве уровней есть несколько обязательных к прохождению платформ где можно неудачно прыгнуть и умереть. 3) Геймплей завязан на поиск сундуков с трусиками. В случае смерти игроку придется заново бежать к сундуку, что не особо-то интересно раз он уже знает его местонахождение.
Думаю переделывать так чтобы состояние объектов на уровне, инвентарь и статы сохранялись в момент смерти. Как думаешь анон, стоит оно того или нет?
>>855927 Сейвпоинты в виде КОСТРОВ сделай. Это изи в юнити сделать и будет ОТСЫЛОЧКА.
>Думаю переделывать так чтобы состояние объектов на уровне, инвентарь и статы сохранялись в момент смерти. Как думаешь анон, стоит оно того или нет? Конечно стоит, но не на момент смерти, а на момент сейвпоинта. И всё, ты перекладываешь на игрока менеджмент всей этой хуйни >случае смерти игроку придется заново бежать к сундуку, что не особо-то интересно раз он уже знает его местонахождение.
>>856028 Интересная идея, спасибо. Только не буквально костер, конечно. По сюжету героиня ходит по проклятому ТЦ с подружкой по несчастью. Это конечно же игровая условность, в геймплее-то нет спутника который бегает за игроком и мешается, просто в начале каждого уровня подружка спавнится рядом и можно с ней поговорить и узнать подсказки по прохождению уровня. Так вот, можно было бы подружку поставить не только в начале, но в нескольких точках на уровнях и использовать как костер.
>>855921 (OP) Сколько бы я не считал геймдизайн re2 или даже re2r, но их система сохранения с ограниченным кол-вом катушек лучшая, что была в играх. Ты прям ощущаешь ценность сохранения, его важность.
Ну или сохранения по контрольным точкам, чтобы игрок не имел возможности сейвскамить.
Я считаю что сохранение в серьезных рпг проектах должно выносится за рамки участия игрока в этом. Сейчас это используется в ммо (на стороне сервера разработчика) и в играх песочницах (с локальным сервером который крутится на том же железе). Да, можно залезть в бд поправить свои данные, но это костыль. Никто не будет этим заниматься кроме десятка красноглазиков.
Уже не получится просто сейвскамить, у людей появится азарт в прохождении, они будут более тщательно обдумывать свой выбор в диалогах или действиях. К тому же не придется дрочить кнопку f5 либо держать ее наготове.
Хм, подумал. А ведь возможность сейвскамить, да и вообще использовать игроку сохранения или контрольные точки, избавляет от запоротого прохождения из-за каких-либо багов.
>>856456 > А ведь возможность сейвскамить, да и вообще использовать игроку сохранения или контрольные точки, избавляет от запоротого прохождения из-за каких-либо багов. Не обязательно. Обычно ведь сейвскамеры все сохраняют в "быстрое сохранение". А ведь очень легко нажать кнопку в неудачный момент или после бага. И все, если нет дополнительно автосохранений, то сейвскамер может разом потерять часы или даже весь свой прогресс.
>>856541 Прикольно, но вариант с подружкой мне больше нравится из-за подсказок. Сейчас игрок вынужден бежать в начало уровня, если он дошел до конца и не понимает как дверь открыть, например.
>>855921 (OP) >Какой путь выбираешь ты, анон? Сохранение стейта с сейвскамом естественно. Поясню почему - раньше сохраненки не делали по двум причинам - механической (тупо не было места куда сохранять) и они были не нужны (потому что блять использовались коды уровней). Потом появился гейдев уровня косоглазых с гейстейшон и понеслась родимая. Игры перестали делать чуваки которые в них что-либо понимают, а начали делать жопорукие уебки-геймдизайнеры (или левелдизайнеры называй как хочешь). Приколямба в том, что ни гей, ни подзалупный творог гея - левел - НЕ ПИШУТ КОД НИХУЯ, они то говно говна которое асеты по "студии" таскает в редакторе карт и лепит блядские модельки ебаной кастрюли заместо ручек или изобретает охуенчик уровня "шляпа-трамвай". Поэтому и сделать "систему сохранений" нормальную если ее сразу не сделал васян-девелопер движка (к которому они обращаются примерно как к живому богу) они не могут. И поэтому появляется ублюдочная ебала уровня костров в дрочсолсах и прочих "сейвпоинтов". ЭТО ДЕЛАЕТСЯ НЕ ОТ БОЛЬШОГО УМА И ТЕМ БОЛЕЕ БЕЗ КАКОЙ-ЛИБО ЦЕЛИ, ПРОСТО ДИЗАЙНЕР В РОТ ЕБАЛ ЧИТАТЬ ДОКУМЕНТАЦИЮ (а может и читал, но не понял нихуя)(а может быть васян ее и не написал поэтому бедняга мутит сейвы как ему показали)(и вполне возможно что именно только так стейт и сохраняется с возможностью его восстановить без БСОДА и форматирования диска).
Короче, единственная нормальная православная и трушная система - это сейв в любой момент времени, потому что эта система дает игроку выбор и удобство. Если кто-то захочет уопроться сохраняясь "па хардкору" - он сможет это сделать в такой системе, а те кто не еблан будут чилить на расслабоне и получать зомфг фан. В случае с сейвпоинтами и прочим говном - у игрока получается меньше опций и игра становится ближе по качеству к говну.
>>906408 В некоторых играх свободные сейвы бы сломали смысл игры. Тот же fear and hunger, где при любом неудачном исходе игрок бы просто перезагружался и потому половина механик пошли бы к черту.
>>906409 >В некоторых играх свободные сейвы бы сломали смысл игры. Т.е. если кому-то там "везет" и он без сейвскама все время выигрывает, его автоматически выкинет на начало, ведь "ну должен же ты заебаться с ретраями ранов, чо ты сука с первого раза все выбиваешь"? >Тот же fear and hunger, значит он говно как игра, только и всего. Но люди в принципе любят жрать говно, миллионы игроков в ВоВ и донатные сессионки не могут ошибаться.
>>906410 Ну вот есть механика потери конечностей. В случае свободных сейвов игрок просто перезагрузится и ппродолжит играть, а в случае ограниченых он стоит перед выбором. Попытаться дойти до точки, где их можно будет восстановить и сохранить найденое или перезагрузиться, но при этом потеряв прогресс. Или предлагаешь совсем отказаться от подобных механик?