>>210281 По разному. Если тебе нужна именно какая-то сложная поза, но с анатомией, обычно берут какой-то базовый меш, даже тот же брашевский или в сети уже куча выложенных с хорошей анатомией. От зсфер никто уже не скульптит. Так вот эти базовые мешы либо А-поза, либо Т-поза. Добавляют какие-то детали, меняют черты лица на нужные, добавляют эльфячьи уши, клыки, кароче доскульпчивают до нужного вида. Потом начинают трансформировать. Например маскируют руку, делают инверсию маски и трансформируют руку в нужную позицию. Потом скульптят на месте стыка маски с не маской, доделывают мышцы. И так дальше потом по каждому участку, трансформируя постепенно в нужную позу. Тут надо понять, что пока у тебя А-поза или Т-поза, ты можешь скульптить с симметрией, поэтому изначально тебе лучше скульптить в симметричной позе, и только потом уже менять позу на динамическую, и скульптя не симметрично. Это что касается чистого рендера скульпта. Что касается рендера с ригом, то это не совсем понятно зачем нужно, поэтому насаживать на скелет, выставлять модель нужно не так часто. Есть ещё вариант, когда тебе не нужна вся модель. Для каких-то артов из одного шота ты можешь юзать просто разделенные участки и на рендере собирать их вместе. Вспомнить тот же гвент на пике, где делают очень общие 3д модельки под шот, где нет целостности в модельках. Там просто отдельные элементы достаточно и собирать под рендер.
Анон, как в мармосете 3 во вьюпорте увидеть какая часть видимого пространства будет сохранена в картинку при экспорте? Output frame или что это. Я на выходе должен получать квадратные скрины, но вьюпорт в прямоугольном разрешении и мне нужно знать какая часть пойдет на экспорт.
Ребята помогите! Тред с zbrush не работает. Почему я после повышения полигонажа, не могу вернуться на прежний уровень, горячие клавиши не работают, он Может только двигаться в сторону повышения. Пиздец блятт
>>212103 Когда вижу такие тупые вопросы типа "а какое нада потрфолио" "а скока полигонав норм" сразу понятно что спрашивает даун который ничего не сможет потому что не настроен серьезно. Зайди блять и посмотри что в топах висит
>>82051 (OP) CGPeers перестал принимать регистрацию 1го и 15го. Раньше был аккаунт, но теперь не могу его восстановить. Может ли кто из анонов поделиться инвайтом? Ну или может кто знает, где инвайт купить? или же gfxpeers
Сап /тд, майя тред мёртвый, а новый создавать не хочется. Подскажите кнопку, умеющую так раскидывать модель на полигоны другой модели, как на пике. Умею так делать по одному мешу, копируя, но чтоб автоматически так расхуярить по всей модельке сразу одной кнопкой не могу. Отзовитесь, крутаны
подсоби советом, тридачик. понадобилось вернуться к проекту во фьюжон360, смотрю - а его больше нет на компе. и на офф.сайте автостол выпилил раздел про хобби-лицензии. чо теперь делать? как не платить ссаным монополистам 15тыр/год за то, что я раз пять открою их поделие?
>>212765 пушт всегда была фришная лицензия для хоббистов. смысл выкладывать на пирсы то, что и так доступно нахаляву? а щас вот эту лицензию выпилили и я растерян
>>212766 >смысл выкладывать на пирсы то, что и так доступно нахаляву? Ох уж эти зумерки. Я даже на облака не надеюсь.
Но вроде бы ничего не выпиливали, поменяли название: «Fusion 360 is available for free personal use for individuals who are doing home-based, non-commercial design, manufacturing, and fabrication projects.»
Вы мне тут напомнили, давно хотел тестануть фьюжен. Может движок у него норм, но пока что интерфейс как-то совсем не оч. Иногда хоткеи срабатывают, иногда нет, контекст их не ясен, контекст прицела тоже. Всё ориентировано на тыканье в гизмы и вообще постоянное тыканье мышкой, будто программа для детсада.
Вместо того чтобы тыкнуть в объект, нажать M и сразу двигать, нужно: нажать пкм, выбрать move, (нажать лкм), кликнуть по объекту, потом зажать и тянуть за появившуюся гизму. Это пиздец, товарищи! Неужели у Блендера за 20 лет нельзя было научиться?
Ещё эта говнина не в состоянии сделать одинаковые фаски в зеркально-одинаковых случаях. Видеорилейтед. Поделие одинокого китайца — может.
При нажатии Save программа спрашивает только имя проекта То есть типа мне не надо знать, где у меня проекты лежат? Да вы охуели!
Впечатления пока плохие в целом, хотя есть ощущение, что возможности у пакета широкие и они при этом не свалены на юзера горой и интерфейс не захламлён. Внешность тоже нормальная, современная, не перегруженная, а не уебанский Макс из 1991-го
Но гизмы — эт пиздец. Просто напоминаю, как мув работает в Блене: Просто жмёшь G, и сдвигаешь в по нужной оси, прожав СКМ, чтобы привязать к оси. Какие же они ебалаи со своими гизмами…
Ещё ощущение, что вся эта говнина работает чисто деструктивно, я прав? То есть нельзя взять и поменять фаску?
>>212780 >Ещё ощущение, что вся эта говнина работает чисто деструктивно, я прав? То есть нельзя взять и поменять фаску?
Как раз таки нет, там внизу таймлайн есть, типа констракшен хистори. Можно вернуться в любой момент, поменять там фаску или ещё чего и все пересчитывается.
>>212782 Это тоже чудесно именно для конструирования. Тут без претензий, конечно, ибо сам пакет конструкторский а не художнический.
Попробовал сделать так. Наконец первый жирный плюс интерфейсу: после первой операции «прилипай по тангенсу» на указателе мыши появляется иконка этой операции и простые тычки по порядку раз-два эту операцию повторяют.
В общем некоторое время поковыряю этот пакет, но то что он со входа с фасками обосрался — настораживает. Возможно, я что-то не так сделал, но с Moi я сам нашёл решение проблемы, в то время как с Фужером она не детектится. Точнее программа выдаёт причину, но эта причина актуальна для тонких выпуклых углов, а не вогнутых
Поясните, вот он говорит "делать такую модель", но это ведь не модель, тут основная часть работы в текстуре, так? Модель - это та сеточка (wireframe), на которую натягиваются текстуры и всё остальное, а здесь он показывает уже натянутую текстуру на модель... Где грань между моделью, мешем и текстурой?
>>212900 Машина без колес это машина или нет? А без двигателя? Модель это всё вместе, но если надо уточнить, то может означать и просто меш. В данном случае очевидно имеется в виду всё вместе.
Выводы такие. Moi хорош, когда нужно сделать что-то несложное, обмазанное фасками, больше подходит для мелкоподелий. Вьюпорт не быстрый. Но всё на ладони, многое интуитивно понятно.
Fusion для гораздо более сложных вещей с заморочками и большим вниманием к куче взаимосвязей между компонентами. Вьюпорт более быстрый и умный (автоLOD), чертежи тоже более удобны. Если надо будет что-то прям конструировать, пойду в него.
Если же грубо прототипировать, то просто нахер САПРы: достаточно в наглую булить, ремешить, обмыливать и авторетопить в Блендере. Скорость в стопицот раз выше, да и удовольствия больше. Ретопить начисто потом и так и так надо, хоть меши из САПРов, хоть скульпты.
>>212932 звучит разумно. я совсем первые драфты в максе делаю, как только логику детали пойму - иду во фьюжн. но возможно это потому что я изначально полигоналкой работал и кад непривычен. мошт кому-то в нём удобнее думать, чем в полигонах
>>212936 Непривычка играет роль, но САПРЫ в принципе не позволяют прототипировать с такой скоростью как в Блендере из-за интерфейса, расчитанного на постоянный контроль каждого пука. Да и интерфейс не так устроен, а местами просто просасывает (выше про гизмы сказал).
С другой стороны, думаю, если работать в художественной полигоналке с той же детализацией связей, получится, наверное, ещё дольше чем в САПРе. Динамические привязки длин, отступов, вот это всё.
>>212938 определённо дольше. печатал много всяких запчастей и корпусов для самодельной электроники. в полигонах лютый гемор вплоть до частичной невозможности адекватно снять фаску где надо. а в САПР то же самое воспроизводится за 5 минут в идеалочку, да ещё и с динамической плотностью сетки итогового меша.
Я правильно понимаю, что с появлением substance alchemist и развитием миксера, пейнтер и дизайнер скоро начнут уходить на второй план? Не получится так, что я сейчас трачу время зря, пытаясь освоить дизайнер?
>>213131 > освоить дизайнер? Если ты не работал в других программах с процедурными нодами, то не зря. У нас ещё впереди эра незапекаемых процедурных шейдеров. И общие навыки будут нужны.
>>213179 вали обратно под шконку со своими домыслами. графические API и видеокарты совершили бешеный прогресс за последние 10 лет. Та картинка которая когда-то рендерилась пару часов, сейчас уже спокойно крутится в реалтайме потому что видяхи аппаратно начали круто ускорять экспоненциальные, угловые и тригонометрические функции, отсюда тебе сразу крутой графон и всякие модные технологии типа RTX, PBR, Physix. А процедурные шейдеры стоят в одном ряду и считаются тем же самым матаном. Дальше будет больше, потому что все больше бабок в индустрии гейминга, VR, симуляторов и тд.
>>213131 Ну хуй знает, субстанс алкемист предоставляет какие то абсолютно убогий функционал для работы с текстурами, так что я бы на твоем месте не торопился с выводами.
Ну а аутисты, которые что то там сейчас пытаются ни кому не нужные йоба говны на нодах лепить, уже сейчас никому на хуй не нужны, потому что реалистичного результата добиться проще простым фотограмметрированием за 15 минут, а не еблей с нодами в течении недели, и не факт, что результат будет выглядеть фотореалистично, а не как кусок тупого говна.
>>213179 https://youtu.be/dmDcy7H1awE Место будут занимать другим, тем что до поры до времени проще печь. Раньше полностью 2д рендерили, потом 3д с полным светом, потом глосси пошёл отдельно, карты теней отдельно. Сейчас РТХ. При этом мониторы и 4к и 8к Место на диске-то растёт люто, а вот в памяти видеокарт — нихуя. И то что быстрее посчитать из десятка байтов для любого пикселя — вообще ни нахуй хранить.
Уже процедурят дополнительный микрорельеф и шум, чтобы при втыкании лицом в стену там не было ни кубиков ни обмылков.
>>213382 >фотограмметрированием за 15 минут 70 фотографий и пару часов обсчёта на мощном компе, а потом чистка вилкой. Охуеть ты знаток!
>>213398 >фотограмметрированием Ой, прости пожалуйста, я тебя в заблуждение ввел естественно. Какой же я не хороший человек) Фотоскан имелся ввиду. Сорян
>>213772 Смотря что именно нужно на выходе. Картинка, модель, видео, стоки. Насколько четкая архитектура. Сам будешь модели создавать или расставлять и рендерить уже готовые. Если не углубляться в кады, то дефолтный макс для моделирования.
>>213772 Если сбор со стоков, то Макс. Если моделить, то Блендер+Субстанс.
>>213940 >Еслиб не корона Люкскор попробовал свежий? Он хорош, очень хорош: большую часть лучей пускаешь пастрейсером, процентов 10—20% лайттрейсингом и кэш GI фотонами в закрытом помещении. Такая-то светонаполненность кадра!
>>214262 Единственный - фидбэк от препода. Ты можешь полгода делать какую-то вещь не достаточно оптимально или просто криво, сам того не понимая. Знающий человек, который контролирует тебя, за пару минут объяснит что ты делаешь не так. Если на курсах не подразумевается фидбэк и общение с преподом, не подразумевается домашние задания, с последующей их проверкой и объяснениям по ним, то это бесполезные курсы. В какой-то мере форумы, чаты вроде дискорда и телеграмма могут это все заменить.
И снова здравствуйте. inb4 ПАШОЛ НАХУЙ ПИДАР Робокоп наконец-то переболел короновирусом и выпущен из карантина. Докладываю о прогрессе.
Экспортируется это чудо пока что с пятью ошибками, видимо где-то перевёрнутые эджи, так что некоторые запчасти могут получаться триангулированными, но на самом деле это не так. Тем более до конца ебашить ещё долго, ближе к финалу вылечу.
>>214283 Если сравнивать курс и самостоятельное по ютубчику, то я бы ещё назвал второй плюс: инфа по одной теме и направлению уже собрана для тебя, структуирована, задан процесс от и то. Конечно, можно с торрента курс стянуть. Но всё-таки компиляция и просев инфы — тоже труд.
>В какой-то мере форумы, чаты вроде дискорда и телеграмма могут это все заменить. Шансы очень невелики наткнуться на человека, который одновременно а) сильно опытнее большинства и зашёл на форум б) заметил твой вопрос в) у него есть,силы, время и желание тебе отвечать.
Соответственно, если сам умеешь в поиск, просев и переработку инфы, выгодно по деньгам и затратам времени иногда заказывать платную консультацию по накопившимся вопросам и для проверки домашки. Причём выгоднее собраться с кем-то, проходить один курс, заранее договориться. Человеку, который даёт консультацию, нужно потратить время для чтения вашего курса. И цена этого времени будет разделена на количество человек.
сам много раз консультировал и пару раз консультировался
>>214437 попроси анона. Нужен макс, скорее всего, ведь там имеются экспортные параметры в обоих случаях. Что онлайн, что через анона - файл уйдет в сеть, если ты печешься о конфиденциальности
>>214262 Гораздо важнее в этом выборе как у тебя с английским. Если выбор между неплохим спираченым курсом на англюсике(а такого добра куда больше чем кажется), либо русские курсы вживую, то выбор очевиден.
>>214847 Мне не один раз надо коневертить. Всякую мелочь для наполнения сцен. В интернетах полно, но половина под макс. Странно что нет конвертеров в человеческие форматы.
>>214609 Короче, переделав эту ссаную голову пять раз, я заебался. Финальная болванка будет такая и не ебёт, перепиливать больше не стану. Уже предвкушаю, сколько ебатории меня ожидает с открывающейся ногой.
>>215142 > Сколько лет Три дня я моделил тело, день бёдра, два дня руки с учётом перепиливания и полтора дня голову с голенями. На раковальне в это время я дольше просидел, чем за работой. > Зачем? Чтобы спрашивали.
Клинический нубас спрашивает. Я правильно понимаю что могу сделать один полигон красный и убрать зеленые ребра для "экономии" полигонов и что взязки нужны по сути если есть деформация меша для анимации (чтобы там разрывов не было), и если нужны логические лупы, но если такая как у меня плоскость то эти ребра нафиг не нужны?
>>213358 Тупой дегенерат уровня двача, за последнее время кардинально нихуя не изменилось кроме скоростей оюъемов и количества ядер, а вычисления нормального материала по большей части нельзя распараллелить и все твои ядра идут в пизду, никакой процедурки не увидишь пока условное одно ядро печи не будет вычислять всю ветку лапши в сабстанс дизайнере за наносекунду.
>>216526 >ока условное одно ядро печи не будет вычислять всю ветку лапши в сабстанс дизайнере за наносекунду Что мешает кешировать шейдер и карты на этапе стриминга ассета?
>>216561 То что где-то надо это хранить? На кой хуй забивать и мощности, и память, если можно просто запечь и снять нагрузку с вычислений отдав их под что-то еще?
>>216526 >а вычисления нормального материала по большей части нельзя распараллелить и все твои ядра идут в пизду Вообще хуйню несешь зумерок, ты б хоть почитал как видео карты работают. Вычисления происходят одновременно для каждого пикселя, т.е. они априори распараллелены
>>216519 Такое вручную. Движки умеют десимировать, но делают это криво, так что подходит либо для самых ближних планов, когда между очень хайполи и хайполи визуальной разницы почти нет или для очень дальних, когда косяков не разглядеть.
Всякие ландшафты и камни автоматикой, ибо там симметрия и чёткость форм не принципиальна.
>>216685 >Посоветуйте видео или статью в которой в подробностях объясняется >Пишет одно предложение Это слишком сжато и мало чего объясняет, статья там например или видео дали бы более полное представление.
Нужен совет гуров моделлинга. Работаю в максе и подумываю освоить майку, потому что хочу вкатиться дополнительно в базы анимации. Вопрос в том, насколько майка удобна для такого же быстрого удобного моделлинга хардсурфейсов и подобного? И если также удобна, почему макс все еще жив?
>>216696 Я полагаю, ты ещё не сделал даже простого FK рига для гуманоида с лицом. А вопрос задаёшь о том, что тебе предстоит делать очень нескоро. Решай насущные задачи, от простого к сложному. Проходи туторы от простых к сложным. Не можешь в гугл — сразу выкатывайся из CG.
>>216813 >почему макс все еще жив? Могу только на это ответить. Если кратко — инерция. Макс стар. Подлиннее — огромная база пользователей и огромная база ассетов. Хорошо для унитазников. И ещё небольшая доля — в Максе действительно есть хорошие инструменты, которых нет у других.
>>216825 > А вопрос задаёшь о том, что тебе предстоит делать очень нескоро. А почему бы для начала не изучить вопрос? К тому же это даст более полное представление что я делаю.
>>216813 Майку есть смысл осваивать, если ты смотришь в сторону анимации. Если же тебе не хочется чистить вилкой мокап, то лучше потратить время на что-то не для моделирования ибо ты для этого макс учил. Для раскраски, например, симуляций, скульптинга, вфх, юнити.
>>216918 > Да и просто забудешь всё, придется заново смотреть. Зачем тратить время дважды? Очень мило что ты так за меня переживаешь, но я справлюсь. Если забуду то посмотрю еще раз, просто без этих знаний я не могу оценить масштаб работы.
Сап, начинаю вкатываться в Майю и сабстанс, целю чисто на моделирование персонажей. ZBrush буду осваивать позже, т.к. надо ещё приобрести планшет.
Собственно, составил такой список курсов для Майи: The Gnomon Workshop - Introduction to Maya 2018 Elementza - Mastering 3d modeling in Maya Pluralsight - Retopologizing Game Characters in Maya TGW - Introduction to the UV Toolkit in Autodesk Maya 2018 The Gnomon Workshop - Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen Вот этот урок по волосам - https://www.youtube.com/watch?v=_BSlDfF-Iys&feature=youtu.be[РАСКРЫТЬ] The Gnomon Workshop - Realistic dog grooming for production with Xgen
Для сабстанса пока только The Gnomon Workshop - Introduction to Substance Painter (2018)
Хватит ли этого для обучения? Какие ещё курсы/уроки на ютубе стоит посмотреть?
Я правильно понимаю, что для запекания выемки (или выступа) на ровной поверхности, нужно чтобы стенки выемки/выступа были не под прямым углом к поверхности? Иначе ничего не запечется.
>>217339 Это зависит от того, как летят лучи запекатора. Но в общем случае да, когда печёшь шов на плоскость, луч идёт по нормали и естественно вертикали он видит как нулевую ширину. Потому нижний вариант наиболее адекватен + чтобы там было АО впечено, чтобы было понятно, что это углубление.
>>217370 Спасибо. Иногда не очень понятно, когда карта не получается, то ли ошибся в настройках, то ли в хайполи. Странно, что этот момент в гайдах не освещают. Вроде логично, но немного не очевидно для новичка.
>>216686 >Такое вручную. Движки умеют десимировать, но делают это криво, так что подходит либо для самых ближних планов, когда между очень хайполи и хайполи визуальной разницы почти нет или для очень дальних, когда косяков не разглядеть.
Бред. Уже много лет все делают симплигоном или уе4 встроенным десиматором.
Gaymdev'ы на месте? Чё скажете за новый трейлер сталкача? Чё вообще думаете реально ли будет релиз под выход икс бокса или они ещё не приступали к разработке?
>в какой программе легче всего научиться моделить человеков? таки Zbrush как основная и какой-нить 3д пакет для всякого остального. Если нет проблем с покупкой на торрентах, то бери сразу Майю. Если же надо свободное по, то тебе к блендерастам.
Был у меня спор что лучше. Замоделил решётку в blender. Кидая в юнити она только с одной стороны(нормали все дела). Я предложил (как по гайду в инете) шейдур на двусторонненость нацепить. -Зачем использовать шейдер это будет сильнее нагружать компьютер -То есть ты мне предлагаешь сделать второю модель просто повёрнутую в другую сторону? -Зачем тебе впринципе ипользовать в 3д подобие 2д сделал бы всё квадратами.
И вот главный вопрос. Что из этого более рационально и меньше всего будет нагружать систему?
>>218665 Трудно понять что именно ты тут написал лучше вернись в b)))))). Таким шейдером не надо прикрывать свою криворукость. Если у тебя "модель" просто плоская, как трава, одним плэйном, то конечно можно сделать второй плэйн, который развёрнут, сам так делал. Но лучше погугли как именно это делают в Юнити. Решётку делай в 2д, если она достаточно(для тебя) мелкая, это будет меньше всего нагружать систему. А шейдер или два развернутых полигона - смотри документы.
>>218705 нет, просто большинство конвеерщиков не вдумывается в механику того, что происходит. Они знают метод, метод работает. Ну и ок. Хозяйке не особо надо знать о химических и физических процессах, происходящих в борще и пюрешке, она готовит по рецепту и вкусно.
Другое дело, что такое знание может дать дополнительную свободу. Так появилась молекулярная кухня, например.
>>218829 Такое знание просто меняет сферу деятельности, то есть человек становится способным заниматься 3д-моделированием. А то, что челик выполняет такой-то набор действий, это не моделирование, это просто роль исполнителя чужого решения.
>>219050 Я тут недавно пилил орнамент и столкнулся с тем, что мне нужно было выделить конкретный шейп. Все до чего я додумался, это выделение через флуд филл. Может есть более простой способ? И еще мне показалась, что нода миррор по Y нихуя не работает. Но на это похуй.
В какой софтине можно моделить по точкам? Типа понатыкать точки, соединить их линиями и замкнуть объект. Чтобы из головы сетку делать а не ебаться превращая шары в кубы и и кубы в шары
>>219162 >Объясни как это делать в максе. Все там есть и даже больше, чем тебе нужно. Ну например поковыряйся в graphite modelling tools вкладка freeform. Но сходу покажется сложно, хотя со временем довльно быстро и удобно получается.
Аноны помогите, я тупой. Есть одна сцена в юнити в которой из-за рефлекшнпроба в дверях шкафов появляются всратые, но всё таки блики. Копирую это всё в другую сцену и рефлекшнпроб перестаёт работать. ЧЯДНТ? У меня уже жопа горит(((
Скачал я портейбл блендер для одного дела, и теперь мучиюсь с этой помойкой, вобщем вопрос следующий: мне нужно панель как на 1 пике, а в моей версии то что на втором пике, как сделать чтоб было как на 1 пике?
>>220314 в том что надо идти на трекер, логатся там, искать там нужную раздачу и качать, а потмо ебатся и ставить нужный адон в новую версию. почему незя сделать как в людском 3дпакете все в пару кликов?
>>220321 Почему тебе не похуй, что эта панелька слева (в 2.79 ) или справа (в 2.8+, по дефолту при нажатии кнопки N) будет открываться? Найди новый туториал под 2.8+ тогда, если ты не в состоянии проделать операции в чуть другом ГУИ.
>>220323 да откуда мне знать что и как там открывается, мне нужен был всего лиш один аддон для импорта спецэфичного формата, чтоб потом сохранить в фбх и открыть в нормальном пакете этот файл. просто ебаные аффторы аддона решили сделать чисто под блендер и на этом они посчитали что их мисия на этом окончена, а то что люди будут пердолится и качать блиндер только из за этого они конечно же не подумали.
ладно скачал более тухлую версия и продепоявилось что мне надо, тема закрыта
> реальный ответ: > Почему тебе не похуй > Найди новый туториал под 2.8+ > ты не в состоянии проделать операции > это просто злобный долбоеб какой-то > Зачем ты ему вообще что-то начал отвечать?
В общем, есть один мужик, он из DAZа. Его меш надо немного довести до ума в другой программе, в результате чего я не могу напрямую из daz вбросить в ue4. Когда импортирую fbx, постоянно появляются проблемы со скелетом.
Почему если напрямую из daz импортировать, то этих всех выебонов нет, и как это починить?
Например: В daz у каждого элемента персонажа свой отдельный скелет. Можно ли, допустим, штаны снять со скелета штанов, и приделать к скелету мужика, не потеряв при этом веса на вертексах?
>>82051 (OP) Как в 3d coat, можно скрыть отретоположенную часть? Допустим, я хочу, чтобы временно не отображалась вся ретопология принадлежащая к верхнему реф.мешу, а не только сам рефмеш, что для этого делать? Всю вот эту синюю хероту, временно скрыть
>>220833 Буквально вчера на этот сайт наткнулся. И уже на него тут ссылку постят. Как такое может быть? сайт не оч кста. не оправдал моих ожиданий от него так сказать. я ожидал цифры, а цифр нету. только картинки без цифр на нем
>>82051 (OP) Сап двач. Имею желание сычевать дома, работать несколько часов в неделю и иметь хотя бы 150-200$/м. Не знаю, куда вкатиться: композ или 3д. В чём проще фрилансить?
>>221341 Потому что макс - это поросшее тровой говно мамонта, а других нормальных полигональных хардсёрф-софтов нет. Майа хороша, но её история едва может земенить стак-модифаеры.
>>221352 Ну вот чот хз на щет макса. Тут относительно недавно челик проскакивал, который пол года в максе задротил, потом штурвал истребителя смоделировал и его сразу на работу в юбисофт пригласили. Покажите подобную историю блендеродауна. То то же.
>>221437 1) Куча готовых унитазов есть в формате .max, а в fbx/obj - очень мало. 2) Куча готовых материалов есть под v-ray, а под arnold - ноль. Вот пара объективных неудобств, с которыми я сталкивался. А про удобство собственно моделинга хз, не знаком с Максом. Мне в Майе норм.
>>221666 >Ребят, какой софт самый топ в плане полигональнго моделированея?
Блиннер офк.
>>221923 О, здарова хуйло :) Можешь назвать пакет, где полигоналка лучше? А пока что давай начнём сравнивать инструменты полимоделинга "искаропкии", сразу в трёх пакетах. Начнём пожалуй с бриджа:
>>222110 Продолжаемс. F2 просто киллер фича для моделинга, создание полигонов из угла вершины или ребра, следуя флоу. Макс тут сосёт без аналогов, а для майи я в своё время написал скрипт. Вообще у меня майя вусмерть вся обвешена кастомными хоткеями и скриптами, для ускорения моделинга, но она сосёт в плане инструментов моделинга у блена. Ты можешь сколь угодно долго высираться, но я тебе обоссу на каждый твой вскукарек, т.к. майку никто на просторах снг не знает лучше, чем я.
>>222137 Чепуха не слышала про древний Graphite Modelling Tools в максе. Без всяких костылей искаропки давным давно умеет делать все что надо. Там полторы кнопочки и куча комбинаций Alt Ctrl Shift с мышкой делают все быстро и без шума.
Лол, пиздец ты даун ебать. Сразу видно, что ты даже не знаешь инструментов своего пакета. Нету аналога в максе, хоты ты усрись. Мне можешь не втирать, я и макс как облупленный знаю, как никак с 4 версии в нём сидел, когда ты ещё под стол пешком ходил, чучело.
>>222453 Писал видео для максодетей в твиттере, предлагающих пользоваться полибилдом или платным поликилтом. По скорости и эффективности они не сравнятся со связкой экструда F2 и Бсурфейса. Ну и ещё луптулс по-мелочи (бриджи, лофты, стреч, релакс).
За годы отсутствия полибилда в Блене придумали более эффективные инструменты тупо. И об этом Тон часто говорит: не надо кальки из другого софта, там свои проблемы, а надо делать максимально хорошо.
Я тебе еще раз говорю, алеша, попробуй освоить древний GMT в максе. Он это умеет давно искаропки. Мне даже стыдно за тебя, как ты тут позоришься делая умный вид.
>>222619 Я за макс ниибу. Первый раз сюда зашёл и вкинул видео, потому что оно уже у меня было. Запускать макс? Нет, спасибо, я не мазохист. >умеет давно Дык покажи, интересно, и меня убедишь и бывшего максера, с которым ты спорил выше. >искаропки Названные аддоны искаропки и идут. Поставил галочку — получил нужные кнопочки.
Какой же блендер отвратительный. Сделал несколько фигур, хотел объеденить их через булеан, чтобы потом на 3D-печать отправить, в итоге nonmanifold модель. Почему булеан в блендере работает через жопу? В блендере всё работает через жопу.
>>222997 1. Булеаны сурфейс-моделей обсираются в любом софте. Ибо поверхности, неточность флоата. Только у вокселей этой проблемы нет вообще, ибо они оперируют объёмом. У нурбсов почти нет.
2. Если твоя софтина предпроверки орёт, что нонманифолд — это ещё не значит, что так и есть. Работаю для печати. И сама печать проходит без проблем. Хотя ловим варнинги постоянно. Но я знаю, что сетка ок. Как правило ругань от слишком мелких поликов и рёбер, например.
3. Небольшая чистка швов в полуавтоматическом режиме не помешает.Типа мерж бай дистанс. Как и проверка 3д-принт тулом.
>>223096 >Булеаны сурфейс-моделей обсираются в любом софте Почему? Какие алгоритмы там используют? Кстати, как я заметил, булеаны плохо работают, когда меши стоят ровно относительно друг-друга. Например, когда полигон точно попадает в другой полигон. И чтобы этого не случилось надо немного подвинуть его.
>неточность флоата Можно ли в блендере вместо флоата использовать целочисленные типы и будут ли какие-то проблемы из-за этого?
Ребят, объясните нубу пожалуйста, зачем в 2к2з году нужны программы для процедурной генерации текстур типа дизайнера, когда уже есть симлесс 8к сканы любых поверхностей? Просто повыебываться своей тупостью?
>>223170 Ну так и спрашивай этих дегенератов, которые моделят одно и то же, шиз. Зачем ты этим тупейшим вопросом пытаешься спровоцировать срач? Таблетки чтоли опять не выпил?
>>82051 (OP) Может кто знает, как связаться с админами cg peers? IRC у них мертвый. Есть древний аккаунт на пирсах, но его заморозили за инактив. Есть если что и на персии аккаунт.
Анончик, пожалуйста скинь тутор по моделингу оружия в браше, именно с использованием булеанов и дайнамеша, раньше была ссылка в группе тридача, но я даж группу найти не смог, спасай анончик
>>226900 Ну я начальную болванку и так в блендере делаю, хотел в браше через дайнамеш с полишом хайпольку сделать, но чёт нихуя не выходит эх, рефузер, приди расскажи как ты делаешь свои пукичи
Как в субстенсе выделить для покраски только один элемент на uvшке? Мне надо отделить пульку от гильзы разными техтурками, но при рисовании на карте пульки, красится и сама гильза.
>>227203 Да. Спасибо. А есть ли возможность как-то выделить конкретно ту область и рисовать на ней? К примеру какую-нибудь гравировку нарисовать придется.
>>227274 Блядь, посмотри хотя бы какие нибудь базовые туторы. Маски и слои - эта хуйня лежит в основе что пейтера, что фотошопа. И что ты здесь делаешь, если не знаешь даже о этом?
>>227296 Ах ты либераха, нигилист, фанат Свонидзе, поклонник Старикова, либеральная глиста, гнилоуст, демократ, педагогская зарплата, гнилозуб, гнилоуст обоссаное чмо, аматер в сфере 3д, русский националист, падаван Германа Стерлигова, все что лучшее должно было быть в тебе вытекло из пизды мамаши. Прокрастинатор ебучий. Лучше бы она тебя воспитывала вместо потрахушек с неграми. Я и смотрел туториалы, но там нихера в них не говорилось об этом. Наглухо сумасшедший человек, который сюда людей оскорблять пришел, а не 3д обсуждать
Кто-нибудь может пояснить, сколько примерно времени В ЧАСАХ нужно, чтобы начать зарабатывать хоть какие-то копейки в хардсерфейсе, фрилансом или джуном? Постоянно вижу истории про 1.5+ лет. Но ведь за год неработающий мамкин борщехлеб может набить больше 1500 часов, а уставший ржаной-гречневый Михалыч с завода от силы 800. Я понимаю, что число разнится от правильности подхода к обучению, бэкграунда и выбора курсов. Но хоть какие-то прикидки у кого-то есть, из своего или чужого опыта?
Алсо, интересно как вкат в 3д с нуля соотносится с вкатом с нуля в программирования с точки зрения времени. Про программирование примерно понятно, это ~1500 часов, из личного опыта. Но программисты нужны всем, а 3d кажется более узкой нишей. С другой стороны, это, возможно, относится только к Рашке, и с тридэшкой выйти на иностранный рынок легче, чем с кодингом. Фиг его знает, у меня сложилось впечатление, что в проге нужно лишь разок глубоко разобраться с небольшим количеством концепций и потом уже можно на большом спектре позиций их применять, с некоторыми модификациями в зависимости от ЯПа, энда и тд. В 3d же относительно простые концепции и инструменты, однако их дохуя, и освоить их можно только бесконечно набивая руку. Поэтому лично мне кажется, что вкатится в 3d займет дольше времени, хотя эта шняга и легче программирования. Ну или я спизданул хуйню. Дискасс?
>>227344 >Кто-нибудь может пояснить, сколько примерно времени В ЧАСАХ нужно Никто кроме тебя. Можно потратить хоть 15000 часов ничего не добиться. Это к любой области относится. В 3д или программинге нет какой-то халявы или золотой жилы, везде нужно пахать. Так можно и менеджером по продажам за 1500 часов добиться 5 килобаксов в месяц. У вас, вкатыльщиков, все время какая-то подмена понятий идет. Нужно не часы считать, а составить план действий из определенных этапов и на каждом этапе должен быть определенный результат, типа: Набить конкурентное портфолио, выиграть какой-нибудь конкурс или авард, пройти 10 собеседований, набить базу клиентов и тд
>>227379 Про пахать и вероятность ничего не добиться это понятно. Тем не менее, на некоторые виды деятельности существуют хоть какие-то средние по больнице оценки по количеству времени на задрачивание до определенного уровня, типа пикрила или той же универской программы, где по числу и разбивке часов на предметы в дипломе сразу становится понятно, человек зря проучился в вузе или нет. Да в любой компании даже для known unknown проблем делают какие-то оценки по времени выполнения. Так что не вижу ничего плохого в попытке разобраться с часами, тем более что это напрямую касается мотивации и того же планирования. Кстати те этапы, что ты перечислил можно временно оценить (особенно если разделить на еще меньшие куски), а значит и весь вкат тоже можно временно оценить. Но для этого нужен хоть один вкатившийся человек, считающий часы.
>>227528 Мне нормально, учитывая, что 500$ для меня вполне серьезная сумма денег на которую я могу жить целый месяц, а может даже целых два. Да и "работаю" я всего по 2-4 часа в день, а остальное время качаю скиллуху дальше. 500$ Это вполне себе солидный гонорар для начинающего.
>>82051 (OP) Аноны, нужна небольшая помощь. Пришёл отклик на моё резюме. Скинули тестовое задание, в котором среди прочего есть два пункта: Отталкиваясь от настроенной сцены геймплея, Какую мету для подобной игры можно было бы собрать? создать простую мета сцену подходящую по стилистике игры, создав сцену в юнити, также настроив - материалы, свет, камера.
Что за "мета" и "мета сцена"? Я, вроде, понимаю, что означает часть слова "мета", но в общем понять не могу чё хотят
>>228171 Мне кажется, они в своей компании выдумали какую-то хуйню, в которой может и есть какой-то смысл, который они только понимают, но забыли об этом.
>>228181 Я о том, что мне казалось, что я просто не знаю какой-то очевидной вещи, хотя вроде не нуб в этих ваших юнити и прочих тридэ. А раз ты тоже не знаешь, то высока вероятность, что работодатель просто сморозил хуйню.
Анон, такая ситуация: у меня есть довольно мощный комп с хорошей видухой/цпу и есть средний ноутбук.
Работать за компьютером мне очень неудобно, постоянно приходится тягать туда что-то, устанавливать, настраивать, потому что пользуюсь редко. И ноутбук на котором уже всё есть и под которым я в основном и работаю.
Но ноутбук совершенно не тянет сложный рендеринг, компиляции и прочее. Есть ли какой-то адекватный способ работать за ноутбуком, но сложные вычисления производить на мощном компе? Я говорю адекватный, потому что попробовал некоторые способы и они как правило все довольно унылые. Либо тормозят жутчайще, либо вообще не отрисовывают графику.
>>229217 >Если ты мастерски владеешь Блендером - тебя возьмут на хорошую работу? Мастерски владаеешь чем именно? Только блендером? Или что-то и делать в нём умеешь? Сомневаюсь, что ты умеешь одинаково мастерски риггить и, например, скульптить. Всё равно нужна специализация. А от неё и зависит основной инструмент. Блендер рвёт всех в плане хардсёрфейс моделлинга (потому что ничем не отличается от остальных), но во всём остальном - свои стандарты (майка, збраш, моушен билд, нюк, сабстнс).
Крч пропы делать возьмут. Аниматором - вряд-ли. Работать в команде тоже будет гемор (если там не все на блендере сидят).
>>82051 (OP) Можете объяснить что такое симуляция? Это последовательность мешей, то есть в каждом кадре разные объекты (это объясняет почему кэш так много весит, потому что нужно хранить каждый отдельный кадр как отдельный меш) или это один анимированный объект? Поддерживает ли симуляция интерполяцию (можно ли симуляцию в 30 фпс интерполировать в 60фпс)?
>>229249 Не обязательно мешей. Можно, например, хранить массивы точек или вокселей, и только перед визуализацией превращать в меш.
Но это будет весить ещё больше, так как считаются точки в объёме а не только по поверхностям.
Да, именно потому много весит. Интерполировать — вряд ли изи задача, хотя сам по себе алембик вроде умеет хранить переходы из одних трисов в другие. Только вот из 30 в 60 сейчас нейросетки переводят.
На такой системе можно 3д без тормозов делать с прямыми, но большинство заставляет это всё греться от 2д-змейки.
Богатые работодатели нанимают специальных людей для написания собственных высокопроизводительных и красивых шейдеров (эффекты ударов, воды, имитации SSS). Да и 3д не последние лохи делают, всё ооочень оптимизировано. Игры весят по 50—300 мб
>>229461 Не уверен правильно ли ты меня понял, но я имел ввиду вес не в ОЗУ, а на HDD. Я думал симуляция это либо тупо кейфреймы (и по сути не должна весить больше пары мегабайт в худшем случае гигабайт, но мы уже тут говорим про симуляцию океана) либо последовательность мешей. Можешь написать про какие техники или технологии чтобы легче было понять о чем ты говоришь?
В Сабстансе какое-то мыло печется, хз что не так. Пробовал с простым кубом и дефолтными настройками - всё так же, все границы прилегающих на юви плоскостей размылены. Буквально пару месяцев назад запекал АО, всё нормально было, потом удалил, сейчас поставил ту же версию и какая-то хуйня теперь. Кто-нибудь сталкивался?
>>230437 Могу сказать, что свежие сборки Блендера очень хорошо справляются. Сейчас как раз булки апгрейдят в Блене. Но в целом булевы операции для поверхностей болеют всегда и везде. В Блендере на полуавтомате чистится почти всё.
На видео наиболее запарная ситуация — Coplanar faces и новая фича — булик коллекцией (несколькими объектами разом).
Triangulate убирает нгоны, которые потенциально могут обосрать малину, Weld делает сварку мелкого мусора, Decimate planar очищает вершины на плоскостях, и второй Triangulate подразбивает нгоны снова. В итоге имеем топологию без косяков почти всегда.
Можно то же самое сделать операторами (или даже организовать операторы в макрос), просто я модификаторы для наглядности накидал.
>>229064 Она не особо красивая, но при этом молодая и весьма обаятельная, с искренней улыбкой: видимо за камерой кто-то смешил или она просто угарала от дичи, которую делает.
>>229223 >Блендер рвёт всех в плане хардсёрфейс моделлинга (потому что ничем не отличается от остальных
Ты одновременно прав и нет. В целом полимоделинг везде плюс-минус одинаков по сути и пайплайну в целом. А вот по интерфейсу и нюансам Блендер рвёт. Ибо хоткеи помноженные на аддоны.
>Аниматором - вряд-ли Таки возьмут в малые и средние студии. Чисто на Блене есть и в РФ и за рубежом. Делают рекламу и мультсериалы, либо игровые анимации. Блен стал крайне популярен, потому что наанимированное сразу можно быстро-дёшево зарендерить в Eevee (запечь что можно в Cycles) и дорисовать 2Д эффекты и плашки в Grease pencil. Такой связки «всё, сразу (и на халяву)» для аниматора не предлагает ни один софт.
Аниматором в большое кино да, вряд ли, там на Майку много завязано. Хотя Челопуку не помешало.
Ребят я тут синьку 4d ковыряю, пытаюсь отрендерить модельку, которую я в блендере делал, так вот, почему у меня сабдив дистортит текстуры? В блене лежат ровно, думаю как-то можно поправить, просто не знаю как. Нашел ролик, где человек переключает режим сабдива на edge и все ровненько, но у меня не работает.
Аноны, поясните рендеры для С4D на мас ос вообще реально найти? Ебучая Корона только по Вин, или где то есть и под мак ? Я прошерстил весь инет - неужели ХУЙ ТАМ ПЛАВАЛ?
Аноны, я новичок в 3D-моделировании и 3D-анимации. Какую программу учить? Хочу создавать качественную 3D-анимацию. Понятно, что везде нужны в первую очередь прямые руки. Но если бы вы начинали сейчас работать с 3D, с какой программы вы бы начинали свой путь и, главное - почему?
>>231383 Fstorm , Corona, Octane, Redshift - они норм прямо лично по мне, но для макоси нету кряка. Что очень хуево. V-ray только есть но блять чет не зашел мне он в Синьке.
>>230739 Короче взялся морду поскульптить. Хуй знает когда закончу, как звёзды встанут. Я там себе митол жыр солид хд коллекшон спиздил с торрентов, это более приоритетное занятие на данный момент.
Я хочу делать анимационные фильмы для ютуба, максимального качества, по типу Astartes - https://www.youtube.com/c/Astartes40k. Какую программу мне изучать?
>>231435 >А причем здесь мона лиза? При том вот когда нарисуешь угольком так ее чтоб как оригинал был, тогда и рекламируй свои угольки и доказывай что это ахуеть удобно, мудень тупой
>>231447 >в какой проге автор Astartes делает свои шедевры? Это не одна программа, дебик ниже правду сказал, но толко от части. Такие люди, как автор астартес один на миллион. Дело в его унификации, во всех областях CG. Гробу говоря он олицетворяет тот самый блендер, но только конечный результат это не хватание вершков, моделлинга, скульптинга, анимации, а действительно глубокое понимание и опыт. >>231458 дебик
>>231584 Ну... Честно говоря, мне все равно на его творчество. Но для одиночки у него контент достаточно высокого уровня. А еще у него 8500 патронов на Патреоне, а это 16000$ в месяц (по самой минимальной оценке). Эти цифры вдохновляют.
>>231875 Антоши, ну вот серьезно. Если я только вкатываюсь, и хочу монелировать и делать анимационные ролики, мне Блендер учить? Или все таки Майю? (и то и это установлено на комп, но Майю через год придется крякать/покупать).
>>231965 Лох заплатил деньги, лох обиделся что другие бесплатно и без анальных зондов пользуютс программой, лох хочет чтобы другие тоже отдали деньги. Смешно.
>>232013 > трекер Ору с малолетнего дебила, который даже не работал с автодеском. В майе анальная защита стоит и неподписанные файлы, которые создаются майей с трекера, просто с ошибками открываются. Ты банально не можешь файл кому-то отдать.
>>232056 Это местный безрукий шизоид хуйню несет. В общем-то это всё, на что шизоид и способен. Не обращай внимание. А если особо борзеть будет - просто репортни, не корми.
>>231965 В других софтах екструд другой, анимация ключами другая или что? Научившись что-то делать в одном софте сможешь это повторить и в другом, если дело касается моделинга-текстуринга-рига-анимации-рендера. Придется только к другому интерфейсу привыкнуть и все нужные инструменты найти. Это дело пары дней.
>>232018 пилю лайфхак для пряморуких, любая сцена это кусок кода на питоне, следовательно можно из майи этот код вытянуть в файл и запустить в своей сцене, да да
Ребят, а какие ограничения у студенческой лицензии на автостол? Типа файлы нельзя экспортировать, или функционал у программки урезан? Поясните пожалуйста
>>232185 Постоянно табличка вылезает при открытии файла, и батч-рендер нельзя использовать. Вроде всё. Возможно, что студенчиской ещё и бифрост с нВолосами не идёт в комплекте не точно, но тебе на это должно быть насрать.
Сколько вам нужно времени (часов и дней) и зарплата в час, чтобы запилить модельку персонажа уровня ГТА, добавить к ним несколько стандартных анимаций типа ходьбы, бега и прочего и штук 10 анимаций для кастцен продолжительностю в 2 минуты каждая? В гдаче написал, что ГТА можно сделать за 5 млн долларов (без затрат на маркетинг) вместо 250, а мне сказали, что я ошибаюсь.
>>232671 Ты точно ошибаешься. Даже по поверхностной прикидке. >ГТА Во-первых какая из частей?
Грубо говоря 3-5 миллионов — это качественный музыкальный клип с CGI. Просто сравни масштабы организации и глубины работы над клипом и игрой.
Даже если ты измеришь голую цифру на создание всего контента, останутся: концепты, квесты, переделки, организация, программирование, соединение этой всей ебалы воедино, поэтапный левелдизайн, лицензирование кучи сторонней хуиты.
Без затрат на маркетинг не взлетит даже ГТА. Увы.
Из завышенного разве что зарплаты топменеджмента да всякие откатики инвесторам. На работниках напротив экономят. Много аутсорса, особенно для контента.
>>231395 В прошлый раз я забыл про перспективу, пришлось переделать. Ни то чтобы очень похоже, но надеюсь что довольно близко. И разумеется, это ещё далеко не финал.
>>232787 Я тут сразу заметил артефакты при сабдиве. К слову, это всего лишь второй уровень сабдива со сглаженными нормалями. В общем нужно было забороть их не теряя слои. Что я делал. Я скопировал сабтул и заремешил его со значением адаптив сайз 100. Это чтобы наиболее хорошо сохранилась искомая сетка, но исчезли вот эти вот непотребные складки. Просто так их разгладить не удаётся вообще - сетка такая была у спижженой мной ранее болванки для временной морды. Вот. Далее я спрожектил не симметричный слой на клон и замутил себе морф таргет с получившейся штуки. Потом я спрожектил нижний симметричный слой с оригинала на клон. Далее на клоне создал второй слой с разбивкой симметрии и просто морф таргет кистью восстановил ранее снятый образец. Буквально за пару секунд. И на клоне с чистой сеткой, как и на всратом оригинале, теперь два похожих слоя, только без уродливых не разглаживаемых складок. Ну, немножко потерял точность штрихов, но это не так страшно на данном этапе и уж тем более на позднем этапе, как такие вот ебаные складки.
>>232917 Я хотел просто понять, на фигню, предрассудки и маркетинг они потратили большую часть денег или действительно это стоило столько?
А вообще да, я бы хотел в будущем сделать игру с большим кол-вом анимаций. По контенту раз в 5 меньше чем Скайрим. Но я в анимациях ноль с грязинкой. Но можно же как-то задействовать моушен капчур с использованием нескольких камер (определение расстояния) и нейросетей (определение конечностей) для создания анимаций быстро? По-крайней мере создать черновую анимацию, а потом допилить её в блендоре. Останется только персонажей задизайнить и повесить полученную анимацию.
Разъясните ньюфагу, в чём принципиальные различия в моделировании между 3DSMax и Maya? Что сейчас больше востребовано на рынке вакансий в геймдеве - Unity, или Unreal Engine?
>>233073 Принципиальных отличий в моделировании между крупными пакетами нет. А вот в интерфейсе, управляемости, удобстве — есть. Унити — мобильногейминг. Унрил — пекагейминг.
>>233509 Я наоборот совсем ньюфаг. Пытаюсь понять, с чего лучше вкатываться, но в итоге оказался между несколькими стульями. С одной стороны - хочу именно в скульптинг (т.е. по идее нужен Зибраш) и желательно во фриланс (т.е. "для основы 3Д" лучше Блендер). Но при этом хотелось бы по возможности уже в ближайшее время зарабатывать хотя бы на уровне на пожрать хватает. И тут Зибраши с Блендерами выглядят как "сначала года три-четыре портфолио понабивай, потом может и заработаешь чего", ибо я открываю тот же headhunter, а там вакансий с Максом больше чем с Зибрашем, Блендером и Майей вместе взятыми. И вот теперь я на перепутье - начинать с того, что по идее больше всего пригодится, или с того, с чего быстрее хоть какой-то профит можно поиметь, если я конечно ещё правильно составил всю эту картину
>сначала года три-четыре портфолио понабивай Да, а ты как хотел? Сначала ты учишься делать табуретки, а потом имеешь опыт и качество результата достаточные, чтобы их у тебя хотели купить.
Если тебя интересует профит в первую очередь — пиздуй в кладмэны или прочие нелегальные сферы. Ну либо порно по самым грязным фетишам рисовать.
>>233261 Внёс немного драматизма, слегка пофиксив общие черты. Мне так больше нрафки. Сейчас буду пытаться добавить немного динамики. Короче перепилю больше половины лица и вероятнее всего удалю всё что получилось, чтобы сделать это снова.
>>233566 Лучше 2016 макс заюзай, там в сравнение с 15 и тем более с 13/14 завезли несколько весьма полезных приблудин, которые раньше существовали лишь в виде очень не дешевых индусских плагинов. Такой-то провод хуйца по губам барыгам. По мне так это наилучшее, что было выпущено между крайне пиздатым в своё время 2011 и 2020 парашей. И говоря о парашах, она у меня запустилась с десятком ошибок, которые я конечно же починил, но рот я её ебал до сих пор и решил пока что посидеть на 16 до лучших времен.
>>233598 Выше спрашивалось про альфы кстати. Да, я их использовал. А вот на этой пикче я убрал все слои с альфами, оставил чисто ручную работу и базовый нойз.
>>233598 >2020 парашей Оу, так он ещё и может хуже стать в новых версиях? У меня просто лежит скачанная 2015, но если она уже устарела, то надо качать что-то новое. А на раздачах в основном как раз 2020.
>>233619 Он ни то чтобы прямо очень плох, нет, это всё ещё старый добрый дружище тридэмакс и интерфейс там стал значительно более интуитивным и читабельным и опять же парочку инструментов завезли. Но лично я вот первое впечатление о софте составляю в первые два-три часа активного использования, а 2020 макс обосрался в первые же две минуты и далеко не единожды. Как раз вот эти вот решающие для меня два часа я провёл за курением справки и почином косяков. В общем-то я этим сильно оскорбился, поэтому и не рекомендую. Но это всё личные тараканы и вполне вероятно, что тебе удастся избежать такой ситуации. И тем не менее, 16 макс будет ещё долго поддерживаться разработчиками скриптов и плагинов. Лишь совсем недавно из их поддержки отпал как раз 2011 макс и то не у всех, ну это так к сведению.
>>233632 Я просто нуб, работал только в Архикаде и Артлантисе. Что за косяки такие могут быть в программе, которые можно самостоятельно после курения справок пофиксить?
>>82051 (OP) Почему CG в древних фильмах выглядит зачастую лучше, чем в современных? Взять те же парки юрского периода. Старые по графике просто лучше новых. Как это возможно?
>>233718 А вообще-то мне в некоторой степени понравилось, то что я наделал. Короче внёс последние правки и на этом с лицом скорее всего покончено, но это не точно. Заебало вылетать просто. Можно готовить почву для текстурок, но до этого мне нужно подумать, каким именно в смысле стоит ли придумывать какие-то гейские выкрутасы или похуистично наскульптрисить на клонах образом замутить прошедшую боевое крещение версию модели.
>>234122 > с бейзмеша Пролистать тред не позволяет религия? Очевидно же что да. > веки чтобы внутрь так заходили Я не совсем понимаю такие вопросы, я у мамы дурачок и мне нужно на пальцах объяснять, но что-то мне подсказывает, что я уже как минимум в трёх зебратредах нечто подобное показывал и показывал вероятнее всего как раз именно тебе. Если коротко, то с труднодоступными снаружи модели местами законодательство РФ не запрещает работать изнутри модели, с обратной стороны в смысле, если ты понимаешь о чём я.
>>234213 Просто ты долго делаешь модельку, я уже забыл как ты делал. Я недавно совсем делал подобное, и у меня получилось что веки не очень глубоко заходили за глаз. А у тебя веки какие-то очень большие и глубокие что ли.
>>234256 > долго делаешь Ну ты уж прости, не всем боженька подал у мамки на содержании жить. А лично мне ещё в перерывах между дрочением цифровой глины и обслуживанием финансовых потребностей хочется иногда отдохнуть и например в игори поиграть или заценить трендовый сериальчик. Кстати буквально вчера прошел впервые в жизни MGS3 HD на хардах с позывным хамелеон. Было просто пиздец как сложно, но охуенно. Дали какой-то изи ган и стелс камуфляж в награду. Буду ещё раз проходить с ними.
> очень большие и глубокие Ну это совершенно нормально, это же одна из самых подвижных мышц на теле и почти всегда находится в напряжении. Она и должна быть толстенькая и массивная. Добавь ещё к ней кожу и всякий подкожный хлам и можно смело наращивать толщину ещё сильнее чем кажется на первый взгляд. А чтобы с глубиной складки не было проблем, нужно лучше представлять себе размер глазного яблока, потому что именно по его окружности эта мышца и ходит. Поэтому прежде чем начинать обрабатывать веки до нужной кондиции, стоит для начала решить вопрос с размером глаза.
Вкатился недели 3 назад, 10 дней где-то поучился, потом меня сложил кронавирус, только сегодня впервые сел за комп. Как-то пока нет желания вообще что-либо делать, в том числе 3D, хотя мне очень понравилось. Да мне и и играть в игры даже не хочется, как-то из жизни выпал. Сделал вот это говно пик 1 без гайдов, ну, в смысле, сам, а не по пошаговому уроку. А по урокам сделал пик 2 и 3. Говно всё это конечно, особенно первый пик, но я же только начал.
Скачал курс от XYZ DruftPunk 2.0 и STYL да-да, я очередная маня с этими курсами, но я хотя бы спиздил их с трекера, а не купил. До болезни начинал драфтпанк, но так и первый 10 драфтов не доделал, на следующий день меня сложило. Вопросы такие: 1. Эти курсы вообще с точки зрения тех, кто работает в 3D, норм? 2. Я хотел сперва пройти общий курс Драфт Панк, выучить основы, а потом вкатиться в скульптинг персонажей, меня это больше всего интересует, для это и скачал курс STYL. Я правильно решил так делать? Или лучше бросить Блендер, пойти курсы какие-нибудь по Збрашу пройти, а потом начал STYL? 3. Правда, что без графического планшета совсем никуда в скульптинге? Если так, то и учиться надо с ним, а то смысл потом переучиваться. 3.1. Если планшет реально нужен, то какой стоит брать новичку? Они в цене от 1к до 100к, я в душе не ебу, как их выбирать. За 1к наверняка говно какое-то, а за 100к профессиональные, которые мне не нужны, так как не факт, что я не брошу или что выйду когда-то на профессиональный уровень.
>>234717 Да нет, сказал же, что дней 10 всего занимался. Вторая и третья - это хуйня и не считается работой, сделанной мною, потому что делал по урокам. А с Бритвой Мерунеса я возился несколько дней, причем целый день сидел (и вышло всё равно хуёво).
>>234674 >то какой стоит брать новичку? Одолжи у когонить из друзей лучше. Попользуйся и сделай выводы, а уже потом покупай, если поймешь, что он тебе действительно нужен.
>>234213 Ладно, последние эксперименты с комбинированием слоёв и в самом деле достаточно страданий с этой несчастной морды. Я даже не уверен, что буду использовать что-то кроме нейтральной позы.
>>234674 >1. Для вкатывающегося норм. Есть чему поучиться.
>2. сначала базовые технические основы немного, чтобы в пакете не теряться и быстро драфтить, а потом скульпт из того же драфта. Только скульпт подразумевает, что рисовать ты хоть немного умеешь, иначе будут совсем говёхи.
>3. С мышкой — страдание скульптить. Это как есть суп рукой. Когда у тебя нет кисти. А суп горячий.
>3.1 для старта пойдёт хуён или икспипен с алишки даже за 1700, но лучше за ~3к б/у ваком 3ей серии и чтоб перо не задроченное. Сам планшет крепкий и надёжный. И никаких резинок и софттачей, которые отвалятся и облезут.
>>235232 Желательно, но не обязательно. Рисование дает понимание пропорциий и общее чувство прекрасного. Можешь развить то же самое в процессе обучения скульпту.
Можно ли как то в три дэ максе перенастроить ротэйт вьюпорта с ммб, скажем на альт + лкм? Мож скрипт какой есть? Да, я знаю, что в настройках можно выбрать, но тогда всё ломается.
>>235456 В СНГ велик риск отъехать на зону за изготовление порнографии, если на тебя кто-нибудь стуканёт. А на тебя обязательно кто-нибудь стуканёт, можешь даже не сомневаться в этом. И дело не ограничится простым отъездом на зону, скорее всего тебя ещё и оштрафуют тысяч на триста в лучшем случае.
>>235457 Алсо, из Нидерландов было бы можно даже цопэ делать. Там CG цопэ не запрещено. Можешь попытать удачу и съебать туда, если очень хочется зарабатывать порнушкой. Но в СНГ я бы на твоём месте не рисковал.
>>235456 Можно, но не так уж хорошо зарабатывают на видеоконтенте, а труда в него много очень надо вкладывать. Просто оцени насколько контента мало, насколько быстро глохнут команды-изготовители даже выпустив что-то действительно качественное.
С патреонами у них проблема, потому что даже не очень видеоконтент нельзя выпускать конвейером, а это сильно снижает количество подписчиков.
>>235457 Можешь привести примеры, кого посажали? Не выгодно же. Выгодно срезать с такого взятку, а потом ещё и ещё. Но и этого не особо видно что-то: русскоязычные топы не так чтобы скрываются.
>>235507 Я тебе больше скажу - русских порнушников гораздо больше, чем ты думаешь. Просто они шифруются и не делают ЦП. В РФ на ЦП усиленная слежка, а на обычный порн, да ещё и 2д 3д из остатков плана и статистики.
>>235518 Да я понимаю, что их полно. Нырял в тему. За процессоры ты тоже прав, как и за прочее.
Но в целом, думаю, просто не надо ебланить, связывая свои аккаунты с реальным именем и вконтактиком. И ловить будут тех, кого проще. План планом, а напрягаться никто не хочет, особенно если можно не напрягаться.
>>235550 С нихуя не будет. Но по запросу, после формальностей отдаст. Но неизвестно как там что по правам. Если я поехал в другую страну, где можно прон и сделал там прон, то всё ок. Приехал в свою с деньгами. Как это с удалёнкой вяжется хз.
В целом в /pa/ есть долгоиграющий тред порнушников и эти вопросы у них наверняка давно обкашляны.
Аноны, где можно достать список узкоспециализированных вспомогательных программ, которые ориентированны не на сам моделинг, а на облегчение тех или иных этапов построения моделей? Я бы предпочел работать в нескольких хорошо заточенных прогах, нежели в комбайне "всё в одном" по типу майи, макса и блендера. Вот просто вопрос о том, где лучше скульптить, отпадает сам собой - збраш на слуху у всех. А вот где лучше всего делать ретопологию, запекать нормали и прочее, где лучше текстурить, где легче работать с материалами, где лучше делать одежду и прочее. Ну и отдельно, узкие движки, которые специализируются на Риге, рендере, анимации, симуляции, архитектуре, персонажке и прочее.
>>235789 >ретопологию Майа / или релизный ретопофлоу под блендер. >запекать нормали и прочее Мармосет скумбаг. >где лучше текстурить Сабстанс пейнтер или миксер через пол года - год. Есть еще Мари. >где легче работать с материалами Сабстанс дизайнер. >где лучше делать одежду Марвелоус дезигнер.
>>235791 Спасибо большое. А в интернетах статей по этой теме и разбору полетов нигде не валяется? Я просто без понятия, как правильно сформулировать запрос.
>>235791 Про ретопофлоу не особо согласен. Громоздкий и глючный. Но таки да, хоть под блен хоть под майку гуглится «аддоны для ретопологии». Я в Блене использую F2, Looptools, Bsurfaces, DrawXray. Для трубчатых структур можно ещё что-то. Но мне обычно хватает кривых.
>>235797 от XYZ были статьи по полному пайплайну разработки. От мэйла на хабре видел. Но там не про программы, там именно за пайплайн.
>>235791 > где лучше всего делать ретопологию Никого не слушай. Тут есть только один вариант и это тридэкот. Я тебе боженькой клянусь, что если ты хоть раз сделаешь там ретоп, то уже больше нигде не захочешь этим заниматься даже за баксы. А вообще тут от задачи зависит. Твёрдые тела можно нынче и в зебре ретопать прямо на лету, если блюсти некоторый фэншуй в полигруппах.
>>235940 ни один 3дкоат или ретопофлоу не заменит нормальные инструменты политаскания типа майи или блендера. кароч нубасу может и сойдет цилиндры да шарики обтягивать, но ты поешь говна на более-менее сложных формах.
если уж и пользоваться полумерами то только полностью автоматикой.
>>235948 На каких интересно таких сложных формах я поем говна? Там сетка буквально сплайнами рисуется, три четверти которых по хоткею ещё и замыкаются автоматически. Сдаётся мне, что ты кукаретик, ни разу кота не видавший.
>>235948 >>235949 Вариантов хорошей топологии, например, человеческих тел, как хайполи, так и лоуполи, может быть много, а задачей ретопологии является определение какая именно топология нужна и/или нравится. Соответственно никакие инструменты и методы налепливания поликов поверх исходной модели не решают задачу ретоплогии, а являются просто нерелевантной хуйней, актуальной лишь для немощных новичков, для которых создание полигональной сетки поверх какой-либо модели является тяжким трудом, напрягающим их межушных узел, не отягощенный знаниями функционала их ПО.
>>235940 Поясните, а что такого в 3д коте с режопом? Я слышал что даже в близзарде его юзают, но чет не заметил ничего такого. Вроде там нет йоба фич, которые есть в ретопофлоу, который я не юзал. но всё жду.
>>235963 да ничего в нем такого особого нет. ну предпросмотр хорошо устроен. Есть автоматика, полуавтоматика патчи. Какроч весь джентальменский набор. Но в 3д коате парашный менеджер объектов. меня прямо выворачивает. И когда у тебя модель состоит допустим из 20ти частей , да еще с резкими перегибами форм ты начинаешь мучаться.
Кароч это все подходит для выпуклых, правильных форм.
>>235994 ризомом хз не пользовался. в коате также есть все для разворота как и везде. Есть маски натяжения. Но мне в 3д коате вообще неудобно работать если честно. У него интерфейс такой что ты с ним борешься а не работаешь.
>>234674 Если ты такие такие работы за 3 недели научился делать, то у тебя определенно есть какой-то талант. Я уже несколько месяцев вкатываюсь, да все вкатиться не могу.
>>236134 Во что именно не можешь? Я пол года пытался в моделинг вкатиться. Отсмотрел сотни часов туторов и повторил их по-шагово. Но самостоятельно даже лоу-поли залупу сделать не могу по чертежам. Перекатился в риги+анимация, всё быстрее получается и интересней в целом.
Сейчас зашел на Артстейшон, очень давно там не был. Включил latest - скролил вниз, включал интересные работы. Скролил-скролил, потом еще скролил, потом у меня уже страница начала тормозить. Мне стало интересно как далеко я отмотал, включил рандомную работу и оказалось что она была добавлена всего 10 часов назад. То есть я довольно долго скролил и даже до вчерашних работ не дошёл. Это сколько работ туда загружается в день? Где-то тысяча? А в выходные наверно вообще пиздец. Как думаете, сделают ли ограничение на аплоад? Могли бы много бабла на этом срубить.
>>235791 >ретопологию Topogun. >запекать нормали и прочее Marmoset >где лучше текстурить Painter >где легче работать с материалами Designer >где лучше делать одежду Marvelous designer
>>235212 >Это как есть суп рукой. Когда у тебя нет кисти. А суп горячий. Какой кисти? Я всегда думал, что суп ложкой едят, а не кистью. Или ты про кисть руки? Тогда вся твоя фраза становится осатанелым бредом. Или ты и правда суп кистью ешь? Ты ебанутый?
>>234554 Я уссываюсь от того, что пока блендердети орут про активное развитие, sidefx в течении года умудряются выдать фиксов/фич больше, чем блендерфундейшен за три года. А при переходе на новую версию в списке нового и вовсе потеряешься.
>>236397 У каждого есть "золотая эра". Гудини с 9 по 14(включительно) версию вообще не менялся почти, например. Анимировать в нём было невозможно до 16, он постоянно вылетал хрен знает как main road post в нём работали.