Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Сап чач, такой вопрос. Летом почитывал тредис и анон мошнил на блендер что тяжело типа пилить "металлические" модели нормальные или что-то типа того. Меня ждут какие-то подводные? Или это максимильяны негодовали и у нормального чела не будет проблем?
>>343722 Хочешь удали, только хз зачем, там всё уже настроено под анимацию. Либо посмотри как драйвера работают, их вроде редактировать можно, сам не знаю так как не пользуюсь ими.
>>343585 → Я распечатал прототип, никаких косяков в плане детализации не возникло, всё чётко без мыла. Но выглядело не очень в плане композиции, поэтому по новой переделываю. Как же мне не нравится эта хуйня в 3д что никогда ты нормально на экране не можешь оценить как оно вид имеет стиль есть или кал говна. Только распечатав прототип, пощупав его покрутив в руках поработав десяток часов кистями обмазывая его краской можно хоть какое-то представление получить о том что ты слепил. По рендеру - никогда ни при каких условиях это не получится, рендер это всегда врущая параша.
>>343730 А нахера ты в воркбенче "рендеришь"? Хотя бы в иви сцену настроил и там уже рендерил. Я не пишу что 100% 1 в 1 как в жизни получится такое только долбаебы писать могут, но приблизительный фоторил можно выцепить.
>>343732 Да мне похую в общем то как оно на компе выглядит, я ж лепкой занимаюсь чтобы у меня на полке стояла нарядная фигурка. >>343733 Ну в том то и дело что будет фото реализм. Проекция объёмной фигуры на плоскую поверхность. Как ты не дрочи фокусное расстояние и точки схода в камере, то как вживую оно выглядеть будет понимание будет только поверхностное по этой причине. К сожалению 3д ещё использует линейную перспективу, хотя человек осязает мир через кривые. В условную точку схода глаза человека видят собирающиеся дуги(посмотри на ж/д ту же), а не прямые. Выставить такую перспективу в 3д тоже невозможно.
>>343734 Ну смотри какая ситуация. Печатать без лесенок можно было ещё в 2020 когда первые доступные принтеры на рынок вышли. Но есть нюансы. Все лесенки это артефакты слайсера, который нарезает 3д модель на слои чтобы печатать. Прямо как в играх и подобном когда anti-alising вырубаешь лол. Чем толще слои, тем больше будет таких артефактов. Чем больше ровных поверхностей на моделе(вплоть до самих квадратов сетки геометрии), тем больше артефактов. Чем больше время экспозиции при печати, тем сильнее лесенки проявляются на поверхности распечатки. Ну и сами слайсеры первые тупо хуёво резали. Если подходить к делу грамотно, то можно печатать без лесенок. А можно хуй забить и получить ступенчатое мыло.
>>343737 https://m.youtube.com/@OnceinaSixSide если тебя какая-то определённая модель принтера интересует, то вот этот поц хорошо обзоры делает. Да и в целом он очень грамотно за 3д печать вещает, рикоминдую.
>>343738 А как насчёт размещения смоляного принтера в комнате? Смола и ее пары вроде не гуд для здоровья. Тоже думаю взять, но стрёмно. Пока гоняю фдм принтер. мимоанон
>>343739 Брал погонять окулус первых серий у кореша который у него пыль собирает без дела уже сколько лет лол, виар оказался не нужным никому , но не то совсем, даже если исключить ту еблю которую я испытал пытаясь вьюпорт заставить работать нормально. Это хронический дефект любой попытки проецировать трёхмерный объект на двухмерную плоскость экрана, без сайфайных голограмм и подобного тут ничего не поделать.
>>343740 Я лично знаю кучу людей кто в своей комнате печатает, без вытяжки без всего. Есть смолы которые практически не воняют, принтер никак им не мешает, чувствуют себя норм, живые радостные. Но тут в чём дело, никаких исследований на тему долговременных последствий воздействия паров смолы на человека никто не проводил. Даже если они не пахнут, в воздухе они всё равно есть, и хуй его знает что будет на дистанции, может нихуя а может и рак лёгких. На свой страх и риск короче. Я то в своём доме за городом живу, отдельная мастерская где принтер стоит под вытяжкой есть, таких проблем нет, в рот ебал в лотерею играть со своим здоровьем.
Очередной нубовопрос. Анимации типо таких, они делаются просто по ключевым кадрам или есть что-то более простое и продвинутое? Есть ли смысл смотреть на захват движения?
>>343744 На многих современных принтерах идёт замок под стандартный сотый вытяжной рукав, просто до леруахи доехать его купить и потом в форточку бросать во время печати уже дело хорошее и значительно тебя обезопасит. Ну или самому его врезать легко можно, благо принтор то есть и любые соединения распечатать не проблема. Видел людей бросающих такой рукав в ведро с песком вместо форточки, идея сомнительная но окэй. На внутренний фильтр самого принтера, большинство с ними идут сейчас, рассчитывать не стоит, там чисто для галочки его ставят и эффективность его около нулевая. Если есть балкон, то можно печатать на нём открыв все окна, тоже часто встречающаяся тема. Но есть нюанс, если температура опускается ниже +5 то принтер перестаёт нормально печатать, смола тупо в желе превращается. У некоторых моделей есть встроенный подогрев смолы который это решает. Также видел несколько людей печатающих в туалете и ванной, мол центральная вытяжка самого хруща всё отработает, но это уже совсем за гранью добра и зла.
>>343752 Зелёный чтоле? Это не я пощу. Тащемто я ей потихоньку дизайн дорабатываю чтоб чуть более женственно смотрелась. Ещё половину одежды и аксессуары переделаю. Хизомейсон на минималках получается
>>343745 Естесственные движения можно получить только мокапом. Контроллеры во вьюпорте ужасный способ реализации анимации, который на деле вообще не способен адекватно анимировать комплексные действия в 3D. Именно поэтому в профессиональной индустрие типо дорогих игр мокап стандарт. И не важно стилизованные они или нет. Даже какие-нибудь абстрактные мобы в геншине анимируются мокапом.
>>343753 Не слушай местных кумеров, тяночка привлекает глаз, есть у неё вайбы безнадеги. Напоминает пиздоглазые мультики 80ых. Для бимбоунитазов есть даз тред.
>>343755 А как ты проанимируешь дракона, сука или медузу или осьминога или облако из мух, тварь ебаная. Одень, сука, одень костюм, мразь, посмотрим как ты проанимируешь улитку. Мокап стандарт индустрии у него, пидармон. Был бы рядом, я бы тебе вонзил ножичек в трахею, гнида.
Какова хуя, юниты выставлены в мм, вся модель примерно 22 мм шириной, но когда я делаю экструд кривой на 0.01 мм она вырастает где-то на 1 мм в каждую сторону. Бевел вообще настроить невозможно, только на уровне 0.0001 мм
>>343767 Нижняя челюсть приоткрыта потому что + мелкое фокусное расстояние с перспективой сверху. А ты какого-то мезиального неандертальского гомункула наморфил и доволен
>>343702 (OP) Почему на 3дскот буквально 0 кистей с какого нибудь срутрекера? Я зря усынавливал эту хуйню с цветастым хохольским лого? я не пойму что пизже под handpaint подойдёт, блендач выручай.
>>34378 >Почему на 3дскот буквально 0 кистей Потому что нахера? Там кисть это тупо альфа. Насколько я помню он отлично импортирует фотошоповский .abr. А если нет, то есть конвертер, просто в альфу конвертируй и закидывай в кота.
>>343757 остынь, пчел базу говорит >>343755 двачаю несколько лет назад тоже до этого дошёл и пытался рассказать об этом треду, но здесь у на похоже аниматоры из диснея сидят и в лёгкую анимируют по обычным рефенсам.
>>343755 >Именно поэтому в профессиональной индустрие типо дорогих игр мокап стандарт. Это тупо экономия. Вершиной игровой анимации последних лет считаю: https://youtu.be/RpnIz-7ECSg И мокапом ты и 20% не сделаешь от этого. А вот всякие кружки в катсценах поднимать, там да - мокапа с головой хватит. Но даже этот мокап маняаниматор на нищей зарплате сидит и ручками чистит кста.
>>343788 >Но даже этот мокап маняаниматор на нищей зарплате сидит и ручками чистит кста.
В десятых смотрел интервью по разработке какой-то графонистой игры и интервьюер отметил довольно высокий уровень анимации и на вопрос сколько времени вы потратили на такой, девочка улыбаясь ответила - нисколько, это мокап, мы не трогали ни один ключ. Уже тогда я начал что то подозревать.
>>343789 >Уже тогда я начал что то подозревать. Подозревать ты можешь что угодно. Но если ты зайдешь в вакансии аниматоров, то до сеньёров там на первом месте в задачах будет стоять чистка мокапов.
>>343787 Я вообще погуглил и написал пост с извинениям и что к моему удивлению действительно мокап используется повсеместно, даже для драконов, мух, рыб и прочих. Но чмодер все потер(
>>343702 (OP) Аноны обьясните что не так блять? при покрасе он видит только 1 тайл (который собственно разноцветными квадратиками) В сабстенс кидаю и всё ок, а блендач нихуя не хочет, как фиксить?
Как меня заебало это дерьмо ебаное, что полгода назад, что сейчас.
Суть проблемы: В Sculpting при использовании планшета и пера, я пользуюсь комбинациями ALT / SHIFT + ALT / CTRL+ALT для поворота / перемещения / зума соответственно. И очень часто этот ебаный ненавистный высер индуса сам по себе без нажатия каких-либо сторонних клавиш начинает выполнять исключительно только зум при нажатии любой из вышеперечисленных комбинаций, как если бы я зажал CTRL + ALT, которую я, естественно, не нажимал. Проявляется на разных устройствах, разных версиях.
Помогите, пожалуйста, иначе я сойду с ума, в этом дерьме невозможно нормально работать из-за этой проблемы.
>>343702 (OP) Сап анончики, посоветуйте видик охватывающий базу по сабстенсу, банально не понимаю как делают texture set list'ы для разных материалов. да это сабстенс тренж, ибо настоящий сабстенс тренж умер нахуй (11/07/24 последнее письмо)
>>343844 Говно слева - редкие инструменты какого хуя я должен популярные инструменты скрывать? Когда скульптишь 90 % времени это самые простые кисти, а не маски хуяски. Пускай внизу списка бы висели как и весели.
>>343846 Говно слева тоже скрыть надо. Я тебе говорю эти все иконки для вкатунов, переназначь всё нужное на цифры и кайфуй. Для остального есть шифт+пробел.
>>343848 Пчел я 5 лет этой хуйней пользуюсь и ничему не научился, че ты мне шорткаты впариваешь? Дозировку копиума нужно снизить. Откатываюсь на 4.2, 4.3 только для рендеров. Иконки для кистей и их порядок тоже какие-то непонятные стали. Почему Buble - первая кисть, они их по алфавиту, а не по надобности их расставили?
>>343848 Двачую этого пидора, лезть искать нужную кисть курсором западло. На планшете основные кисти раскидал по кнопкам и збс работается. Единственное что порой заёбывает тянуться к контролу шифту альту, функциональным клавишам. Давно уже думаю прикупить педальки от руля и забиндить туда всё это говно. Раньше на фоно играл, менять регистр ногами привычка давно выработана. Насколько ёбнутая идея из 10?
>>343850 Чел, без проблем, я просто свой путь рассказал, эти красноглазые макаки программисты интерфейс еще миллион раз переделают, по какой прихоти они перелопатили интерфейс скульпта одному будде известно, я то как исправный раб сюзаны обновляюсь на актуальную версию, потому что нет длительного проекта, а все неоднозанчные изменения покорно принимаю.
>>343788 Не знаю зачем в предметном треде высираются нубы вроде тебя ничего не знающие про анимацию. Даже фильмы про животных сделаны мокапом с ползающим человеком. Как и всё что ты видишь в играх/кино.
>>343798 >Flow was made entirely with Blender and rendered with EEVEE. Each frame took from about 0.5 – 10 seconds to render in 4k. We didn’t use a renderfarm. The final render was done on my PC. There was no compositing, all the colors were tweaked and adjusted using shaders.
Блендер меня заебал. Скачал модель, выставил перса в позу, нажимаю рендер - все ок
Нажал добавить мешь, отредактировал его, поменял позу перса, сохранился. Нажимаю рендер - мешь есть, перса на рендере нет. Во вьюпорте все нормально. Загружаю сохранение - перс стоит в дефолтной позе в нулевых координатах.
ВТФ? Я глупенький и что-то делаю не так или это рукожопы делали софт?
>>343886 Там можно поставить автоматические ключи... Ох если бы ты знал какой блендер был в ранних версиях, ты бы вообще охуел от количества багов. Щас он стал... Получше, но все равно кусок говна. Я думаю о переходе на маю.
>>343889 Я напомню уже каноничный пример. Наш любимый модератор, умничка, художник, историк, лучший продавец года, гений, немиллиардер, филантроп, не удосужился разобраться в навигации и случилось это. У блендера дохуя проблем, но понять их можно только после активного использования, но не во время вката.
>>343890 И вот с этого момента мне захотелось все-таки освоить Zbrush. Я знаком с этой программой с 2014 года и она всегда мне казалась неуправляемой. На этом проекте я освоил и навигацию, и манипуляцию с объектами. Но не так как это показывают в гайдах. Разумеется, я давным-давно научился все это делать, но у меня получалось медленно и мучительно. Мне и многим другим новичкам непонятно почему при каждом действии создается ощущение, что ты не пряжку в виртуальном пространстве двигаешь, а толкаешь перед собой товарный вагон. Zbrush не предназначена для изучения по гайдам - это уникальная программа которая с этой своей чертой никогда ничего делать не будет. У нее есть тысячи опытных “адептов”, которые освоили ее функционал очень давно, когда альтернатив не было, и сейчас они занимают высокое положение в CG индустрии и многие из них учились с живым инструктором в офлайн школах, а это важно.
Дело в том, что использование Zbrush - это не знание, а навык. Это больше напоминает единоборства, игру на музыкальном инструменте или управление машиной с ручной коробкой передач. Те нюансы которые внесли в управление разработчики очень трудно понять если инструктор буквально не кладет твои пальцы на нужные клавиши и не отводит их в нужные моменты. Ошибка всех видеоуроков по Zbrush в том, что авторы просто записывают видео с экрана на котором дополнительно отображаются нажатые клавиши, хотя для освоения базового функционала нужно снимать на камеру руки пользователя. Иначе у вас может уйти очень много времени на то чтобы понять почему, например, камера при приближении или удалении переносится куда хочет. Решение проблемы нагуглить не удалось, спасибо пользователю одного форума который подсказал, что надо сначала отпустить стилус, а только потом ALT или CTRL. Для авторов гайдов это само собой разумеется, мелкая моторика доведенная до автоматизма и и они не считают нужным это доносить до учеников.
>>343899 Я по большей части scrape/fill вместо smooth использую, но никаких тормозов не замечал. Наоборот после 4,3 обновы всё летает, раньше предел комфортной работы на моём железе был 19~21кк, сейчас вплоть до 30кк поликов можно разгоняться.
>>343912 Ты бы еще медленнее и нежнее повазюкал, хотя и так видно что и у тебя подлагивает. И зачем какие-то модификаторы, с простой симметрией лаги.
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/130797 >Okay, thanks for reporting. Unfortunately there isn't much more we can do in the context of fixing a bug. There is a tradeoff in the code that will make this situation (less than 10k vertices are affected) slower than 4.2 in some cases. There is still more we can do to improve performance, but it would be handled as a general optimization rather than a bug fix. So I'll close this task.
>>343914 >хотя и так видно что и у тебя подлагивает. У тебя со зрением проблемы, лечись. >И зачем какие-то модификаторы, с простой симметрией лаги. Децимейт кол-во поликов, миррор симметрия.
>>343926 >Вообще не про него, не нужен И что тогда предлагаешь вручную эджи экструдить или через ф1 все делать? Ну после майки - это вообще такое себе.
>>343933 То, что когда ты в каком-нибудь ухе/носе/волосах или вокруг складок на одежде начинаешь ретопить, там нихуя не как по сфере, а приходится по 30 раз все двигать и переделывать, чтобы оно потом при анимации не ломалось.
>>343935 Так а причем тут инструмент? Инструмент за тебя неправильно делает? На сфере я тебе просто показал, что это не хуже майки, так же быстро (если не быстрее).
всякие уши ретопаю как показал с 20-й секунды, сначала эджами отбиваю направляющие, а потом заполняю полигонами
Фноны, есть модель, импорт из xps так что волосы на haircards дерьмо с текстурами 512х512 и их хоть как переделывать. Вроде топология-то простая, можно же придумать как геонодами пробросить вдоль хаеркард несколько паралелльных кривых с небольшим смещением нойзом, и уже будут годные волосы. Совпадающие с оригиналом, что важно. Не хватает знаний в геонодах для этого
>>343946 Можешь вот эти точки выделить в ув вьюпорте в режиме синхронизированного выделения, перенести их в отдельный объект и конвертнуть его в кривые.
Если надо именно недеструктивно это сделать в геонодах, то точно так же выделяешь эти точки, назначаешь им какой-нибудь булевый аттрибут, удаляешь в геоноде точки у которых этот атрибут false и конвертишь получившуюся геометрию mesh to curve.
Ну это если тебе норм будет, что кривые по бокам хейркардов идти будут, а не посередине. Посередине их проложить уже будет сложнее. Но ты в приниципе по той же логике можешь там лупкаты проложить и удалить лишнее.
>>343702 (OP) ебал я в рот нахуй уже этот сабстенс и блендер ебаный, весь день всрал и так не разобрался.
квадрат находился не в группе mettttt (slot 4), удалил материал у квадрата и пошёл назначать в slot 4 => mettttt, в слотах НЕТ НАХУЙ ни слота 2 ни 3 ни 4, вместо них в слотах рандомные названия материалов, захожу в browse material to be linked, там есть mettttt, думаю все хорошо, НО в слотах mettttt обозначен как слот 1 + в вьпорте квадрат имеет разноцветную сетку в отличии от slot 4 (mettttt), думаю похуй, загружаю в сабстенс и он тупо не видет блять этот ебаный квадрат и не хочет применять на него материал.
>>343951 Такими. Забыл сказать что аттрибут должен быть обязательно на эджах, потому что вертексы отдельно так выделить не получится. В общем убедись сначала что горизонтальные эджи не выделились.
>>343949 Это всё мелочи. Реальные проблемы с материалами в низком точечном контроле и огромном числе заёбывающих мелких шагов для достижения результата. Только вчера файл разбирал где 120 материалов старых, как же достало эту всю лапшу в унифицированный вид приводить.
В блендере есть возможность анимировать кости во всех кейфреймах сразу в ручную? Т.е. не точки таскать в граф едиторе, а именно руками непосредственно двигать кость в виевпорту. В сорс фильмайкере такая функция была по дефолту: просто прокликиваешь все кейфреймы и двигаешь и дельта координат, которую ты сделал, применится к позиции кости во всех выеленных кейфреймах, но чето в блендере не могу такую функцию нащупать.
>>343966 В Pose mode выбираешь кости которые надо закеить и кнопка I, там выбираешь что кеить, loc, rot, scale, все что есть, и т.д. В версиях 4.2 и выше I заменен на K, теперь I сразу ставит ключ со всеми возможными параметрами.
>>343968 Это дефолтные действия чтобы просто заанимировать кость. Мне надо, чтобы она двигалась во всех кейфреймах, а не как создать один кейфрейм. Т.е у меня есть допустим 6 кейфреймов на протяжении 30 кадров, я выделяю все кеи в таймлайне и, будучи на первом кадре и первом кейфрейме, двигаю кость в виевпорту - кость должна подвинуться на такое же расстояние во всех кейфреймах, т.е. в кадре 1,6,12,18 и т.д., а не только в первом кадре. Вот такую функцию я ищу, есть ли она?
Есть простой способ как вытащить узор с передней панели платья? В идеале узор чисто белый фон чисто чёрный, я дисплейсом выдавливать его буду под печать, УВ уже развернул с фотки и панель идеально стреляет на геометрии. Мне как бы не впадлу ручками всё обвести, просто тратить по три-четыре часа на две панели ну такое себе приключение.
>>343978 Если узор - картинка, то можно в фотошопе выделить объект. Есть вариант убрать черный фон нейросеткой типо remove bg, или сеткой для секментации сделать маску и удалить фон. Но хз, насколько хорошо работают онлайн версии.
>>343979 Я играясь с контрастом яркостью и прочим в фотожопе делал абрис для прототипа(обмаз поэтому кривой, чисто по быстрому понять чё как вид имеет или нет), но он мыльноватый вышел. Понятно что исходник там не бог весть какой, но хотелось бы почётче всё.
Кстати если у кого какие замечания или идеи как эту девку поинтереснее в плане позы сделать я весь внимание.
В итоге ручками отрисовал. В следующий раз распечатаю на бумаге фото узора и буду карандашом и чернилами выводить его копию на световом столе, а потом сканировать обратно для дисплейса. Это самый адекватный варик, поебавшись в фотошопе и с нейрухами чисто на компе это делать слишком неудобно.
>>344036 Расстояние между глаз маленькое. Между глазами должен помещаться еще один глаз. Ширина носа тоже примерно соответствует размеру глаза. Подбородок слишком большой. Это мужик или тян? Для тян слишком толстая шея. Уши чуть меньше или нос чуть ниже, размер уха примерно от бровей до нижней части носа. Ну и глазницы черепа проебаны, как и его форма. Бошка идет на сужение сверху.
пишу тут, но вопрос не по блендеру кокретно, а в целом о сфере digital art так сказать. у вас тред самый живой в /td
как и куда быстрее всего вкатиться ? дано: - заебался на заводе - рисовать не умею - кодить могу, учусь ему легко, но не мое, но не хочу кодить весь день. хочу делать К P A C N B O E, яркое, живое. Как Jibaro в Love Death robots, как Аркейн, да хотя бы просто что-то классное, как скучащий мячик пиксар. Оживлять картинки, делать классные видео. Представьте иллюстрированную книгу о жар-птице, с сочными тысячми цветом и десятки оттенков желтых, красных, оранженвых искра от хвоста птицы, как Палех, но в стиле Jibaro но 2d. Я уже прчел "12 приницпов анимации" от диснея стаью на вики, я хочу красок и движения, а не завод и/или С++ датабазы... - В идеале, хочу делать видеоигры за большие бабосики в уютном офисе с кондиционером и фудкортом, с порше на стоянке(моей) под окном, но вообще пока даже не знаю откуда туда войти. Вот как делают анимацию? Рисуют? Программируют? Анимации героев мультиков и игр, сцены драк в мультфильмах. А еще я слышал о такой вещи как "прогреммирование анмаиции". Че это? ТИпа программирование внутриироговой физки движений как эйфории из гта 4 и 5?\
блять весна лучшее время у нас в средней полосе. не жара как лето, а легкий бриз. хочу на улице гулять с 8 до 11 и с 14 до 17, а не на заводе потеть в пыли
>>344038 Смешно написал. >Как Jibaro в Love Death robots, как Аркейн Не потянешь такое в одиночку, так как помимо 3д там еще ебейший композ в нюке. Про деньги можешь забыть, пока идёт гойда. Ну и красиво у тебя может получаться года через 2 после вката, где большая часть времени это технический дрочь разных аспектов, по уровню духоты сравнимый с кодингом. Так что ложись пораньше, чтоб на заводскую смену встать полным сил.
>>344039 Ты заебешься минуту генерировать даже в облаке, лол. Типо 4090 локально делает на модели Wan2.1 1 секунду видео (17 кадров) за 340 секунд работы. В облаке быстрее, но надо платить за аренду. Плюс процент брака очень большой.
>>344038 Нахуя в это лезть, чисто ради идеи? Зряплата намного ниже чем на заводе в голосину проигрываю что я сейчас токарем получаю 270к, о которых даже уважаемые сеньёры не мечтают, въёбывать намного больше. Серьёзно, я вообще не понимаю кто в своём уме полезет в эту сферу без идейного шила в заднице.
>>344048 >>344049 Утраиваю этих просветленных. Еще ладно там в ковидовские времена попробовать вкатиться на хайпе, простительно, а сейчас... только посочувствовать можно. Интересно наша вкатывающаяся/вкатившаяся тредовская знаменитость уже жалеет о потраченном времени? Интересно на какой ставке ебашит (если ебашит еще) на галерах?
заводчанин, сколько ты реальных часов РАБОТАЕШЬ на заводе, а не находишься на нем, без всяких попизделок и перекуров? Только честно
>>344051 В среднем часов шесть из восьми. Бывают конечно рассосные дни когда весь день хуи пинаю, бывает и аврал когда приходился после звонка оставаться, но в среднем часов шесть, не больше.
Как лучше организовать несколько статичных сцен, в которых персонаж находится в различных позах, камера меняет положение, присутствуют различные источники света, объекты и тд? Пробовал кейфремить все, но бывают моменты, когда всех и все расставишь, что-нибудь забудешь закейфреймить и оно потом сбрасывает положение. Или не в тот кадр запишешь. Копировать не вариант, так как по ходу какие-то объекты могут допиливаться, косяки правиться и тп.
>>344048 >в голосину проигрываю что я сейчас токарем получаю 270к, о которых даже уважаемые сеньёры не мечтают че за работа, 6/1 по 14ч? У тебя есть ВО, как вообще попал? Частный завод с очень вкусной сделкой? ВПК?
>>344051 >заводчанин, сколько ты реальных часов РАБОТАЕШЬ на заводе, а не находишься на нем, без всяких попизделок и перекуров? Только честно я тот кто просил о вкате
я работаю 2/2 по 12(два дня, отдых два дня, две ночи), фактически работаю по 11-11.5ч, полчаса обед. Еще и дорога туда-сюда 1.5ч суммарно
>>344058 Пятидневка по восемь, попал зная по слухам что люди с руками нужны на сию мануфакторию, всё таки мы станочники вымирающий вид и все друг друга знаем в городе. Из образования профильное ПТУ и всё, опыт за джва десятилетия и корка 6 разряда плюс на остальные станки тоже разряды есть. Ну и вышка по живописи но это никак не относится к работе. Занимаемся точным машиностроением.
Я понимаю что ты хочешь нихуя не делать и чтобы всё было, но такого не бывает в жизни, уж поверь.
>>344060 >нихуя не делать и чтобы всё было я хочу делать jibaro, красивые мультяшные соулслайки, а6нимации и супер-красивые видеоигры, и кататься на 911 кабрике от алушты до лиссабона тоже
>>343702 (OP) Не уверен, что я его закончил. Просто заебался если честно возиться с текстурой. Поэтому пусть пока лежит в таком виде, а когда кидать на прод — финально ещё шлифану.
>>344066 Дак тут всё проще. Истории нет. Роботы ходят - быстрая анимация в миксамо. Машинки ездят, неон мерцает. Такое да, тащит за счет атмосферы и детализации окружения. Если еще часть моделек спиздить, то за неделю вполне можно сделать. А вот если перса делать с полноценной лицевой анимацией и не одного, там открывается бездна в которой можно проебать сотни часов.
>>344070 Я тестил эту приблуду, мокап лица там хуевый, который из коробки, в студиях наверно там допиливают сами, рот еле открывается, эмоции кринж, чтоб по красоте сделать ручками придется докручивать. Тушку анимировать либо вручную, либо из готовых анимаций, либо мокап костюм за 400к. Отдельная песня натянуть свою оригинальную тушку на метахумановский риг, либо ебешься сам, а там есть где поебаться, либо покупаешь плагины и ебешься с плагинами. Это конечно проще, чем 5-10 лет назад, но в одно рыло всё равно работы дохуя. В одиночку спокойно можно потянуть кринж анимации уровня гаррис мод, но до уровня аркейна можно проебать годы.
>>344071 Еще добавлю, чтобы работать над синематиками в урине готовь самый топовый пека. Мой i9-11900k, 64GB, 3080ti задыхается нахуй, стоит мне только запустить сцену с лучами.
>>344075 Скачай модель черепа и посмотри, где скуловая кость находится. Да вообще посмотри форму глазниц, носовою кость. На лице их видно очень хорошо, там тонкие мышцы и кожа. Как сделаешь правильную форму глазниц уже можно добавить объема для глаз. Возьми модель черепа, воткни в эту бошку и попробуй вылепить форму поверх черепа, может так понятнее формы станут.
>>344054 Когда последний раз делал что-то подобное очень подзаебался с уймой камер и кейфреймов. Теоретически анимационные слоты в 4.4 должны немного разгрузить менеджмент. Определённо у блендера есть проблемы с удобством когда сцены разрастаются.
>>344077 Дак это один раз закупится в ленте продуктами на 3 три дня. Копейки обссаные по сравнению с тем, что требуют за другой софт. А так блендер и сп и ты всем официально обеспеченный легальный тридешник.
>>344082 Погугли слои сцены. Один и тот же ассет можно реюзать как угодно, в любых сочетаниях с другими слоями/коллекциями. Это не копия. Если нужно автоматом отрендерить несколько кадров, в секвенсоре ставишь сразу сцены на рендер. Попутно обойдешь одно из фундаментальных ограничений, прогресс-бар для рендера анимации.
>>344089 Ты буквально предлагаешь сделать менеджмент большой сцены где дофига кейфреймов, объектов, материалов, нодов и прочего ещё заёбнее раздробив это всё на слои. Они не решают проблему, суть которой в слабых и непроработанных групповых функциях. И здесь нужно именно объединять однотипные действия в чанки как сделали с тайм слотами. А также сорта группового редактирования всего всего из разных специфических аддонов.
>>344096 Не понимаю как именно тут получится усложнение. Ассеты с персами в одной сцене например, в соседней только окружение и инстансы этих персов. Если кадров несколько, то сцен тоже несколько с длиной анимации в 1 кадр в каждой. И еще одна под секвенсор где эти сцены идут по очереди. Для автоматизации рендера. Необязательной. Сцена это не ViewLayer если что.
Реквестую годные туториалы по анимации. Особенно интересны констрейнты двух моделей со своими ригами. На ютубе нашел ролик с хендджобом банана, лол, но там там он просто встраивается в модель перса.
Еще сделал вот такое, оцените плиз. Хз можно ли постить такое в тереде, так что сори Дядя модер не бань
>>344072 >готовь самый топовый пека условно, пк за 160к будет в 2 раза быстрее работать чкем за 80к? в смысле какая там scalability в performace to price issues так скащать услвоно, если пк за 80к типа 14600+32гб+4060 и за 160к 14900+64гб+4070тис сравнить, то первый будет пышать жаром, орать и лагать, а второй будет холодным и пиздец плаваным на 240 гц что аж работать один кайф и руки сами в пляс идут и каждый день работы в кайф, а не страдание с лагами у раскаленной печки? а влияет ли скорость памяти, 3600 ддр4 и 7200дрр5 разница? а ссд 3500мб/с или 7000мб/сек разница есть?
>>343702 (OP) Сап аноны, так как макака перекрыла воздух уже и на жвачи и текст я проебал, спрошу кратко: Вкатится в анимашки, выбрать хороший майя, компоузитинг выбрать нюкк, хотеть сила анимаций аркейн, в чем не правыый?
Какие есть годные курсо-гайдо-видя на тему анимации, композиции не сводящему все к "А выы зналиии что вес андерсон симметрично глотал хуй у винидиктова за кадром? Пук среньк правило третей, гхээм хес центральная попазиция. А более углубленно. уместность, последовательность и т.п.а, компоуза?
>>344102 Представь что тебе надо разложить море всего сперва по слоям, а потом ещё и бегать туда сюда и вспоминать где что лежит. А главное зачем? Ведь проблему миллиона однотипных действий это никак не решило.
>>343841 Чот разработки не тем заняты, вместо того чтобы сделать нормальный 3д пакет, они перерабатывают интерфейс. В жизни не видел такой симуляции бурной деятельности.
>>343702 (OP) Анонасы а как сделать идеальный риг? Я вот долгое время полагал что я еблан и на самом деле плохо заригал или заскинил модельку (дефолтным rigify human), но нет, там тупо нет кости для плеча к примеру, которое бы позволяло исправлять пикрил шляпу или минимально допускать это.
>>344124 haird cards же, просто в ручную добавляешь бизье кривую или че там забыл уже, моделишь плейнами желанные тип волос и кривой указываешь эти самые плейны.
>>344124 В блендере вообще изи через курвы делается. Если такие или еще проще, то можно и к курвам прямо физику попробовать прицепить, но для аркейн стайла уже нужно в геометрию конверить и разворачивать.
>>344122 Лучше сразу указывай про какую из шляп на пикче вопрос. Если про складку на плече, то через обычный риг никак не исправить, только костылями. Например делаей шейпкей и вилкой выправляешь изгиб, потом ставишь на него драйвер, который будет включать этот шейпкей только когда рука кидает зигу.
>>344120 окок, как скажешь. Посмотри проекты студий занимающихся этим профессионально, увидишь как нужно правильно организовывать проект. Сплэш от версии 4.2 например лежит на оффсайте, надеюсь Blender Studio для тебя достаточно профессиональны. Там все разнесено по разным блендам и прилинковано в мастер проекте. Если тебе вот прямо невмоготу вперлось свалить всё в один проект то можно сделать несколько сцен в бленде и юзать инстансы вместо линков, это я и предлагал.
>>344076 Спасибо. Скачал какую-то модель черепа, вроде мужскую. Попытался наверх налепить женскую голову, местами череп "проглядывает" через модельку. Получилось сделать поприятнее? Или хуйня всё равно?
>>344134 Челюга широковата для тян, губы чуть пошире, края губ на уровне середины зрачка примерно. Ну и в области глаз ты по прежнему неправ, посмотри теперь обрубки голов и пойми как там плоскости работают. А лучше попробуй отдельно сам сделать обрубок бошки.
>>343702 (OP) Сап анонята, возник вопрос када добавил вторую камеру в сцену, как на неё перключится? ctrl + 0 (ins) сработал но в обратку не работает, просто заморозился на 2ой камере.
>>344134 Глянь коляна aka спидчара, вероятно самый пиздатый курс по скульпту головотелолиц и без часовых терпений с статичной картинкой, хороший мужик. отсосал бы
>>344132 Чел, ну нафига ты без опыта лезешь с советами, если даже не можешь осознать в чём проблема когда об этом написали прямым текстом. И да в ответ советую учиться не у блендер студии с роликами уровня энтузиастов-любителей с ютуба, а у реальных студий из Сша и Японии делающих реальный контент.
>>344151 Ну так чего еще-то ты хотел от двача. Гугли на профильных ресурсах, и не на русском, хотя бы в гугл транслейт переводи раз сам не способен. мимодженералист
>>343702 (OP) Вопрос не по теме, но здесь так же порой аниматоры и /gd гуляют да и /mus мёртвый нахуй уже года как 2, вопрос в следующем: Как можно сделать саунддизайн действительно старающийся отобразить реальность для анимашек? Что можно посмотреть по этой теме?
Из самого очевидного, это накинуть комнаты в altiverb'e и сделать какую то автоматизацию по типу видрил2, но это достаточно далеко от того что нужно. обосыте, изгоните ссаными тряпками
Анон поясни плес, в чем практическая разница между ретопологией пик1 (просто сетка) и пик2 (изъеба с треугольниками и тп). И какой из них стоит придерживаться в работе?
>>344160 Разница в том, что с первой удобнее работать, а вторая экономит треугольники. Первая для дальнейшей детализации, вторая для запечки и экспорта в движок.
>>344160 На самом деле квады состоят из 2х треугольников, просто это не показывается. В 3D графике нету ничего кроме треугольников. Единственное почему есть вся эта тряска по треугольникам не склеенным в псевдоквады - они ломают алгоритмы сабдива и выделения (из-за их примитивности). Сама видеокарта всё равно считает всё в треугольниках, ей пофик как они организованы в высокоуровневом софте.
>>343702 (OP) Сап анонасы, как можно скрыть некоторые обьекты для камеры что бы они были невидимые? к примеру есть у меня стена, хочу сделать кадр шире не прибегая к постановке кадра внутри комнаты и дёрганья focal length.
>>344170 >Справа вверху аутлайнер для этого ?? я не про скрытие предмета для рендера, я про вСКРЫТИЕ обьекта для камеры, что бы обьект имел все свои свойства вроде теней и прочего НО не был виден для камеры и соответственно рендера.
>Это самый базовый интерфейс, смотри гайды для вкатывальщиков. я хуй знаю, мне за 600+ часов ниразу эта фича не потребовалась, хоть я и не то что бы часто что то рендерил, до сегодня. В курсо-гайдах ниразу кстати не видел, хотя смотрел 3 разных курсов ну и чисто ситуативные гайды на тытрубах по ходу дела.
>>344172 >то бы обьект имел все свои свойства вроде теней и прочего НО не был виден для камеры и соответственно рендера. Дать ему прозрачный материал, а в тенях включить "солид". Вот его не видно, а тени есть. Но это в иви, как в циклах не знаю.
>>344167 > есть у меня стена, хочу сделать кадр шире не прибегая к постановке кадра внутри комнаты Я просто в аутлайнере отключаю стену и всю мебель с этой стороны, а камеру передвигаю наружу.
>дёрганья focal length Это сильно меняет перспективу кадра. Лучше лишний рез не дёргать.
>>344173 В ноде lightpath есть отдельный выход только для лучей камеры. Для всего остального у предмета один материал, а для камеры другой.
>>344167 Адекватный способ делать стены плейнами, чтобы бэкфейс смотрел наружу. Затем включаешь в материале галочку backface culling. Вуаля снаружи стены всегда прозрачные.
Более сложный вариант добавить в конце материал микс с прозрачностью в зависимости от дистанции до камеры. Это рабочий способ но быстро заёбывающий в больших сценах, где несколько камер и тонна материалов.
>>344178 Только когда нужно сделать красивое стекло с дисперсией и переотражениями. Всё остальное ебашу в иви. У меня травма со времен синьки, когда там не было редшифта и любой простой рендер длился ебаными часами.
>>344177 Работает только если в сцене всего одна комната в вакууме. А у меня несколько комнат и через открытые двери видно смежное помещение. Поэтому и стены толстые нормалями во все стороны. Мне проще в нужный момент отключить коллекцию это стены с мебелью, а потом обратно включить. Тем-более отключение коллекций для рендера анимируется.
>>344160 Как раз на первой пикче изъебы, одни квады сделать трудно (и не нужно). На второй чувак просто использовал более простую фигуру треугольника. В итоге перед анимацией все будет поделено на треугольники. >>344171 Он прав, треуголники стандарт с начала 90-х. Во всем 3d софте.
>>344190 На 3. У тебя айленды прямо плотняком лежат, а места еще дохуя свободного. Не выебывайся и в ризоме сделай автопак, будет лучше. Для блендера тоже аддон, вроде, был нормальный.
>>344038 Смотри, пчел. Я заводчанин этой творческой хуйнёй занимаюсь с 2012 г афтоэффектсе и анимации в стиле перекладки, потом с 16 года пересел на блен анимация в 3д, с 19 осилил шарп и с 20 юнькку и несмотря на всё это я по прежнему работаю на заводе. Потому что невозможно жить занимаясь творчеством.
Мне ещё немного нужно накопить на дом и только тогда я съебу с этого проклятого завода, а жить буду в своём доме, сдавая свою квартиру. Похоже только так можно заниматься творчеством и не умирать от голода.
>>344215 >Дибильный вопрос Блендер пока для этого недостаточно хорош. У меня гибкий пайплайн в котором я успеваю поработать в нескольких разных программах. Хотя большую часть текстурной работы можно было бы сделать и в сабстенсе.
>>343702 (OP) Сап анончики, возник вопрос по волосам, хочу для последующих анимашек сделать так, что бы они самостоятельно дрыгались без нужды самостоятельной анимациикак тряпки и четко знали своё место, не проходя сквозь тело, но вместе с тем имели тугую фиксацию (близкий пример это что то вроде аркейн волос у персонажинь с длинными локанами), как это можно реализовать? Если через кости, то как их вписать/заперентить/етк к уже существующему скелету?
>>344201 Вот этого удваиваю, сейчас даже 3D галеры живут на грани банкротства. Что уж говорить о соло вкатунах. Конкуренция с легионом индусрв и других из стран 3го мира готовыми работать чуть ли не даром.
>>344223 Да 3д уже давно сдохло, одни китайцы и индусы. Больше игр нет. Ещё нейронка заменила 80% всех 3дшников, всё... Теперь это только хобби. долбаёб ебаный, выйди нахуй с треда и не заходи сюда больше
>>344224 >1 какой то ёбаный техасец который базарит на 0.5 как средний человек БУКВАЛЬНО снихуя высрал какую то там костяшку, которую откуда я должен взять? (и как вообще эту ебаную ровную костяшку сделать) заперентил хуй знает как к волосам и дальше погнал. >2 анимескот вообще какую то хуй ню сделал для ручной анимации >3 Индус который сделал какую то хуйню которая у меня сломалась и не работает. >4 опять ёбаный анимескот показал как нажать 1 кнопочку.
Так откуда блять эту кость взять? я использовал авто риг про, дальше мои действия? если тейлом попробовать то оно не работает блять
>>344226 Пиздуй тогда изучать авториг про на ютабах всё есть, там есть возможность делать кастомные кости, берешь любую готовую и копируешь очищая атрибуты, остальное тоже самое.
>>344229 я либо тупой и не смог в поиск, либо на эту тему буквально нихуя информации. Всю голову выеб уже за сегодня. Самое близкое что было это сделать отдельно кости, затем приебенить их к волосами, затем верхушки костей ( на макушке головы) приебенить уже к головной костяшке авторигпро, НО блять это тупо не работает, оно либо ломается и все волосы пляшут, либо ломаются самые нижние локоны отличающиеся от общей длинны, либо блять тупо работает статично без движений. Я хуею блять, казалось бы элементарная вещь нахуй
>>344230 Я сначала леплю волосы в статичном обычном положении. Потом делаю им арматуру из макушки на каждый локон. Применяю авториг. Обсираюсь с хуйни которая получилась и вручную перекрашиваю веса. Зато теперь могу в два клика сделать анимацию волосни на каждое движение башкой. Примерно так.
Недавно вкатился в 3д и скульптинг, до этого делал только разную хуйню по видео гайдам с ютуба, а сейчас решил сам слепить голову. Смотрел несколько видео по этой теме, ну так чисто чтоб подметить какие то детали и потом уже сам сел лепить. Вот чё пока получается...
>>344225 Что-то в голос с этого врёти. Объясняю на пальцах для наивняш. Сейчас 3D сплошь аутсорсится в страны 3го мира и цена труда в индустрии копеечная. Даже крутые студии у которых берут заказы голивуд и ааа индустрия еле сводят концы с концами. Про снг вообще молчу, тут буквально выжженная пустыня. Хватит вводить новичков в заблуждения ретранслируя бред про радужные перспективы от инфоцыган, которым надо продать очередные бесполезные курсы. 3D по большей части дешёвый и неблагодарный макакинг с огромной конкуренцией, если приходишь в отрасль будь к этому готов.
>>344231 с горем пополам сам разобрался, но теперь проблема в том, что при поворотах головы меш тупо уезжает, с костями всё в порядке, а вот меш отстает, знаешь как пофиксить? алсо, как можно сделать что бы волосы не проходили сквозь тело НЕ через ткань (пека умирает мгновенно)
>>344239 >по большей части дешёвый и неблагодарный макакинг с огромной конкуренцией Ключевое слово "по большей части", ищите востребованные проекты и норм компании. Не обязательно же всем работать на ааа и голливуд. Я работаю в некстерс. Да, это не райское место и у нас нет офферов на десятки тысяч евро в месяц. Но типа свои 70-80к евро в год ты сделаешь легко не надрывая жопу и делая простую графику для проектов среднего уровня. Плюс у тебя будет страховка, хорошее рабочее место, отпуск и прочие не лишние штуки.
>>344232 Зачем горящая свечка-вонючка внизу стоит? Что-бы она медленно прожигала столешницу? Ладно туда бутылки или книги положить, но благовония всегда на самое видное место ставятся.
>>344241 Работать на себя норм вариант если есть идеи и амбиции. Вон мисайд всего 2 человека сделали, где почти всё 3D было на одном. А вот макакинг по тяганию полигонов галерный будет всё более обесцениваться, учитывая что иишки уже сейчас всякие чайники, стулья колёса делать умеют, нужна ставка на более креативные долгоиграющие вещи.
>>344243 По-хорошему туда только книги и всякие коробки кладут. Но в этом сете предметов книг и коробок нет. Поэтому так. Банку оставил а сами вонялки убрал. Мне кажется это лучший варианты из возможных.
Тупой вопрос по геонодам. Можно-ли как-то анимировать переключалку канала геометрии? То-есть сначала у меня вот такая геометрия на выход идёт, а на 68-м кадре резко меняется и совсем другая выходит. Загуглить ответ не получилось. Микс джеометри в списке нод тоже не ищется. Можно конечно добавить два разных модификатора геонод и их переключать, или в одном модификаторе вручную пересоединять ноды и отдельно рендерить. Но хочется более элегантного решения.
>>344250 в поиске switch набрать. Этот свитч анимируется. Как у меня примитивы подключать не надо, на эти входы будет идти геометрия которую тебе нужно переключить на определенном кадре.
>>344239 >цена труда в индустрии копеечная. Смотря с чем сравнивать. Свои 3к бачей в месяц в России ты иметь можешь. Однако если живёшь в гейропке, то там уже тяжело что-то найти. Поэтому кстати и отдают на аутсорс, лул. Чтобы местному Гансу не платить, который ебало открывает, что зп низкая. А вон тот Паджит, из Индии за 200 долларов в месяц сделает тебе твоего персонажа (качество конечно будет то ещё дерьмо, но игродебилы схавают, им не привыкать). Ирония ещё в том, что на этом фоне удешевления труда, разрабы ААА игр, говорят что производство дорожает и хуярят ценник в 100 баксов за игру.
>>344254 >Чтобы местному Гансу не платить, который ебало открывает, что зп низкая Смотря где ещё в европке. На кипре, в болгария, польша, прибалтка — такие же 3.5-4.5к евро в месяц у мидла. И там тоже в основном аутсорс. В студиях где весь цикл разработки ЗП поприличнее. Но их мало, на всех этого пирога не хватит. Но! Это не значит что во всей остальной индустрии — жопа.
>>344254 >Свои 3к бачей в месяц в России ты иметь можешь А есть ли вообще в этом смысл? На том же заводе больше получаешь и меньше работаешь. У знакомого шабровщика ЗП чуть больше 7к в вечно зелёном эквиваленте, в три раза больше чем у своего начальника лол. Высококвалифицированные рабочие сейчас в цене. Ещё никакой ебли с HR, директор предприятия на колени перед тобой встанет и за щеку возьмёт если ты в его цехе работать будешь. Также отличные перспективы свалить за бугор, там платят больше и с руками отрывают из-за ещё большего дефицита кадров.
>>344257 >А есть ли вообще в этом смысл? Конечно нет. Если тволя задача просто заработать денег — 3д не для тебя. Иди на завод или в бизнес разумеется.
>>344253 про лоды крайне сомнительно, когда уже есть distance/camera culling. В основном свитчи применяются для ускорения вьюпорта. Например, заскаттерил пару сотен к деревьев, на выход геометрии инпут is viewport, свитч и любой примитив на выбор. Ускорит вьюпорт так как лодам не снилось. На рендере будут исходные деревья.
>>344263 >Художник зарабатывают больше рабочих Нет. Хороший художник зарабатывает больше. И путь до этого момента и 10 лет может занять. Когда каким-нибудь плиточником ты свои 200к можешь зарабатывать уже года через 3.
>это правильно Рынок не так работает. Художников профицит. Им приходится за рабочие места грызться. У хороших работяг очередь клиентов на полгода вперед расписана.
>>344266 >У хороших работяг очередь клиентов на полгода вперед расписана. А клиенты их сами находят, деньги в карман засовывают. Все профессии так или иначе привязаны к общему экономическому фону, во всем мире "тихая" рецессия с 2020.
>>344267 >А клиенты их сами находят, деньги в карман засовывают. Самое смешное что у меня с этим >>344257 знакомым так и было. Не по телефону, не через интернет, к нему буквально летал человечек чуть ли не с другого конца рассеи вживую обсуждать условия, на которых он согласится переехать так далеко и работать у них. Ответственность ебейшая, ещё один чорнобуль никому не нужен, отсюда и такой подход конечно, но всё же.
Блендеристы помогите, почему передние лапы кота нормально зариганы и присоединены, а задние отрываются ? Задние идут хеад к хеаду, я так понял блендер это не любит, ну а как еще сделать простой скелет? На видосах у них все просто выходит.
>>344270 Разверни кость 2 по игрик на 180 градусов, затем выдели кость 1 и после нее кость 2, ctrl+p -> connected. Тоже самое с другой костью И запомни у тебя тонкий конец кости должен к толстому всегда присоединяться И веса нарисуй
>>344265 Художники с которыми я учился и 4которые состоят в союзе получают больше любого рабочего, это люди родившиеся во второй половине 80-х. >>344266
>нибудь плиточником ты свои 200к можешь зарабатывать уже года через 3. Я плиточник и никто столько не зарабатывает. >>344266 >Рынок не так работает Это как сказать "я верю в Иисуса" заменив спасителя на популярную сейчас хуйню.
>>344277 >Я плиточник и никто столько не зарабатывает. Или ты хуевый плиточник, который кладет кафель из леруа бабкам, или живешь в Мухосранске.
>Художники с которыми я учился и 4которые состоят в союзе получают больше любого рабочего Если говорить про Россию, то больше двух тысяч баксов получает малая доля, которые больше 10 лет в индустрии. Это сейчас около 170к рублей. Если ты считаешь это недостижимыми деньгами для работяги, то что-то делаешь не так.
>>344278 Людей рабоче-строительных профессией точно так же как художников стремится заменить джитами-махмудами за меньшие деньги. Получается что для нормального заработка всем нужно одно и то же — знакомства, умение находить клиентов, и соцскиллы. другой анон
>>344279 по итогу н-гоны допустимы только если это идеально плоская поверхность отделенная от остальной топологии защитными эдж лупами. В остальных случаях будет только мешать, проблемами с шейдингом и неработающими из-за кривой топологии инструментами
>>344280 >стремится заменить джитами-махмудами за меньшие деньги Ты на копиуме, если думаешь, что какие-то махмуды в 2025 согласны работать за копейки. Да и качество у них обычно далеко не на том уровне, чтобы платящие люди были согласны рисковать.
>знакомства, умение находить клиентов, и соцскиллы. В первую очередь важны руки и умение не косячить. Махмуду не доверят итальянскую плитку на полляма. А когда ты выходишь на этот уровень, там уже сарафанное радио все сделает за тебя. Но нужно действительно стараться, да.
>>344278 >Или ты хуевый плиточник Я охуенный плиточник и за зарплатой 150К надо на вахту в Москву к ЗНАКОМЫМ ехать.
>то что-то делаешь не так Ну может я все-таки работяга а не диванный пиздабол как ты. >>344279 >>344281 >>344283 Весь хардсерфейс из нгонов может быть если это булеан моделирование и все должно быть из квадов если это сабдив моделирование
>>344291 сделай чтоб у тебя не рандомно ржавчина была а ну углах чтоб всяких. можешь мусорок добавить, граффити, разнообразить цвета домов типо бледно желтый или багровый
>>344266 В треде одни фантазёры. На фоне программистов художники получают жалкие гроши. А требование к скилам заоблачные. Это обычная ситуация для творчества кстати. Туда идут ради заработка в самую последнюю очередь.
>>344292 >не рандомно ржавчина была а ну углах чтоб всяких. можешь мусорок добавить, граффити В следующий раз до детализации дело дойдёт, надеюсь. Это задумывалось как быстрый набросок сцены, который бы потом постепенно доводился до ума, но я до смешного много времени в итоге потратил и уже перегорел. > разнообразить цвета домов типо бледно желтый или багровый Да, пожалуй бедноватая палитра вышла.
>>344294 >На фоне программистов Ты бы еще с детьми олигархов сравнил. Анальники - это аномальная зона, которая только сейчас устаканивается.
Потому что, опять же, срыночек. Когда на одну вакансию художника у тебя 100 кандидатов, а на одну вакансию программиста 0.3, то и предложения будут совсем разные. У художников тоже, к слову, были сытые времена, когда любой держащий стилус мог рассчитывать на 2к бачей будучи в РФ. Просто закончилось это лет 10 назад. Как и у анальников сейчас вкатуны сосут, так как рынок перенасыщается.
>обычная ситуация для творчества кстати Ой, тут тоже не надо. Если брать не работяг, которые здоровье на деньги меняют, а РАБоту в офисе, то художники далеко не самые бедные. Ты все еще будет получать больше инженегра, у которого и образование и ответственность выше.
>>344296 >художника у тебя 100 кандидатов Это на низкие позиции. От мидла и выше ситуация сильно раслабленней. Ориентируясь на ситуацию в нашей компании.
>>344300 3 месяца Я не торопился, делал по-маленьку и не каждый день, иногда большие перерывы делал.
Но и в целом сложность задачи недооценил (первая "серьёзная" попытка в енвайронмент).
Во-первых, тупанул с выбором масштабов проекта - казалось, что это ультра простая сцена, но теперь понимаю, что одного здания и пары ассетов хватило бы с головой для начала.
Во-вторых, до этого я текстурил только небольщие ассеты в пайнтере, которые целиком запекались. А крупные ассеты не запечёшь и к каждому свой подход нужен, чтобы повторяемость текстуры замаскировать. Плюс материалы в анриле не так легко и интуитивно настраиваются, как в блендере, как оказалось.
>>343702 (OP) призываю нодовыхчэдов, обьясните что это за focus distance, в поиске я не смог найти ни фокус дистанс ни сенсор вайт и подобное, как их призвать?
буквально 0 часов ёбки в нодах крестьянин видик ttps://youtu.be/CfvgKT1x7gU?si=Gp-T6NtFmO7Ou-1S&t=1030
>>344298 С этого конечно кекаю. В чатах (по КД) по КД ноют что не могут найти мидлов, а джунов как гавна за баней. При этом откуда появится мидл, если джун не имеет коммерческий опыт. С 0 становится мидлом может занять много лет и даже так, не факт что получится, так как технические аспекты у каждой галеры свои (пайплайн в целом общий, речь про укладку полигонов/юв и другие вещи). Сам вкатываюсь 4 годик, уже прилетали оферы, однако меня всегда бреют на технической части (то что в скобках указал). При том сами знакомые крутаны, говорят что это бред, так как любой технической хуете за месяц можно научиться. Так и вкатываемся, не вкатываясь, лул
Блядь что делать аааа. Сука у меня паника. Как мне ебучий город моделировать? С чего, сука, начать. Ебануться, я в блендер последний раз четыре года назад заходил. inb4: начни с куба
>>344311 благодарю анончик, обнял приподнял, теперь бы разобраться куда какой сокет назначить а конкретно Depth в группе, у него там скрытое значение видимо. опустил
>>344245 С осени мариновал но всётаки взял и доделал текстуры для этих сетовых предметов. Меч был первой работой в сабстенсе, так что в целом было достаточно неприятно его доделывать. Сейчас супстя пол года многие вещи сделал бы иначе. Щит 666 трисов Меч 1242 триса
>>344321 Ты решил превратить тред в ёбаный фелиал личнотреда где ты будешь срать всем подрят что попадёт в поле твоего шизоидного зрения? Блять будь так добр иди нахуй сразу, пудель ёбаный
>>344322 >Ты решил превратить тред в ёбаный фелиал личнотреда где ты будешь срать всем подрят что попадёт в поле твоего шизоидного зрения? Да. >Блять будь так добр иди нахуй сразу, пудель ёбаный Не рвись ты так, школяр. Лучше иди русский учи, какой блендер тебе?
>>344323 Ну нахуй, это же долго, тем более их хуй найдёшь чтобы нормальные были чтобы с куба тянуть. А так напиздил, удалил всё лишнее, покрасил вертексы, написал шейдер и всё нахуй. База гейм-индустрии.
>>344318 нет там скрытых инпутов. Там выходные ноды не показаны и пришлось свой превью выдумывать. А вообще он хуету советует, ты тупейшей связкой normalize - color ramp - defocus настроишь dof в композе в разы быстрее и точнее чем этой хуергой. мимо нодозадрот
>>344321 >А мне нужно реальные домики вокруг киберпанковой дороги, чтобы было кросиво. Я хуй знает че тебе там надо, реализм хуизм или на бэкграунд, но если крупняком то очевидно только моделинг, в худшем случае ассетов накачай до пизды и вагон как нибудь там скомпилируй что бы не казаться позорником. Если на бэки как во всяких маням киберпук гифках то вообще похуй чел, хоть плоские квадраты заблюренные. Ну а GIS, ну как бы.. он даёт тебе информацию реального города, с которой работать легче чем кубы дрочить вымирять, банально тебе есть на что опираться. и да он умеет в детальки но жрёт для этого много
>>344329 Да вообще хуй знает что нужно. У меня концепт в голове "говночка киберпук по сети онлаен с друзьями". Хотел сделать в пикрелейтед стиле, но стало очевидно что я хуй пососу и не осилю сделать это за приемлемые сроки, а готовую игру нужно сделать уже месяц назад.
Так что выберу что-то более простое, гораздо более простое но достаточное красивое и начну доделывать все сервера и сетевуху. Хуй знает что с моделями города и дороги делать, это страшна, на выходе получается кал. Как закончу сервера и гуи делать - приду в тред всем мозги ебать.
>>344342 С чего ты взял что ты сможешь залететь как этот твой булка? Ты знаешь примерно сколько он кредитов насосал на раскрутку, у тебя рот рабочий кредитная история хорошая?
>>344343 Я даже знаю, сколько он башляет неграм на своей галере, мир маленький все друг друга знают. И что лучше уж охранником в пятёрочке работать, чем с ним сотрудничать лол. >>344344 Bulkamancer sculpts. >>344346 А смысл бусти смотреть, когда на патреоне у него было 70к зелёных в месяц до того как он скрыл инфу.
>>344336 На пиках достаточно простые модельки домов, не пизди что не сможешь за тот же час куб с ким нибудь аддоном типо бокскаттера превратить в домик, если забить на полигонаж ещё быстрее выйдет. Камере/игроку то не будет я так полагаю видны крыши, поэтому вообще похуй, да и в целом киберпуковский стиль на мой взгляд один из простейших стилей, взять тот же блейдраннер где красовалось здание LAPD, буквально минут 40 работы, у тебя же на видрилах ещё проще здания. А вот эти vfx'ксы хуй знает, в юньке вроде как достаточно просто делать их говорили они, есть ещё здоровые паки на все стихии так что да..
>>344350 Ну его модус операнди это сделать стлку хайпующего персонажа самым первым, похуй как, главное чтобы альтернатив не было. Результат соответствует походу.
>>344347 Что и ожидалось, выгоднее иметь рабов насосав на раскрутку, чем самому скульптить. В любом случае это тяжелая и нудная работа которая занимает годы, ну нахуй этот калыч.
>>344349 Один-то домик я за час и высру, но их несколько сотен нужно сделать для такого стиля и качественная дорога. А потом дрочить композицию из них. И ещё проблема с цветами и текстурами, их хуй подберёшь чтобы было красиво. Вроде работы не много, но когда начал и сделал пару домов - охуел с кала что высрал, стыдно показать, а с цветами совсем хуйня вышла. > да и в целом киберпуковский стиль на мой взгляд один из простейших стилей По этому я и взял его, чтобы минимум работы. Но даже в таком случае её дохуя и некогда. > А вот эти vfx'ксы хуй знает, в юньке У меня и не юнька. Пиздец короче. По этому буду дрочить сначала код серверов и клиента, потом шейдеры и только когда-то потом модели. Вроде план получше чем первоначальный.
>>344354 Чтобы карта была огромной нахуй блядь! И выглядело это всё не так уебищно как бывает в подобных проектах. Но в целом ты прав, достаточно штук 20 налепить и уже будет хорошо смотреться, один хуй нужно уменьшать полигонаж как только можно и хуячить инстансы. Но даже если их 20, даже если их 10 - у меня выходит хуйня вместо сцены. Цвета, композиция и положение камеры всё засирают.
>>344353 > В любом случае это тяжелая и нудная работа которая занимает годы, ну нахуй этот калыч. Ты сейчас любой путь к успеху описал. Любишь медок, люби и холодок >>344356 Посмотри первый андерграунд что ли, там вообще три с половиной дома из которых все трассы выстроены. Но это не мешает ему быть платиновым эталоном ночных гоночек.
>>344353 >но их несколько сотен нужно сделать штук 15 максимум что тебе понадобится, далее просто играйся с масштабами и этажностью, зачем тебе для проходной цикличной локации столько разновидных зданий? Игороку будет глубоко похуй, да и в целом для проходной говнялочки смысл стараться? >проблема с цветами и текстурами Используй филл лееры в сабстенсе? У abe leal 3d есть хороший гайд который с орком на привью или любой другой подобный, сделал раз, дальше просто копируй и на каждое здание меняя карты нормалей и прочего соответственно. Выглядит хорошо, под твой под проект вполне подходит.
а вообще кто тебя там подгоняет что такая срочность? один хуй даже прошаренная макака/мочелист/текстурист/всё вот это вот в одном будет пару если не 6+ месяцев лепить такое
>>344357 >Ты сейчас любой путь к успеху описал. Этот путь должен хоть минимально быть приятен. Если ты готов жрать социальный калыч и творить хуйню то нормально, наверное. Но ты бы не сидел тут, если бы готов был это жрать. >Посмотри первый андерграунд что ли, там вообще три с половиной дома из которых все трассы выстроены. Не, полигоны там простые, но самого дизайна там вполне себе дохуя, всё уникально. Такую хуйню осилить пиздец сложно на самом деле, это гораздо сложнее чем >>344336 это.
>>344358 >Игороку будет глубоко похуй, да и в целом для проходной говнялочки смысл стараться? Так я не хочу делать полный проходняк, хочу что-то более-менее нормальное и забавное, вот и ебу себе мозги что такого пиздатого нахуячить. >Используй филл лееры в сабстенсе? Так и делаю, если правильно понимаю что это - полигоны на UV в ноль и раскидываю их текстуре 32 на 32. Пиздато работает и звучит это просто, но на выходе у меня получился дикий калыч, сейчас некст трай устрою, как допишу гуи. Не уверен даже с чем такой калыч связан, ноль идей. >а вообще кто тебя там подгоняет что такая срочность? К лету хочу высрать что-то хорошее, хорошая пора, у школьников каникулы. кредитов понабрал и проебал их на хуйню, ахзазаз >один хуй даже прошаренная макака/мочелист/текстурист/всё вот это вот в одном будет пару если не 6+ месяцев лепить такое Примерно полгода собирал сервера, архитектуру кода, изучал архитектуру сетевой физики на предсказаниях, подбирал дизайн UI и писал библиотеки. В целом осталось не так много, всего лишь полностью переписать физику, сетевуху и сделать 3D
>>343702 (OP) субстенс треад заглох, спрошу здесь. можно ли как то обьединить UV тайлы в один? Проблема в том, что при эскпорте он какого то хуйя на каждый тайл даёт по своей текстуре, таким образом в конце концов выходит ~400 текстур, хотя обьект к примеру машина подразделён групп на 7 блять, но это ладно, после экспорта и назначения приходится разгрупировывать обьект потому что иначе текстура ломается, хотя она была ВСЯ ЦЕЛЬНАЯ БЛЯТЬ что при импорте из блендера в суп что обратно.
>>343702 (OP) Как ТОЧНО делетнуть/отвязать ВСЕ материалы на обьектах? к примеру я хочу сделать обряд очищения всем ВСЕМ ВСЕМ материалам, что бы в шейдер эдитор наводясь на browsse material не было АБСОЛЮТНО ничего, он был настолько девственен, как ни одна другая девственница.
но почему то когда я всё удаляю всеравно остается блять остатки материалов
>>344400 Можно в любом 3D софте, просто найди студию из нескольких сотен профи и забашляй им на ролик. Или ты думал такое мамкины самоучки на домашнем пека делают?
>>344400 Что ты имеешь в виду под роликом? Прямо с нуля до рендера? Ну это будет жопаболь. Скульпта хватает для стилизации, но пролепливать под фвх реализм пайплайн - это пиздец как стремно в блендере будет. Плюс от текстурежки тоже жопа сгорит.
>>344402 Спасибо, сэр. >>344411 >>344413 Ну понятное дело что пайплайн модели будет включать в себя збраш и сабстанс, по понятным причинам, я больше про все остальное, анимация, волосы, партиклы, эффекты, рендер?
>>344414 У тебя сценарий то есть? Сколько по времени будет история? Если до 10 мин то за годик может уложишься в одно рыло если ты РНН господин, если знаешь за композ и раскошелишься на подписочку рококо.
>>344417 >У тебя сценарий то есть? Сколько по времени будет история? Да это теоретический вопрос, ничего я не собираюсь делать, по крайней мере пока не собираюсь. >Сколько по времени будет история? Очень скромно, минута, две. >подписочку рококо Это что за хуйня?
>>344420 https://www.rokoko.com/products/vision Там можно записать движение с двух камер, они просчитают анимацию. Бесплатное ограничение на 15 сек. В ручную на анимацию уебешь тонну времени, а результат всё равно будет говно.
>>344422 вопрос по сути может ли 3д редактор в 3д, или фотошоп в фотошоп, или плюсы в программы. единственный возможный ответ настолько же дебильный, да, может. можно лишь уточнить какие-то детали, при условии что в вопросе было хоть что-то конструктивное а не суть токова, уровень близзард
>>344387 Если ничего не помогает то попробуй кризов добавить как уже говорили. У меня была хуйня, что после сабдива попидарасило текстуру. На больших квадах она в одном месте растягивается, а в другом скукоживается. После того как несколько кризов добавил стало нормально.
Привет, двачата. Рейт первый полноценный скульпт. Решил пойти по полному пайплайну зачем-то. Скульпт, ретоп, юви, риг, позинг. Особенно заебся с одеждой, хотел через симуляцию ткани делать, не вышло, пришлось скульптить. Сейчас дрочу риг и вейтпеинт, нихуя не понятно. В блендере что-то около месяца, меньше 200 часов. Принимаются замечания, что пофиксить в анатомии, кроме мелких кистей. Их уже исправлять не буду, ибо не ебу как, не переделывая половину этапов работы.
>>344435 У тебя на рефе ебло фурриемса-бистмена, а на модельке нормального человека. Делай морду уже, длиннее раза в 2 и подбородок удаляй нахуй чтобы бебифейс анимешный вышел.
>>344436 Да, вижу, что лицо не похоже. Самое сложное пропорции ловить, до этого у меня вместо тяночек выходили или австралопитеки, либо гигачады с челюхой.
>>344438 Нашёл, благодарю. Но можно ли линковать так что бы остальные объекты не менялись вслед за первым? В смысле у меня они разворачиваются, что не желательно.
>>344424 Анрил это игровой движок, который естесственно во всём хуже профессионального софта для 3D рендера. Не только блендера, но и любого в этой отрасли. Вдобаков охват задач проприетарного софта несравнимо выше, а значит и вариантов работы. А со знанием движка ты максимум можешь претендовать на игровые галеры, где места очень ограничены и повальные сокращения сейчас. Так что снимаем пиар лапшу от инфоцыган с ушей.
>>344460 Легко обойти сделав ресэмпл на максимум точек среди кривых. Предварительно стоит повысить разрешение (set spline resolution), чтобы форма соблюдалась точнее.
>>344462 Вопрос задавал не профессионал, а вкатун. Сделать синематик в урине еще и на готовый ассетах быстрее, чем с нуля заебашить его в блендере. Профи конечно без проблем быстрее и пиздатее сделает в блендере, но какая разница если быдло не заметит разницы? И анрил уже давно не игровой движок, он идет в сторону комбаина на манер блендеру и там есть свой суклес, инструменты для моушн дизайна и виртуальные студии для видео продакшена, так что работу можно найти на нем не только для гейдева.
>>344462 >Анрил это игровой движок, который естесственно во всём хуже профессионального софта для 3D рендера. Какие твои оправдания того, что половина синематиков сейчас рендерят в анриле? И что в куче кино и сериалов юзают анриал?
>Ебать ты промытый, походу их курс купил. Какой курс, шизоидище? Куча проектов в открытую юзают АЭ, начиная от видеорекламы для всратых мобилок, продолжая упомянутыми синематиками, заканчивая продакшном кино и сериалов.
Ты просто тупой <90 iq, если неиронично не видишь плюсов анрыла в производстве видео.
>>344486 Не два а три, если считать только последние. Все в одном стиле и с одним месседжем, достоверность - траст ми бро. Ни одного пруфа, можно было хотя бы шоукейсы покидать, но ты до этого не додумался. Не потому ли, что на них бы все и закончилось? Унрыл ну совсем не про cgi/vfx, погугли %medianame% breakdown на ютубе хотя бы. Посмотри профильные каналы, corridor crew например. Этот анрыл только в твоем манямире, потому что инфоцыган на которого уже пародии снимают так напел.
>>344487 Ебать ты долбоёб, братишка. Достаточно вбить в поиске UE5 showreel чтоб посмотреть что там люди делают. https://www.youtube.com/watch?v=xJ_iy1ONxJM&ab_channel=PlatigeImage Ты в двойне долбоеб потому что бородатый чел из corridor crew делает графон в UE. Ты в тройне долбоёб, потому что хейтишь софт, а это признак узколобого дауна. На этот пост можешь не отвечать, я с тобой не буду общаться.
>>344487 Пчел зайди на всратстанцию и посмотри, в чем рендерят люди, которые делают 3д под синематики и кино.
>Унрыл ну совсем не про cgi/vfx Даже ходить далеко не надо - фолыч - по imdb топ 3 сериал прошлого года. И сюрпрайз-сюрпрайз: https://www.youtube.com/watch?v=cMsuZtyEupA За одни только сканы + метахьюман анриал становится мощнейшим инструментом для cgi/vfx. Вот в играх как раз их юзать - это такое.
>>344460 А как тогда сделать, если нужно совместить кривую с большим количеством вершин и простую форму? Если применить сабдивижн, потом редачить это все заебешься, а если эти 72 вершины кривой бриджить на 12 вершин кольца получается вообще кривой треугольный пиздец Разрешение кривой уже стоит на 2, еще меньше точек уже начинаются искажения.
>>344490 Я сделал и как кажется правильно, с тем же количеством вершин вытянул кольцо вниз и потом вырезал булином дырку, тогда сабдивижн не дает никаких артефактов, но редактировать это, чтобы поменять например форму или ширину шинки кольца, тоже очень сложно и неудобно.
>>344492 Хуйню сделал. Слишком много вершин на "камне" перстня и слишком мало на самом округлом кольце. Не говоря уже о том что вершины в середине вообще нинужно.
>>344493 А как сделать то по красоте? Простые печатки я просто вывожу вот как тут >>344490 нижняя часть, и легко потом можно редачить, обычно даже миррор можно оставить, и потянув за пару точек поменять форму как хочешь. Но сейчас мне нужно саму печатку сделать в форме конкретной кривой. И на "камне" вершин вполне достаточно, 72, все ровненько четенько. >Не говоря уже о том что вершины в середине вообще нинужно. Дык понятно что нинужно, но это тогда вообще по-другому надо выводить форму и тогда возвращаемся к первой проблеме - большое количество вершин кривой никак не стыкуется с малым количеством вершин шинки.
>>344492 Нахуя тебе вот эта вся сетка в самом кольце нужна? Выглядит как пиздец какой-то, но я новичок и могу не понимать мудрости. Будто ты х5 геометрии сделал которую ещё и непонятно как редактировать.
>>344495 Еще раз повторяю, я беру кривую, у нее 72 точки, я их экструдирую вниз, задаю форму кольцу и делаю дырку булином. Если применить булин получается пикрелейтед. Да и похуй вообще на эту геометрию в дырке, ее можно убрать в два клика, не в ней дело. Если делать шинку без лишней геометрии, то потом к ней кривую не приделать, получается пикрелейтед-2.
>>344496 У тебя верхняя форма криволинейная. Снизу нужно что-то ровное, круг или овал-там, хз. Делаешь из круга свою верхнюю форму, экструдишь вниз, луптулзом делаешь круг, добавляешь катов по краям и оттуда выводишь форму кольца. Ну и да, тебе 72 вершины не нужно, имхо. Со смусшейдом все будет норм выглядеть и на 16 вертексах.
>>344498 В смысле? Как мне сделать дырку сабсерфом? >>344500 Так я и пытаюсь это сделать! Получаю вот эту йобу >>344496, потому что у базы кольца меньше вершин, чем у кривой. У кривой я их уменьшить не могу, форма меняется, а у кольца увеличить тоже не могу, ну то есть могу конечно, но редактировать это потом очень сложно, а нужно будет менять размер и форму шинки. >>344499 >Делаешь из круга свою верхнюю форму, экструдишь вниз, луптулзом делаешь круг, добавляешь катов по краям и оттуда выводишь форму кольца. Это буквально то что я и сделал, получив это >>344492
Можно как-то сделать, чтобы модификаторы не высчитывались в реальном времени? Вот у меня есть два объекта и булин между ними, когда я двигаю один, булин начинает пересчитываться и все тормозит пиздец, приходится его выключать, двигать, а потом включать смотреть что получилось. Можно как-то сделать, чтобы модификаторы пересчитывались после того как я что-то поменяю, а не в процессе?
>>344502 У тебя сетка слишком лоупольная в твоём варианте с сабдивом. Не хватаает полигонажа, чтобы форму задать без искажений. Просто скопируй сетку как на картинке и всё будет норм
>>344505 "Примерно" и у меня наваяно половина диска, печатку создать проблем нет. Мне нужно верх сделать в форме КОНКРЕТНОЙ кривой, задать ее через 6 вершин и миррор не выйдет.
>>344506 >Мне нужно верх сделать в форме КОНКРЕТНОЙ кривой Примени 1-2 сабдива и зашринкврапь верхний периметр на кривую, если тебе надо чтобы прям идеально совпадало
Теперь у меня вопрос, а что, в Сайклс свет отрабатывает по исходной геометрии, без учета сабдива? Тени какие-то угловатые, особенно в верхней части.
Алсо, я чет не допер, как накинуть одновременно текстуру и принципал бсдф. Сейчас сделал через миксшейдер, но пнг дает в неиспользуемой части черный цвет, из-за чего темнится принципал, а молния бликует. При назначении отдельного материала на отдельные полики эффект тот же. Есть мб какой-то ультимативный гайд по материалам?
>>344512 Хорошо, надо немного подровнять только. Я вот пока к одной из старых печаток прикрутил, добавив вершин немного. И чем дольше я на все это смотрю, тем больше понимаю, что надо похоже учить Rhino, он как-то больше под все это подходит.
>>344501 → >ты прожектишь геометрию (тайл который тебе надо будет отмоделить), а не альфу. О ебать, а чё так можно? На неровностях типа складок не пидорасит, или зависит от полигонажа? Можно тогда заебстись и по красоте курвами тайл сделать.
>>344488 А теперь подумай где сделаны: - модели - скульпт - текстуры - риги анимации - композитинг Ответ - не в ue. А в соответствующей задачам проприетарке, и только затем всё собрано на ue (хотя вопрос зачем кроме заказанного пиара от эпиков?). Все сказки про синематики на анриале это буквально инфоцыганщина для долбоёбов не знающих ничего про продакшен.
>>344523 >А теперь подумай где сделаны: >- модели >- скульпт >- текстуры >- риги анимации >- композитинг А это сделано в арнольде/вирее/сайклсе? Что несешь, шизоидище. УЕ - это средство для композа и рендера. Но при этом даже тут ты обосрался, так как там есть топовейшие сканы, а также метахьюман для масовки. За одно только это куча людей переходят в УЕ, ведь по лицензионному соглашению ты за пределами софта юзать это права не имеешь. А лучше на сегодняшний день библиотеки нет.
>>344524 Причём здесь сканы и ue... они вообще ни к чему не привязаны. Просто повторяешь рекламу брендовую без малейшего осмысления. Движок максимум может служить для сборки, и то это не имеет смысла при наличии проприетарки и делается исключительно в целях пиара движка, эпики регулярно заносят на рекламу, в том числе ютуберам с которых ты всё это попугайствуешь.
>>344528 >при наличии проприетарки Иди нахуй, животное. Никто ни в блендере, ни в майе не композит. Также риалтайм трекинг в анриле на топовом уровне. Вообще любые спецэффекты. Смотришь новости и видишь какой-то эффект? С огромной вероятностью это в УЕ сделано.
>они вообще ни к чему не привязаны Ты не имеешь права юзать квикселевские сканы, как и модели из метахьюмана, вне УЕ.
Есть десятки крупных проектов, где юзали УЕ и всем довольны. Но какая-то маньяка с двачей лучше знает, что нужно профессионалам.
Любой твой отрицающий пук без портфеля в области VFX в дальнейшем будет послан нахуй.
>>344528 >Движок максимум может служить для сборки, Манямирок. Там есть и анимации нормальные, готовая лапша для движений, готовые функции любых нелинейностей, текстурирование, материалы, эвенты нормальные, любые взаимодействия чего угодно работают без ебли. Всё это работает в сцене с графоном и огромным количеством генеративной хуеты. И главное там есть доступ к C++, на котором можно нормально написать любой эффект или генератор без ограничений, в отличии от блендера/майи/хуйдини.
Из-за пидораса на директоре блендер загнулся ещё лет пять назад, его даже обновлять смысла нет уже, только из-за котика скачал 4.4, а блендер взял и не запустился. Перспективы у блендера туманные.
>>344533 Мне кажется у блендера перспективы никакие вообще. Его бум прошёл, все кто могли в него вложиться вложились. Блендер чуть-чуть улучшился, а выхлоп все равно незначительный. Он по прежнему проигрывает любому специализированному софту, даже не дотягивает отдалённо. Возьмем к примеру самую сильную на мой взгляд часть блендера, моделинг - он проигрывает Майе и Максу. Все? О чем речь, он никогда не догонит ни майю, ни макс. О збраше и сабстансе вообще молчу, он не догонит топовые программы для рендера. Я совершенно не разбираюсь в видео редакторах, но у меня есть смутные ощущения что блендер и как видео редактор полное дерьмо, анимация туда же. Игровой движок выпилили ради общего блага, а то что развивается о дельно даже не на уровне годота. Симуляции, эффекты, да что угодно слабо и на костылях. Про сравнения со всякими номадами, автокадами, Пластисити, я даже и не пукаю.
Лично я не вижу будущего блендера, очень жалею что решил осваивать не майю, а блендер. . Но это мое диванное мнение, может я не прав.
>>344535 Мне блендер внезапно заменил Афтер эффектс, раньше чтоб сделать быстро графику надо было ебаться с плагинами в афтере, перед этим готовить модели в синьке. Evee хорош. То что блендер уступает остальным прогам согласен, но для моих задач скорость важнее, мне не нужно 100000000000000 полигов для скульпта, супер качественный рендер и тд. Для говноделов средней руки, как я, это охуенный софт, тем более бесплатный. К стандартам-хуяртам индустрии отношение не имею если что.
>>344535 >Возьмем к примеру самую сильную на мой взгляд часть блендера, моделинг - он проигрывает Майе Спорное утверждение. Как минимум не проигрывает, а так может и превосходит.
>>343702 (OP) скрина получше не нашёл ёбаная бургероублюдия с идеальными дорогами в какую бы точку на карте не тыкнул, но как можно сделать подобный переход с асфальта на грунт но более вьёбанней? что б прям были кускии асфальта по краям? Да и в целом что поглядеть на тему всяких реалистичных но не слишком микро приколов?
>>344537 >Спорное утверждение. Как минимум не проигрывает, а так может и превосходит И в чем же? Своими знаменитыми булеевыми операциями которые работают через жопу при любом раскладе и любом аддоне? Единственный плюс блендера который я вижу перед всеми остальными программами это его лёгкость, и он включается буквально за пару минут. На этом все.
>БЛЕНДЕР ФСЁ, каждый год >тем временем блендер своей хтонической походкой продолжает развиваться, а вакансий для работы и пользователей в нем все больше
>>344535 Я даже почти поверил, пока ты про макс не написал. Это говно мамонта буквально ни один разумный хуйдожник по своей воли использовать не будет, только из под палки на устаревших бумерских пайплайнах. Ну а сравнение с сапрами это уже добивающий
>>344540 >Своими знаменитыми булеевыми операциями Пчелик, только блендер буквально топовый софт по булевому воркфлоу с аддонами по типу машинтулс и bevel after boolean, пока автодебилы до сих пор дрочат ЭДЖ ФЛОУ и ТОПОЛОГИЮ как будто застряли в десятых.
>>344535 >опенсурс >спонсоры буквально могут управлять тем, что будет фиксится или добавлятся (грис пенсил очень яркий пример) >постоянные обновки, которые не заставляют сносить все твои настройки, конфиги и прочее >Аддоны, убрать которые бандерач хоть и теряет в весе, причем значительно, но это буквально труд сообщества, накупив сотни аддонов коих все равно выйдет дешевле чем купить год, ГОД сука майки. >бендер каждый год твердо и чётко ВСЁ, но тем не менее всё больше фич добавляется за бесплатно, всё больше индюх вкатываются, мультики пилят, модельки для игор и прочее. >удобный моделинг, в майе весь этот дизайн блядский уже заставляет срать кровью Ну и я хуй знает че ещё высрать, как бесплатный компилят всего возможного это просто ахуенно, Один хуй, что в бендере что в майке ты будешь идти в специализированный софт, что бы потекстурить, попечь и прочее, так и смысл противостояния говна и мочи я не понимаю. Майка хоть и стабильна но заставляет за это платить, как в буквальном так и переносном смысле, впрочем как и бендер. с послевкусием стабильности конечно
>>344539 Миксом двух шейдеров по маске. Маску рисуешь сам, ручками, черно-белая карта. В настройках рендера переключится в experimental чтобы заработал адаптив сабдив. В настройках матов включаешь дисплейс, на плейн адаптив сабдив, и сам плейн перед этим желательно немного посабдивить. Если в текстур сете нет дисплейса, его можно получить из похожих карт, одного из RGB цветов диффуза, например. Вроде ничего не забыл.
>>344535 >Мне кажется у блендера перспективы никакие вообще. Тут да. Они всё хотели переписать полядра и гуи на что-то нормальное, добавить модульности, но хуй забили на это с переходом на 3 ветку окончательно. Понятно дело что тут улучшений не будет уже никогда, только если кто-то не вдонатит, но кто в это говно донатить будет?
>моделинг - он проигрывает Майе и Максу. Вот тут ты не прав. Дело не только в моделинге, дело в простоте и доступности всего что связано с моделингом. Мне в хуй не упёрлось ебаться с маей или максом чтобы натягать вершинок, сделать запечку моего говна, добавить текстур и прокинуть риги, я ебал в рот покупать и ставить какие-то говноплагины которые бесплатно лежат. Для блендера огромная куча бесплатных и качественных плагинов которые можно переписать самому. В маеймаксе любая работа с моделингом и любым экспортом, плагинами в разы уебищней чем в блендере, это даже не близко не сопоставимо с удобством блендера.
То что у блендера на моделинге и примитивном рендере всё заканчивается это весьма печально. Могли бы давно написать что-то в стиле armor paint или cascadeur, топовую запечку сделоть, в конце концов спиздить функционал из UE, но пидорасы из blender foundation просто пиздят деньги и нихуя не делают.
>>344543 База. https://www.artstation.com/ohle вот этот пчелик, со всей тимой укатились в блендер из майки но зебра все равно осталась в пиплейне Если стримы у него на твиче сохранились, гляньте насколько у него нон дестрактив воркфлоу виз булиан
Анончики, напомните плиз как добавить HDRI так, чтобы она отображалась только в отражениях, а на фоне была градиент текстура которая не влияет на освещение и отражение.
>>344540 >И в чем же В модификаторах, ебта. В том что можно накинуть модификаторы и посмотреть как всё выглядит до того, как ты всё применишь без возможности отката. В том, что можно создать массив парой кнопок и не городить для этого велосипед MASH. В том, что можно выставлять ориентации по фейсу/нормали/етц и переключаться между ними. Да много есть приятных мелочей.
>>344543 Тссс. Он ещё не в курсе, что в блендере фул мувик сделанный оскар взял обойдя всё это корпоративное брендовое молото. Причём сделан за полгода и в 100 раз дешевле, а отрендерен на домашнем пека. Как оказалось весь брендовый софт спокойно заменяется фритуплеем с аддонами с куда более высоким кпд, хех.
>>344570 Кстати, это у тебя плохо с русским языком. Рисование и фотокаллаж — разные понятия, выражайся точнее в будущем. Или не выражайся и будешь выглядеть очень глупо как сейчас.
>>344575 >фотокаллаж когда хотел выебнуться но вышло только обосраться
>Или не выражайся и будешь выглядеть очень глупо как сейчас. по моему ты перепутал (с). Какой ты душный, анон. Цель была вдохновить человека замоделить что-то. Твоя цель какие-то невнятные доебы на ровном месте
Распечатал и покрасил. Просчитался с каналами под шпильки держащие на голове хвост, надо было не на 2% больше делать а не все 5% чем сама шпилька, не влазят настолько глубоко как планировалось. Руку на поясе надо только по другому согнуть оставив рукав тем же чтобы по новой платье не херачить, странно смотрится вида не имеет. Но в остальном вышло именно так как я и хотел всё.
>>344535 >очень жалею что решил осваивать не майю, а блендер лол, а я как раз наоброт много лет юзал майку и пришлось изучать блендак, так как есть специфические аддоны которые для блендака есть, а для майки нет. В майке, например, довольно геморно моделить в размер. Если делашь левел дизайн, то у окон, дверей, этажей - есть конкретные метрики с конкретными размерами, в майке приходится смотреть координаты точек и в уме считать сколько у тебя где чего. Или ставить сторонние скрипты или юзать специальную линейку которую надо ручками по сцене таскать. Собственно в студиях так и делают, там есть специальные челы которые пишут скрипты под майку и кастомизируют её под конкретный пайплан. Особенно в анимациях дохуя кастомных скриптов юзают. Так-то да - это проф инструмент и к нему должен прилагаться специалист, который шарит за MEL или Pyton и напишет тебе инструменты конкретно под твой пайплайн. Но если тебе в ней калаши моделить обводя чертежи, то смысла прыгать туда сюда не вижу. Это вообще похуй где делать, хоть в Синьке4Д.
>>344538 Я для простого монтажа перешёл с Shotcut на Blender. И это охеренно быстро и удобно. А шоткат уже на получасовом сырце тормозил.
Несколько непривычно, нет широкой библиотеки из коробки, но так-то мне и не надо пока что. А как надо будет — я композитинг знаю. Или перелезу в Давинчи
>>344594 >в майке приходится смотреть координаты точек и в уме считать сколько у тебя где чего. Или ставить сторонние скрипты или юзать специальную линейку которую надо ручками по сцене таскать. Я прост кубики юзаю юзаю с нужными скейлами. Линейка неудобная.
>>344599 Ну о том и речь что вроде проф софт, а делать в размер приходится с бубнами что неоправдано оверхедит время моделинга, потом еще в движке постоянно ловишь косяки, когда какой-нить модуль на один шаг сетки отличатся от нужного размера, приходится фиксить и переимпортить. А были бы размеры сразу видны, такой хуетой страдать бы не пришлось.
>>344613 Да. Боже благослови марвелос/кло3д, когда тебе модельку с готовыми ровными УВшками без деформаций выдаёт это бесценно, ручками это делать конкретная ёбнынь. Модельки конечно допиливать надо, физон марвелоса может только в складки натяжения ткани, три остальных главных типов складок просчитывать его не писали и что они существуют физон марвелоса просто тупо не знает, но всё равно как заготовка для дальнейшей обработки напильником норм, даже збс.
>>344619 Я знаю, но minimal stretch выдаёт УВшки которые при тайтловании текстуры не похожи на то, как выглядела бы тряпка по настоящему сшитая из ткани. Типа, я хуй знает как описать, я просто постоянно в магазах одежды зависаю и подолгу рассматриваю платья, в мозгу давно отпечаталась как оно должно выглядеть в реальном крое, и minimal stretch выдаёт конкретно не реалистичный, марсианский покрой. Жопомер просто реагирует что что-то тут не так. Нормальный человек такую хуйню не заметит конечно, у меня просто кукуха давно уплыла в кругосветку.
>>344622 Все верно, ткань - это просто полотно с ровной ювишкой, на которой должен ровно лежать узор, и уже потом эту ткань мы нарезаем, сшиваем, создаем всякие формы. Но ЮВ шка у шмоток должна соотетвовать обычной выкройке, как если бы ты распустил у платья все швы, разобрал его на детали, прогладил бы все детали утюгом до ровного листа ткани и разложил бы их в квадрат.
>>344622 >>344628 Вам что швы у нужном месте не добавить, или чуток веса не мазнуть? Для лица uv за минуту делается, не то что для какой-то тряпки, где вся кривизна простейшей формулой описывается. Как пример c 12й минуты: https://youtu.be/wFyqaDqWGkw?t=719
>>344628 Поэтому мне так и нравится марвелос/кло чтобы заготовки делать. >>344631 >Для лица uv за минуту делается, не то что для какой-то тряпки, где вся кривизна простейшей формулой описывается На ебале равномерно натянутая кожа без особых деформаций. Тряпка же постоянно тянется и сжимается(и это я не складки описываю, а просто стандартные деформации полотна возникающие при ношении одежды человеком), швы и прочие стяжки ещё кучу деформаций не относящихся к складкам вносят. Тряпки, особенно платья которые кроили из множества панелей, в сотни раз сложнее чем лицо. Но опять же, если ты нормальный человек в своём уме ты эту хуйню просто не заметишь никогда и загоняться по этому смысла нет от слова совсем, надо быть либо профильным портным либо просто ёбнутым на голову.
>>344634 Uv считается в барицентрических координатах, поэтому её пропорции в точности следуют деформациям полигонов всегда. Неважно как из сжимать или растягивать uv идеально подстроится, как и ирл. Просто у кого-то непонимание что uv наносится до деформаций. Всё что делает марвел наносит её на плоские части, затем применяет симуляцию. Если сделать тоже самое в блендере получишь тот же результат. А пытаться нанести uv на деформированную поверхность со швами, примерно как пытаться расписывать кисточкой уже готовое платье со складками и швами ирл. Как ты это себе представляешь? Просто разберись как что работает, и не будет проблем.
>>344643 Я не знаю как делает Марвел, никогда не видел и не собираюсь смотреть что там они херачат, просто нет интереса. И я дохуя чего не знаю, 3д для меня всего лишь удобный инструмент чтобы делать вещи в реале, я на хую вертел все чисто цифровые штуки которые невозможно распечатать. Но хотя бы возьми свои старые джинсы и посмотри, пощупай как выглядит ткань и волокна, особенно в районе жопы и коленей, может поймёшь что я имею ввиду говоря о ткани. >примерно как пытаться расписывать кисточкой уже готовое платье со складками и швами ирл. Как ты это себе представляешь? Ну как сказать, это буквально то чем я занимаюсь, печатью девок и их росписью.
>>344616 >физон марвелоса может только в складки натяжения ткани Хз о чём ты. Нормально там всё со складками. Подчищать конечно в скульпте потом надо, если ты не бог марвелуса, но с основой всё в порядке. Пробовал shrinkage weft и warp увеличивать? Это как раз создает складки, которые не от натяжения складки. >minimal stretch выдаёт УВшки которые при тайтловании текстуры не похожи на то, как выглядела бы тряпка по настоящему сшитая из ткани Это да, на реальную ткань больше англ бейзд и конформал анврапы походят. Я вот например сейчас буквально сделал болванки примерной формы одежды, которая мне нужна, анврапнул их и обвёл этот анврап в марвелусе (чуть чуть конечно подвигал точки, но несильно). Всё довольно хорошо село. Главное размер анврапа 1в1 к размеру аватара подогнать
>>344651 А ну да кстати, стратегия с болванками работает потому что они не деформированы и на них нет складок, как тут анон отметил >>344643 Поэтому при сильном желании анврапать уже готовый результат в блендере, надо это делать на каком-то блендшейпе, где все высокочастотные детали будут заблюрены. Звучит конечно как полный долбаебизм, когда МД уже и так выдаёт идеальные ув по лекалам, которые паттерн нанесут идеально как ирл. Так изворачиваться имеет смысл только если исходная развертка где-то проебалась.
>>344651 >Хз о чём ты. Ну я ёбнутый на голову шиз, лучше меня вообщне не слушать. Просто несколько сотен полотенец драпировок нарисовал когда в шараге учился на хуёжника, что-то да отложилось о том как ткань выглядеть должна. >Нормально там всё со складками. Ну даже у тебя на картинке видно что компрессионные складки, эти каскады с характерными "глазами" у перетекающих друг в друга складок ткани, выглядят как стрёмная хуйня, особенно на рубахе. Как ты через вефт/варп ткань вдоль/попёрек виртуальный волокон не натягивай-отпускай физон тупо их не вывозит. Нормально марвелос выдаёт только складки натяжения. Ну или вон как у этой девки на портках когда просто надо забить поверхность рандомным говном чтобы был какой-то визуальный интерес и прорабатывать это ручками впадлу, в этом плане марвелос тоже спасает. В ОП посте видно финальный результат переработки этой заготовки.
>>344654 > эти каскады с характерными "глазами" у перетекающих друг в друга складок ткани, выглядят как стрёмная хуйня Ну типа, звучит логично для глорифицированного цилиндра из ткани с компрессией по вертикали, это ж не полотенце. Возможно сказывается статичность аватара при драпировке (а в данном случае ещё нейтральность и ровность позы) Я кстати не вижу тут разницы с оп-пиком. Какие складки ты поменял?
>>344656 >Ну типа, звучит логично для глорифицированного цилиндра из ткани с компрессией по вертикали, это ж не полотенце. Ну одень рубаху брюки и посмотри в зеркало. >Я кстати не вижу тут разницы с оп-пиком. Какие складки ты поменял? Вкруг на подмыхах, локтях, коленях.
>>344662 Тогда я задам вопрос. Вот получил я с помощью нейронки 3д модель перса из картинки, можно ли как-то морфировать меш готового базового тела, чтобы оно приняло форму как модель от нейронки?
>>344665 Для лица такая хуйня точно есть, плагин какой-то, натягивает скульпт на бейсмеш. Для тела mesh warp-ом наверно, хуй знает, я все такое хочу такое применить на метахуман для своих слепленных моделей.
что лучше? решил попробовать стежки и понял что по моему я что-то делаю не так. хотел сделать одну модельку, там стежковая тема, решил потренироваться.
>>344668 Смотря по задаче, если камера впритык или распечатывать то левое, в остальных случаях правое, причём не скульптом, а бампом. Вообще стоит отучаться делать детали скульптом, такие ассеты с сотнями тысяч полигонов даже не рассматриваю например.
>>344673 Так я не не через скульпт сделал, я просто палочки справа и половину пончиков слева вставил с некой рандомностью характерной для шитья вручную и продублировал и ротейтнул пока все не заполнилось. Чистый моделинг. Просто никогда не делал стежки вообще. Для рендера буду делать, только вот не понимаю в чем разница между обычным рендером и рендером для ролика, если по сути все равно надо делать ретопологию в любом случае, для запечки и адекватного отображения текстур. Я видел бахлычев делал модель кошмара из соулкалибура, где он тестировал пацплайн с отсутствием ретополгии, но мне показалось это сложным и не всегда хорошим решением, хотя он и затекстурировал модель и проанимироваь её.
>>344658 >Ну одень рубаху брюки и посмотри в зеркало. Я не могу идеально замереть в а-позе и не дышать пока вокруг меня какойто еблан из вышего измерения будет обшивает одежду. При желании все эти "каскады глаз" можно разбить дрыгая ткань мышкой или добавив анимацию аватару. Это не столько бич самого движка симуляции, нежели входных аргументов в неё. Ну а компромисс в том что такие манипуляции сделают драпировку менее "нейтральной". Вижу так
>>344686 Я не говорю что каскады это плохо, они основа база фундамент компрессионных складок, просто движок марвелоса не может их нормально просчитать и выдаёт стрёмную дичь которая выглядит совсем не похоже на реальность.