Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Трёхмерная графика

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 420 255 185
Substance Thread #3 Аноним 16/02/24 Птн 18:45:24 331625 1
Screenshot266.png 1832Кб, 1018x818
1018x818
Screenshot269.png 1016Кб, 1678x883
1678x883
перекат1.mp4 2406Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
Screenshot271.png 338Кб, 1573x738
1573x738
Сабстанс Пейнтер - это программа, которая всегда должна быть открыта у любого тридешника. Выгораешь из-за перетаскивания вертексов? Тащи свою модель или хотя бы ее часть в садстанс и играй с текстурами и масками! Не дай себе засохнуть!

Предыдущий - https://2ch.hk/td/res/315299.html
Аноним 19/02/24 Пнд 01:36:44 331694 2
Screenshot290.png 1185Кб, 1402x927
1402x927
>>331625 (OP)
Как же в ней балдежно работать после 100500 часов ретопологии.
Аноним 19/02/24 Пнд 02:46:35 331695 3
Аноним 19/02/24 Пнд 03:42:56 331697 4
>>331694
И на эту хуйню ушло десять лет? Индусы таких пачку за смену настругают.
Аноним 19/02/24 Пнд 12:18:48 331709 5
>>331697
Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
Аноним 19/02/24 Пнд 12:49:34 331711 6
>>331694
Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
Аноним 19/02/24 Пнд 13:39:45 331712 7
Аноним 19/02/24 Пнд 13:42:57 331713 8
>>331711
А нужен рендер? Это игровая модель, я думал просто в движок ее впихнуть
Аноним 19/02/24 Пнд 15:07:18 331717 9
>>331711
>Не делай главной ошибки
Иди работать в вэб-кам и не парс.
Аноним 20/02/24 Втр 15:11:08 331737 10
>>331713
>Это игровая модель
И сколько в ней трисов?
Аноним 20/02/24 Втр 17:09:55 331742 11
Аноним 20/02/24 Втр 18:26:15 331743 12
>>331742
80к на одежду? Можно получше оптимизировать
Аноним 21/02/24 Срд 13:08:40 331768 13
Screenshot313.png 121Кб, 1267x1012
1267x1012
Screenshot314.png 85Кб, 539x1026
539x1026
Сжал 136 мегабайт текстур в 56 мегабайт. То есть финальная моделька будет весить 64 мегабайта с текстурами 2К. Я еще два UDIMS добавлю, но сильно ничего не поменяется.
Аноним 21/02/24 Срд 14:28:06 331769 14
>>331768
Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
Аноним 21/02/24 Срд 15:42:25 331776 15
>>331768
>игровая модель
>UDIMS
Ты принципиально типа отказываешься юзать нормальный пайплайн?
Аноним 21/02/24 Срд 16:49:48 331778 16
>>331776
Это нормальный пайплайн. В гайдах так преподают, мне так удобно.

>>331769
Без понятия, я экспортировал текстуры в PNG, пресет под Урину 5, три вида текстур всего. Сжимал вот тут:

https://www.websiteplanet.com/ru/webtools/imagecompressor/
Аноним 21/02/24 Срд 17:14:26 331779 17
Screenshot316.png 980Кб, 2090x741
2090x741
Аноним 21/02/24 Срд 17:17:09 331780 18
Screenshot317.png 1017Кб, 1928x590
1928x590
>>331779
Желтые заплатки вообще потерялись
Аноним 23/02/24 Птн 15:28:21 331822 19
Как есть уроки начального уровня?

Типа "сделай бублик" у Блендера.
Аноним 23/02/24 Птн 23:07:49 331832 20
>>331822
Раскрась тележку, раскрась к ней фон, добавь эффекты, звуки и запусти все это в UE5

Skillshare - Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass by 3D Tudor (2022)
Аноним 24/02/24 Суб 01:32:01 331834 21
>>331779
>>331780
>80к треугольников
>шакалит текстурки как под нинтендо дс
Нормально все у тебя?
Аноним 24/02/24 Суб 03:09:21 331837 22
>>331834
Я в скечфабовский лимит хочу уместиться. Когда в рендер буду закидывать не буду шакалить.
Аноним 24/02/24 Суб 03:10:41 331838 23
>>331834
>>331837
Я посмотрел, моделька Корво из второго дизонорда 157 метров весит, игре 8 лет. Хуле я корячусь в 64 метра все уместить хз.
Аноним 24/02/24 Суб 20:15:11 331854 24
Screenshot359.png 688Кб, 620x680
620x680
Screenshot360.png 976Кб, 938x1091
938x1091
>>331625 (OP)
Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
Аноним 24/02/24 Суб 20:26:37 331855 25
Screenshot361.png 605Кб, 585x603
585x603
>>331854
Поменял директ икс на опен жи эль и вот такая красота высралась. Еб вашу мать, нахуй этот блендер ебаный.

Причем только в рендер вью что-то видно.
Аноним 24/02/24 Суб 21:00:58 331857 26
image 360Кб, 573x594
573x594
Аноним 24/02/24 Суб 21:04:15 331859 27
>>331857
Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
Аноним 24/02/24 Суб 22:54:54 331864 28
>>331859
Еще бы управление навигацией во всех прогах было одинаковое. Как в играх договорились
Аноним 25/02/24 Вск 01:07:45 331865 29
>>331864
Так только блендер и выебывается, в майе максе юнити анриле марме сабстенсе навигация одна и та же. Блендерасты сами выбрали на кактус сесть
Аноним 25/02/24 Вск 01:12:51 331866 30
Аноним 25/02/24 Вск 01:48:24 331868 31
Screenshot367.png 828Кб, 679x817
679x817
Все-таки затекстурил. Уфффф...
Тяжелый день, много батхерта, много боли, но я справился.
Аноним 25/02/24 Вск 01:48:57 331869 32
>>331868
Не тот тред, ну да пофиг.
Аноним 26/02/24 Пнд 14:42:19 331882 33
Хочу перекатиться с рафнес металик на диффуз спекулар, каковы мои действия?
Аноним 26/02/24 Пнд 17:38:29 331884 34
Screenshot376.png 73Кб, 493x422
493x422
Аноним 29/02/24 Чтв 02:00:15 331943 35
>>331625 (OP)
Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
Аноним 29/02/24 Чтв 09:00:18 331946 36
>>331943
Никак, называй слои нормально и все понятно будет
Аноним 29/02/24 Чтв 10:53:27 331949 37
>>331946
От создателей "у нас нельзя скрыть меш, ебись как хочешь". Ебнутая софтина блядь.
Аноним 02/03/24 Суб 16:38:47 332043 38
1707671818883.png 4114Кб, 2048x2048
2048x2048
1581158947338.jpg 475Кб, 2048x2048
2048x2048
1604115371475.jpg 1033Кб, 2560x2560
2560x2560
Аноним 02/03/24 Суб 17:14:04 332045 39
1567403085072.png 2Кб, 247x61
247x61
1678734852586.png 2Кб, 234x55
234x55
1671374234199.mp4 2472Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
было в тжа -> стало в жыпег -> перерендер того же самого прицела из шапки c жыпегами вместо тжа
Аноним 02/03/24 Суб 17:22:18 332046 40
1687755878280.jpg 1682Кб, 2048x2048
2048x2048
>>332045
Еще и три файла в один объединил, йопта.
Аноним 02/03/24 Суб 17:42:33 332047 41
>>332046
Мы все примерно один путь в треде проходим
Аноним 02/03/24 Суб 17:48:49 332048 42
>>332047
Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
Аноним 03/03/24 Вск 13:31:28 332066 43
>>332046
Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
Аноним 03/03/24 Вск 16:46:38 332071 44
Аноним 03/03/24 Вск 17:26:50 332072 45
>>332066
Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
Аноним 04/03/24 Пнд 01:01:19 332089 46
Screenshot6.png 424Кб, 593x696
593x696
Screenshot367.png 828Кб, 679x817
679x817
>>331625 (OP)
Текстуры в Сабстансе против Блендера. Работал всю ночь в свое удовольствие в сабстансе после того как весь вечер ебался с блендаком.
Аноним 04/03/24 Пнд 12:44:30 332097 47
image.png 297Кб, 371x886
371x886
>>332089
Пиздец она квадратная. Ты неиронично въебал кучу полигонов сюда, а ебало оставил как в играх из конца нулевых?
Аноним 04/03/24 Пнд 16:53:43 332099 48
CJ.jpg 194Кб, 1080x976
1080x976
Ребят, поясните. В своё время купил Substance 3D Painter 2021 (v7.4.3), но подзабросил тридеху, и так и не дошли руки его осваивать. Сейчас опять взялся за изучение, и приступил к Пэинтеру. Есть-ли смысл обновлять его до свежей версии, или ощутимых улучшений за эти 2-3 года там нет?
Аноним 04/03/24 Пнд 17:11:36 332100 49
>>332097
Проебался слегка. Там еще с сиськами проблема, вообще пиздец.
Аноним 04/03/24 Пнд 20:30:59 332108 50
947460044.jpg 594Кб, 1920x1200
1920x1200
Аноним 05/03/24 Втр 12:53:10 332125 51
image.png 39Кб, 702x686
702x686
Анончики, а что за Bent normal ? Кто-то пользуется этим ?
Аноним 05/03/24 Втр 13:50:48 332126 52
обычные нормали.jpg 113Кб, 1920x1080
1920x1080
бент нормали.jpg 105Кб, 1920x1080
1920x1080
бент нормали и [...].jpg 106Кб, 1920x1080
1920x1080
>>332125
Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
Аноним 05/03/24 Втр 19:23:30 332131 53
>>332126
Нифига себе, прикольная штука. Спасибо за пояснение с картинками.
А в играх такую фичу используют вообще ?
Аноним 05/03/24 Втр 20:09:10 332132 54
>>332131
> А в играх такую фичу используют вообще ?
В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
Аноним 11/03/24 Пнд 21:08:15 332270 55
1597036957074.mp4 10367Кб, 1280x1024, 00:00:10
1280x1024
Мясной что?
Аноним 12/03/24 Втр 00:35:47 332273 56
1605931380487.jpg 388Кб, 1600x1200
1600x1200
Аноним 13/03/24 Срд 00:51:05 332291 57
1578010593346.mp4 2282Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
>>332273
Игровые иксперды из /vшколе и /bыдлятни говорят, что хренвидея фюзехс умер. А он оказывается живее всех живых и ЕБЁТ.
Аноним 13/03/24 Срд 22:35:46 332322 58
1580488725346.mp4 815Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
1555404496273.mp4 1384Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
Аноним 17/03/24 Вск 22:22:10 332487 59
Screenshot142.png 1331Кб, 1343x812
1343x812
Screenshot143.png 973Кб, 840x732
840x732
Screenshot144.png 1177Кб, 1244x728
1244x728
Как же я обожаю эту программу. Часов семь пилил ретопологию и на пару десятков минут помазюкал кисточкой в сабстансе и стало красиво. Божественная программа, все кто вкатываются в 3D с самого начала должны в ней работать потому что КАЙФ.
Аноним 22/03/24 Птн 11:24:13 332636 60
1660551960236.png 935Кб, 2560x1387
2560x1387
1595692640778.png 880Кб, 2560x1386
2560x1386
1583990220829.png 839Кб, 2560x1385
2560x1385
1642716852570.png 660Кб, 2560x1387
2560x1387
Мертвый тред на мертвой дос А, это с другой доски бот-фраза.
Аноним 22/03/24 Птн 13:17:09 332642 61
>>332487
>стало красиво
Чел, у тебя земля пластиковая...
Аноним 22/03/24 Птн 14:33:42 332645 62
1576823507115.mp4 2588Кб, 1168x576, 00:00:45
1168x576
>>332636
Можно делать миллионы яичниц. Теперь надо бы мясной куб зажарить, но это еще не скоро.
Аноним 25/03/24 Пнд 10:53:02 332724 63
1710905231544.mp4 1698Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
перекрут яичек
Аноним 25/03/24 Пнд 11:09:12 332725 64
FriedEggsTopalb[...].jpg 45Кб, 512x512
512x512
FriedEggsTophei[...].jpg 12Кб, 512x512
512x512
FriedEggsTopnor[...].jpg 46Кб, 512x512
512x512
FriedEggsToprou[...].jpg 79Кб, 576x576
576x576
Бесплатная демо-версия. Играйтесь.
Аноним 25/03/24 Пнд 11:09:44 332726 65
FriedEggsBottom[...].jpg 99Кб, 512x512
512x512
FriedEggsBottom[...].jpg 39Кб, 512x512
512x512
FriedEggsBottom[...].jpg 150Кб, 512x512
512x512
FriedEggsBottom[...].jpg 97Кб, 576x576
576x576
Аноним 25/03/24 Пнд 12:18:03 332727 66
>>332642
>>332642
>пластиковая
А персонажи картонные?
Аноним 25/03/24 Пнд 17:10:35 332738 67
Аноним 25/03/24 Пнд 20:23:58 332760 68
Screenshot8.png 19Кб, 360x374
360x374
>>332758 →
>>332757 →
Вот щас дизморальнул. Я в том смысле что этот хуй заплатил дохуя за курс и 16 лайков получил за неплохую дипломную работу.
Аноним 30/03/24 Суб 13:29:04 332940 69
>филл лейер
>маска с пейнт лейером
>рисую кистью - все рисуется
>добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется
Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
Аноним 31/03/24 Вск 10:01:40 332952 70
Аноним 31/03/24 Вск 17:11:00 332970 71
Пацаны, а что там, в свежих версиях запилили наконец слияние пейнт масок? Я все годы,что юзаю пейнтер, жду эту фичу. А она там, походу, табу, как цветовой круг в фотошопе.
Аноним 01/04/24 Пнд 03:28:03 332994 72
А куда пропал позор кукаретика?
Аноним 01/04/24 Пнд 23:21:44 333040 73
1598831729258.mp4 4102Кб, 2544x1196, 00:00:51
2544x1196
Ха! Процедурный батон.
Аноним 02/04/24 Втр 00:31:43 333042 74
1586017469901.png 1920Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 02/04/24 Втр 00:36:45 333043 75
>>333042
Над сталкером работаешь?
Аноним 02/04/24 Втр 00:52:20 333044 76
>>333043
От нехуй делать работаю.
Аноним 02/04/24 Втр 16:00:44 333057 77
Аноним 24/04/24 Срд 22:46:06 334044 78
А почему тут нет шапки ?
С чего начинать с сабстансом ? И какой мне нужен, кроме пеинтера?
Аноним 30/04/24 Втр 23:14:27 334589 79
Sup, аноны.
Стоит ли брать курс по сабстенсу от Videosmile или же в проге можно по туториалам с ютьюба разобраться? В фотошопе не работал, если что.
Аноним 30/04/24 Втр 23:57:47 334597 80
>>334589
Брать любые курсы имеет смысл разве что на торренте
Аноним 01/05/24 Срд 13:46:41 334647 81
>>334589
На ютубе есть базовый курс от самих разрабов, остальное уже можно гуглить в процессе работы. Видеосмайл так себе, слишком много воды у них.
Аноним 03/05/24 Птн 21:11:13 334776 82
Screenshot239.png 885Кб, 889x1230
889x1230
Какая же охуенная программа
Аноним 04/05/24 Суб 20:09:00 334844 83
2024-05-04 23-0[...].mp4 7836Кб, 1920x1080, 00:00:25
1920x1080
>>334776
Почему адоба никогда не могла в фотошоп такие кисти завезти? Я всегда в пейнтере рисовал.
Аноним 04/05/24 Суб 21:46:52 334845 84
>>334844
лол, ты только что миксер браш кек
Аноним 04/05/24 Суб 22:39:18 334847 85
>>334845
Нет миксер браши я видел. В ней нормал мап встроен.
Аноним 05/05/24 Вск 19:28:57 334860 86
>>332099
Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
Аноним 05/05/24 Вск 19:30:38 334861 87
>>332126
Т.е бент нормал это тяночка АО которая напрявляет его писюн чтобы в ножку не тыкался, а сразу в писю? Я правильно понял?
Аноним 06/05/24 Пнд 08:05:47 334872 88
Screenshot62.png 43Кб, 646x349
646x349
Screenshot61.png 69Кб, 764x370
764x370
>>331625 (OP)
Почему АО не самозатенением занимается, а какие-то левые лучи прожектит? Что делать? Где вообще АО печь?
Аноним 06/05/24 Пнд 08:16:50 334874 89
>>334872
Отбой, надо было в говноблендере зааплаить алл трансформатионс пиздец я гений
Аноним 06/05/24 Пнд 08:48:36 334876 90
Screenshot64.png 255Кб, 927x567
927x567
Screenshot66.png 260Кб, 866x554
866x554
Спасибо СП потекстурил
Аноним 06/05/24 Пнд 18:03:30 334909 91
Русские буквы можно запихать в СП? Как?
Аноним 06/05/24 Пнд 19:35:59 334914 92
Аноним 06/05/24 Пнд 22:26:53 334926 93
>>334876
Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
Аноним 06/05/24 Пнд 23:03:00 334928 94
>>334926
> 8к текстуру
Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
Аноним 07/05/24 Втр 07:19:22 334930 95
>>334926
Че за юдим и пошто он нужон?
Аноним 10/05/24 Птн 21:08:31 335180 96
Screenshot278.png 660Кб, 659x1018
659x1018
Аноним 10/05/24 Птн 21:10:18 335181 97
Screenshot279.png 3101Кб, 1203x1279
1203x1279
Аноним 11/05/24 Суб 08:00:58 335194 98
>>335181
Смешанные чувства. Если о дизайне персонажа в целом говорить - топ. Но картинку лучше не приближать
Аноним 11/05/24 Суб 12:48:58 335202 99
image.png 158Кб, 572x508
572x508
image.png 125Кб, 511x475
511x475
Зацените первую попытку покрасить, сам хардсерфер, но решил стилизацию задрочить и потрогать зебру с сабстенсом.
Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов

Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
Аноним 11/05/24 Суб 13:54:41 335204 100
>>335202
Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня.
Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
Аноним 11/05/24 Суб 14:15:24 335205 101
>>335204
Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы.
И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
Аноним 11/05/24 Суб 14:39:33 335206 102
>>335202
Вмятины металлы должны быть такие же как и у дерева, а у тебя они меньшеэто потому что ты пидор
Аноним 11/05/24 Суб 15:10:12 335211 103
>>335206
Ты про хард-эйджы? Ну в целом согласен, ну это в целом первый раз и зебру трогал и текстурил.
Как добиться вот такого результата? https://www.artstation.com/artwork/blaWVo
Аноним 11/05/24 Суб 16:14:09 335214 104
>>335205
Тож вкатун, как я понял:
1) маски, смартмаски они же генераторы
2) филы с процедуркой которые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами
3) фильтры

А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой

Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие:
Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
Аноним 11/05/24 Суб 16:16:29 335215 105
А по поводу стилизации, на старые версии субстенса ставилась somuchmaterials
Аноним 11/05/24 Суб 16:26:29 335216 106
Аноним 11/05/24 Суб 17:50:23 335219 107
Screenshot30.png 239Кб, 1187x423
1187x423
>>331625 (OP)
Как заставить курватурный генератор уважать height моего мазка?
Он тупо не реагирует на фейковую высоту мазка, не видит там курватуры
Аноним 11/05/24 Суб 18:23:00 335220 108
>>335219
Режим наложения поменять?
Аноним 11/05/24 Суб 18:55:16 335224 109
>>335220
Менял, он на грани не переключился
Аноним 12/05/24 Вск 02:21:43 335234 110
1575336908164.mp4 8812Кб, 1720x900, 00:02:09
1720x900
>>335219
Есть нюанс. Вернее целый комплекс предварительной подготовки. Слайдшоу стронгли рилейтед. Теперь ты про.
Аноним 12/05/24 Вск 03:06:58 335236 111
>>335234
Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
Аноним 12/05/24 Вск 09:24:14 335260 112
>>335234
>>335236
Спасибо, сохранил. У меня и от вещей попроще пока голова дымится, даже не верится что сабстенская логика может в голове улечься
Аноним 12/05/24 Вск 10:29:09 335266 113
>>335260
Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
Аноним 12/05/24 Вск 17:06:43 335324 114
Screenshot289.png 2106Кб, 1159x1257
1159x1257
Screenshot290.png 2696Кб, 963x1115
963x1115
>>331625 (OP)
Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
Аноним 12/05/24 Вск 17:11:50 335326 115
Screenshot291.png 70Кб, 335x353
335x353
>>335324
Поменял материал вот с этого на тот что левее и все заработало, но SSS там уже не поддерживается. Что делать?
Аноним 12/05/24 Вск 19:03:58 335336 116
image.png 161Кб, 554x802
554x802
>>335326
Вот эту херню вруби она походу все поддерживает
Аноним 12/05/24 Вск 19:24:06 335337 117
>>335336
Спасибо, помогло
Аноним 12/05/24 Вск 22:06:07 335341 118
Screenshot293.png 1731Кб, 746x1199
746x1199
>>335337
>>335336
Закончил покрас. Какой же классный рендер в Сабстансе, нахуй Сайклз. Навсегда.
Аноним 12/05/24 Вск 22:17:52 335342 119
>>335341
Темно, грязный цвет.
Аноним 12/05/24 Вск 22:19:57 335343 120
>>335342
Как же у тебя не горит.
Аноним 12/05/24 Вск 22:25:00 335344 121
>>335341
Малаца. Ещё 10 лайков соберёшь.
Аноним 12/05/24 Вск 22:40:13 335346 122
>>335343
Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
Аноним 12/05/24 Вск 22:46:08 335347 123
>>335346
Ты сумасшедший человек
Аноним 12/05/24 Вск 23:00:03 335348 124
>>335347
Не следи за мной, Камушек.
Аноним 12/05/24 Вск 23:14:41 335349 125
Аноним 13/05/24 Пнд 09:39:43 335357 126
ГенератЦарапНаК[...].png 416Кб, 1440x455
1440x455
+пейн.png 683Кб, 1430x617
1430x617
image.png 2Кб, 406x19
406x19
Screenshot1.png 150Кб, 780x460
780x460
>>335266
Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора,
но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем

Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило

Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске

ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
Аноним 13/05/24 Пнд 10:23:00 335360 127
>>335357
> попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.

> генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.

> Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
Аноним 13/05/24 Пнд 13:31:44 335379 128
Screenshot4.png 621Кб, 1397x553
1397x553
>>335360
>По-моему, это очевидно.
Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint...
>Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол.
А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как
>Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке
Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака

Ну все, я терь царь varnished сурфейсов!
Аноним 13/05/24 Пнд 16:15:05 335392 129
1619873326697.png 1308Кб, 2560x1393
2560x1393
>>335379
Азерчан допоможет. Заодно и сам за хуй знает сколько времени впервые поковырялся.
Аноним 14/05/24 Втр 00:36:10 335425 130
image.png 390Кб, 1016x773
1016x773
image.png 1087Кб, 1120x820
1120x820
image.png 438Кб, 1370x883
1370x883
image.png 69Кб, 686x634
686x634
Где я обосрался?

Экспортировал пик1, запек, получился пик2.
Захожу в сп, вижу камуфляж пик3, че за хуйня епты бля?

Текстура модели выглядит как пик4
Аноним 14/05/24 Втр 02:57:00 335428 131
>>335425
Может не применил масштаб поворот, у тебя будто ювиха как то сдвинулась, где пёк?
Аноним 14/05/24 Втр 03:21:52 335430 132
+ не аплайнул алл трансформс в блинере, или стартовый кубик\другую лишную геометрию забыл удалить со сцены и теперь он прожектится
Аноним 14/05/24 Втр 10:35:07 335437 133
image.png 257Кб, 858x724
858x724
>>335428
Да, пасиба, совсем забыл про повороты, у меня как раз много элементов повернуты. Щас все крута
Аноним 14/05/24 Втр 11:57:54 335448 134
>>335425
>>335437
А нахуя тебе вообще что-то запекать, если у тебя все детали, включая фаски, на лоуполи отбиты?
Аноним 14/05/24 Втр 12:02:40 335449 135
>>335448
Это тестовая запечка, щас буду добавлять болье деталей всяких
Аноним 16/05/24 Чтв 12:47:46 335544 136
Почти живой нужный тред. Продублирую сюда свой вопрос.

По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Аноним 16/05/24 Чтв 16:35:31 335559 137
Screenshot275.png 79Кб, 1551x895
1551x895
>>335544
> И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
Аноним 16/05/24 Чтв 17:01:59 335560 138
>>335559
Ухбля, ебля с лицензионными серверами, прямо нулевыми запахло.
Аноним 16/05/24 Чтв 20:44:49 335572 139
Screenshot1.png 162Кб, 387x334
387x334
А как можно капли дождя (фильтр MatFX Water Drops) сделать прозрачными, а не тупо бампанутыми?
Аноним 17/05/24 Птн 08:49:28 335586 140
1562116592098.png 87Кб, 283x296
283x296
1563203416466.png 17Кб, 389x374
389x374
1676140027600.png 29Кб, 487x396
487x396
1596012750184.png 12Кб, 363x291
363x291
>>335572
Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта.
Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить.
И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала.
Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
Аноним 17/05/24 Птн 09:08:26 335587 141
1594512417315.png 744Кб, 1244x1093
1244x1093
>>335586
Выглядеть это будет как-то вот так, в зависимости от настроек и эффекта, которого тебе хочется достичь.
Аноним 17/05/24 Птн 09:19:13 335588 142
Screenshot6.png 449Кб, 995x805
995x805
>>335587
Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого:
ПИК:
Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только
в бамп, где логика?
Аноним 17/05/24 Птн 09:28:17 335589 143
Screenshot7.png 537Кб, 1065x758
1065x758
>>335587
Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
Аноним 17/05/24 Птн 10:07:14 335592 144
>>335589
> нормально работающий фильтр
Субъективненько.
Аноним 18/05/24 Суб 21:18:55 335696 145
image.png 9Кб, 417x173
417x173
Эт че такое?
Аноним 18/05/24 Суб 21:23:55 335697 146
Screenshot1.png 31Кб, 604x736
604x736
Screenshot4.png 30Кб, 593x695
593x695
Еще вопрос, почему когда генератор драг-н-дропаешь в заливку у него доступно больше параметров, чем когда генератор драг-н-дропаешь в генератор?
Аноним 19/05/24 Вск 10:24:27 335708 147
Как же сложно текстурировать,: найти нормальные рефы, разобрать на 100500 слоев, в огромной библиотеке потом сидеть и перебирать варианты пздц ад
Аноним 21/05/24 Втр 16:50:47 335793 148
Screenshot9.png 171Кб, 579x263
579x263
Screenshot10.png 63Кб, 547x244
547x244
>>331625 (OP)
Это эффект Френеля? Как его вырубить?
Аноним 22/05/24 Срд 15:05:20 335878 149
рип тредик
Аноним 24/05/24 Птн 15:14:35 335994 150
Screenshot356.png 784Кб, 929x1077
929x1077
>>331625 (OP)

Есть идеи как вот этот материал воссоздать в сабстансе?
Аноним 24/05/24 Птн 16:07:29 336000 151
>>335994
А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
Аноним 24/05/24 Птн 16:20:44 336004 152
1586201368960.mp4 2642Кб, 1024x768, 00:00:04
1024x768
>>335994
Да можно и покруче воссоздать. Идеи конечно же есть.
Аноним 26/05/24 Вск 14:07:52 336149 153
Screenshot380.png 1701Кб, 923x1144
923x1144
>>331625 (OP)
СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????

Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
Аноним 26/05/24 Вск 14:13:16 336150 154
>>336149
Так сабстенс это мем, тебя затраллели
Аноним 26/05/24 Вск 14:14:40 336151 155
Screenshot381.png 563Кб, 468x704
468x704
>>336149
СУКА БЛЯДЬ Я ПЕРЕСОЗХДАЛ С DIRECTX НОРМАЛЯМИ И АТУ ХУИТА СБЛЕВЫВАЕТ ОДНО И ТО ЖЕ СУКА БЛЯДЬ!!!
Аноним 26/05/24 Вск 14:23:10 336152 156
Screenshot382.png 12Кб, 361x271
361x271
Screenshot383.png 11Кб, 237x177
237x177
Аноним 26/05/24 Вск 14:25:22 336153 157
>>336149
>>336151
Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
Аноним 26/05/24 Вск 14:51:53 336154 158
Screenshot385.png 675Кб, 738x698
738x698
>>331625 (OP)

СУКА ХУЛЕ ТЫ ХОЧЕШЬ БЛЯДЬ ЕБАНАЯ!!!!
Аноним 26/05/24 Вск 14:55:02 336155 159
Screenshot386.png 434Кб, 719x461
719x461
>>336154
Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!!
Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!!
НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
Аноним 26/05/24 Вск 15:04:40 336156 160
Screenshot387.png 406Кб, 563x510
563x510
Аноним 26/05/24 Вск 18:47:36 336161 161
>>336153
Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
Аноним 26/05/24 Вск 23:56:15 336169 162
>>336156
Зарендерил первый свой видос в сабстансе, получилось в сто раз пизже чем в сайклз. Пока не освою арнольд буду рендеринг в сабстансе.
Аноним 27/05/24 Пнд 09:24:15 336171 163
волк куку.jpg 115Кб, 877x1000
877x1000
Аноним 27/05/24 Пнд 11:45:45 336173 164
>>336155
Зеленофон? Покажи что нарендерил там
Аноним 27/05/24 Пнд 17:04:18 336182 165
>>336173
Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
Аноним 27/05/24 Пнд 20:22:08 336189 166
>>336149
Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
Аноним 27/05/24 Пнд 21:05:53 336192 167
Аноним 27/05/24 Пнд 21:21:08 336196 168
normalStyles.PNG 133Кб, 1006x510
1006x510
image.png 269Кб, 938x1007
938x1007
>>336192
Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто.
Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
Аноним 27/05/24 Пнд 21:23:34 336197 169
>>336196
База, фундамент, основание
Аноним 27/05/24 Пнд 21:26:28 336198 170
>>336149
Красный канал флипай будет тебе счастье, балбес.
Аноним 27/05/24 Пнд 23:31:41 336200 171
Screenshot382.png 12Кб, 361x271
361x271
Screenshot383.png 11Кб, 237x177
237x177
>>336189
>>336192
>>336196
>>336197
>>336198
Проблема в том что все это я знаю и ничто из этого не работало. Решение было вот такое.
Причем сабстансу было похуй какие нормали я загружаю, опеновские или директовские, он отображал неправильно и те, и другие. Стандарт индустрии блядь.
Аноним 27/05/24 Пнд 23:39:09 336201 172
>>336200
>не может активировать винду
>жалуется на софт
Ясн…
>10 юдимов
Ну вообще пиздец
Аноним 27/05/24 Пнд 23:59:10 336203 173
>>336201
Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
Аноним 28/05/24 Втр 05:49:03 336205 174
>>336203
Так и скажи что ссышь кмс авто
Аноним 31/05/24 Птн 11:45:42 336358 175
Asm-metal-rough в каналах есть опасити (и нет в ансаппортед) ползунок крутить можно, но опасити не работает
Аноним 31/05/24 Птн 12:22:08 336361 176
1676761737753.png 615Кб, 1039x781
1039x781
1647029613663.png 12Кб, 347x363
347x363
1712366065367.png 23Кб, 400x701
400x701
1635793114215.png 4Кб, 154x199
154x199
>>336358
Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
Аноним 31/05/24 Птн 12:48:50 336362 177
>>336361
>Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься
Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю
Аноним 03/06/24 Пнд 08:16:26 336523 178
Screenshot35.png 68Кб, 1697x208
1697x208
Screenshot37.png 312Кб, 1919x468
1919x468
На прожекшн не работает симметрия, приходится дублировать слой и вручную переносить дубль прожекшна. Нет ли способа как-то через симметрию это сделать, при условии пик 2юв?
И там же на втором пике я пробовал через штамп это делать, но получается какая-то херабора, почему?
Аноним 03/06/24 Пнд 08:38:22 336524 179
1684105481931.mp4 5180Кб, 2064x1080, 00:01:14
2064x1080
>>336523
Смотри, братан, творится магия. Знаешь почему она творится? Потому что кто-то, прежде чем начать работу с софтом, сперва перетыкал методом тыка все инструменты.
Аноним 03/06/24 Пнд 09:07:42 336527 180
Screenshot36.png 351Кб, 1582x691
1582x691
>>336524
Увы, это работает только с идеально расположенными ЮВ-шелами. Я еще в фотошоп пробовал бриджить, но чет сейф в ФШе не сейвился в Сабстенсе
Аноним 03/06/24 Пнд 09:34:46 336528 181
1634564844302.png 84Кб, 1427x845
1427x845
>>336527
Ну так сделай идеально. В чем проблема? Такие выкрутасы нужно учитывать заранее, тем более с симметричными хуёвинами проблем в этом плане возникать вообще не должно.
Аноним 03/06/24 Пнд 09:43:35 336529 182
Screenshot38.png 367Кб, 1552x636
1552x636
>>336528
Короче я с алигментом и сайзспейсом обосрался, в штампе. Все збс терь
>Ну так сделай идеально
Дык не гейреди, лень заморачиваться
Аноним 03/06/24 Пнд 09:45:00 336530 183
Спасибо что отозвался <3
Аноним 03/06/24 Пнд 10:06:47 336532 184
>>336529
А всего-то можно было сделать идеальную развертку. Вернее это нужно делать. Всегда. Под идеальную развертку и скрипты интерактивные делать куда проще, чем вот под такое как попало месиво в потугах подогнать его под какое-то постороннее пространство координат.
Аноним 04/06/24 Втр 18:12:01 336574 185
Screenshot23.png 95Кб, 1594x725
1594x725
В чем разница между R+G+B и RGB?
"L8" это намек на грейскейл? Или тоже в РГБ надо?
8b+f пойдет вместо 16бит?
>Голубенький цвет
TextureSet_Alpha это Opacity? Или опасити забирается в альфаканал
BaseColor RGB+A?
>Розовенький
надо что-нибудь менять? Сабстенс автоматом подсосет высоту в texture_set_Displacement?
>Красное coat
RGB16F Это типа для коат нормал надо максимально заряженный режим выбрать?
Как я должен тег написать для например coat normal? $TextureSet_CoatNormal?
Че вообще этот нейминг дает, чисто для удобства?
Аноним 04/06/24 Втр 18:15:52 336575 186
И вообще каких я подлянок от Сабстенс to блендер ожидать должен? Зеленый канал мне синвертит, какие еще особенности есть?
То что я металик не всегда 1 или 0 выбирал норм? Слышал что на это движки могут жаловаться, это так? А блендер это норм переваривает? Еще один из анонов в одном из тредов страдал из-за прозрачности, но я не помню что именно он говорил...
Аноним 04/06/24 Втр 18:52:29 336580 187
Screenshot24.png 73Кб, 1190x588
1190x588
Так?
Собирал из стандартного блендер пресета, но не понял почему рафнес и металик там в РГБ, ведь это грейскейл карта, жопа не слипнеца у них там? Это такое требование блендера?
Еще не понимаю что значит буква F в конце L16F, футанари? Фемейл? Фнаф? Фростнова? Фак?
Ну еще я удалил альфа и дисплейсмент, поставил вместо них опасити и height норм?
Аноним 05/06/24 Срд 03:05:12 336594 188
1595607226539.mp4 5647Кб, 1096x768, 00:03:17
1096x768
>>336580
Нихуя ты там накрутил столбец. Потом потеряешься в нём к ебени матери.
Аноним 05/06/24 Срд 05:09:41 336595 189
image.png 1012Кб, 1200x675
1200x675
>>336594
Охренеть. 3минуты концентрированной мудрости. Если бы все ответы на дваче были такие...Просто бриллиант, спасибо!
Аноним 05/06/24 Срд 06:45:27 336597 190
image.png 376Кб, 1479x538
1479x538
image.png 28Кб, 859x702
859x702
>>336594
А ты не знаешь почему просмотрщики не хотят показывать инфу с MRAOE карт? Ты как с этим справляешься?
Аноним 05/06/24 Срд 06:58:04 336598 191
А я понял, там альфа(почему-то не запеченый АО) перекрывает другие каналы (а в ФШе визибильность альфы отрублена)...Интересно есть ли просмотрщики которые с определенным режимом наложения альфу накладывают, по дефолту
Аноним 05/06/24 Срд 07:02:17 336599 192
1653485868873.png 738Кб, 1567x660
1567x660
>>336597
У меня с этим не возникает проблем.
Аноним 05/06/24 Срд 09:49:33 336609 193
1676701769871.mp4 5579Кб, 1760x928, 00:02:27
1760x928
1625290165370.mp4 5831Кб, 1760x928, 00:01:57
1760x928
>>336598
> не запеченый АО
Кстати да, есть нюанс вот с этим делом. Чтобы запеченный оклюжон замиксовался с оклюжоном из слоёв, нужно вот этот самый запеченный оклюжон тоже добавить в отдельный слой. Это можно прямо перед самым экспортом сделать в самом верху или в самом низу проекта или вообще в любом случайно взятом слое, где этот канал не используется. По крайней мере в совсем древних версиях так делать было необходимо, я по привычке так и продолжаю делать.
А можно вообще не запекать оклюжон и сварганить его генератором из карты нормалей, например. Тогда вообще ничего не нужно добавлять ни в какой отдельный слой. Слайдшоу номер один стронгли рилейтед.
А еще есть трюк с запеканием вообще хардкорного оклюжона годно кстати для харсёрфейса и в частности транспортных средств, когда ебаться с моделированием лень, но ты спиздил овер 9000 масок с торрентов для супербыстробашинга из нарисованных от руки нормалей и прям сухой геометрии. Это если у тебя нет высокополигонального референса в принципе и на руках только голая лоуполя без нихуя. Слайдшоу номер два рилейтед. В принципе, можно так же делать и при наличии хайполия, так еще пижже и одно другому совсем не мешает.
Аноним 05/06/24 Срд 10:56:55 336612 194
>>336196
OpenGl универсальный формат нацеленный на унификацию отображения, DirectX чисто капризный майкрософтовский самопал, вините корпоратов за отсутствие унификации.
Аноним 05/06/24 Срд 11:22:58 336614 195
>>336609
Спасибо, сохранил. Как раз думал где перепекать АО
Аноним 05/06/24 Срд 11:32:08 336615 196
>>336612
> OpenGl универсальный
Ровно точно такой же универсальный, как и дурихтыкс. Не больше и не меньше. Платформозависимость обеих сред в принципе тоже размылась лет этак уже 15 как тому назад по самой скромной мере. Причем в какой-то момент дурихтыкс таки обделал опенжыель и ему пришлось торопливо догонять расширение 12_0 вулканчиком, после чего отвалился целый пласт поддерживаемой архитектуры железа народные паскалики, да, легендарная 750ti в частности, на которой сидели все самые гордые бояре и начался известный шытшторм под выход думчика 2016 года выпуска, в который пришлось оперативно вшивать ожыель и сильно занижать возможности вулканчика. Тем временем дурихтыксу этого делать не пришлось, паскали от него отвалились только два года спустя после расширения 12_1 и самый известный шытшторм на этом фоне был разве что с сериек Resident Evil, но капком просто молча нассали на него и велели всем делать апгрейд или уёбывать на торренты.
Аноним 05/06/24 Срд 12:29:40 336617 197
>>336615
Это всё лирика openGl изначально разрабатывался как тот самый унификационный формат, поэтому и большинство софта на нём. Майки влезли чисто за баблом, как и любые корпораты. Очевидно что без них было бы лучше всем.
Аноним 07/06/24 Птн 18:41:40 336783 198
>>336609
Дядь, а можешь статы компа скинуть, че там по железу?
Аноним 07/06/24 Птн 20:23:59 336788 199
>>336783
Да средненько. Шесть ядрышков в два потока, 16 рамы, 8 или 4 видеорамы из двух карточек на выбор.
Аноним 08/06/24 Суб 04:42:12 336816 200
Screenshot10.png 8Кб, 129x763
129x763
А как канал по всему текстур сету вырубить? Думал зайти в текстур сет сеттингс и просто закрыть один из каналов, но это никак на отображение не влияет
Аноним 08/06/24 Суб 04:45:08 336817 201
А, отбой, влияет, надо просто вьюпорт чуть крутануть чтобы все обновилось
Аноним 09/06/24 Вск 06:31:31 336853 202
bandicam 2024-0[...].mp4 757Кб, 1472x660, 00:00:25
1472x660
А как сделать, чтобы рафнес и металик распространялся по всей ширине вебмрил мазка? Чтобы на него не влияли фильтры?
Я чет пытался замутить дабл анчор на одном слое но...фигня получилась
Аноним 09/06/24 Вск 07:07:14 336854 203
image.png 232Кб, 1032x651
1032x651
>>336853
А все, сорян. Надо было просто анчор перетащить, сложна
Аноним 09/06/24 Вск 08:08:20 336855 204
>>336854
> анчор
Как ты странно эту хуйню называешь, впервые вижу такое. Это древнейший термин, буквально обозначающий кликабельную ссылку с текстом по аналогии с терминами из других сред, обозначающими некую связь иногда в самом прямом смысле, когда одно намертво привязывается к другому между сущностями, которую что у нас тут, что у них там называют АНКОР. Ну вернее у них это называют ЭЭЭНКЁЁЁЁ, но в общем суть та же, никакой Ч там нет в помине.
Аноним 09/06/24 Вск 09:22:13 336858 205
>>336855
Дак это скилл из ЛА2, на районе все "анчор" называли, привычка. А "анкор", это когда Джейзи с Честером намб исполняли
Аноним 09/06/24 Вск 09:24:44 336859 206
image.png 85Кб, 854x852
854x852
>>336855
Вон сатри сколько анчоров. Это как гейпад с фамикома джойстиком называть, русскоязычная база
Аноним 09/06/24 Вск 10:12:26 336861 207
>>336859
Совершенно всратая транскрипция. Меня всю жизнь бесоёбило с подобных перлов отечественного игрожурнашлюшества и гайдовства. Забавно, кстати, что авторы всех этих перлов мнят себя ниебаца элитными омэрикано-онглечанцами и между собой в быту общаются в основном точно такими же конструкциями на русский лад. Вдвойне забавно, когда какой-нибудь голландец из организационного состава мероприятия по-русски говорит чище, чем ёбанная журнашлюха из Барнаула.
Аноним 09/06/24 Вск 10:23:13 336862 208
>>336861
А к скАлптингу как относишься?
Аноним 09/06/24 Вск 10:28:15 336863 209
>>336862
Я бы предпочел заменить этот высер в своей речи каким-нибудь чисто русским словом СГОНДОБИТЬ, лул.
Аноним 09/06/24 Вск 10:34:45 336864 210
>>336863
ЛОл, ну мне подходит, очень емко и процесс описывает и резуальтат
Аноним 09/06/24 Вск 11:14:37 336866 211
>>336788
Видимо нужно видимокарту все таки менять.
Аноним 09/06/24 Вск 22:13:12 336888 212
1625603414113.mp4 15697Кб, 1024x768, 00:00:10
1024x768
1662260633602.png 1689Кб, 1212x720
1212x720
Играл короче в драк сосуль отремонтированный и снова увидел вот этот вот пиздоглазый мех из теней калосуса и потерянной планетки, который у меня всегда вызывал адовый восторг, так как выглядел просто вне всякой конкуренции по сравнению с любым другим современным аналогом и работал в 15 фпс на самой хилой приставке поколения. Стало интересно, как это сделано, теперь-то я гений, который разберётся в сути даже если направление к ней пропукать через жопу в особой тональности. На самом деле несложно, но интригу я пожалуй сохраню в тайне. Всего-то одну единственную текстурку можно запользовать, как оказалось, с некоторой модификацией уровня. Всё остальное чисто скалярные величины.
Никакого тебе ни параллакса, ни дисплейсмента, можно хоть на пельстейшон джва дела... Ну да. В общем-то там так и делали, анус ставлю. Теперь я начинаю понимать, почему во всех перечисленных играх так злоупотребили мойшын блюром и блумчиком, здравый смысл в этом есть за неимением TAA.
Метода и в современности канает, кстати говоря, в гейшыте инпакт ну, прост как наиболее популярный пример, который прямо сейчас можно посмотреть на чём угодно такая же используется некоторыми местами. С современным освещением прям пися медовая получается, мне нравится. И по цене куда дешевле мудоблядских карточек А натянуто это всё на самое обыкновенное основание примитивнейшего цилиндра.

Держу в курсе.
Аноним 09/06/24 Вск 23:08:52 336890 213
171796357955653[...].jpeg 99Кб, 760x290
760x290
>>336888
Не очень понятно как именно ты сделал, но гугл говорит в шэдоу оф зе колоссус мех сделан теми же плашками по сути ну почти, принцип все равно тот же
Аноним 10/06/24 Пнд 01:36:10 336891 214
1589611614571.mp4 18594Кб, 768x576, 00:00:28
768x576
>>336890
Гугл ну почти правильно говорит.
Аноним 10/06/24 Пнд 01:59:02 336892 215
1566916968002.mp4 5818Кб, 768x576, 00:00:44
768x576
Аноним 10/06/24 Пнд 09:51:34 336896 216
1646559286432.mp4 38104Кб, 1280x1024, 00:00:10
1280x1024
Волчонок Сиф обзавидовался бы такой шерстке, яатвичяюблябуду. Ну и пожалуй хватит терзать этот почти древний артефакт, сломавший психику не одному миллиону человек ебейшим слайдшоу в самые ответственные моменты.
Аноним 10/06/24 Пнд 10:49:01 336899 217
image.png 643Кб, 501x796
501x796
>>336896
Она? Или тут другой метод?
мимо
Аноним 10/06/24 Пнд 11:25:44 336900 218
Можно как то из сабстенса дёрнуть те текстуры которые я в нём запек, мне нужно их пофиксить там косяки которые долго перемоделивать а на картах замазать довольно быстро, ток не могу найти где они сохраняются. Шо робыть, хлоплцы?
Аноним 10/06/24 Пнд 11:29:16 336901 219
>>336900
А всё отбой ношел. Всем спасибо
Аноним 10/06/24 Пнд 11:32:33 336902 220
>>336899
Скорее всего точно такой же, просто шейдер несколько более вылизанный. Мне лень заморачиваться до совершенно бесшовного и гладенького состояния, это был чисто спортивный интерес. Возможно, если замесить какой-нибудь там сдвинутый вглубь на некоторое количество пикселей транслюсент в шейдер, то будет бесшовно. Только тогда комп умрёт, если к этому еще и рейтрейсинг припиздячить, фекалопунк содрогнется в ужасе.
Аноним 10/06/24 Пнд 11:33:03 336903 221
Screenshot13.png 246Кб, 1029x366
1029x366
Аноним 10/06/24 Пнд 22:25:06 336917 222
1638460126032.png 4371Кб, 2560x2048
2560x2048
>>336896
Вот. А использовать это можно, например, вот так. Очень быстро и выглядит охуенно.
Аноним 11/06/24 Втр 00:53:12 336920 223
А где скачать полную версию программы для ознакомления? Дед спрашивает, пиратство я конечно же осуждаю
Аноним 11/06/24 Втр 06:45:09 336925 224
всё есть на рутрахере
Аноним 12/06/24 Срд 20:29:53 336983 225
1634482589234.png 2561Кб, 2560x1365
2560x1365
Пиздос. Решил я такой попробовать мармосет 4, да, пришло время спустя 9000 лет после релиза, ну установил, малость прихуел в хорошем смысле, что он даже меньше весит, чем предыдущие версии, но в ходе ковыряния выяснил, что там базового контента жид наплакал. Качаю скайдомы, хули, а там хуяк и СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабайт, например и это две трети от общего веса софтины. Это хорошо, что я не планирую текстурировать в этой пиздосе, а то вообще пришлось бы целый сороковник выкачивать. Я хуею, а если не ПК с терабайтами, а таблеточка с 250ГБ, больше половины которых обычно уже заняты? Вообще пользователя уважать перестали.
Ну бля, зато рейтрейсинг завезли. Впрочем это единственное зачем я вообще это решил скачать. Но он какой-то ебать какой подозрительный, потому что жрёт даже меньше, чем его пародия по кличке VXGI из прошлых версий. Взамен зато выпилили поддержку sbsar. Кому мешало? Хуй его знает.
Аноним 12/06/24 Срд 21:28:22 336988 226
>>336983
>текстурировать в этой пиздосе
Интересно есть люди которые умеют в СП и перешли в Мармосет текстурить, лол нет таких долбаебов
>СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабай
Дак наверно там карты по 16к
Аноним 12/06/24 Срд 21:44:51 336989 227
1654576494741.png 26Кб, 1072x486
1072x486
>>336988
> там карты
Там вообще какой-то хитровыебанный проприетарный архив, вероятно с шейдером и моделью купола внутри, а еще аж с целыми двумя сортами превью, причем один из них еще в папке по соседству продублирован.
Аноним 13/06/24 Чтв 08:29:40 336991 228
1592694892820.mp4 17374Кб, 1088x576, 00:01:17
1088x576
>>336989
Ладно, я беру свои слова назад. Можно взять маленькое превью 256х256, которое вроде бы как устанавливается со стандартным пакетом, то самое продублированное в соседней папке, воткнуть его в слот скайдома и оно работает не хуже ну конечно же хуже, но если нет альтернативы, то вполне сканает за неимением лучшего 50-ёбабайтового ёбархива.
Аноним 14/06/24 Птн 22:32:07 337021 229
>>336594
Кстати, я еще чего хочу вот к этому добавить. Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY, поэтому синий канал в карте нормалей тоже можно занять какой-нибудь несколько более важной черно-белой картой, если угодно. Главное только не забыть, что туда запихнут не Z от нормалей и настроить вот эту вот конфигурацию генерирования в шейдере внутри движка. Впрочем, вырвиглазный вид модели скорее всего напомнит об этом. Ну и в общем-то это всё, что я хотел добавить.
Аноним 14/06/24 Птн 23:14:50 337022 230
>>337021
>Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY
Ну так-то на Z канал вообще хуй положить можно, в нем очень мало полезной инфы, в скайриме и дарк соулсах без него нормалки
Аноним 15/06/24 Суб 17:32:48 337057 231
1664864402219.mp4 18573Кб, 1016x576, 00:00:11
1016x576
>>336896
Кстати, вот этот самый мех из сосалика. Пока мимо шел, решил заснять.
Аноним 16/06/24 Вск 09:12:23 337065 232
bandicam 2024-0[...].mp4 2301Кб, 1656x988, 00:00:19
1656x988
Screenshot8.png 8Кб, 539x124
539x124
Блин, закинул пнг с альфой прозрачности, и докрутил только карту высоты. Экспорчу 2 текстурки BaseColor+Opacity RGB+A 8bit png и Normal+Height а блендер больше не распознаёт её как пнг с альфой, что я сделал не так?
>>337021
Те я могу смело биндить Height на голубой канал и не тратить альфу?
Аноним 16/06/24 Вск 09:18:57 337067 233
А, еще хотел сабсерфейс сделать, но чет в сабстенсе ХДРИ лучики не просвечивают плоские плейны, так и не увидел визуального подтверждения что все правильно включил. В шейдерах и дисплей сеттинге все нужные галочки были поставлены
Аноним 16/06/24 Вск 09:46:16 337068 234
Я разобрался с опаситями, но все равно интересно куда девается альфа при экспорте в сабстенс? Или он не может интеллектуально переварить её в опасити? Сложна
Аноним 16/06/24 Вск 12:20:05 337075 235
>>337065
8 бит не может в альфа-канал если не ошибаюсь
Аноним 16/06/24 Вск 14:50:57 337087 236
1672165885335.mp4 1482Кб, 1088x576, 00:00:33
1088x576
>>337065
> что я сделал не так?
Вот это.
> блендер
Не устану повторять, что блендер говно.

А если серьёзно, то тобой явно допущен какой-то косяк при экспорте, там даже на превью видно, что у тебя никакой альфы в помине нет. Но это нисколько не отменяет говённости блендера.

>>337075
8/16 бит в сабстансе подразумеваются исключительно на канал. Финальная текстура в любом случае будет 32-битная, таким образом оставляя пространство для манёвров в другом софте. Всегда и при любой погоде за окном.
Аноним 16/06/24 Вск 14:55:45 337088 237
>>337087
> Финальная текстура в любом случае будет 32-битная
Алсо, форматы с расширенным динамическим диапазоном будут значительно более битными. Ну, exr и hdr там всякие и вот это вот всё.
Аноним 18/06/24 Втр 13:35:38 337138 238
Господа, а знает кто убергодный курс по хендпеинту в сабстансе?
Аноним 18/06/24 Втр 14:06:54 337140 239
>>337138
> хендпеинт
Разве это не чисто интуитивное занятие, зависящее исключительно от твоего собственного восприятия твоей же собственной задумки? Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
Аноним 18/06/24 Втр 14:39:20 337141 240
>>337140
нет
на компьютере нет ничего интуитивного
Аноним 18/06/24 Втр 14:41:32 337142 241
Аноним 18/06/24 Втр 15:11:40 337144 242
>>337140
>чисто интуитивное занятие
Это если тупо кисточкой мазать. И то там полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса сабстанса. Но есть еще техники облегчающие задачу и делающие половину работы, всякие генераторы бевелов, ао и пр.
Аноним 18/06/24 Втр 15:17:22 337145 243
>>337144
> полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса
Думаю, что тебе стоит в таком случае начать с какой-нибудь базовейшей базы для пять минут как вкатившихся, ИНТОРФЕС АВЕРВЮ там какой-нибудь или типа того.
> генераторы
Это уже не хендпеинт.
Аноним 18/06/24 Втр 15:31:42 337147 244
>>337140
>Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
Ну гайды не как выбрать зеленый цыет, а то как подготавливать модельку под это, вот так если лп а вот так если хп, какие карты юзать, нужны нормали или ненужны, полно всяких нюансов
Аноним 18/06/24 Втр 15:35:40 337149 245
>>337145
Ты ответил какомуто мимоанону, с сабстенсом я норм работаю, а тут совершенно, полагаю, другой подход, нежели под гейреди делать, ну а про генераторы вот это ты так примерно почувствовал? Типа нельзя себе упрощать работу это не хендпеинт, вот когда сидишь и ебешся три года то вот это да самый хендпейнтный хендпаинт.
Боги хендпеинта они же запрещают взять и несколько карт смешать гранжевых, или дирт хуйнуть и потеребить его
Аноним 18/06/24 Втр 15:39:17 337150 246
>>337149
Да ты не агрессируй, бро. Агрессией делу не поможешь.
Аноним 18/06/24 Втр 15:47:03 337151 247
И куда только спешат? Шесть недель на качественного персонажа - это минимум.
Аноним 18/06/24 Втр 17:00:18 337154 248
>>337150
Ну если ты в моем ответе нашел что то огресиное для себя, это твои проблемы, я безо всякой агрессии писал
Аноним 18/06/24 Втр 17:03:52 337155 249
>>337154
Всё так. Святости вам, батенька, не занимать.
Аноним 18/06/24 Втр 17:13:46 337156 250
Давление и потуги склонить к своему конечно же единственному истинно верному мнению меня не мотивируют на продуктивное развитие диалога, бро. Это чтоб ты знал. Перекладывать вину на окружающих ты можешь сколько угодно долго, а я столько же долго могу разводить демагогию в ответ, ведь я ничуть не менее свят, чем ты. Надеюсь мы друг друга поняли. Удачи в поисках гайда.
Аноним 18/06/24 Втр 17:27:33 337157 251
А как в дизайнере добавить узел на линк чтобы согнуть его? Я не могу нагуглить, И еще как надо прямо на линке создать.
Аноним 18/06/24 Втр 17:49:58 337160 252
>>337157
Если ты про дот ноду, то это делается простым кликом по линку с зажатым альтом.
Аноним 18/06/24 Втр 18:08:54 337161 253
Аноним 18/06/24 Втр 18:15:19 337162 254
1662715785062.png 7Кб, 506x204
506x204
>>337161
Её вообще можно на шорткат повесить и отдельно про запас добавлять. На всякий случай.
Аноним 18/06/24 Втр 20:06:17 337172 255
Я понял, вы просто не знаете годных курсов по хендпаинту вот и придумали про агрессию. Злые вы.
Аноним 18/06/24 Втр 20:29:17 337173 256
>>337172
Не существует никаких курсов по хендпаинту, только мастер-классы, читай демонстрация ЧСВ, чтобы ты посмотрел и повосхищался, как это делают крутые ребята и прочие побочные вниманиебляди сорта воннаби. И у каждого из них будет свой бессистемный подход и стиль. Еще раз повторю, что в этом деле всё зависит только от тебя и твоей ослепительной индивидуальности, маниакальное копирование тут совершенно неуместно, не работает и работать не будет. Если у тебя всё настолько хорошо с интерфейсом и инструментами, как ты говоришь, то я вообще не вижу никаких проблем, чтобы прямо сейчас сесть и начать ебенить свой шедевр. Не стесняйся, искусство любит бунтарей.
Аноним 18/06/24 Втр 21:43:36 337174 257
>>337173
База, на самом деле. Так как я писать рассказы умею ни один задрот никогда не научится, может хоть 100500 курсов пройти. Но рисую я так себе и всегда знал свое место - исполнительство. Этому можно научиться.
Аноним 18/06/24 Втр 22:09:30 337175 258
>>337173
Гут, тогда так мне нужен пепеплайн под это дело, а не то как кисочкой вазюкать
Аноним 18/06/24 Втр 22:40:21 337177 259
>>337175
Вот я искал подобное пару лет назад и не нашёл. У китайцев много одинаковых работ на арте в той технике которая тебе нужна, наверное есть какой-то гайд на китайском или китайская офлайн школа где массово этому учат.
Аноним 18/06/24 Втр 22:44:51 337178 260
>>337177
Ну в общих чертах я представляю это себе так что нужны айди мапы, что б там выделять красить удобнее, а можно просто на шелы порубать, а как лучше хз, нормали думаю нахуй ненадо, ао может, всякие курватуры, и вот тут нюанс, сабстенс печет курватуру одной мапой а Марса например 3, там впуклости выпуклости и ещё 3ья какая-то, ну и много таких нюансов, вот за это и хотелось бы узнать.
Аноним 18/06/24 Втр 23:08:42 337179 261
>>337175
> мне нужен пепеплайн
Ну бля, секретов тут никаких нет. Врубаешь плоский анлит колор и ебашишь до посинения, пока он не начнет выглядеть освещенным в той степени, в какой тебе надо. Даже карты для этого никакие не нужны, в пеинтере есть инструмент такой, который поможет добиться эффекта прям с голого листа, если твой дальнейшей фантазии этого достаточно. Baked Lighting называется, их там таких два и это 80% всей работы, базовейшая база от которой ты и пляшешь к финишу, на котором ты удаляешь все запеченные карты и видишь перед собой модельку, как будто все они на своём месте остались. Остальные нюансы дело наживное, с опытом накопятся.
Аноним 19/06/24 Срд 00:16:17 337180 262
Суп, подскажите пожалуйства как бы запилить брызги фапчой кек?
Аноним 19/06/24 Срд 08:54:29 337187 263
bandicam 2024-0[...].mp4 653Кб, 1128x916, 00:00:22
1128x916
Как "капельки" заставить на coat слой вылезти?
Аноним 19/06/24 Срд 09:22:47 337188 264
bandicam 2024-0[...].mp4 6169Кб, 1768x916, 00:00:32
1768x916
>>337180
Пройти пару других туторов, без знания как слои друг с другом взаимодействуют, какие фильтры существуют хуй ты фапчу сделаешь. Она же пиздец сложная, целый космос

Я когда с капельками эксперементировал нагородил такую кучу фильтров, чем-то похоже на какие-то бели на определенной стадии цикла или элементы дрысни, но чтобы все величие и красоту фапчи передать придется в разы больше делать, учитывать все ньансы: неоднородность, возможные включения, текстуринг это же целая история, через фапчу ты можешь и возраст передать, и состояние здоровья носителя, и текущий сезон, величину яичек. Без пердолинга и туторов готового рецепта ты не получишь

И референсы конечно лучше с натуры брать, предлагаю с этого начать
Аноним 19/06/24 Срд 15:35:52 337198 265
bandicam 2024-0[...].mp4 684Кб, 1408x960, 00:00:14
1408x960
>>337187
Нипанятна, кастрировал слой matfxdrops до аналога paint только с height. Пейнт норм работает, адекватно высоту на коат ставит, но matfx забивает её под. ЧТЯДНТ? Походу геонодами придется капельки делать в блинере
Аноним 21/06/24 Птн 12:40:25 337231 266
wtf.PNG 637Кб, 1039x801
1039x801
Объясните, пожалуйста, смысл этих манипуляций. Выглядит будто после Blur hq grayscale перевели канал в цвет через gradient map и потом обратно в серое через Grayscale conversion. Бессмыслица какая-то.

https://www.youtube.com/watch?v=WlRaYZw1rKA&t=161s
Аноним 21/06/24 Птн 16:19:00 337239 267
>>337231
Бывает, когда заработаешься. Потом после перерыва откроешь, покачаешь головушкой, какую ты там муть нахуевертил, оптимизируешь нод этак на 15-20 и вроде заебись. А то и пиксель процессором вообще половину заменишь, но это очень сложная тема для продвинутых программистов. Если видишь незамыленным глазом менее нелепый способ сделать то же самое - сделай, не стесняйся. Это нормально, оптимизацию никто не отменял.
Аноним 25/06/24 Втр 02:58:45 337309 268
1578332490287.jpg 346Кб, 2560x1440
2560x1440
1588630018853.jpg 279Кб, 2560x1440
2560x1440
1715546665167.jpg 310Кб, 2560x1440
2560x1440
>>336991
В какой-то момент я проклял эту затею трёхэтажным матом, но потом, стиснув зубки, закончил экстерном колледж на автомеханика и оказалось в процессе, что осталось-то доделать только салон. Скоро не скоро, я хуй знает сколько тысячелетий придется делать салон и развертку, могу увлечься подвезут текстурки. А пока что разменяно уже целых 68 000 полигончиков, в жта войсите не поместится походу, жаль. Всё это конечно же для поддержания треда на плаву.
инб4 ЖОПА И МОРДА АТРАЗНЫХ МАДЭЛИЙ И КРЫШЫ НИХВОТАИТ
26/06/24 Срд 02:29:49 337366 269
Сап. Дайте плз каких-нибудь гайдов по стилизованным текстурам окружения как в Гейшите.
Аноним 26/06/24 Срд 14:40:04 337383 270
>>337366
Ищи Ghibli style курсы/гайды, выбирай что нравится.
Аноним 27/06/24 Чтв 23:46:01 337420 271
>>337383
У гибли другой стиль совсем, такая олдовая ручная рисовка. В геншине же полу реализм с процедурными текстурками. Соответственно стиль гибли лучше хайдпентить, для геншина же подойдёт воркфлоу с процедурными формочками. Видимо их он и ищет.
Аноним 28/06/24 Птн 11:07:44 337424 272
Сделал материал по гайду, но он слишком мелкий (точнее детали крупные), получился, типа 1х1 метр. Хочу сделать детали мельче, чтобы на 2х2 метра натягивалась. Можно ли это как-то автоматически сделать, чтоб вручную везде скейлы не скручивать? Ну или посоветуйте как попроще это сделать.
Аноним 28/06/24 Птн 23:46:08 337435 273
>>337424
Если ты о процедурно сгенерированном материале вещаешь, то такие вещи нужно в процессе изготовления продумывать и выносить ключевые параметры в настройки своего материала. А чтобы там не накапливался миллиард всяких ползунков и крутилок, то схожие параметры можно объединять общей функцией под одну крутилку. Вот как раз что касается пропорционального сдвига или изменения размеров - это что доктор прописал. А чтобы еще удобнее это было делать, то все вот такие вещички крайне рекомендуется делать отдельным графом, выносить параметр сперва туда, а потом уже под общим графом заменять этот параметр функцией, с которой ты хочешь, чтобы это изменялось синхронно и пропорционально. Ну типа нехитрый инстансинг такой. А функцию ты эту потом хоть дели, хоть умножай, хоть квадратный корень там выводи, хоть даже обращайся к другой функции в качестве шага, на который она будет пропорциональна контролирующей её крутилке. Выглядит сложно, да, базару нет, но если постараться придерживаться такой дисциплины всегда, то очень скоро станет легко и непринужденно, как само собой разумеющееся. Так и сам материал будет немного легче в плане вычислений, чем если ты всё будешь пихать в один граф, хотя может по незнанке показаться, что должно быть наоборот, мол, меньше лучше. Не должно, в грамотной структуре наследования вся суть ООП.
Аноним 02/07/24 Втр 13:15:01 337555 274
1687566593925.jpg 392Кб, 2560x1440
2560x1440
1652397700935.jpg 533Кб, 2560x1440
2560x1440
1576777655688.jpg 464Кб, 2560x1440
2560x1440
>>337309
Думаю, что пора бы чего-нибудь запостить. Плавлюсь от жары, делать нихуя не охота, но надо. В общем салон и наверно на этом можно закончить с геометрической частью. Может мелочи еще какие прикостылю по ходу дела и пару углов сглажу. Почти 100К полигончиков, запас еще солидный есть.
Аноним 02/07/24 Втр 13:23:54 337557 275
Аноним 02/07/24 Втр 13:42:27 337559 276
1688114935316.png 2043Кб, 2715x1471
2715x1471
>>337555
А это любителям поонанировать на сеточки.
Аноним 02/07/24 Втр 14:59:48 337564 277
Аноним 02/07/24 Втр 20:47:49 337576 278
image.png 379Кб, 642x466
642x466
>>337559
А чому ты вот это не смержил? В чем профит\зочем так?
Аноним 02/07/24 Втр 22:03:38 337577 279
>>337576
Я, если честно, не понимаю сути претензии. Если где-то что-то выглядит странно, то причиной этому скорее всего был только лишь стрёмный результат вейгхтинга нормалек. Делал бы под запечку, вероятно сделал бы иначе. Но не факт.
Аноним 03/07/24 Срд 10:20:23 337581 280
>>337577
Так это и не претензия, я просто спрашиваю чому это место ты не смержил? И как правильнее\лучше мержить или оставить как у тебя, например пару раз сталкивался с тем что если в 1 месте много ребер соединено то при запекании портаки лезут, вот и сппрашиваю почему именно так сделал а не иначе?
Аноним 03/07/24 Срд 10:43:12 337585 281
>>337581
Могу только один дельный совет дать по этому поводу. Когда возникают сомнения, делай всегда бэкап вызывающего эти сомнение куска модели на точках невозврата. Его потом будет проще и быстрее воткнуть в косячное место, чем пытаться обратно раскосячить накосяченное, даже на финальных стадиях. У меня в ходе работы таких бэкапов десятки скапливаются. Еще и инстансы по тому же принципу в отдельный слой откладываю в наиболее удобной для последующего редактирования позиции, чтобы в определенный момент сделать их видимыми и подогнать недоделку, не меняя ничего в основной композиции и не изголяясь там что-то пропихнуть под вывернутыми через три жопы углами, где сделать ровную правку чисто физически невозможно, каким бы ты там уникальнейшим самородком ни был.
Аноним 08/07/24 Пнд 10:35:36 337703 282
1606861072434.mp4 14197Кб, 1024x1024, 00:00:10
1024x1024
>>337555
Пора бы чего-нибудь опять запосрить. Закончил с развёрткой, было тоже непросто и я таки увлёкся. Но лучше поздно, чем никогда. Можно приступать к текстуркам, но сперва надо побаловаться с перестановкой комплектующих в пространстве, чтобы не мешались друг другу.
Аноним 08/07/24 Пнд 12:05:34 337713 283
>>337703
Не похоже, машины не могут так вертится.
Аноним 08/07/24 Пнд 14:07:59 337719 284
>>337703
А это специально так что тексель на колесах у тя меньше чеи на самой тачанке?
Аноним 08/07/24 Пнд 14:24:32 337720 285
>>337719
> меньше
Больше.
> специально
Да. И так везде, где требуется повышенная детализация и вынесено всё это в отдельный сет. Разрешение текстур разных сетов проще будет подравнять под общую картину, чем мудоёбиться с засовыванием чего-то инородного в однородное, пока нет осязаемых ориентиров, как это выглядит. Суперточно всё равно ни так, ни этак не выйдет, так что из двух зол меньшее.
Аноним 08/07/24 Пнд 14:38:50 337722 286
>>337720
И кстати о разрешении. Я еще со времен Resident Evil 7 усвоил такую тонкость, что финальный вид решается в общем-то в современном мире только разрешением нормалей и блеска по большей части, всё остальное можно вдвое низкого разрешения хуячить без задней мысли и это всё равно будет выглядеть хорошо. Ну, в разумных рамках и с поправкой на предполагаемое освещение. В потёмках можно халтурить вообще безобразнейшим образом.
Аноним 08/07/24 Пнд 15:19:38 337725 287
1699503816516.png 566Кб, 3840x2075
3840x2075
>>337703
В общем всё прекрасно сработано. Можно проваливаться в следующий процесс, но на сегодня наверно достаточно. Утомила эта еботня с разверткой.
Аноним 08/07/24 Пнд 15:43:11 337727 288
>>337725
Зачем этот кринж с распидорасиванием модели на куски ? Походу гайды от индусов пересмотрел ?
Аноним 08/07/24 Пнд 15:58:59 337728 289
>>337727
> гайды
Смешно. Рефлексии о наболевшем?
Аноним 08/07/24 Пнд 16:24:52 337730 290
>>337727
Так тебе подсказать чо или чо? К чему спрошено было? Просто на реакцию посмотреть?
Аноним 20/07/24 Суб 06:51:23 338070 291
1698092972823.jpg 795Кб, 2560x1440
2560x1440
1584948674224.jpg 848Кб, 2560x1440
2560x1440
1595384730587.jpg 1008Кб, 2560x1440
2560x1440
1676593718472.jpg 1103Кб, 2560x1440
2560x1440
>>337725
Что-то я совсем забил на тачку и давно нихуя не делал. Короче прогресс, но это еще нихуя не всё, надо миллиард мелочей допилить, но мне чот пиздец как влом в такую жарищу.
Аноним 20/07/24 Суб 10:06:46 338071 292
>>337727
Гораздо интереснее как это сделать что б одной кнопкой а не теребить каждую детальку
Аноним 20/07/24 Суб 15:05:18 338080 293
Аноним 14/08/24 Срд 10:37:07 338810 294
Пацаны, а где найти старый официальный гайд по СП где текстурировалась лампа? Я не помню какая версия была, вроде 2019.
Не в переводе, а на английском. На официальном канале его удалили.
Аноним 14/08/24 Срд 12:28:01 338812 295
>>338810
На торнетах в телегах смотрел?
Аноним 17/08/24 Суб 17:38:59 338918 296
>>338812
Да уже не нужно, гайд с роботом тоже норм, но чувствуется что он намного короче чем тот старый. Сойдёт.
Аноним 22/09/24 Вск 23:19:32 340178 297
Screenshot104.png 341Кб, 678x740
678x740
Screenshot105.png 30Кб, 333x427
333x427
>>331625 (OP)
Так, запек вот эти карты. Как их экспортнуть? Когда выбираю экспорт программа предлагает совсем другие опции, а эти игнорит.
Аноним 22/09/24 Вск 23:34:12 340179 298
>>340178
ПКМ>export по каждой карте отдельно
Аноним 22/09/24 Вск 23:37:35 340180 299
>>340179
>ПКМ>export по каждой карте отдельно
Не работает. Вообще не появляется никакого меню при нажатии ПКМ
Аноним 23/09/24 Пнд 00:01:15 340183 300
1620887521456.png 13Кб, 724x227
724x227
>>340178
Вот так экспорт настрой и будешь счастлив.
Аноним 23/09/24 Пнд 00:03:26 340184 301
>>340183
Я правда не уверен, стандартный это пресет или я настраивал сам когда-то. Если не стандартный, то могу записать, как это настроить самому. Но скорее всего стандартный. Надеюсь.
Аноним 23/09/24 Пнд 00:19:33 340185 302
image.png 19Кб, 321x250
321x250
>>340179
В asset проводнике найди их и там тыкай пкм
Аноним 24/09/24 Втр 23:05:37 340234 303
Screenshot110.png 255Кб, 967x402
967x402
>>331625 (OP)
Как в этой хуйне запекать так чтобы карты на соседнеи меши не срались. Все назвал как положено, все плаши разъединил, все арвно печет друг ан друга
Аноним 24/09/24 Втр 23:28:59 340235 304
Screenshot111.png 18Кб, 540x499
540x499
Аноним 25/09/24 Срд 16:58:06 340266 305
>>340235
Значок "use low poly..." нужно отжать
Аноним 25/09/24 Срд 23:33:33 340281 306
1581772947477.png 183Кб, 1309x985
1309x985
1631087608633.png 215Кб, 1136x748
1136x748
>>340234
Ты если такие тоненькие и плотные пластинки хочешь печь, то это лучше делать в один цельный меш по возможности. Просто доверься моему опыту и оставь лишние вопросы. Эта хуйня тут совершенно ни при чем. Ты хоть усрись с кейджем и дистанцией, а на куче раздельных мешей всё равно артефактов нахватаешь. Чем их править сотню раз, лучше один раз грамотно оформить свою модельку.
Аноним 26/09/24 Чтв 16:07:37 340307 307
Screenshot115.png 528Кб, 753x536
753x536
Аноним 26/09/24 Чтв 21:39:52 340318 308
1684649767630.png 3Кб, 828x96
828x96
>>340307
Если у тебя печка настроена вот так, то запеклось не всё.
Аноним 26/09/24 Чтв 23:30:24 340319 309
>>340318
А что не запеклось?
Аноним 26/09/24 Чтв 23:33:11 340320 310
>>340318
И вот еще, как сделать sss? Мне ни разу не удалось в сабстансе его сделать, только в сайклз в блендере. Я хочу его сделать в сабстансе и перенести в мармозет.
Аноним 27/09/24 Птн 00:15:26 340321 311
1632691620848.mp4 31243Кб, 1760x900, 00:02:58
1760x900
>>340319
Ну в общем-то затенение смежных мешей и не запеклось. В таком режиме печется оклюжон только локально, будто объект находится в изоляции и ничего вокруг него больше не существует.

>>340320
Ну тут процесс нехитрый. Тебе нужна карта thickness в первую очередь и её в принципе достаточно. А в качестве подповерхностного цвета можешь использовать альбедо с цветокором до достижения результата, который тебе больше всего приятен. В мармозете примерно всё так же.
Аноним 27/09/24 Птн 00:22:43 340322 312
>>340321
Я имел ввиду какой шейдер выбрать чтобы все работало? В прошлый раз все белёсым стало. Чел на ютубе дошёл до того же места, все стало белёсым и он сказал «ну хуй знает че делать, спасибо за просмотр».
Аноним 27/09/24 Птн 00:27:24 340323 313
>>340322
> какой шейдер
Да обычный метал-раф сканать должен. Сабсёрфейс это скорее хитрая пост-обработка, ей какие-то особенные алгоритмы наложения на уровне геометрии не нужны. Впрочем и дополнительные карты так-то по большому счету тоже, просто как контроллеры работают.
Аноним 04/10/24 Птн 10:23:28 340440 314
>>340321
Фига какой гайд подробный и понятный, хоть мне и не надо пока, но сохраню.
Аноним 07/10/24 Пнд 13:16:59 340509 315
1694012461930.jpg 238Кб, 1280x1024
1280x1024
1636636213436.jpg 212Кб, 1280x1024
1280x1024
1657827188079.jpg 244Кб, 1280x1024
1280x1024
>>340321
Двачедемонстрационный скуф походу визуально устарел на несколько тысяч лет. Малость осовременил двачедемонстрационного скуфа. Совсем слегка.
Аноним 07/10/24 Пнд 13:53:58 340510 316
1703103394262.jpg 152Кб, 1024x1024
1024x1024
>>340509
Мотню кстати в фотошопе нарисовал просто от руки в три слоя и эта одна единственная картинка вполне самодостаточная и вся целиком в себе, чтобы использовать, например, в урина-двигателе. Экономия должна быть экономной, а не 180 гигабайт отборнейшего трипол эй от сони.
Аноним 07/10/24 Пнд 23:34:20 340534 317
1619253551270.mp4 1453Кб, 1280x1024, 00:00:05
1280x1024
>>340509
Динамичный двачедемонстрационный скуф.
Аноним 08/10/24 Втр 14:44:46 340556 318
1629370558064.mp4 2834Кб, 1600x1200, 00:00:05
1600x1200
>>340534
Чот сегодня перепроверил сцену и заметил, что вчера перекосоёбило несколько ключей в какие-то микрописюльки, которые должны быть целым фреймом. Не факт, что сегодня ничего не перекосоёбило, но дальше править я в рот ебал. Окончательный динамичный скуф.
Аноним 12/10/24 Суб 19:19:12 340635 319
>>331625 (OP)
Как блядь между ними переключаться теперь? Только что накатил новую версию, в старой тыкаешь в юдимс и переключаешься на него, а тут делаю все что можно и нихуя не происходит. Гугл молчит и вообще непонятно как этот пиздец гуглить. Улучшатели ебаные.
Аноним 12/10/24 Суб 19:19:39 340636 320
Screenshot192.png 14Кб, 265x495
265x495
Аноним 12/10/24 Суб 19:23:14 340637 321
Screenshot193.png 34Кб, 581x532
581x532
>>340636
Все понял, он просто названия ужал
Аноним 12/10/24 Суб 20:18:24 340639 322
Screenshot195.png 1161Кб, 1103x963
1103x963
Аноним 12/10/24 Суб 20:38:44 340643 323
>>340639>>331625 (OP)

Советую всем десятку скачать из телеграмма, ренедерится раза в три быстрее.
Аноним 12/10/24 Суб 22:53:39 340651 324
>>340643
Знаешь, с такими вещами лучше не торопиться. Чем ниже версия, тем шире диапазон обратной совместимости. Очень удобно, когда вас несколько независимых долбоёбов и все на разных версиях. Тем более, что принципиально в софте ничего не меняется с тех пор, как это стало адобом. Впрочем, все альтернативные варианты ровно точно так же топчутся на месте и по сути клоны друг друга с разными группами инвалидности.
Особенно всякий ноунэйм калич на юнити блять, предлагающий за 40 баксов так сказать более узкоспециализированные сорта буквально того же самого пеинтера, в которые при наличие дизайнера и сам пеинтер можно превратить чуть меньше чем за сутки бесплатно и без смс не меняя привычной оболочки, задаться только целью создать инструментарий под какую-то особую стилизацию.
Аноним 15/10/24 Втр 17:58:48 340728 325
Screenshot213.png 2014Кб, 1522x1241
1522x1241
Screenshot214.png 1951Кб, 1126x1051
1126x1051
Ничего не понял. Вот такая красота была в Сабстанс Пейнтере. Слева. А вот такое нищее говно получилось в Мармозете. Это шутка какая-то? Или что-то неправильно делаю? Что за хуйня, почему так хуево при экспорте текстур?
Аноним 15/10/24 Втр 19:16:44 340733 326
1572098951655.png 34Кб, 409x438
409x438
1675807351567.png 25Кб, 410x331
410x331
1623039089360.png 34Кб, 411x417
411x417
1614388319623.png 21Кб, 406x488
406x488
>>340728
Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.

Теперь по пунктам.

Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.

Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.

Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.

Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
Аноним 15/10/24 Втр 20:39:44 340735 327
>>340733
Спасибо большое, буду ебаться.
Аноним 15/10/24 Втр 20:45:45 340736 328
Screenshot216.png 2210Кб, 1099x1063
1099x1063
>>340733
>Тон рекомендую Hejl или ACES.
ДАДАДА!!!
У меня в сабстансе был второй. Спасибо, все стало заебись!
Аноним 16/10/24 Срд 17:23:52 340749 329
Кстати, а вы знали, что hejl на западном сленге означает крайне привлекательного ёбаря-террориста с громадной хуиной, от которого текут все сучки?
Аноним 16/10/24 Срд 18:55:41 340754 330
1700743187808.png 29Кб, 451x911
451x911
>>340733
А еще в мармозете есть такая вот неочевидная настройка масштабирования в корневом элементе Scene. Она оказывает влияние на все абсолютно ползунки интенсивности всех элементов сцены и настроек шейдера, что позволяет экономить хуеву гору ресурсов. Ну например банальный источник света. Если задать метры, то два-четыре источника света с большим радиусом могут сожрать вдвое больше ресурсов, чем то же количество источников с гораздо меньшим радиусом, необходимым для достижения абсолютно точно такого же визуального эффекта, если выставить миллиметры.
Аноним 17/10/24 Чтв 20:53:07 340787 331
Screenshot223.png 326Кб, 662x532
662x532
Screenshot224.png 479Кб, 664x925
664x925
Аноним 18/10/24 Птн 18:10:05 340813 332
>>340787
Умничка, молодец, очень круто, лайк.
Аноним 19/10/24 Суб 22:47:48 340852 333
1711725733369.png 642Кб, 1919x1049
1919x1049
Как исказить текст?
Чтобы он неровный был
Аноним 20/10/24 Вск 10:09:59 340857 334
>>340852
фильтр варп например
Аноним 20/10/24 Вск 10:13:17 340858 335
2x.webp 3Кб, 56x56
56x56
Аноним 20/10/24 Вск 11:34:10 340860 336
1667165975392.png 559Кб, 1038x639
1038x639
1587599393814.png 576Кб, 1040x657
1040x657
1625554720295.png 64Кб, 1153x849
1153x849
>>340857
Чет я не понял как варпом сделать. Не получается
Аноним 20/10/24 Вск 12:44:07 340863 337
1671380443451.mp4 16073Кб, 1744x900, 00:01:47
1744x900
>>340852
Если коротко, то warp projection. А если длинно - видео.

Зашел в общем-то только эту херотень показать и чота увлёкся как всегда, хотел еще три часа назад доставить, но унылый матбол заебал уже.
Аноним 20/10/24 Вск 12:45:03 340864 338
1658289004962.mp4 9198Кб, 1600x1200, 00:00:10
1600x1200
побочный продукт
Аноним 20/10/24 Вск 12:52:00 340866 339
>>340863
Спасибо, получилось
>>340864
Круто выглядит. Мне очень нравится.

Можно файл проекта посмотреть? Сабстенса
Аноним 20/10/24 Вск 13:01:07 340867 340
>>340866
Ты уж пойми правильно, как-то раз дал посмотреть, а на следующий день все стоки уже ломились от даденного. Было очень неприятно. Дарю теперь только по особому случаю специально подготовленные сценки, но сегодня не особый случай.
Аноним 20/10/24 Вск 13:04:47 340868 341
Аноним 22/10/24 Втр 21:24:47 340955 342
Screenshot298.png 984Кб, 874x989
874x989
>>331625 (OP)
Как экспортнуть SSS из пейнтера в Мармозет? Я уже блядь заебался с этим говном, ни одной подсказки в сети.
Аноним 22/10/24 Втр 22:10:54 340956 343
>>340955
Вот если у меня карта Thisckness можно ее как-нибудь в Марму впихнуть? Я уже по-колхозному там врубил SSS? но осадочек остался.
Аноним 22/10/24 Втр 23:47:28 340959 344
>>340956
В третьем тулбэге карту thickness ты кидаешь в слот translucency map и дальше только ползунки ворочаешь.
В четёртом тулбэге SSS работает из depth и position буферов, а контролируется это ползунком anisotropy, эффект которого ты только под включенным RT заметишь, в остальных же случаях это всё и так относительно корректно работает в нулевом значении anisotropy и выглядеть в идеале должно ровно точно так же, как если ты в третьем тулбэге воткнёшь карту куда надо, которая там выполняет в принципе ту же самую роль, что и depth-буфер в четвёрке.
Аноним 23/10/24 Срд 07:03:33 340961 345
Аноним 17/12/24 Втр 07:15:29 342528 346
bandicam 2024-1[...].mp4 3631Кб, 1592x944, 00:00:24
1592x944
>>331625 (OP)
Я не понимаю логики. У букв и у коцки, один и тот же сетап под анкор. Но засирание букв работает, а коцок - нет
И второй вопрос: как кучу разных слоёв с нормалями\высотами заякорить под одну текстурой\генератор?
Аноним 17/12/24 Втр 07:35:08 342529 347
bandicam 2024-1[...].mp4 6303Кб, 1592x944, 00:00:35
1592x944
Я В АХУЕ ПРОСТО ЭТО БРЕД КАКОЙ_ТО
У надписей все впорядке, есть заливка -высотой и маска с буквами
Царапины по той же логике создавались, но когда врубаешь отображение маски, там нифига нет...И когда я пытаюсь к этому пустому месту анкор прикрепить - ничего не происходит...НО ЗАТО если удалить это пустое место, то и царапины исчезают. Че за прикол?
Аноним 17/12/24 Втр 07:37:27 342530 348
bandicam 2024-1[...].mp4 2300Кб, 1264x620, 00:00:20
1264x620
??????
Аноним 17/12/24 Втр 07:45:07 342531 349
bandicam 2024-1[...].mp4 1216Кб, 1264x696, 00:00:21
1264x696
>>342530
Короче какая-то шняга с инверт маск и инверт маск бекграунд...Когда инвертанул бекграунд маска стала нормальной...дичь какая-то
Аноним 17/12/24 Втр 08:27:52 342533 350
image.png 709Кб, 1218x781
1218x781
>>342528
Всё, разобрался, спасибо. Режим наложения скрин надо было поставить. Блять каждый раз запускаю этот СП и забываю базовые вещи
Аноним 17/12/24 Втр 08:39:25 342534 351
image.png 11Кб, 329x224
329x224
Как эти маски стакануть на 1 маску всей папки? Чтобы всего один анкор поинт для всех заюзать?
Аноним 17/12/24 Втр 09:31:46 342535 352
Screenshot11.png 437Кб, 1410x796
1410x796
Решил с нуля эту хуйню понять, почему происходит пикрил? А не нанесение красного на место фейковых нормалек?
Аноним 17/12/24 Втр 09:49:35 342537 353
image.png 497Кб, 995x683
995x683
Надо себе недельный испытательный полигон с этими ебаными анкор-поинтами устроить, каждый раз как в первый раз в этот злоебучий СП захожу и по злоебучим граблям бегаю, просто до изнеможения это заебало
Аноним 17/12/24 Втр 13:53:44 342539 354
Screenshot14.png 107Кб, 644x370
644x370
image.png 69Кб, 1144x495
1144x495
Божечки благослави чатГПТ, правда он немножко хуйню спизданул, но идею что именно делать он дал
Аноним 17/12/24 Втр 15:25:59 342540 355
Screenshot16.png 423Кб, 1604x805
1604x805
>>342539
Короче .bmp говно, оно куда-то всю глубину проебывает. Ну или может потому что ФШе .index появляется который надо конвертить в другой mode, и там все проебывается, а у .пнг все ок. И весит 16мб против 160кб в .PNG
Аноним 17/12/24 Втр 15:52:21 342545 356
>>342528
> как кучу разных слоёв с нормалями\высотами заякорить под одну текстурой\генератор?
Так ведь элементарно. Якорем через якорь по наследству. В каждый новый верхний слой втыкаешь fill и вместо информации в каналы этого fill подгружаешь якорь от предыдущего слоя, он автоматически подгонит информацию в зависимости от того, в какой канал ты его воткнул, а сверху якоришь его новым якорем и он зацепит в себя все распиханные по каналам данные со старого. Я так комикс нарезал, чтобы склеить его в картинку на скейтборде чуть выше по треду и все кусочки сразу откорректировать цветокором и левелом под одним слоем.
Аноним 17/12/24 Втр 16:09:49 342546 357
>>342545
>комикс нарезал, чтобы склеить его в картинку на скейтборде и все кусочки откорректировать цветокором и левелом
Яб запек и по одному слою уже цветокорил

Но да, так гибкости больше будет, наверняка пригодится когда-нибудь, спасибо за совет
Аноним 17/12/24 Втр 16:51:12 342547 358
>>342546
Это действительно что называется гуд практис. Есть и более изощренные области применения, но текстом некогда сейчас расписывать, а расчехлять софтину негде пока что. Но одно точно скажу, что освоить принцип стоит.
Аноним 19/12/24 Чтв 21:59:38 342581 359
Screenshot476.png 2Кб, 289x200
289x200
>>331625 (OP)
Блядь изучать 3D это как жить с ебанутой бабой которая ходит с насупленым ебалом и не говорит че ей сука ен нравится, гадай сам. Вот файл открывался без юдимсов. Но с ними не открывается. Окей. одна меш была за границами. Подвинул. Стала просто писать "не хочу открывать". В Мармозете открывается.

СУКА ЧТО ТЕБЕ НАДО БЛЯДЬ???
Аноним 19/12/24 Чтв 22:01:11 342582 360
>>342581
Сука блядь а ОБЕЖЕ открылось!!!
Аноним 20/12/24 Птн 09:16:12 342584 361
>>342581
Угу, я даже в первый год вката плакал пару раз, и покончить с собой хотел
Аноним 20/12/24 Птн 20:36:12 342593 362
Screenshot481.png 22Кб, 411x499
411x499
>>331625 (OP)
Как загрузить две текстуры в Texture Set? Два юдимса. Он загружает только второй, я редактировал их в фотошопе.
Аноним 20/12/24 Птн 21:26:44 342595 363
Аноним 20/12/24 Птн 22:35:04 342597 364
Screenshot482.png 3786Кб, 1590x1392
1590x1392
Какого хуя при вращении стенсила Пейнтер виснет нахуй? Пробовал разные файлы, один результат
Аноним 21/12/24 Суб 19:55:33 342622 365
>>342597
Надо было пунто свитчер отключить.
Аноним 02/02/25 Вск 18:38:59 343242 366
0102251.jpg 269Кб, 1920x1040
1920x1040
0102252.png 388Кб, 1920x1040
1920x1040
Аноны, почему ломается карта нормалей, когда я применяю ее на fill layer? Если закинуть ее в слот normal map, то такие эффекты не проявляются. Кстати, если увеличить разрешение текстур, то проблема пропадает.
Аноним 03/02/25 Пнд 11:56:01 343268 367
image.png 109Кб, 729x639
729x639
>>343242
Дак ты заливаешь единым цветом, вотни туда что-нибудь и увидишь результат, или режим наложения с нормала на вроде скрин поменяй
Аноним 07/03/25 Птн 15:33:30 343892 368
>>331625 (OP)
попытаю удачу спросить в мёртвом треде, сап анончики, как сделать Texture Set List в блендере для сабстенса? для текстуринга разных материалов соответственно.
Аноним 07/03/25 Птн 18:50:18 343901 369
>>343892
Что ты имеешь ввиду? Типа как перенести быстро текстуры из сабстанса в Блендер? Вот так. Там надо какое-то сочетание клавиш нажать, появится файловый менеджер, ты выбираешь экспортированные из сабстанса текстуры для выбранного предмета и они вот в такую каракатицу превращаются автоматически и нормально отображаются в Сайклз.

Экспортировтаь из сабстанса надо их с пресетом для блендера.
Аноним 07/03/25 Птн 22:30:10 343907 370
Screenshot60.png 137Кб, 791x778
791x778
Аноним 08/03/25 Суб 01:17:14 343908 371
>>343907
Какой-то очень базовый шейдер. Наверно некрасивый на рендерах. Я бы ещё к блеску подмешал через инвертированный рафнес чуть затемненный и отцветокорректированный базовый цвет в канал спекуляра, базовый цвет через комбинированный с кавити и так же инвертированный оклюжон умножил бы на тот же самый базовый цвет, а к каналу оклюжона подмешал бы отрегулированный уровнями курвейчур, который сперва бы поделил на две раздельные карты впуклостей и выпуклостей и объединил бы в один RGBA контейнер с оклюжоном и кавити. А ещё дополнительно можно к нормалям через карту сикнесс подмешать новый слой ещё одних нормалей с какой-нибудь другой детализацией, причем карту сикнесс можно использовать для этого дважды, в обычном и инвертированном виде, но лично я её допилил бы вручную, закатал бы в целый RGBA контейнер и использовал бы для этого самого четырежды. Ну, это всё чтобы точно шейдер выглядел как конфетка. И он будет. В таком вот виде, как на пикче, смотреться будет слишком плоско и бедненько. Просто делюсь мудростью.

мимо проходил
Аноним 10/03/25 Пнд 15:23:17 343938 372
image.png 575Кб, 776x874
776x874
image.png 93Кб, 207x261
207x261
>>331625 (OP)
Почему таак нахуй? развернул по новому диски, теперь посередине нету шва ебаного, просто сплошной круглый диск, но стало хуже. Вот к примеру как было с разрезом посередине пик2 (там был виден шов и хуй пойми как материалы накладывались)

Как разворачивать ебучие диски?
Аноним 10/03/25 Пнд 15:42:12 343939 373
1718799622472.png 178Кб, 882x836
882x836
1709772610432.png 659Кб, 943x820
943x820
>>343938
> Как разворачивать ебучие диски?

Как-нибудь вот так. Первый вариант крайне профессиональный с учётом некоторых особых задач. Второй вариант наспех на коленке минут за десять просто чтоб было. Но оба работают отменно, я гарантирую это.
Аноним 10/03/25 Пнд 16:18:31 343942 374
image.png 1540Кб, 988x908
988x908
image.png 356Кб, 594x593
594x593
>>343939
Попробовал от безысходности перепечь уже перепечёные диски (раньше не срабботало) и... Это сработало магическим образом и починилось..
Аноним 10/03/25 Пнд 17:35:29 343943 375
>>331625 (OP)
обосрался и 1 детальку в группе материала назначил в иную группу материалов, исправил, добавил все нужное в 1 группу к примеру в резиновые, открываю сабстенс, обновляю модель
>она всё ещё находится в прежней группе материалов и не хочет от туда выходить что бы я не делал
Как гандону указать чтоб вышел из прежней группы и обрезинился?
Аноним 12/03/25 Срд 18:28:57 343963 376
>>331625 (OP)
Аноны а как запекать освещение салона авто? попробовал скрыть крышу и стекло но это ничем не помогло
Аноним 12/03/25 Срд 19:44:42 343964 377
1618447695882.png 16Кб, 243x523
243x523
>>343963
Если это будет не статическая декоративная модель, то туда вообще не надо запекать никакое освещение. Поставь self occlusion в режим only same mesh name и не твори ерунду, используй другие карты для генераторов, а оклюжон оставь в покое. Это всрато будет выглядеть в динамическом освещении.
Могу спалить куда более профессиональный лайфхак, как потом поверх уже готовых текстур впечь GI альтернативным способом. Короче в тридэмаксе есть такой инструмент Vertex Paint, а в нём есть волшебная палочка, пик стронгли рилейтед. Она в общем-то запекает все источники освещения в трёхмерной сцене на самый низкий уровень - прямо в сетку модели. Запекать она может очень комплексный глобал илюминейшон исходящий совокупно как от источников освещения, так и от цветных текстур модели. Делается это всё полноценным рейтрейсингом, а настраивается он в Radiosity Setup. Чем плотнее сетка модели, тем точнее получится GI. Мармозет и анриал энжин, например, прекрасно умеют читать эту информацию из контейнера с моделькой, который умеет её хранить, а анриал энжин даже из трёх раздельных форматов, из vertex alpha, из vertex color и из vertex illumination, а еще может смешивать их один через другой. Вот это для риалтаймовой динамики уже в самый раз штука, исправно работает с 1997-го года. Подробнее некогда объяснять. Если заинтересовало, то учись сам, гайды наверняка есть в интернетах, это не так сложно, как выглядит на первый взгляд. На самом деле даже просто как два пальца обоссать. У меня сейчас других забот просто по горло, прошу понять и простить.
Аноним 14/03/25 Птн 21:02:51 343983 378
Всем привет, есть ли годный, понятный гайд по сабстенсу на ру?
Аноним 16/03/25 Вск 09:33:11 344002 379
1710120745854282.jpg 116Кб, 1144x770
1144x770
В Стиме сейчас из РФ можно купить SP и SD 2025. Оба по 6500р - считай копейки за ААА софт. Но скоро прикроют это. Так что если кто хочет обновиться, то поспешите.
Аноним 16/03/25 Вск 12:52:34 344004 380
>>331625 (OP)
Анонасы а можно ли сделать 1 общий материал для всех групп материалов? К примеру у меня 9 разных групп материалов йобы, хочу применить на всё это филл лееры что бы придать йобе тенюшек и дать ОБЩНОСТЬ или же склеить все вместе, как клей-компрессоры в DAW'ах.
Аноним 19/03/25 Срд 00:29:10 344028 381
Аноним 20/03/25 Чтв 01:31:50 344056 382
1644349995383.webm 36670Кб, 1280x720, 00:02:10
1280x720
Нихуя какую пиздецуру сотворил. Такой могла бы быть жта войсите, если бы её делали японцы.
почти все текстуры оригинальные, восстановлена функция лайтмапов с xbox
Аноним 20/03/25 Чтв 02:04:10 344057 383
1665836878070.png 49Кб, 598x573
598x573
Сможет кто прочитать этот пиздец? Он читаемый кстати и там всё на редкость понятно.
Аноним 06/04/25 Вск 11:17:23 344304 384
6bf002f7d30b8ff[...].jpg 9Кб, 300x300
300x300
>>331625 (OP)
Обьясните как работает групирование материалов в субстенсе, я нихуя не понимаю, назначаю к примеру все металические обьекты как металл, все пластиковые как пластиковые и т.п. в блендере. Но как только я экспортирую всё это добро в субстенс оно тупо ломается и некоторые обьекты назначает рандомно блять.
По началу я полагал что нужно весь пластик к примеру умещать в 1 юдим тайл, но нет же, он просто рандомно некоторые обьекты отправляет в рандомные материалы.
Аноним 06/04/25 Вск 11:51:53 344305 385
1618057494074.mp4 13483Кб, 1920x1080, 00:02:14
1920x1080
>>344304
Не совсем понял, что ты имеешь в виду, но в общем на.
Все объекты группируются по имени присвоенного им материала в трёхмерном редакторе.
Аноним 07/04/25 Пнд 16:57:49 344355 386
image.png 4Кб, 315x214
315x214
>>331625 (OP)
Анонасы выручайте, первый раз решил потыкаться в субстенсе, нахуярил кучу материалов ДО того как узнал о существовании полигон фила и масок, но не суть.
Проблема в том, что теперь когда экспортирую в блендач текстурки и назначаю их, во первых - на 1 группу материалов более 20ти блять (с разнными названиями) текстур в честь UV тайлов к примеру "333_Basecolor.1008/1010/1012итд.", во вторых они ломаются, хотя обьект и материал один и тот же что в блендаче что в сапстенсе к примеру: бампер ок, крылья ок, пороги сломаны и перемешаны, задний бампер ок.
Как можно это исправить? Мб как то можно все тайлы скрестить воедино?
Аноним 08/04/25 Втр 10:46:26 344365 387
>>344355
Сабстанс разбивает материалы по количеству материалов. Если у тебя там 100500 материалов в модели, он тебе 100500 текстур и сделает.
Аноним 08/04/25 Втр 12:16:07 344366 388
>>344365
Но у меня 1 целый обьект с 1 материалом, к примеру яблоко: кожура листочек веточка - обьединен в 1 обьект ctrl + J в бендере и на нём назначен соответственно 1 материал (в UV развёртке он на разных тайлах),
другой обьект это мякоть на нём назначен второй материал, так вот 1ый материал подразделяется как если бы это была кожура листочек веточка, а не просто 1 ЦЕЛАЯ несьедобная часть, поэтому уже в бендере приходится разделять СНОВА 1 целое несьедобное т.е. кожура листочек веточка на отдельные части.
Аноним 08/04/25 Втр 14:29:50 344374 389
>>344355
Походу дела у тебя потому всё перемешивается, что под один идентификатор материала ты загнал две развёртки в одном и том же пространстве и они вполне закономерно друг на друга наложились в редакторе. Иначе быть и не может, если канал развёртки всего один, именно так это и работает. Ты можешь попробовать перераспределить идентификаторы материалов сперва в своём блендере бестолковом, с вероятностью 146% этого будет достаточно. В крайнем случае придётся заново экспортировать модельку с перераспределенными идентификаторами, подменить её в пеинтере и пересобрать немножечко свои слои под корректными идентификаторами. Вся информация об идентификаторе материала, которая теряется из контейнера с моделькой при повторном импорте в уже начатый проект, она в общем-то просто посереет вот в этой менюшке, что у тебя на скриншоте, а всё что ты там наворотил, оно останется, насколько я знаю, просто в никуда будет работать. Ну и короче говоря ты всё это оттуда сможешь скопировать и воткнуть к активным идентификаторам. Совсем непоправимых косяков не существует, вылезти с горем пополам можно из самой глубокой жопы, если хватает понимания. Но что-то мне подсказывает, что у тебя всё намного проще, чем я думаю. Вообще, когда ты такие вопросы задаёшь, неплохо бы файлы проектов прикреплять, чтобы кому не лень покопались в них ручками. В любом случае ты не продашь косячное изделие, пока оно не раскосячится.
Аноним 08/04/25 Втр 15:24:19 344378 390
14172399210.png 185Кб, 1617x938
1617x938
>>344374
Я не совсем понимаю о чем ты, но прикреплю пик если он поможет? , UV "car" стоит как единый для всех деталек машинки, затем для каждой будущей группы материалов создал материал - в режиме редактирования выбрал все точки кликнул асайн на материал, все.
В гайде работает - у меня по пизде.
Аноним 08/04/25 Втр 15:33:15 344380 391
1738281307721.png 61Кб, 700x572
700x572
>>344378
Я в блендере совсем ничего не смыслю, но если вот это вот что на пикче и есть идентификатор материала, то велика вероятность, что я таки прав и какие-то элементы развёртки у тебя находятся в одном пространстве и накладываются друг на друга. Хуй знает, я слышал много всякого про блендер, что там на каждый чих нужно что-то сбрасывать и переприменять по десять раз, чтобы прогресс в контейнер с моделькой сохранялся. Я бы на твоём месте перепроверил, всё ли у тебя железобетонно закомпилировано в контейнер чо там у тебя fbx или obj, не суть как важно, а не только в блендерский проект.
Аноним 09/04/25 Срд 13:46:56 344425 392
image.png 307Кб, 526x719
526x719
17440338298502.mp4 159Кб, 110x110, 00:00:04
110x110
>>344380
это пиздец... В общем я не нашёл выхода из ситуации, что бы не было милион тайлов в одной группе метариалов, но тыкавшись до талого всю ночь и на утро обнаружил что можно было исправить ситуёвину просто поменяв сингл имаж на юдим тайл соответственно.. почему это такое сокральное сука знание что ни в одном гайде из ~30 просмотренных не было, я вообще не понимаю блять.
гореть всем пивникам нахуй просвещающим UDIM тему скипая момент импорта обратно в бендер на "догадки" крестьянам
Аноним 09/04/25 Срд 14:47:34 344430 393
>>344425
Чел, ты... ноды материалов это первое место, которое стоило проверить.
Аноним 09/04/25 Срд 15:05:44 344431 394
>>344430
я буквально 1ый раз текстурировать пытаюсь. кто ж знал. не я
однако в любом случае, почему группа материалов подразделяется на тайлы так и осталось загадкой для меня, да и хуй с ней.. заебался блять, хорошо что хоть какой то выход нашёлся.
Аноним 10/04/25 Чтв 12:54:33 344450 395
image.png 28Кб, 291x314
291x314
>>344425
Сука да шош такое нахуй, ублюдская нахуй програма дегенерата, почему даже в хохло3дскоте всё работает с пол пинка блять.

Опять всё поломалось, но теперь проблема с ёбаными мапами, их мало блять (имеется 30 мап, но показываются только мапы которые я назначал в материалы и обзывал), получается так, что к примеру на задний ряд колёс накладываются модификаторы нормально, а вот на передний ряд вообще 0 инфы, потому как соответственно мап нет.
Попробую щас блять просто взять и уже на похуй уместить ВСЁ в 8 мап, и поебать нахуй на разрешение хуение, блядство ёбаное. хуже червя пидора ебать таворот, а хуже него уже нет.
3ий день ебли блять
Аноним 14/04/25 Пнд 17:48:10 344591 396
Screenshot218.png 966Кб, 825x1071
825x1071
Аноним 14/04/25 Пнд 21:01:00 344600 397
1716754090409.mp4 19602Кб, 1280x720, 00:02:13
1280x720
1639974235695.jpg 153Кб, 1157x729
1157x729
1660264343184.png 2717Кб, 1024x1024
1024x1024
>>344450
> имеется 30 мап
А зачем тебе столько? Можно затекстурить всего одной картинкой, тем более под геймдев сам бог велел так делать, получается очень и очень легковесный шейдер с каким-то там совсем смешным количеством инструкций.
Аноним 14/04/25 Пнд 21:43:56 344602 398
Screenshot219.png 514Кб, 571x654
571x654
>>344591
Вот нахуй он эту мешь чёрной делает блядь?
Аноним 15/04/25 Втр 09:32:41 344607 399
>>344602
Как будто бы у хп нормали вывернуты, не?
Аноним 15/04/25 Втр 09:45:54 344608 400
>>344607
Ну или не вывернуты, но у меша отрицательный скейл
Аноним 15/04/25 Втр 11:19:43 344612 401
>>344591
В мармосете по группам
Аноним 15/04/25 Втр 14:17:47 344627 402
1649511645874.png 123Кб, 856x699
856x699
1727547665446.png 182Кб, 859x654
859x654
>>344600
Можно еще и бампинг добавить без внедрения дополнительных текстур.

Вообще можно ещё много чего добавить, например разбить по тому же принципу чистый цвет каловых масс такими же упакованными в один контейнер масочками, причем их разрешение можно понизить до смешных 128х128 или вообще 64х64, так как это будут просто бесшовные текстурки, а магия тайлинга потом доделает из них 4К. В движке нет глобальных ограничений на разрешение оконечного шейдера как в пеинтере. Он будет выглядеть всегда настолько хайрезным, насколько ты его задизайнил.
Аноним 15/04/25 Втр 14:46:07 344630 403
>>344627
>Он будет выглядеть всегда настолько хайрезным, насколько ты его задизайнил.
Ну так крупные ассеты и текстурят. Есть какие-то маски, типа разгранженной курватуры, разгранженого АО и мб еще какого-то нить кастом гранжа. Если мы берем Жопер, то 4к может бы и норм хватило если его в пейнетере финально красить. А если у нас Белаз, Самоелет, Параход, Паравоз? Там уже быдет мыло. Так что сам подход к тексурированию тоже должен быть другим. Я кстати чтобы не плодить миллион материалов и миллион дроуколов, пользуюсь лаерами. И вертекс колор использую чтобы создать карту ID по сути. То есть у нас есть слой блестящего метала типа ручек, есть слой крашеного метала кузова, есть резина. Единственно стекло все таки придется отдельным материалом делать, потому что там ШейдингМодел будет уже разный. У базы Опакю, а у стекла уже Транслюзент. Но все потроха с одним ШейдингМоделем можно смело пихать в один маетриал и уже в шейдаке по вертекс колору смотреть где у нас чего. В принуипе даже наниты сейчас не должны вертек колор разъебать, если у тебя меш ручки у кузова как бы отдельным кусом. И на один отдельный кусок у тебя один вертекс колор. Только на стекло наниты пока нельзя.
Аноним 15/04/25 Втр 15:03:03 344632 404
>>344630
> А если у нас Белаз, Самоелет, Параход, Паравоз?
По тому же принципу весьма легко и непринужденно текстурируется.
> мыло
Или не мыло. От прямоты рук, а не от размеров модели зависит.
> слой блестящего метала типа ручек, есть слой крашеного метала кузова, есть резина
Собственно, элементарно разграничиваются каким-нибудь сугубо техническим сепаратором. Да той же id-маской. Ей и разрешение-то высокое не нужно, 256х256 работает как швейцарские часы. Вырубаешь генерацию мипов, ставишь в линейный цвет и охуеваешь.
> стекло все таки придется отдельным материалом делать
Или не придётся. Можно комбинировать под одним шейдером форвард и деферд пайплайн лет примерно сто или даже больше. Получится тяжело для железа, но куда легче, чем два разных шейдера. Такие комбухи и в прекомпил проще отправлять, они дают полную гарантию того, что корректно прекомпилируются без ошибок.

Ты случаем не тот эксперт третьего дня, с которым то и дело в /b/отовальне встречаюсь?
Аноним 15/04/25 Втр 15:11:03 344635 405
>>344632
>Ты случаем не тот эксперт третьего дня
не, точно не я
>форвард и деферд пайплайн лет примерно сто или даже больше
и как это в анриле настроить?
Аноним 15/04/25 Втр 15:15:47 344636 406
1729003528430.png 18Кб, 403x224
403x224
>>344635
> и как это в анриле настроить?
Аноним 15/04/25 Втр 15:25:11 344637 407
>>344636
ну это для стекла. А для нестекла? Типа опасити в ноль убираешь,а шейдинг модель транслюзент оставляешь?
Аноним 15/04/25 Втр 15:31:28 344638 408
>>344637
Я бы вообще не злоупотреблял транслюсентом, а использовал обычную маскед-модель с TAA.
Аноним 15/04/25 Втр 15:33:50 344639 409
1725067205497.png 596Кб, 753x671
753x671
>>344638
Выглядит в общем-то достаточно неплохо.
Аноним 15/04/25 Втр 15:43:25 344640 410
>>344639
Кстати, выглядит это так пиздато, потому что это не текстурка, а прозрачность на уровне вертексов.
Аноним 15/04/25 Втр 16:17:38 344642 411
>>344640
А типа это геометрией отбито. Ну под такой графоний маскед норм. ТАА хорошо, но зависит от расстояния до объекта, потому что он скринспейс вроде и по мере приближения/отдаления к объекту может рябить. Я думаю стекла сделать на системе лодов. Типа на нулевом лоде видим честное стекло, а когда отходим дальше врубается фековое стекло, которое не прозрачное, а просто отражает окружение. Но пока еще не пробовал, мб и кал получится.
Аноним 15/04/25 Втр 18:23:37 344649 412
1632494316034.png 846Кб, 1155x611
1155x611
Я хуй знает даже, почему это не должно было сработать. Причин нет.
Аноним 16/04/25 Срд 14:17:28 344678 413
Аноним 16/04/25 Срд 17:32:31 344680 414
>>331743
Не нужно, до 200к вообще можно муму не ебать. Это персонаж, блэт, а не рандом черт для отстрела пачкаи.
Аноним 17/04/25 Чтв 06:42:45 344687 415
1592215291688.png 20Кб, 1024x1024
1024x1024
Кстати об id-масках. Подход нужен немного особый, иначе ёбнешься изобретать функцию побитной разбивки и она получится по любому тяжелая в пеинтере такая штука очень тяжелая в плане инструкций. Точно так же лучше всё разграничивать строго по каналам, так как движок с таким работать умеет из коробки без лишней еботни и посторонних функций. В общем на пикче в углу всё описано, как это работает.
Аноним 17/04/25 Чтв 11:47:46 344689 416
>>344687
А зачем ты используешь именно текстуру, можно ж в вертекс колор запечь. Это считай как отдельная халявная карта, которая семплится в вертекшейдере, то есть считай бесплатно. Ну если ты конечно вертекс колор не используешь еще для чего-то.
Аноним 17/04/25 Чтв 12:00:39 344690 417
>>344687
Че за функция побитной разбивки? И что там тяжелого такого?
Если ты хочешь в RGBA упаковать больше 4 ID, то исползую обычный дот продукт между RGB маской и RGB её айди.
Alpha = step(0.99, dot(MaskValue,IDValue));
Если цвет на 99%+ совпадает с требуемым, то Alpha = 1.0, в осальных случаях 0, а дальше хоть в лерпы, хоть в бленд материал атрибут хоть в слои это суй.
Аноним 17/04/25 Чтв 14:38:42 344693 418
>>344689
Да принцип-то всё равно тот же получается как ни крути. Шило на мыло.

>>344690
Любой пиксель процессинг это тяжело. Это лишняя бесполезная нагрузка.
Аноним 17/04/25 Чтв 14:55:46 344694 419
>>344693
У тебя получается на всю тачку используется маскед материал из-за наличия стекла? Вообще Епики прозрачное от непрозрачного стараются отделять. Даже в шейдаке фолиаджей, непрозрачная хуйня типа стволов дерева идет отдельно, а прозрачная - плейны с листочками на отдельный. Тоесть да, у нас два дроукола на дерево, но это лучше, чем все делать прозрачным. Потому что есть квадовердрав, когда шейдак встречает прозрачный материал, он вынужден рендерить всё, что находится за ним, а потом уже решает видно ту хуйню или нет. В итоге из-за того что вся тачка маскед, любой камешек лежащий за её колесом будет рендерерится. А если сделать весь хруш одним маскед материалом из-за окон, то стоя у подьезда, считай вообще 2 сцены будешь рендерить. Сцену хруша, и сцену всего что за ним.
Аноним 17/04/25 Чтв 15:09:33 344695 420
>>344694
Одно слово. Инстансы.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов