Сабстанс Пейнтер - это программа, которая всегда должна быть открыта у любого тридешника. Выгораешь из-за перетаскивания вертексов? Тащи свою модель или хотя бы ее часть в садстанс и играй с текстурами и масками! Не дай себе засохнуть!
>>331697 Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
>>331694 Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
Сжал 136 мегабайт текстур в 56 мегабайт. То есть финальная моделька будет весить 64 мегабайта с текстурами 2К. Я еще два UDIMS добавлю, но сильно ничего не поменяется.
>>331768 Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
>>331625 (OP) Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
>>331857 Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
>>331625 (OP) Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
>>332047 Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
>>332046 Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
>>332066 Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
Ребят, поясните. В своё время купил Substance 3D Painter 2021 (v7.4.3), но подзабросил тридеху, и так и не дошли руки его осваивать. Сейчас опять взялся за изучение, и приступил к Пэинтеру. Есть-ли смысл обновлять его до свежей версии, или ощутимых улучшений за эти 2-3 года там нет?
>>332125 Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
>>332131 > А в играх такую фичу используют вообще ? В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
Как же я обожаю эту программу. Часов семь пилил ретопологию и на пару десятков минут помазюкал кисточкой в сабстансе и стало красиво. Божественная программа, все кто вкатываются в 3D с самого начала должны в ней работать потому что КАЙФ.
>филл лейер >маска с пейнт лейером >рисую кистью - все рисуется >добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
Пацаны, а что там, в свежих версиях запилили наконец слияние пейнт масок? Я все годы,что юзаю пейнтер, жду эту фичу. А она там, походу, табу, как цветовой круг в фотошопе.
>>332099 Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
>>334876 Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
>>334926 > 8к текстуру Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
Зацените первую попытку покрасить, сам хардсерфер, но решил стилизацию задрочить и потрогать зебру с сабстенсом. Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов
Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
>>335202 Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня. Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
>>335204 Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы. И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
>>335205 Тож вкатун, как я понял: 1) маски, смартмаски они же генераторы 2) филы с процедуркойкоторые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами 3) фильтры
А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой
Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие: Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
>>335234 Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
>>335260 Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
>>331625 (OP) Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
>>335343 Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
>>335266 Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора, но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем
Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
>>335357 > попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.
> генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.
> Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать? Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
>>335360 >По-моему, это очевидно. Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint... >Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как >Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака
Почти живой нужный тред. Продублирую сюда свой вопрос.
По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
>>335544 > И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя? Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
>>335572 Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта. Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить. И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала. Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
>>335587 Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого: ПИК: Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только в бамп, где логика?
>>335587 Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
>>335994 А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
>>331625 (OP) СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????
Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
>>336149 >>336151 Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
>>336154 Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!! Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!! НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
>>336153 Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
>>336173 Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
>>336149 Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
>>336192 Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто. Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
>>336189 >>336192 >>336196 >>336197 >>336198 Проблема в том что все это я знаю и ничто из этого не работало. Решение было вот такое. Причем сабстансу было похуй какие нормали я загружаю, опеновские или директовские, он отображал неправильно и те, и другие. Стандарт индустрии блядь.
>>336201 Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
>>336358 Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
>>336361 >Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю
На прожекшн не работает симметрия, приходится дублировать слой и вручную переносить дубль прожекшна. Нет ли способа как-то через симметрию это сделать, при условии пик 2юв? И там же на втором пике я пробовал через штамп это делать, но получается какая-то херабора, почему?
>>336523 Смотри, братан, творится магия. Знаешь почему она творится? Потому что кто-то, прежде чем начать работу с софтом, сперва перетыкал методом тыка все инструменты.
>>336527 Ну так сделай идеально. В чем проблема? Такие выкрутасы нужно учитывать заранее, тем более с симметричными хуёвинами проблем в этом плане возникать вообще не должно.
>>336529 А всего-то можно было сделать идеальную развертку. Вернее это нужно делать. Всегда. Под идеальную развертку и скрипты интерактивные делать куда проще, чем вот под такое как попало месиво в потугах подогнать его под какое-то постороннее пространство координат.
В чем разница между R+G+B и RGB? "L8" это намек на грейскейл? Или тоже в РГБ надо? 8b+f пойдет вместо 16бит? >Голубенький цвет TextureSet_Alpha это Opacity? Или опасити забирается в альфаканал BaseColor RGB+A? >Розовенький надо что-нибудь менять? Сабстенс автоматом подсосет высоту в texture_set_Displacement? >Красное coat RGB16F Это типа для коат нормал надо максимально заряженный режим выбрать? Как я должен тег написать для например coat normal? $TextureSet_CoatNormal? Че вообще этот нейминг дает, чисто для удобства?
И вообще каких я подлянок от Сабстенс to блендер ожидать должен? Зеленый канал мне синвертит, какие еще особенности есть? То что я металик не всегда 1 или 0 выбирал норм? Слышал что на это движки могут жаловаться, это так? А блендер это норм переваривает? Еще один из анонов в одном из тредов страдал из-за прозрачности, но я не помню что именно он говорил...
Так? Собирал из стандартного блендер пресета, но не понял почему рафнес и металик там в РГБ, ведь это грейскейл карта, жопа не слипнеца у них там? Это такое требование блендера? Еще не понимаю что значит буква F в конце L16F, футанари? Фемейл? Фнаф? Фростнова? Фак? Ну еще я удалил альфа и дисплейсмент, поставил вместо них опасити и height норм?
А я понял, там альфа(почему-то не запеченый АО) перекрывает другие каналы (а в ФШе визибильность альфы отрублена)...Интересно есть ли просмотрщики которые с определенным режимом наложения альфу накладывают, по дефолту
>>336598 > не запеченый АО Кстати да, есть нюанс вот с этим делом. Чтобы запеченный оклюжон замиксовался с оклюжоном из слоёв, нужно вот этот самый запеченный оклюжон тоже добавить в отдельный слой. Это можно прямо перед самым экспортом сделать в самом верху или в самом низу проекта или вообще в любом случайно взятом слое, где этот канал не используется. По крайней мере в совсем древних версиях так делать было необходимо, я по привычке так и продолжаю делать. А можно вообще не запекать оклюжон и сварганить его генератором из карты нормалей, например. Тогда вообще ничего не нужно добавлять ни в какой отдельный слой. Слайдшоу номер один стронгли рилейтед. А еще есть трюк с запеканием вообще хардкорного оклюжона годно кстати для харсёрфейса и в частности транспортных средств, когда ебаться с моделированием лень, но ты спиздил овер 9000 масок с торрентов для супербыстробашинга из нарисованных от руки нормалей и прям сухой геометрии. Это если у тебя нет высокополигонального референса в принципе и на руках только голая лоуполя без нихуя. Слайдшоу номер два рилейтед. В принципе, можно так же делать и при наличии хайполия, так еще пижже и одно другому совсем не мешает.
>>336196 OpenGl универсальный формат нацеленный на унификацию отображения, DirectX чисто капризный майкрософтовский самопал, вините корпоратов за отсутствие унификации.
>>336612 > OpenGl универсальный Ровно точно такой же универсальный, как и дурихтыкс. Не больше и не меньше. Платформозависимость обеих сред в принципе тоже размылась лет этак уже 15 как тому назад по самой скромной мере. Причем в какой-то момент дурихтыкс таки обделал опенжыель и ему пришлось торопливо догонять расширение 12_0 вулканчиком, после чего отвалился целый пласт поддерживаемой архитектуры железа народные паскалики, да, легендарная 750ti в частности, на которой сидели все самые гордые бояре и начался известный шытшторм под выход думчика 2016 года выпуска, в который пришлось оперативно вшивать ожыель и сильно занижать возможности вулканчика. Тем временем дурихтыксу этого делать не пришлось, паскали от него отвалились только два года спустя после расширения 12_1 и самый известный шытшторм на этом фоне был разве что с сериек Resident Evil, но капком просто молча нассали на него и велели всем делать апгрейд или уёбывать на торренты.
>>336615 Это всё лирика openGl изначально разрабатывался как тот самый унификационный формат, поэтому и большинство софта на нём. Майки влезли чисто за баблом, как и любые корпораты. Очевидно что без них было бы лучше всем.
А как сделать, чтобы рафнес и металик распространялся по всей ширине вебмрил мазка? Чтобы на него не влияли фильтры? Я чет пытался замутить дабл анчор на одном слое но...фигня получилась
>>336854 > анчор Как ты странно эту хуйню называешь, впервые вижу такое. Это древнейший термин, буквально обозначающий кликабельную ссылку с текстом по аналогии с терминами из других сред, обозначающими некую связь иногда в самом прямом смысле, когда одно намертво привязывается к другому между сущностями, которую что у нас тут, что у них там называют АНКОР. Ну вернее у них это называют ЭЭЭНКЁЁЁЁ, но в общем суть та же, никакой Ч там нет в помине.
>>336859 Совершенно всратая транскрипция. Меня всю жизнь бесоёбило с подобных перлов отечественного игрожурнашлюшества и гайдовства. Забавно, кстати, что авторы всех этих перлов мнят себя ниебаца элитными омэрикано-онглечанцами и между собой в быту общаются в основном точно такими же конструкциями на русский лад. Вдвойне забавно, когда какой-нибудь голландец из организационного состава мероприятия по-русски говорит чище, чем ёбанная журнашлюха из Барнаула.
Играл короче в драк сосуль отремонтированный и снова увидел вот этот вот пиздоглазый мех из теней калосуса и потерянной планетки, который у меня всегда вызывал адовый восторг, так как выглядел просто вне всякой конкуренции по сравнению с любым другим современным аналогом и работал в 15 фпс на самой хилой приставке поколения. Стало интересно, как это сделано, теперь-то я гений, который разберётся в сути даже если направление к ней пропукать через жопу в особой тональности. На самом деле несложно, но интригу я пожалуй сохраню в тайне. Всего-то одну единственную текстурку можно запользовать, как оказалось, с некоторой модификацией уровня. Всё остальное чисто скалярные величины. Никакого тебе ни параллакса, ни дисплейсмента, можно хоть на пельстейшон джва дела... Ну да. В общем-то там так и делали, анус ставлю. Теперь я начинаю понимать, почему во всех перечисленных играх так злоупотребили мойшын блюром и блумчиком, здравый смысл в этом есть за неимением TAA. Метода и в современности канает, кстати говоря, в гейшыте инпакт ну, прост как наиболее популярный пример, который прямо сейчас можно посмотреть на чём угодно такая же используется некоторыми местами. С современным освещением прям пися медовая получается, мне нравится. И по цене куда дешевле мудоблядских карточек А натянуто это всё на самое обыкновенное основание примитивнейшего цилиндра.
>>336888 Не очень понятно как именно ты сделал, но гугл говорит в шэдоу оф зе колоссус мех сделан теми же плашками по сути ну почти, принцип все равно тот же
Волчонок Сиф обзавидовался бы такой шерстке, яатвичяюблябуду. Ну и пожалуй хватит терзать этот почти древний артефакт, сломавший психику не одному миллиону человек ебейшим слайдшоу в самые ответственные моменты.
Можно как то из сабстенса дёрнуть те текстуры которые я в нём запек, мне нужно их пофиксить там косяки которые долго перемоделивать а на картах замазать довольно быстро, ток не могу найти где они сохраняются. Шо робыть, хлоплцы?
>>336899 Скорее всего точно такой же, просто шейдер несколько более вылизанный. Мне лень заморачиваться до совершенно бесшовного и гладенького состояния, это был чисто спортивный интерес. Возможно, если замесить какой-нибудь там сдвинутый вглубь на некоторое количество пикселей транслюсент в шейдер, то будет бесшовно. Только тогда комп умрёт, если к этому еще и рейтрейсинг припиздячить, фекалопунк содрогнется в ужасе.
Пиздос. Решил я такой попробовать мармосет 4, да, пришло время спустя 9000 лет после релиза, ну установил, малость прихуел в хорошем смысле, что он даже меньше весит, чем предыдущие версии, но в ходе ковыряния выяснил, что там базового контента жид наплакал. Качаю скайдомы, хули, а там хуяк и СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабайт, например и это две трети от общего веса софтины. Это хорошо, что я не планирую текстурировать в этой пиздосе, а то вообще пришлось бы целый сороковник выкачивать. Я хуею, а если не ПК с терабайтами, а таблеточка с 250ГБ, больше половины которых обычно уже заняты? Вообще пользователя уважать перестали. Ну бля, зато рейтрейсинг завезли. Впрочем это единственное зачем я вообще это решил скачать. Но он какой-то ебать какой подозрительный, потому что жрёт даже меньше, чем его пародия по кличке VXGI из прошлых версий. Взамен зато выпилили поддержку sbsar. Кому мешало? Хуй его знает.
>>336983 >текстурировать в этой пиздосе Интересно есть люди которые умеют в СП и перешли в Мармосет текстурить, лол нет таких долбаебов >СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабай Дак наверно там карты по 16к
>>336988 > там карты Там вообще какой-то хитровыебанный проприетарный архив, вероятно с шейдером и моделью купола внутри, а еще аж с целыми двумя сортами превью, причем один из них еще в папке по соседству продублирован.
>>336989 Ладно, я беру свои слова назад. Можно взять маленькое превью 256х256, которое вроде бы как устанавливается со стандартным пакетом, то самое продублированное в соседней папке, воткнуть его в слот скайдома и оно работает не хуже ну конечно же хуже, но если нет альтернативы, то вполне сканает за неимением лучшего 50-ёбабайтового ёбархива.
>>336594 Кстати, я еще чего хочу вот к этому добавить. Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY, поэтому синий канал в карте нормалей тоже можно занять какой-нибудь несколько более важной черно-белой картой, если угодно. Главное только не забыть, что туда запихнут не Z от нормалей и настроить вот эту вот конфигурацию генерирования в шейдере внутри движка. Впрочем, вырвиглазный вид модели скорее всего напомнит об этом. Ну и в общем-то это всё, что я хотел добавить.
>>337021 >Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY Ну так-то на Z канал вообще хуй положить можно, в нем очень мало полезной инфы, в скайриме и дарк соулсах без него нормалки
Блин, закинул пнг с альфой прозрачности, и докрутил только карту высоты. Экспорчу 2 текстурки BaseColor+Opacity RGB+A 8bit png и Normal+Height а блендер больше не распознаёт её как пнг с альфой, что я сделал не так? >>337021 Те я могу смело биндить Height на голубой канал и не тратить альфу?
А, еще хотел сабсерфейс сделать, но чет в сабстенсе ХДРИ лучики не просвечивают плоские плейны, так и не увидел визуального подтверждения что все правильно включил. В шейдерах и дисплей сеттинге все нужные галочки были поставлены
Я разобрался с опаситями, но все равно интересно куда девается альфа при экспорте в сабстенс? Или он не может интеллектуально переварить её в опасити? Сложна
>>337065 > что я сделал не так? Вот это. > блендер Не устану повторять, что блендер говно.
А если серьёзно, то тобой явно допущен какой-то косяк при экспорте, там даже на превью видно, что у тебя никакой альфы в помине нет. Но это нисколько не отменяет говённости блендера.
>>337075 8/16 бит в сабстансе подразумеваются исключительно на канал. Финальная текстура в любом случае будет 32-битная, таким образом оставляя пространство для манёвров в другом софте. Всегда и при любой погоде за окном.
>>337087 > Финальная текстура в любом случае будет 32-битная Алсо, форматы с расширенным динамическим диапазоном будут значительно более битными. Ну, exr и hdr там всякие и вот это вот всё.
>>337138 > хендпеинт Разве это не чисто интуитивное занятие, зависящее исключительно от твоего собственного восприятия твоей же собственной задумки? Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
>>337140 >чисто интуитивное занятие Это если тупо кисточкой мазать. И то там полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса сабстанса. Но есть еще техники облегчающие задачу и делающие половину работы, всякие генераторы бевелов, ао и пр.
>>337144 > полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса Думаю, что тебе стоит в таком случае начать с какой-нибудь базовейшей базы для пять минут как вкатившихся, ИНТОРФЕС АВЕРВЮ там какой-нибудь или типа того. > генераторы Это уже не хендпеинт.
>>337140 >Тут глупо на гайды полагаться как по мне. Ну гайды не как выбрать зеленый цыет, а то как подготавливать модельку под это, вот так если лп а вот так если хп, какие карты юзать, нужны нормали или ненужны, полно всяких нюансов
>>337145 Ты ответил какомуто мимоанону, с сабстенсом я норм работаю, а тут совершенно, полагаю, другой подход, нежели под гейреди делать, ну а про генераторы вот это ты так примерно почувствовал? Типа нельзя себе упрощать работу это не хендпеинт, вот когда сидишь и ебешся три года то вот это да самый хендпейнтный хендпаинт. Боги хендпеинта они же запрещают взять и несколько карт смешать гранжевых, или дирт хуйнуть и потеребить его
Давление и потуги склонить к своему конечно же единственному истинно верному мнению меня не мотивируют на продуктивное развитие диалога, бро. Это чтоб ты знал. Перекладывать вину на окружающих ты можешь сколько угодно долго, а я столько же долго могу разводить демагогию в ответ, ведь я ничуть не менее свят, чем ты. Надеюсь мы друг друга поняли. Удачи в поисках гайда.
>>337172 Не существует никаких курсов по хендпаинту, только мастер-классы, читай демонстрация ЧСВ, чтобы ты посмотрел и повосхищался, как это делают крутые ребята и прочие побочные вниманиебляди сорта воннаби. И у каждого из них будет свой бессистемный подход и стиль. Еще раз повторю, что в этом деле всё зависит только от тебя и твоей ослепительной индивидуальности, маниакальное копирование тут совершенно неуместно, не работает и работать не будет. Если у тебя всё настолько хорошо с интерфейсом и инструментами, как ты говоришь, то я вообще не вижу никаких проблем, чтобы прямо сейчас сесть и начать ебенить свой шедевр. Не стесняйся, искусство любит бунтарей.
>>337173 База, на самом деле. Так как я писать рассказы умею ни один задрот никогда не научится, может хоть 100500 курсов пройти. Но рисую я так себе и всегда знал свое место - исполнительство. Этому можно научиться.
>>337175 Вот я искал подобное пару лет назад и не нашёл. У китайцев много одинаковых работ на арте в той технике которая тебе нужна, наверное есть какой-то гайд на китайском или китайская офлайн школа где массово этому учат.
>>337177 Ну в общих чертах я представляю это себе так что нужны айди мапы, что б там выделять красить удобнее, а можно просто на шелы порубать, а как лучше хз, нормали думаю нахуй ненадо, ао может, всякие курватуры, и вот тут нюанс, сабстенс печет курватуру одной мапой а Марса например 3, там впуклости выпуклости и ещё 3ья какая-то, ну и много таких нюансов, вот за это и хотелось бы узнать.
>>337175 > мне нужен пепеплайн Ну бля, секретов тут никаких нет. Врубаешь плоский анлит колор и ебашишь до посинения, пока он не начнет выглядеть освещенным в той степени, в какой тебе надо. Даже карты для этого никакие не нужны, в пеинтере есть инструмент такой, который поможет добиться эффекта прям с голого листа, если твой дальнейшей фантазии этого достаточно. Baked Lighting называется, их там таких два и это 80% всей работы, базовейшая база от которой ты и пляшешь к финишу, на котором ты удаляешь все запеченные карты и видишь перед собой модельку, как будто все они на своём месте остались. Остальные нюансы дело наживное, с опытом накопятся.
>>337180 Пройти пару других туторов, без знания как слои друг с другом взаимодействуют, какие фильтры существуют хуй ты фапчу сделаешь. Она же пиздец сложная, целый космос
Я когда с капельками эксперементировал нагородил такую кучу фильтров, чем-то похоже на какие-то бели на определенной стадии цикла или элементы дрысни, но чтобы все величие и красоту фапчи передать придется в разы больше делать, учитывать все ньансы: неоднородность, возможные включения, текстуринг это же целая история, через фапчу ты можешь и возраст передать, и состояние здоровья носителя, и текущий сезон, величину яичек. Без пердолинга и туторов готового рецепта ты не получишь
И референсы конечно лучше с натуры брать, предлагаю с этого начать
>>337187 Нипанятна, кастрировал слой matfxdrops до аналога paint только с height. Пейнт норм работает, адекватно высоту на коат ставит, но matfx забивает её под. ЧТЯДНТ? Походу геонодами придется капельки делать в блинере
Объясните, пожалуйста, смысл этих манипуляций. Выглядит будто после Blur hq grayscale перевели канал в цвет через gradient map и потом обратно в серое через Grayscale conversion. Бессмыслица какая-то.
>>337231 Бывает, когда заработаешься. Потом после перерыва откроешь, покачаешь головушкой, какую ты там муть нахуевертил, оптимизируешь нод этак на 15-20 и вроде заебись. А то и пиксель процессором вообще половину заменишь, но это очень сложная тема для продвинутых программистов. Если видишь незамыленным глазом менее нелепый способ сделать то же самое - сделай, не стесняйся. Это нормально, оптимизацию никто не отменял.
>>336991 В какой-то момент я проклял эту затею трёхэтажным матом, но потом, стиснув зубки, закончил экстерном колледж на автомеханика и оказалось в процессе, что осталось-то доделать только салон. Скоро не скоро, я хуй знает сколько тысячелетий придется делать салон и развертку, могу увлечься подвезут текстурки. А пока что разменяно уже целых 68 000 полигончиков, в жта войсите не поместится походу, жаль. Всё это конечно же для поддержания треда на плаву. инб4 ЖОПА И МОРДА АТРАЗНЫХ МАДЭЛИЙ И КРЫШЫ НИХВОТАИТ
>>337383 У гибли другой стиль совсем, такая олдовая ручная рисовка. В геншине же полу реализм с процедурными текстурками. Соответственно стиль гибли лучше хайдпентить, для геншина же подойдёт воркфлоу с процедурными формочками. Видимо их он и ищет.
Сделал материал по гайду, но он слишком мелкий (точнее детали крупные), получился, типа 1х1 метр. Хочу сделать детали мельче, чтобы на 2х2 метра натягивалась. Можно ли это как-то автоматически сделать, чтоб вручную везде скейлы не скручивать? Ну или посоветуйте как попроще это сделать.
>>337424 Если ты о процедурно сгенерированном материале вещаешь, то такие вещи нужно в процессе изготовления продумывать и выносить ключевые параметры в настройки своего материала. А чтобы там не накапливался миллиард всяких ползунков и крутилок, то схожие параметры можно объединять общей функцией под одну крутилку. Вот как раз что касается пропорционального сдвига или изменения размеров - это что доктор прописал. А чтобы еще удобнее это было делать, то все вот такие вещички крайне рекомендуется делать отдельным графом, выносить параметр сперва туда, а потом уже под общим графом заменять этот параметр функцией, с которой ты хочешь, чтобы это изменялось синхронно и пропорционально. Ну типа нехитрый инстансинг такой. А функцию ты эту потом хоть дели, хоть умножай, хоть квадратный корень там выводи, хоть даже обращайся к другой функции в качестве шага, на который она будет пропорциональна контролирующей её крутилке. Выглядит сложно, да, базару нет, но если постараться придерживаться такой дисциплины всегда, то очень скоро станет легко и непринужденно, как само собой разумеющееся. Так и сам материал будет немного легче в плане вычислений, чем если ты всё будешь пихать в один граф, хотя может по незнанке показаться, что должно быть наоборот, мол, меньше лучше. Не должно, в грамотной структуре наследования вся суть ООП.
>>337309 Думаю, что пора бы чего-нибудь запостить. Плавлюсь от жары, делать нихуя не охота, но надо. В общем салон и наверно на этом можно закончить с геометрической частью. Может мелочи еще какие прикостылю по ходу дела и пару углов сглажу. Почти 100К полигончиков, запас еще солидный есть.
>>337576 Я, если честно, не понимаю сути претензии. Если где-то что-то выглядит странно, то причиной этому скорее всего был только лишь стрёмный результат вейгхтинга нормалек. Делал бы под запечку, вероятно сделал бы иначе. Но не факт.
>>337577 Так это и не претензия, я просто спрашиваю чому это место ты не смержил? И как правильнее\лучше мержить или оставить как у тебя, например пару раз сталкивался с тем что если в 1 месте много ребер соединено то при запекании портаки лезут, вот и сппрашиваю почему именно так сделал а не иначе?
>>337581 Могу только один дельный совет дать по этому поводу. Когда возникают сомнения, делай всегда бэкап вызывающего эти сомнение куска модели на точках невозврата. Его потом будет проще и быстрее воткнуть в косячное место, чем пытаться обратно раскосячить накосяченное, даже на финальных стадиях. У меня в ходе работы таких бэкапов десятки скапливаются. Еще и инстансы по тому же принципу в отдельный слой откладываю в наиболее удобной для последующего редактирования позиции, чтобы в определенный момент сделать их видимыми и подогнать недоделку, не меняя ничего в основной композиции и не изголяясь там что-то пропихнуть под вывернутыми через три жопы углами, где сделать ровную правку чисто физически невозможно, каким бы ты там уникальнейшим самородком ни был.
>>337555 Пора бы чего-нибудь опять запосрить. Закончил с развёрткой, было тоже непросто и я таки увлёкся. Но лучше поздно, чем никогда. Можно приступать к текстуркам, но сперва надо побаловаться с перестановкой комплектующих в пространстве, чтобы не мешались друг другу.
>>337719 > меньше Больше. > специально Да. И так везде, где требуется повышенная детализация и вынесено всё это в отдельный сет. Разрешение текстур разных сетов проще будет подравнять под общую картину, чем мудоёбиться с засовыванием чего-то инородного в однородное, пока нет осязаемых ориентиров, как это выглядит. Суперточно всё равно ни так, ни этак не выйдет, так что из двух зол меньшее.
>>337720 И кстати о разрешении. Я еще со времен Resident Evil 7 усвоил такую тонкость, что финальный вид решается в общем-то в современном мире только разрешением нормалей и блеска по большей части, всё остальное можно вдвое низкого разрешения хуячить без задней мысли и это всё равно будет выглядеть хорошо. Ну, в разумных рамках и с поправкой на предполагаемое освещение. В потёмках можно халтурить вообще безобразнейшим образом.
>>337725 Что-то я совсем забил на тачку и давно нихуя не делал. Короче прогресс, но это еще нихуя не всё, надо миллиард мелочей допилить, но мне чот пиздец как влом в такую жарищу.
Пацаны, а где найти старый официальный гайд по СП где текстурировалась лампа? Я не помню какая версия была, вроде 2019. Не в переводе, а на английском. На официальном канале его удалили.
>>340183 Я правда не уверен, стандартный это пресет или я настраивал сам когда-то. Если не стандартный, то могу записать, как это настроить самому. Но скорее всего стандартный. Надеюсь.
>>331625 (OP) Как в этой хуйне запекать так чтобы карты на соседнеи меши не срались. Все назвал как положено, все плаши разъединил, все арвно печет друг ан друга
>>340234 Ты если такие тоненькие и плотные пластинки хочешь печь, то это лучше делать в один цельный меш по возможности. Просто доверься моему опыту и оставь лишние вопросы. Эта хуйня тут совершенно ни при чем. Ты хоть усрись с кейджем и дистанцией, а на куче раздельных мешей всё равно артефактов нахватаешь. Чем их править сотню раз, лучше один раз грамотно оформить свою модельку.
>>340318 И вот еще, как сделать sss? Мне ни разу не удалось в сабстансе его сделать, только в сайклз в блендере. Я хочу его сделать в сабстансе и перенести в мармозет.
>>340319 Ну в общем-то затенение смежных мешей и не запеклось. В таком режиме печется оклюжон только локально, будто объект находится в изоляции и ничего вокруг него больше не существует.
>>340320 Ну тут процесс нехитрый. Тебе нужна карта thickness в первую очередь и её в принципе достаточно. А в качестве подповерхностного цвета можешь использовать альбедо с цветокором до достижения результата, который тебе больше всего приятен. В мармозете примерно всё так же.
>>340321 Я имел ввиду какой шейдер выбрать чтобы все работало? В прошлый раз все белёсым стало. Чел на ютубе дошёл до того же места, все стало белёсым и он сказал «ну хуй знает че делать, спасибо за просмотр».
>>340322 > какой шейдер Да обычный метал-раф сканать должен. Сабсёрфейс это скорее хитрая пост-обработка, ей какие-то особенные алгоритмы наложения на уровне геометрии не нужны. Впрочем и дополнительные карты так-то по большому счету тоже, просто как контроллеры работают.
>>340509 Мотню кстати в фотошопе нарисовал просто от руки в три слоя и эта одна единственная картинка вполне самодостаточная и вся целиком в себе, чтобы использовать, например, в урина-двигателе. Экономия должна быть экономной, а не 180 гигабайт отборнейшего трипол эй от сони.
>>340534 Чот сегодня перепроверил сцену и заметил, что вчера перекосоёбило несколько ключей в какие-то микрописюльки, которые должны быть целым фреймом. Не факт, что сегодня ничего не перекосоёбило, но дальше править я в рот ебал. Окончательный динамичный скуф.
>>331625 (OP) Как блядь между ними переключаться теперь? Только что накатил новую версию, в старой тыкаешь в юдимс и переключаешься на него, а тут делаю все что можно и нихуя не происходит. Гугл молчит и вообще непонятно как этот пиздец гуглить. Улучшатели ебаные.
>>340643 Знаешь, с такими вещами лучше не торопиться. Чем ниже версия, тем шире диапазон обратной совместимости. Очень удобно, когда вас несколько независимых долбоёбов и все на разных версиях. Тем более, что принципиально в софте ничего не меняется с тех пор, как это стало адобом. Впрочем, все альтернативные варианты ровно точно так же топчутся на месте и по сути клоны друг друга с разными группами инвалидности. Особенно всякий ноунэйм калич на юнити блять, предлагающий за 40 баксов так сказать более узкоспециализированные сорта буквально того же самого пеинтера, в которые при наличие дизайнера и сам пеинтер можно превратить чуть меньше чем за сутки бесплатно и без смс не меняя привычной оболочки, задаться только целью создать инструментарий под какую-то особую стилизацию.
Ничего не понял. Вот такая красота была в Сабстанс Пейнтере. Слева. А вот такое нищее говно получилось в Мармозете. Это шутка какая-то? Или что-то неправильно делаю? Что за хуйня, почему так хуево при экспорте текстур?
>>340728 Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.
Теперь по пунктам.
Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.
Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.
Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.
Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
>>340733 А еще в мармозете есть такая вот неочевидная настройка масштабирования в корневом элементе Scene. Она оказывает влияние на все абсолютно ползунки интенсивности всех элементов сцены и настроек шейдера, что позволяет экономить хуеву гору ресурсов. Ну например банальный источник света. Если задать метры, то два-четыре источника света с большим радиусом могут сожрать вдвое больше ресурсов, чем то же количество источников с гораздо меньшим радиусом, необходимым для достижения абсолютно точно такого же визуального эффекта, если выставить миллиметры.
>>340866 Ты уж пойми правильно, как-то раз дал посмотреть, а на следующий день все стоки уже ломились от даденного. Было очень неприятно. Дарю теперь только по особому случаю специально подготовленные сценки, но сегодня не особый случай.
>>340956 В третьем тулбэге карту thickness ты кидаешь в слот translucency map и дальше только ползунки ворочаешь. В четёртом тулбэге SSS работает из depth и position буферов, а контролируется это ползунком anisotropy, эффект которого ты только под включенным RT заметишь, в остальных же случаях это всё и так относительно корректно работает в нулевом значении anisotropy и выглядеть в идеале должно ровно точно так же, как если ты в третьем тулбэге воткнёшь карту куда надо, которая там выполняет в принципе ту же самую роль, что и depth-буфер в четвёрке.
>>331625 (OP) Я не понимаю логики. У букв и у коцки, один и тот же сетап под анкор. Но засирание букв работает, а коцок - нет И второй вопрос: как кучу разных слоёв с нормалями\высотами заякорить под одну текстурой\генератор?
Я В АХУЕ ПРОСТО ЭТО БРЕД КАКОЙ_ТО У надписей все впорядке, есть заливка -высотой и маска с буквами Царапины по той же логике создавались, но когда врубаешь отображение маски, там нифига нет...И когда я пытаюсь к этому пустому месту анкор прикрепить - ничего не происходит...НО ЗАТО если удалить это пустое место, то и царапины исчезают. Че за прикол?
Надо себе недельный испытательный полигон с этими ебаными анкор-поинтами устроить, каждый раз как в первый раз в этот злоебучий СП захожу и по злоебучим граблям бегаю, просто до изнеможения это заебало
>>342539 Короче .bmp говно, оно куда-то всю глубину проебывает. Ну или может потому что ФШе .index появляется который надо конвертить в другой mode, и там все проебывается, а у .пнг все ок. И весит 16мб против 160кб в .PNG
>>342528 > как кучу разных слоёв с нормалями\высотами заякорить под одну текстурой\генератор? Так ведь элементарно. Якорем через якорь по наследству. В каждый новый верхний слой втыкаешь fill и вместо информации в каналы этого fill подгружаешь якорь от предыдущего слоя, он автоматически подгонит информацию в зависимости от того, в какой канал ты его воткнул, а сверху якоришь его новым якорем и он зацепит в себя все распиханные по каналам данные со старого. Я так комикс нарезал, чтобы склеить его в картинку на скейтборде чуть выше по треду и все кусочки сразу откорректировать цветокором и левелом под одним слоем.
>>342545 >комикс нарезал, чтобы склеить его в картинку на скейтборде и все кусочки откорректировать цветокором и левелом Яб запек и по одному слою уже цветокорил
Но да, так гибкости больше будет, наверняка пригодится когда-нибудь, спасибо за совет
>>342546 Это действительно что называется гуд практис. Есть и более изощренные области применения, но текстом некогда сейчас расписывать, а расчехлять софтину негде пока что. Но одно точно скажу, что освоить принцип стоит.
>>331625 (OP) Блядь изучать 3D это как жить с ебанутой бабой которая ходит с насупленым ебалом и не говорит че ей сука ен нравится, гадай сам. Вот файл открывался без юдимсов. Но с ними не открывается. Окей. одна меш была за границами. Подвинул. Стала просто писать "не хочу открывать". В Мармозете открывается.
Аноны, почему ломается карта нормалей, когда я применяю ее на fill layer? Если закинуть ее в слот normal map, то такие эффекты не проявляются. Кстати, если увеличить разрешение текстур, то проблема пропадает.
>>331625 (OP) попытаю удачу спросить в мёртвом треде, сап анончики, как сделать Texture Set List в блендере для сабстенса? для текстуринга разных материалов соответственно.
>>343892 Что ты имеешь ввиду? Типа как перенести быстро текстуры из сабстанса в Блендер? Вот так. Там надо какое-то сочетание клавиш нажать, появится файловый менеджер, ты выбираешь экспортированные из сабстанса текстуры для выбранного предмета и они вот в такую каракатицу превращаются автоматически и нормально отображаются в Сайклз.
Экспортировтаь из сабстанса надо их с пресетом для блендера.
>>343907 Какой-то очень базовый шейдер. Наверно некрасивый на рендерах. Я бы ещё к блеску подмешал через инвертированный рафнес чуть затемненный и отцветокорректированный базовый цвет в канал спекуляра, базовый цвет через комбинированный с кавити и так же инвертированный оклюжон умножил бы на тот же самый базовый цвет, а к каналу оклюжона подмешал бы отрегулированный уровнями курвейчур, который сперва бы поделил на две раздельные карты впуклостей и выпуклостей и объединил бы в один RGBA контейнер с оклюжоном и кавити. А ещё дополнительно можно к нормалям через карту сикнесс подмешать новый слой ещё одних нормалей с какой-нибудь другой детализацией, причем карту сикнесс можно использовать для этого дважды, в обычном и инвертированном виде, но лично я её допилил бы вручную, закатал бы в целый RGBA контейнер и использовал бы для этого самого четырежды. Ну, это всё чтобы точно шейдер выглядел как конфетка. И он будет. В таком вот виде, как на пикче, смотреться будет слишком плоско и бедненько. Просто делюсь мудростью.
>>331625 (OP) Почему таак нахуй? развернул по новому диски, теперь посередине нету шва ебаного, просто сплошной круглый диск, но стало хуже. Вот к примеру как было с разрезом посередине пик2 (там был виден шов и хуй пойми как материалы накладывались)
Как-нибудь вот так. Первый вариант крайне профессиональный с учётом некоторых особых задач. Второй вариант наспех на коленке минут за десять просто чтоб было. Но оба работают отменно, я гарантирую это.
>>331625 (OP) обосрался и 1 детальку в группе материала назначил в иную группу материалов, исправил, добавил все нужное в 1 группу к примеру в резиновые, открываю сабстенс, обновляю модель >она всё ещё находится в прежней группе материалов и не хочет от туда выходить что бы я не делал Как гандону указать чтоб вышел из прежней группы и обрезинился?
>>343963 Если это будет не статическая декоративная модель, то туда вообще не надо запекать никакое освещение. Поставь self occlusion в режим only same mesh name и не твори ерунду, используй другие карты для генераторов, а оклюжон оставь в покое. Это всрато будет выглядеть в динамическом освещении. Могу спалить куда более профессиональный лайфхак, как потом поверх уже готовых текстур впечь GI альтернативным способом. Короче в тридэмаксе есть такой инструмент Vertex Paint, а в нём есть волшебная палочка, пик стронгли рилейтед. Она в общем-то запекает все источники освещения в трёхмерной сцене на самый низкий уровень - прямо в сетку модели. Запекать она может очень комплексный глобал илюминейшон исходящий совокупно как от источников освещения, так и от цветных текстур модели. Делается это всё полноценным рейтрейсингом, а настраивается он в Radiosity Setup. Чем плотнее сетка модели, тем точнее получится GI. Мармозет и анриал энжин, например, прекрасно умеют читать эту информацию из контейнера с моделькой, который умеет её хранить, а анриал энжин даже из трёх раздельных форматов, из vertex alpha, из vertex color и из vertex illumination, а еще может смешивать их один через другой. Вот это для риалтаймовой динамики уже в самый раз штука, исправно работает с 1997-го года. Подробнее некогда объяснять. Если заинтересовало, то учись сам, гайды наверняка есть в интернетах, это не так сложно, как выглядит на первый взгляд. На самом деле даже просто как два пальца обоссать. У меня сейчас других забот просто по горло, прошу понять и простить.
В Стиме сейчас из РФ можно купить SP и SD 2025. Оба по 6500р - считай копейки за ААА софт. Но скоро прикроют это. Так что если кто хочет обновиться, то поспешите.
>>331625 (OP) Анонасы а можно ли сделать 1 общий материал для всех групп материалов? К примеру у меня 9 разных групп материалов йобы, хочу применить на всё это филл лееры что бы придать йобе тенюшек и дать ОБЩНОСТЬ или же склеить все вместе, как клей-компрессоры в DAW'ах.
Нихуя какую пиздецуру сотворил. Такой могла бы быть жта войсите, если бы её делали японцы. почти все текстуры оригинальные, восстановлена функция лайтмапов с xbox
>>331625 (OP) Обьясните как работает групирование материалов в субстенсе, я нихуя не понимаю, назначаю к примеру все металические обьекты как металл, все пластиковые как пластиковые и т.п. в блендере. Но как только я экспортирую всё это добро в субстенс оно тупо ломается и некоторые обьекты назначает рандомно блять. По началу я полагал что нужно весь пластик к примеру умещать в 1 юдим тайл, но нет же, он просто рандомно некоторые обьекты отправляет в рандомные материалы.
>>331625 (OP) Анонасы выручайте, первый раз решил потыкаться в субстенсе, нахуярил кучу материалов ДО того как узнал о существовании полигон фила и масок, но не суть. Проблема в том, что теперь когда экспортирую в блендач текстурки и назначаю их, во первых - на 1 группу материалов более 20ти блять (с разнными названиями) текстур в честь UV тайлов к примеру "333_Basecolor.1008/1010/1012итд.", во вторых они ломаются, хотя обьект и материал один и тот же что в блендаче что в сапстенсе к примеру: бампер ок, крылья ок, пороги сломаны и перемешаны, задний бампер ок. Как можно это исправить? Мб как то можно все тайлы скрестить воедино?
>>344365 Но у меня 1 целый обьект с 1 материалом, к примеру яблоко: кожура листочек веточка - обьединен в 1 обьект ctrl + J в бендере и на нём назначен соответственно 1 материал (в UV развёртке он на разных тайлах), другой обьект это мякоть на нём назначен второй материал, так вот 1ый материал подразделяется как если бы это была кожура листочек веточка, а не просто 1 ЦЕЛАЯ несьедобная часть, поэтому уже в бендере приходится разделять СНОВА 1 целое несьедобное т.е. кожура листочек веточка на отдельные части.
>>344355 Походу дела у тебя потому всё перемешивается, что под один идентификатор материала ты загнал две развёртки в одном и том же пространстве и они вполне закономерно друг на друга наложились в редакторе. Иначе быть и не может, если канал развёртки всего один, именно так это и работает. Ты можешь попробовать перераспределить идентификаторы материалов сперва в своём блендере бестолковом, с вероятностью 146% этого будет достаточно. В крайнем случае придётся заново экспортировать модельку с перераспределенными идентификаторами, подменить её в пеинтере и пересобрать немножечко свои слои под корректными идентификаторами. Вся информация об идентификаторе материала, которая теряется из контейнера с моделькой при повторном импорте в уже начатый проект, она в общем-то просто посереет вот в этой менюшке, что у тебя на скриншоте, а всё что ты там наворотил, оно останется, насколько я знаю, просто в никуда будет работать. Ну и короче говоря ты всё это оттуда сможешь скопировать и воткнуть к активным идентификаторам. Совсем непоправимых косяков не существует, вылезти с горем пополам можно из самой глубокой жопы, если хватает понимания. Но что-то мне подсказывает, что у тебя всё намного проще, чем я думаю. Вообще, когда ты такие вопросы задаёшь, неплохо бы файлы проектов прикреплять, чтобы кому не лень покопались в них ручками. В любом случае ты не продашь косячное изделие, пока оно не раскосячится.
>>344374 Я не совсем понимаю о чем ты, но прикреплю пик если он поможет? , UV "car" стоит как единый для всех деталек машинки, затем для каждой будущей группы материалов создал материал - в режиме редактирования выбрал все точки кликнул асайн на материал, все. В гайде работает - у меня по пизде.
>>344378 Я в блендере совсем ничего не смыслю, но если вот это вот что на пикче и есть идентификатор материала, то велика вероятность, что я таки прав и какие-то элементы развёртки у тебя находятся в одном пространстве и накладываются друг на друга. Хуй знает, я слышал много всякого про блендер, что там на каждый чих нужно что-то сбрасывать и переприменять по десять раз, чтобы прогресс в контейнер с моделькой сохранялся. Я бы на твоём месте перепроверил, всё ли у тебя железобетонно закомпилировано в контейнер чо там у тебя fbx или obj, не суть как важно, а не только в блендерский проект.
>>344380 это пиздец... В общем я не нашёл выхода из ситуации, что бы не было милион тайлов в одной группе метариалов, но тыкавшись до талого всю ночь и на утро обнаружил что можно было исправить ситуёвину просто поменяв сингл имаж на юдим тайл соответственно.. почему это такое сокральное сука знание что ни в одном гайде из ~30 просмотренных не было, я вообще не понимаю блять. гореть всем пивникам нахуй просвещающим UDIM тему скипая момент импорта обратно в бендер на "догадки" крестьянам
>>344430 я буквально 1ый раз текстурировать пытаюсь. кто ж знал. не я однако в любом случае, почему группа материалов подразделяется на тайлы так и осталось загадкой для меня, да и хуй с ней.. заебался блять, хорошо что хоть какой то выход нашёлся.
>>344425 Сука да шош такое нахуй, ублюдская нахуй програма дегенерата, почему даже в хохло3дскоте всё работает с пол пинка блять.
Опять всё поломалось, но теперь проблема с ёбаными мапами, их мало блять (имеется 30 мап, но показываются только мапы которые я назначал в материалы и обзывал), получается так, что к примеру на задний ряд колёс накладываются модификаторы нормально, а вот на передний ряд вообще 0 инфы, потому как соответственно мап нет. Попробую щас блять просто взять и уже на похуй уместить ВСЁ в 8 мап, и поебать нахуй на разрешение хуение, блядство ёбаное. хуже червя пидора ебать таворот, а хуже него уже нет. 3ий день ебли блять
>>344450 > имеется 30 мап А зачем тебе столько? Можно затекстурить всего одной картинкой, тем более под геймдев сам бог велел так делать, получается очень и очень легковесный шейдер с каким-то там совсем смешным количеством инструкций.
>>344600 Можно еще и бампинг добавить без внедрения дополнительных текстур.
Вообще можно ещё много чего добавить, например разбить по тому же принципу чистый цвет каловых масс такими же упакованными в один контейнер масочками, причем их разрешение можно понизить до смешных 128х128 или вообще 64х64, так как это будут просто бесшовные текстурки, а магия тайлинга потом доделает из них 4К. В движке нет глобальных ограничений на разрешение оконечного шейдера как в пеинтере. Он будет выглядеть всегда настолько хайрезным, насколько ты его задизайнил.
>>344627 >Он будет выглядеть всегда настолько хайрезным, насколько ты его задизайнил. Ну так крупные ассеты и текстурят. Есть какие-то маски, типа разгранженной курватуры, разгранженого АО и мб еще какого-то нить кастом гранжа. Если мы берем Жопер, то 4к может бы и норм хватило если его в пейнетере финально красить. А если у нас Белаз, Самоелет, Параход, Паравоз? Там уже быдет мыло. Так что сам подход к тексурированию тоже должен быть другим. Я кстати чтобы не плодить миллион материалов и миллион дроуколов, пользуюсь лаерами. И вертекс колор использую чтобы создать карту ID по сути. То есть у нас есть слой блестящего метала типа ручек, есть слой крашеного метала кузова, есть резина. Единственно стекло все таки придется отдельным материалом делать, потому что там ШейдингМодел будет уже разный. У базы Опакю, а у стекла уже Транслюзент. Но все потроха с одним ШейдингМоделем можно смело пихать в один маетриал и уже в шейдаке по вертекс колору смотреть где у нас чего. В принуипе даже наниты сейчас не должны вертек колор разъебать, если у тебя меш ручки у кузова как бы отдельным кусом. И на один отдельный кусок у тебя один вертекс колор. Только на стекло наниты пока нельзя.
>>344630 > А если у нас Белаз, Самоелет, Параход, Паравоз? По тому же принципу весьма легко и непринужденно текстурируется. > мыло Или не мыло. От прямоты рук, а не от размеров модели зависит. > слой блестящего метала типа ручек, есть слой крашеного метала кузова, есть резина Собственно, элементарно разграничиваются каким-нибудь сугубо техническим сепаратором. Да той же id-маской. Ей и разрешение-то высокое не нужно, 256х256 работает как швейцарские часы. Вырубаешь генерацию мипов, ставишь в линейный цвет и охуеваешь. > стекло все таки придется отдельным материалом делать Или не придётся. Можно комбинировать под одним шейдером форвард и деферд пайплайн лет примерно сто или даже больше. Получится тяжело для железа, но куда легче, чем два разных шейдера. Такие комбухи и в прекомпил проще отправлять, они дают полную гарантию того, что корректно прекомпилируются без ошибок.
Ты случаем не тот эксперт третьего дня, с которым то и дело в /b/отовальне встречаюсь?
>>344632 >Ты случаем не тот эксперт третьего дня не, точно не я >форвард и деферд пайплайн лет примерно сто или даже больше и как это в анриле настроить?
>>344640 А типа это геометрией отбито. Ну под такой графоний маскед норм. ТАА хорошо, но зависит от расстояния до объекта, потому что он скринспейс вроде и по мере приближения/отдаления к объекту может рябить. Я думаю стекла сделать на системе лодов. Типа на нулевом лоде видим честное стекло, а когда отходим дальше врубается фековое стекло, которое не прозрачное, а просто отражает окружение. Но пока еще не пробовал, мб и кал получится.
Кстати об id-масках. Подход нужен немного особый, иначе ёбнешься изобретать функцию побитной разбивки и она получится по любому тяжелая в пеинтере такая штука очень тяжелая в плане инструкций. Точно так же лучше всё разграничивать строго по каналам, так как движок с таким работать умеет из коробки без лишней еботни и посторонних функций. В общем на пикче в углу всё описано, как это работает.
>>344687 А зачем ты используешь именно текстуру, можно ж в вертекс колор запечь. Это считай как отдельная халявная карта, которая семплится в вертекшейдере, то есть считай бесплатно. Ну если ты конечно вертекс колор не используешь еще для чего-то.
>>344687 Че за функция побитной разбивки? И что там тяжелого такого? Если ты хочешь в RGBA упаковать больше 4 ID, то исползую обычный дот продукт между RGB маской и RGB её айди. Alpha = step(0.99, dot(MaskValue,IDValue)); Если цвет на 99%+ совпадает с требуемым, то Alpha = 1.0, в осальных случаях 0, а дальше хоть в лерпы, хоть в бленд материал атрибут хоть в слои это суй.
>>344693 У тебя получается на всю тачку используется маскед материал из-за наличия стекла? Вообще Епики прозрачное от непрозрачного стараются отделять. Даже в шейдаке фолиаджей, непрозрачная хуйня типа стволов дерева идет отдельно, а прозрачная - плейны с листочками на отдельный. Тоесть да, у нас два дроукола на дерево, но это лучше, чем все делать прозрачным. Потому что есть квадовердрав, когда шейдак встречает прозрачный материал, он вынужден рендерить всё, что находится за ним, а потом уже решает видно ту хуйню или нет. В итоге из-за того что вся тачка маскед, любой камешек лежащий за её колесом будет рендерерится. А если сделать весь хруш одним маскед материалом из-за окон, то стоя у подьезда, считай вообще 2 сцены будешь рендерить. Сцену хруша, и сцену всего что за ним.