>>658050 От моих скриншотов ты вообще умрёшь и сурс 2004 года вспомнишь на самом деле было лень нормально все настраивать, главное доделать основной геймплей, потом уже графен потом подтяну возможно
Продолжаю пилить игру по Самосбору. Наконец дорисовал всех пятерых персонажей - теперь уже можно перейти непосредственно к кодингу. Поскольку изначально проект задумывался как быстрый и ненапряжный, анимации было решено пустить под нож - уж слишком сложно рисовать. Поэтому бои будут в стиле Day R скорее(вторая картинка) - то есть поле представлено условно как будто в настольной игре, но тем не менее сохраняются некоторые элементы реала вроде звуков, крови, условных изображений юнитов, окружения и т.д.
О, мой скрин, вы серьезно? >>658050 Скрин из юнити. Хз, выглядит и правда колхозно, видимо дело в качестве текстурах, я их сам пилил в substance designer, это мои первые работы можно сказать
Продолжаю наполнять магазин для воришки продуктами. Да, медленно, потому что это такая рутина, которую не хочется делать, но как же я тогда выпущу игру которую ждал джва года но надо. НАДО!!!
>>664829 У бутылок свой размер, у другой хуйни свой, у третьей свой. Еще учти, что форма может меняться. Да расставить меньшее из зол, дольше моделить, рисовать текстуры и придумывать эти товары.
>>658041 (OP) Сделал по туторам, управление мушью, как в стратегиях. Хотел сделать движение по диагонали, но не понял как. Камера так же почему то не работает. Ещё поиск пути работает очень странно, мало того что он зависает во время отдачи команды толпе юнитов, так ещё юниты иногда глючат и не знают куда приткнуться.
>>658041 (OP) Говномоделлер врывается в тред, сделать могу что угодно, рисую, хочу вкатиться в гамедев, но моделил в основном под 3д печать, так что по сути я нихуя не знаю
>>669201 я хуй знает что ета, не сижу в вг треде напостоянку, но нарисую по четкому тз,главная моя проблема, я не очень могу в самостоятельную работу, но по описанию рожаю
>>669197 >>669194 Царствие небесное долбоеб-братишка. То же самое. Хуйню какую то делаю а толку ноль. Такое ощущение что работа в индустрии есть только для супер-гига-чэдов со стажем 15-20 лет и художественным воображением.
Пилю вот такую игрушку. Типа "чапаев". То есть мы эдаким "щелбаном" (или рогаткой) запиздюливаем кiта-копейщика в противников, кристальных монстров. А они разбиваются на осколки (вместо осколков пока шарики).
Как вам? Потанцевал есть? Взлетит на телефонах? Весь контент ориджинал, никаких чужих ассетов.
За одно реквестирую советов, как сделать так, что б об игре услышали и её скачало более чем два человека? Спрашивал в закреплённом треде, но мне там сказали >Иди лечись от СДВГ, болезный!
>>658041 (OP) Сегодня устроил челенж, за один день почти прошёл весь туториал по разработке игры на Monogame. Курс купил ещё 26 октября 2019 г, но так и не смог до конца пройти из-за всяких глюков паплайна этого фреймворка и вот через пол года основательно пройдя ещё с десяток туторов я смог почти пройти и этот. Что я сделал Анимация. Коллизии. Слои. Враги. Что осталось камера, звуки скрипты врагов
А вообще я очень доволен, что всё-таки преодолел проблему с добавления контента, значит можно уже что-то более серьёзное уже строить.
>>671138 Тому що у меня с самого детства очень заболевание - графический кретинизм. Я не умею рисовать, большинство спрайтов напижженные \ переделанные с напижженых, и вообще. Надо бы чет получше конечно, но я ж только механики пишу.
>>671231 Угу, изначальной задумкой был перенос Неро в двумерность.
ещё бы добавить поиск пути для мобов, но это планирую сделать в другом проекте, потому что хочу переделать всю архетиктуру кода.
И главное разобрался как работает редактор карты TiledMap, тепеь врагов, тайлы и коллизии по слоям можно расставлять прямо в редакторе. Единственный жирный минус паплайн моногейма не подхватывает на лету изменения на карте, каждый раз приходится экспортировать карту в ассетты и заново билдить.
>>672024 >бляяя чего ругаешься я просто эксперементировал, у меня звуки запускались, а фоновая музыка не играла, это две разные библиотеки, вот я и эксперементировал с медиа, пытаясь понять почему музыка не работает.
>>669182 Анон, что ты блять творишь! У меня чуть глаза не вытекли от этих цветов. Не знаю насчет шейдера, но цвета с выкрученной на максимум интенсивностью выглядят отвратительно. Почитай гайды по колористике и поправь.
>>658041 (OP) Geowar В учебных целях сделал стрелялкупо тутору язык С# фреймворк monogame особенности : система частиц - взрывы динамическая 3д сетка коллизии врагов между собой(они отталкиваются друг от друга)
>>658041 (OP) Geowar В учебных целях сделал стрелялкупо тутору язык С# фреймворк monogame особенности : система частиц - взрывы динамическая 3д сетка коллизии врагов между собой(они отталкиваются друг от друга) https://vimeo.com/426287679
Спасибо /gd/ за веру в успех и мотивашию. Субшот тред - лучшее что было в моей карьере индюка. Год назад я начал делать тактику с космическими корабликами и клеточками, одно время даже хвастался наперегонки успехами с каким то челом делавшим игру про солдат стреляющих в великанов. Вобщем еженедельные скрины и отчеты сильно помогли мне замотивироваться, и сделать нормальный прототип. Естественно игру я пилил не год, но в сумме наверное месяца 4 по выходным. Сейчас я уже прохожу стимовскую модерацию, и готовлюсь к релизу через несколько недель, все прекрасно в этой истории. Люблю вас посоны.
Желаю никому не разочаровываться, и помните - лучше сделать игру интересной без сотни рискованных механик, чем нафантазировать и узнать что это неиграбельно после релиза.
Презентация Кирилла Кириллыча На винте нашлась презентация моих маня-фантазий из 2013-го года. В ней я фантазировал об охуенном онлайн-выживаче с крафтом, открытым миром, собственным жилищем и всяким таким. А потом скинул это говно в одну двачевскую конфу, которая давно уже мертва. Я уж думал что удалил это, но внезапно нашёл.
Короче, вот презентация моей новой игры. Я ищу погромиста, модельера, звукоча, текстуровщика, которые сделают мне её. А я согласен быть вашим деректором. Работаем на этузиазме. Оплата после того как игра продастся и станет успешной. https://dropmefiles.com/uPufy
Привет всем. Я тут пока без контента, а с вопросом. В общем, я делаю не совсем игру, а скорее конструктор, конструктор заклинаний. Тип выбираешь форму, элемент, и различные модификаторы(как быстро летит, крутится и тд), и запускаешь в мишени, играешься. интересно будет понаблюдать за таким? Пикрил то говно, на котором сейчас нахожусь
>>678955 >Я просто уверен, что эти тайлы земли, этот бамбук, эти флаги я видел раньше. >Ассет пак скачал? использовал узор из своей игры с джема, кидал месяца два назад наверное. Бамбук сам рисовал, но там особо ничего не порисуешь, палка да палка, может поэтому он кажется знакомым? С флажком аналогично, нарисовал треугольник, сделал анимацию "волны" >Водопад прямиком из обсурити. Там был совершенно другой водопад
Анимация гг - ассет. Решил воспользоваться готовыми анимациями. на гг ведь всю игру смотреть придется, так пусть он будет нарисован нормально, а не как я обычно рисую.
А не пробовал отрисовать передний план бамбук и водопад на одном сурфейсе, сделать маску, осветить её, а потом нарисвовать на апликейшен сурфейсе задний фон и поверз него всё вот это?
>>678964 На сурфейсе только залит черный квадрат из которого вырезаются кружочки "света". А цветное свечение это тут же самый кружок, который рисуется поверх с нужным цветом это все максимально примитивный способ, но за счет того, что поверхность земли на слой выше чем "свет" выглядит удачно
>>680394 >>678951 >>677764 Анимация ГГ прекрасна! Если у человека будет слабая психика, то он может случайно влюбиться в неё только благодаря анимации. Можно ссылку на ассет? Хочу использовать в качестве референса для своей игры. Иначе мне придётся использовать твои гифки и с них срисовывать.
>>680620 >Локация >Мобы Если ты спиздил персонажа, то автоматом появляются мысли, что спизжено всё остальное. Если ты всё сделал сам, а персонажа спиздил, тогда появляется вопрос - а почему персонажа не стал делать сам, если всё остальное смог? >Геймплей А какой там геймплей? Как в миллионах платформеров до этого, начиная с 90ых?
Цель была буквально сожрать задачу за день, к сожалению уложился в три, благодаря этой игре я больше осознал как делать игры и понял, что если если решение задачи слишком сложное для тебя нахуй это решение и искать простое, которое ты сделаешь прямо сейчас. Так же наконец осознал как компоновать и что стоит делать, а что нет.
Я до этого делал изъёбисто тетрис, но сейчас я его буду делать много проще и стремиться приблизиться в простоте к такому вот варианту.
Очень рекомендую начать именно с такого варианта создания игры, и чтобы ты гарантированно смог её сделать максимум за неделю, лучше в три четыре дня уложиться, а идеально день, ибо средства позволяют это сделать.
Внезапно на 3950Х в одном потоке эта хрень работает без бэ в 30 ФПС, у меня там таймер.
Могу скинуть демку, только вот хз куда кидать.
Дальше арканоид, но просто супер простой, а так же надо найти что-то, что убережёт от создания кнопок и прочей срани, я могу, но ну его нахуй.
>>683226 Надо менять вывод сообщений. Постоянный перенос слов на новую строку и изменение размеров шрифта раздражают. А так приятно смотрится. Еще побольше бы заполнить территорию объектами.
>>669225 я на тя подписался долбаёб, но блять у тя КАНАЛ, я тупо те отписать не могу да я токсичен слегка, но только когда бухой, отпишись мне если те чёта таки моделить нада, я таки смогу, но чисто по диздоку
>>685076 Вода и прочие жидкости (лава\кислота\всякая слизь). Пока придумал только один вариант, это просто добавление тайлов поверх земли плюс метод с пикрелейтед 2, для более ровного берега (это текстура с 4 каналами и для каждого своя текстура + базовая текстура, т.е. не больше 5 текстур на кусок карты). Если для какой-нибудь речки, крутого берега это смотрится, вроде, ничего, то для пляжа, озера оно не годится. Ну или надо просто для этого варианта свой набор текстур. Другой вариант связан с генерации сетки специально для воды, но то полная хуйня с кучей траты времени.
>>686464 Звучит внушительнее, чем free assets. Кстати ГГ оттудова же, только малость перекрашенный, обросший и с гитарой Solar GC 1.6 TAW. Ибо я рисовать не умею абсолютно никак, и мысль о том, что боссов придётся как-то склеивать из подручных материалов делает меня страдать. Очень странно, кстати, что за деньги он продаёт существенно худший графоний.
>>686485 В Ellioy Quest он хуже, считаешь? По-моему игра довольно красива в своем минимализме - по палитре у него хорошее чутье + видно что в процессе разработки учился и первые локации на видео - самые неинтересные и базовые (эти желейки и летучие мыши будто из бесплатных ассетов к гейммейкеру). >и мысль о том, что боссов придётся как-то склеивать из подручных материалов делает меня страдать Можешь для вдохновения посмотреть вот эту игру - автор хотел сделать к релизу свои спрайты, но в результате игра так и осталась демкой из ассетов (хотя как демкой, это полноценная законченная кампания): https://gamejolt.com/games/project-adventure-game/20519
>>669661 имхо неплохо. поработать немного над визувалом и можно продвигать как мобилку. школьникам понравится, а как известно именно школьники главные потребители игор, так что вполне может выстрелить.
Работает смешно и стыдно: рисуется-вращается в зависимости от движений персонажа \ вьюпорта, отрисовывает на себе невидимые в остальное время платформы. А по факту - это просто идущий слева направо уровень.
>>690318 >>690736 Спасибо, анон, я как раз опасался что пластилин на этих движках не будет смотреться мило. Оформил по человечески теперь (музыку и звуки правда так и не надыбал), буду чет побольше и сложнее пилить. https://yadi.sk/d/wnS9xl0uOQC4cw
Я наконец-то взял себя в руки и прошел уровень диванного мерчендайзера. Осталось добавить сотрудников и в демку (сырой прототип с сырым графонием) можно будет с интересом плеить.
>>691852 Хотя вроде пришла идея, но не знаю сработает ли. На данном этапе я могу ставить 1x1 блоки через PlaceBlock(RaycastHit hit.transform.position + RaycastHit hit.normal). Но для блоков нестандартных размеров можно брать не позицию блока передо мной, а точку координат блока, в который попадает мой луч и уже там округлять эту точку и прибавлять к ней нормаль. Надо подуматб.
>>691852 >>691855 >>691857 Короче разобрался, буду и дальше ставить по одному блоку стандартного размера, но сама структура объектов может состоять из нескольких блоков (как и во многих классических кубачах). Осталось лишь реализовать это, чтобы объект мог принимать форму из множества 1x1 кубов.
>>658041 (OP) >3-е видео с оппика Я заметил, что игры с подобным software-render графоном без сглаживания текстур становятся популярны. Палю годноту так сказатб
Два вечера разбирался с тем как сделать анимации и систему частиц для двигателей. С частицами все относительно легко оказалось, с анимациями тоже. А вот программно переключать анимации врем от времени и реагировать на внешние раздражители это пипец, большую часть времени на это убил.
>>694956 Алсо, удивительно, что пропукиваний нет. Хотел написать свой код для батчинга и в целом начать оптимизировать некоторые моменты, но что-то в этом пропала нужда, так как пока фпс удовлетворительный.
С опозданием в 8-12 лет доделал флеш игру из твг-высеров и древних отходов/палок криворукия. Вебкомикс-аркада (12 миниигр в 1ой). http://regames.ru/fun/kosmorace/ [Там можно скачать ЕХЕшник 1 Мб или Флеш плеер в браузере]
>>696617 >а где не_стыков_очка сильно проявляется? В том что игровые механики никак не связаны. Сначала фоггер, потом шмап, потом астероидс. Это просто куча разных игр кое как слепленных в одну.
Это не чувствуется как набор мини-игр. Это чувствуется как куча старых недоделанных проектов скинули в один.
>>696620 А если межминиигровые картинки-поясняшки-анимашки вставить, типа щя полетим или выгрузимся на лунцу?
Абстрактно они то связаны. 1.Космолаз идёт к стартовой площадке. 2.Залазиет в ракетолёт 3.Паролит на входе 4.Погнал по космосу 5.Поиск на луне точки доступа 6.Прилунение 7.Действия на луне...
Старые модели подходили для создания спрайтов. Но вот уже для 3д-игры их использовать проблематично. Там геометрия пиздецовая, скелеты убогие.
Так что половину моделей придётся переделать. Вместо раскрашивания материалов рисовать текстурки в ручную. И сократить количество полигонов, так что просто замоделить каждый камушек уже не выйдет, ведь моделька нужна именно радикально лоупольная.
Ну что, думали мы слились? Ну почти. Короче, вот какой прогресс. Машинка ездит, полигончики трясутся, всё в 3д, можно подбирать бочки, заходить в домик, есть даже 3д-солдат и ДИАЛОГИ С ВЫБОРОМ ВАРИАНТОВ ОТВЕТОВ!
>>697875 Посмотри, что происходит с досками на полу, когда камера вращается. И можешь загуглить "perspective correct texture mapping". Просто сейчас стало модно делать игры с текстурными искажениями, стилизованные под PS1.
>>697877 А, разумеется! Вообще мы пишем специальный рендер для Юнити, который будет стилизовать графон под ПС1. Сам Катаклизмус 2 вряд ли мы будем продавать (кому это говно всралось), а вот рендер отдельно, наверняка да.
>>697879 Я понимаю, когда делают лоуполи и лоурез, это ускоряет время работы и скрывает недостатки, но вот зачем эта неправильная проекция и тряска полигонов времен ПС1?
>>697894 Мне нравится как это выглядит. Нравятся текстуры без фильтрации, нравятся трясущиеся полигоны, нравятся пререндеренные пережатые заставки, пререндеренные задники по которым ходят трёхмерные персонажи.
>>697910 Но ведь инди пиксель арт и не такой как тру ретро 2д, так зачем в 3д копировать все вплоть до недостатков? Катаклизме это нравится, потому что у него ностальгия, а зумерам на эти дергающиеся полигоны плевать.
>>697912 >вплоть до недостатков? В недостатках есть своя красота. В дефектах, багах, технических недостатках своя эстетика. Глич-арт в изобразительном искусстве, эффекты нойза в музыке, всё это об эстетике поломок и ошибок.
Например, когда-то, блик на камере считался дефектом. Кинооператоры и разработчики камер и линз прилагали множество усилий, что б не допустить появления бликов в кадре. Теперь же многие намеренно добиваются этого эффекта и даже дорисовывают его.
>а зумерам на эти дергающиеся полигоны плевать. Я люблю детей и не считаю их тупыми. Но если им и правда плевать, то я ничего не потеряю. Ведь игра не будет продаваться нигде и вряд ли попадёт за пределы Двача. Да даже не запределы двача, а за пределы /gd/.
есть ещё предположение что в след году пиксельарт возродится в микромалпиксилизме аля 70ые
а обычные жители СНГовии и Восточной Европы хотят стиль современных игр на подобии тех ААА-игор какие были в топе 2009-2011 годов. это из-за инертности сознание такое. понял это предпочтениям просмотров кинчиков. их около 30% от населения твоей страны. https://youtu.be/-3v-6d5Fcrs
>>698028 >Нормальные люди в 90-ые питались одной картошкой, а не в плейстейшн играли. Одно другому не мешает. Помню в нищие девяностые, сходишь пособираешь бутылок, сдашь (а до приёмника ещё дойти надо, везде же бандитские перестрелки, просто между пулями пробигаешь), купишь диск для плейстейшн и домой играть. А дома мама картошку с картошкой приготовила, с моим любимым соусом из картошки. Вот сидишь, довольный как слон, играешь в Сайлент Хилл и пёшь свежий картофельный фреш.
>>698034 Ну так зарплаты же не выдавали годами, забыл что ли? А плейстейшны покупали в обмен на талоны на муку и сахар. Как щас помню, одна плейстейшн = десять мешков муки или пять мешков сахара. Потому что сахар ценней был, из него самогон делали и казинаки.
>>698028 >74% По итогам Всероссийской переписи населения 2010 года среди 1100 городов России 163 города имели численность населения более 100 тыс. На самом деле полноценным городами можно назвать только областные центры (75 шт) и их сателлиты с населением больше 286К жителей. Остальные это посёлки или крупные сёла, а также окраины облцентров являются рабочими посёлками.
>>698081 Эх, помню, сделал себе голую няшу в мейкхуман, закинул в юнити, наложил анимаций, сделал управление.... Дрочил на нее три месяца не перставая.
К сожалению, сделать простую менюшку в ёбаном юнити еще та проблема.
>>698224 Я забросил проект сразу после релиза, а потом и продал студии. Не всё, там только первые 4-5 уровней, а там их вроде 14. Я рассчитывал на 1-2 часа геймплея минимум, так и получилось. Но популярность все равно есть у игры до сих пор, два спидранера даже, которые прошли ее за 10-12 минут, создали конфочку в дискорде.
Может быть выпущу вторую часть, я тут даже человека находил, который мне идей подогнал, но он почему-то забил на проект. Colortone
>>698236 20 тыс. рублей, это оптимальная цена за игру, которая не приносит даже 500 р в месяц. Но сейчас они цену снизили, обновили информацию на самой площадке и добили уже 100 отзывов, когда я продавал их было штук 60-70.
Старые места спустя год сидения в убежище. За год они, внезапно, из спрайтов стали трёхмерными. А ещё теперь на них текстуры (раньше текстур не было, только раскраска материалов).
И оказалось, что делать развёртку и потом рисовать по ней текстуру это намного утомительней и дольше, чем прост материалам цвет задать. КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ!
>>690568 >>693234 Выглядит классно, правда положение рук странное немного. Смотрится так, будто гг из перчаток стрелять собирается а не в ебучку прописывать (он их перед собой у груди держит и локти параллельно земле). Локти ему там ему опустите по типу боксерской стойки. Ну или если не боксерской стойки, то хотя бы одну руку отводите немного назад при беге. А то как то немного зловещей долиной веет.
>>660544 тектуры в порядке, тут плохое освещение, мало деталей. как пример можно было б на пикриле как то скрыть этот ужасный переход, подправив модельку/текстуру, или же тупо спрятать за плинтусом хотябы
Тени не особо исправят дело, тебя интересует добавить плинтус и только затем сделать освещение по-человечески, если я правильно уловил, что тебя интересует.
На пятачке с каменными плитами должен спавниться сундук после включения четырёх колонн на уровне. Но сундук какбе говорит - мне похер на твои переменные, захочу - буду спавниться, не захочу - не буду. А ты, горе-криэйтор, идёшь нахуй просто потому что, разговор окончен.
Причём эффект от появления (чёрная хрень) спавнится всегда. Видимо не в переменных дело.
Уж не знаю туда ли я зашёл со своими модами к говну мамонта, но я знаю многие аноны относятся к Doom1-2 с тёплыми чувствами. Если в разделе есть тред, посвящённый модам - ткните носом.
>>706985 Нет в твоём примере визуал другой, а в этой что я выше привёл комната 1 в 1, даже блять локации похожи, лесок, расположение деревьев чуть ли не идентичное. Явно человек ориентируется на эту игру, что неплохо. Конкуренция должна быть.
Допилил всяких мелочей типа экрана паузы, иконок для кнопок и динамических хинтов.
Плюс спиздил очередную хуйню из ДМЦ когда при рывке \ прыжке у персонажа под ногами руна появляется
У хукшота теперь два режима. Тап по кнопке - зеленый хукшот, притягивает врагов к игроку, Зажать кнопку - красный хукшот, притягивает игрока к врагам и к стенам. Если не зажимать, то к стене не притянешься.
>>703303 Клево, но в таком мелком масштабе хуево, запилите зум камеры, а еще лучше чтоб ее наклонять вниз можно было, так в НВН сделали патчем после релиза.
>>697945 >обычные жители СНГовии и Восточной Европы хотят стиль современных игр на подобии тех ААА-игор какие были в топе 2009-2011 годов Многих вполне устроит простая полигональная но красивая полноцветная графика конца 90-х начала нулевых. Главное чтобы свет ии цвета были не вырвиглазные, а ламповые как тогда.
Докириллили нахуй не нужную поддержку геймпада, родили страницу в Стиме, начинаем шевелиться в сторону демо. На скринах ничего этого нет, но есть танчики(пизженые с вархаммера(да заебал!))
Хочу запилить игроподобную демку - четырехмерный лабиринт от первого лица. За несколько дней сделал примитивный рейтрейсер, рисующий аналог куба в 4D, но это похоже тупиковый вариант, потому что даже всего с одним кубом в кадре и разрешением 640х480 выдает 25 фпс. Пока непонятно, либо пытаться как-то это оптимизировать, либо выкинуть рейтрейсер и использовать алгоритмы растеризации, как это делается в обычных 3D движках (но это пока что кажется слишком сложным).
>>712029 > недостаточно ли будет кидать рейтрейс только от вершин Возможно, но пока не совсем понимаю, как это делать. Сейчас у меня сделано как на пикрелейтедах: с позиции камеры выпускается 640x480 лучей, и для каждого ищется точка пересечения с каждой из граней куба (их 4, если исключить невидимые). И ещё сейчас все считается только на ЦП и в одном потоке, это надо бы тоже оптимизировать.
>>712047 Можно переписать рейтрейсер на GLSL и будет 60 FPS на фуллхд. Конечно, если добавишь в несколько раз больше "мешей", то надо будет попотеть над оптимизацией. Или, хотя бы, OpenMP заюзать, это легко: #define NUM_THREADS 8
int rows_per_thread = (h/NUM_THREADS);
#pragma omp parallel num_threads(NUM_THREADS) { int id = omp_get_thread_num(); int ystart = idrows_per_thread; int hend = (id + 1)rows_per_thread + (id == NUM_THREADS - 1)*(h%NUM_THREADS);
int ystart = 0; int hend = h;
for (int y = ystart; y < hend; y++) { for (int x = 0; x < w; x++) { рейтрейс } }
хотя там можно как-то и произвольное кол-во процессоров указать
>>712098 Спасибо, буду пробовать. Опыта с шейдерами вообще не имел, так что их оставлю на случай, если с простой реализацией никак не получится.
Алсо, сегодня полдня пробовал запилить алгоритм Брезенхэма для определения блоков, через которые проходит луч, чтобы искать пересечение только с ближайшим на пути (пока что исхожу из ограничения, что карта поделена на блоки единичного объема, которые либо содержат тессеракт, либо нет). Нихуя не получилось заставить его работать нормально, хотя на простых примерах блоки находились корректно. В итоге плюнул и за минуту ебанул максимально тупую реализацию: проход в цикле вдоль вектора направления взгляда с шагом 0.1 и проверкой на каждом шаге, принадлежит ли эта точка непустому блоку. Как ни странно, но это сработало, и с королевскими 15 фпс теперь может отображаться целая куча тессерактов (на 2 и 3 пиках - взгляд изнутри комнаты 8х8х8х8 (оболочка из 2800 блоков). Правда теперь есть погрешность отображения краев из-за вероятности срезать угол.
>>712120 >проход в цикле вдоль вектора направления взгляда с шагом 0.1 и проверкой на каждом шаге Эту идею можно развить в реймаршинг. Описать твои тессеракты как SDF — signed distance function и каждый раз идти по вектору на этот шаг (или чуть меньше) до некоторой максимальной итерации. Тогда ребристость должна либо пропасть, либо стать меньше.
Если по аналогии подумать, для куба со сторой size: float cubeSDF(vec3 o,size) { return max(o.x - size,o.y - size,o.z - size); } то для тессеракта так: float tesseractSDF(vec4 o,size) { return max(o.x - size,o.y - size, o.z - size, o.w - size); } где o это позиция точки минус позиция куба. Для вращения куба в пространстве o можно повернуть матрицей, кветарнионом или ещё чем.
>>685357 чисто накидываю идею: у каждого уровня своя мелодия и соответственно можно по этой мелодии сделать набор аккордов, которые будут подходить конкретно ему. дополнительно можно сделать систему, которая например считывает, попадает ли игрок в такт: мол, попал - ебошишь крит, не попал - sucktion.
Но шёл примерно по этой же идее: от Q до D лежали ноты натуральной гаммы, в которой играет BGM (что ни нажмёшь — почти не облажаешься, в первом уровне это был E минор), а на разные извращённые нажатия хотел посадить всякие изъёбства: две соседние ноты — бенд с эффектом «огнемёта», постепенно вытягивающий энергию, даблклик — какой-нибудь флажолет, который всё подряд пробивает, терции хотел впилить с крутящимися пульками аки в «контре».
Но это всё херня. Нужен какой-то механизм, который будет заставлять игорька нажимать определённый паттерн клавиш (хоть какой-нибудь), чтобы получать повторяющиеся риффы. А тот механ, который есть сейчас, скорее мотивирует долбить по любой клавише, лишь бы она была заряжена. А ещё там задержка.
>>712585 Для начала более медленный геймплей, потому что в нынешнем состоянии при появлении противника на экране ты лупишь по первой попавшейся кнопке, не обращая внимания на такт и долю, ибо он тебя ваншотает. Алсо, ИИ мобов неплохо бы к ритму привязать как в Некродансере, но тут уже нужно изучать, как и на чём делаются настоящие ритм-игоры, самодельные костыли уже плохо пойдут. А в нынешнем виде нормально сделать получилось бы только битвы с боссами, которые я хотел делить на фазы, в которых часть времени босс играет музяку, и ты играешь в тохо, а часть времени ты играешь музяку, и босс только вяло попукивает нотками в ответ и пытается как-нибудь защититься. Но для этого надо было босса по крайней мере нарисовать, а тут я и обосрался.
>>712579 >Нужен какой-то механизм, который будет заставлять игорька нажимать определённый паттерн клавиш (хоть какой-нибудь), чтобы получать повторяющиеся риффы. почему бы просто не матчить цвета или контрить цвета летит на тебя зеленый, ты нажимаешь желтый + синий
или например атрибуты какие-то, типа одежды (если броня, то нужно одно, если щит, то ещё другое, а если ещё энергетический щит, то надо три хуйни сразу)
>>712739 или например всё это вместе босс меняет цвета или на нем много разноцветных энергощитов сразу и надо захуячить соло, иначе эти щиты восстановятся
>>712729 1 - в самосборе не может быть никаких окон 2 - в гермодвери не может быть никаких окошек, это с самых первых паст упоминалось, никто не видит и не знает, что происходит при самосборе
>>712756 ФИОЛЕТОВЫЙ ТУМАН.ДЖИПЕГ да и судя по тому что сейчас творится с ЛОРом самосбора, эти поехавше уже все проебали, какие то акулы и прочая хуита, так что я художнег я так вижу Мне нравится сама идея неконтролируемого самостоящегося во всех направлениях окружения совка, с частями хрущёвок, заборами, гермодверями и бесконечными этажами коридоров и лестниц и прочей обветшалой хуеты. Мир ржавчины, бетона и безисходности без проблеска неба. По идее должны быть и вот такие разрывы в постройках где видно как гигохрущь уходит во всех направлениях.осталось запилить свою говноигру
например, для каждого уровня есть набор мелодических паттернов. если игрок попадает в ритм этих паттернов и соблюдает их - то он выполняет комбо, удары усиливаются и т.д. у каждого паттерна какие-то свои особенности: к примеру какой-то может образно говоря восстановить энергию скорее (допустим "вступление" или переходный паттерн), а какой-то например полностью разряжает, но выпускает мощнейший луч (какой-нибудь рифф).
Докириллил наконец-то базовый гейплей: лутаешь коробки/затонувшие/брошенные корабли и подлодки, перерабатываешь металлолом в ништяки, отбиваешься от ебак, режешь ебак на биоматериал или скармливаешь команде, чинишь корабль, восстанавливаешь оборонку, плывешь дальше, повторяешь. Вроде пока все работает как надо, сейчас начну пилить первого босса и карту
>>712120 Продолжаю дрочить 4D кубы. Не разобрался, как эффективно применять SDF и реймаршинг для множества объектов, да и это похоже было бы слишком избыточным для карты из кубических блоков, ведь проще каждую итерацию шагать до границы следующего блока на пути луча хотя на больших открытых пространствах это будет не слишком эффективно. Поэтому взял простой алгоритм DDA перед этим написав свой тормозной велосипед на дохера строк, конечно же, и получил стабильные 40 фпс в комнате 16^4. Хотя этого все еще мало, но прогресс радует, особенно учитывая, что это чисто софтовый рендер на одном ядре ЦП.
>>713513 Запилил сразу две штуки - примитивное освещение и генерацию лабиринта. Несмотря на то, что структура лабиринта простая (8^4 комнат одинакового размера с удаленными между некоторыми комнатами стенами), ориентироваться в нем очень сложно, потому что любой поворот в плоскости *W меняет видимый 3D срез пространства, и проходы то появляются, то исчезают из поля зрения. Чувствуешь себя как Макконахи в пятимерном шкафу впрочем, так и задумывалось.
>>714421 Не вижу смысла создавать, я и так уже сделал почти все, что хотел, никакой полноценной игры пилить дальше не планирую. >>714490 Зачем за меня отвечаешь?
Сделали стодвадцатый вариант базового террейна. Теперь с вариациями тайла! Из прочего наглядного добавили декоративные тайлы, пофиксили 10 багов, мимопородили 100. Пилим миссии для демки!
>>704610 С плинтусом стало намного лучше, в принципе даже проканает как фото со вспышкой. В ОП пиках твое же? Сделай тень под кроватью, без нее не реалистично. И от перекладин на соседней кровати должны быть тени, по крайней мере грязь в складках.
>>722929 Поскольку у меня мод на игру, а не совсем новая игра, то половина моделей уже готова, а половину сам делаю в скетчапе. Для несложных моделей тем, кто не может разобраться в 3дмаксе самое то. Проблема разве что с наложением текстур, но я даже её поборол.
>>723822 Моя проблема в том что sketchup не может в UV-маппинг. Это просто пизда как бесит, что в общем-то хорошая программа так люто срёт под себя. В общем, я разбиваю модель на простые составные плоскости, делаю перспективу без искажений, выравниваю камеру по плоскости и делаю скриншот - переношу в Пейнт, и рисую, так сказать, по шаблону. Чтобы по каждой плоскости ебать мозги не приходилось, я часто обращаюсь к функции проецирования текстуры, а потом меняю форму плоскости. Один минус - текстура тогда будет жёстко тех размеров, которые ты задаёшь изначально, т.е. нужно заранее продумать куда что попадёт. И часто проёбываюсь с этим и в итоге поздним деталям достаются текстуры меньшего разрешения. Ну, а вообще сложные модели в скетче делать беда и реально онанизм для избранных. Я либо модельки зданий из готовых кусков собираю, как конструктор - там просто заранее квадратные текстуры в одну картинку собираю (мне так удобно, потому что здания в игре разрушаются, и каждый меш определяется как отдельный кусок, который можно отломать). Либо цельные модельки на 1000-2000 полигонов максимум. Иначе просто никак затекстурировать уже нельзя. Всегда 3д макс под рукой если в скетче что-то совсем по пизде пошло. Но я нихуя не 3д-моделлер, я блядь геймдиз, и со скетчем реально где-то полгода переодически клепаю в свободное время от отчаянья (потому что никто нахаляву редкую японскую военную технику мне не наклепает), поэтому никаких особых советов сказать не могу.
>>723844 думал мож утилита какая то есть, а про этот заёбный способ я знал. Все таки нужно перекатываться в что то посерьезней типо блендера мимо моделлер без идей хотящий в игры
>>723843 Это мод лол. Какой ютуб/артстейшон, никому это нахуй не нужно. Есть страничка в воркшопе стима и всё. Когда доведу сюжетку до плюс-минус финала, может соберу стендалоун версию на основе пиратки и выложу на моддб для всех желающих (благо что я подрабатываю в студии-создателе). https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1800168057&searchtext=
>>722931 > делаю в скетчапе > кепчук про 2017 > ломаный Потом прилетит тебе иск от Тримбла на 100500 мильонов, вот ты обосрёшься нахуй. Неосиляторы православного блендера должны страдать. И платить жадным корпорациям штрафы, неустойки, ну или лицензии. В православном блендере уже пошли навстречу неосиляторам и переделали управление ближе к этим вашим кепчукам. По левой клавише мышки теперь можно елозить объекты, как привыкли.
>>727112 Ваш кукарек очень важен для нас, но прошу разъяснить пару моментов: 1. Как господа кабанчики узнают что был использован ломаный скетчап, если модель сохраняется сначала в универсальном fbx, потом в ломаном 3d max, потом проходит через конвертер в формате, который является эксклюзивным для движка? Т.е. у господина кабанчика на руках нечитаемый xmdl файл. Как господин кабанчик узнает в чём делали модель изначально? 2. Я всё делаю лично для себя/мода и не требую за это совершенно никаких денег. Какие финансовые потери понёс кабанчик, чтобы заявить об этом в иске?
>>727115 Нинтендо вон даже мододелов по судам гоняет. Новости не смотришь? Такая вожжа любой фирме может внезапно под хвост попасть и попадёшь под раздачу. > у господина кабанчика на руках нечитаемый xmdl файл. Как господин кабанчик узнает в чём делали модель изначально? Остаётся только надеяться, что никак не узнает.
>>727115 > у господина кабанчика на руках нечитаемый xmdl файл Чисто поржать скинь мне примерчик такого файла. Я поищу там признаки кекчупа хексвьюером.
>>727596 Срисовал, ты хотел сказать. Но всё равно довольно годно, хотя если присматриваться, то видно, что некоторые спрайты друг с другом не стыкуются.
Тебе бы избавиться от этих уёбищных стен, тяжкого наследия обсурити.
>>710554 Рэймарчинг ЗБС, но есть один нюанс. Нужна формула, которая бы описала весь игровой мир, чтобы эту формулу подставить в рэймарчащий шейдер. Иначе, если добавлять по одному шейдеру на каждый объект, всё станет очень сильно тормозить.
И ведь такая формула есть, даже несколько, но это такой дичайший матан (лагранжианы, полиномы, апроксимация, хуёмаё!), что я не удивляюсь, что никто его не юзает, кроме 3,5 анонов в академических целях.
Если бы математики увлеклись геймдевом, мы бы щас играли в фотореалитичные игоры, да ещё и летающие в 240 ФПС на любой встройке без пропуков. В 8К. В шлеме виар. В неевклидовых пространствах.
>>933307 Угу. Второй скрин в шапке моя работа. Жаль но даже ща так не смогу, компа с видюхой не стало, а покупать жаба душит, к тому же купил Стим дек который тащит почти все что мне надо
>>679094 Выглядит годно, на чем пилишь? Реально сделать процедурно сгенерированный мир такой, чтобы каждый раз новая локация? Или так только ручками раставлять?
>>986953 Ох жесть. Почему-то score (из json) двача говнят в этом разделе. У автора случаем тут треда нет? Интересен концепт, совершенно нулячь в геймдеве (но не в разработке), много вопросов.
>>986954 Нет, проект его скорее всего сдох, возможно вместе с автором под забором, участь большинства гейдевелоперов. Подумай, сколько лет ты восрешь до того как, ничего не добившись, свалишь из геймдева
>>986956 Геймдев как хобби, бро. Хочу гриндилку с жопной лоу-поли графикой, с процедурным миром, такую что не один зумер не скачает. Так что норм, нищита это моя цель. Мне просто нравится проекция камеры как у автора (как доте), но я пока хз насколько больно делать всю эту анимацию и 3D модель, я пока девственен, не порть мне хайп.
>>986959 >Геймдев как хобби, бро. Не советую. Гейдев это боль, это невыносимо, для этого реально нужно именно склонность, что редкость. Изучать всякую окологейдевную хрень интересно, в движке колупаться, на дваче сраться вообще кайф. Сесть за свой проект - невозможно
>>986961 Бэкенд, вот это невыносимо, а когда что-то дрочишь и видишь результат это же кайфы.
У меня, на самом деле, нет цели публикации (и я не бравирую этим), я могу какую-то механику дрочить (как минимум в мыслях) часами. И часто что мне нравится не является тем что нравится другим (я писарь модов/миссий в древности, меня вертели даже тогда). В общем, в работу я это не сделаю точно, тут процесс созидания ради процесса созидания.
>>986963 >я могу какую-то механику дрочить (как минимум в мыслях) часами. У всех так, именно поэтому и кажется, что нужно геймдевить. Посмотришь, когда дело дойдет до реальной разработки, а не в голове. Начнутся нестыковки того как было в твоем воображении и что так нихуя не круто получается, и нужно будет что-то придумывать, "ТВОРИТЬ". Из опыта у прогеров с творчеством особо туго. Если делать какой-то клон еще ладно, там уже спецами решены вопросы, а если ты что-то свое придумываешь, то будет сложно и неприятно. То что ты не хочешь на этом заработать только в минус мотивации этого дрочева. Впрочем пытайся, на диване лежать не лучше, хотя смысла нет ни в чем, через десять лет нейронки будут все наши многолетние потуги за мгновение генерировать по описанию
>>986963 >дрочишь и видишь результат это же кайфы. >процесс созидания ради процесса созидания. Дрочую, геймдев как хобби - это очень хорошо. Главное - иметь терпение читать документацию.
>>986961 >Гейдев это боль, это невыносимо >Сесть за свой проект - невозможно Не делай убийцу GTA 6 и будет нормально.
>>986959 >нравится проекция камеры Это самое простое тащемто. >жопной лоу-поли графикой >насколько больно делать всю эту анимацию и 3D В "жопном лоуполи" всё довольно просто, пример: https://minionsart.github.io/tutorials/?type=3d Главное - стабильный стиль, а не детальность.
>>986956 >сколько лет ты восрешь Люди всирают десятки лет в вышивку, вязание и т.п.
>>986967 >что так нихуя не круто получается, и нужно Не нужно, он же не собирается публиковать. Не нужно публиковать == нет лимитов фантазии. Сложность геймдизайна - делать приятно другим.
>>986967 Единственный мой минус - я не особо много играл в разные игры, порой играю и вижу какую-то банальность и думаю - "ух ты, клевая механика" (вау-эффект), а это какой-то аля стандарт вообще в играх, а я динозавр.
>>986970 >Path of Exile Что-то видимо этого и хочу, правда в сеттинге scy-fi и стрельбы (хотя пересматрировал идею уже раза три).
Вообще, основная цель это реиграбельность. Я на самом деле до сих пор не понимаю, почему нет крупных опенсорс игр, где игроки бы сами пилили себе игры и играли в рамках какого-то одного концепта (например я написал новые пребафы для уровня или квест и кто-то в это поиграл, а потом кто-то наоборот сделал итд)
Просто у платных игр больше бабла на маркетинг. Сильнее маркетинг == больше игроков в игре. Больше игроков == больше модов от игроков. Больше модов == интереснее для новичков. Вот и выходит, что опенсорс где-то на дне.