Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 1001 197 160
Движкосрачей тред. Аноним 20/10/19 Вск 12:40:05 618624 1
1.jpg 47Кб, 640x736
640x736
2.png 39Кб, 324x277
324x277
3.jpg 42Кб, 600x447
600x447
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
Аноним 12/03/25 Срд 18:17:54 1012804 2
>>1012800
Он никого не собирается удивлять технологией, он же не бздотя. Он делает игру, и у него уже 100к+ сабов, а это означает, что после релиза он станет долларовым миллионером.
>может потому что автор в них ничего не понимает?
Ты зато все понимаешь, самый умный у мамы, знаешь про все на свете, как и что надо делать. Вот только игр у тебя при этом нет и не будет, ты же безыгорный бздотя, завидующий любому, кто что-то делает.
Аноним 12/03/25 Срд 18:24:32 1012805 3
>>1012804
опять безыгорный дурачок скатился к мерянью деньгами в теме технического обсуждения движков и технологий, признав свое поражение.

мне все равно что он делает. я критикую этот ролик и подачу.
понятно что секта годотей побежить лайкать. мне то что с этого
Аноним 12/03/25 Срд 18:47:06 1012809 4
>>1012803
а мне не нужен "любой" ландшафт
у меня вообще модульные горы в блендере сделанные, и я их на плоскости расставляю
Аноним 12/03/25 Срд 19:07:56 1012814 5
годотя страдает, как бы сделать симуляцию воды
а в юнити мог бы просто скачать ассет
Аноним 12/03/25 Срд 19:33:10 1012817 6
>>1012804
Ахаха, блять. Очередной вырожденец думает, что его подписки конвертируются в деньги.
На релизе этот финский васян с удивлением обнаружит, что лайкающие его реддиторы-гуньдотеры не купили нихера.
Аноним 12/03/25 Срд 19:35:15 1012819 7
>>1012814
в юнити уже готовая есть, но она только в hdrp (нахуя они так издеваются - хуй его знает)
Аноним 12/03/25 Срд 20:15:17 1012824 8
>>1012817
>уииии он ничего не добьется понели! маркетинг в соцсетях не работает понели я скозал!!! он ничего не сможет сделать, я же не смог сделать ни одной игры , а значит и он не сможет понели!!!11 а даже если сделает, никто не купит, потому что я так скозал понели?!!1
Да поняли мы, поняли, бздотя, не нервничай.
Аноним 12/03/25 Срд 22:38:55 1012845 9
>>1012824
Не знаю, что он там делает, но пока увиденное не впечатляет с технической точки зрения.
Похоже на попытку сделать выживач из готовых ассетов. Ассетус-флиппитус вульгарис.
Тебе то сразу понравилось, понятно. Узнал брата ассет-флиппера. Сам такой же, все еще мечтаешь на ассет флипах заработать миллион?
Пойми, если так и будешь гоняться за тенью чужого успеха, то никогда ничего не сделаешь.
Аноним 12/03/25 Срд 22:43:27 1012846 10
Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.
Аноним 12/03/25 Срд 22:46:52 1012847 11
>>1012846
Странно слышать про купленные модельки от бздоти, которая сама не может в арт и загружает спизженные модельки в свой бздотя энжин.
А ты как собрался делать свой слоп? Генерить через ИИ? Ты же не можешь в создание ассетов
Аноним 13/03/25 Чтв 00:20:47 1012891 12
>>1012847
Хахах ты даже не переносишь это на один из двух движков который не используешь сам, зная что они оба служат основой этого слопа.
Аноним 13/03/25 Чтв 00:51:00 1012895 13
>>1012847
>Не отличает прототип от официального рекламного ролика
Аноним 13/03/25 Чтв 01:07:32 1012900 14
>>1012846
>Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.
Согласен, слишком банально.

Нужна игра, где нужно перемещать стандартный террейн по префабу игрока с учётом всех изгибов тела и одежды, и раскладывать ассет инвентаря в ресурсы на модельке игрока, стреляя в купленные модельки оружия пулями в форме моделек купленных врагов - чтоб на каждый выстрел новая моделька врага вылетала из террейна в сторону оружия на модели игрока. А финальным боссом на локации между ног игрока будет миниган, в который нужно стрелять из гор стандартного террейна модельками аниме девочек, пока тот не обмякнет.

Воруйте идею и зарабатывайте, пока не поздно.
Аноним 13/03/25 Чтв 02:27:10 1012908 15
>>1012900
Ну то есть кроме как сделать очередной выживач по известной формуле, идей больше не бывает? Ясно.
Аноним 13/03/25 Чтв 03:05:37 1012916 16
Отличный движок на opengl, использует современные техники, простой, понятный код
https://github.com/KTStephano/StratusGFX/tree/master

Советую посмотреть, если тоже делаете свой движок
Аноним 13/03/25 Чтв 07:04:40 1012923 17
image.png 8Кб, 679x50
679x50
5.jpg 110Кб, 1000x847
1000x847
>>1012916
Думойте. Подписаться
Аноним 13/03/25 Чтв 08:50:41 1012931 18
Аноним 13/03/25 Чтв 09:21:54 1012933 19
>>1012390
У тебя нет даже 1% что есть в годоте, клоун.
Аноним 13/03/25 Чтв 09:23:25 1012934 20
1704183790235.png 20Кб, 414x368
414x368
1586463307254.png 5Кб, 78x67
78x67
Аноним 13/03/25 Чтв 09:25:30 1012935 21
>>1012755
>зачем инвестировать в говно?
Двачую, зачем кто то инвестирует в юнити?
Аноним 13/03/25 Чтв 09:27:54 1012936 22
>>1012805
Очередное переобувание в полете, когда приложили неудобным, а до этого кукарекал что игры на годоте не игры потому что зарабатывают не миллиарды
Аноним 13/03/25 Чтв 10:00:17 1012939 23
>>1012916
Ты оттуда свою бздотю энжин копипастишь?
Алсо, где там движок? Увидел только либу для рендера статической геометрии. До движка там еще 10 человеко-лет работы.
Если ты не знаешь, что такое движок - скачай посмотри анрил или юнити.
Аноним 13/03/25 Чтв 12:42:31 1012956 24
>>1012934
>>1012939
Это для людей, которым интересно как сделать opengl renderer на современных технологиях. Обучающий материал.
Если ты посмотишь wicked engine, или, прости господи, годот, ты ничего не поймешь. А это простой и понятный движок.

Префаботаскатели проходите мимо.
Аноним 13/03/25 Чтв 12:58:44 1012957 25
1699985140010.png 17Кб, 414x368
414x368
>>1012956
синенькое это и есть префабы.
Аноним 13/03/25 Чтв 13:04:58 1012959 26
Аноним 13/03/25 Чтв 13:24:45 1012960 27
>>1012956
Ты поделил на ноль, где OpenGL и где современные технологии. Скоро этот легаси кал перестанут поддерживать на уровне драйверов. Жаль, что ты не разбираешься в программировании и поэтому не смог разобраться в современных графических апи
Аноним 13/03/25 Чтв 14:15:17 1012974 28
>>1012960
opengl это просто API
что opengl что vulkan в итоге вызывают те же самые низкоуровневые функции драйвера.
имелись ввиду современные техники рисования, а не что-то уровня opengl 1. этот движок ничем не уступают любому ААА-движку в этом плане. эти техники можно легко перенести хоть на vulkan, хоть на dx12
Аноним 13/03/25 Чтв 15:05:57 1012982 29
>>1012974
OpenGL это набор черных магических коробок, которые ты дергаешь не зная, как они работают. Это тоже самое что тягать префабы в юнити, для тех, кто слабо разбирается в программировании. Кроме этого, это неэффективное устаревшее апи, которое не в полной мере использует потенциал современных gpu
Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков. Если ты не понимаешь вулкан (а ты выше писал, что не понял wicked), ты не понимаешь как работает gpu, и даже на Опенгл сможешь писать только через магическое мышление.
Вывод - вулкан/dx12, это для тех, кто умеет программировать, поэтому неудивительно что бздотя типа тебя выбирает легкий способ, так как не умеет писать код. Да и готовых либ на гитхабе больше на OpenGL, есть откуда копипастить.
Аноним 13/03/25 Чтв 15:18:12 1012986 30
>>1012956
>годот, ты ничего не поймешь
В коде Godot всё хорошо абстрагировано, поэтому и разобраться легко.

мимо открываю исходники, когда хочу уточнить, как именно что-то работает
Аноним 13/03/25 Чтв 15:26:16 1012987 31
>>1012986
Это бздотя свои проекции написал.
Он сам скачал Юнити - ничего не понял, делать игры слишком сложно для бздоти.
Залез в исходники годота - ничего не понял.
Залез в викед , думал скопировать оттуда и назвать бздотя энжин - но даже там ничего не понял.
Вулкан тоже не понял, и как работают видеокарты тоже не разобрался.
Вот и приходится выдирать копипасту из каких-то древних рендеров на Опенгл. Тяжело быть бздотей, не разбирающейся в программировании.
Аноним 13/03/25 Чтв 15:40:07 1012989 32
>>1012982
>Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков
Чепуха. Команд буферы, рендер пассы, дескриптор сеты и т.д. это черные ящики, которые не имеют никакого отношения к реальной архитектуре видеокарты.
Вулкан выглядит так, как будто его создавал неопытный студент, который все усложнил ради усложнения.
Аноним 13/03/25 Чтв 16:56:30 1012996 33
>>1012989
>Вулкан выглядит так, как будто его создавал
Vulkan создали те же люди, что создали OpenGL.

Изначально Vulkan назывался "glNext", т.е. "новое поколение OpenGL", и разрабатывался из-за опыта расширения OpenGL низкоуровневыми функциями.

Вообще, если углубиться в историю:
1. Первые CPU имели огромные наборы сложных инструкций, но как показала практика 99% из них использовались в 0.01% случаев, а место на чипе занимали много, поэтому появились RISC - очень маленькие, простые команды, зато быстрые.
2. Первые GPU не имели даже понятия треугольник, однако позволяли одной командой напечатать ASCII символ из захардкоженой в железо таблицы. Также понятие "спрайта" было захардкожено в железо. Т.е. выводили графику напрямую обращением к железу.
3. Первые 3D GPU научились рисовать треугольники, закрашивая их текстурой с градиентом освещения... Единственное, что они умели. Хочешь что-то больше? Делай софтверный рендерер (командами CPU).
4. Постепенно разрабы GPU осознали то же, что разработчики CPU раньше них - делать огромные инструкции в железе нерационально, лучше дать примитивные, но простые и быстрые инструкции.

OpenGL постепенно расширяли этими новыми инструкциями. Vulkan делали сразу из рассчёта на использование всех возможностей GPU напрямую.

Т.е. это не Vulkan виноват, а движение GPU в сторону универсального вычислительного устройства вместо специализированного отрисовщика ASCII/спрайтов.
Аноним 13/03/25 Чтв 17:38:32 1013007 34
>>1012989
Ты овощ, извини.
Абстракции дх12/вк гораздо ближе к драйверу чем полноценная библиотека опенгл, в которой куча бойлеплейта.
>>1012982
Давно в движкосрач тредах не видел чего либо осознанного в контексте программирования.

От себя добавлю, что раз, упомянутый выше викед, как раз таки иллюстрация простого движка где все понятно, если в ним проблемы, то соболезную, и два, что и в викеде есть очевидные недочеты даже в базовых вещах связанных с вулканом.
Аноним 13/03/25 Чтв 18:32:38 1013016 35
>>1013007
nvidia 10 лет назад придумала bindless текстуры, просто передаешь указатель на текстуру в шейдер - абсолютно любым способом - и это просто работает. В vulkan до сих пор не могут это повторить, позорники делают какие-то костыли с большим массивом текстур.
Vulkan откатил технологии программируемой графики на 10 лет назад минимум. Вместо развития тенденций opengl к динамизму состояния видеокарты и упрощению API до уровня программирования CPU, они наоборот все откатили чуть ли не до фиксированного пайплана. Дегенераты.
Например, в opengl glsl есть субрутины, чтобы указывать спецификации шейдеров в рантайме. Разумеется в вулкане этого нет, поэтому там используется препроцессор, который генерирует десятки тысяч уникальных шейдеров со специализациями и пропуки их часовой компиляции.

Может оно ближе к архитектуре мобильных чипов и огрызков от АМД, но оно точне не ближе к нвидии.
Аноним 13/03/25 Чтв 18:38:56 1013017 36
20250313-1536-0[...].mp4 3382Кб, 1532x838, 00:00:15
1532x838
обожаю юнити
Аноним 13/03/25 Чтв 19:24:45 1013023 37
>>1013016
Opengl это куча абстракция и неявных операций еще на стороне цпу, до передачи на гпу, те ты этим управлять не можешь никак, просто принимаешь как данность. Сделано за тебя.
По поводу нвидии и биндлесс, что ты имеешь в виду? Биндлесс дескриторы и пуш дескрипторы, давно есть и в дк12 и в вк, или ты о самой концепции таблицы дескрипторов в видеокарте? Непонятно.

> Например, в opengl glsl есть субрутины
Ну глсл ты зря приплел, это вообще о другом. Путаешь теплое с мягким. Дх12/вк никак не зависят от шейдеров и тем более глсл, модешь хлсл или сланг использовать, все едино.
Кстати забавно что нвидия сланг хроносам передала
Используя в дх12/вк разумеется не плохо бы кэшировать исходники/спирв щейдеровна подумать. И погугли про динамик стейт и шейдер обджект.
Да и про рекомпиляцию шейдеров уже совсем бред, к вопросу отношения не имеет. Это проблема говнорукой реализации а ни как не спецификаций дх12/вк.
Аноним 13/03/25 Чтв 20:02:40 1013033 38
>>1013016
В попенгл у тебя были только фиксированные пайплайны, но с редакциями по чуть чуть открывали фичи которые можно кастомизировать, но ты все равно будешь то тут то там упираться в стену. Вулкан конечно пока сырой и кривой, но это просто возможность создать произвольную программу для гпу, а не только дергать готовые кубики.
Аноним 13/03/25 Чтв 20:04:03 1013034 39
>>1013016
Еще пример, сделали ручное выделение памяти в вулкане. И в итоге все пользуя библиотекой vulkan memory allocator. Ну и в чем был смысл этой ХУЙНИ, можно объяснить? Вместо того, чтобы иметь аллокатор на уровне драйвера, оптимизированный под конкретные драйверы, теперь просто васянский аллокатор в юзер коде. В чем плюс этого маневра?
Аноним 13/03/25 Чтв 20:15:38 1013038 40
>>1013034
Ты вот этот >>1012989 ?
По уровню похож, не понимаешь что несешь.
Смысл в том что у тебя есть железо, драйвер и компиляторы. Все. Дальше сам и это хорошо, можешь хоть уечь, хоть, прости господи, годот писать.
Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.
Аноним 13/03/25 Чтв 20:19:41 1013040 41
opengl был крутой
Аноним 13/03/25 Чтв 20:22:56 1013041 42
>>1013034
Они постоянно коммитят новые функции, и исправления в этот аллокатор. А это означает, что старые игры навсегда останутся с неэффективным, багованным аллокатором в юзер коде, вместо того, чтобы обновиться с новым драйвером. Спасибо, кронос!
Аноним 13/03/25 Чтв 20:27:03 1013042 43
>>1013040
Разумеется, никто с этим не спорит особенно на фоне старых дх.
Но всему свое место и время.
Просто задумайтесь если современный игроделы сидели бы на движках целиком на опенгл, имаджинируйте фпс как говорится.
>>1013041
Амд в частности, а не хронос, так то. Ну и это чисто опенсурс, дареному коню.
Вма взлетел потому что он прост и хорош и легок в модернизации, не нравится - найди лучше или напиши свой.
Аноним 13/03/25 Чтв 20:44:52 1013044 44
>>1013038
>Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.
Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы.

Только производитель видеокарты знает, как работает его память и как эффективнее сделать аллокатор под конкретную карточку, а не обобщенную модель памяти, которая учитывает всякое дерьмо типа мобильных телефончиков
Аноним 13/03/25 Чтв 20:49:01 1013046 45
>>1013044
> Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы
Ой вей...
Аноним 14/03/25 Птн 00:18:46 1013067 46
Какой положняк по викеду? Кто-то щупал? Можно делать на нем игры? Ебет ли годот? На бумаге фичи выглядят солидно.
Аноним 14/03/25 Птн 00:33:36 1013069 47
Разработчик движка за выходные переписал рендерер на opengl с вулкана, который разрабыватлся 2 года(!), и получил большую производительность. Всем смотреть
https://youtu.be/8-NYVYxbuhM
Аноним 14/03/25 Птн 00:35:51 1013071 48
>>1013069
То есть он рендерер на вулкане делал 2 года, а на opengl за выходные. Чтобы вы понимали что такое vulkan
Аноним 14/03/25 Птн 00:43:25 1013073 49
image.png 152Кб, 1063x606
1063x606
>>1013069
любая анрил игра это и дх11, и дх12, и вулкан игра. если разрабы спецом не вырубили поддержку вк или дх12. можно менять рендеры аргументами запуска
Аноним 14/03/25 Птн 03:16:11 1013082 50
Попытался с помощью ии быстро сделать простой движок и не смог. Все его варианты ужасные.
Придется продолжать пилить вручную.
Аноним 14/03/25 Птн 05:38:15 1013087 51
>>1013082
что конкретно оно хуёво делает?
Аноним 14/03/25 Птн 10:24:19 1013102 52
>>1013082
Ты хотел сказать, придется дальше копировать чужой код с гитхаба?
Аноним 14/03/25 Птн 14:04:42 1013111 53
>>1013073
>график
получается, вулкан не взлетел?
Аноним 14/03/25 Птн 14:15:03 1013112 54
20250314-1109-4[...].mp4 5585Кб, 1468x670, 00:00:32
1468x670
сделол нейронкой брутфорс пароля в многопотоке
Аноним 14/03/25 Птн 15:16:51 1013119 55
image.png 5Кб, 293x126
293x126
>>1013112
на моём железе разогнал - примерно за 4 секунды 100 миллионов комбинаций обрабатывает
Аноним 14/03/25 Птн 15:41:35 1013123 56
Untitled.jpg 111Кб, 1028x1168
1028x1168
>>1013111
он не просто не взлетел, он еще утопил opengl.
Аноним 14/03/25 Птн 16:07:09 1013127 57
20250314-1304-5[...].mp4 183Кб, 212x88, 00:00:05
212x88
1.png 201Кб, 512x355
512x355
кто-нибудь интересно пробовал вскрывать архивы подобным образом? или может кто-то даже делал сервис с платной подпиской и таким функционалом?
Аноним 14/03/25 Птн 17:24:32 1013140 58
image.png 78Кб, 547x288
547x288
с классификацией для бздынь определились, а как таких называть?
Аноним 14/03/25 Птн 17:30:50 1013143 59
>>1013123
не понял

1. общее число игр растёт
2. число игр на вулкане после 2020 падает
3. число игр на опенгл падает

какая-то неполная статистика
Аноним 14/03/25 Птн 17:31:37 1013145 60
>>1013140
очевидно, это ребёнок или подросток
Аноним 14/03/25 Птн 18:09:19 1013146 61
>>1013140
Расскажите ему про дип сик. Сейчас уже не модно быть дауном.
Аноним 14/03/25 Птн 19:31:26 1013149 62
>>1013087
Не может подобрать идеальный вариант кода для движка.
Но я сам виноват. У меня были готовый вариант который я сам написал, нужно было делать на его основе.
>>1013102
Я пытался совместить чужой код и что то из головы. Но ты прав. Нужно было полностью своровать.
Аноним 15/03/25 Суб 02:49:17 1013175 63
>>1013111
а теперь почитай
>пост
Аноним 15/03/25 Суб 20:53:37 1013283 64
>>1013071
Ну так этот чертила эти два года учился, он бы за неделю с OpenGL на вулкан переделал рендер. Да, не за два дня, но явно не годы.
Аноним 16/03/25 Вск 01:43:58 1013312 65
>>1013067
Ну если отсутствие веба и мобил это фичи, то ебет. Видимо ртом.
Аноним 16/03/25 Вск 02:53:08 1013319 66
>>1013283
это топ 1% разработчик, который кармака может многому научить. основатель leadwerks, с 2006 года делает движки

если он негативно отзывается о vulkan, то дело в vulkan
Аноним 16/03/25 Вск 05:07:01 1013324 67
>>1013319
> с 2006 года делает движки

так ни одного и не сделал
Аноним 16/03/25 Вск 11:41:49 1013337 68
>>1013319
> leadwerks
Это какой-то шизоидный скам, ты сайт видел? Там обещают какие-то дикие фпсы, x1000 от юнити. Но при этом ни одной игры на этом движке за 20 лет.
Даже модель монетизации как у скама, не поделить процентом прибыли когда придешь к успеху, как у всех нормальных движок, а сначала гони 100 баксов, а потом ебись как хочешь без доков и поддержки. Как будто автор сам уверен, что на его высере игру никто сделать не сможет.
Я такому долбоебу не верил бы.
У того же кармака проблем с вулканом не было, хорошо отзывался о нем
Аноним 16/03/25 Вск 11:55:36 1013338 69
>>1013337
можно взять и оптимизировать какой-то узкий юзкейс тысячекратно. особенно когда сравниваемый движок и правда не очень хорошо в это умеет

другое дело, кого ебёт что там х1000 из-за какого-то тупого гиммика. давай нам миллионную юзербазу, давай 100 тысяч часов туториалов на ютуб, тысячи курсов от профи, десятки тысяч вакансий по всему миру на своё двигло. тогда подумаем
Аноним 16/03/25 Вск 12:04:50 1013339 70
>>1013337
Двачую, схуяль я должен платить за то чтобы попробовать движок когда топ 3 двига такого не требуют? Ебанутый, ладно бы он лицензию продавал за эту сотню, а сам двиг можно было ковырять бесплатно. А так нахуй пусть идёт.
Аноним 16/03/25 Вск 15:57:08 1013371 71
Аноним 16/03/25 Вск 16:08:29 1013375 72
Аноним 16/03/25 Вск 18:14:12 1013387 73
>>1013337
это как раз реально с использованием multi draw indirect и gpu culling, которых нет в unity. на сценах с большим числом объектов unity всегда проигрывать из за большого числа drawcall'ов.

кармак последний раз притрагивался к играм в 2011 году. потерял хватку. легко хвалить то, чем сам не пользуешься.
Аноним 16/03/25 Вск 18:16:23 1013388 74
image.png 96Кб, 854x865
854x865
оцените высер потужнича
Аноним 16/03/25 Вск 19:54:41 1013396 75
Аноним 16/03/25 Вск 19:56:07 1013397 76
>>1013371
Как я понял особенность этого движка в том, что в нем легко делать уровни. В отличие от unity, godot где ты просто можешь расставлять префабы на сцене и все.
Аноним 16/03/25 Вск 21:13:45 1013403 77
>>1013397
Просто скачиваешь пару аддонов и все становится просто.
Аноним 16/03/25 Вск 22:43:31 1013412 78
>>1013337
Хорваты из Кротим хвалили Вулкан, жаль, что после Фьюжна они запороли свой движок.
Аноним 17/03/25 Пнд 00:18:43 1013415 79
>>1013412
>хвалили Вулкан
>запороли движок
Аноним 17/03/25 Пнд 11:25:00 1013446 80
Аноним 17/03/25 Пнд 15:57:07 1013483 81
crying-cat-meme[...].jpg 118Кб, 1600x900
1600x900
bindless текстуры не работают с renderdoc, а nsight у меня крашится.
Я не хочу переделывать на вулкан.
Аноним 17/03/25 Пнд 16:04:50 1013484 82
>>1013483
Я вообще удалил свой движок. Заебало.
Аноним 17/03/25 Пнд 16:34:21 1013488 83
Аноним 17/03/25 Пнд 16:49:13 1013490 84
Аноним 17/03/25 Пнд 17:52:51 1013493 85
>>1013490
Нужно получше изучить другие движки чтоб не изобретать колесо. Так то у меня осталась рабочая версия, но смысла в ней не много.
https://2ch.hk/news/res/17955208.html
Особенно после таких новостей. Значит придется все делать только для иностранцев.
Аноним 17/03/25 Пнд 19:02:06 1013499 86
17375268910470.jpg 142Кб, 800x800
800x800
вот бы в движок-рекомпиляция, движок-reload domain scene, движок-пидор уже завтра завезли унифицированный рендер пайплайн
Аноним 17/03/25 Пнд 23:36:25 1013504 87
>>1013493
Все? Бздотя обмяк, пукнув под себя, а разработка движка завершилась даже не начавшись?
А разговоров-то было, топ 25 программист на свете.
Впрочем, никто и не сомневался.
Аноним 18/03/25 Втр 00:43:27 1013510 88
>>1013504
Я не он. Чисто без интерфейса сделать можно. Тупо в коде все прописать. Но чисто движок для пользователей не смог.
Аноним 18/03/25 Втр 04:43:26 1013518 89
image.png 7Кб, 94x54
94x54
>>1011167
Что это за цифры, годотя, что они означают?
Аноним 18/03/25 Втр 05:50:11 1013521 90
>>1013518
жесть ты его попустил
Аноним 18/03/25 Втр 12:21:31 1013536 91
16553563897641.jpg 49Кб, 960x504
960x504
Аноним 18/03/25 Втр 12:50:49 1013543 92
17328166053200.webp 48Кб, 720x404
720x404
Аноним 18/03/25 Втр 13:24:36 1013549 93
>>1013518
Означают что редактор работает в энергосбережении. Юнитидети даже таких простых вещей не знают?
Аноним 18/03/25 Втр 15:09:19 1013583 94
>>1013549
Поэтому все игры на годоте работают в 15 фпс даже на топ железе и при этом пропукивают?
Экономят электроэнергию игроков?
Аноним 18/03/25 Втр 15:50:30 1013590 95
>>1013549
Гигачад Анрил: сжигает твою печку и выбивает все пробки в районе пытаясь отрендерить куб в пустой сцене
Девственник-Годот: занижает фпс стесняясь выдать лоуполи картинку без пропуков
Аноним 18/03/25 Втр 16:53:26 1013601 96
>>1013583
разрабы годоти экономят свою энергию
Аноним 18/03/25 Втр 17:02:24 1013602 97
>>1013583
Что за шизофантазии? Годот легковесный движок. Это же не хрюнитя-10фпс.
Аноним 18/03/25 Втр 17:12:14 1013603 98
>>1013602
легковесный и маломощный, как движок от мопеда
Аноним 18/03/25 Втр 18:14:40 1013609 99
>>1013602
>легковесный движок
Это когда мало объектов и мало фпс, ясненько
Аноним 18/03/25 Втр 23:46:01 1013661 100
>>1013518
У него просто компьютер очень слабый.
Unity/UE на таком железе даже не откроется...
Аноним 19/03/25 Срд 07:47:56 1013693 101
>>1013661
При этом игра на УЕЧе и Юнити заробит как надо.
Аноним 19/03/25 Срд 11:43:25 1013703 102
image.png 308Кб, 568x445
568x445
Аноним 19/03/25 Срд 12:02:53 1013706 103
>>1013693
>заробит как надо
Тебе надо 5 фпс на пустой сцене?

>>1013703
>Ютуб, заблокированный в РФ
>Скриншот вместо ссылки
>ноунейм рожа на превью
>1.5к просмотров
Зачем запостил?
Аноним 19/03/25 Срд 12:08:21 1013707 104
Аноним 19/03/25 Срд 12:11:14 1013708 105
1724576891976.png 30Кб, 1060x166
1060x166
1734675649655.png 162Кб, 1225x767
1225x767
>>1013703
Чел не смог собрать ассетфлип из готовых ассетов и обиделся.
Естественно, оказалось что по его словам "невозможно в годоте", делается годотерами элементарно.
Классика.
Аноним 19/03/25 Срд 14:30:32 1013721 106
wife challenged[...].mp4 1810Кб, 640x360, 00:00:31
640x360
Аноним 19/03/25 Срд 14:46:00 1013725 107
>>1013708
пердолики хвастаются необходимостью пердолинга? никогда такого не было, и вот опять

скачал ассет и решил задачу - плохо!

пропердолился три дня, накостылили решение - хорошо! раз заебался, значит, работа выполнена лучше
Аноним 19/03/25 Срд 14:58:49 1013728 108
>>1013708
>>1013721
Лолблять челик 100500 раз повторил что годот хороший двиг но ему легче оказалось работать с анрилом для его текущего проекта, но годотям так припекло что он вместо одного часа в анриле не пошёл пердолиться с солюшеном на рейтрейсинге в течении недели, что они на говно решили изойти и пилить говновидосы про него?
Аноним 19/03/25 Срд 15:02:15 1013729 109
>>1013725
>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Да там даже ассеты качать не надо, у анрила из коробки тулзы на все случаи жизни, можно почти любое решение собрать за час на лапше из блюпринтов, если знать что вызывать.
Аноним 19/03/25 Срд 15:03:26 1013730 110
>>1013725
>работа выполнена лучше
Не лучше, а с душой, как все труъ инди игры на итче.

>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Не плохо, а бездушно, корпопротивно, кабанчиково.

Ты сам в ассетфлипы играешь? Или только в АААА?
Аноним 19/03/25 Срд 15:05:02 1013731 111
>>1013729
понятно, не имел дела с анрилом. в любом случае, годотеры - это такие кузьмичи-самоделкины, понятно. признают только DIY

>>1013730
я уже лет 20 ни во что не играю, чукча не читатель. да и вообще игры противны взрослым людям
Аноним 19/03/25 Срд 15:13:35 1013733 112
image.png 144Кб, 800x1900
800x1900
>>1013728
>говновидосы про него
Ты это защищаешь?
Аноним 19/03/25 Срд 15:17:10 1013735 113
>>1013733
Пиарится чел, бывает.
Аноним 20/03/25 Чтв 00:49:34 1013829 114
>>1013731
>сделать самому за час нечитаемой лапшой блюпринтов в анриле - это не самоделкин и хорошо
>сделать самому за полчаса на простом и понятном гдскрипте и рейкасте - это самоделкин и плохо
Аноним 20/03/25 Чтв 10:58:06 1013845 115
>>1013829
Не пизди говнотя, в анриле это один нод и немного лапши. В годоте это целая библиотека и выйдет неоптимизонно если делать на гдскрипте. Как пример разрезание мешей - в анриле буквально есть функция из коробки которая режет процедурную меш, которая тоже идёт искаробки, тебе только лапшой нужно конвертнуть нужную мешь в процедурную и вызвать функцию, работы на пять минут. Или система хаоса, которая позволяет тебе "разбить" меш на куски - тоже 5 минут вопрос.

В годоте сам будешь писать всё и как быстро зависит от твоего скила.
Аноним 20/03/25 Чтв 12:24:41 1013848 116
17412628290240.gif 453Кб, 498x498
498x498
Почему большая часть движков такой кал неразвивающийся? Ни один двиг сейчас на базе не имеет адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами. Помню только в крайэнджине было норм, и в новом неигровом Unigine(с которого свиня спиздила свой хрюмен в уе5 и то обосралась). Если тебе нужен фотореализм, ты захочешь взять какой-нибудь уе4, а он всё время ориентировался на запеченный свет и глобалка в нём - кал. Всё -саси друг). Крайэнжин не обновлялся с 22 года, а до сих пор даёт в рот мыльно-говну уечу, буквально этот понос можно узнать по гамме внутри игры уже, как бельмо нахуй, только этот каловый демон разросся до гигантских размеров, и теперь всё записывают видосы аля "УЕ5 УБИВАЕТ ГЕЙДУСТРИЮ!!!", а разработчики забивают хуй на стилизацию, и можно клепать бездушный слоп сайлет-хиль2 8к едишон ремейк, и гои схавают, потому что ВАУ ГРАФОН!!! ЛУЖИ ИЗ ЗЕРНА!!! Пиздец несправедливость. А ведь придется жрать этот кал, либо идти по пути хардкора КАК ДИДЫ!!! Но, проще упрощать идею, чтобы вписать её в говнодвижок, а бабки тех кто должен делать свет/дизайн/стилизацию - уволить и попилить. Мегакалы в уе5 спасут нас. И аналогов на рынке не особо много, а те которые сть - по ним туторов из пальца капля. ПИДАРИИИИИ!
Аноним 20/03/25 Чтв 12:46:56 1013849 117
>>1013845
Смешно, именно эти две системы я добавлял в последнюю игру минут за 20 взяв опенсорс аддоны за основу. (Раскалывание клетки при проигрыше). Ну и считать что в анриле все сделано оптимально - такое себе.
Аноним 20/03/25 Чтв 13:53:30 1013857 118
>>1013848
А хули ты ожидал? В этом смысл движков, чтоб нюфани типа тебя могли делать игры.
Хочешь чтоб было хорошо, делай как деды, сам. Нормально делай, нормально будет, как говорится.
Аноним 20/03/25 Чтв 14:25:00 1013859 119
>>1013849
>взяв опенсорс аддоны
Не искаорбки - не зачёт
Аноним 21/03/25 Птн 07:35:07 1013924 120
1.jpg 148Кб, 1280x720
1280x720
OOe4lGNqh0.webm 4658Кб, 986x648, 00:00:10
986x648
почему в движке одного анона, сделанном за пару месяцев, гизмосы реализованы качественне чем в одном популярном движке на букву Г, разрабываемом 10 лет?
в чем причина этого феномена?
Аноним 21/03/25 Птн 10:05:29 1013929 121
>>1013848
Чем тебя люмен не устроил я так и не понял
Аноним 21/03/25 Птн 11:39:30 1013938 122
>>1013924
Потому, что ты безыгорный шиз, не умеющий делать игры, поэтому и разглядываешь гизмы вместо того, чтобы делать игры, вроде бы все логично.
Аноним 21/03/25 Птн 11:43:33 1013939 123
>>1013924
где ж за пару месяцев? уже минимум год с показа окошка прошел
Аноним 21/03/25 Птн 11:58:40 1013941 124
Аноним 21/03/25 Птн 12:00:15 1013942 125
>>1013924
В чем проявляется качественность, по пунктам? На видосе не заметно.
Аноним 21/03/25 Птн 12:13:00 1013944 126
>>1013924
>чем в одном популярном движке на букву Г
И годот, и юнити, и уриниал - все на Г
Аноним 21/03/25 Птн 12:51:20 1013947 127
Аноним 21/03/25 Птн 14:48:55 1013955 128
17193299318561.mp4 7464Кб, 1280x640, 00:00:49
1280x640
>>1013924
Почему курсор мыши спрятал? Стесняешься?
Аноним 21/03/25 Птн 16:07:44 1013966 129
>>1013929
Тем, что это недопиленная технология. Он мироточит на глазах, срёт кучей артефактов и черных пятен, отражение понос ебаный, безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей. А Epic TSR - просто мусор.
Двигло в плане глобального освещения как было так и осталось во временах ue4. Т.е всё ровно запеченное освещение будет выглядеть лучше. А нахуя тогда люмен? А наниты? Киноделы уплатят за всё.

И самое печальное, что ладно бы киноиндустрия дрочила писюльку на это, но, теперь каждая игра АА или ААА+ на уе5 будет каждой новым болотом уровня фильмов марвелдс с капитанами таджикистанами и паштетом из говяжьих анусов вместо нормальной стилизованной картинки.
Аноним 21/03/25 Птн 16:50:02 1013970 130
translucent.mp4 945Кб, 600x600, 00:00:08
600x600
>>1013966
А что по освещению в Godot скажешь?..
Аноним 21/03/25 Птн 16:59:08 1013971 131
>>1013966
>безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей
Эээ, так не бывает братишка. Ты либо жалуешься на шум, либо на мыло, но не то и другое одновременно. Собсно ТАА/TSR нужны чтобы проблему шума убрать.
Аноним 21/03/25 Птн 17:03:03 1013972 132
>>1013971
А если разрабу нужны шум и мыло одновременно?
Аноним 21/03/25 Птн 17:14:47 1013973 133
шумцо-мыльцо.gif 235Кб, 256x256
256x256
>>1013971
>либо жалуешься на шум, либо на мыло
В чём проблема жаловаться на пикрил?
Аноним 21/03/25 Птн 18:02:15 1013976 134
>>1013972
Выйдет Сталкер 3 в таком случае
Аноним 21/03/25 Птн 18:06:28 1013977 135
>>1013942
во первых, красивее
во вторых, нет управления для uniform scale. вместо этого надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно (я сначала решил, что это вообще не поддерживается, абсолютно случайно обнаружил), и это означает, что пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.

это самая часто используемая функция в движке, и у нее настолько отвратительный UX. это многое говорит о движке, и отношении разработчиков к своему детищу.
Аноним 21/03/25 Птн 18:20:08 1013978 136
это как ходить по улице в грязной, порванной одежде.
Аноним 21/03/25 Птн 18:25:09 1013979 137
>>1013977
>во первых, красивее
Пруфы?
> надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно
Вполне интуитивно.
>пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.
Можно, RTFM
>это самая часто используемая функция в движке
Вообще не припомню чтобы часто приходилось пользоваться uniform scale. Расскажи, что за игру делаешь, что это у тебя самая частая операция.
Аноним 21/03/25 Птн 19:59:49 1013985 138
>>1013848
Я сейчас на время перестал делать свой движок и решил сделать коммерческое приложение по заказу.
Сделал МВП, вроде норм, решил проверить как делают другие.

А там ужас и пиздец даже у популярных приложений.
Я не говорю что я сделал лучше, у меня только ядро готово с функционалом. Но оно уже хорошо работает.
Просто годноту не выкладывают в открытый доступ.
Аноним 21/03/25 Птн 22:38:08 1013999 139
>>1013082
Ты, наверное, пробовал при помощи голой нейронки сделать.
А тут надо RAG наворачивать или какую то LoRA обучать, в общем скармливать всякие PDF-ки по разработке движков.
Аноним 21/03/25 Птн 23:16:31 1014001 140
>>1013848
>адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами
по описанию похоже на сталкер
Аноним 22/03/25 Суб 00:16:35 1014007 141
>>1013979
я имел ввиду гизмос трансформации - самая используемая функция. это лицо движка, оно должно быть реализовано идеально и интуитивно, значит самые популярные действия должны быть простыми и доступными по умолчанию, должен быть визуальный индикатор их совершения.

почему мне нужно изучать документацию, чтобы совершать лишние действия чтобы выполнить самое базовое действие? это плохой UX
Аноним 22/03/25 Суб 00:31:44 1014008 142
>>1014001
Для своего времени там норм освещение было. И в целом картинка гармоничная, атмосфера ебеней присутствует.

И тут внезапно вторая часть на УЕ5, и то, с 4 анрила они форкнули движок на 5ку, создав тем самым какой-то пиздец в коде. Даже технически полный пиздец тоисть, да, а тут ещё и тот-же алайф не смогли завезти из "древнего" движка.
Аноним 22/03/25 Суб 00:40:40 1014009 143
>>1013977
> нет управления для uniform scale
Че несет этот шиз неосилятор? В любом движке это есть, надо только хоткей зажать, шифт или контрол, везде по разному. Ты доки пробовал читать перед тем, как тянуть свои грязные неосиляторские ручонки к движку?
Или хотя бы посмотреть видеообучалку для умственно осиплых, коим ты и являешься.
Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами, в том числе с огромными картами с тысячами пропсов, с десятками часов геймплея. И только одному умственно отсталому гизмы мешают делать игры. Сюр какой-то.
Аноним 22/03/25 Суб 02:00:24 1014012 144
>>1014009
>Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами
Юнити, анрил - да. На годоте по-моему реально больших команд нет.
Аноним 22/03/25 Суб 04:02:08 1014018 145
>>1014009
Это звоночек. Встречают по одежке, как говорится. Это неряшливый движок, это показывает отношение разработчиков к своему движку. Это как нанять строителей, которые делают тяп-ляп, и т. д.

Если разработчики движка не могут нормально сделать даже такую базовую вещь, то что говорить про остальные. Да, на движке можно делать игры, но только через заднее отверстие.
Аноним 22/03/25 Суб 04:05:10 1014019 146
Годот - это не blender игровых движков. Это gimp игровых движков, в котором все сделано через задницу.
Аноним 22/03/25 Суб 09:42:42 1014037 147
1.jpg 149Кб, 1312x722
1312x722
Вы готовы? Скоро можно будет генерировать слоп прямо в юнити одной кнопкой "сделать пиздато".
Аноним 22/03/25 Суб 13:34:27 1014067 148
>>1014037
Заебись, теперь слопа на стиме будет еще больше. Хорошо что ввели требование помечать игры с ИИ-контентом. Можно будет хоть как-то этот слоп фильтровать.
Аноним 22/03/25 Суб 13:53:48 1014075 149
>>1014007
>почему мне нужно изучать документацию
Потому что новичок. В школе учебники читал?

>>1014018
>Встречают по одежке, как говорится.
В чужой монастырь со своим уставом не ходят.

>>1013977
>настолько отвратительный UX
А ты хоткеи пробовал использовать?
Q - выделение и все трансформации одновременно.
W - смещение, E - вращение, R - масштаб.
Конечно, это не то, что в Blender, но так даже лучше.
Аноним 22/03/25 Суб 13:59:05 1014078 150
>>1014037
вот 3д генерация - супер пиздато, жду, сделаю свою ещё пока не сделанную визуальную новеллу с элементами 3д снова великой
Аноним 22/03/25 Суб 13:59:23 1014079 151
>>1014067
>теперь слопа на стиме будет еще больше
Мне кажется наплыв говна ожидает скорее мобильный рынок. Там одно время все использовали одни и те же платные ассеты. Теперь будут использовать ИИ-кал.
Аноним 22/03/25 Суб 14:01:01 1014080 152
>>1014037
>>1014078
сука, она с пометкой Future, видимо через миллион лет только релизнуть
Аноним 22/03/25 Суб 14:09:03 1014081 153
Аноним 22/03/25 Суб 14:21:44 1014082 154
>>1014079
>мобильный рынок
Ваще насрать, я пекабоярин и буду делать для пекабояр. Если взлетит отдам какой-нибудь фирме портировать на сосноли.
Аноним 22/03/25 Суб 14:22:28 1014083 155
image.png 1689Кб, 1574x822
1574x822
>>1014081
лицо малолетних нейродебилов, выросших на этом и поедающих настолько дебильный кал, лучше не представлять
Аноним 22/03/25 Суб 14:28:28 1014084 156
>>1014083
Да норм так-то, яб даже сказал хорошо. Можно подумать что просто стилизованное лоу-поли, даже продавать можно. Я что-то упускаю?

Там правда на топологию надо глянуть, но вот так выглядит очень даже хорошо.
Аноним 22/03/25 Суб 14:32:28 1014086 157
>>1014084
я про то что дом максимально нелогичен, кривой и у малолетних дебилов в подсознании будет откладываться, что это нормально, не знаю к чему это приведёт в будущем
Аноним 22/03/25 Суб 14:39:07 1014088 158
image.png 366Кб, 1075x644
1075x644
дрочу на колонны
Аноним 22/03/25 Суб 14:42:45 1014090 159
>>1014086
Эээ, а ниче что он явно стилизованный?
Аноним 22/03/25 Суб 14:50:09 1014092 160
toontown1.jpg 159Кб, 960x720
960x720
toontown2.jpg 56Кб, 640x512
640x512
toontown3.jpg 42Кб, 750x600
750x600
toontown4.jpg 107Кб, 1280x720
1280x720
>>1014083
>выросших на этом и поедающих
>>1014086
>дом максимально нелогичен, кривой
Тебе не больше 10 лет, а пишешь как старик.

Это классика из 2003-го, на основе мультиков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Toontown_Online
Напомню, Walt Disney делал такое с 1920-х.

Дети, игравшие в это, имеют собственных детей.
Дети, смотревшие это по ТВ, состарились/умерли.
Аноним 22/03/25 Суб 14:53:07 1014093 161
>>1014092
как же хорошо, что я никогда не смотрел мультики и ненавидел их, а тебе видимо нравится копротивляться за барена
Аноним 22/03/25 Суб 14:55:49 1014094 162
>>1014093
>никогда не смотрел мультики и ненавидел их
Тебе мамка/бабка запретила телевизор смотреть?

>копротивляться за барена
Насрать на барина, я сам что-то такое делать хочу.

Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.
Аноним 22/03/25 Суб 15:02:00 1014096 163
IMG202503221458[...].jpg 138Кб, 1280x720
1280x720
опять споры о вкусах
Аноним 22/03/25 Суб 15:02:18 1014097 164
>>1014094
>я сам что-то такое делать хочу.
>
>Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.
да-да-да, на анонимном-то форуме не пизди, делать слоп для детей, эксплуатируя вечную и давно известную схему, не осуждаю, но зачем пиздеть...
Аноним 22/03/25 Суб 16:01:12 1014104 165
Wolf Wolverine [...].mp4 3669Кб, 1920x1080, 00:00:15
1920x1080
напоминаю базу треда
Аноним 22/03/25 Суб 16:21:22 1014106 166
>>1014097
>слоп для детей
Ошибаешься, я хочу 18+ adult only.

Реалистичные сиськи-письки такие мерзкие...
Аноним 22/03/25 Суб 16:25:40 1014107 167
image.png 142Кб, 1000x1000
1000x1000
напоминаю тру базу треда
Аноним 22/03/25 Суб 16:26:11 1014108 168
>>1014083
Оскотинивание гоев идёт полным ходом. Они ведь даже не подозревают в какую яму падают.
Аноним 22/03/25 Суб 16:28:56 1014109 169
>>1014107
А если я хочу с++ и не урину с годотом? Чё тогда?
Аноним 22/03/25 Суб 16:29:47 1014110 170
Аноним 22/03/25 Суб 16:31:21 1014111 171
>>1014107
когда урина начнёт работать на бомж-пк?
Аноним 22/03/25 Суб 16:34:27 1014112 172
>>1014106
делай адалт игры без сисек и писек
типа кукол-пупсов с ровной поверхностью на причинном месте
Аноним 22/03/25 Суб 16:34:56 1014113 173
GShQTzlRWcAA9oV.mp4 497Кб, 576x576, 00:00:06
576x576
Аноним 22/03/25 Суб 16:35:10 1014114 174
>>1014111
Всегда работала, просто выключаешь нанит, люмен, виртуальные шадоумапы, вырубаешь ненужные плагины и скейлишь под свой пк. Если ты ждёшь что движок должен иметь настройки под твой случай из коробки то ты долбоёб.
Аноним 22/03/25 Суб 16:43:24 1014118 175
image.png 34Кб, 1670x1000
1670x1000
Аноним 22/03/25 Суб 16:44:45 1014120 176
>>1014112
>типа кукол-пупсов
инста бан игры навсегда и минус 100$
Аноним 22/03/25 Суб 16:46:01 1014121 177
Аноним 22/03/25 Суб 16:46:32 1014122 178
image.png 44Кб, 946x730
946x730
Аноним 22/03/25 Суб 16:47:23 1014123 179
>>1014120
та защо? типа на детей похожи? ну сделай их бородатыми мужиками
Аноним 22/03/25 Суб 16:50:38 1014125 180
>>1014123
в стиме банят игры если там персонажи выглядят младше 18 лет, мне одну игру забанили за блядь школьную тематику, пидоры ебучие, но это было вроде в 2022 году, может потом попробую в саппорт написать
Аноним 22/03/25 Суб 17:34:24 1014129 181
))).mp4 1776Кб, 1920x1080, 00:00:06
1920x1080
>>1014122
Проорал. Так-то база.
Аноним 22/03/25 Суб 18:04:29 1014132 182
>>1014118
Ну точно долбоёб, ты в курсе что уепя мобилки поддерживает?
Аноним 22/03/25 Суб 18:09:22 1014134 183
0.jpg 29Кб, 1080x586
1080x586
>>1014132
> уепя мобилки поддерживает?
а зачем?
Аноним 22/03/25 Суб 18:23:32 1014138 184
>>1014132
С размером билда 1гб+?
Аноним 22/03/25 Суб 18:25:39 1014139 185
>>1014138
Размер билда от тебя зависит лолка.
Аноним 22/03/25 Суб 18:31:32 1014144 186
>>1014139
Ну, согласись, делать небольшую мобильную игруху на уече будет странно.
Аноним 22/03/25 Суб 18:43:59 1014146 187
>>1014144
Не соглашусь, с чего вдруг странно?
Аноним 22/03/25 Суб 18:51:21 1014148 188
>>1014146
Потому что это монструозный инструмент, рассчитанный на работу в команде и на разработку около-ААА.
Аноним 22/03/25 Суб 20:19:52 1014156 189
>>1014148
ничё, скоро разростется настолько, что даже игры на нем будет неподелать.
только кинцо.
Аноним 22/03/25 Суб 20:22:13 1014157 190
>>1014148
И что в нём такого приниципального что можно работать только в команде и только ААА?
Аноним 22/03/25 Суб 22:06:50 1014176 191
Уже неделю не делаю движок. Все норм. Завтра куплю новые штаны.
не спрашивайте что случилось с предыдущими
Внезапно, используя опыт движка написал крутой софт для документов. Ну хоть что то пойдет в портфолио.
Аноним 22/03/25 Суб 22:25:31 1014178 192
Аноним 22/03/25 Суб 22:34:36 1014179 193
>>1014138
Я тебе открою тайну - 90% размера билда это текстурки. Если не юзать 8к пбр карты с мегасканов, а оптимизировать текстуры, делать атласы, трим шиты, то можно делать копеечные билды, особенно если речь про стилизацию. Размер движка в билде игры это копейки
Аноним 22/03/25 Суб 22:42:18 1014181 194
>>1014019
Ты видимо давно gimp не запускал.
Аноним 22/03/25 Суб 22:43:46 1014182 195
>>1014146
Потому что любой пользователь просто отменит закачку твоего ф2п шидевра, если он длится дольше нескольких секунд, и пойдет играть в игры других.
Аноним 22/03/25 Суб 22:45:07 1014183 196
>>1014083
Подумай вот над чем. Нейронка тренировалась на чем то. А значит этот стиль уже был в ходу массово.
Аноним 22/03/25 Суб 22:46:31 1014184 197
>>1014093
Да, это очень хорошо. Ты буквально самоустранился чтобы не составлять конкуренцию игроделам.
Аноним 22/03/25 Суб 22:54:55 1014186 198
Аноним 22/03/25 Суб 23:50:35 1014197 199
>>1014182
Сделай чтобы закачивался быстрее, опять же, от прямоты твоих рук зависит.
Аноним 22/03/25 Суб 23:55:33 1014198 200
>>1014179
Они почему-то ждут что движок который из коробки выдаёт ААА графоний должен одновременно выдавать копеечные билды не урезая эти самые ААА настройки.
Аноним 23/03/25 Вск 00:03:57 1014199 201
>>1014197
Ну тут поможет только стать богаче гугла, выкупить его серверы и на каждом сервере в каждом городе закешировать твою игру, иначе хуй знает, анрил сильно не сожмешь, ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
Аноним 23/03/25 Вск 00:16:05 1014200 202
image.png 4Кб, 846x93
846x93
>>1014138
> С размером билда 1гб+?
у меня вся игра 65МБ весит
Аноним 23/03/25 Вск 00:23:29 1014202 203
>>1014199
>ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
Так ты этого не знаешь, ты ведь даже не изучал вопрос.
Аноним 23/03/25 Вск 01:23:17 1014210 204
размер билда имеет значение для стран "глобального юга", потому что в остальных местах что 5мб, что 50мб, что 500 качаются сравнимо быстро - около секунды
Аноним 23/03/25 Вск 01:46:34 1014211 205
Вы бы за то время что тут сретесь могли бы освоить кресты и писать непосредственно на вулкане с ахуенным перформансом.
Аноним 23/03/25 Вск 02:02:49 1014216 206
>>1014211
Тише бздотя, мы в отличии от тебя балансируем работу и отдых, это только ты ничего не делаешь кроме как высираешься тут.
Аноним 23/03/25 Вск 11:37:13 1014245 207
image.png 18Кб, 378x509
378x509
Я только щас заметил, что хрюнити свою залупу суёт в авторские права, пришлось скачать rcedit и дополнить код пост билд процессинга

ДУМАЙТЕ

string arguments = $"\"{path}\" --set-version-string \"ProductVersion\" \" \" --set-version-string \"FileVersion\" \" \" --set-version-string \"ProductName\" \" \" --set-version-string \"FileDescription\" \" \" --set-version-string \"LegalCopyright\" \"{Application.companyName}\"";
Аноним 23/03/25 Вск 12:25:27 1014249 208
>>1014245
100% ты нарушил пользовательское соглашение и если выпустишь свою игру то тебя засудят
Аноним 23/03/25 Вск 12:25:55 1014250 209
>>1014216
Тебе уже везде мерещятся бздоти?
Аноним 23/03/25 Вск 12:45:41 1014253 210
>>1014249
сильно сомневаюсь, что они побегут роняя кал подавать в суд на рандом бомжа, даже если они меня заметят - думаю сначала предупредят, тем более всегда можно в самом начале, во время вступления выставить логотипы всех использованных продуктов и технологий прям как в крутых ААА играх, а значит за попытку сокрытия использования уже не получится притянуть
Аноним 23/03/25 Вск 12:46:06 1014254 211
>>1014211
А смысл? Я знаю плюсы и делаю игру на анриле с игровой логикой на плюсах. Перфоманс у анрила топовый, если правильно готовить. То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
Аноним 23/03/25 Вск 12:49:26 1014256 212
>>1014254
>То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
о, да у нас тут кто-то делает АААА+ проект, бюджет наверное лямов 100 баксов или нет?)
Аноним 23/03/25 Вск 12:52:00 1014258 213
>>1014210
500 качаеися долго везде и пойдет под удаление как только на телефоне закончится место
Аноним 23/03/25 Вск 12:58:17 1014259 214
1588637051336.png 15Кб, 768x106
768x106
1612419866773.png 12Кб, 533x108
533x108
>>1014202
Я это знаю, я изучал вопрос.
Аноним 23/03/25 Вск 12:59:18 1014260 215
Аноним 23/03/25 Вск 13:00:12 1014261 216
>>1014211
Вулкан кривое говно плохо поддерживаемое производителями.
Аноним 23/03/25 Вск 13:01:46 1014262 217
>>1014245
Да ну, гонишь? Неужели это нельзя просто в настройках экспорта поменять в движке за многомиллионов долларов?
Аноним 23/03/25 Вск 13:11:00 1014264 218
>>1014198
Практически никгда не важно ни качество, ни цена сами по себе, а соотношение цена/качества.
Графеном ААА который жрет кучу ресурсов никого не удивишь, как и легковесным но простым.
А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.
Аноним 23/03/25 Вск 14:28:33 1014305 219
>>1014259
прочел 2 камента дебилов на ютубе?
Аноним 23/03/25 Вск 14:39:19 1014311 220
Аноним 23/03/25 Вск 14:40:52 1014313 221
image.png 295Кб, 774x502
774x502
>>1014311
это я знаю. вон как проигнорировал неудобное. пиздец ты наверное позеленел от злости
Аноним 23/03/25 Вск 15:20:42 1014322 222
>>1014264
>А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.
В теории дохуя что круто, на практике таких движков пока нет.
Аноним 23/03/25 Вск 15:24:51 1014324 223
1677471277383.png 6Кб, 339x51
339x51
Аноним 23/03/25 Вск 16:00:13 1014331 224
>>1014324
всё еще в 10 раз меньше чем у "изучившего вопрос" идиота
и речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
лучше бы ты дальше со-дебилов на ютубе читал
Аноним 23/03/25 Вск 16:49:08 1014347 225
>>1014331
>речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
АХАХАХА ну да, сжимаешь зипом или кодируешь видео, а потом передаешь по сети, информация видит что стала сетевым трафиком и еще в два раза дефргаментируется
Аноним 23/03/25 Вск 17:00:31 1014348 226
что хотел сказать этот >>1014347 дэбил, кто-нибудь понял?
Аноним 23/03/25 Вск 17:42:08 1014357 227
>>1014348
что невозможно передавать по сетевым протоколам сжатые данные (он неправ, конечно)
Аноним 23/03/25 Вск 18:35:53 1014370 228
174274394439451[...].mp4 10274Кб, 1280x720, 00:00:05
1280x720
ПИЗДА ГОДОТУ
ПИЗДА ЮНИТИ
ПИЗДА АНРИЛУ
Аноним 23/03/25 Вск 18:42:29 1014374 229
>>1014370
невероятное дерьмище, не показано абсолютно ничего, для кого и чего это делали?
Аноним 23/03/25 Вск 18:45:20 1014376 230
image.png 15Кб, 989x253
989x253
image.png 363Кб, 460x460
460x460
>>1014370
>>1014374
сделать "движок" и сгинуть, грузинский мир, итоги
Аноним 23/03/25 Вск 18:56:08 1014378 231
>>1014374
Будь проще
>>1014376
Он препод, писал что занят сильно, базу написал остальное типа коммите сами
Аноним 23/03/25 Вск 19:04:43 1014379 232
>>1014357
что сетевой протокол не делает данные более сжатыми, чем уже сжатые.
Аноним 23/03/25 Вск 19:06:50 1014380 233
>>1014370
Ну выглядит как стандартная визуализация из какого нибудь маткада
Аноним 23/03/25 Вск 19:07:13 1014381 234
>>1014379
так передавай сжатые, дуралей
Аноним 23/03/25 Вск 19:27:13 1014383 235
>>1014381
Окей, показывай apk который скачивает упакованный анрил энжин и устанавливает.
Аноним 23/03/25 Вск 19:41:41 1014385 236
Аноним 23/03/25 Вск 20:59:31 1014400 237
>>1014348
Это бздотя спизданул, он же дефрагментатор стека, логики в этом наборе слов можешь не искать
Аноним 23/03/25 Вск 21:01:45 1014401 238
>>1014383
Зачем тебе анрил в апк? Бздотя не знает, что билд игры и дистрибутив движка это разные вещи?
Аноним 24/03/25 Пнд 00:18:42 1014423 239
w7s8nmgqngqe1.png 188Кб, 800x800
800x800
.
Аноним 24/03/25 Пнд 02:48:42 1014432 240
>>1014423
А что не так с Блендером?
Аноним 24/03/25 Пнд 04:06:33 1014437 241
Stride3d нет поддержки убунты
Аноним 24/03/25 Пнд 07:44:29 1014446 242
>>1014437
Зачем? Делать что-то не для windows для инди - бесмысленная затея. Если даже эпики не портируют fortnite, потому что не видят смысла, то остальным и подавно не нужно.
Аноним 24/03/25 Пнд 07:47:29 1014447 243
>>1014446
Не ты не понял, сделать можно, самого редактора нет, типо делать из венды для всех платформ.
Аноним 24/03/25 Пнд 07:53:40 1014449 244
Аноним 24/03/25 Пнд 08:53:00 1014451 245
>>1014449
В телеге годот конфа
Аноним 24/03/25 Пнд 09:49:38 1014455 246
>>1014432
Все удивляются как такая годнота может быть бесплатной.
Аноним 24/03/25 Пнд 10:23:52 1014456 247
>>1014451
Ну ты ссылку дай, а то чет какое то говно выдает в гугле
Аноним 24/03/25 Пнд 10:54:17 1014460 248
>>1014401
>зачем тебе анрил в апк
Потому что шла речь про мобильную игру на анрыле
>что билд игры
Ну так о том и речь, бздотя предложил скачивать БИЛД игры сжатым траффиком (тм). Очевидно должен сначала установиться малюсенький апк, который его скачает (не данные игры, а именно билд игры на анрыле). Вот пусть и показывает, раз кукарекает
Аноним 24/03/25 Пнд 11:03:39 1014462 249
1661074044633.png 1388Кб, 1344x862
1344x862
1587100560160.mp4 15000Кб, 1920x1080, 00:00:18
1920x1080
Аноним 24/03/25 Пнд 11:30:33 1014470 250
image.png 25Кб, 667x36
667x36
>>1014462
Системные требования инди-движка

Думайте. Подписаться
Аноним 24/03/25 Пнд 18:38:46 1014563 251
image.png 99Кб, 782x596
782x596
>>1014460
ну держи еще мочи на лицо, раз так сильно просишь
Аноним 24/03/25 Пнд 18:44:51 1014564 252
>>1014462
Ты видел их прошлые игры вроде Yo Frankie?
Геймдев явно не сильная сторона разработчиков Блендера.
Самое смешное, что потом бздоти будут бегать и орать, какой глубокий художественный смысл заложен в собачке, бегающей по снегу, ведь это сделано на быстром (нет) и простом (нет) Годоте!
Аноним 24/03/25 Пнд 18:46:28 1014565 253
>>1014470
Нищук, конечно у моделлера мощный комп - он 3д фильмы на нем рендерит, и может себе позволить такую карту.
Аноним 24/03/25 Пнд 18:54:29 1014569 254
>>1014565
Кстати, с работой у моделеров чет беда, зарплаты пиздец низкие и вакансий нихуя нет, намного хуже чем у программистов ситуация.
Аноним 24/03/25 Пнд 18:59:54 1014572 255
Аноним 24/03/25 Пнд 20:39:28 1014579 256
>>1014565
А пропуки все равно видны в редакторе.
Аноним 24/03/25 Пнд 20:59:16 1014582 257
1602996757574.png 203Кб, 1508x765
1508x765
>>1014579
Мировая практика. Это только бздотя одну уточку выводит, поэтому не знает что для быстрой навигации по миру редакторы работают на сниженных фпс.
Аноним 24/03/25 Пнд 21:06:06 1014583 258
>>1014582
Каннибализм тоже мировая практика.
Аноним 25/03/25 Втр 08:56:34 1014617 259
1742882195598.mp4 754Кб, 1440x1080, 00:00:01
1440x1080
Аноним 26/03/25 Срд 02:12:53 1014788 260
image.png 502Кб, 512x512
512x512
Аноним 26/03/25 Срд 02:21:49 1014790 261
>>1014788
20 ЛЕТ РАБЗДОТЬБОТКИ
@
0 ИГР
Аноним 26/03/25 Срд 02:36:24 1014792 262
кто придумал термин бздотя? когда это случилось? чувак, ты гений
Аноним 26/03/25 Срд 03:29:28 1014793 263
Аноним 26/03/25 Срд 05:23:33 1014794 264
Аноним 26/03/25 Срд 06:05:05 1014796 265
годотный волк.mp4 3669Кб, 1920x1080, 00:00:15
1920x1080
>>1014793
хуясе, 30 миллионов волков. тут одного бы отрисовать...
Аноним 26/03/25 Срд 07:57:45 1014802 266
174296454628157[...].jpg 103Кб, 640x904
640x904
174296492778944[...].jpg 36Кб, 527x513
527x513
>>1014793
>Покажите игры на анриле и годоте.
Сделай их сам
Аноним 26/03/25 Срд 09:40:09 1014807 267
>>1014788
Ezengine около десяти лет.
И игры на нем есть, даже порты на консоли сделали, просто разрабы не афишируют
Аноним 26/03/25 Срд 10:40:55 1014810 268
>>1014807
И игры не афишируют, никому поиграть не дают.
Аноним 26/03/25 Срд 11:38:06 1014819 269
Аноним 26/03/25 Срд 13:38:16 1014858 270
Аноним 26/03/25 Срд 14:49:58 1014887 271
>>1014819
Тут несколько тысяч от силы и статично стоят.
Аноним 26/03/25 Срд 14:52:39 1014889 272
>>1014792
Сам бздотя и придумал, его движок называется BZdot. Почему так, не знаю.
Аноним 26/03/25 Срд 14:57:00 1014892 273
tenor.gif 1167Кб, 498x498
498x498
>>1014889
>BZdot
Если Godot это "go, go!"
То BZdot это "bzz, bzz..."

По-моему, символично.
Аноним 26/03/25 Срд 16:46:18 1014918 274
Не удержался и сделал мини фреймворк для мелкой браузерной игры.
Все таки фреймворки делать легче чем движки.
Аноним 26/03/25 Срд 17:27:14 1014925 275
>>1014918
>фреймворк для мелкой браузерной
держи в курсе
Аноним 26/03/25 Срд 17:31:13 1014928 276
Сделал фреймворк для движков
Аноним 26/03/25 Срд 17:35:05 1014930 277
>>1014889
блядь, еще охуенней
Аноним 26/03/25 Срд 18:02:50 1014933 278
а что если сделать фреймворк для фреймворков?
Аноним 26/03/25 Срд 18:17:45 1014936 279
>>1014887
Это не очень сложная оптимизация, в тех "30 миллионах" тоже большая часть стоит или ходит всем чанком.
Аноним 26/03/25 Срд 18:41:18 1014941 280
>>1014936
Ну, покажи реализацию на годоте.
Аноним 26/03/25 Срд 21:36:05 1014960 281
Аноним 26/03/25 Срд 21:44:08 1014963 282
>>1014941
В Хоппе такое планируется. Сейчас там только 150 комаров, вроде.
Аноним 26/03/25 Срд 23:26:54 1014997 283
>>1014792
Бздотя это с болгарского "чушь". Придумали братушки-славяне, спасибо им за этот перл.
Аноним 26/03/25 Срд 23:29:04 1014999 284
>>1014807
Буквально "У нас есть такие приборы, но мы вам не расскажем".
Вон Хуан тоже форсит миф об успешной коммерческой истории Годота, а чего он тогда его открыл? Видимо, очень успешный у него бизнес был.
Аноним 27/03/25 Чтв 06:01:08 1015021 285
image.png 209Кб, 615x451
615x451
Аноним 27/03/25 Чтв 15:48:17 1015077 286
image.png 112Кб, 783x647
783x647
ебало даунов загрузивших модели и обучивших нейронку представили?
Аноним 27/03/25 Чтв 16:05:15 1015081 287
>>1015077
Идея очевидная, буквально вчера глядя на редактор карт придумал ровно то же самое. Вводишь промптом где хочешь разместить объект, это переводится в команды типа перемещение объектов в движке, вместо того чтобы двигать мышкой, полученная картинка оценивается нейронкой на адекватность расстановки и корректируется.
Аноним 27/03/25 Чтв 17:55:27 1015093 288
>>1015077
Класс, игры превратятся в ещё более бездушное говно.
Аноним 27/03/25 Чтв 18:04:34 1015097 289
>>1015093
>не жрал говно значит не жил!1 что за молодежь пошла, не хотят жрать говно, вот мы в молодости так говно жрали, эх!!1
Луддит, спок, прогресс будет идти независимо от твоего визга.
>>1015081
Да в будущем все так будет, не только расстановка ассетов. Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах». И так далее. Геймдев будет чистым творчеством без технической рутины. Дауничи типа этого >>1015093 продолжать дрюкать мышкой, конечно, и будут 10 лет выкакивать то, что на нейронке делается за час, при этом лучше, без косяков по освещению, анатомии и т.д
И это замечательно, гораздо больше годноты получит шанс увидеть релиз.
Аноним 27/03/25 Чтв 18:12:00 1015099 290
>>1015097
Нет, если ты назовёшь что-то прогрессом, это не превратится автоматом во что-то хорошее или перспективное.
>Да в будущем все так будет
Кириллофантазёр не смог нихуя освоить и поэтому ему остаётся лишь фантазировать про прекрасное будущее.
Аноним 27/03/25 Чтв 18:19:34 1015100 291
>>1015099
>я освоил чистить говно вилкой, а другие не освоили! я у мамы самый скилловый говночист! запрещаю другим спать, не почистив говно вилкой!
Да-да, плачь дальше, жди когда останешься на обочине истории с единственным скиллом в устаревшем невостребованном пайплайне с осознанием того, что творческий процесс полностью прошел мимо тебя, пока ты тратил время на технические низкоуровневые детали, обезьянью работу, вопрос автоматизации которой будет решен в ближайшем будущем
Аноним 27/03/25 Чтв 18:24:24 1015102 292
>>1015100
>будет
У нейрошизов два союзника: "скоро" и "будет".
Аноним 27/03/25 Чтв 18:30:25 1015104 293
>>1015097
>Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах»
это всё ебаное говно абсолютно бесполезно без кор и мета геймплея
Аноним 27/03/25 Чтв 18:33:09 1015105 294
>>1015104
Ну как же, просто говоришь "сделай заебись игру чтобы там эльфы домики строили" и оно делает. Торжество творческих личностей над бесполезными обезьянами. Надо только немного подождать.
Аноним 28/03/25 Птн 17:34:13 1015228 295
Аноним 28/03/25 Птн 18:22:46 1015243 296
>>1015228
>.ru
А сам как думаешь?
Аноним 28/03/25 Птн 18:27:07 1015244 297
В Nau даже ишью перестали писать месяц...
Аноним 28/03/25 Птн 18:35:33 1015245 298
>>1015243
Case Technologies это не российская фирма. В российских базах такой фирмы нет.

>>1015244
Всё идёт по плану, следующий релиз в ноябре-декабре.
Аноним 28/03/25 Птн 18:45:02 1015247 299
Аноним 28/03/25 Птн 18:49:41 1015248 300
>>1015245
В российских базах пишут на русском фирмы
Аноним 28/03/25 Птн 19:18:55 1015250 301
1613599489499.png 47Кб, 1172x341
1172x341
1668832064311.png 53Кб, 1106x427
1106x427
1662673885700.png 4Кб, 62x65
62x65
Российский движок
Аноним 28/03/25 Птн 19:35:33 1015252 302
>>1015247
>Это из Дагора
>Это код cocos2d-x
>Это опять код cocos2d-x.
Проиграл, а ведь бздотьки из вк походу тупо получали шестизначную зарплату и пили смузи, а перед менеджерами отчитывались, показывая копипаст из опенсорсных движков с гитхаба.
Кто бы мог подумать, если тупо накопипастить код из разных либ и движков, то ничего хорошего в сумме не получится.
Даже представить страшно, сколько там багов, проблем с совместимостью и неэффекивного использования железа и ресурсов системы.
Аноним 28/03/25 Птн 19:41:29 1015255 303
>>1015252
Нищебродина опять считает чужие деньги, вместо того, чтобы устроиться на работу.
Аноним 28/03/25 Птн 19:45:59 1015256 304
>>1015250
nau это не движок, это фикция
на нем даже понг не сделать
Аноним 28/03/25 Птн 19:48:02 1015257 305
>>1015256
Не ну понг сделать
Там же для 2д cocos-x
А на нем много игр.
С 3д уже посложнее, какая то 3д модель может не загрузиться, до анимирования я не дошел и дропнул. Не сосать мне грантов.
Аноним 28/03/25 Птн 19:59:47 1015259 306
>>1015257
это если исходить из постулата "если где-то линкуется кокос, значит нау имеет функционал кокоса". что неверно. нау ничего не может и не работает
Аноним 28/03/25 Птн 20:02:36 1015260 307
>>1015259
Это не так, там можно сделать что то примитивное, типа бомбермена или змейки 3д. Конечно бомбит что там нельзя сделать свой гта-вартандер при дагоре под капотом.
Аноним 28/03/25 Птн 20:11:44 1015262 308
Аноним 28/03/25 Птн 20:14:50 1015263 309
Аноним 28/03/25 Птн 20:23:54 1015265 310
Аноним 28/03/25 Птн 23:33:30 1015275 311
>>1015263
Срау энжин - тупой безыдейный попил бабла, на котором не будет ни одной игры, даже примитивной, смирись.
Взять и тупо скопипастить кокос, потому что сами нихуя не могут, при том что у них была команда, бабло и больше года времени - это просто дно. За год можно сделать полноценный 2д двиг, все что они смогли - скопировать кокос так, что на нем даже нельзя сделать змейку в отличии от оригинала, это пиздец позорище. Кем надо быть, что копротивляться за этот кал, когда есть хидден гемы типа викеда или Ezengine - ума не приложу
Аноним 28/03/25 Птн 23:49:47 1015276 312
>>1015275
Всё будет, надо только подождать.

>За год можно сделать полноценный 2д двиг
Откуда ты знаешь, ты не сделал ни одного движка, ни одной игры.
Аноним 29/03/25 Суб 00:17:05 1015277 313
>>1015276
> Всё будет, надо только подождать.
Откуда ты знаешь, что будет? Его какая-то крутая команда сейчас делает, а не студенты из итмо?

Большинство движков впринципе мертвы, не выжержав конкуренции с решениями, над которыми сотни людей работали годами.
Почему именно у срау получится? Не понятно.

Вот если бы он закрывал какую-то нишу - что-то бы было, а так - наивно думать что у него есть шансы
Аноним 29/03/25 Суб 00:23:04 1015281 314
>>1015277
Я верю в наших слоников.
Аноним 29/03/25 Суб 00:47:29 1015285 315
>>1015281
да всё уже, освоили лярд, высрали в паблик, дальше сами
Аноним 29/03/25 Суб 01:14:06 1015287 316
>>1015285
Опять нищее, ничего не умеющее быдло считает чужие деньги.
Аноним 29/03/25 Суб 02:28:17 1015291 317
>>1015287
не юродствуй, скотобаза
Аноним 29/03/25 Суб 02:35:42 1015292 318
image.png 2Кб, 50x42
50x42
>>1015291
показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй
Аноним 29/03/25 Суб 02:56:37 1015294 319
Аноним 30/03/25 Вск 01:01:34 1015404 320
1692194489580.png 20Кб, 1043x107
1043x107
1599025110784.jpg 27Кб, 625x415
625x415
Аноним 30/03/25 Вск 01:09:11 1015406 321
1626880386423.png 51Кб, 1137x249
1137x249
1647098963156.gif 54Кб, 480x270
480x270
Аноним 30/03/25 Вск 03:06:14 1015409 322
Nau Editor не пережил засыпания винды. Завис и молотит 20% CPU
Аноним 30/03/25 Вск 04:02:32 1015410 323
>>1015409
сноси эту парашу от пидорасов для пидорасов
Аноним 30/03/25 Вск 04:19:25 1015411 324
1625638850989.png 61Кб, 893x341
893x341
Бля, наебали что Nau на С++. А это Си с классами прямо из 90-х.
Аноним 30/03/25 Вск 05:38:23 1015412 325
1732187835020.png 87Кб, 575x865
575x865
1695682352835.png 44Кб, 1191x313
1191x313
1701163436230.png 91Кб, 1442x629
1442x629
У меня появилось подозрение, что Nau не поддерживает джойстик. Это движок для тру пека-геймеров на клавомыши.
В API не видно функции наподобии Input.GetAxis ("Horizontal"); Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
Зато предлагается получить gainput. (Видимо, она используется внутри. Звучит как привязка к конкретной реализации).
Правда есть нюанс. Судя по всему, либа заброшена уже лет 5. Да и похоже она сама не поддерживает оси джойстиков.
Аноним 30/03/25 Вск 05:41:45 1015413 326
>>1015412
зачем ты это умершее говно ковыряешь?
Аноним 30/03/25 Вск 05:59:38 1015414 327
1606657737995.png 67Кб, 1152x519
1152x519
Неплохо, под капотом не только EASTL от Electronic Arts, но и японские шестеренки.
Аноним 30/03/25 Вск 06:07:35 1015415 328
>>1015412
>ГЕИнпут
нет ли здесь экстремизма?
Аноним 30/03/25 Вск 06:08:28 1015416 329
>>1015413
хочет по-хардкору убедиться в том, какой это мусор
Аноним 30/03/25 Вск 06:09:07 1015417 330
>>1015414
Пойми, мы не можем ничего сделать, там были потрачены частные деньги инвесторов, не из бюджета, не из налогов, не наши. Просто забудь про него. Закрой сайт и забудь.
Аноним 30/03/25 Вск 06:11:11 1015418 331
>>1015417
>там были потрачены частные деньги инвесторов

как-то подозрительно легко их потратили. как будто это были легкие деньги. интересно, откуда у окологосударственной конторы легкие деньги?
Аноним 30/03/25 Вск 06:25:04 1015419 332
1662435548808.png 98Кб, 1695x571
1695x571
1685611208165.mp4 1291Кб, 1920x1080, 00:00:10
1920x1080
1692324184002.png 167Кб, 1392x756
1392x756
Трепещите, будущий победитель ТВГ готов.
Аноним 30/03/25 Вск 06:26:25 1015420 333
Если сделать игру за 2 дня, то она выйдет 1 апреля.
Аноним 30/03/25 Вск 06:35:03 1015421 334
>>1015418
>окологосударственной конторы
Каким боком государство то там? Контора частная полностью. Твой аккаунт в ВК в частных руках.
Аноним 30/03/25 Вск 06:40:03 1015422 335
Аноним 30/03/25 Вск 06:44:14 1015423 336
1689215316557.png 28Кб, 656x308
656x308
1717018264123.png 25Кб, 546x318
546x318
Билд с бегающим кубом - 100Мб.
Аноним 30/03/25 Вск 06:52:26 1015424 337
>>1015422
Ясно, удаляю оттуда акк.
Аноним 30/03/25 Вск 07:02:34 1015425 338
Аноним 30/03/25 Вск 07:47:52 1015426 339
Аноним 30/03/25 Вск 07:53:01 1015428 340
>>1015426
наупорк, спок! пиздуй коммиты пушить
Аноним 30/03/25 Вск 10:20:58 1015434 341
image.png 138Кб, 793x654
793x654
поркам не печёт
Аноним 30/03/25 Вск 12:08:34 1015448 342
>>1015414
Так изначально было ясно, что там нет ничего своего, тупо копипаст опенсорсных либ для того, чтобы пускать пыль в глаза инвесторам.
Странно ожидать, что из такого кала получится что-то годное.
Аноним 30/03/25 Вск 16:24:50 1015497 343
Аноним 30/03/25 Вск 16:25:32 1015498 344
>>1015497
Это деньги не чужие, а государственные
Аноним 30/03/25 Вск 16:26:58 1015500 345
>>1015498
у вашего государство нет своих денег, чубарик
Аноним 30/03/25 Вск 17:40:29 1015503 346
шиз gd.mp4 20101Кб, 1280x720, 00:03:58
1280x720
>>1015497
>опять нищеброды, лентяи и неумёхи копаются в чужих деньгах
Аноним 30/03/25 Вск 17:46:18 1015504 347
maxresdefault.jpg 161Кб, 1280x720
1280x720
какой запас прочности у Десимы и Уе5?

например Десима прошла от 2013 пикрил до https://www.youtube.com/watch?v=eT_A2gPhTIw в 2025
пиздец какой скачок
Аноним 30/03/25 Вск 20:43:22 1015518 348
>>1015504
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.

Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.

Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.

Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.

Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.

Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)

Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.

Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.

Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
Аноним 30/03/25 Вск 21:17:16 1015522 349
Чего вы так набросились на Нау. Движок как движок. Не коммерческого уровня конечно, но для небольшого инди сойдёт.
К тому же, грантоедам на заметку - кому ИРИ с большей вероятностью дадут деньги, игре на родном российском движке, или на бездуховном юнити?
Аноним 30/03/25 Вск 21:19:52 1015523 350
Аноним 30/03/25 Вск 21:31:12 1015525 351
>>1015522
У инди нет столько ресурсов чтобы в нем что то делать. Там любая операция типа импорта модельки и добавления коллайдера это часы ебли. Плюс придется писать с нуля весь код начиная с контроллеров - ассетов то нет. Ну и там наблюдаются баги которые инди не сможет починить, типа мигающие или исчезающие объекты в поле зрения.
Аноним 30/03/25 Вск 21:49:35 1015527 352
1699294538138.png 54Кб, 1126x440
1126x440
Аноним 30/03/25 Вск 21:52:49 1015529 353
>>1015527
непонел, это чё какая то телеметрия от фсб?
Аноним 30/03/25 Вск 22:10:12 1015532 354
>>1015527
а мог бы игры делать
Аноним 31/03/25 Пнд 00:03:30 1015553 355
Аноним 31/03/25 Пнд 00:27:03 1015555 356
1731807167655.png 21Кб, 1020x101
1020x101
>>1015553
Внка - вообще пофиг на чем делать
Менюшки со статами - в принципе тоже, только дольше дрочить
3д часть там довольно примитивная. Уровня Wolf3d, ок. Хотя даже проще. Можно просто коробки рисовать скошенными текстурами.
Монстры там просто 2д спрайты с тенью, пререндеры.
Спецэффекты - спрайты флипбуки без частиц и мигание экраном, без какого либо освещения. Вроде видно пару постпроцесс эффектов с дисторшном задника.
Ну в общем такой случай на грани, когда движок еще не нужен.
Аноним 31/03/25 Пнд 09:19:04 1015576 357
>>1015518
Никто не запрещает делать на нём 2D проекты.
Аноним 31/03/25 Пнд 09:20:50 1015577 358
Пока вы спорите люди игры делают:

Релиз российского футбольного симулятора, по стилю напоминающего серию FIFA или EA Sports, должен состояться до 2030 года. Об этом сообщил генеральный секретарь Российского футбольного союза Максим Митрофанов в комментарии для ТАСС.
Аноним 31/03/25 Пнд 11:09:04 1015585 359
>>1015577
спортивные симуляторы - это для нормисных подпивасных скуфов (говноедов), мы в такое не играем
Аноним 31/03/25 Пнд 11:47:00 1015587 360
>>1015585
>подпивасных скуфов (говноедов)
Они в танчики играют
Аноним 31/03/25 Пнд 17:15:04 1015615 361
1588989015135.png 31Кб, 1478x207
1478x207
Помолимся на интеллект аллокатора.
Аноним 31/03/25 Пнд 18:18:17 1015618 362
Какой сейчас движок самый топовый, если хочется писать код на C++?
Аноним 31/03/25 Пнд 18:26:41 1015619 363
Аноним 31/03/25 Пнд 18:30:39 1015621 364
>>1015619
Но там же вместо С++ используются уродливые макросы и блюпринты?
Аноним 31/03/25 Пнд 18:33:03 1015622 365
Аноним 31/03/25 Пнд 18:40:54 1015623 366
>>1015622
Круто, что они написали coding convention. Не нужно будет ломать голову как организовывать код.
Аноним 31/03/25 Пнд 18:42:38 1015624 367
>>1015623
Да, они молодцы в этом плане
Аноним 31/03/25 Пнд 20:57:01 1015639 368
image.png 57Кб, 979x767
979x767
это нейроботы абу?
Аноним 31/03/25 Пнд 21:25:10 1015644 369
Меня так смешит когда не разбирающиеся в гейдеве ципсо и русофобы пытаются набрасывать на науэнжин, просто потому что он русский движок.
Аноним 31/03/25 Пнд 23:42:57 1015656 370
>>1015644
Ты неправильно трактуешь ситуацию.

Это очередной бесполезный кусок дерьма, который тут форсит один шиз только потому он сделан(либы скачаны) в россии. Других достоинств у него нет.

А так тащи другие движки, тоже обосрем их.
Аноним 01/04/25 Втр 00:49:00 1015658 371
1680361499082.png 62Кб, 1838x264
1838x264
>>1015624
В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/doc/coding_style_guide.md
В принципе он довольно неплохой.

Есть пара моментов к которым я бы придрался.

20 стандарт - ну чтож, возможно когда начали делать 23 еще плохо поддерживался компилятором, но там есть вещи которые пофиксили. (тот же range-for проще писать - в примерах им приходится писать for size_t i=0;i<c.size();++i)
#pragma once это плохо, так как нестандарт и привязка к винде - потом придется вычищать вилкой при переходе на другие платформы.
Не использовать auto - ок внутри кода самого движка для ясности, но надо уточнить что в пользовательском коде это нормально. Да у них и в примерах он правильно используется.
То что RTTI запрещен это очень хорошо, но видел в коде NauRtti_TypeId , надо бы тогда уточнить что надо пользоваться каким то своим внутренним.
Скобки
{
}
- это моя личная неприязнь, так пишут только шарпомухи
нормальные крестовики всегда должны писать {
}
Аноним 01/04/25 Втр 01:04:41 1015659 372
>>1015658
> В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
Как это относится к разработке игр?
Аноним 01/04/25 Втр 01:09:56 1015660 373
Аноним 01/04/25 Втр 01:29:18 1015661 374
>>1015660
Ну, нау энжтн это же не инструмент для разработки игр, а попильный проект
Аноним 01/04/25 Втр 01:39:36 1015662 375
>>1015661
Я уже на нем игру доделываю.
Аноним 01/04/25 Втр 01:49:36 1015663 376
>>1015662
Тебя тоже с 1 апреля)))))
Аноним 01/04/25 Втр 04:08:43 1015667 377
1596704031816.mp4 11601Кб, 1920x1080, 00:01:33
1920x1080
>>1015663
Да ладно. Уже почти все сделано.
Аноним 01/04/25 Втр 04:22:06 1015668 378
image 120Кб, 1440x770
1440x770
>>1015667
А мог бы делать на ФалькаЕнжин, который намного круче и от местного шиза.
Аноним 01/04/25 Втр 04:42:58 1015669 379
>>1015668
Я пробовал, но поскольку фалько не опенсорс, то была виртуалка, а в виртуалке он не стартует.
То что он тут серит не делает его местным. Я его еще рсдн видел в прошлом веке. И много где еще
Ну так фалька давно делается (хотя ему движок на bgfx переписали, не помню когда это свершилось)
Аноним 01/04/25 Втр 05:21:49 1015671 380
>>1015669
гений, если ты в вмваре запускал - то эти хуесосы принципиально не делают возможность проброса видеокарты в виртуалку
Аноним 01/04/25 Втр 09:22:38 1015679 381
irrlichtscreen1.jpg 380Кб, 1920x1080
1920x1080
Я привёз мир в ваш вечный срач годоти и юниксоида
Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс

Основные фичи:


High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
Аноним 01/04/25 Втр 09:53:10 1015682 382
>>1015679
Интересно, какое должно быть ебало, чтобы такой интерфейс сделать
Аноним 01/04/25 Втр 09:53:42 1015683 383
image.png 139Кб, 389x791
389x791
>>1015679
это инспектор и все его функции?
Аноним 01/04/25 Втр 09:53:51 1015684 384
Аноним 01/04/25 Втр 10:02:50 1015689 385
>>1015683
А мне по нраву. Спартанский брутализм
Аноним 01/04/25 Втр 10:09:55 1015690 386
>>1015689
даже бздыня наверное лучше и красивее запилил
Аноним 01/04/25 Втр 11:19:33 1015703 387
>>1015658
Со скобками ты знатно обосрался.
Аноним 01/04/25 Втр 14:12:02 1015728 388
image 726Кб, 960x720
960x720
>>1015683
То есть мне мало просто прописать значения позиции. Мне ещё нужно нажать кнопку [Set]. И после наверное появится Alert: "Вы уверены, что хотите изменить позицию?".
Аноним 01/04/25 Втр 14:26:23 1015730 389
>>1015728
это поди корявая тулза сделанная наскоряк разрабом этого окошка.
ирлличт это насколько я знаю фреймворк. у него нет редактора
Аноним 01/04/25 Втр 15:59:08 1015744 390
https://gpuopen-librariesandsdks.github.io/VulkanMemoryAllocator/html/choosing_memory_type.html
>Since version 3 of the library, it is recommended to use VMA_MEMORY_USAGE_AUTO to let it select best memory type for your resource automatically.

А помните как авторы этого кривого дерьма (vulkan) оправыдались тем, что "да разработчик лучше драйвера знает свой движок! Только сделав все вручную можно достичь лучшую оптимизацию!"

А теперь оказалось, что библиотечка решает лучше разработчиков.
И так во всем. В памяти, в барьерах, синхронизации: ручные решения не работают от слова совсем, потому что не масштабируются. В итоге все пользуются библиотечками.
Ну и в чем был смысл этих "низкоуровневых API"?
Считаю эксперимент провалившимся.
Аноним 01/04/25 Втр 16:06:01 1015748 391
1635405358167.png 54Кб, 972x306
972x306
1717104883809.jpg 16Кб, 481x214
481x214
1656247458959.png 49Кб, 1000x350
1000x350
>>1015703
Это база чел
Если ты не пишешь так - ты не настоящий программист, а просто скриптовик залетный.
Аноним 01/04/25 Втр 16:09:11 1015749 392
>>1015744
Нет. Ты совершенно не понял суть вулкана. Он именно о том, что будет полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность.
Где и кто говорил что все каждый раз каждому надо писать с нуля и изобретать велосипеды?
Аноним 02/04/25 Срд 05:51:48 1015902 393
>>1015749
эти библиотеки называются драйверы

>полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность
это какой-то новый копиум. раньше вулкан именно презентовали как "старые API делают много непонятных вещей под капотом, вот сделаем новое API где разработчик будет всем рулить, вот тогда оптимизации раскроются!"
очевидно этого не случилось
Аноним 02/04/25 Срд 10:07:53 1015908 394
>>1015902
Очевидно ты заскриптованая скобконемощь.
Аноним 02/04/25 Срд 10:22:09 1015910 395
тред графического программирования вроде живой, че вы в движкосрач серете?
Аноним 02/04/25 Срд 10:37:29 1015912 396
>>1015908
Очевидно только то, что все бросили делать свои движки. Во всей индустрии 3-4 компании, у которых еще есть свой движок.
Если это такое лучшее API, то где движки на нем. Ой, их нет.
Аноним 02/04/25 Срд 10:43:25 1015913 397
Аноним 02/04/25 Срд 11:21:50 1015921 398
>>1015912
>3-4
В одной японии только движков 10.
Аноним 02/04/25 Срд 12:14:07 1015923 399
>>1015921
>В одной японии только движков 10.
И все они закрытые?
Аноним 02/04/25 Срд 12:37:04 1015925 400
image 1923Кб, 1080x1620
1080x1620
Хотели бы, чтобы вас на 15 лет закрыли, дав компьютер и всю доступную литературу для создания своего движка? Вы бы стали писать движок?
Аноним 02/04/25 Срд 13:37:47 1015927 401
>>1015925
А чем это отличается от обычной жизни?
Аноним 02/04/25 Срд 14:31:44 1015936 402
>>1015921
ААА движок один (re engine), и как он работает знают все. Оптимизировано что надо
Аноним 02/04/25 Срд 15:00:39 1015940 403
>>1015936
Вроде же японцы никогда не славились сильными программистами? Но при этом они умудряются писать топовые движки и крутые игры.
Аноним 02/04/25 Срд 15:06:49 1015943 404
>>1015927
В обычной жизни много отвлекающих факторов.
Аноним 02/04/25 Срд 15:14:57 1015945 405
>>1015940
Для юнити куча годноты японцами написано.
Vcontainer, unirx, unitask, memorypack. На них всё юнити держится.
Аноним 02/04/25 Срд 15:48:14 1015949 406
>>1015936
KingSystem - Зельда ботва https://zeldamods.org/wiki/KingSystem
ModuleSystem - Splatoon 3 https://epd.zeldamods.org/wiki/ModuleSystem
Decima - Death stranding, Horizon Zero https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
Luminous - FF15 и форк FF14/Online https://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Engine
Hedgehog engine - разные соники
Еще куча мариокартсов, марио и прочих. (bezel engine, LunchPack)
Дарк соулсы на своем движке http://soulsmodding.wikidot.com/topic:engines
Cyllista Game Engine – Project Awakening https://ariabento.wordpress.com/2021/05/23/cyllista-game-engine-project-awakening/
Persona 5, Вроде бы на этом https://en.wikipedia.org/wiki/Katana_Engine https://medium.com/@aprilldean/persona-5-strikers-game-engine-9feee5846b6f
Аноним 02/04/25 Срд 16:13:06 1015952 407
>>1015949
кроме десимы и ре энжина один калич, который заменяется любым 3д фреймворком
Аноним 02/04/25 Срд 17:05:18 1015957 408
decima это движок guerilla games
Аноним 02/04/25 Срд 19:52:25 1015990 409
Аноним 02/04/25 Срд 20:02:24 1015994 410
>>1015990
Ой да пашла эта Тим Свинья со своей уриной...
У них с 3 версии как пиздец начался, так и до сих пор не останавливается.
Аноним 02/04/25 Срд 20:13:18 1015997 411
>>1015994
ты так пишешь, будто длсс это технология из анрила
Аноним 02/04/25 Срд 20:33:27 1016001 412
>>1015945
Хм, и правда. Сам эти пользуюсь (кроме memorypack). Японцы прям красавчики.
Аноним 02/04/25 Срд 20:54:22 1016002 413
Аноним 02/04/25 Срд 21:06:24 1016004 414
>>1015997
ну урина с древних времён известный поставщик мыла на рынок.
до сих пор помню, как на игры на движке 3 версии урины ставили решейды, чтобы избавиться от него...

бизнес и технологии так сказать
Аноним 02/04/25 Срд 21:16:05 1016005 415
>>1015940
Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
Аноним 02/04/25 Срд 21:45:26 1016014 416
>>1016005
> Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
> Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
Тут вопрос не в том хвалитсч или не хвалится, а вопрос в зарабатывании денег.
Если что-то можно прорекламить и оно будет приносить деньги - это будет рекламить.

Юнити и анрил это продукты на которые найдется клиент, поэтому вливаются огромные дееьги в их продвижение.

Японские движки, видимо, не являются достаточно топовыми, чтобы на них нашлось достаточно клиентов.
Аноним 02/04/25 Срд 21:47:07 1016016 417
>>1016005
у нас есть такие приборы, но мы их вам не покажем
Аноним 02/04/25 Срд 22:28:08 1016026 418
>>1016014
У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций. И все это помноженное на закрытость корп типа нинтенды.
Поскольку движки ААА то и кто что на них разрабатывает известно.
У них просто нет цели продавать движки нищебродам с улицы.
Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Разработка движка для распространения среди индюков - это отдельный вид товара, не всем это интересно.
Аноним 02/04/25 Срд 23:12:57 1016031 419
>>1016026
Юнити и анрил это не движки для индюков.

> У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций.
Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?

> Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые, если они не распространяются за пределы компании?
Аноним 02/04/25 Срд 23:24:15 1016033 420
>>1016031
>Юнити и анрил это не движки для индюков.
Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.
>Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?
Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.
>Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые
>гта или баттлфилда
Ну даже хуй знает!
Аноним 02/04/25 Срд 23:33:07 1016035 421
>>1016033
> Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Много серьёзных мобилок.
Можешь сказать, что мобилки - это не серьезно, а я скажу - посмотри на топовые мобилки, насколько они масштабные - сколько там систем, какие чудеса оптимизации проделаны, и сколько они денег качают.
То что тебе а них не интересно играть(или ты даже не пробовал) - никоим образом не умаляет их успешности и комплексности разработки.

> Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.
Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.

> Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.
А, ну тогда понятно. И как, много порешали? Напомни, какие игры на движке гта и батл филда сделаны.

> Ну даже хуй знает!
Игра это не движок. Исходники гта - это не то что можно было бы назвать "топовым движком", если подразумевать под этим понятием набор инструментов для разработки другой игры. А если что-то другое подразумевать - то что например?
Аноним 03/04/25 Чтв 00:00:44 1016036 422
>>1016031
>Юнити
Литерали для индюков. Особенно раньше это чисто индюковский вариант был.
Аноним 03/04/25 Чтв 00:05:56 1016037 423
1743627955643.png 57Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 03/04/25 Чтв 00:16:16 1016038 424
>>1016035
>сколько они денег качают.
Вообще похуй. Это не относится к движку.
> какие чудеса оптимизации проделаны
Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки, но какое это имеет отношение к ААА?
Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.
>анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.
Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.
>А, ну тогда понятно. И как, много порешали?
Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага. А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
Аноним 03/04/25 Чтв 01:57:15 1016043 425
>>1016038
> Вообще похуй. Это не относится к движку.
Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.

> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки
Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.

2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?

> но какое это имеет отношение к ААА?
Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков

Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)

Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?

Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.

> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.
Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.

> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.
Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.

А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.

> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.
Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.

А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.

Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.

> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?


Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
Аноним 03/04/25 Чтв 02:56:09 1016045 426
>>1016035
>Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.

Впереди, однако, ждут интересные времена. Столько разрабов перешло на 5 анрил, начав делать своё детище. При этом, некоторые уже провалились и сидят ноют, что деняг теперь нету. Покупать игру не хотят. В чём же дело, знает кто?

Вот что бывает, когда забываешь о том, что делать игры - это нихуя не легкий процесс, а тяжелый труд. Вместо этого урина чё там предлагала?
Облегченная разработка игор? Забыть об оптимизации? Скоратить половину сотрудников, поскольку не нужны юниты теперь, которые отвечают за какую-то, но свою одинаково важную работу? Урина определенно уплатит за эту потерю.

Выстрел самому себе в ногу как я щитаю в принципе, связываться с UE5.

Хотя Total Chaos на 5 урине жду.
Аноним 03/04/25 Чтв 10:04:39 1016055 427
>>1016045
Причем тут движок и обсер игры? Ты бред какой-то несешь. Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил там под капотом или бздотя энжин
А на анриле много известных и хороших игр сделали за десятилетия, для ааа там пайплайн никак принципиально не изменился с третьей версии, со времен условного биошок инфинити
Аноним 03/04/25 Чтв 11:52:32 1016059 428
image.png 942Кб, 999x996
999x996
>>1016055
>Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил
Аноним 03/04/25 Чтв 11:59:30 1016061 429
image.png 660Кб, 999x996
999x996
Аноним 03/04/25 Чтв 12:53:05 1016065 430
>>1016059
Такова судьба популярных движков. Все уже позабыли наплыв говна на пике популярности юньки и как его лого стало ассоциироваться со школьными высерами и ассетфлипами?

Анрил изкаробы даёт возможность выдавать топ графен. Но без навыков, всё что смогут школьники это выдавать плохо оптимизированные, скучные поделки с ААА графоном, похожие друг на друга из-за нетронутых настроек.
Аноним 03/04/25 Чтв 13:17:13 1016067 431
>>1016065
Нюанс в том, что на уече игры делают не школьники...
Аноним 03/04/25 Чтв 13:43:00 1016068 432
image.png 4584Кб, 2000x979
2000x979
image.png 1948Кб, 1280x847
1280x847
image.png 4107Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 3234Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1016065
Ну, на юнити не школьники могут написать свой SRP и игра не будет похожа ни на одну игру в принципе. Хотя спалить можно конечно.

На урине- пиздец... В далёком 14 году одна студия сделала оч красивую игру, и до сих пор ни одной игры так и не вышло похожей.

А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.

(1-2 пик - юнити, 3-4 - урина.)
Аноним 03/04/25 Чтв 13:57:38 1016069 433
>>1016068
>А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.
Хз, у меня вот глаз намётан палить юнитиподелки по похожему рендеру, также как и анрил. Например Subnautica и Outer Wilds словно одними и теми же ребятами делалась. Но мне и норм, главное чтобы игра весёлая была, и обе легко войдут в мой топ.
Аноним 03/04/25 Чтв 14:07:34 1016070 434
>>1016069
Субнаутика и аутер вайлд были написаны еще в те времена, когда срп не было, пожтому мало заморачивались с кастомизацией рендера - не целесообращно было.

А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
Аноним 03/04/25 Чтв 14:19:52 1016074 435
>>1016068
Клоун ебучий, на анриле десятки стилизованных игр в уникальных стилях
Аноним 03/04/25 Чтв 16:07:40 1016086 436
>>1016070
>А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
Тогда откуда ты высрал
>юнити уникальные вещи почаще встречаются
Аноним 03/04/25 Чтв 16:22:38 1016087 437
>>1016086
Это не я писал, и субнаутику с аутер вайлдс в пример привел ты сам.
Аноним 04/04/25 Птн 03:22:16 1016148 438
190743378980396[...].mp4 11295Кб, 1280x720, 00:00:43
1280x720
>>1016074
Ты о чём? На 5 урине таких нет, поскольку даже вода выглядит как масло какое-то.

Вот если заменить на текстуру говна, будет уже философская хуйня о движке.
Аноним 04/04/25 Птн 07:21:33 1016150 439
image.png 510Кб, 1373x710
1373x710
Почему для движка с миллиардными бюджетами продолжают выпускать такие простые и очевидные инструменты? Просто хочу разобраться
Аноним 04/04/25 Птн 08:19:15 1016151 440
>>1016148
залётный не знает что такое шейдер
Аноним 04/04/25 Птн 08:41:42 1016152 441
>>1016148
Покажи еще хоть один движок, который из коробки умеет в твой видрил
Аноним 04/04/25 Птн 09:03:20 1016153 442
>>1016150
Это народный движок, нюфаня. Он всегда славился сторонними разработками. Например, они уже давно пытаются добавить нормальный сетевой движок, но у них не получается. Вместо этого люди используют различные сторонние решения, которые отлично реализованы.
Аноним 04/04/25 Птн 12:36:49 1016164 443
>>1016153
ну какой им сетевой движок, им бы с грид снэппингом разобраться для начала
Аноним 04/04/25 Птн 12:40:45 1016165 444
>>1016150
Потому что пользователь (не сотрудник Юнити) написал хэллоуворлд в стиле "мой первый ассет" и выложил в стор, ему это никто не может запретить.

>>1016164
Баран, это пользовательский ассет.
Аноним 04/04/25 Птн 14:10:30 1016167 445
Я вы помните свой первый движок? Мой был на С++, с использованием директИкс. Делал его чисто из любопытства, интересно было программировать. Я даже в игры перестал играть, настолько интересен был кодинг.
Аноним 04/04/25 Птн 14:16:32 1016168 446
>>1016165
дура, почему в юнити нет грид снэппинга?
Аноним 04/04/25 Птн 14:17:30 1016169 447
>>1016168
с мамкой так будешь разговаривать
Аноним 04/04/25 Птн 14:18:12 1016170 448
>>1016167
помню, это юнити, никакие другие движки не нужны
Аноним 04/04/25 Птн 14:19:37 1016171 449
Аноним 04/04/25 Птн 18:40:52 1016230 450
Аноним 04/04/25 Птн 18:46:21 1016231 451
Аноним 04/04/25 Птн 18:49:39 1016233 452
Аноним 04/04/25 Птн 18:50:24 1016234 453
>>1016074
да чёт походу кроме урины4 и юнити - выбора особо то и нету.

есть если стоит цель 2д игру делать.

а если 3д - либо юнити, либо ue4.

годот сырой, не понянет чёт среднее и с норм графоном.
а ебаться с дописыванием исходников годота - это ещё хуже чем дописывание урины.

да и сам вопрос, где быстрее будет вкат - неоднозначный довольно тоже.
с одной стороны c# на юнити, с другой урина с блюпринтами и в будущем C++.
Аноним 04/04/25 Птн 19:01:22 1016235 454
>>1016234
я на урине не разрабатывал, но мне кажется на ней намного легче обосраться с оптимизацией и даже сразу не понять этого
Аноним 04/04/25 Птн 19:22:28 1016240 455
>>1016234
Давно там все тянет.
Аноним 04/04/25 Птн 21:31:52 1016261 456
дайте код мультиплеерной кнопки на любом движке
Аноним 05/04/25 Суб 04:12:29 1016278 457
5.jpg 51Кб, 853x870
853x870
>>1016261
ебать ты больная тварь...
Аноним 05/04/25 Суб 13:55:29 1016331 458
>>1016261
Так без хака винды не получится же, выясняли. Я находил игру в которую лет 10-15 назад играл и там работало, а теперь хуй, нужная фукнция винапи возвращает облом. Придется как то драйвер писать и подписывать, так как игрока просить отключать проверку подписи - все нахуй пошлют.
Аноним 05/04/25 Суб 14:09:23 1016332 459
>>1016331
что за игра, что за функция и причём тут драйвер
Аноним 05/04/25 Суб 14:12:50 1016333 460
image 517Кб, 1536x1536
1536x1536
Что за мультиплеерная кнопка?
Аноним 05/04/25 Суб 14:18:27 1016334 461
>>1016333
ну смотри, ты делаешь какую-то систему в игре и делаешь её синглтоном

например, систему диалогов или систему квестов

а если одновременно можно вести два диалога? а если ты добавишь мультиплеер, и система квестов у каждого игрока своя? придётся переделывать синглтон на сервис, например

вот то же самое и с кнопкой - если она мультиплеерная, придётся переделывать
Аноним 05/04/25 Суб 14:23:32 1016335 462
>>1016334
Ну тебе по сети приходит команда "interact(player_id, object_id)" это значит такой-то игрок провзаимодействовал с таким-то объектом (кнопкой например).
Аноним 05/04/25 Суб 14:25:21 1016336 463
1721305261144.png 87Кб, 479x144
479x144
>>1016332
Сейчас я подробности забыл, поищу в треде.

Идея в том, чтобы два игрока мышкой пытались отобрать друг у друга кнопку. У меня есть несколько мышек, но винда позволяет управлять только одним курсором. И если кликнуть по второму окну, другие потеряют фокус (ввод с клавиатуры/геймпада).

Ответ:

Я еще лет 20 назад играл на винде в хотсит матч-3 с несолькими мышками. Очевидно это можно закодить самому (различать USB мышки по HID?) или поставить какую то прогу мультиплексор, правда на гитхабе опенсорсных не нашел.
https://web.archive.org/web/20100706162106/https://store.steampowered.com/app/7440
>Using the revolutionary Mouse Party, you can play with multiple players on the same computer
>OS: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista
>Release Date: Dec 22, 2004

Плохие новости - винда блокирует чтение через HID мышки чтобы мешать кейлоггерам
https://github.com/signal11/hidapi/issues/247
Хорошие новости - как то же эти три-четыре проги работают
https://softwarerecs.stackexchange.com/questions/79650/need-two-mouse-pointers-on-windows-10-11
Аноним 07/04/25 Пнд 13:45:39 1016583 464
Аноним 07/04/25 Пнд 13:47:20 1016584 465
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на directx.
с opengl и тем более vulkan лучше не связываться
Аноним 07/04/25 Пнд 13:53:58 1016587 466
opengl стабильно работает только на nvidia
на amd, intel 100% вылезут какие-то ошибки

единственное API которое ПРОСТО РАБОТАЕТ это directx, потому что только его полируют для поддержки ААА-игр
Аноним 07/04/25 Пнд 14:08:39 1016594 467
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на unity.
с unreal и тем более godot лучше не связываться
Аноним 07/04/25 Пнд 14:12:34 1016596 468
Аноним 07/04/25 Пнд 14:14:04 1016597 469
Аноним 07/04/25 Пнд 15:00:29 1016607 470
>>1016597
это тред gd
просто тред
все остальные сдохли
Аноним 07/04/25 Пнд 18:17:23 1016648 471
>>1016234
>ue4
Давно сдох и не поддерживается, ue5 во всем лучше.
Аноним 07/04/25 Пнд 18:20:39 1016649 472
>>1016583
>почему на вулкане не делают игры...
Че несет клоун, живущий в выдуманной параллельной реальности.
Не смог осилить перепечатать хелло ворлд на вулкане, и теперь тратишь время на поиск оправданий вместо создания игр?
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games
Аноним 07/04/25 Пнд 18:26:36 1016651 473
>>1016583
>wine wayland
Ну то есть эмуляция кала (винды) в поттерингоговне (вейланде)
Аноним 07/04/25 Пнд 19:35:21 1016660 474
>>1016648
Если 4 версия была уже раздутой и перегруженной всяким говном, то что о 5 говорить... Движок не для игр.
Аноним 07/04/25 Пнд 19:44:51 1016661 475
>>1016660
Клоун, не смеши.
На уе5 уже овердохуя игр вышло с момента его релиза. И будет еще больше.
Даже в случае уе5 99% размера билда игры - текстуры, звуки, анимации. Движок там нихуя не весит на фоне остального.
Но ты безыгорный, поэтому тебя видимо очень беспокоит размер пустого проекта. Даже он у анрила приемлемый, уже давно у всех терабайтные ссдшнки стоят.
Аноним 07/04/25 Пнд 20:19:04 1016664 476
>>1016661
Дододо.
Физики сломанной в 5 урине не было ни разу, её придумали себе безыгорники. А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
Не говоря уже о том, что там у персонажа встроенного в 5ке какие-то чеки и проверки постоянно на фоне работают, которые просто так не отключить.

И это любой чел который работал на 4 урине скажет, что это дико раздутое ПО с коробки.
Чисто СЛОП-движок с мистическим величием, который выполняет тем не менее свою работу как-то +-
Аноним 07/04/25 Пнд 23:26:28 1016677 477
>>1016664
Ну то есть ты не разобрался как что-то там настроить или отключить в твоем хеллоу ворлде, поэтому решил высраться?
Ну так ты безыгорный, для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.
Аноним 08/04/25 Втр 01:37:14 1016681 478
jwl.mp4 96Кб, 480x352, 00:00:01
480x352
>>1016677
>там настроить или отключить
Т.е мне надо переписать весь движок физикса в урине, чтобы получить то что мне надо?

Лучше на хуюнити дальше сидеть в таком случае, и иметь такие вещи серьезные уже с коробки рабочие, чем изобретать велосипеды на велико-гойском уринале.

>для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.

Главное повторить мантру: урина всеголишь инструмент, и то, что он хуёво работает - виноваты разработчики игр, безыгорники, перфораторы и бетономешалки. Это они сделали такой хуевый базис-фундамент движка. А никак не те, которые его изначально проектировал.
Аноним 08/04/25 Втр 02:12:06 1016682 479
>>1016664
>А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
цилиндр штоле?
там как бы со времен царя гороха есть целый темплейт с симуляцией подвески, колес и т.д., как в ЖТА 4
что ты там на голом физиксе цилиндрами наговноделал, не прибегая к кастомным контроллерам, даже представлять не надо: типичное юнитиговноделие от юнитиговнодела
Аноним 08/04/25 Втр 09:18:09 1016700 480
>>1016583
На вулкане годот. На годоте нет игр. Думайте.
Аноним 08/04/25 Втр 09:28:25 1016701 481
>>1016700
2000 только графических багов. Думайте.
Аноним 08/04/25 Втр 09:29:53 1016702 482
1.jpg 157Кб, 925x694
925x694
>>1016701
хорошее API, хороший движок
Аноним 08/04/25 Втр 09:41:56 1016703 483
godot.jpg 130Кб, 781x713
781x713
Хм, а почему же на годот нет игр? Ведь хороший движ...
Аноним 08/04/25 Втр 13:30:10 1016722 484
17091098813393.mp4 5939Кб, 1280x720, 00:00:26
1280x720
>>1016702
>>1016703
мало того что билд не запусается минимум у 10% потреблядков, так ещё и редактор не хочет нормально работать

Думайте. Годотнуться.
Аноним 08/04/25 Втр 13:49:55 1016730 485
>>1016661
Вышло много, но тормознутых игр даже на самых топовых пк. То есть лучше бы не выходили.
Аноним 08/04/25 Втр 13:52:05 1016731 486
>>1016700
Все так, поэтому свои игры я делаю на 3-м годоте, там опенжл.
Аноним 08/04/25 Втр 13:52:34 1016732 487
Годот это не движок для разработки, а тренажёр для обучения как делать не надо
Аноним 08/04/25 Втр 14:00:08 1016733 488
>>1016732
Годот - это движок для вечного подпивасного васянства, типа старого Москвича в гараже, в котором можно копаться каждый день, но ехать на нём куда-либо просто опасно.
Аноним 08/04/25 Втр 14:04:05 1016734 489
Годот - это топ опенсорс кроссплатформенный движок на сегодняшний день, альтернатив ему нет. Просто берешь и делаешь на нем игру, очень быстро легко и удобно. В этом году уже 2 игры сделал на нем, в прошлом 5. То есть 2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать. Хейтят его только смешные тролли-срачеры безыгорники.
Аноним 08/04/25 Втр 14:07:39 1016735 490
>>1016734
>кроссплатформенный
почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?
>альтернатив ему нет
есть
>2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать
выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
Аноним 08/04/25 Втр 14:14:34 1016737 491
>>1016731
У разраба Круелти-сквада уже крыша едёт от гуньдота. То есть знак как-бы да, что не стоит использовать это чудо для игр.
Аноним 08/04/25 Втр 14:16:06 1016738 492
>>1016735
>почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?
Спрашивай производителей бракованного железа. На таком у любых будут отказы (собственно я об этой проблеме и узнал от юнити, лол)
>есть
Если бы альтернатива была, я бы ей уже пользовался, но мы тут перебрали уже десяток, и во всех чего-то не хватает, годот просто есть и работает.
>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
Не знаю, я делаю нормальные интересные уникальные игры
Аноним 08/04/25 Втр 14:17:14 1016739 493
>>1016738
ты просто копаешься в годоте, как васян перебирает мотор своей ласточки в гараже
Аноним 08/04/25 Втр 14:22:56 1016740 494
>>1016739
Так на любом движке при серьезной разработке тебе придется копаться, на той же юнити пользоваться готовым практически невозможно и все пишут свое. А так, любой инструмент должен быть свободным и открытым, а не как юнити отправлять запрос на проверку лицензию к барину и надеяться что он одобрит.
Аноним 08/04/25 Втр 15:30:27 1016747 495
>>1016740
ты совсем в аналогии не можешь? я о том, что это хобби-деятельность

копайся себе в удовольствие, только за пределы гаража не выезжай, да и не заведётся она у тебя
Аноним 09/04/25 Срд 00:11:26 1016849 496
>>1016681
>физикса в урине
Че несет клоун? В анриле chaos уже года 4.
Ты сейчас обсасываешь проблему, которая не существует уже 4 года, вместо того, чтобы делать игры.
Аноним 09/04/25 Срд 00:14:26 1016850 497
>>1016735
>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.
Тот чел скорее всего делает игры про прыгающий кубик на черном фоне, иначе хз еще как объяснить "2 игры в месяц".
Аноним 09/04/25 Срд 00:32:11 1016852 498
>>1016850
>Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.

покажи сложную задачу оттуда
Аноним 09/04/25 Срд 00:56:27 1016854 499
15896271279970.jpg 239Кб, 977x1497
977x1497
>>1016852
Да там много всего, на самом деле. Просто ты не пробовал делать, поэтому у тебя ошибочное заблуждение, что это просто. Алгоритмов в разы больше, чем во многих "трушных" жанрах типа условных платформеров.
Начиная от движения фишек и поиска матчей (для этого нужен детерменированный пошаговый резолвер ходов с диагональным движением, есть разные варианты, кто-то на графах пишет, кто-то на клеточных автоматах, это нетривиально, уже на этом этапе можно отведать не один десяток хуев, отлаживая корнеркейсы), и заканчивая генераторами уровней и ИИ агентами для автоматического прохождения. Это еще без учета десятков вспомогательных механик, которые сейчас есть в любом 3 в ряд из топа рынка.
Просто скачай homescapes и поиграй час, если ты думаешь, что это просто сделать - то ты либо слепец, либо никогда не делал игры.
Аноним 09/04/25 Срд 01:07:00 1016857 500
image.png 37Кб, 742x531
742x531
Аноним 09/04/25 Срд 01:45:31 1016860 501
>>1016850
Ты троллишь? Бляя, ору.
Не, реально. Смешно же.
Аноним 09/04/25 Срд 04:13:14 1016863 502
>>1016857
Нейродебил, ты опять на связи? А теперь реализуй это все в графическом интерфейсе, т.е. в виде реальной работающей игры. Еще чтобы на алгоритмы влияли айтемы и пейволлы.
Аноним 09/04/25 Срд 04:17:01 1016864 503
>>1016863
так и в чем сложность? все разработчики игры с этим как-то справляются

просто признай, что никаких сложных алгоритмов там нет, и команды программеров если и есть, то годами разрабатывают лишь друг другу очко, а не сложные алгоритмы
Аноним 09/04/25 Срд 05:07:25 1016865 504
>>1016850
ты ебучий хуесос, я знаю про сложность этого дерьма, 3 в ряд - это не игра, а наёб гойских потреблядков
Аноним 09/04/25 Срд 09:18:41 1016871 505
>>1016860
>>1016857
Дураки, простофили.

Современный 3 в ряд это:
1. Сюжетка с катсценами
2. Десяток валют, десяток магазинов, акции
3. Ачивки
4. Квесты - дейли, месячные, сюжетные
5. Симулятор сити билдер со строительством базы
6. Кастомизация персонажа
7. Мини игры
8. И наконец, 3 в ряд, с десятками видов фишек с разными механиками, анимированной доской, автобалансером сложности и системой спавна фишек с учетом комбинаций
Аноним 09/04/25 Срд 10:33:54 1016872 506
aKayyXPZNMFPaFU[...].png 20Кб, 950x588
950x588
Я нашел игру на вулкане. baldurs gate 3. Изначально планировалось переделать новый движок на вулкане. Но в раннем доступе обнаружилось столько багов и проблем, что им пришлось вернуть старый dx11 рендерер, и сделать его доступным по умолчанию в релизной версии. В сети полно жалоб на проблемы с vulkan-версией

Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее
Аноним 09/04/25 Срд 11:11:47 1016873 507
>>1016872
>Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее
а дх9 вообще всех ебёт
Аноним 09/04/25 Срд 12:16:37 1016874 508
>>1016871
это всё необязательно для три в ряд

"гоночки" это не значит "гта с минииграми и ограблениями банков", это именно что "гоночки", свой разросшийся до состояния раковой опухоли метагейм засунь себе в задницу
Аноним 09/04/25 Срд 13:19:22 1016883 509
>>1016874
Выше был вопрос "выблядки делающие 3 в ряд тут?", а не вопрос о минимальной простейшей реализации матча в 3 в ряд.

Делание 3 в ряд подразумевает ебанутый метагейм, по-другом3 3 в ряд сейчас не делают вообще.
Аноним 09/04/25 Срд 14:15:20 1016893 510
>>1016857
Клоун, то, что ты высрал на пике - это не рабочий сблев. Оно в принципе не будет работать корректно. Матчи нельзя сложить в общий сет, за каждую фигуру дается разная награда (большие фигуры превращаются в бомбы, средние в другие бонусы и тд), плюс фигуры есть разные, даже в самом примитивном 3 в ряд кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали, причем делать это в порядке приоритетов (если сматчили большую фигуру с высокой наградой, эти фишки потом не участвуют в матчинге более простых фигур).
То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.
Аноним 09/04/25 Срд 14:17:30 1016894 511
Простейшая стратегия это сгенерировать случайное поле и вставить в случайнях местах комбинации. Чем сложнее игра, тем меньше комбинаций вставлять в поле. Все. Все остальное это случайность и везение
Аноним 09/04/25 Срд 14:29:46 1016897 512
>>1016894
Ты в три в ряд играл вообще? Там заранее нет комбинаций на поле, чтобы получилась комбинация, игрок должен свапнуть две фишки.
Плюс сматченные фишки пропадают с поля и сверху падают новые, они двигаются по алгоритму типа падения песка в noita, но со своими нюансами.
А сложность уровней определяется доп. механиками, бывают замороженные фишки, которые надо разморозить, всякие порталы, бывает надо сначала надо собрать весь под под фишками и т.д, там овердохуя всего придумали.
Сделать хотя бы кор механики топовой 3 в ряд, даже без учета меты - нетривиальная задача.
Аноним 09/04/25 Срд 16:53:53 1016908 513
>>1016897
Сделать несобранные комбинации, очевидно. Чтобы на стартовом поле гарантировано что-то собиралось. Потом подсыпать случайно или можно считать типы элементов на поле и подсыпать таких.
Ты переусложняешь. В этом нет ничего сложного.
Аноним 09/04/25 Срд 17:19:35 1016910 514
Аноним 09/04/25 Срд 18:01:06 1016921 515
>>1016893
> не рабочий сблев
возложенную на него функцию выполняет

> Матчи нельзя сложить в общий сет
такой задачи не стояло. алсо, просто возвращаешь первый матч, если тебе не нужно

>за каждую фигуру дается разная награда
sum(x.nagrada for x in match)

> кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали
это еще 20 строчек нейросеткой

> большие фигуры превращаются в бомбы
задача добавления единички к индексу во все стороны

>делать это в порядке приоритетов
sort(key=lambda m: m.priority)
а зачем ты пёрнул, что нельзя совать матчи в сет?

> То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.

то что ты задачку парой вложенных циклов на 10 строчек называешь задачей века которую нужно решать годами доказывает, что ты лох педальный, а не программист. натуральный дегрод, перекладыватель ямлов и смузихлёб
Аноним 09/04/25 Срд 18:17:01 1016922 516
>>1016871
и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все

алсо дискуссия про ахуительные алгоритмически-сложные игры в этом жанре превосходящие другие игры, где дэбил вспомнил все умные слова которые знает, попытавшись создать вокруг матч3 кала ореол мнимой значимости
Аноним 09/04/25 Срд 19:10:27 1016923 517
>>1016871
Это все легко делается.
Блять, гача уровня Блю арчив и то сложнее.
Аноним 09/04/25 Срд 22:14:49 1016940 518
>>1016921
Ты не шаришь, не позорься. Сомневаюсь, что ты вообще хоть раз в жизни писал код. Даже змейку скорее всего не осилишь написать, не говоря уж про 3 в ряд.
Аноним 09/04/25 Срд 22:16:10 1016941 519
>>1016922
Лол, только посмотрите на эту чмоху, сгоревшую от осознания того, что она даже 3 в ряд написать не в состоянии.
Аноним 09/04/25 Срд 22:47:02 1016943 520
>>1016921
>возложенную на него функцию выполняет
Так запусти его и покажи что он там выполняет.
Что, не запустится? Это просто картинка с высером из буковок, которая не имеет отношение к реальности? Вот и мне так показалось.
Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/
Аноним 09/04/25 Срд 23:00:37 1016944 521
image.png 95Кб, 831x1245
831x1245
>>1016940>>1016941
аргументация у дебила закончилась? пынимаю

>>1016943
это алгоритм поиска матчей. алгоритмы не "запускают", дебил. их изучают. пишут на их основе софт, который и занимает
> тысячи строк кода

но самих алгоритмов там 50 строк
остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты. смотри, у него на 257 строке копипасщенная функция не работает, говнокодер этот баг даже не заметил
Аноним 09/04/25 Срд 23:57:52 1016951 522
>>1016944
На пике код джуна который бы никогда не пустили в прод.

> но самих алгоритмов там 50 строк
> остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты.
Большая часть любого прикладного софта и игр, это ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого.

Там не покопипастишь, там надо думать, как сделать, чтобы оно не превратилось в пиздец и с этим можно было работаьь дальше.

>>1016943
Ты по делу говоришь, но
> Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
> Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
>https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/
Стоит учитывать, что на гитхабе реального кода не найдешь, 99% это трешак пиздец. Это пример судя по всему не исключение.

>>1016922
> и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все
Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.
А на добив то, что это всё должно работать на самых слабых телефонах
Аноним 10/04/25 Чтв 00:11:36 1016954 523
>>1016951
>Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.

не смеши. примитивный геймплей + примитивные системы + примитиваные алгоритмы (пока дебилоид выше не доказал обратного на примере)
Аноним 10/04/25 Чтв 07:20:10 1016967 524
>>1016951
> ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого
Чтобы так не получалось, нужно предпочитать компоненты наследованию.
Аноним 10/04/25 Чтв 09:57:48 1016975 525
>>1016967
Если делать так, то игры никакой не будет вообще. Такой подход не пригоден для меты совершенно.
Аноним 10/04/25 Чтв 11:10:28 1016979 526
>>1016954
Ты пишешь о вещах, в которых ничего не понимаешь, и которые не смог бы сделать сам. Не позорься, это выглядит жалко
Аноним 10/04/25 Чтв 11:21:13 1016980 527
Снимок.JPG 81Кб, 1743x542
1743x542
Применяем логику умственно-отсталого нейросетевого дебила.
Смотри, нейронка написала нам гта 6. А значит, что такую игру просто сделать и там простые алгоритмы. Еще строчек 10 добавить и норм.
Ебало дегенерата и представлять не надо.
Аноним 10/04/25 Чтв 11:34:46 1016981 528
>>1016951
>Это пример судя по всему не исключение
Ну это понятно, что там не топы из маркета свой код заливают, а просто чуваки, которые учатся. И что здесь нет и десятой части того, что есть в полноценных 3 в ряд. Но это хотя бы рабочий код, который запускается, а не нейросетевые фантазии в картинках умственно-отсталого дебила.
Вот поиск матчей, например, тут можно увидеть, сколько корнеркейсов и условий, одним тупым проходом по массиву на 10 строчек это не решается.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/blob/main/addons/ninetailsrabbit.match3_board/src/modules/sequence_detector.gd
Вот пример на графах
https://github.com/youssefmyh/Match3Algorthim/blob/main/Match3Algorthim/Match3Graph.cpp
Вот пример на луа под дефолд, тут только простейший кейс с вертикальными линиями, без сложных фигур, но уже 1000+ строк
https://github.com/britzl/emthree/blob/master/emthree/emthree.lua
Но полноценные игры уровня homescapes в разы сложнее, конечно, и они свои алгоритмы не сливают в открытый доступ, повторить на их уровне это очень нетривиальная задача.
Аноним 10/04/25 Чтв 11:38:14 1016983 529
>>1016980
а где там С++? на картинке просто C
Аноним 10/04/25 Чтв 11:39:30 1016984 530
3 .mp4 1421Кб, 854x480, 00:00:11
854x480
Аноним 10/04/25 Чтв 11:59:57 1016986 531
Аноним 10/04/25 Чтв 12:30:53 1016995 532
Аноним 10/04/25 Чтв 12:35:18 1016997 533
>>1016995
>Казакша
шиз, ты опять ебыря своего потерял.. тогда причина твоего подрыва ясна.
Аноним 10/04/25 Чтв 12:46:32 1016999 534
>>1016997
да не трясись ты свинота ебучая обрыжная, моглизуйся и пиздуй бахмут освобождать
Аноним 10/04/25 Чтв 13:01:27 1017002 535
Как проверить и понять код нейронки, если сам не понимаешь что она выдает??
Аноним 10/04/25 Чтв 13:07:45 1017004 536
Screenshot 2025[...].png 6Кб, 87x66
87x66
>>1016999
нихуя ты бахаешь, сочные вибрации.
т.е. твой ебырь таки хохол, а не казах.. ясненько
Аноним 10/04/25 Чтв 13:09:29 1017006 537
>>1017002
а ты ублюдок поганый проси её чтобы писала коментарии в коде
Аноним 10/04/25 Чтв 13:38:42 1017015 538
>>1016981
ход в матч-3 просто меняет местами 2 фигуры. это настолько простая игра, что можно брутфорсить все ходы и перебрать все искомые комбинации за наносекунду
Аноним 10/04/25 Чтв 15:46:14 1017043 539
17442288384490.png 86Кб, 831x1245
831x1245
кстати, я тут на днях написал настоящего крутого алгоритмического кода. зацените мои матч3 алгоритмы, пацаны
Аноним 10/04/25 Чтв 15:58:54 1017046 540
>>1017015
Главное на собеседовании такого не ляпни, а то тебя в чёрный список внесут.
Аноним 10/04/25 Чтв 16:07:00 1017048 541
>>1017043
Круто. На крестах заняло бы не меньше 5 тысяч строк.
Аноним 10/04/25 Чтв 16:15:06 1017051 542
>>1017043
Знаменитые neighbour-checking algorithms
Аноним 10/04/25 Чтв 16:36:15 1017055 543
>>1017043
Я как то делал игру с такой же мехой.
Реализовал через костыль обычным перебором цикла for с индексом в числе по которому выбиралась нужная глубина.
Если просто это была рекурсия которая выполнялась количество раз, которые подавалось на вход.
Аноним 10/04/25 Чтв 18:26:53 1017073 544
>>1017043
> зацените
_нейбор_хас_пис_базе(нейбор: Нейбор) -> буль: ретурнь нейбор и нейбор.хаз_пиз()
нейбор_райт_хас_пис() -> буль: ретурнь _нейбор_хас_пис_базе(нейбор_райт)


Не оценил.
Аноним 10/04/25 Чтв 18:34:18 1017075 545
Аноним 10/04/25 Чтв 18:36:36 1017076 546
>>1017015
Кроме хода в матч 3 еще миллион механик и алгоритмов.
Алсо, ход это не просто поменять местами две фигуры. Ты не видишь дальше своего носа, потому что не написал ни строчки кода в жизни и не сделал ни одной игры.
Надо поменять, проверить матчи, если нет, вернуть фигуры назад. Если есть матчи, надо разрезолвить их, убрать с поля все фигуры и вместо каждой заспавнить и активировать соответствующий бонус (бомбу, самолетик и т.д)
После активации всех бонусов, часть фишек пропадет, к оставшимся надо применить клеточный автомат и продвинуть их вниз, заспавнив при этом новые фишки сверху поля. При этом тоже могут образоваться матчи, если так получилось - надо убрать их с поля, опять активировать бонусы и рекурсивно продолжать симуляцию клеточного автомата, пока поле не стабилизируется. При этом надо подсчитать сгоревшие фишки, обновить цели уровня (собрано ли нужное кол-во очков, фишек и тд), проверить, остались ли еще ходы, или пора завершать игру. И это только один ход.
Хотя кому я это объясняю, объяснить как работает игра безыгорному нейродебилу это тоже самое, что объяснить астрофизику свинье, она продолжит хрюкать с умным видом, но не поймет не слова.
Аноним 10/04/25 Чтв 18:41:14 1017077 547
>>1017076
А ещё в играх есть красивая графика, партиклы, анимации
СТРАШНО ВЫРУБАЙ
Аноним 10/04/25 Чтв 18:46:43 1017079 548
>>1017076
как же всё это сложна. посчитать фишки и проверить остались ли ходы. боюсь тут придется приенить алгоритм IF ELSE
Аноним 10/04/25 Чтв 20:46:17 1017092 549
>>1017079
Ну да, все остальные пункты мы проигнорируем, потому что непонятно, зацепимся за единственное слово, которое слышали раньше, пукнем что это просто.
Проконсультируйся у нейросети, клоун, может научит тебя делать игры. Начни со змейки для начала, в более сложные вещи тебе пока точно лезть не стоит.
Аноним 10/04/25 Чтв 20:52:25 1017093 550
>>1017077
Это целый отдельный мир, плюсом еще управление, как сделать сочный фидбек, чтобы игрок получал спинномозговой кайф от ходов, там тоже куча своих тонкостей, как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов. Это для всех игр актуально, но в 3 в ряд прямо плотно переплетено с кор механиками и сильно их дополняет.
В эту степь даже не лезем, нейродебил игры никогда не делал, поэтому не в курсе про такие тонкости, это для него будет слишком абстрактно.
Аноним 10/04/25 Чтв 21:07:45 1017096 551
>>1017092
нейросеть рекомендует применять алгоритм IF ELSE и иногда FOR. подскажи научных работ по этим алгоритмам плиз, я вижу ты мощнейший программист
Аноним 10/04/25 Чтв 21:13:34 1017097 552
>>1017093
> как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов
Тут важно отметить, что это всё должно быть вынесено в настройки для артистов и у них должна быть возможность быстро просмотреть результат.
Аноним 11/04/25 Птн 00:08:02 1017105 553
Аноним 11/04/25 Птн 00:29:33 1017106 554
>>1017105
когда покажешь алгоритм отличный от проверки переменной ифом?
Аноним 11/04/25 Птн 02:30:43 1017115 555
>>1017043
Вы приняты в русскую фирму!

Как же я ору с того что самую простую механику пытаются выдать под топ.

Даже nikke сложнее всех ваших 3 в ряд.

Фидбек блять, лол

Как же я ору
Аноним 11/04/25 Птн 02:32:08 1017117 556
>>1017076
Это все очень просто. Перестань троллить тред.
Аноним 11/04/25 Птн 13:36:58 1017148 557
>>1017076
согласен, мячтри очень сложно
поэтому ты ее делаешь уже 3ий год
Аноним 11/04/25 Птн 14:35:24 1017150 558
Аноним 11/04/25 Птн 15:25:05 1017154 559
Шизы, спокуху оформили.
Аноним 11/04/25 Птн 16:27:46 1017160 560
это вы шизы, а я программист 80 уровня
программирую матч 3 алгоритмы по проверке оставшихся ходов
Аноним 11/04/25 Птн 16:33:46 1017162 561
Это вы программисты 80 уровня, а я шиз
пишу свой движок и свои графические библиотеке на своей ОС на своём языке программирования на собственноручно сделанной плате
Аноним 11/04/25 Птн 16:57:46 1017163 562
17443756082340.webm 1992Кб, 680x720, 00:00:12
680x720
>Шизы, спокуху оформили.
>Шиз, спок
>вы шизы
Я гордо заявляю на весь тред - Я ШИЗ.
Я ШИЗ потому что решил делать игры и выкладывать их бесплатно.
Я ШИЗ потому что за место зарабатывания денег, трачу все время и силы на разработку игр из моих мечтаний не получая за это ничего.
Я ШИЗ потому что сижу в этом треде и пишу этот пост.
Аноним 11/04/25 Птн 17:07:07 1017165 563
>>1017163
за тебя всё решили. твоего мнения никто не спрашивал
Аноним 13/04/25 Вск 10:47:41 1017315 564
16941461389510.png 8459Кб, 3079x4096
3079x4096
1733910313315-3.webp 55Кб, 832x1216
832x1216
photo2025-01-18[...].jpg 96Кб, 822x1280
822x1280
17322109924270.jpg 496Кб, 717x1280
717x1280
Предлагаю новый научный показатель "лучшести" Game Engines:
Чем больший процент ЛГБТ+ среди игроделов, тем круче, прогрессивнее и современнее движок.

Итак, кто лидирует на данный момент?
Аноним 13/04/25 Вск 11:09:54 1017319 565
>>1017315
>Итак, кто лидирует на данный момент?
Юнити. У них на докладах постоянно трансгендеры выступают.
Аноним 13/04/25 Вск 11:48:16 1017322 566
>>1017315
Nau в кавычках Engine выходит в моментальные лидеры с большим отрывом
Аноним 13/04/25 Вск 12:04:27 1017324 567
image.png 2776Кб, 1842x1000
1842x1000
image.png 2393Кб, 1780x963
1780x963
image.png 2543Кб, 1518x1113
1518x1113
>>1017315
Урина ака нереальный движок ака Unreal Engine.

Количество трансов и лгбт+ персон в комьюнити, которые как-то да отсвечивают в соц.сетях либо по стримам на твиче - прямо таки зашкаливает.

Другой вопрос сколько на языках различных сидит.
На C++ и RUST так-же почему-то аномальное количество всяких фурри-сьютенров и трансов.
[Хз почему-так, видимо язык сложный, башню клинит.
Аноним 13/04/25 Вск 12:23:29 1017326 568
>>1017324
Хуита, считать надо, я когда в юньке работал постоянно натыкался на обучалки от трансух, Wokot сам себя так провозгласил. Эра пидерастии такая, но она подходит к концу.
Аноним 13/04/25 Вск 12:48:02 1017329 569
>>1017326
>подходит к концу
Долбоеб, она только начинается. Готовься скоро видеть такую педерастию которую мир доселе не видывал. Детятки щас бесконтрольно через интернеты самоиндоктринируются. Когда подрастут ты охуеешь прост.
Аноним 13/04/25 Вск 13:29:47 1017331 570
141028424116775[...].jpg 59Кб, 457x604
457x604
>>1017326
Всё идёт к строительству Рая на Земле.
Для элиток...

>>1017329
Ты допилил говорящую голову?
Аноним 15/04/25 Втр 10:42:52 1017504 571
>>1017002
Банально не использовать её, а изучать предмет.
Нейронки это трюк, наебалово. Вот здесь можешь узнать почему текущие модели никогда не будут осмысленно отвечать.
https://www.youtube.com/watch?v=-wzOetb-D3w
Аноним 15/04/25 Втр 13:08:26 1017508 572
>>1017504
Не используй компилятор, конпелируй сразу головой в двоичный код, а то это ж трюк блять. Или ты хочешь сказать что половина существующей кодовой писанины это не унылый бойлерплейт и тасование данных по массивам, а высокохудожественное недоступное нейронке произведение с глубоким абстрактным смыслом? По мне так как раз наоборот. Потому я и прочие нейрогоспода будем напрягать нейронку на поработать за нас, пока неолуддиты будут закидываться копиумом и увеличивать разрыв с нами по производительности. И кстати не надо думать что кодить с нейронкой это манна небесная, ведь надо думать и за себя и за того парня, что только увеличивает нагрузку на голову и не даёт время на остыть покуда идёт реализация, так как реализовала нейронка, а ты просто должен проверить.
Аноним 15/04/25 Втр 14:57:44 1017524 573
>>1017508
Чел, ты вообще суть то уловил? Всё что делает ии генерирует символьную чушь. Он не формирует никакое абстрактное ядро, сколько его не обучай. Он буквально необучаемый, по крайней мере все современные лингвистические модели. Которые просто пытаются угадать ответ сидя на большой базе данных.
О каком написании кода с такой фигнёй вообще заикаться. Её потолок подглядеть типовые реализации со стак оверфлоу и то всё переврёт 10 раз.
Аноним 15/04/25 Втр 15:05:28 1017525 574
ОБЬЯСНИТЕ СВОИ МЫСЛИ ПО ПОВОДУ НЕЙРОНКИ И ИХ КОНТЕНТА ЧТО ОНИ ПРОИЗВОДЯТ

Я все время вижу какието не понятные срачи где одни говорят нейронка мастхэв ТОП, а вторые говорят что кал и не нужно, нет души.

Так вот вопрос - Какой смысл срача если кто хочет использует, а кто не хочет нет?? К чему все это??
Аналогичные же срачи были за винду/линукс и еще подобное, зачем?
Аноним 15/04/25 Втр 15:21:28 1017526 575
>>1017508
Если у тебя приходится писать много бойлерплейта, то что-то не то с языком/движком, смени на нормальный, где есть шаблоны или хотя бы макросы.
Аноним 15/04/25 Втр 16:03:29 1017529 576
>>1017525
Посмотри сам и сделай свои выводы.


Большая часть "срачей" - недопонимание позиции друг друга
Аноним 15/04/25 Втр 16:58:01 1017538 577
Аноним 15/04/25 Втр 17:02:24 1017540 578
>>1017526
Как я тебе рожу макрос на инит nodepath в годоте? Или макрос на фабрику? Не слыхал о языках которые умеют думать вместо программиста. А нейронке я скормил интерфейс, описал логику и вуаля. Либо скормил объявление класса с логикой и получил результат.
Аноним 15/04/25 Втр 17:10:34 1017541 579
>>1017538
>говно запустили на унитазе
ого
Аноним 15/04/25 Втр 17:15:01 1017542 580
>>1017540
А гдскрипт в этом плане говно
годотер
Аноним 15/04/25 Втр 17:25:23 1017544 581
>>1017524
Ты решил раскрыть суть того, как именно я сформулировал твою позицию в своем посте и перепечатать ее другими словами? Благодарю, но это излишне. Чиобы конкретизировать, назову сценарии где бредогенератор на редкость удачен - изолированные фичи с четкой задачей которую алгоритм должен решать, успех от 0 до 70, зависит от степени редкости задачи и количества этапов обработки данных. Если этапов меньше 5 - почти всегда вин. Инициализационные портянки - почти всегда вин, если дать пример уже существующей портянки из проекта либо это известный nodepath сценарий. Формошлепская обвязка - скормить ей контролы с с названиями и описать их логику - почти всегда вин. Переложить массивы - зависит от количества этапов перекладывания. Если описать этапы с конкретными задачами без деталей реализации - почти всегда вин. Методы расширения - вин. Как ты заметил - абстракциями тут и не пахнет. Но нейронка умеет подражать и знает популярные кодовые вещи, что позволяет ей подражать ещё веселее. И сценариев на самом деле гора, это то что я вспомнил. Можно заставить переводить с языка на язык, переводить с движка на движок. Выдаст съедобное.
Аноним 15/04/25 Втр 17:31:01 1017545 582
>>1017542
Так не в гдс дело а в годоте конкретно в этом случае
Аноним 15/04/25 Втр 18:46:18 1017547 583
Аноним 15/04/25 Втр 19:12:51 1017550 584
>>1017547
Гуньдотеры хуже шизов. Изучать гуньдот - неуважать своё время.
Аноним 15/04/25 Втр 19:51:43 1017555 585
Аноним 15/04/25 Втр 20:02:21 1017556 586
>>1017545
C++ позволяет писать и макросы и шаблоны избавляя от бойлерплейта в юзеркоде.
Аноним 15/04/25 Втр 20:04:01 1017557 587
>>1017556
С++ это блевотина говна
Аноним 15/04/25 Втр 20:17:37 1017560 588
>>1017557
Пока ничего лучше не аридумали.
Аноним 15/04/25 Втр 20:21:06 1017561 589
Аноним 15/04/25 Втр 21:13:15 1017569 590
>>1017561
тоже в итоге пришел к его аналогу.

алсо, игрался с созданием редакторов для своего движка.
Чтоб пользователи могли делать игры на нем.
для новелок создал за пару дней.
для рпгшек за месяц

для всего остального это слишком долго. Легче самому быстро вбить без редактора.
Аноним 15/04/25 Втр 23:07:50 1017585 591
>>1017544
Это всё замечательно в теории, а на практике проверять уйму генерированного кода дольше чем написать самому как следует. Ну и бредогенератор не понимает контекст задач в принципе, поэтому навалит всякой чуши которую не просят, просто потому что. От этого вреда больше чем пользы.
Аноним 15/04/25 Втр 23:34:57 1017587 592
>>1017585
Да какой нахуй теории) я уже со счёта сбился по объёму применяемого мной рабочего нейрокода, счёт уже идёт на десятки тысяч строк. Скрипты, минитулзы, админские софтины супер узкоспециализированные написанные на 95% нейронкой (некоторые 100,% plug and play как говорится), куски игры, полностью написанные нейронкой кастомные ресурсы к игре на годоте, иниты nodepath, туда же ui, управление, самая ржака что где-то с момента релиза дипсика - я вообще для некоторых задач код нейронки не проверяю а тупо пихаю и он пашет.
Аноним 15/04/25 Втр 23:38:48 1017588 593
>>1017561
А как его компилировать?
Аноним 15/04/25 Втр 23:39:39 1017589 594
>>1017585
Сейчас вот кстати одно немаленькое приложение переношу с явы на шарп гроком, если предприятие окажется успешным - скачок будет уже до сотен тысяч строк.
Аноним 16/04/25 Срд 00:00:15 1017591 595
Аноним 16/04/25 Срд 01:04:18 1017595 596
>>1017587
Ахахаха. Представили ебало школьников которые будут жить в таком мире где все просто будет падать и ломаться?
Аноним 16/04/25 Срд 07:02:22 1017608 597
>>1017595
Это типа нейронка генерирует такой хитрый код, который работает у меня, а если чует школьника - сразу ломается? Или че ты вообще сморозил то?
Аноним 16/04/25 Срд 07:05:29 1017609 598
>>1017608
ну тип раз нейронка написала значит код плохой, все сломает. а если человек написал, значит в нем заведомо нет багов. я так понял
Аноним 16/04/25 Срд 11:57:12 1017622 599
>>1017608
Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать. Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков, ты уже не найдено его, т.к. это не твой код, ты в нем не разбирался, да и вообще ты не шаришь в коде, если юзаешь сблев нейронки, это будет копиться как снежный ком, итоговое качество продукта будет уровня дно.
Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
Аноним 16/04/25 Срд 12:36:12 1017627 600
>>1017608
>Это типа
Это напотипо инженеров и программистов заменяют зумеры-вайбкодеры, которые производят говнокод. Качественная деградация программных продуктов уже произошла лет 10 назад с наплывом вкатунов, дальше будет хуже, в т. ч. и из-за вайбкодинга, когда он станет нормой.
Аноним 16/04/25 Срд 12:53:06 1017631 601
>>1017627
не плачь. ты всё равно говнокодер и пишешь хуже нейронки
Аноним 16/04/25 Срд 12:58:16 1017632 602
>>1017631
Я не кодер, а пользователь.
Аноним 16/04/25 Срд 13:00:11 1017633 603
>>1017622
>Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков
Автотесты видимо от лукавого. Да даже хуй с ними с автотестами, код не работает от фазы луны, если это не код на плюсах и не многопоточка с локами. Хотя даже плюсы я бы скорее нейронке доверил чем макаке джуну.
>Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать
Тебе, вкатуну зелёному, походу невдомёк что читать чужой код ещё важнее уметь чем писать свой и это в равной степени относится как к коду нейронки так и к коду прямоходящей макаки. А значит если у человека есть мозг, он отладит и поймет любой код, неважно кто был его автором.
>Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
Ебало профайлера представил? Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов. Маняфантазер очередняра.
>>1017627
Эту хуйню вообще не буду комментировать, опять навалил маняфантазий. Ты блядь говна на Делфи из нулевых не видел, там нейронки отдыхают.
Аноним 16/04/25 Срд 13:07:30 1017634 604
>>1017633
Видел и пользовался. Говно на дельфи из нулевых лучше любого высера вайб-кодера на электроне.
Аноним 16/04/25 Срд 15:06:16 1017651 605
>>1017633
> Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов.
И что, клоун?
Ты будешь заново переписывать скрипты за нейронкой?
Так быстрее тогда изначально самому написать норм, чем потом переделывать кривое говно, читать его, разбираться в нем, переписывать, менять подход и архитектуру.
Аноним 16/04/25 Срд 16:41:14 1017665 606
>>1017633
> код не работает от фазы луны,
Ты игр не делал, значит, если не сталкивался с такими багами, которые могут вылазить у одного игрока на конкретном железе при очень редком стечении обстоятельств.
> Автотесты
Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?
> если у человека есть мозг,
Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Аноним 16/04/25 Срд 17:12:31 1017669 607
17372283934452.mp4 2945Кб, 480x480, 00:00:21
480x480
Я вернулся.

Ну чо у вас нового? Надеюсь годотю всё так же в говно опускаете?

Тут я заметил в индустрии положняк теперь прямо отчётливо виден - игры не нужны. Совсем. Теперь точно. Никому. А годотя ещё предлагает человекочасы тратить на потеху публике, чтобы кривой движок доделывать. Потом будете как автор какого-нибудь Marathon - "ну я же хотел игру хорошую сделать, пожалейте, мне кушать надо..."
Аноним 16/04/25 Срд 17:28:12 1017674 608
>>1017669
Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
https://yandex.ru/games/category/new

Поговорил с одним мужиком у которого его 3Д игра в каталоге. В месяце он с нее получает 2к, хотя комментов к ней много.
Причем игра у него нормальная.
Аноним 16/04/25 Срд 17:32:42 1017676 609
>>1017674
>Игровой рынок огромный
И с огромной конкуренции, где количество продукции увеличивается каждый год. А количество людей не увеличивается.

Единственный маркет который ещё может как-то помочь - это дождаться пока индусы разбогатеют немного.

А так каждый год для обычного васяна будет хуже.
Аноним 16/04/25 Срд 17:54:13 1017678 610
>>1017674
янд игры это рф+белка+казахи+узбекистан+германия+ещё по мелочи
Аноним 16/04/25 Срд 18:51:38 1017683 611
>>1017674
>Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
Звучит не очень. Возможно он успел по началу проекта и сделал какой-то модный "три в ряд", который офисные тети до сих пор юзают (как еще можно удержать интерес в таких играх)? Или как-то в рекламу вкладывается (там вроде яндекс дает рекламится на своей же рекламной платформе, лол. Дойка с двухсторон прям)
Или же звездун, чтобы показать что не фигней занимается за копейки.
Аноним 16/04/25 Срд 19:00:04 1017685 612
>>1017651
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>1017665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.
>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?
Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.
>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
Аноним 16/04/25 Срд 19:21:40 1017690 613
>>1017683
2к рублей, не долларов.
2к рублей в месяц.

Я думал что там хотя бы 30к падает.
>>1017678
Это же 300 млн рынок

Но на деле денег нет
Аноним 16/04/25 Срд 19:27:00 1017691 614
>>1017674
> Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
Ну зачем вы пишете ебаный бред?

У нас покупает игры в стиме на консоли.

Также, разработчик из россии модет зарелизить свои игры в стим и любые другие площадки.
Аноним 16/04/25 Срд 19:33:20 1017692 615
image.png 870Кб, 650x965
650x965
>>1017690
>2к рублей, не долларов.
>2к рублей в месяц.
Аноним 16/04/25 Срд 22:18:46 1017704 616
>>1017691
Ехать открывать фирму под это обойдется дороже чем игра заработает
Аноним 16/04/25 Срд 22:29:44 1017705 617
>>1017704
Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
Аноним 16/04/25 Срд 22:35:50 1017707 618
>>1017705
>Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
На игра не надо зарабатывать. Я могу за неделю миллион заработать, но не в каждую неделю естественно, звёзды должны совпасть.

Нахуя мне делать игру минимум год? (На деле 3)
Аноним 16/04/25 Срд 22:48:25 1017708 619
>>1017705
Планировать ты можешь все что угодно как и маняфантазировать про миллионы.
Аноним 16/04/25 Срд 23:02:30 1017712 620
>>1017707
> На игра не надо зарабатывать.
Выше шла речь про игровой рынок в россии, а не про твои разработки по вечерам для себя/некоммерческой аудитории.

>>1017708
Миллион это довольно мало, год работы специалиста уровня джуниор.
Аноним 16/04/25 Срд 23:04:52 1017713 621
>>1017712
Заработок специалиста за год имеет мало отношения к прибыли игры как частного предпринимательства.
Аноним 16/04/25 Срд 23:13:28 1017715 622
>>1017713
поэтому лучше работать на стабильной работе, чем делать игры
а игры надо делать, если уже деньги есть и хочешь их потратить
это как казино
Аноним 16/04/25 Срд 23:18:45 1017717 623
>>1017715
В казино хотя бы весело. А геймдев это хроническая депрессия и тлен.
Аноним 16/04/25 Срд 23:45:10 1017723 624
>>1017713
Бля, ты вообще полностью переворачиваешь мои слова в какую-то хуйню.
Вспомни откуда разговор начался.

Я говорил, что если ты делаешь игру для заработка копеек на уровне 100к, то это значит, что ты её делаешь впринципе не для заработка(=тебе не нужен рынок), а для души.

А если ты делаешь игру для заработка и твоя цель 100к или даже миллион, то есть вопросы.

Вот буквально тут это и написано >>1017705

Могу раскрыть мысль подробнее, почему и что за вопросы: потому что если ты планируешь заработать на игре пару копеек, то полагаю ты и труда в неё слишком мало вложишь и она утонёт в конкуренции.
Миллион на самом деле еще ок цель для начинающего соло индюка который будет год ебошить - чисто по затратам усилий скорее всего что-то похожее на игру выйдет, либо не начинающего который какие-то крутые идеи воплощает за 1-3 месяца, но вот ебошить делать игру ради 100к это точно чет трешак какой-то уже и возможно можно намного проще эти 100к поднять.

>>1017715
Ну в конечном итоге каждый для себя сам решит наверное.
Если ты серьезно настроен, готов вложить в игру трудовые и финансовые ресурсы, и понимаешь что ты делаешь, в какую нишу лезешь и чем твоя игра должна цеплчть, то это звучит как план.
Аноним 17/04/25 Чтв 00:08:43 1017724 625
>>1017723
Для души можно выложить много где без ебли с проплатой стима или консолей.
Аноним 17/04/25 Чтв 00:17:08 1017726 626
>>1017724
Можно. И если прочитать мое сообщение и кому оно отвечает, то можно заметить, что я об этом тоже говорил.
Аноним 17/04/25 Чтв 00:18:21 1017727 627
>>1017726
>>1017723
Ты годотя что ли?

Пиздей какая-то душная очевидная хуита написана под видом якобы умных мыслей.
Аноним 17/04/25 Чтв 00:25:10 1017728 628
>>1017727
Вообще не умных, а очевидные вещи.

Просто типа а что ещё я должен ответить, когда мне говорят, что рынка игр в россии нет, а аотом уводят разговор в сторону "игры надо делать для души, на играх все равно не заработать"? Нахуй тогда вообще про рынок говорить?
Аноним 17/04/25 Чтв 00:27:11 1017730 629
>>1017728
> рынка игр в россии нет
А он есть?
Аноним 17/04/25 Чтв 00:33:16 1017731 630
>>1017728
Главное что не годотя.
Аноним 17/04/25 Чтв 00:33:18 1017732 631
>>1017730
Эээ ну да типа 140 миллионов человек страна, большая геймерсаая аудитория которая готова тратить деньги на игры.

В тот же стим деньги несут только в путь, в кингдом каме жители россии на 5м месте по онлайну.

А если говорить о разработчиках, то они вообще могут относительно легко на любую площадку выйти на мировую аудиторию
Аноним 17/04/25 Чтв 01:30:29 1017738 632
>>1017732
Лично пересчитывал?
Аноним 17/04/25 Чтв 01:34:03 1017739 633
>>1017731
Главное чтобы не юнитя, хуже юнити никого уж нет, это хуже червей-пидоров.
Аноним 17/04/25 Чтв 01:40:04 1017740 634
>>1017723
Чел, суть в том что игры это лотерея, все надеются что они принесут не 100к, а 100миллионов.
Аноним 17/04/25 Чтв 01:41:27 1017741 635
>>1017739
Не рвись, игры все равно уже нет смысла делать, можешь расслабиться и удалить и то, и другое.
Аноним 17/04/25 Чтв 01:49:38 1017742 636
>>1017738
Нет, ошибся только, не 5 а 4 место
https://ixbt.games/news/2025/04/03/rossiyanam-zapretili-pokupat-kingdom-come-deliverance-2-no-rossiya-okazalas-cetvyortoi-po-kolicestvu.html

>>1017740
Лотерея - лишь твоё название для степени рисковости бизнеса по разработке игр. Любой бизнес это риск, к слову.

И слово "лотерея" раскрывает его довольно таки слабо, как минимум потому, что рисковость одним словом не описать.
Аноним 17/04/25 Чтв 02:47:01 1017745 637
>>1017742
Вот только когда идут в бизнес, понимают что идут в бизнес.
Когда идут пилить игру на год, не понимают что идут в бизнес, который скорее всего не выстрелит.
Аноним 17/04/25 Чтв 03:05:39 1017747 638
>>1017745
Так про что угодно можно сказать, да и не весь бизнес выстреливает.

Но это никак не отменяет того, что можно проанализировать че щас на рынке, что ты можешь сделать, и на какие примерно результаты рассчитывать, и в процессе разработки следить за метриками маркетинговой кампании и смотреть че ты там как попадаешь куда надо или нет.

Так ты будешь заранее понимать, какие примерно потенциальные рамки дохода игры.
Аноним 17/04/25 Чтв 05:24:49 1017748 639
>>1017747
Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером. А ему нужно меньше квалификации. А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
Аноним 17/04/25 Чтв 10:47:30 1017755 640
>>1017741
>удалить
Лучшее что можно сделать с гуньдотом
Аноним 17/04/25 Чтв 11:20:05 1017758 641
17049985828950.png 2814Кб, 1049x1500
1049x1500
17049985829021.png 362Кб, 462x700
462x700
17049985829052.png 527Кб, 600x932
600x932
17049985829083.png 162Кб, 275x357
275x357
Аноним 17/04/25 Чтв 11:47:37 1017759 642
17091098813393.mp4 5939Кб, 1280x720, 00:00:26
1280x720
Аноним 17/04/25 Чтв 12:46:37 1017760 643
17051371168800.mp4 6449Кб, 384x384, 00:00:21
384x384
Аноним 17/04/25 Чтв 12:49:11 1017761 644
Аноним 17/04/25 Чтв 13:15:16 1017762 645
17049992076060.jpg 119Кб, 600x788
600x788
17051380766740.mp4 1109Кб, 1280x534, 00:00:06
1280x534
Аноним 17/04/25 Чтв 13:54:22 1017763 646
>>1017748
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.

> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.
У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.

Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.

После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).

> А ему нужно меньше квалификации.
А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.

> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
Аноним 17/04/25 Чтв 14:59:28 1017769 647
>>1017732
Тогда бы игры в Яндекс играх приносили деньги.
Аноним 17/04/25 Чтв 15:11:07 1017770 648
Какие реальные отличия юнити от годота, только без малолетнего юмора. А реально?

Нашел нужные мне туторы по гототу, почему будет ошибкой поменять юнити на годот?
Аноним 17/04/25 Чтв 15:20:29 1017772 649
>>1017769
Почему при условии наличия рынка, деньги должны приносить именно ЯИ, а не стим?
и ЯИ приносит кстати, хоть рынок ЯИ и намного меньшие обороты имеет
Аноним 17/04/25 Чтв 15:44:16 1017775 650
>>1017770
>Какие реальные отличия юнити от годота
В юнити больше фич из коробки и больше фич доступно за деньги в виде ассетов. Поэтому если твои человекочасы не стоят копейки проще взять юнити и в случае чего докинуть пару долларов за код, который писать месяц.
Аноним 17/04/25 Чтв 15:46:04 1017776 651
>>1017732
Ты шизик так ничего и не понял.

Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки. Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.

Игры ради денег нет смысла делать.
Аноним 17/04/25 Чтв 15:47:13 1017777 652
>>1017770
Гуньдот для 2д, либо для очень маленьких 3д игр.
Какое-нибудь комплексное, даже среднее решение - он тупо не вывезет.
А переписывать ядро вокнутых пидоразИ - себе дороже. Да и зачем, если есть юнити/урина, которые работают лучше.
Аноним 17/04/25 Чтв 16:01:12 1017778 653
>>1017777
Почему хуже, за счет каких решений?
Аноним 17/04/25 Чтв 16:04:30 1017779 654
>>1017777
Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д. Другое дело что доступ к этому 2д очень жирный, хоть всю игру в аддоне на плюсах пиши.
Аноним 17/04/25 Чтв 16:13:46 1017780 655
>>1017779
>Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д.
Лол. Не забудь ещё логикой на гондоскрипте это поправить, точно обгонишь тогда.
Аноним 17/04/25 Чтв 16:38:48 1017782 656
А вы в курсе что сейчас многие ААА движки делают в основном программную растеризацию в compute шейдерах? Например, так делается с нанитами, если треугольник меньше пикселя, потому что это эффективнее.

Еще немного и растеризация треугольников окончательно уйдет в прошлое. Останутся только рейтресинг и программная растеризация
Аноним 17/04/25 Чтв 16:48:16 1017783 657
>>1017780
Тото сишурп на древнем моно летает, когда сверху еще обмазываются динамические метаданные редактора.

Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
Аноним 17/04/25 Чтв 16:51:59 1017784 658
>>1017776
В чём смысл этих мантр?

> Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки.
Думаю на этой доске полно людей, которые нормально зарабатывают в геймдеве. Я кстати тоже.

А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков от этого занятия приводя пустые аргументы мне совсем не понятно.

> Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.
Какое бредовое заявление.
Я даже хз ты уже троллишь или ещё нет.

Во-первых поебать что там в стримерской среде, мы говорим только о геймдеве, что в нём реально есть. Без причин и следствий, просто что есть по факту.
Во-вторых игровая индустрия побольше стримерской будет, мягко говоря.
Аноним 17/04/25 Чтв 16:52:38 1017785 659
>>1017779
> просто потому что там настоящее 2д
Что это значит? В юнити 2д игрушечное? Минусы будут?
Аноним 17/04/25 Чтв 16:53:10 1017786 660
>>1017783
В юнити il2cpp даано есть и джобы для критических мест
Аноним 17/04/25 Чтв 16:56:12 1017787 661
>>1017770
Юнити более зрелая и продакшен реди платформа. Оно так то сломано к хуям, но оно хоть как-то живёт и игры выпускать позволяет.
На годоте выпущенных игр в разв меньше, утверждать не буду, но полагаю проблем там тоже в разы больше, чем в юнити.

В остальном - под юнити в разв больше готового контента, намного больше полезных встроенных решений, производительность намного лучше
Аноним 17/04/25 Чтв 17:02:58 1017788 662
>>1017783
В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.

>Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
Ага, вот бы обмазаться везде Task а потом думать почему память выделяется постоянно. Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
Аноним 17/04/25 Чтв 17:07:30 1017789 663
Бля нас шизоид походу забанял опять объяснять очевидное нахуй.

Похуй, бери годот. Потом будем смеяться над тобой.
Аноним 17/04/25 Чтв 17:13:00 1017792 664
image 64Кб, 474x462
474x462
Есть говорка "необучаемого исправит только годот".
Аноним 17/04/25 Чтв 17:14:08 1017793 665
>>1017787
Количество выпущенных игр как-то не важно (ввиду возраста и рынка, это очевидно, я больше за техническую часть).
Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта? теоритически, или геймдев слишком жадная индустрия?
Аноним 17/04/25 Чтв 17:19:02 1017794 666
>>1017793
> Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта?
Для юнити как ни странно дохуя всяких бесплатных мастхев либ, unirx, unitask, vcontainer/zenject - эти вообще база для почти любого проекта.
Аноним 17/04/25 Чтв 18:01:59 1017797 667
Покажите игры на Чмодерьмоте.
Аноним 17/04/25 Чтв 18:02:51 1017798 668
>>1017786
>В юнити il2cpp даано есть
Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Из коробки ты сосешь булыжник.

>В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.
Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт (а потом комментом выше фиксят костылями).

>Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
Если вылезти из помойки геймдева и посмотреть что там творится последние годы с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все, но и как раз каждый релиз гарантирует нехилые такие полеты на языке с VM. Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript (только в годоте он закошен под питон, а в юньке закошен под сишарп).
Аноним 17/04/25 Чтв 18:11:16 1017800 669
image.png 13Кб, 353x83
353x83
image.png 14Кб, 361x97
361x97
image.png 15Кб, 367x91
367x91
image.png 14Кб, 365x84
365x84
Почему так? Мы реально так ленивы?
Аноним 17/04/25 Чтв 18:20:32 1017801 670
>>1017798
Какой-то словесный понос.

> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.

> Костыли
А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?

> Из коробки ты сосешь булыжник.
Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.

> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт
Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.

В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.

В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.

Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.

Это называется слабая статическая типизация.

А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.

Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.

> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все
Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.

> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript
В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.

Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
Аноним 17/04/25 Чтв 18:28:32 1017802 671
>>1017798
Всё ровно юнити – хороший выбор для быстрой разработки и похуй на сурцы.
На урине не сделать быстро стилизованную картинку ни на что не похожую. А на хрюнити можно.

На рынке ща одно унрыло-люмен дерьмо в трейлерах, которое ещё и одинаково выглядит.
Ещё ремастеред подливы выйдет на урина 5, и те кто и так плевался от урины, вообще опробуют индусской вкусняшки.

Надежда лишь на то, что всё действительно нормально будет. Потерпеть тока надо...
Аноним 17/04/25 Чтв 19:02:35 1017812 672
image.png 438Кб, 618x622
618x622
>>1017801
>Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.
Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?

Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма? Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации (байткода или скрипта) в неком VM (по другому невозможно, исключая макросы).

Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
Аноним 17/04/25 Чтв 19:13:56 1017813 673
>>1017785
В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут. А ещё в годоте система ресурсов прикольная, прям в разы прикольнее любой возможной ее пародии на скриптаблобжектах. Циклических ссылок разве что нет, но я хз как надо извращать иерархию ресурсов чтобы потребовались циклические ссылки.
Аноним 17/04/25 Чтв 19:24:58 1017814 674
image.png 78Кб, 224x488
224x488
>>1017813
Я ньюфаг, но мне больше нравится система тайтлов годоте. Может просто я тоже ньюфага смотрел, но тут прям коллизию выставляют в tilemap и это круто. А аниматор с деревом в юнити просто костыль какой-то, когда в годот намного проще из кода задать анимацию wasd и там же сразу направление задать, чем затрах с матрицей -1 0...
Аноним 17/04/25 Чтв 19:48:23 1017817 675
>>1017812
> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?
Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.

> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?
Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.

Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?

> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации
Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.

В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.

Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.

> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
Аноним 17/04/25 Чтв 19:50:32 1017818 676
>>1017813
> В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут.
Не.
Видеокарты рендерят всё в 3д, им без разницы используешь ты 3 координаты или 2.

А софтварный рендеринг в разы медленнее хардварного.
Аноним 17/04/25 Чтв 19:53:05 1017819 677
>>1017814
В юнити можно спрайтам через эдит спрацт скиннинг эдитор задавать меш, думаю он может использоваться в тайлмапе, а если нет, то можно реализовать, но это не для новичка совсем задача.

Но на практике это не оч юзается, у меш коллайдеров очень плохая производительность.
Поэтому все юзают комбинации квадратиков и кружков обычно для подобного.

Ну, по ситуации надо смотреть.
Аноним 17/04/25 Чтв 19:55:39 1017820 678
>>1017784
>нормально зарабатывают в геймдеве
Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.
>А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков
Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.

>что в нём реально есть.
Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.

Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
Аноним 17/04/25 Чтв 20:18:57 1017825 679
>>1017818
https://m.youtube.com/watch?v=1yb0MSF2Mm4&pp=0gcJCdgAo7VqN5tD
Так поубедительней? И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир. Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити, даже если рендер влияет минимально.
Аноним 17/04/25 Чтв 20:36:45 1017830 680
>>1017820
>Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось
А ни одной крутой игры для кумеров как небыло так и нет. Одни только моды для Скайрима лямку тянут за все направление.
Аноним 17/04/25 Чтв 20:43:18 1017833 681
>>1017825
Это кстати убедительно для меня (2д-дрочера).
Аноним 17/04/25 Чтв 21:14:48 1017838 682
1000017519.jpg 278Кб, 1186x910
1186x910
>>1017825
Чтобы замерять пооизводительность рендеринга, надо создать симуляцию, в которой рендеринг станет ботлнеком, а не какой-то другой код.

В идеальном случае, она бы использовала статические объекты.

С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Вот только для этого надо было бы использовать линейное перерещение, чтобы математика используемая для этого не стала ботл неком.

В данном же случае, мы можем спуститься в комментарии и сразу понять в чём дело...

> И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир.
Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)

> Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити
Тут не используется рефлексия.


Ну и на всякий случай, раскрою тебе страшную правду... годот тоже использует 3д рендеринг для 2д...
Аноним 17/04/25 Чтв 21:16:48 1017839 683
>>1017820
> Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.
Со всей доской лично знаком?

> Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.
> Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.
> Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
Ничем не подкрепленные утверждения.
Можешь походить по стиму, посмотреть популар нью релизес, посмотреть что там за игры, сколько там отзывов и по ним вычислить примерное число продаж.
Аноним 17/04/25 Чтв 21:47:54 1017847 684
>>1017838
>Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)
На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет. Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.
>Тут не используется рефлексия.
Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
https://github.com/smartpenguins/BeeTestsUnity/blob/main/Assets/CS%20Script/FlyingBee.cs
В отличии от гдс в гд4, где его вызовы движок делает практически напрямую.
>С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Я кстати хз с чего ты решил что мне интересно сравнивать именно рендеринг. Как ты верно заметил - апи по факту вызывается тот же, там буквально нечего мерять, скорость рендеринга в этом случае уже от бэкенда зависит и это уже будет сравнение опенгл vs directx vs vulcan vs metal. Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
Аноним 17/04/25 Чтв 21:57:23 1017851 685
>>1017839
>Ничем не подкрепленные утверждения
Любой кто хоть раз стимдб открывал понимает о чем я говорю. Очевидно ты ни разу не смотрел статистику стима.
Аноним 17/04/25 Чтв 22:01:37 1017852 686
Вообще интересно чего годотя так вспетушился, неужели он этой очевидной истины не понял и не постелил подушку безопасности?

Годотя, если зввтра нейронки отберут у меня работу я начну зарабатывать больше. Вот такой вот парадокс.

А у игр кстати еще и другой кризис помимо нейронотвтрчества, когда приходится уже суперплотно с соц сетями за время конкурировать.
Аноним 17/04/25 Чтв 22:08:09 1017854 687
>>1017847
> На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет.
Верно

> Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.
Имеют. Могут.
Но так ли это на самом деле?

> Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
Лол. Расскажу. Прямой вызов(с некоторым оверхедом связи нативной и моно части).
Рассказать как это можно сделать?

Если бы апдейт в юнити вызывался рефлексией, его бы было невозможно юзать, там производительность просто сразу х20 вниз даст.

Можешь это довольно легко проверить, затестив 10000 апдейтов раздельных, и 10000 вызовов функции, а потом 10000 вызовов с рефлексией.
Для первых двух кейсов тесть есть на хабре.

> Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
Ты мог бы прочитать подробнее что я написал и посмотреть приложенный скриншот.
У годота не более оптимизировпнный 2д конвеер, тест который ты скинул его не тестирует.
Более того, я более чем уверен, что он ничем вообще не отличается, кроме того, что у юнити батчинг есть и вероятно он значиьельно более производительный за счет использования джобов.
Аноним 17/04/25 Чтв 22:08:57 1017855 688
>>1017851
Отктрывал. Стата по доходу игр тоже имеется. Конкретные игры сколько конкретно заработали тоже довольно легко узнать.
Аноним 17/04/25 Чтв 22:43:31 1017869 689
Хрюкающий-волк.мп4
Аноним 17/04/25 Чтв 23:06:31 1017874 690
kekw-emote.gif 64Кб, 640x640
640x640
>>1017869
Сначала не понял, а потом как вспомнил.
Аноним 18/04/25 Птн 00:00:50 1017879 691
Аноним 18/04/25 Птн 00:11:37 1017880 692
Хрюкот
Аноним 18/04/25 Птн 05:14:16 1017886 693
image.png 367Кб, 470x500
470x500
А я бы мог скинуть вам свою софтину на юнити, где можно увидеть всю силу движка и вашего железа...
Аноним 18/04/25 Птн 07:44:10 1017891 694
ezEngine
Аноним 18/04/25 Птн 09:20:51 1017894 695
>>1017879
Гуньдоти - это пиздец хахахахаха
Аноним 18/04/25 Птн 12:02:38 1017902 696
Я так покопался в теме - годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д. Но местным школьникам бомбит за конкуренцию и они просто гнобят по кд этот перспективный движок. А ведь опенсорс движка это очень сильная сторона.
Аноним 18/04/25 Птн 12:08:16 1017905 697
>>1017902
> годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д.
Чем лучше юнити?
Аноним 18/04/25 Птн 12:16:44 1017910 698
>>1017902
Тысячи игр в 2д на юнити не дадут соврать - годот говнота. Пальчики оближешь прям.

Даже близко не конкурент юнити если что, даже не блендер и даже не рядом. А перспективы у него "радужные" в плохом смысле этого слова.

Годот создан чтобы смешить челов которые сидят на нормальных движках. И пока что он справляется на отлично.
Аноним 18/04/25 Птн 12:35:29 1017912 699
>>1017894
Гойда лучшая. За ней будущее. В блендер тоже многие не верили поначалу. Игры на гойде спасут мир...
Аноним 18/04/25 Птн 12:46:26 1017913 700
>>1017905
Что я увидел:
Производительнее
Удобнее работа с тайтлами
Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
Открытый исходный код. Я могу покопаться когда мне будет нужно.

Мне как новичку юнити кажется сложнее, субъективно, но факт для меня.
Аноним 18/04/25 Птн 12:51:36 1017914 701
image.png 346Кб, 796x736
796x736
Аноним 18/04/25 Птн 13:31:01 1017921 702
Посмеялся с обсуждения того что игры не приносят денег.
Ты выкладываешь их на бесплатный сервис который делится с тобой прибылью от рекламы.
Понятно что тебе падают копейки.

Начни продавать их.
Аноним 18/04/25 Птн 13:42:19 1017923 703
>>1017921
>Начни продавать их
На самом деле на мобилках большая часть дохода с рекламы идёт. Так что можно создать бесплатную игру, причём вообще без доната, и при этом дохера заработать.
Аноним 18/04/25 Птн 13:51:39 1017926 704
>>1017923
у меня до сих пор мобилка кнопочная, я не представляю как это - игры на мобилках да и узнавать лень
Аноним 18/04/25 Птн 14:07:43 1017927 705
>>1017913
> Производительнее
Чем что?
Если ты про юнити, то это бред. Юнити производительнее, стабильнее, без пропуков, рендер мощнее и более конфигурируемый, батчинг всего и вся.
Как-то итт сравнивали в рендердоке 2д рендеры Юнити и годота, в Юнити все было четко, в то время как гандотя рисовала каждую буковку двумя драв коллами, хз пофиксили это или нет с тех пор, но это далеко не единственная проблема гандотьки
Аноним 18/04/25 Птн 14:13:40 1017929 706
>>1017926
Купи тысяч за 20 самсунг. С одной стороны у тебя будет универсальный удобный гаджет (карта города, банковские счета, оплата ЖКХ и всё что угодно), с другой стороны может тебе понравится мобильный гейминг и ты решишь туда влететь.

Помню тут один анон пилил симулятор ядерного реактора. Казалось бы, кому на мобилках может быть это интересно? Но его игра зашла людям, было много установок. Так что на мобилки можно любой геймплей запилить.
Аноним 18/04/25 Птн 14:24:59 1017932 707
>>1017927
Выше пчелок кидали
>>1017825

Мне просто годот зашел даже больше. Сначала проигнорил по причине популярности и вкатился в юнити, но сейчас смотрю материала для ньюгов там не меньше.

Блендер выстрелил, выстрелит и годот. Опенсорс победит.
Аноним 18/04/25 Птн 14:31:27 1017936 708
1000017519.jpg 278Кб, 1186x910
1186x910
>>1017932
> Выше пчелок кидали
Аноним 18/04/25 Птн 14:34:18 1017938 709
>>1017913
> Производительнее
Юнити намного производительнее

> Удобнее работа с тайтлами
Вроде в юнити все тоже самое есть и сдк от Tiled

> Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Для прототипирования норм, как проект разрастется бкдет хуево

> Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Это да

> Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
В юнити программирование кодом, визуальная залупа для тех аристов и новичков
Аноним 18/04/25 Птн 14:34:59 1017939 710
>>1017936
Как всегда годоти не могли не смухлевать. Вот так и куются перемоги.
Аноним 18/04/25 Птн 15:06:36 1017949 711
>>1017936
И че сделал он новое видево?
Аноним 18/04/25 Птн 15:08:36 1017951 712
>>1017938
Почему заигнорил опенсорс?
Аноним 18/04/25 Птн 15:09:24 1017952 713
>>1017932
>Опенсорс победит.
3дмакс и маю как юзали так и дальше юзают, особенно если это касается студий.

У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много. Всё.
Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно на свой софт привычный.
А кто-то вообще обосрался на годоти, и сидит ноет теперь, что игра говно, годоть не вывозит, дайте денег бедным нам.

Половина игр на опенсурс движках даже близко не касалось его ядра при разработке. И пилят свою игру 1в1 как на юнити, без изменений рендера или каких-то либ внутри. Зачем об этом все вопят - непонятно.
Аноним 18/04/25 Птн 15:14:31 1017953 714
Аноним 18/04/25 Птн 15:22:26 1017954 715
Спросил у умной машины:

Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:

### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.

### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.

### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).

### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).

### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).

### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.

### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.

### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.

Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
Аноним 18/04/25 Птн 15:25:29 1017955 716
>>1017923
Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
>>1017932
>Опенсорс
Сейчас во всю пиарят https://defold.com/
Аноним 18/04/25 Птн 15:26:35 1017956 717
>>1017952
>У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много.
Именно потому что опенсорс и нарастил комьюнити. Нечто такое может ждать годот (но не скоро).

Хорошая инвестиция если ты только начинаешь и у тебя есть много лет и желания вариться в индустрии.
Аноним 18/04/25 Птн 15:28:27 1017957 718
>>1017955
>Сейчас во всю пиарят https://defold.com/
Какие подводные? кроме вопроса популярности
Аноним 18/04/25 Птн 15:29:54 1017958 719
>>1017957
непривычная архитектура
много чего нет
подходит для мини игр или игр среднего размера
нет учебных материалов
LUA вместо языка
Аноним 18/04/25 Птн 15:55:17 1017960 720
>>1017955
> Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
Было бы желание или готовые к выпуску годные игры(либо уже вышедшие на ру площадке и показавшие хорошие метрики) - нашли бы вариант выйти на гугл плей.
Аноним 18/04/25 Птн 16:03:26 1017962 721
>>1017955
Google признали виновной в монополизации рынка онлайн-рекламы

Суд США установил, что Google незаконно удерживала монополию на рынке онлайн-рекламы, используя антиконкурентные практики на протяжении более десяти лет. Компания связала свои продукты — сервер объявлений и рекламную биржу — для контроля над ключевыми этапами размещения интернет-рекламы, что нанесло ущерб издателям, конкурентам и пользователям. Google могут обязать отделить свои рекламные технологии. Это уже второе крупное антимонопольное поражение корпорации за год — ранее ее признали виновной в злоупотреблении доминированием в сфере онлайн-поиска.
Аноним 18/04/25 Птн 17:27:30 1017977 722
image.png 121Кб, 369x532
369x532
ебало?
Аноним 18/04/25 Птн 17:33:05 1017978 723
>>1017977
На дотсе деыолтная юнити партикл система работает из коробки
Аноним 18/04/25 Птн 18:49:45 1017995 724
>>1017936
Этот чел тупее джуна лол, он серьзно что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли? Пиздец, просто пиздец.

>>1017921
На итч ио продавать я надеюсь?
Аноним 18/04/25 Птн 21:52:01 1018050 725
>>1017995
> что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли
Надо же оправдать сверх-быстрый движок гуньдот. Как это ещё разраба роад-ту-восток не упомянули, который перешел на этот кал, ещё и блять на гдскрипте, а не на шарпе.

По итогу: сейчас как будто замедлился в х100 раз, чем когда делал на юнити.
Плюс отсеял половину челов которые писали ему, что на гуньдоти стало хуже всё выглядеть и работать.

Разработка +- норм проекта в будущем, перетекла в скам на долляри ждунов и объект вожделения для гуньдоть, верящих в поделие хуана, которое пришло типа спасти мир гейдева от злых корпорашек.
Аноним 18/04/25 Птн 22:03:09 1018052 726
>>1017938
>Юнити намного производительнее
Процентов на 5, это не на много.
Аноним 18/04/25 Птн 22:06:56 1018053 727
>>1017936
Все по факту ответил, это практически никакого вклада на результат не внесет.
Аноним 18/04/25 Птн 22:22:27 1018054 728
>>1017921
Нюанс в том, чтобы начать продавать, тебе сначала надо будет потратить около 50000р на оформление. То есть тебе нужна гарантия что это купят хотя бы 200-500 человек чтобы отбить.
Вопрос, наверное, даже философский - сможешь ли ты убедить 200 человек из 20000 просмотревших заплатить реальные деньги за игру, если не смог заставить 200 000 просто посмотреть рекламу?
Аноним 18/04/25 Птн 22:32:27 1018055 729
>>1017952
>Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно
Верим.
Аноним 18/04/25 Птн 22:35:30 1018056 730
1672315856486.mp4 5383Кб, 1280x720, 00:01:31
1280x720
>>1017869
Неловко вышло с хрюнитей.
Аноним 18/04/25 Птн 22:51:19 1018059 731
>>1018056
стрим завис, бывает
Аноним 18/04/25 Птн 23:02:15 1018062 732
>>1018059
Зависнуть для говнюнити обычное дело, бывает.
Аноним 18/04/25 Птн 23:37:58 1018063 733
>>1018062
Ни разу не зависал, в отличии от говнодота, особенно если шорткатом винды сворачивать все окна, либо просто попытаться свет запечь.

Позорище а не движок. Как его ещё не удалили в принципе отовсюду, неужели годоти так терпят сильно
Аноним 19/04/25 Суб 00:26:23 1018076 734
>>1018063
Да писали петиции в стим чтобы удалили все говнюнити, но там большие бабки замешаны.
Аноним 19/04/25 Суб 08:37:33 1018098 735
>>1018063
надо было писать петиции на удаление хрюкающего волка за клевету движка
Аноним 20/04/25 Вск 18:07:29 1018277 736
Какое же юнити говно. Я не хочу на ней разрабатывать!
Но буду.
Аноним 20/04/25 Вск 18:13:21 1018280 737
я шерстяной волчара
ууууииииихрююююю
Аноним 20/04/25 Вск 18:13:41 1018281 738
Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?
Как у меня горит очко с этих даунских техно-деок.

https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU

Какой в этом смысл? Если в анриле техно-демка что-то показывает, то это так и выглядит в ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. А тут что? Типа, ты можешь отрендерить синематик на движке? И хули? Я его и в 3д редакторе отрендерить могу, чтобы потом в игру вставлять, хоть в годот сраный. Но в игре такого не будет никогда. Это же просто скам называется.
За такое даже на китайских маркетплейсах уже банят, за откровенную ложь на обложке.
Аноним 20/04/25 Вск 18:15:33 1018282 739
>>1018281
так это замануха для быдла и инвесторов
демки на анриле ту же функцию выполняют

разрабам поебать на эти "4080+" технологии, они зомби-шутаныы из синти ассетов клепают
Аноним 20/04/25 Вск 18:16:57 1018284 740
>>1018282
На анриле буквально всё из технодемок реализуемо в движке. На юнити я не уверен, что даже реально можно такой синематик отрендерить, и это не наебалово. Но рилтайм в игре ты даже 10% от этого не получишь, хоть изъебись там, такого функционала просто нет.
Аноним 20/04/25 Вск 18:44:50 1018291 741
>>1018281
Как будто в анриле всё то что показывают - так-же реализуют дальше ассетов для пустых комнат или синематиков.
Либо трейлер/тизер выглядит привлекательно, а в действительности это дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.

Просто дурить гоев легче на урине, и у неё уже прямо традиционно такой маркетинг.
"Мы подходим для создания любой игры, но, при этом мы не подходим для ничего, кроме коридорных шутеров как и 10 лет назад."

Вот у какого-нибудь сруенжина было RT освещение 10 лет назад, а они зазвездились с лицензией, и не пытались пиариться как это делают эпики рассказывая о волшебных люменах.
В итоге урина ужасно раздутый движок с уебищным освещением, а сруенжин- банкроты, максимально не юзерфрендли движок, но, зато с очень легким RT которое работает даже на слабом железе.

А это ещё если не упоминать сурс, который недавно запускали на куске говна мамонта пентиум4 и там были и отражения и RT и тени.

Это больше вопрос контор-пидорасов, и эпик-гей тут явно лидирует.

P.S Свинина - пидорас и хуесос.
Аноним 20/04/25 Вск 18:48:52 1018292 742
>>1018281
> Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?
А на чём ещё делать игры?
Аноним 20/04/25 Вск 18:52:51 1018295 743
>>1018291
>дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.
Пиздец унылое виляние жопой. Уровень "а нам это нинужно". Речь идёт о том реализуемо заявленное в принципе или нет, а не о твоих предпочтениях. На анриле повторить технодему можно. Просто взять и сделать, даже если тебе это в игре не нужно. Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.
Аноним 20/04/25 Вск 18:57:03 1018297 744
>>1018054
>50000р на оформление
Оформление чего?
Аноним 20/04/25 Вск 19:06:38 1018299 745
>>1018295
> Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.
Пруфы?
Аноним 20/04/25 Вск 19:10:13 1018300 746
>>1018299
Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре (не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок). Или ты сейчас тупо скажешь, что это "не нужно", поэтому это никто не сделал? Я тебе сразу отвечу - это бы сделали даже просто так, за бесплатно, энтузиасты, если бы это было возможно. Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
Аноним 20/04/25 Вск 19:12:39 1018301 747
>>1018299
>>1018300
Причём, самое смешное, ладно бы это была новая тема, типа наебали на хорошй графон только щас, я вот скинул самый свежий видос, но подобная хуета технодемок у юнити выгодит ГОДАМИ с гиперреалистичным графоном, но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику с графикой понятно какого уровня.
Аноним 20/04/25 Вск 19:30:06 1018303 748
>>1018301
пидор, спок, ты в юнити идёшь за графикой? цель какая? ты сначала определяешься с целью, потом подбираешь инструменты и начинаешь делать
Аноним 20/04/25 Вск 19:31:06 1018304 749
>>1018295
>Речь идёт о том реализуемо
А что на юнити не реализуемо? Технодемку с картинкой как в кино?

Эпики их клепают на блюпринтах по большей части, поэтому и можно повторить по быстрому.
Только какой смысл? Это не влияет ни на что, кроме как стимуляцию гоев.
Аноним 20/04/25 Вск 19:33:46 1018305 750
>>1018303
>>1018304
Опять "нам это не нужно". Окей, тебе это не нужно, вопрос в чём? Нахуя скамить на это этим НАЕБАЛОВОМ? Ты совсем тупой? Вопрос не в том, что в юнити хуёвая графика, а в обмане.
Аноним 20/04/25 Вск 19:49:52 1018309 751
>>1018301
> но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику
"Кто то там что то говорит". Аргумент "ну говорят же" это всегда кринж.
Я вот про фаервотч вообще нихуя не знаю, а сабнаутика игра охуенная, но не вершина фотореалистичного графона, да и старая уже довольно, и мне в целом поебать кто там что абстрактно говорит, не знаю, посчему это должно считаться аргументом.

>>1018300
> Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре
Многие технодемки юнити в открытом доступе лежат, бери, запускай.

Вопрос только один - с чего ты взял, что знаешь всё что делается на юнити и все технодемки созданные энтузиастами?

> Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
Не знаю, откуда ты такие мантры выдумал и с чего ты взял, что они мои.
Гиперказуалки, к слову, уже давно всё и мало приносят.
А что касается графики - если игра на 2060 не работает - её перспективы уже очень сомнительны

> не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок
Тебе показали уровень графона который можно достичь в реалтайме на современном железе, а не наполненный открытый мир, в котором будет сотни домиков с тысячами объектов с таким уровнем графона.
Аноним 20/04/25 Вск 19:50:33 1018310 752
>>1018305
Обмвна никакого нет, все что в технодемках реализуемо.
Аноним 23/04/25 Срд 01:15:51 1018512 753
image.png 1417Кб, 1024x819
1024x819
Я вот думаю, а выкатит ли кто-нибудь движок или вернее тулзу для сбора движка, когда ты сам выбираешь заранее какой рендер тебе нужен, какие тулзы, и разрабатываться будут в основном вот эти модули, и вопрос будет стоять не про то какой движок выбрать а то какие модули выбирать или писать свои. Чтобы ты в случае чего не разбирался в целом ёбаном движке чтобы доработать его, и не собирал его с нуля по библиотекам, а был какой-то общеий фреймворк куда всё это легко бы подключалось и модифицировалось.
Аноним 23/04/25 Срд 01:38:38 1018513 754
>>1018512
Ну у тебя картинка правильная подобрана
Аноним 23/04/25 Срд 01:44:53 1018514 755
>>1018512
вряд ли, т.к. обычно всё со всем связано
Аноним 23/04/25 Срд 10:21:24 1018527 756
>>1018512
Bevy что-то подобное пытается сделать, но она еще на ранних стадиях разработки
Аноним 23/04/25 Срд 10:35:30 1018530 757
image.png 939Кб, 578x807
578x807
image.png 877Кб, 594x878
594x878
image.png 1268Кб, 1155x669
1155x669
Вышел обливион ремейк, и в очередной раз было доказано, что
Урина с обреза свинины не иссякнет никогда! Идеальный движок говна для объеба гоев! Быстрее делайте игры на нём, пока все не одумались!
Аноним 23/04/25 Срд 15:01:15 1018564 758
>>1018512
Это очень сложно и не имеет смысла.

Легче сразу определить что тебе нужно.
Сейчас делаю движок одновременно с игрой для веба и это шиза полная.
Лучше использовать юнити или унреал. Но у меня конечно не совсем игра, так что не вариант.
Аноним 23/04/25 Срд 18:29:15 1018579 759
>>1018291
>невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070

Как же проигрываю с нищуков для которых 4070 это такая гипердорогая-убержелезка что они даже приводят ее в пример "нереалистичности" требований УЕ к компуктеру.
Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"

Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.
Аноним 23/04/25 Срд 18:40:33 1018581 760
Аноним 23/04/25 Срд 18:55:04 1018584 761
>>1018579
>Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"

Свинолахтовый глюпи глюпи гои, уже купил 5090 чтобы поиграть в игры на урине в 60 фпс? 80 версия исправит этот каловый движок, главное верить.
Аноним 23/04/25 Срд 19:00:18 1018585 762
>>1018579
С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+ - может сильно срезать аудиторию.

> Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.
Если у тебя все хорошо сложилось, не значит, что у всех так. Рабочих мест с большой зп на всех не хватит, абсолютное большинство рабочих мест довольно малооплачиваемые и 100к на видеокарту будет ох как не просто найти
Аноним 23/04/25 Срд 19:06:10 1018586 763
image.png 29Кб, 939x116
939x116
>>1018584
хз, у меня 900 фпс на старой карточке 5 летней давности
с ТАА, динамическим освещением и тенями, постпроцессом, на дх12

может у вас руки из жопы просто растут?
Аноним 23/04/25 Срд 21:45:15 1018602 764
>>1018585
>С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+
Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему. Если у тебя в принципе говнопека, то никакой движок тебе не даст поиграть с топовым графоном. На анриле при желании можно отрубить наниты и люмены и ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет.
Аноним 23/04/25 Срд 22:13:42 1018603 765
>>1018602
>ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет
Но, большинство конечно берут его как раз чтобы избежать этого процесса.
Особенно если в игре динамическая сменя дня/ночи.
Аноним 23/04/25 Срд 22:15:50 1018604 766
>>1018602
> Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему.
Просто все на разных языках говорят и спорят с выдуманными ими самими же аргументами для противоположной стороны.
Я даже не про тебя лично конкретно, это просто частая ситуация в этом треде и не только, и сейчас одна из них.

Вот тут чел >>1018291 как будто бы говорит, что 4070 это минимум для приемлимой работоспособности технодогий рекламируемых анрилом. Подразумевая, что видеокарты слабее уже не смогу приемлимо использовать эти технологии.

Ты же сейчас говоришь, что можно просто взять отключить все эти технологии и 4070 тогда перестанет быть минимальным требованием поэтому нельзя это записывать в претензии.
Аноним 23/04/25 Срд 23:01:08 1018606 767
>>1018585
Как там в 2007? Сейчас курьер 120+ получает. С учетом расходов на еду и питание, это максимум месяца 3 на самокате покататься
Аноним 23/04/25 Срд 23:09:06 1018607 768
УЕ совершенно адекватен по требованиям к хардваре. У меня все замечательно работает (без рт) на цп 2014 года с древней 1080ти. Это очень старое железо. И это очень хороший результат для топового движка, как по мне.

Ожидания что современный движок должен выдавать качество ааа уровня на компуктерах из музея, по меньшей мере странно.
Аноним 23/04/25 Срд 23:27:32 1018608 769
1745440051997.jpg 166Кб, 840x827
840x827
>>1018606
Может быть, дело в том, что курьерам платят не так уж плохо?

В стране медиана 50к по официальным данным(в москве 70к), и если немного пообщаться с народом, то понятно что так оно и есть, очень многие получают 30-50к, продавцы, кладовищики, слабоквалифицированные офисные работники, обычные юристы, заводские рабочие(смотря какой завод), научные работники(лол). Больше медианы это те у кого уже хоть сколько-то востребованная занятость.

Даже если все малооплачиваемые специалисты пойдут резко курьерить - деньги в экономике из воздуха не возьмутся, ставка курьеров обвалится ввиду такого предложения на рынке соискателей и уже у курьеров зарлата станет 40к.
Аноним 23/04/25 Срд 23:29:57 1018609 770
>>1018608
если все разработчики игр сейчас пойдут курьерить - ничего не изменится, т.к. их несколько сотен человек на всю Россию
Аноним 23/04/25 Срд 23:33:39 1018610 771
>>1018609
скорее несколько десятков тысяч
несколько сотен в одном гд сидят
Аноним 23/04/25 Срд 23:36:27 1018611 772
>>1018608
Где я написал что курьерам плалят плохо? Курьерам платят очень хорошо и грех не воспользоваться таким перекосом рын очка пока еще есть возможность.

Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год. Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом. Есть ли смысл напоминать что так не бывает? Настолько детские инфантильные ожидания от жизни кроме игрунов я видел только у ебнутых баб, которых растили принцессами и которые теперь ждут что вот прям завтра должен свалиться принц и увезти на белом бентли в дубай.
Аноним 23/04/25 Срд 23:40:24 1018612 773
>>1018609
Причем тут вообще разработчики игр?

Речь шла о том, что большинство народу не может позволить себе 4070, и совет "те кто не может должны не в игры играть а просто пойти работать)))" идиотский, в большинстве сфер большинству работников платят довольно мало, а востребованных мест на всех не хватает.
Аноним 24/04/25 Чтв 00:02:01 1018613 774
>>1018611
Такую хуйню несешь

> Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год
Пиздец) Год копить на видяху)))
Это и есть не можешь себе позволить считай, поэтому что на такое пойдут уже совсем единицы самых упертых кому больше ничего не нужно.
Я буквально не знаю никого, кто стал бы год копить на видяху в здравом уме, да даже не в здравом.

> Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом.
Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе, юристам, консультантам, челикам в пвз, учителям, которые ебашут на работе, даже больше 8 часов в день, и получают копейки?(не надо только плез говорить что на заводе 200к можно получать, как и некоторым другим из списка - это нужна особая специализация или квалификация - не на каждом заводе делают одно и то же)

Инфантильная позиция как раз у тебя - ну чо вы просто курьерами устройтесь)
А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов где курьеры не актуальны, да что уж говорить - курьером не каждый сможет работать на постоянной основе, об этом говорит банально их востребованность, было бы так легко - толпы бы ломанулись и зарплаты бы упали.

Ну и уже упомянутая мной вместительность рынка - все вышеперечисленные разом курьерами стать не смогут.

Всё в общем-то зависит от размера экономики, из воздуха она не берётся, все станут курьерами - и зарплаты такие им будет брать неоткуда - об этом я тоже уже писал.
Аноним 24/04/25 Чтв 00:05:27 1018615 775
>>1018613
>А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов
В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

>>1018612
При том, что это раздел /gd, и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый, а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.
Аноним 24/04/25 Чтв 00:17:50 1018617 776
>>1018615
> В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию
Это ответ был не про доступность 4070 по миру, а про то, что совет "идите просто работать)" идиотский. Люди и так работают где могут.

> При том, что это раздел /gd
Только вот был тезис, что если не можешь купить видяху - ну иди просто работать, в нем не были упомянуты разработчики игр, и этот тезис вообще откололся от обсуждения ЦА игр. На что и бвл дан ответ.
Так что в нем разработчики игр не причем.

> и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый
Тут сразу 2 проблемы:
1. Курьер это профессия не для всех(актуально для больших городов, большая нагрузка, психологически может быть тяжело монотонно кататься)
2. Разработчики игр это все же востребованная профессия, и получают они намного больше курьеров. Рациональнее подтянуть навыки и нацти соответствующую работу, чем курьерить.

> а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.
Какие хотелки? Я тебе говорю о том, что это рыночек, если чел не работает курьером, значит на то есть причина, ты не модешь просто каждому дать совет пойти курьерить
Аноним 24/04/25 Чтв 00:33:01 1018619 777
>>1018617
тем не менее, совет правильный, ведь средний курьер зарабатывает больше среднего гэдачера, у которого доход это 11к пенсия по шизе и 8 рублей с яндекс-игр
Аноним 24/04/25 Чтв 00:38:41 1018620 778
>>1018619
Статистика выдумана тобой
Аноним 24/04/25 Чтв 00:43:39 1018622 779
>>1018620
статистика мной преукрашена, да
Аноним 24/04/25 Чтв 09:18:57 1018633 780
image.png 19Кб, 903x108
903x108
какие же потреблядские игродебилы дегенераты, пиздец просто
Аноним 24/04/25 Чтв 11:02:45 1018653 781
image.png 1608Кб, 959x1280
959x1280
>>1018633
Вот каждый такой чел, говорит абсолютно одно и то-же на каждую игру сделанную на урине - что вот руки прямые надо, инструмент то хороший. А если и это плохо - ну это руки не прямые были.
Это вот прямо в 9 из 10 случаев звучит так от каждого. И ничего не меняется, даже при том, что над игрой могут работать целыми студиями, а игра будет кривой казалось бы в банальных вещах.

А сами эпики неприкасаемые будто, в их сторону ничего не говорят, что такое говно создали. Хотя надо им вылить не одно ведро помоев на голову, чтобы поели за своё детище.
Они только в плюсе по сути - больше студий будет платить эпикам, чтобы те привлекали своих спецов-индусов в помощь, так как разрабы чёт не справляются с нагрузкой на таком непонятном движке, который как будто специально сделан с нюансом который обнаружишь намного позже по мере освоения.
Умно.

"Это правда нужно объяснять?"
Аноним 24/04/25 Чтв 12:49:32 1018670 782
>>1018613
Я еще раз повторю СВОю мысль для особо тупых. Она довольно проста. Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь. Игры это удовольствие, а за удовольствие приходится платить. Так устроен этот несправедливый мир.

Пока твои претензии к УЕ выглядят как претензии толстой, прыщавой телки к администрации Дубая. Сделали слишком дорогой и красивый город. Страшных телок туда не зовут.
Аноним 24/04/25 Чтв 13:21:38 1018673 783
>>1018613
>Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе

Мы же не о цене на картошку в пятерочке говорим, а о компьлюктерном оборудовании для игр. 4070 как бы не входит в число жизненно важных товаров первой необходимости и не обязяна быть доступна малоимущим.
Аноним 24/04/25 Чтв 14:26:34 1018675 784
>>1018670
>Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь.
Игры на урине - говнище ебаное для тупых гоев. Твои попытки оправдать это поделие индусов выглядят ещё более смешно, чем попытки оправдать мистическую потребность в современном железе, желательно самое актуальное, которое даже за бесконечные деньги не способно вытянуть плавно любую игру на урине какой-нибудь без статтеров, либо мыла на экране.
Аноним 24/04/25 Чтв 15:12:49 1018682 785
>>1018670
> Пока твои претензии к УЕ
У меня не претензий к УЕ

>>1018673
>>1018670
В целом, я не знаю, на что эти 2 ответа и что тут сказать.
В них приводятся ответы на аргументы и утверждения, которые я никогда не приводил.

То есть я выше сделал какие-то утверждения, а в этих 2 ответах они никак не затронуты и идет ответ на чето вообще другое что-то, что и так само по себе очевидно.

Тип я говорю, что большинству населения недоступны топ пека и оно с этим ничего не может сделать(массово) и не надо народ в этом винить(т.к. выше было обвинение, что вот все у кого денег нет и не ебашут курьерами - охуели, а я приводил арумент почему это невозможно) на что получаю ответ:
>Есть деньги на игры играешь - нету не играешь
Ну, заебись. Кажется по этому вопросу у нас и не было разногласий, и более того все обсуждение и началось с обсуждения этого факта. Да, именно факта, никто даже не выражал сомнения, что если на что-то не хватает денег - то на это на хватает денег.

Ещё добивается вот этим
>4070 не входит в число жизненно необходимых товаров, она не должна бвть доступна малоимущим
Хуй знает, с чего вообще ты решил, что я это заявлял.
Я заявлял, повторюсь опять, что народ и есть малоимущий в массе своей и не по своей вине, и мой доеб был в том, что тв подавал это так, будто это очень легко поцти ебошить курьером и лутать деньги для кого угодно.
Аноним 24/04/25 Чтв 15:16:37 1018683 786
>>1018682
>У меня не претензий к УЕ
Тогда сорян. Видимо перепутал тебя с >>1018675
Приношу свои искренние извинения
Аноним 24/04/25 Чтв 19:46:45 1018715 787
Устроили спор ни о чем.
Вы в курсе, что игры на анриле оптимизируют так, что они могут работать на встройках?
Сам редактор да, тяжеловат, но раз ты решил что ты разработчик, то изволь купить мощный компуктер, любой софт для разработки тяжелый по ресурсам, на слабом железе ни код нормально не попишешь, ни модельки не по раскрашиваешь.
А итоговый билд игры на анриле может требовать гораздо более простого железа, чем сам движок.
Аноним 24/04/25 Чтв 20:38:12 1018717 788
Аноним 24/04/25 Чтв 20:50:35 1018719 789
>>1018717
теоретически да, если модифицировать движок и использовать его мобильный рендеринг на ПК. практически - вряд ли запустится на таком старом железе, потребует каких-нибудь инструкций, которых нет в четвертом пеньке
Аноним 24/04/25 Чтв 21:49:34 1018725 790
>>1018717
В чем смысл этой демки? Типа запустили очередной дум на кофеварке? Зачем вообще что-то делать с 4 пнем в 2025 году? Его место в компьютерном музее.
Аноним 24/04/25 Чтв 21:54:43 1018726 791
p4.png 185Кб, 329x396
329x396
Аноним 24/04/25 Чтв 22:25:36 1018727 792
17384845405580.jpg 235Кб, 1068x1068
1068x1068
Как там ускорить комп, чтобы всё быстро было?
Аноним 24/04/25 Чтв 22:43:36 1018728 793
>>1018727
Если ты программист - позови художницу, если ты художница - позови программиста.
Аноним 25/04/25 Птн 01:31:06 1018747 794
>>1018653
Ну ты конечно можешь верить в свой манямир где все выходящие на урине игры говно и лагают, а марвел райвалс, вуконг и ремейк подливона дальше собирают гешефт.
Аноним 25/04/25 Птн 02:26:47 1018750 795
>>1018727
замени проц, видяху и добавь оперативы, очевидно же. правда придется купить мать к новому процу, а к новой видяхе еще и БП. и желательно о новом системном диске можно подумать на PCI-e 5.0. корпус тоже лучше заменить на продуваемый, чтобы вся эта мощь не душилась. как-то так
Аноним 25/04/25 Птн 02:31:28 1018751 796
>>1018750
Видяэа ускоряет только рендеринг и запечку света, ссд любой одинаково перформит примерно с разницей в несколько процентов, реальная разница будет только в линейной записи и чтении очень больших блоков данных на много гигабайт
Аноним 25/04/25 Птн 04:25:04 1018753 797
бздынь, ну как там движок?
Аноним 25/04/25 Птн 11:33:17 1018762 798
>>1018753
а на каком языке он его пишет?
Аноним 25/04/25 Птн 11:49:35 1018765 799
Аноним 25/04/25 Птн 12:04:13 1018766 800
Аноним 25/04/25 Птн 12:20:42 1018769 801
image.png 123Кб, 672x382
672x382
image.png 84Кб, 1132x190
1132x190
Аноним 25/04/25 Птн 12:56:05 1018771 802
>>1018769
Поясните для анрилобояр, пожалуйста. Юнитебляди опять соснули или что?
Аноним 25/04/25 Птн 13:14:18 1018773 803
>>1018771
Юнька блочит персональную (бесплатную) лицензию если посчитает что ты слишком успешен или заподозрит что ты работаешь в компании. Как и обещали. Не просто так же зондов-аналитики напихали, это теперь малварь, которая следит за каждым действием.
Аноним 25/04/25 Птн 13:22:42 1018775 804
вов.mp4 2152Кб, 576x1024, 00:00:12
576x1024
>>1018773
эта хуйня на все версии распостраняется я так полагаю? или только на свежие хрюнити666?
Аноним 25/04/25 Птн 13:24:36 1018776 805
>>1018775
Задним числом - на все. Это последствия того первого скандала при увольнении СЕО. Потом они там чего-то откатывали после бури дерьма в соцсетях, но не помню откатили ли конкретно это.
Аноним 25/04/25 Птн 13:25:46 1018777 806
>>1018771
>анрилобояр
Так ты такой же, лол. Полагаешься на доброжелательность Свыни. У него завтра фортнайт перестанет мегаденьги приносить и все, приехали.

Вообще необучамые.
Аноним 25/04/25 Птн 13:28:04 1018779 807
images.jpg 5Кб, 225x225
225x225
Аноним 25/04/25 Птн 13:29:12 1018780 808
>>1018766
Тяжело реализовать ECS
Аноним 25/04/25 Птн 13:30:15 1018781 809
>>1018777
Шиз который пишет свой движок на говнорасте, детектед
Аноним 25/04/25 Птн 13:31:54 1018782 810
>>1018777
Нихуя, в случае со свыней ты защищён лицензией, которая привязана к версии движка. Если свыня одебилеет, то сможет дичь творить только в новой версии, иначе его ждут судебные тяжбы, то есть в случае чего ты сможешь спокойно дорабатывать на своей версии.

Юнипитеки всегда были мутными пидорасами и поэтому изначально не привязывали лицензию к версии движка, а потому могут заниматься дичью ретроактивно.
Аноним 25/04/25 Птн 13:36:58 1018784 811
>>1018782
>только в новой версии
Юнидауны так же говорили, поэтому и бурлили после факта.

>иначе его ждут судебные тяжбы
Которые осилят только большие дяди вроде беседки, а скорее всего просто договорятся. А лично тебе, нищему петухониксу с двача, проведут по губам и удалят к хуям твой нескучный симулятор ходьбы на ворованных ассетах, не говоря о том что до нормального суда ты даже не доползешь.
Аноним 25/04/25 Птн 13:37:03 1018785 812
>>1018773

Вв ебанутые? Фри лицензия = зарегал акк, вот тебе лицензия.

Без хаба, полагаю, она даже нахуй не нужна.

Алсо работаю в большой компании, тут у половины персонал лицензия.
Аноним 25/04/25 Птн 13:38:13 1018786 813
image.png 2469Кб, 1200x1200
1200x1200
>>1018785
Спасибо что сообщил.
Аноним 25/04/25 Птн 13:38:41 1018787 814
>>1018784
>Юнидауны так же говорили
Не пизди, никто так не говорил, они внесли изменения ретроактивно, поэтому и бурления были. Многие сьебали с юньки после этого, как тот же Тарков, Сабнаутика.
Аноним 25/04/25 Птн 13:40:17 1018788 815
Собсно самый лучший пиар ход который может сделать юнька это привязать лицензию к версии, тогда возможно многие сьебавшие вернутся. Ибо как выяснилось годот тоже не сказка, но по другим причинам.
Аноним 25/04/25 Птн 13:48:05 1018789 816
>>1018782
>Юнипитеки
Аналогов хрюнити - всё ровно нету. Годот слишком говно, урина слишком затратная в плане доведения стилизации до ума и кода. Особенно если цель сделать чтобы игра выглядела как что-то из 2010.
А уж тем более нюфаням по типу меня.

На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.

Терпим.
Аноним 25/04/25 Птн 13:48:20 1018790 817
>>1018787
Наес маняистории со дна бутылки. Говорили еще как, в точности как ты, ДО того как изменения внесли, ещё при мердже с айронсорсом.
Аноним 25/04/25 Птн 13:49:43 1018791 818
>>1018789
Нюфаня, а почему ты думаешь что твои мысли хоть как-то основаны на реальности? На опыте? На чем-нибудь? Ты же нюфаня, твой опыт в геймдеве - сегодня и вчера. Ты даже релиза не нюхал.
Аноним 25/04/25 Птн 13:50:54 1018792 819
>>1018790
Пруфы или иди нахуй, фантазёр.
Аноним 25/04/25 Птн 13:52:13 1018795 820
>>1018792
Залетышь, ты вчера родился? Слюнки тебе утирать никто не будет.
Аноним 25/04/25 Птн 13:52:40 1018796 821
>>1018789
>На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.
Ну ты просто туповат видимо, нормальным людям ничего не мешает и 2Д и лоуполи на урине делать. Но да, анрил посложнее юнити и годота, там нужно айкью выше двузначного хотя бы.
Аноним 25/04/25 Птн 13:58:17 1018798 822
>>1018791
> основаны на реальности
У меня есть несколько знакомых, которые работают аутсорс на УЕ5 в т.ч ебанутые плюсовики, и несколько блюпринтодрочеров. И как-бы слегка поинтересовавшись/понаблюдав пришел в такому выводу.

>>1018791
>даже релиза не нюхал
По факту так и есть. Я и не говорю так-то, что это истина в которую я верю. Могу ошибаться конечно.
Аноним 25/04/25 Птн 13:59:31 1018799 823
>>1018798
Я понаблюдал за твоими постами в ИТТ и пришел к выводу что ты даун с однозначным айкью, нюфаня. Хотя ты, к счастью, даже не мой знакомый.
Аноним 25/04/25 Птн 14:09:14 1018802 824
>>1018799
>ты даун с однозначным айкью, нюфаня
Ты меня щас оскорбить хотел? Мне тебя тоже можно хуесосом назвать?
Аноним 25/04/25 Птн 14:12:39 1018803 825
>>1018802
Просто не пизди с уверенным видом о том, чего не понимаешь и чем даже не занимаешься.
Аноним 25/04/25 Птн 14:14:55 1018804 826
Аноним 25/04/25 Птн 14:20:07 1018805 827
Почему у меня горит жопа с того какие тут дегенераты посты высирают? Почему мне не всеравно? Ну как можно быть такими дебилами???
Аноним 25/04/25 Птн 14:20:49 1018806 828
Аноним 25/04/25 Птн 14:26:51 1018809 829
Аноним 25/04/25 Птн 14:54:03 1018817 830
>>1018788
Никто не съебал, кроме полутора шизиков
Аноним 25/04/25 Птн 15:08:50 1018821 831
>>1018817
Brackeys, ваш же юнитибох и все его адепты. А полтора шизика остались убеждать всех вокруг что никто не съебал.
Аноним 25/04/25 Птн 15:28:17 1018824 832
>>1018821
?)
Блогер который снимает гайды для тех, кто вчера открыл юнити?
Блииииин
Аноним 25/04/25 Птн 15:42:03 1018825 833
>>1018824
Вот ты и спалился, ньюфажище ебаный.
Аноним 25/04/25 Птн 15:51:48 1018829 834
>>1018821
>никто не съебал
Так а кто съебал то? Речь об инди или о студиях? Поименно желательно.
Аноним 25/04/25 Птн 15:59:47 1018831 835
image.png 798Кб, 887x842
887x842
>>1018821
Так он сьебался, как только юнити перестало заносить ему деньги. Попытался поделать контента на годоте, а там хуй. За год смог только 3 видео сделать.
Аноним 25/04/25 Птн 16:07:01 1018832 836
>>1018753
Все норм. Переделываю.
Аноним 25/04/25 Птн 16:15:59 1018833 837
17444592968230.webm 1186Кб, 600x466, 00:00:07
600x466
Аноним 25/04/25 Птн 16:52:39 1018839 838
Движкопися-крестовик пишет свой движок и судя по стримам - он счастлив. А вы счастливы на ваших движках?
https://www.youtube.com/@tokyospliff
Аноним 25/04/25 Птн 17:11:15 1018842 839
>>1018839
Это просто один из вариантов прокрастинации. Вместо того, что делать игру, он пишет движок и снимает дебильные видосики.
Аноним 25/04/25 Птн 17:37:36 1018844 840
>>1018833
Все вопросы к нейронкам. Почему они не делают как я хочу. Приходится писать вручную
Аноним 25/04/25 Птн 17:51:52 1018846 841
>>1018825
Мне пох ньюфажище или не ньюфажище.
Факт в том, что брекей делал контент для тех кто в первые зашел в юнити, ушел он или нет - поебать на самом деле он ушел с юнити, потому что занялся органищациец гейм джемов, но это мы опустим

Бизнес и про игроделы как сидели на юнити так и сидят
Аноним 25/04/25 Птн 18:10:56 1018847 842
>>1018839
Так он безыгорный, хули бы нет, если дохуя свободного времени. Делает контент, рисует очередной треугольник на опенгл, собирает на этом просмотры с монетизацией, игры не делает и не планирует
В этом ничего плохого нет, если ты сам осознаешь, что безыдейный в плане игр, или не можешь в арт/дизайн/сторителлинг, например
Аноним 25/04/25 Птн 18:18:26 1018848 843
>>1018844
Так бздотя и нейросетевой бздодик это один кадр?
Не удивлен.
Аноним 25/04/25 Птн 19:14:50 1018850 844
>>1018817
>Никто не съебал, кроме полутора шизиков
Сабнаутика, Тарков, Darkest Dungeon, Amogus, Slay the Spire
Аноним 25/04/25 Птн 19:35:56 1018853 845
>>1018850
Танков никуда не уходил, не?
Аноним 25/04/25 Птн 19:47:00 1018855 846
>>1018850
> Сабнаутика
Уход не связан с политикой юнити
> Тарков
Пиздежь и я хз зач даже комментирую
> Amogus
а?
> Darkest Dungeon
> Slay the Spire
Полтора шизика
Аноним 26/04/25 Суб 01:57:08 1018868 847
image.png 344Кб, 698x672
698x672
НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ
@
РЕШИЛ УСТАНОВИТЬ BEVY ПОПРОБОВАТЬ ЧОЭТА
@
СЛЕДУЕШЬ ДОКУМЕНТАЦИИ
@
ЗАПУСКАЕШЬ ПЕРВЫЙ БЕВИ ПРОЕКТ
@
ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ
Аноним 26/04/25 Суб 04:08:35 1018876 848
Аноним 26/04/25 Суб 05:02:33 1018882 849
>>1018868
>НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ
ну может быть для анальников с 20 летним стажем - это легко и просто, но ECS это уже другой уровень кодинга, вкатуны не потянут
Аноним 26/04/25 Суб 11:30:22 1018902 850
>>1018868
Ецс это архитектурный подход в первую очередь.
Уже во вторую очередь ецс может быть реализован как дод архитектура, с линейным расположением данных в памяти и многопотоком, что уже даёт и перформанс в рантайме.
Про скорость компиляции никто ничего не говорит.
Аноним 26/04/25 Суб 13:18:03 1018915 851
>>1018868
>ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ
Welcome to rust
Зависимости проекта загружают зависимости зависимостей, и это все пердит и долго компилируется
Аноним 26/04/25 Суб 15:12:05 1018929 852
>>1018915
Зависимости в любом языке кэшируются, загрузка не является фактором.
Ровно как и их компиляция - повторно компилировать то, что скомпилировано - не нужно.
Аноним 26/04/25 Суб 17:03:02 1018948 853
>>1018882
ничего сложного. то для чего екс предназначен на нем легко делать - композитные игровые сущности с разными свойствами

сложно и костыльно делать на екс те вещи, которые с ексом хуево дружат (гуй, рендеринг, скрипты, оптимизация)
Аноним 26/04/25 Суб 18:24:11 1018970 854
>>1018948
> гуй, рендеринг, скрипты
На нём это и не надо делать
> оптимизация
?
Аноним 26/04/25 Суб 18:33:47 1018972 855
>>1018970
>?

ну вот ты делаешь дайти_всех(мувабл, пёрдабл, омайгадабл}, и задача решить что такое "все" находится вне компетенции екс, и не имеет однозначного оптимального решения
Аноним 26/04/25 Суб 18:53:51 1018973 856
>>1018972
А без ецс получается есть однозначное оптимальное решение? Значит ецс накладывает какое-то фундаментальное ограничение, кгторое этому мешает?

эта проблема актуальна для абсолютно чего угодно, и что с ецс, что без ецс имеет разные решения
В дотсе например данные группируются по архетипам, и все ентити с одинаковым набором компонентов лежат в одних и тех же линейных массивах данных.

Соответственно выборка по архетипам эквивалент цикла по массиву структур

Для других сценариев, когда выборка включает несколько архетипов - хранится кеш какие архетипы удовлетворяют условию выборки и также цикл по всем подходящим архетипам

Другими словами, у дотса перформанс для выборок максимальный

Структурные изменения более прожорливые, чем в некоторых других ецс фреймворках из за системы архетипов
Аноним 26/04/25 Суб 19:03:51 1018974 857
>>1018973
ключевое слово - без екс. сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс
это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом
Аноним 26/04/25 Суб 19:09:00 1018975 858
>>1018974
Что?

Простой вопрос - каким образом концепция ецс(ентити, компонент система) накладывает ограничения на оптимизацию?

> сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс
Пример?
Покажи такую оптимизацию, которая вынуждает ецс перестать следовать канонам ецс.

> это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом
Какая разница готовый движок или твой личный? Это как то меняет концепцию ецс?
Аноним 26/04/25 Суб 19:29:41 1018982 859
>>1018975
>Какая разница готовый движок или твой личный?
в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик

в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS
в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил
подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения
и т.д.
Аноним 26/04/25 Суб 20:22:33 1018988 860
>>1018982
> в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик
Ецс это архитектура в которой есть такие сущности: ентити компонент систем.

Если программный код оргагизован в соответствии с этой концепцией, то его логично назвать ецс.

В чем противоречия юнитевского ецс или беви этоц концепции?

> в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS
> в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил
> подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения
> и т.д.
Ты сказал? Лол.

А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?

А на что влияет то что нечто является нещитовым гиммиком? У этого есть негативные стороны помимо того, что ты скажешь, что это гиммик?

То есть если я прочитаю какую-то статаью по ецс с примером реализации какой-то механики - применить я это не смогу потому что у меня "не ецс, а гиммик"?

Или если я прочитаю про вариант организации фабрики для попапов - соответственно тоже не смогу применить потому что у меня и не ооп толком?

Кстати а вот мы сделали например и рендер, и физику, и геймплей, флоу игровой на ецс например. Но чтобы проиграть звук - надо дернуть нативное апи. А в нативном апи там ваще не ецс, а кривой косой набор функций. Значит тоже не ецс уже?


Нет никакой "настоящей ецс архитектуры", да и вообще какой либо ещё, есть набор абстрактных идей и конкретных практик по организации кода.
Если ты какими-то из них пользуешься для реализации какого-то кода, то ты модешь сказать что ты им пользуешься и это другому программисту даст в общих чертах понимание устроцства твоего проекта. А также позволит тебе посмотреть какие-то ещё практики и идеи по поддержке этого подхода и применить их.

Обрати внимание на аыделенное жирным - какого-то кода.
Ты можешь всю игру сделать на ецс, можешь кор геймплей, а можешь и вовсе какие-то фрагменты геймплея. Это никоим обращом не менчет то, что этот кусок кода можно впринципе попытаться классифицировать и это даст результат.

А какие-то понятия существующие в вакууме и твой вердикт гиммик или не гиммик не играет роли
Аноним 26/04/25 Суб 20:39:13 1018993 861
>>1018988
> А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?
да. твоя игра - ООП с незначительными вкраплениями ECS

хочешь познать настоящий ECS - пиши с нуля игру на ECS, без движков. в процессе 95% твоего ECS кода перейдет в категорию "это на ECS не делается, ECS не для этого"
Аноним 26/04/25 Суб 20:45:49 1018995 862
>>1018993
Хорошо. Так а минусы будут?

Мой основной вопрос был - хорошо, не ецс а гиммик. А на что это влияет?

Дополнительный вопрос(к оригинальному твоему посту) - какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?

Ведь "это на ецс не делается" это как правило не вопрос производителньости, а вопрос архитектуры, фабрики с диаем это не то чтобы более быстроее решение, чем ецс
Аноним 26/04/25 Суб 21:06:26 1018999 863
>>1018995
ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо. это как настоящая стейт машина: хочется где-то применить, но постоянно хуйня какая-то возникает, и в итоге проще выкинуть и переписать без неё

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?
екс это про итерирование по массивам, и чем оно более дробное и изолированное - тем ексней. ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри. это противоречит философии екс
Аноним 26/04/25 Суб 21:57:54 1019004 864
>>1018999
> ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо.
Нет, я спрашивал что влияет гиммик или не гиммик. Ты говоришь - в движке там не настоящий ецс, а гиммик. Я и спрашиваю - а на что это влияет?
Вот я говорю например - на ецс можно заебись производителньости достигать, в юнити ецс фреймворк очень производительный.
Ты отвечаешь - там ецс это гиммик и не настоящий ецс. Ну... э... и что? В чем ценность термина гиммик, что он должен обозначать, в чем его смысл?

> это как настоящая стейт машина
Блен, ну я не понимаю просто тебя.

Нету ничего настоящего. Есть просто идеи и практики и всё, и не более.

Игрушечнач стецт машина, или настоящая - эта терминология не имеет смысла. Если какая то часть кода похода на стейт машину - то эта часть кода похоже на стейт машину и скорее всего правильно будет её называть стецт машиной при общении с другими программистами и поиске каких-то решений проблем или полезных практик.

Ты же не будешь искать "как в гиммике игрушечной стейт машине сделать контроллер анимаций персонажа"? Нет конечно.
Поэтому и наличие этого термина - бесполезно. Поэтому я и не понимаю твоего исходного сообщения


Давай вспомним вообще с чего все началось - ты сказал на ецс хуево делать оптимизацию.
Я уточнил что именно
Ты сказал - нуу выборку по данным
Я сказал - да нет, заебись, на ецс можно дод реализовать и выборки будут перыормить также как проход по линейному массиву
Ты ответил - это не настоящий ецс, а гиммик

Эаэаээаээа
Это в чем вообще смысл того что ты пишешь? Я НЕ ПОНИМАЮ

У меня простая позиуия - если что-то выглядит как х, любой фрагмент кода, то оно выглядит как х. Называть этт не намтоящим потому что другой кусок кода в проекте не выглядит так - просто бред

> ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри.
А ты уверен? То что ты описал - добровольный путь к кеш миссам и невозможность многопотока.

И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
Аноним 26/04/25 Суб 22:28:03 1019009 865
>>1019004
>эта терминология не имеет смысла
настоящая стейт машина - машина, которая возвращает другой стейт, удаляя старый стейт. дискретная стейт машина. но в реальной задаче ты начинаешь серить туда костылями с иерархиями, стеками, глобальными переменными, до тех пор, пока не задашься вопросом - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости

гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс, потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс". заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил? прочитал как другие так пишут? или сам пробовал? в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать. а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими. только вне движка можно сделать полноценный проект на екс. потому что екс это компетенция движка, а не игры
Аноним 27/04/25 Вск 02:34:59 1019030 866
>>1019009
> - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости
Вот, всё, ты дал чёткое определение. С этим можно работать.

> гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс
А вот тут ты сильно ошибаешься.

"В ущерб архитектуре" - а где ущерб? А в ущерб ли? А может не в ущерб? Как ты понял, что в ущерб, и что там у меня? А может быть я применяю ецс там где нужно?

> потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс".
Это тоже очень странное утверждение.
Мне кажется, надо делать задачу таким способом, который для нее подходит.
Подходит ецс - делай на ецс. Не подходит ецс - делай не на ецс.
Если в процессе выяснилось, что не подходит - ну, можно порефакторить, если время на это есть и оно того стоит.

> заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил?
> прочитал как другие так пишут? или сам пробовал?
Ну, я не ждунище, у меня есть какой-то опыт. Мой опыт мне подсказывает это.

Может у тебя есть хороший вариант реализации гуя на ецс. Мне она не известна и есть проблемы которые мне кажется будут у такого подхода.

> в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать.
Лол. Мог. Что угодно можно. А в чем проблема?

Просто обычно берут лучший доступный инструмент под задачу, а не задачу натягивают на инструмент.
Под инструментом я разумеется подразумеваю не либу которую можно подключить, а набор практик и архитектурных решений, которыми можно оперировать для решения задачи.

> а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими.
По поводу этого выше ответил

> только вне движка можно сделать полноценный проект на екс.
У тебя в движке доступен язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

"Полноценный проект на ецс". А я например делаю не полноценный. И что?
В чём смысл этого утверждения? Какую полезную смысловую нагрузку оно несёт?

> потому что екс это компетенция движка, а не игры
Грань между движком и игрой размыта. Где кончается движок и начинается игра? Тупейший вопрос в обсуждаемом нами вопросе.
Движок закрыт, где начинается проприетарщина - там и кончается игра, да? Так лол, у тебя есть язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.


Это какое-то переливание из пустого в порожнее. Это настоящий ецс, это игрушечный, а это гиммик, а это полноценный ецс.
Да поебать вообще как ты это называешь так то.

Ты мне вот на главный вопрос ответь лучше, мне только жто было интересно
>>1019004
> И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
>>1018995
> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?

И давай сразу определимся, мы смотрим ограниченную задачу организации игровой логики. Нам совершенно похуй что там с другими частями игры, и настоящий это ецс или инрушечный, вот мы сделали геймплей на ецс и в нем все на ецс. Ты говоришь, ецс накладывает ограничения по оптимизации. Какие и как не-ецс поможет? Ты упомянал итерирования по разным сущностям - я тебе ответил, что на ецс ты можешь сделать так, что будешь итерировать по линейным массивам без каких то проверок. Есть какой то вариант итерации быстрее и он не доступен с ецс, но доступен без ецс?

Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз, это не то что несерьезно, это просто пиздец и выстрел себе в хуй с точки зрения оптимизации будет.
Аноним 27/04/25 Вск 03:34:39 1019031 867
>>1019030
> чем твое решение будет производительнее в итерировании?
тем что ты не итерируешься и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней

>Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз
ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним, потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.
Аноним 27/04/25 Вск 12:30:37 1019099 868
>>1018868
Причем тут быстрота екс и скорость билда, ты точно связан с программированием хоть как-то?
У bevy 300 либ зависимостей, поэтому первый билд идет долго, потом это все закешируется и при повторный билд будет быстрый.
А екс там и правда летает.
Аноним 27/04/25 Вск 13:05:53 1019113 869
>>1019031
> тем что ты не итерируешься
Цепяюсь к словам, но че это за бред?
То есть твой тезис "не ецс лучше ецс тем что ты там не итерируешься"? А как ты там обрабатываешь свои игровые сущности?

> и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней
В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?

> ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним
Ну это просто ты не знаешь как можно ецс под капотом устроить.
А я тебе уже выше писал как в дотсе сделано, там не надо делать такого каждый кадр. >>1018973

Это в целом довольно очевидный подход, думаю почти везде так и сделано.

> потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.
При подгрузке-выгрузке действительно будут структурные изменения. Но неросредственно при добавлении уничтожении ентитей, а не каждый кадр, для этих структурных изменений тоже есть варианты как сделать, чтобы было не слишком дорого. И само собой никакой полной пересборки тут нету.

А без ецс получается можно сделать бесплатную подгрузку и выгрузку? Как?


Кстати
> и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним
Хоть это и по сути не релевантно ецсу, но... А ты уверен что пересборка каких-то данных каждый кадр будет обязательно того не стоить?
Типа если у тебя много динамичных объектов в игре и надо делать операции связанные с поиском объектов в разных областях, то в начале кадра заполнить структуру данных типа квадтри будет выгодно, например, если таких операций много за кадр. Быстрее, чем этого не делать, и все объекты перкбирать, чтобы нацти ближайший.
Аноним 27/04/25 Вск 18:48:44 1019167 870
>>618624 (OP)
Сап аноны. Появилась идея сделать игру. Игра должна быть трёхмерной и при этом нетребовательной к железу, с графикой уровня Crab Game, может чуть лучше. При этом должна быть мультиплеерной. Мультиплеер на аренах, не опенворлд.
Программировать умею, но только на Scheme читал сикп в прошлом и больше ничего
Я так понимаю лучше всего взять юнити?
Аноним 27/04/25 Вск 19:03:48 1019168 871
>>1019167
Либо юнити, либо анрил, пох
Аноним 27/04/25 Вск 20:01:13 1019175 872
>>1019113
>В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?
в том что тебе нужны структуры данных по которым ты будешь итерироваться в своем типа ексе. эти структуры нужно обновлять каждый кадр. ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы. в настоящей екс архитектуре делается одна работа. через екс.
Аноним 27/04/25 Вск 20:28:04 1019179 873
>>1019175
Хз, я не знаю, это троллинг или что

> эти структуры нужно обновлять каждый кадр
Нет, не нужно.

И как это работает я уже описал в посте, который я линканул >>1018973 и дополнительные пояснения про структурные изменения тут >>1019113 перепечатывать не имеет смысла

Если не понятно что-то в этом объяснении или считаешь где-то там будет лишняя работа - процитируй и обоснуй почему.

> ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы.
Такой шизобред, пиздец.

У тебя в абсолютно любой игре будет сначала обработка игровой логики, потом рендеринг.
Абсолютно в любой игре у тебя по состоянию на конец игры будет набор каких-то данных, которые должен обработать графический движок и транслировать это в картинку.

Расскажи мне вот что:
В чем различия рендеринга, откуда берется оверхед, в подходе "с прикрученным сбоку ецс" и "тру ецс" или вовсе "не ецс", если в результате обработки игровой логики у тебя формируется одинаковый набор данных для графического движка?
В гиммик ецсе у тебя у тебя в структуре лежат данные описывающие нужную модель и материал и позицию... и в тру ецсе у тебя тоже самое. И не в ецсе у тебя точно также будет модель и материал в какой-то структур лежать.
Каким образом использование не гиммик ецс позволяет тут что то ускорить? Где будет повторная работа?
Аноним 27/04/25 Вск 21:06:06 1019181 874
>>1019179
>процитируй и обоснуй почему
там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр и при изменениях мира во время кадра

две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс. в настоящем екс ты всё делаешь через екс
Аноним 27/04/25 Вск 21:38:10 1019183 875
>>1019181
> там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр
> во время кадра
ЗАЧЕЕЕЕМ

У меня есть массив entityData[] в нем лежат данные ентити.
Что мне с ним надо делать каждый кадр и зачем? Нахуя?


Если говорить о более практичном примере, то будет несколько массивов под каждыы архетип и если говоорить про юнити там внутри еще будет разметка по чанкам, но глобально ничего не меняется - массивы точно также не требуют никаких изменений из кадра в кадр.

> и при изменениях мира
Структурные изменения я упомянал. Никакой полной пересборки массивов там нихуя не будет.

И вопрос очень интересный на эту тему я уже поднимал выше - а без ецс у тебя если новые какие то хрени появились или исчезли в игре в реалтайме - у тебя твои любые структуры данных бесплатно обновятся?

> две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс
Давай конкретику. Что значит "обрабатываются"?

Настоящий ецс и гиммик ецс делают условно абсолютно идентичные вещи:

цикл по ентитям1
ентити.ДуЛогик1() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям2
ентити.ДуЛогик2() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям
ентити.Дроу() - генерация дроу коллов по данным в структуре или иная обработка перед отрисовкой(пометки надо ли рендерить и т.п.)


Покажи мне где тут будет "обработка в обычной парадигме" для гиммик ецс по сравнению с тру ецс?

Также давай рассмотрим и не ецс подход
- вот для примера выше - у нас есть две каких то совершенно разных сущности в игре и и те и те надо нарисовать.
Какой мы можем сделать более эффективный вариант для этого чем "прочитать данные в структуре, поменять данные в структуре связанные с графикой и сгенерить дроу коллы"?

Просто судя по твоему примеру с мегасистемой, мне кажется, что у тебя есть огромное заблуждение ты считаешь что это заебись насрать ифами лишь бы лишней итерации по циклу не было, хотя на деле это руинит предикт процессора и с таким подходом тебе недоступна многопоточность - как минимум дроу коллы надо генерить когда все уже подготовлено и это можно распараллелить, а с таким подходом ты убиваешь эту возможность.

Я уж молчу про то, что ты можешь ну если уж так хочешь например взять юнити с гиммик ецс даже не дотс... и сделать там чтобы был один проход по массиву и в нем сразу все обрабатывалось как тебе нужно, сначала логика потом рендер. И абсолбтно ни в одном варианте не будет никаких лишних прослоек.
Концепции ецс это не противоречит и технически без проблем реализуемо.
Аноним 27/04/25 Вск 21:58:27 1019186 876
>>1019183
затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают, игрок двигает камеру. и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу
Аноним 27/04/25 Вск 22:05:55 1019187 877
>>1019186
> затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают
При любом подходе это требует модификации существующих структур данных

> игрок двигает камеру
Абсолютно никоим образом не влияет на структурные изменения на стороне ецс и любой другой организации твоей геймплейной логики. Все что можно закэшировать для рендеринга остается закешировано на том же самом месте

> и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу
Что значит "пересчитать массив"?
Аноним 27/04/25 Вск 22:09:38 1019188 878
>>1019187
мне не нужны массивы архетипов и прочие кэши для екс, которые призваны сделать итерирование в екс дешевле. если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага
Аноним 27/04/25 Вск 22:27:06 1019192 879
>>1019188
> мне не нужны массивы архетипов
А, хорошо, не вопрос.
А что тебе нужно?
Где у тебя твои игровые сущности хранятся и в каком виде?

> и прочие кэши для екс
Кэши в сообщение выше были упомянуты как закэшированные данные для ренлера. Иных упомянаний не было.

У тебя есть кусок говна с физикой, он может перемещаться если его пнуть.

Для оклюжен кулинга у тебя есть возможность сохранить то в каком чанке он лежит и пересчитывать это только при изменении позиции, чтобы не делать это кпждый раз.

С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.
Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.

Что мне надо дополнительно "кэшировать" для ецс, что не надо без ецс?

> если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр
> и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага
В сообщении выше уже было упомянуто, что структурные изменения происходят только при наличии спавна/удаления ентити в ецс, и точно такие же изменения тебя ожидают без ецс.

Также выше было упомянуто, что каждый кадр нет никаких обязательных действий связанных с модификацией структур данных и было предложено тебе привести пример если есть, а те что ты тут обозначил уже были разобраны в том посте)
Аноним 27/04/25 Вск 22:31:10 1019194 880
>>1019192
>С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.
>Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.
а с гиммик екс придется сделать и то и другое
Аноним 27/04/25 Вск 22:41:35 1019195 881
>>1019194
Нет, зачем?
Ты в гиммик ецс сделал пометку и сохранил координаты чанка, эти данные напрямую будут использовать при рендеринге.
Зачем еще раз это делать?
Аноним 27/04/25 Вск 22:43:37 1019197 882
>>1019195
затем что в екс мире еще раз закэшировано то, что закэшировано в ооп мире. то есть при удалении объекта в мире сначала почистить тут, затем почистить кэши в екс мире, всё пересчитать. 2 раза делается работа
Аноним 27/04/25 Вск 22:51:39 1019198 883
>>1019197
Что ещё за ооп мир?

У нам просто массив структур, больше нихуя нет.

Вот просто нах натурально пишешь коде у себя(либо эквивалент скодогенерирован за тебя в готовом фреймворке)

entityData1[] - ентити с компонентом позиция, урон, пуля, моделька, графика
entityData2[] - ентити с компонентами позиция, моделька, хп, датаврага, графика

Никаких нахуй оопов нет и в помине, просто эти 2 массива и больше ничего.
Аноним 27/04/25 Вск 22:56:00 1019199 884
>>1019198
вот настоящий екс это и есть то что "скодогенерировано за тебя" разрабом твоего плагина, а то что ты с точки зрения юзера не видишь что работа делается 2 раза - это специфика работы с плагином в не екс движке типа юнити
Аноним 27/04/25 Вск 23:08:15 1019202 885
>>1019199
Окей.

Я беру юнити.

Я руками пишу буквы в коде:
entityData1[]
entityData2[]

Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ

Зачем мне какой-то ооп мир тут нужен?
Какую он роль выполняет?
В какой момент будет задействован? Я же букыально делаю прямые вызовы методов.
Ты думаешь я должен заспавнить юнити геймобжект с компонентом меш чтобы модельку отрисовать?) Нет, я могу напрямую графиечское апи юзать, ну почти напрямую, в юнити довольно низкоуровневая обертка.

> скодогенерировано за тебя
Кодогенерацией обычно обозначают автоматическую генерацию инфраструктурного бойлерплейт кода в конкретном проекте, а не "то что ращрабом сгенеиировано за тебя"(не уверен, что это вооьще значит? что разраб скодогенерировал)

Ну типа чтобы я руками не писал одно и тоже, оно само напишется. Для депенденси инжекшен еще юзают кодогенерацию например.
Аноним 27/04/25 Вск 23:35:50 1019206 886
>>1019202
я не в курсе реализации твоего плагина. я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс. например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней, рендеринг и физон делается движком. а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".
Аноним 27/04/25 Вск 23:41:00 1019208 887
>>1019202
хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:04:51 1019210 888
>>1019206
> я не в курсе реализации твоего плагина
Это не реализацию плагина, это псевдокод который буду запускать на псевдокомпьютере

> я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс
Предположим?
> например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней
читать файл
подождать чтение файла
ентитиес1 = копировать(файл.данныеентитиес1)
> рендеринг
Дроумеш(меш, позиция)
> и физон делается движко
ентити.позишен = ассошиейтедРигидБади.позишен

Кстати знаешь есть еще всякие разные физические движки вроде хавок, бокс2д, физИкс? Они используются в юнити и во многих других движках, даже если игру с нуля пишут часто берут какой-то из них.

Каким образом их дружат с геймплейной логикой, как считаешь? Как думаешь, чем будет отличаться вариант подружить их с ецс или любым другим вариантом организации геймплея?

Или если мы например в компьют шейдере считаем фищику - как данные оттуда назад в в игру получить и как их туда запихать?

Да ничем нахуй, все что тебе надо сделать это проассоциировать айдишник объекта в этой физической ебале с твоим куском говна и копировать в кусок говна позицию проассоциированного с ним физического тела. Всё, вот весь оверхед.

А так, я даже свой физон писал в юнити. Я это уже несколько раз повторял - тебе доступен язык программирования. Ты можешь сделать им что угодно абсолютно.

> а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".
Это минимизированный пример для демонстрации оверхеда при взаимодействии ецс-кора с разными системами.
Я же уже писал более общими словами, но ты отказывался что либо читать и понимать.
Я просто хз как тебе еще сказать, что если мы используем движок, то мы не обязаны все реализовывать только его средствами, что в том же юнити есть низкоуровневое апи для всего.

Более того, ты можешь даже юзать внешние системы без проблем как я приводил пример с физическими движками, можешь даже юзать юнити геймобжекты - это тоже рабочая практика, и делается это также как и интеграция физики куда угодно - проассоциировать твою какую то хуйню с сущеостью из другой какой то системы

Условно у тебя будет
struct BulletComponent
{
BulletView - геймобжект в юнити
Position
Speed
}
И оверхед тут тоже около нулевой так как это принципиально разные независимые сущности кроме одного момент - в BulletView надо скопировать позицию из BulletComponent.

Всё.

Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.

Никакой окклюжен куллинг не будет влиять ни на что кроме БуллетВью.

Никакие массимвы не надо никак не пересчитывать ни кэшировать каждый кадр. Кор геймплей управляет всем, а не наоборот.


Отдельно хочу отметить гуи - абсолютно поебать свой ты движок пишешь, не свой, подружить ооп гуй с ецс кором это примитивнейшая задача с нулевым оверхедом для геймплейной части, тебе надо просто писать данные из геймплея в такю область памяти, откуда их сможет прочитать гуй. Всё.

>>1019208
> хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?
Хорошо! Дополню пример
entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}

Пули заполнять не будем. Или надо, или ты скажешь "ну а попробуй пулю заспавнить или уничтожить надо перещитать все)))"?

Тогда я повторяю ставший уже вечным вопрос - а без ецс ты как пулю заспавнишь?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:08:38 1019212 889
>>1019210
>Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.
то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:09:22 1019213 890
>>1019210
>Дополню пример
ты каждый кадр перегенериваешь массив?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:21:16 1019215 891
>>1019212
> то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?
Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?

Я не вижу, я вижу только позицию и скорость.
Булет вью это ебаный адрес какой-то там хуйни в движке, геймобжект заспавненный в роп мире игры.

Каждый кадр надо к позиции прибавить скорсоть и сделать булетВью->позишен = позишен. Всё, больше ничего.

Не вадно вижу я булетВью, не вижу - это никакой роли на буллетКомпонент не оказывает. Рендеринг работает только на булетВью, и он да, будет участвовать в оклюжен кулинге, там заданы материал и меш, там даже есть какие то данные для рендеринга типа тот же маркДирти который мы выше упомянли. Точно также как без ецс он бы это делал.

>>1019213
> ты каждый кадр перегенериваешь массив?
Нет, это на старте игры происходит.

А дальше по ходу игры в апдейте делаю циклы которые выше приводил
Аноним 28/04/25 Пнд 00:23:03 1019216 892
>>1018975
ECS в принципе не приспособленная к оптимизации архитектура, тормознутая и поэтому в принципе не пригодная для разработки игр. Она хороша только в тупых демках типа миллион спрайтов в одну сторону двигать.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:23:56 1019217 893
>>1019213
> ты каждый кадр перегенериваешь массив?
>>1019215
> > ты каждый кадр перегенериваешь массив?
> Нет, это на старте игры происходит.

Чтобы было проще

entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
СтартИгры()
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}
}

Апдейт()
{
Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ
}
Аноним 28/04/25 Пнд 00:25:19 1019218 894
>>1019216
Хорошо.

Мы просто в 100 ебал делаем игру на ецс и выжимаем нереальный перформанс, учтем твое мнение в следующий раз.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:25:23 1019219 895
>>1019215
>Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?
то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть

>Нет, это на старте игры происходит.
то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:28:18 1019220 896
>>1019218
Да а еще ты президент америки.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:29:23 1019221 897
>>1019219
> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть
А хоче лайфтацм обсудить. Хорошо.

Только вопрос сразу некорректный
> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули?
Еще раз - кор контролирует все. Мы создвли ентити пули в коре - тогда создали буллетВью. Уничтожили - тогда уничтожил и буллетВью.

Если пулю не видно - не значит что она должна перестать "существовать" лол, просто она скипается при рендеринге.

У тебя за кадром пули не летают?
Наверное летают, просто не рендерятся.

> то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?
Децйствительео, происходит такое.
А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.
Может я смогу этот способ в своеф игре на ецс применить?...)))))))
Аноним 28/04/25 Пнд 00:30:31 1019222 898
Аноним 28/04/25 Пнд 00:33:02 1019223 899
>>1019221
>кор контролирует все
только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?
Аноним 28/04/25 Пнд 00:37:17 1019224 900
>>1019222
Хорошо, показывай игру. Будем мерить производительность.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:39:14 1019225 901
А еще ECS невменяемо отлаживать, на ECS невозможно написать нормальный гуй (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол), и невозможно сделать сетевую игру с rollback.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:43:40 1019226 902
>>1019223
> только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?
А, тут небольшое недопонимание, сейчас все объясняю.

Кор - это наш ецс. То есть весь код что писал тут >>1019217 это кор

Когда мы делаем вот это
> СтартИгры()
> {
> for(int i = 0; i < 100; i++)
> {
> entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
> }
> }
Там внутри new EnemyEntity(randomPos) вот что происходит:
EnemyEntity(pos)
{
Position = pos;
Hp = 100;
EnemyView = Unity.ZapiliGameObjectVraga();
}

Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);
Аноним 28/04/25 Пнд 00:46:24 1019227 903
>>1019225
> А еще ECS невменяемо отлаживать
Да, бывает не просто. Но не невозможно.

> на ECS невозможно написать нормальный гуй
Ну я б тоже не писал. А зачем, если можно на ООП заебись сделать?
> (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол)
Пишут, но не для гуя.
> и невозможно сделать сетевую игру с rollback.
Ты что?... ты... ку ку?
Ецс для этого и предназначен можно сказать. Это та задача, которую ебанешься делать без ецса
Аноним 28/04/25 Пнд 00:55:28 1019228 904
>>1019227
Это задача которая делается элементарно на оопе и через жопу на ецс.
Стреляем в игрока, он умирает, объект игрока деспавнится, пуля деспавнится, надо сделать откат, спавним пулю там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.
Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.
Аноним 28/04/25 Пнд 00:57:48 1019229 905
>>1019226
но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс

ты никогда не удалял ничего и никуда, всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним), а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются
Аноним 28/04/25 Пнд 01:07:05 1019233 906
>>1019229
> но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс
Цитирую то что я уже писал:
- Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);

- А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.

> всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним)
БЛЯЯЯЯТЬ НУ ХВАТИТ

Я просто уже хуй знает сколько раз одно и то же повторяю, ты прост игноришь и через 1 пост спрашиваешь
- У тебя за кадром пули не летают? Наверное летают, просто не рендерятся.

> а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются
Когда пуля будет уничтожена с точки зрения геймдизайна - тогда она будет удалена. Если пуля за кадром - с точки зрения геймдизайна она жива.
Когда врежется - тогда удалим.

Обсудим удаление объектов в целом? Напиши, как удаляешь без ецс объекты. Всё ещё жду.
Аноним 28/04/25 Пнд 01:09:54 1019235 907
>>1019233
>Когда врежется - тогда удалим.
то есть дропаем кэши и считаем заново. но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?
Аноним 28/04/25 Пнд 01:10:33 1019236 908
>>1019228
> там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.
Как мы понимаем где они задеспавнились? И кто именно? Что надо заспавнить по новой?
Как думаешь, что мешает сделать тоже самое на ецс?

> Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.
Бляяяяяяя

Связь сущностей - это простейшая задача. С ецс тебе ничто не мешает хранить те же данные, что ты и на ооп хуеп хранишь, только с этим в разы проще работать
Аноним 28/04/25 Пнд 01:12:54 1019238 909
>>1019235
> то есть дропаем кэши и считаем заново.
Какие кэши? У нас 2 массива.

> но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?
У нас кэшец никаких нет, поэтому ничего не чистим. Удаляем напрямую из массива.
Блин, наверное не самый удачный вариант да? А не подскажешь, как ты без ецс это делаешь? Наверное есть какие-то еще варианты простые это делать?
Аноним 28/04/25 Пнд 01:17:07 1019239 910
Вот мы ебланы то, а)
Аноним 28/04/25 Пнд 01:17:52 1019240 911
>>1019236
Это будет не ооп, а кривая симуляция ооп на тормознутом ецс.
Аноним 28/04/25 Пнд 01:20:47 1019241 912
>>1019238
мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял
Аноним 28/04/25 Пнд 01:21:13 1019242 913
>>1019240
Это не вопрос о реализации или симуляции ооп.

Это вопрос о том "какая информация нужна чтобы понять что мы должны зареспавнить по новой"
Аноним 28/04/25 Пнд 01:22:58 1019243 914
>>1019241
Ну так а ты расскажи, как ты на ооп делаешь.
Или не на ооп, а как то ещё. Наверное там есть какие то такие структры данных, чтобы операции удаления и создания были дешевле, да?)
Аноним 28/04/25 Пнд 01:23:44 1019244 915
>>1019243
дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива
Аноним 28/04/25 Пнд 01:24:50 1019245 916
>>1019242
В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.
Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов. Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.
Аноним 28/04/25 Пнд 01:40:48 1019246 917
>>1019245
> В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.
О! Да!?
Нихуя себе!
Блин а что если... а что если мы в ецс тоже флажок сделаем?...

> Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов.
Я сейчас пил воду, и я поперхнулся. Ты ебанутый такое писать?

Я думал мы друг друга понимаем, а ты не понял даже ничего.

Помнишь мы про 2 массива говорили?
В одном враги были, в другом пули?
А ты не задумался, почему у нас компонентов много разных, а массива всего 2?

Смотри, простой фокус.

Давай посмотрим на первый массив, что там лежит внутри по порядку:
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]

Дошло?

> Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.
>>1019244
> дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива
Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?

Потому что у тебя там либо реально ооп и все ебало в указателях, соответственно данные хранятся не линейно в памяти, и мы после этого сразу дружно с тобой ебашим бошками об стену с разбегу, а потом ебашим молотком по процессору за то что этот пидорас простаивает со своим бесполезным кешем и дохлым контроллером памяти который не вывозит такие фокусы.

Либо у тебя не ооп а какое умное решение с дата дривен дизайном и структуры данных ускоряющие эти операции. Я кстати неиронично думал что у тебя там этот вариант, но когда ты заговорил про ооп начал подозревать, что что-то тут не чисто.
Аноним 28/04/25 Пнд 01:49:51 1019247 918
>>1019246
Так это и не ецс, а хуйня какая то. У тебя тупо массив с ооп объектами.
Аноним 28/04/25 Пнд 02:05:11 1019248 919
>>1019247
Что?
Это ецс!

Есть ентити, есть компоненты, есть системы.

У нас в нашем с тобой примере даже 3 системы получалось, одна пули двигает, другая врагов, третья рендерит.

Можно даже сделать такую умную систему.
Смотри

Я пишу
foreach(var pos in Ref<Position>())
{
}
И цикл будет по 2 массивам по очереди. Т.е. по всем массивам у которых есть позишен. Автоматически.

Или пишу
foreach(var pos in Ref<Bullet>())
{
}
И цикл будет только по массиву пуль. Потому что только там такоц компонент есть.

Видишь, я даже так и быть сделал тебе апи для выборки компонентов по типам.

> массив с ооп объектами
Это что блять нахуй такое. Как можно ооп объект запихнуть в массив? Разве там не должен быть массив ссылок на ооп объекты?

Повторим: ецс - это архитектура. А не технические нюансы.
Аноним 28/04/25 Пнд 02:19:01 1019249 920
>>1019248
У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.
Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.
То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays
https://en.wikipedia.org/wiki/AoS_and_SoA
В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп https://github.com/crosetto/SoAvsAoS
И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)
Твой код отличается от ецс тем, что ты не можешь делать некоторые энтити без компонентов. Смысл ецс в том что у тебя есть только один массив на компонент, чтобы можно было добавлять и убирать компоненты, например флаг "может летать", "может стрелять". У тебя же никакой экономии нет, потому что вхолостую будут перебираться все поля.
А от ооп отличается тем, что компилятор не сможет оптимизировать, например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity (что превращается в более быстрый машинный код с меньшим числом записей чтений).
Аноним 28/04/25 Пнд 02:53:12 1019250 921
>>1019249
> У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.
Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.

> Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.
Блять, да тут не в конкретной технической составляющей дело.
У нас весь затык в удалении и добавлении каких то игровых сущностей.

Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.

Потому что в этом и кроется весь ответ.

Проблема работы с изменяемыми данными актуальна для чего угодно и там используются одни и те же решения, потому что она не характерна какой-то архитектуре, она характерна тому в каком виде хранятся твои данные.

Массив структур у тебя, структура массивов, линкед лист, хэш таблица, дерево, массив с кэширующим дерьмом, разбитый на чанки мир поверх любого из вариантов, любые - это всё работа с данными на низком уровне. Ты можешь любую ебалу наколдовать для своей архитектуры. Хоть ецс, хоть ооп, хоть вообще какая-то хуйня неведомая.

Ты не поверишь, есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы, зато это развязывает им руки в гибкости и скорости структурных изменений, потому что когда у тебя реф а не индекс в линейной области памяти никакие структурные изменения тебе уже не устроят говняк.

> То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays
Это не архитектурное решение. Есть же грань между архитектурой и технической реализацйией?
Я могу стракчер оф аррейс сделать, могу аррей оф стракчерз, могу в хэш таблицу ебануть, могу массив бакетов и методы с вычислением хэшей(ой, что это...), это ваще не имеет никакого отношения что я всем эти колдовством реализовываю. Это всё чисто внутренняя техническая реализация нужного мне апи, а не архитектура. Архитектура - это конечное апи которое используется.
Ецс и ооп описывают требования конечному апи(какие в нем идеи должны лежать), а не то что там внутри что щаставляет его работать.

Если я в конечном коде пишу системы и ентити какие то и итерируюсь по типам ентитей - знач эт ецс.

> В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп
Как, нормально понаследовался, отполиморыизмился, ощутил всю мощь ооп?

Давай засинкаем определния, ооп будем называть ооп, с наследованием, полиморфизмом.

Если у тебя иная организауия конечного геймплейного кода, которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.

> И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)
Если это массив "объектов" то в чем отличие структурных изменений от моего гига ецс фреймворка с 2 массивами?)

> например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity
Как компилятор может это увидеть в какой-то ситуации, в которой не увилит в системах?

Ну то есть смари, у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити.
Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных? Как осуществляется туда заход, если в разных?
Аноним 28/04/25 Пнд 03:16:21 1019251 922
>>1019246
>Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?
да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты
итерируюсь по ним, вызываю там апдейт. удаляю старое, добавляю новое
Аноним 28/04/25 Пнд 04:12:36 1019253 923
>>1019251
> да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты
> удаляю старое, добавляю новое
А почему тогда мне так запретил? Вот, буквально ты говорил
> мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял

Ну и да, камон, я также в ецс делать могу.
>>1019217
> entityData1[] entities1 = new entityData1[100];

> итерируюсь по ним, вызываю там апдейт
Так и я так делаю!

Наверное ключевой вопрос - почему у меня ецс, а у тебя не ецс - а все дело в апи.
Нехитрыми манипуляциями, можно попилить код на компоненты и системы и сделать возможность выборки по типам компонентов, а под капотом будет тоже самое что и у тебя, просто апи доработано для соответствия ецс.

И еще раз повторим, что ецс это архитектурный паттерн.
Аноним 28/04/25 Пнд 04:21:31 1019254 924
>>1019253
вот и я не понимаю, зачем ты в екс делаешь то что делается без екс, и делаешь это так, что это противоречит философии и архитектуре екс.

в екс парадигме всё делается атомарными системами типа ЭнемиПукСистем, ЭнемиСренькСистем, где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать, чтобы избежать повторяющихся итераций. это в норме приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи. в динамичной игре это приведет к постоянным дропам этих кэшей и замедлению производительности.
Аноним 28/04/25 Пнд 05:03:50 1019255 925
>>1019254
> где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать
НЕЕЕЕТ Не нужно!

> приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи.
Не не не не

Смари, смари, это гениально и просто. Ты не понял прикола.

У нас есть ентити с position, bullet, graphics - типа пульки летающие

Есть ентити с position, health, enemy, graphics - типа враги бегающие

Есть ентити с position, health, player, graphics - типа игрок

Теперь представь, мы сделали так:

Когда мы создаем пулю с этими 3 компонентами - под неё автоматически создасться массив если его нет, и в конец вставится пуля.

Когда создали врага - под врагов автоматически создаться массив ив конец положится враг.

Аналогично с игроками.

То есть чем больше вариантов наборов компонентов - тем больше массив.

Создадим какой то player bullet position graphics - что ж, под это создасться 4 массив.

Тут думаю вопросов нет.

А тепепь у нас все таки ецс, мы хотим сделать цикл по всем ентитям у которвх есть позиция и сделать гравитауию.

В клиентском коде мы берем и пишем:
foreach(var position in RefRW<Position>())
{
position.RefRW.y -= 10;
}
И вот эта вот запись обозначает то, что мы делаем цикл по всем нашим 3 массивам.

Теперь хотим пули подвинуть вперед
Берем и:
foreach(var (position, bullet) in RefRW<Position>, RefRW<Bullet>())
{
position.RefRW += bullet.speed;
}

И оно пройдется только по 1 массиву с пулями.

Важные моментв:
1. Нам ничего не нужно апдейтить, кешировать каждый кадр, у нас есть эти 3 массива - каждый содержит уникальные данные. Всё, больше ничего не нужно
То есть это эквивалент твоих
bullet[] bullets
enemy[] enemies
player[] players

2. На этапе компиляции мы знаем какие массивы нам нужны для каждой выборки. В рантайме нам ничего вычислять и определять не нужно.

Скажкм, смотрим исходники, видим - ага (буллет, позишен) будет индекс 1, (позишен) индекс 2, там где у нас цикл по позишен будет цикл по массивы[2], а там где цикл по (пощишен, буллет) будет цикл по массивы[1]. Ток офысеты там надо прибавить к адресам чтобы получить смещение для компонента.

Опять же - кодогенерацией это очень легко достижимо.

Получается, что под капотом там ровно тоже самое что и у тебя.

Всё что отличается - конечное апи - у тебя напрямую массивы и явно заведенные типы, тут такие конструкты из набора "компонентов" и возможность итерировать по выборке такиз компонентов.

По факту это уже квалифицируется как ецс, потому что есть компоненты, есть системы, есть ентити.

Ну и где проблемы с производительностью?

Ну а если мы говорим про дотс, то там ещё интереснее, там данные не просто в массивах лежат, а разбиты на чанки фиксированных размеров, и там системы выполняются в автоматическом режиме, подстраиваясь под чтение и запись других систем с заданными ограничениями порядка, в итоге получается так, что у тебя и каждая система по отдельности может работать в многопотоке, оьрабатывая сразу несколько ентитей сразу, и несколько систем сразу могут работать олнвоременно, если они друг друга не блокируют, и вот это уже сила.
Аноним 28/04/25 Пнд 06:34:52 1019256 926
>>1019255
в общем, я тебя понял
да, тут ты прав
Аноним 28/04/25 Пнд 08:40:33 1019258 927
>>1019255
что за движок у тебя?
Аноним 28/04/25 Пнд 08:50:26 1019259 928
image.png 524Кб, 1565x917
1565x917
мнение?
Аноним 28/04/25 Пнд 10:45:39 1019268 929
Аноним 28/04/25 Пнд 14:50:55 1019290 930
>>1019259
Всратый кал, непригодный к использованию в игровых движках. Ты поли каунт видишь, или тебе это ни о чем не говорит?
Чтобы это можно было использовать, придется заново сделать лоуполи руками.
Это можно использовать максимум в качестве рефа, который можно покрутить, по которому ты потом будешь с нуля делать нормальную модель.
Аноним 28/04/25 Пнд 14:54:21 1019291 931
>>1019259
Будто расплавило замок.
Аноним 28/04/25 Пнд 18:35:25 1019322 932
>>1019259
Какашка. Буквально.
Аноним 28/04/25 Пнд 19:11:07 1019328 933
>>1019250
>Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.
Нет, у тебя нет независимых компонентов.
Ты же сам пишешь что у тебя фиксировано
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]
А значит ты не можешь сделать
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][меш][флажок][позиция][пуля][щит][меш]
По сути у тебя есть только объекты с 4 полями.
>Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.
Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.
>есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы
Ну так ты сам себя и разъебываешь - ты то писал что у тебя перформанс именно благодаря ецс архитектуре. А тут сам признаешься что это не свойство архитектуры.
>у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити. Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных?
Компилятор знает что это один объект, поэтому и оптимизирует.
Когда ты итерируешь по компонентам, компилятор никак не сможет узнать, что в рантайме на этом кадре 5-й компонент в одном массиве это тот же игровой объект что 7-й компонент во втором.
>которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.
Эквилибристика, типа игнорируешь что у тебя не екц, но если я не пользуюсь наследованием то у меня не ооп. Нет, у меня ооп потому что есть объект, который группирует поля данных и методы.

МОгу подытожить - прирост производительности в ецс ты бы увидел только на 10000+ однотипных объектах делающих однотипное действие. Типа солдатики в стратегии маршируют одинаково. Если ты тот анон который говорил про 16 или 32 игровых персонажа в кадре - ты никакого прироста от ецс (который у тебя и не ецс, на самом деле, а вариант оопа в котором ты возможно даже мешаешь компилятору оптимизировать) - просто никак получить не сможешь.
Аноним 28/04/25 Пнд 19:18:00 1019330 934
>>1019255
ECS итерирует не по энтити, а по компонентам, вот где твое заблуждение.
Производительность у тебя теряется в нескольких местах:
1. Если бы ты итерировал по компонентам, то в кэш влезало бы в 4 раза больше игровых объектов. А так у тебя через кэш каждый раз протискивается весь объект.
2. Если ты будешь испольовать ецс как настоящий ецс, а не как эрзац-пародию, то ты будешь добавлять-удалять компоненты энтитям динамически, (ну например хотим сделать юнит неуязвимым- удаляем компонент health) а значит тебе придется перетасовывать массивы, ведь объект придется удалить из массива номер 3 и перенести в массив номер 4.
тебе надо было просто сразу сказать что у тебя говнюнити, мы бы на тебя просто время не тратили, потому что все знают что там не ецс, а пародия.
Аноним 28/04/25 Пнд 20:22:25 1019359 935
>>1019328
> Ты же сам пишешь что у тебя фиксировано
> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]
> А значит ты не можешь сделать
> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][меш][флажок][позиция][пуля][щит][меш]
> По сути у тебя есть только объекты с 4 полями.
Могу. Добавляю новый массив, под капотом. Тут все описано. Заебало одно и тоже пересказывать >>1019255

> Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.
Ну так может написал бы тогда сейчас вместо этого ответа "ыыы ты меня не спрашивал"? Спрашиваю сейчас, че.

> Компилятор знает что это один объект, поэтому и оптимизирует.
Давай пример псевдокода. Мне кажется оно у тебя там нихуя не соптимизирует и у тебя слишком далекая связь чтобы компилятор мог это вывести.
Если у тебя последовательно идут вызовы monster.ApplyGravity(), monster.Move() то так можно вывести, но ты также можешь сделать в ецс.

> Когда ты итерируешь по компонентам, компилятор никак не сможет узнать, что в рантайме на этом кадре 5-й компонент в одном массиве это тот же игровой объект что 7-й компонент во втором.
В десятый раз повторяю, объекты и все их данные существуют в единственной копии.

> Эквилибристика, типа игнорируешь что у тебя не екц
Вот тебе например определение ецс
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system

Покажи противоречия
> но если я не пользуюсь наследованием то у меня не ооп
> Нет, у меня ооп потому что есть объект, который группирует поля данных и методы.
Ооп традиционно называют вот что
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Покажи где у тебя есть наследование и полиморфизм которые являются ключевой идеей ооп

И да, в этом проблемы нет, ооп там, ецс, просто есть довольно конкретные определения общепринятые и я писал в их терминологии. Ты начал говорить, что у меня не та терминология, а не я, хотя как выяснилось как раз твои определения не соответствуют общепринятым.

> МОгу подытожить - прирост производительности в ецс ты бы увидел только на 10000+ однотипных объектах делающих однотипное действие. Типа солдатики в стратегии маршируют одинаково. Если ты тот анон который говорил про 16 или 32 игровых персонажа в кадре - ты никакого прироста от ецс (который у тебя и не ецс, на самом деле, а вариант оопа в котором ты возможно даже мешаешь компилятору оптимизировать) - просто никак получить не сможешь.
Ецс - это архитектурный паттерн.

Исходный тезис был в том, что он плохо ложится на производительность и есть много издержек лишних.
Мой ответ в том, что нет, ецс можно совершенно разными способами внутри реализовать, в том числе точно такими же как ты сделал бы это без ецс, и как таковых заведомых проблем с производительностью ецс архитектура не несёт.

Говоря о практике, есть ецс фреймворки с которыми можно сравнительно легко достичь очень большой производительности, засчет распараллеливания итераций по большому числу ентитей, распараллеливанию систем(несколько неблокирующих будут работать одновременно). Каких-то других общих практик достичь такого - нету. Только долгое изобретение своего кастомного варианта под кокнретную игру, с поиском всех вариантов как это соптимищировать.

Помимо этого я выше заявлял:
1. Использование ецс в готовом движке не несёт лишнего заведомого оверхеда, у тебя полныц контроль с точки зрения программирования что ты делаешь
2. Связь любых двух систем делается схожими методами, как ецс можео подружить со сторонним физическим движком, так и любую игру можео подружить со сторонним физическим движком
3. Ецс не обязательно предполагает какие-то обязательные расчёты каждый кадр, есть реализации ецс с 0 оверхедом в кадре
4. Нет никакого лишнего оверхеда для куллинга и повторного выполненич той же работы
На это как таковых ответов не вижу, можешь линкануть или написать, если не согласен.

>>1019330
> ECS итерирует не по энтити, а по компонентам, вот где твое заблуждение.
Что это предложение значит?
Концепция ецс предполагает в клиентском коде возможность итераций по заданному набору компонентов. У меня это реализовано.

> Производительность у тебя теряется в нескольких местах:
> 1. Если бы ты итерировал по компонентам, то в кэш влезало бы в 4 раза больше игровых объектов. А так у тебя через кэш каждый раз протискивается весь объект.
Действительно, есть такое. А ты уверен, что это даст больший проигрыш, чем нарушение предикта процессором засчет бранчинга и большего набора инструкций и разнородности ввполнчемых операций?

Я - нет.

Ещё и есть непонятки с многопотоком, потому что отделение операций на простве и взаимонеблокирующие позволчет многое параллелить, в отличии от твоего нагромождения логики в одном месте, что в любом случае будет блокировать выполнение логики в другом местк пока этот объект не обработается.

> 2. Если ты будешь испольовать ецс как настоящий ецс, а не как эрзац-пародию, то ты будешь добавлять-удалять компоненты энтитям динамически, (ну например хотим сделать юнит неуязвимым- удаляем компонент health) а значит тебе придется перетасовывать массивы, ведь объект придется удалить из массива номер 3 и перенести в массив номер 4.
И в ооооочередной раз прошу тебя рассказать, как бы ты решал схожую проблему без ецс.

(С ецс те же самые практики применимы, а также и некоторые другие)

> тебе надо было просто сразу сказать что у тебя говнюнити, мы бы на тебя просто время не тратили, потому что все знают что там не ецс, а пародия.
Поебать что за движок, выше я также уже много раз говорил, что у тебя есть ЯП чтобы реализовать что угодно в чем угодно.

А что по юнити - там как раз самый трушный ецс какой можно себе представить(следуя твоему же определению, я же до сих пор твержу, что ецс это архитектурный паттерн а не твои маня фантазии о внутреннем устройстве) с наверное самым большим перформансом на рынке.
Аноним 28/04/25 Пнд 20:42:19 1019363 936
>>1019328
> >Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.
> Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.
Это типа ты ответил? Как композиция решает проблему добавления или удаления игровой сущеости?
Аноним 28/04/25 Пнд 20:44:28 1019364 937
>>1019359
Чел, это не ецс, и тем более не трушный ецс и тем более не самый производительный - самый есть только на с++ и расте, куча либ.
Еще раз повторяю, у самой по себе архитектуры ецс прироста перформанса нет, хз откуда ты это выдумал. Она может быть только у реализации, а у тебя реализация медленнее и тру ецс, и ооп с оптимизацией через SoA. (Но правда в том что на реальных данных ецс и сам превратится в тыкву) Возьми напиши бенчи и померяй, а так ты просто маркетологовые мантры повторяешь.
> Каких-то других общих практик достичь такого - нету.
ООП с SoA.
>Ещё и есть непонятки с многопотоком, потому что отделение операций на простве и взаимонеблокирующие позволчет многое параллелить, в отличии от твоего нагромождения логики в одном месте, что в любом случае будет блокировать выполнение логики в другом местк пока этот объект не обработается.
У тебя ровно такое же нагромождение, так как у тебя не ецс, а массив объектов.
>последовательно идут вызовы monster.ApplyGravity(), monster.Move() то так можно вывести, но ты также можешь сделать в ецс.
Нет, в ецс ты так сделать не можешь, там будет только два последовательных цикла по несвязанным (с точки зрения компилятора) между собой компонентам.
Аноним 28/04/25 Пнд 20:51:45 1019365 938
Аноним 28/04/25 Пнд 21:17:08 1019369 939
>>1019364
> Чел, это не ецс, и тем более не трушный ецс
Определение ецс я тебе скидывал. Противоречий ему ты не привёл.

Что такое трушный ецс я вообще не знаю.

>тем более не самый производительный - самый есть только на с++ и расте, куча либ.
А мы о чем говорим? О моем псевдокоде которым я имитировал твой "ооп" и подсвеичаал идентичность проблем и внутреннего устройства, или о юнити ецс?

Если о втором - а ты сравнивал производительность юнити ецс с беви или еще какими-то реализациями?

> Еще раз повторяю, у самой по себе архитектуры ецс прироста перформанса нет
А я говорил это где то? Процитируй плиз.

Я говорил что у ецс нету заложенных ее дизайне решений которые убивают производительность.
А также в свою очередь есть варианты реализации ецс с которыми можно достичь очень большой производительности, по сравнению со многими другими подходами.

> хз откуда ты это выдумал
Не знаю, с чего ты взял это. Я из раза в раз твержу что это архитектура, а не внутренняя реализация.

> Она может быть только у реализации, а у тебя реализация медленнее и тру ецс
Какая именно? Моя ебала с тремя массивами? Как ты понял что медленнее?

> и ооп с оптимизацией через SoA
Так выше ты сам уже говорил, что можно компоненты хранить в массивах.

Крч, твой "ооп" это вырожденный "ецс", где 1 компонент = 1 тип объекта, с абсолютно идентичной внутренней реализаций, 1 в 1.

Давай ещё раз просто зафиксируем, чтобы это точно бвл не не твой ответ и мы понимали кто о чем говорит:

1. Напиши как у тебя хранятся игровые сущности. Массив структур? Структура массивов?
2. Как происходит удаление и создание сущности

Вот у нас есть например пуля летающая и враги бегающие. Напиши пример для них.

А я тебе напишу апи которое будет соответстчовать определению ецс и работать с твоей реализацией)

>. (Но правда в том что на реальных данных ецс и сам превратится в тыкву) Возьми напиши бенчи и померяй, а так ты просто маркетологовые мантры повторяешь.
Я хз как тебе еще сказать, что внутри там может быть ровно тоже самое что и у тебя.

Вот абсолютно любую структуру данных напиши, я тебе заебашу апи и скажу какой кодогенератор надо сделать чтобы оно выглядело в соответствии с определением ецс.

> ООП с SoA.
Давай сделаю тебе ецс где внутри будет СоА)
Напиши пример с пульками и врагами. Давай.

> У тебя ровно такое же нагромождение, так как у тебя не ецс, а массив объектов.
Подожди подожди, как это так?

Я могу сделать систему, которая для каждого "ентити" делает позишен += гравити и это распараллелится.

Могу пойти дальше, и сделать систему, которая будет отнимать хп от горения юнитов или отравления. И она будет работать параллельно с предыдущей системой, потому что они не блокируют друг друга.

А дальше будет система проверки коллизий - вот она уже дождется когда все позишены подвинутся от гравитации и отработает.

У тебя как это реализовано бы было?

Если у тебя все в одном методе или потенциальео оптимизируемо в 1 метод, то и не будет у тебя никакого многопотока.


Пример очевидео примитивный, на пратике у нас параллельно каждый юнит может считать пути и принимать решения, и это все будет параллельно работать с полетом пуль и параллельно например с системой горения травы какой нибудь. Или с десчток мелких систем паралелльно крутиться будут каждая в своем потоке.

> Нет, в ецс ты так сделать не можешь, там будет только два последовательных цикла по несвязанным (с точки зрения компилятора) между собой компонентам.
Если что-то оптимизируемо в 1 метод автоматически, то это можно вручную оптимизировать также в 1 метод в системе, вот про что я.
Аноним 28/04/25 Пнд 21:19:39 1019370 940
>>1019365
Не точно, вроде уже сеньор.

По моему композиция это термин из ООП обозначающий вид отношения между двумя сущностями. Операции удаления и вставки с технической точки зрения оно не задаёт.

А нам тут нужна структура данных с операциями вставки и удаления.
Аноним 29/04/25 Втр 15:21:33 1019438 941
17299444389690.mp4 4959Кб, 512x512, 00:00:19
512x512
>>1018606
>Сейчас курьер 120+ получает
Дык это нищета полная сейчас, поэтому он их и получает. Это те же 60к 3 года назад, инфляция всё съела.

Вы ещё в копейках считайте тогда, если вам главное чтобы цифра побольше была. Какие же вы нахуй гои ЛОЛ.
Аноним 29/04/25 Втр 15:25:26 1019440 942
>>1019438
так дело не в цифрах, а в покупательной способности
у рубля она одна из лучших в мире>>1019438

>Это те же 60к 3 года назад, инфляция всё съела.
годовая инфляция 10%, не неси херни
доходы населения растут быстрее инфляции, а это главное
Аноним 29/04/25 Втр 15:27:56 1019441 943
ssstwitter.com1[...].mp4 304Кб, 480x544, 00:00:06
480x544
>>1019440
>Лучшая в мире покупательная способность.
Дай угадаю, твой любимый движок - годот?
Аноним 29/04/25 Втр 15:28:31 1019442 944
Аноним 29/04/25 Втр 15:29:13 1019443 945
>>1019442
Поздно. Уволен в годоти. Такую хуйню спиздануть только годотя мог.
Аноним 29/04/25 Втр 15:32:23 1019444 946
>>1019443
по всем мировым методикам экономика России в 2025 году на четвёртом месте по ППС, тут не отвертишься
Аноним 29/04/25 Втр 16:21:28 1019453 947
Аноним 29/04/25 Втр 16:35:17 1019456 948
>>1019444
> по всем мировым методикам экономика России в 2025 году на четвёртом месте по ППС, тут не отвертишься
Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения.

ППС тоже не такой просто показатель, он показывает цену на какую-то продуктовую корзину и некоторый набор товаров. Но какие конкретно товары(булка из подвала или свежевыпченная из муки высшего сорта?) и насколько это реальные цены - это вопрос.
Еда и товары первой необходимости это в любом слусае не первая статья расходов, на технику больше потратишь, а она по ППС не считается.

>>1019440
> так дело не в цифрах, а в покупательной способности
> у рубля она одна из лучших в мире
Это тоже очень тупое заявление. Может, ты просто неправильно выразился. У валюты нет покупательной способности, это не её характеристика.
Аноним 29/04/25 Втр 16:36:57 1019458 949
>>1019456
> Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения.
И не только это, но еще и расслоение дозодов по регионам и социальным группам может сильно сбивать с толку.

Зарплата средяя наверное 100к все будет, а медиана то всего 50к.
Аноним 29/04/25 Втр 17:32:15 1019466 950
>>1019456
какие-то гнилые отмазки, по сути я прав а ты завистливый нищук соевая обрыга
Аноним 29/04/25 Втр 17:50:24 1019470 951
>>1019466
Тебе ссылочку на росстат прислать?

Сравнивать абсолютный размер экономики это очевидный идиотизм, в индии экономика еще больше чем в расиюшке, только там в 10 раз больше человек живут. Поехал бы в индию?
Аноним 29/04/25 Втр 18:22:21 1019477 952
Аноним 30/04/25 Срд 05:31:28 1019516 953
image.png 26Кб, 714x219
714x219
>>1019477
>Миграция
вот что бывает, когда дебильные анальники начинают делать игру
Аноним 30/04/25 Срд 10:06:21 1019533 954
Аноним 30/04/25 Срд 12:15:15 1019544 955
почему в юнити убрали поддержку жабаскрипта? В сравнении с сишарпом код получается красивше и понятнее.

мимо пишу на unity 2
Аноним 30/04/25 Срд 12:23:00 1019546 956
617960cfa3101bf[...].jpg 79Кб, 653x653
653x653
Аноним 30/04/25 Срд 12:40:13 1019549 957
Без названия (4[...].webp 18Кб, 592x337
592x337
photo.png.webp 48Кб, 720x433
720x433
Аноним 30/04/25 Срд 12:55:02 1019552 958
>>1019549
больше 1к поляков на подножный ассет это харам яскозал
Аноним 30/04/25 Срд 12:59:40 1019553 959
10-15 млн треугольников на кадр - уже может начаться нагрузка на геометрию наравне с пиксельным пайплайном. всё что ниже - это, считай, бесплатно. дроуколлы куда страшнее
Аноним 30/04/25 Срд 13:44:45 1019560 960
>>1019544
Жаваскрипт динамически типизированный и намного менее развитый в плане удобства работы с ООП, поэтому реальную игру на нем крайне тяжело писать будет.

Ну и производительность тоже у него сомнительная.
Аноним 30/04/25 Срд 14:31:07 1019573 961
Аноним 30/04/25 Срд 14:34:48 1019575 962
>>1019573
Это школьный курс геометрии, любой GODотер напишет генератор подобной хуйни за пару часов.
Аноним 30/04/25 Срд 14:46:31 1019578 963
>>1019575
Напиши, если не пиздабол.
Жду через пару часов
Аноним 30/04/25 Срд 14:58:32 1019580 964
Аноним 30/04/25 Срд 15:36:43 1019597 965
image.png 194Кб, 1280x256
1280x256
image.png 18Кб, 647x94
647x94
ебать я опозорился, повёлся на дырявого скамера
Аноним 30/04/25 Срд 15:56:18 1019601 966
>>1019597
Ну всё ты зашкварен, иди в угол к годотеру.
Аноним 30/04/25 Срд 16:01:08 1019603 967
>>1019601
-Раздался голос юнитичма из под шконки, но годотобоги и анрилобоги его не расслышали и продолжили обоссывать.
Аноним 30/04/25 Срд 16:09:05 1019608 968
10.webm 1186Кб, 600x466, 00:00:07
600x466
>>1019603
>годотобоги и анрилобоги
вы наблюдаете как конченый омеган пытается примазаться к ребятам покруче
Аноним 30/04/25 Срд 16:18:51 1019611 969
17049992076060.jpg 121Кб, 600x788
600x788
>>1019603
>годотобоги
Увы, так называемые "гуньдотбоги", находятся в самом низу движковой цепочки. Соответственно - они "боги" только в рамках так назваемого своего свинарника.
Даже хрюни выше находятся.
Аноним 30/04/25 Срд 19:53:20 1019631 970
image.png 706Кб, 621x749
621x749
Думайте. Израиль энжин
Аноним 30/04/25 Срд 22:27:42 1019650 971
image.png 76Кб, 672x788
672x788
Аноним 30/04/25 Срд 22:36:17 1019652 972
>>1019650
Он должен быть платным
Аноним 30/04/25 Срд 23:19:10 1019657 973
Что можете посоветовать попробовать из движков без граф. редактора? До этого любил поиграться с Bevy но это меня заебало конкретно - каждые четыре месяца выходит новая говно версия которая ломает нахуй все, ужасный просто блять уродский API и пидорское сообщество (не удивительно - Раст же).
Аноним 30/04/25 Срд 23:25:06 1019658 974
>>1019657
Сделай свой или phaser тот же. Вообще без редактора это ад.
Аноним 30/04/25 Срд 23:37:38 1019661 975
>>1019608
Так анрил и годот - братушки, эпики подкидывают денюжку, программисты контрибьютят в исходники.
Аноним 30/04/25 Срд 23:38:20 1019662 976
>>1019657
Годот. Там есть режим где просто пишешь код, рисуешь все что хочешь кодом, без всяких сцен и нод.
Аноним 30/04/25 Срд 23:49:49 1019667 977
image.png 26Кб, 285x225
285x225
Аноним 30/04/25 Срд 23:52:29 1019668 978
>>1019658
>>1019662
Появилось что-то у меня настроение поебаться с SDL3 недельку другую...

А phaser и годот слишком просто - я что сюда реально игры пришел делать? Я хочу ебаться с кодом, а не заниматься продуктивностью.
Аноним 01/05/25 Чтв 00:21:47 1019671 979
>>1019658
Братушки только потому, что свинья сначала спиздила люмен из другого движка, попутно поглядывая на годотный SDFGI. Чёт там мутное было такое.
Так что не всё так хорошо для годотей как им хотелось бы.
Аноним 01/05/25 Чтв 08:26:48 1019684 980
>>1019657
Ezengine, там редактор есть, но опциональный, можно использовать code first подход
Аноним 01/05/25 Чтв 10:33:57 1019687 981
image.png 104Кб, 231x330
231x330
Есть идея игры, не вдаваясь в подробности мне требуется движок который сможет осилить огромное количество векторной математики в один кадр - с этим справится любой движок или есть рекомендации взять конкретный?
Аноним 01/05/25 Чтв 10:39:39 1019689 982
>>1019687
в юнити можно удобно код распараллелить
Аноним 01/05/25 Чтв 10:56:13 1019691 983
Аноним 01/05/25 Чтв 11:10:42 1019692 984
>>1019687
Либо Israel Engine, либо свой. Либо какой-то из тех где есть C++ и можно переделать под себя по исходникам.
Аноним 01/05/25 Чтв 12:00:39 1019694 985
>>1019692
>Либо какой-то из тех где есть C++
для начала покажи все свои проекты, аккаунты, игры и т.д, перед тем как свою вафельницу открывать
Аноним 01/05/25 Чтв 14:55:42 1019710 986
>>1019687
Любой кроме годота.
На юнити есть дотс для такого, на анриле можешь модуль на плюсах написать, на беви даже можно сделать с его параллельным ексом.
Только годот не вывезет, там на каждые два драв колла по пропуку
Аноним 01/05/25 Чтв 14:56:36 1019711 987
>>1019687
Любой, где есть векторизация и многопоточность. Любой движок с с++ или юнити с джоб систем и берст.
Аноним 01/05/25 Чтв 16:18:26 1019723 988
>>1019689
>>1019691
>>1019692
>>1019710
>>1019711
Остановил выбор на анриле, спасибо. Я прогуглил и вроде сходится с тем что вы пишете. Юнити идёт твёрдым вторым местом, а в годоте пишут что можно работать с С++, но там якобы проблемы с этим, я не до конца понял почему, но ладно.
Аноним 01/05/25 Чтв 18:39:57 1019730 989
>>1019687
>мне требуется движок который сможет осилить огромное количество векторной математики в один кадр

так тебе наверное GPGPU нужон, а не движок (вернее движок пойдет любой, лишь бы был доступ к GPGPU)
Аноним 01/05/25 Чтв 18:41:42 1019732 990
Аноним 01/05/25 Чтв 18:51:35 1019735 991
>>1019730
>>1019732
На текущей стадии это оверкилл я думаю, посмотрю в эту сторону если упрусь в стену с ЦПУ, но хоть математики и будет много, я думаю не настолько.
Аноним 01/05/25 Чтв 19:11:55 1019741 992
>>1019723
Нет там никаких проблем.
Аноним 01/05/25 Чтв 19:14:51 1019742 993
>>1019710
Пиздаболище. В годоте есть компьют шейдеры, и есть MultiMesh Instance.
Аноним 01/05/25 Чтв 19:19:01 1019743 994
images.jpg 9Кб, 300x168
300x168
Unreal 6 релизнут через 2-3 года. Так сказал свыня на недванем интервью.
Аноним 01/05/25 Чтв 19:38:46 1019744 995
>>1019743
А что нового то будет
Аноним 01/05/25 Чтв 19:47:44 1019745 996
>>1019744
Параллелизм во все щели и ИИшечка
Аноним 01/05/25 Чтв 20:56:07 1019749 997
>>1019745
>Параллелизм во все щели
Ещё больше статтеров. Кайфушка!
Аноним 02/05/25 Птн 13:31:26 1019820 998
>>1019745
Значит фиксить проблемы старые не будут. И оптимизацию опенворлда тоже делать не будут.
Увы.
Аноним 02/05/25 Птн 16:50:01 1019851 999
>>1019820
Зачем тебе опенворлд, клоун? У тебя 300 артистов сидит на зарплате? Ты не потянешь.
Удел инди делать маленькие камерные игры.
Аноним 02/05/25 Птн 16:55:24 1019853 1000
Опять решил написать мини движок для веба. Чтоб легко вставлять интерфейс и генерить миры.
Аноним 02/05/25 Птн 17:22:16 1019861 1001
>>1019851
>Зачем тебе опенворлд, клоун? У тебя 300 артистов сидит на зарплате?
Не хрюкай.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов