>>1060693 >Здоровые, румяные, плюшками балются и смеются. Ну и сука же ты. Я тут от невралгии опизденевший сижу, руку в локте сгибать нельзя, класть на что угодно просто так тоже нельзя, делаю упражнения от которых должно полегчать, но становится только хуже. А ты "здоровые, румяные". По поводу плюшек, кстати, рекомендую яблоки. Если тебе нужно что-то заучить, хорошенечко подумать - лучше яблок нихуя нет. Только без соевого соскребания кожуры. >Unity туториалы: ехал монобех через монобех Так это для совсем новичков - чтобы они смогли хотя бы куб подвигать. А мы же тут не такие. Ведь не такие же? Алсо, свои игры палить здесь идея так себе, лично я смысла не вижу.
>>1060791 Ну вообще без глобальных переменных невозможно А если я сделаю синглтон 1x1 текстуры прозрачный, как плейсхолдер, когда текстура не загружена, почему не не могуу синглтон использовать? Мне сервис плейсхолдера делать? Или чо я на графонь буду юнит тесты писать? Мне больше делать нехуя?
А контейнер с сервисами не глобальная переменная?
Прообема не в глобальности, а предсказуемости поведения.
>>1060791 Ну и ты попробуй на ФП напиши игру. Я на ocaml писал тетрис для развлечения.
На фп хорошо писать что-то вычислительное. В играх всегда есть цикл. В чисто ФП это рещается чез супер объект который приложение высирает и снова его пожирает. Это возможно через TCO. Чем это не глобальная переменная? Это состояние потом разбирается на части через functional updates на части, и каждая часть своим кодом обрабатывается.
>>1060791 > Синглтоны - это наследие проклятого ООП. Проблема синглтона не в том, что это класс, а в том, что это статика. > В чисто процедурном коде это были бы глобальные переменные. А вот это был бы полный пиздец
>>1060794 В глобальности проблемы нет (хотя некоторые считают любые глобальные переменные проблемой), проблема в том, что ООП с классами (КОП) придумали, чтобы создавать экземпляры согласно объявленным классам. А затем придумали синглтон, чтобы не давать языку создавать экземпляры класса. Ну и зачем было огород городить?
>>1060796 Нет, не буду, мне есть чем заняться. Передавать объект в нужные методы это правильный подход даже в ООП, это называют страшным словом "инъекцией зависимости". И синглтоны не нужны при этом.
Проблема в том, что вы пытаетесь дохуя думать. Кто-то нахуярил игру в одном классе с миллиардом ифов и уже заработал шекелей. А вы тут решаете синглтоны это плохо или нет. Конечно это плохо. Какого хуя класс должен решать создавать ему экземпляр или нет? Это говно ёбаное.
>>1060837 > Проблема в том, что вы пытаетесь дохуя думать. Кто-то нахуярил игру в одном классе с миллиардом ифов и уже заработал шекелей Цель любого архитектурного решения - ускорить разработку на целевой дистанции.
Если синглтон это то что тебе нужно с учетом предполагаемого роадмапа развития проекта - используй.
Я синглтонами впрочем ни в каких ситуациях не пользуюсь с мотивацией "так быстрее" - у меня юнити с DI есть, я и так в одну строку могу получить то что мне надо и при этом будут классические профиты от DI подхода и отсутствия завязки на статику, зачем мне от этих профитов отказываться?
Поэтому статику в целом и синглтоны в частности юзаю для технических штук всяких, которые так удобнее делать или вовсе невозможно иначе, но никак не для бизнес логики.
>>1060845 В твоем случае "DI" ничем не отличается от синглтона. Проблема синглтона в годоте в невозможности изолировать экземпляры объекты для создания нескольких экземпляров сцены одновременно.
>>1060849 Кроме переключения вкладок, это на что-то влияет? Кстати, можно не переключать вкладки. Не защищаю годот, но это максимально унылая претензия.
>>1060840 Тут вопрос в тяжести ограничений. В любом движке свои ограничения есть. А вот насколько сильно они мешают - это уже вопрос.
>>1060845 >Цель любого архитектурного решения - ускорить разработку на целевой дистанции. Да ладно? А разве не бывает "так, ну сейчас мне это не надо, но вдруг понадобится - тогда придётся вернуться и сделать по-другому. Сделаю сразу по-другому"? Не? Лично мне синглтоны никогда не нужны, потому что я всегда предполагаю возможность того, что мне понадобится второй экземпляр.
>>1060845 >Цель любого архитектурного решения - ускорить разработку на целевой дистанции. Наоборот, цель любого архитектурного решения - растянуть разработку как можно дольше, чтобы тебе больше денег заплатили. А в идеале - сделать код таким непонятным, чтобы никто кроме тебя не разобрался бы.
>>1060792 >переключение вкладок пересоздает всю сцену Это нормально, пока у тебя маленькие сцены. А сцены должны быть маленькими, потому что сцены в Godot = префабы в юнити, а не сцены. Сцены Godot возможно комбинировать как пожелаешь - это просто ноды... Кстати, в Unity вкладок со сценами вообще нет. Т.е. открываешь вторую сцену = теряешь первую сцену.
>>1060849 >создания нескольких экземпляров сцены Никто не запрещает создавать копии сцен: >@export var scene: PackedScene >for n in 100: add_child(scene.instantiate()) Это создаст 100 экземпляров одной сцены.
>>1060857 >мне понадобится второй экземпляр Синглтоны вредны даже если тебе никогда не будет необходимо больше одного экземпляра, поскольку синглтон = глобальная переменная, которую могут изменить кто угодно и откуда угодно, что просто суицидально с точки зрения поддержки проекта в долгосрочной перспективе. Для одноразового кода, используемого один раз и выбрасываемого - норм...
>>1060872 >Кстати, в Unity вкладок со сценами вообще нет. Т.е. открываешь вторую сцену = теряешь первую сцену. А может вкладки просто нахуй не нужны?
>глобальная переменная, которую могут изменить кто угодно и откуда угодно Это, конечно, хуёво. Но иногда это и требуется. Хотя у меня код последнее время идёт всё ёбнутее и ёбнутее. Если бы я раньше кодил то, что делаю сейчас, то без синглтонов не обошёлся бы, а сейчас это даже как вариант не рассматриваю. Если с этой точки посмотреть, то синглтон это удобно и относительно просто с точки зрения первоначального написания кода. А вот поддержка превращается в пиздец, но нужна ли в геймдеве поддержка? Для игры нет, для движка хотелось бы.
>>1060884 >По-моему, код без синглтона намного проще и понятнее. А потом начинаются: Контейнеры зависимостей с вложенными контейнерами для разных уровней воженности логики, коллизии зависимостей, очередность подьема зависимостей, балансировка и очередь доступа к реальным синглтонам (рендеринг, звук) через очереди команд, еще может чего нибудь... А ведь можно было написать нормальный синглтон-сервислукап и не выебываться, чай не бэкенд.
>>1060872 > Кстати, в Unity вкладок со сценами вообще нет. Т.е. открываешь вторую сцену = теряешь первую сцену. Вкладок нет, но это не совсем так. Одновременно можно быть открыто (загружено в память редактора) несколько сцен, но работать можно только над одной. Поэтому я выше написал: > Кстати, можно не переключать вкладки. Не защищаю годот, но это максимально унылая претензия. Вкладки со сценами не нужны. Переключаться на префабы в юнити можно не выгружая сцену и не размножая вкладки.
>>1060789 По ссылке в статье написано, что в годоте около 60 синглтонов. И единственная проблема, которую вы нашли, это переключение вкладок? Либо синглтоны это не так плохо, либо проблем больше (сам не пользуюсь годотом регулярно).
>>1060901 Я и не запускаю. Просто автор придрался к синглтонам. Наверное, он только изучает программирование в университете или техникуме. Наверное, это т. н. "синглтоношиз" и автор пиксельного движка с форт-подобным скриптом.
>>1060849 > В твоем случае "DI" ничем не отличается от синглтона. Давай учиться читать вместе >>1060845 > и при этом будут классические профиты от DI подхода и отсутствия завязки на статику, зачем мне от этих профитов отказываться
>>1060857 > А разве не бывает "так, ну сейчас мне это не надо, но вдруг понадобится - тогда придётся вернуться и сделать по-другому. Сделаю сразу по-другому" Ну а я о чём? Это трата времени чтобы с с некоторым шансом ускорить ращработку если оно потом понадобится. Ты ж не по приколу это делаешь, а чтобы по итогу быстрее доделать и считаешь что потратить сколько то времени сейчас стоит рисков(то что может оно не понадобится).
>>1060859 > Наоборот, цель любого архитектурного решения - растянуть разработку как можно дольше, чтобы тебе больше денег заплатили. А в идеале - сделать код таким непонятным, чтобы никто кроме тебя не разобрался бы. Нуу или так да
>>1060884 >Можешь на пальцах объяснить, почему? Потому что мне было так тупо удобнее. Не нужно заморачиваться вообще ни с чем, можно дёрнуть статик и готово. В пизду разбираться с зависимостями и удачи не ебануться, пока код читаешь. Теперь-то я так не делаю, потому что ёбнулся окончательно и не ебанутый мой код не поймёт в принципе. >Из-за таких, как ты, я ненавижу "индустрию видеоигр" Ну, живу не зря, хули.
>>1060909 >Это трата времени чтобы с с некоторым шансом ускорить ращработку если оно потом понадобится. Только ты проёбываешь гораздо больше времени на оверинжиниринг всей хуйни, которая с высоким шансом не пригодится никогда.
>>1060911 > Только ты проёбываешь гораздо больше времени на оверинжиниринг всей хуйни, которая с высоким шансом не пригодится никогда. Значит это плохое архитектурное решение, которое не нужно было принимать.
>>1060940 Внезапно: Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве.
Теперь игры созданные на движке Unity смогут войти в экосистему Fortnite. Также коммерческая платформа Unity получит поддержку Unreal Engine, что упростит разрабам управление платёжными системами.
>>1060974 У любой коммерческой организации одинаковые цели с другой коммерческой организацией. Другой вопрос как они достагают этой цели. Как цели достигают юнити, помимо прочего, все узнали 14.09.2023.
>>1060982 Кроме w4 есть и другие компании, ты и сам можешь ей стать и подымать 10к уе в год потеснив w4. >>1060983 Так не используй сервисы, портируй сам. >>1060985 Единственная причина по которой aosp был опенсорсным - его линукс ядро. Если они его уберут - остальной код уже будет принадлежать им, соответственно всё честно, они просто меняют ему лицензию и закрывают код. Годот ни от чего не зависит и до сих пор открыт, а в случае закрытия - просто будет форкнут.
>>1060989 >А основные разработчики тоже будут форкнуты? Кажется форкатели забывают этот аспект. Ты видел количество контрибов? Сильно больше чем 4 платных разраба, некоторый из них (типа авторов libgodot) вообще перекроили полдвижка. >А может и движок самому сделать? Зачем делать самому движок, если можно просто написать шаблон экспорта под существующий, тем более что под свой движок его все равно придется его писать. >Потом не жалуйся, когда хуан воткнет нож в спину. Я предупредил. Я вообще сижу на тройке, там фиксят и ltsят вообще без участия хуана и w4, так что от хуана нож точно не прилетит.
>>1060999 Антимонопольщики начинают о чем-то думать только если один из монополистов занесет им денег на проверку другого монополиста. У хуана и прочих геймейкеров таких бабок нет, потому ответ очевиден - думают о том что среда это мини-пятница и ни о чем больше.
>>1060986 >Единственный движок, который не предаст - это свой. >Единственная ОС, которую не взломают - это своя. >Единственный ЦПУ, который не сломается - это свой. >Единственный мир, который не плох - это манямир.
>>1060888 >Контейнеры зависимостей Что? Не понимаю.
Зависимости описываются сценами, через @export: >@export var the_thing_i_need_but_its_far_away: Thing Или через аргументы при инициализации: >func _init(the_thing_to_even_start_the_work: Thing)
>>1061005 Уууу >Что? Не понимаю. Да забей, как только начнешь делать не кубодемки поймешь о чем речь. Жаль только гдс прививает плохой вкус в разработке.
>>1060927 >Значит это плохое архитектурное решение, которое не нужно было принимать. А хорошее решение это хуяк-хуяк и готово, двадцать фпс, код-лапша на ифах и вообще мрак. >>1060928 Ожидайте, работы ведутся. >>1061005 >Зависимости описываются сценами, через @export: >>@export var the_thing_i_need_but_its_far_away: Thing Нет, серьёзно, что за хуйня?
>>1061056 > А хорошее решение это хуяк-хуяк и готово, двадцать фпс, код-лапша на ифах и вообще мрак. Я же уже писал - хорошее решение это которое даст наибольшую скорость разработки на желаемом временном отрезке. Если у тебя 2 недели на разработку и потом проект на выброс - подойдет одно решение. Если ты будешь год делать - наверное подойдет другое для той же задачи. Если будешь год сделать в команде - то подойдет третье.
Ну и ситуационных факторов много в каждой отдельной ситцации, например хотим билд с таким-то функционалрм через 3-4 недели - это наложит свои ограничения которые ещё изменят потенциальео подходящие архитектурные решения.
Пошла вторая неделя изучения годоти. В ходе прохождения туторов бросилось в глаза, что в гдскрипте: 1. Нет конструкторов. Хочешь что-нибудь проинициализировать, закинуть какой-то параметр, на что-нибудь там подписаться итд итп - пиздуешь в _init, который работает несколько иначе чем классические конструкторы и, кажется, даже не для всех объектов. 2. Нет модификаторов уровня доступа к переменной, как обычно всё публично. Проще говоря - нельзя скрыть часть апи своего класса за private. Есть костыли с геттерами-сеттерами, но все равно доступ к приватной переменной есть из любого места в проекте. 3. Нет неймспейсов. Если проект пишется в команде, может с необычайной лёгкостью статься такая ситуация, что джуниор в ваше отсутствие заставил аудиоменеджер проигрывать анимации персонажа игрока или там отвечать за отображение определенных элементов гуя, и язык вам никак не будет мешать сделать очевидную какашку по спагеттификации и tight coupling'у проекта. 4. Нет интерфейсов и вообще множественного наследования. Хотите чтобы игровой объект можно было подбирать - IPickupable, бросать - IThrowable. В Гдскрипте это будет, видимо, делаться через композицию и ручную обработку всех возможных ситуаций (есть оба интерфейса, есть IPickupable, но нет IThrowable и наоборот). 4. Утиная типизация. Нуфф сказал.
В связи с этим у меня зарождаются очень большие сомнения, что на этом языке можно написать большой проект (скажем, сложную синглплеерную РПГ), который не будет разваливаться с полпинка и быть набором всевозможных багов. Поверхностный гуглёж говорит, что на форумах и реддитах основной аргумент "ну не нравится иди нахуй не пользуйся или пользуйся шарпом", т.е. существование проблемы в-принципе признается, но никто с делать ничего не хочет.
>>1061265 Добавлю, что годотя нравится, но язык всё же несколько отпугнул - напомнило мне деньки жаваскрипта и AJAX'а в конце нулевых, а также SQF из флешпоинта и Армы 2/3, на котором я написал много модов в своё время (тоже, кстати, интерпретируемый скрипткидди-френдли язык в функциональном стиле, но там просто пиздец). Основная проблема в том, что гдскрипт загоняет заметную часть багов в рантайм из компайлтайма (т.е. вы не сможете отловить многие баги до запуска приложения и дохода до места непосредственного выполнения проблемного кода), что для геймдева весьма и весьма критично.
>>1061269 Гдскрипт это кал. Годот нормас, поддерживает вменяемые языки типа плюсов и шарпов. >не советую продолжать *писать на гдс >>1061265 Гдс для тех кто загоняет игру в синглтоны, при этом ты походу не открыл еще одного его секрета - гдс не умеет обрабатывать ошибки. Вообще. Только если ты сам будешь знать что ошибка может возникнуть и будешь писать в стиле if(err==nil) как в одном говноязыке от гугл который щас форсят какие-то дебилы. Советую выбрать тройку и использовать православный шарп, либо дождаться libgodot и c# web в 4 и переезжать на него.
>>1061270 ты (или анончик выше) пока сосредоточил своё внимание только на языке и не коснулся других особенностей годота
уверен, что его ожидает много сюрпризов
что до меня, мне хоть гдскрипт и не нравится, но я и без него на любом языке так пишу - без интерфейсов, неймспейсов, не пользуюсь геттерами-сеттерами и все переменные и методы делаю публичными. утиная типизация круто, кстати.
>>1061271 >коснулся других особенностей годота Скорее наоборот, коснулся прилично. Для 2д движок вполне себе покатит, даже для сетевых игр с графикой уровня ss13-14. Для 3д - только если игры простецкие, с графикой уровня io игрушек, майна без модов или лоуполи. Открытый мир, сложные анимации, фотореализм - да, не про годот пока что.
>>1061272 > Для 2д как в годоте установить цвет заливки фона для 2д камеры? я начал с этого, так и не нашёл уверен, что дальше там так же - чего не хватись, ничего нет
>>1061277 >у 2д камеры нельзя установить энвайронмент! Чел, то что в юнити у камер можно выставлять разным камерам разные цвета это интересно, но годот работает совершенно иначе. У годота есть так называемый renderingworld, в рамках которого есть заливка бэкграунда. Если ты хочешь чтобы у твоей камеры сменился цвет зарисовки бэка - нужно чтобы тот viewport на который ссылается камера в настройках своего renderingworld имел нужную тебе настройку заливки с требуемым цветом. А затем тебе придется совместить вьюпорты и ты получишь то что хочешь. Соответственно чтобы иметь 2 камеры с разными цветами заливки в рамках одного вывода - тебе нужно создать помимо основного еще один мир через viewport ноду, назначить ей новый мир с 2 цветом, и к ней привязать вторую камеру. Может показаться что это переусложнение, но на самом деле это позволяет гораздо шире работать с рендерингом и сабвьюпортами, назначая им более широкие возможности по постпроцессу.
>>1061282 Если даже на первых шагах для простого действия сталкиваешься с каким-то переусложнённым апи, и приходится создавать какие-то бойлерплейт-объекты, то что же будет дальше?
А дальше я решил создать что-нибудь в 3D - вращающийся куб. И не нашёл у куба свойство rotation и positon. Причём у рожи годота оно было! А это что значит? Что у 2д и 3д разное АПИ. То есть всё, что ты делал с нодами до этого, оказывается бесполезным, и надо учить в 2 раза больше. Это я узнал позже, а на тот момент просто забросил.
Потом я вернулся к юнити. Там не без косяков в АПИ, типа mp3 можно загрузить только через WebRequest, но в целом не так всё плохо.
>>1061283 >Если даже на первых шагах для простого действия сталкиваешься с каким-то переусложнённым апи В данном конкретном случае ты столкнулся со своей некомпетентностью и нулевым желанием просто загуглить. Апи не переусложнено, во всяком случае не сложнее энвайронментов в юнити. >А дальше я решил создать что-нибудь в 3D - вращающийся куб. И не нашёл у куба свойство rotation и positon. Или не захотел найти? Даже гуглить не надо, просто спроси нейродебила. Вообще конечно тут смешно получилось, хуан намеренно вынес позицию и поворот за пределы матрицы трансформа, чтобы ньюфаги не тупили, но нашелся тот кто даже это обошёл. Токсичные знания момент. >типа mp3 можно загрузить только через WebRequest Это с бандлами такая хрень? Просто впервые слышу о такой проблеме.
>>1061282 >unity: выбрал камеру, изменил цвет >godot: enderingworld, в рамках которого есть заливка бэкграунда, нужно чтобы тот viewport на который ссылается камера в настройках своего renderingworld имел нужную тебе настройку заливки с требуемым цветом. А затем тебе придется совместить вьюпорты и ты получишь то что хочешь. чтобы иметь 2 камеры с разными цветами заливки в рамках одного вывода - тебе нужно создать помимо основного еще один мир через viewport ноду, назначить ей новый мир с 2 цветом, и к ней привязать вторую камеру
Мне кажется хуан и ко в какой-то момент просто начали издеваться над пользователями по приколу
https://github.com/godotengine/godot/issues/113008 говно виснет если импортировать несколько ассетов одновременно. решение? импортируйте по одному. надо каждого пользователя годот заставлять читать issues перед советами другим использовать годот. это их сразу отрезвит.
>>1061287 >Мне кажется хуан и ко в какой-то момент просто начали издеваться над пользователями по приколу Ну это же простая база движков, так сказать классика, надо знать инструментарий. Оно вот всё куда проще, реально 20 секунд дела если знать куда и чего. >>1061290 Ресурсы в рантайме создаются, можно спокойно прокинуть bytearray в ресурс и все заведется. Другое дело что у годота нет кучи кодеков, и такое аудио надо как-то самому в ogg переводить.
>>1061269 Для моего проекта всё остальное излишнее. Анрил - очень неудобный воркфлоу если ты именно прогер и не любишь нечитабельную блюпринт-лапшу, все проекты, которые я на нём делал, в определенное время глохли из-за борьбы с движком примерно на этапе когда написан свой кастомный плеер контроллер и актор и надо делать геймплей. Последним что я делал на анриле был тауер дефенс в виаре с возможностью парить над игровым уровнем и руками расставлять башенки и возможностью вселяться в челобуриков - возникла куча проблем после рескейле игрового мира в парящем режиме и фпс-режиме, в итоге дропнул так и не разобравшись во всем этом).
Юнити мне просто не понравился, он неинтуитивный какой-то, плюс на любой пук нужен платный ассет, а я живу в сверхдержаве и у меня больше нет визымастеркард.
Остался годотя. Он простой как полено, у него хорошая документация, в нём не надо отключать наниты и глобал иллюминейшен через 10 настроек в разных местах. Лично у меня проблемы пока только с его языком. Думаю, приду к тому что буду просто писать на шарпе, благо там 6 или 8 дотнет со всеми фишечками.
только сделав свою систему частиц, можно научиться создавать интересные эффекты, потому что в голове будет "ментальная модель" как это все устроено и какие параметры нужно подкрутить, чтобы получить желаемый эффект. да, в движках есть готовые системы частиц с кучей параметров, но для новичка они являются "черным ящиком", а число параметров только ошеломляет. не видел ни одной сделанной новичком игры на unity с интересными эффектами частиц.
>>1061301 >Юнити мне просто не понравился, он неинтуитивный какой-то он весьма интуитивный, сделан в соответствии с мировыми гайдлайнами UX/UI и прочего, а вот годот это как раз нитакуся, в т.ч. в апи, например, матрицу они принципиально назвали базисом
>плюс на любой пук нужен платный ассет, а я живу в сверхдержаве и у меня больше нет визымастеркард. во-первых большинство ассетов прекрасно воруется.
а во-вторых, если уж так хочешь отдать денег забугорным воробуржуям, электронную карту можно сделать очень легко либо найти товарища из другой юрисдикции для оплаты
>>1061311 чтобы научиться чему-то, нужно создать в голове ментальную модель. чтобы что-то сделать, нужно сначала создать план в голове. если своего плана в голове нет, то пытаются делать по чужому, копируя чужие уроки, с соответствующим результатом...
>>1061316 ну епт главное в игре это закончить её и продать (или распространить её бесплатно, если ты такой идейный), надо научиться делать это в первую очередь, а потом уже копаться в деталях. может в деталях и не придётся копаться
>>1061333 в реальности большинство слопа в стиме продается исключительно благодаря привлекательной картинке в магазине, а "игра" потом никогда не запускается. это такое извращенное коллекционирование жипегов. поэтому картинки в стиме так важны, их заказывают у художников, и они относится к играм примерно так же, как наклейки на картриджах денди.
>>1061265 >1. Нет конструкторов >2. Нет модификаторов уровня доступа >3. Нет неймспейсов. Ёбаный ад. >4. Нет интерфейсов А вот это заебись. Если пользуетесь интерфейсами - сделайте массив хуйни с вашими интерфейсами и исследуйте, как оно расположено в памяти. У меня в одном проекте отказ от интерфейсов сократил расход памяти буквально на 10 гигабайт. Без преувеличений. Было 10 гигабайт, стало 4 мегабайта на один из массивов. >4. Утиная типизация. По сравнению с 1, 2 и 3 - детский лепет.
>>1061383 > У меня в одном проекте отказ от интерфейсов сократил расход памяти буквально на 10 гигабайт. Без преувеличений. Было 10 гигабайт, стало 4 мегабайта на один из массивов. Это скорее свидетельствует о том, что тв лоускилл и не понимаешь вообще что делаешь
> >1. Нет конструкторов > >2. Нет модификаторов уровня доступа > >3. Нет неймспейсов. > Ёбаный ад. Это тоже
>>1061471 >Это скорее свидетельствует о том, что тв Нет, это о том, что интерфейсы кал ёбаный. Гугли, как оно хранится, если не понимаешь в чём проблема.
>>1061475 Назови мне ситуацию в которой у тебя будет столько объектов реализующих интерфейсы, что память на них все превысит 50мб?
При условии, что эта ситуация - не абсурд в стиле поедания супа вилкой(что делать будет только чел который вообще нихуя не понимает что и зачем нужно использовать)
>>1061476 >мне ситуацию в которой у тебя будет столько объектов реализующих интерфейсы Миллион объектов по 20 байт. Из-за упаковки каждый из них на самом деле будет весить 48 байт, на миллион 48 мегабайт. Добавляем ковариативность и это врывается по экспоненте. У меня было что-то около ста тысяч объектов, которые жрали гигабайты именно из-за этого. Да, тут можно пиздануть, что нахуй тебе сто тысяч объектов, но мы же не долбоёбы. Да, основной взрыв из-за ковариативности, упаковка "всего" больше чем в два раза увеличивает расход, но нахуй вообще нужны интерфейсы без ковариативности? Нахуй не нужны. То есть превысить 50 мегабайт пиздец как просто, на паре-тройке тысяч уже разъебёт.
>>1061478 > Миллион объектов по 20 байт. > Да, тут можно пиздануть, что нахуй тебе сто тысяч объектов, но мы же не долбоёбы Вовсе нет. Тут совсем другое нужно пиздануть: НАХУЯ ТЕБЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ДЛЯ МИЛЛИОНА ОБЪЕКТОВ?
Если у тебя миллион объектов то тебе нужен дод и запаковка памяти линейно, а не интефрейсы и не какие-либо "объекты" требующие прыжка по ссылкам.
Интерфейсы нужны для другого. Даже если ты для геймплея юзаешь дод - это не значит что тебе в проекте не будет профита с интерфейсов и оопе - у тебя ещё остаётся UI, у тебя ещё остаётся в целом бутстрап и инициализация, управление состоянием приложения, какие-то архитектурные сервисные штуки - вполне вероятно что туда зайдет ооп.
> Добавляем ковариативность и это врывается по экспоненте. У меня было что-то около ста тысяч объектов, которые жрали гигабайты именно из-за этого. Ничего не добавляем, там только в начале объекта ссылка на метадату. Я хз чо ты там за бредятину намудрил.
>>1061482 >НАХУЯ ТЕБЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ДЛЯ МИЛЛИОНА ОБЪЕКТОВ? Для удобства. Всё равно это не рантайм. >Если у тебя миллион объектов то тебе нужен дод и запаковка памяти линейно А тут начинаются интересности. Без боксинга объекты будут запакованы линейно по умолчанию. Так что нужно избегать ссылочных значений и интерфейсов и всё будет отлично просто по дефолту. >вполне вероятно что туда зайдет ооп. ООП да, интерфейсы - нет. Интерфейсы это кал. >Ничего не добавляем Если не добавляем ковариативность, то интерфейсы нахуй не нужны. Если добавляем, то происходит пиздец.
>>1061484 >Если не добавляем ковариативность, то интерфейсы нахуй не нужны Я за все время программирования ни создал ни одного интерфейса с "ковариативностью"
>>1061488 Скидывал на днях ИИ свой код с растеризацией диагональных прямоугольников. Не вывозит ИИ, обосрался сразу же и начал меня убеждать, что один из требуемых шагов на самом деле не нужен, хотя это важный шаг, без которого всё ломается. Думал срезать углы на векторной математике, но пришлось вдумчиво кодить без ии-"помощника", который попытался сломать всё к хуям.
>>1061489 А за каким хуем ты ими тогда пользуешься? Я без негатива, просто интересно. Чтобы всегда был "договор" об используемых методах? Такое себе на самом деле. В соло разработке не очень-то и нужно, больше мешает.
>>1061478 >Добавляем ковариативность и это врывается по экспоненте. не понял покажи конкретный пример с расчётами откуда там эта твоя вариативность байты перемножает
>>1061484 > >НАХУЯ ТЕБЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ДЛЯ МИЛЛИОНА ОБЪЕКТОВ? > Для удобства. Всё равно это не рантайм. Если ты хоть немного осознаешь, что ты делаешь, то ты понимаешь, что в такой ситуации не до удобства.
> >Если у тебя миллион объектов то тебе нужен дод и запаковка памяти линейно > А тут начинаются интересности. Без боксинга объекты будут запакованы линейно по умолчанию. Так что нужно избегать ссылочных значений и интерфейсов и всё будет отлично просто по дефолту. В чём прикол повторять то что я написал другими словами? Только ты упустил "если у тебя миллион объектов"
> >вполне вероятно что туда зайдет ооп. > ООП да, интерфейсы - нет. Интерфейсы это кал. Интерфейс это базовый класс в котором не реализован ни один метод, шиз.
> >Ничего не добавляем > Если не добавляем ковариативность, то интерфейсы нахуй не нужны. Если добавляем, то происходит пиздец. Дай мне ссылку на статью про это. Ты шизобред выдумываешь и не знаешь про что говоришь.
>>1061496 >Чтобы написать функции один раз, и использовать с разными типами потом. Ну если удобно. Хотя далеко не всегда есть обобщаемый принцип.
>>1061514 >покажи конкретный пример с расчётами Независимый боксинг это плохо. Независимый боксинг с не общей таблицей методов - это полный пиздец. Так понятно?
>>1061517 Ладно, я понял, ты просто тупой или троллишь тупостью. Что, в общем-то, одно и то же.
>>1061534 >Ну если удобно. Да, например, в юнити есть инспектор, но он работает только для GameObject. А можно было бы сделать интерфейс для объекта, который возвращает список интерфейсов "компонентов", а интерфейс "компонента" возвращает список свойств. И можно было бы реализовать инспектор для любых своих типов. Но это слишком сложно для unity.
>>1061535 >Какое это имеет отношение к интерфейсам? Долбоёб? Долбоёб. Без интерфейсов у тебя не может быть случая, когда таблица методов уникальная для бокса в пределах массива.
>>1061538 >есть инспектор, но он работает только для GameObject Не совсем. Он работает для любых сериализумых свойств. У тебя же есть инспектор, когда ты выбираешь любой объект в проекте, а не только GO. И ты можешь перегрузить PropertyDrawer и отображать всё, что душе угодно для любого типа. Да, это требует кастомного PropertyDrawer, но как иначе движку знать, как именно отображать? То есть да, он мог бы подхватывать любые свойства, но тогда бы он отображал их неправильно, скорее всего.
>>1061534 >Независимый боксинг это плохо. Независимый боксинг с не общей таблицей методов - это полный пиздец. Так понятно? нет непонятно покажи на примере как массив в 40 мегабайт превращается в 10 гб откуда там оверхед-то? как на это влияет комбинаторика?
>>1061541 > Долбоёб? Долбоёб. Без интерфейсов у тебя не может быть случая, когда таблица методов уникальная для бокса в пределах массива. Ты дебил что ли? Ты про какой язык говоришь?
>>1061545 >откуда там оверхед-то? как на это влияет комбинаторика? Берём два объекта, которые реализованы в разных классах, но унаследованы от общего интерфейса. Кастуем в интерфейс, забрасываем в массив. У обоих объектов будут разные ссылки на таблицы методов и разные таблицы методов соответственно. Пока что всё абсолютно ожидаемо. А теперь класс принимает на вход другой экземпляр класса, унаследованного от того же интерфейса. У нас уже количество таблиц и ссылок на них в массиве равняется количеству классов возведенное в степень себя же. Уже херовато. Добавляем функцию, которая принимает генерик - и всё перемножается на количество генерик типов, которые мы запихиваем в это дерьмо. Совсем хуёво. Чтобы взорвать всё дальше делаем функцию, которая принимает несколько генерик типов. У меня настолько далеко не заходило, но это потенциально полный пиздец.
>>1061553 >Не знаю Не удивительно. Ты же долбоёб - нихуя не знаешь в принципе.
>>1061561 > Пока что всё абсолютно ожидаемо Да и потом неожиданностью не становится.
1) В статическиз языках ты не можешь ни перегрузками, ни дженериками пользоваться без их определения. У тебя миллионы классов и методов? Ты их кодогенератором создаешь что-ли?
2) Как-то ты все в кучу свалил коней и людей. У тебя комбинаторный взрыв класов и методов? А при чет тут количество памяти которое от инстансов зависит?
мимо другой долбаеб, который тоже не полял что ты хотел сказать...
>>1061561 > У нас уже количество таблиц и ссылок на них в массиве равняется количеству классов возведенное в степень себя же. Уже херовато. Шизофреник. Это не так работает. Покажи ссылку на статью про это.
Память на объект = память на ссылку на метадату типа + память на его поля.
ВСЁ.
Куда ты его кладешь или кастишь не важно - метадата всё таже остаётся, в метадате уже написано какие интерфейсы он реализует.
>>1061575 >Да и потом неожиданностью не становится. Было неожиданно когда взорвалось на массиве интерфейсов объектов со списком интерфейсов внутри. Без генериков вообще, а в списках был максимум десяток элементов. С одной стороны не дохуя, но из-за умножений пиздос. Я намеренно в качестве примера привёл самый ебучий случай. >У тебя миллионы классов и методов Десятки. >А при чет тут количество памяти которое от инстансов зависит? Как только я перешёл на массив структур вместо массива интерфейсов, буквально с теми же данными, то всё мгновенно нормализовалось. Потому что нет больше N типов объектов, которые умножают на себя все возможные комбинации, есть только один тип.
>>1061561 > Добавляем функцию, которая принимает генерик - и всё перемножается на количество генерик типов, которые мы запихиваем в это дерьмо. Совсем хуёво. Чтобы взорвать всё дальше делаем функцию, которая принимает несколько генерик типов. У меня настолько далеко не заходило, но это потенциально полный пиздец. Ебло, количество таблиц тут не причём, под каждый тип заюзанный в функции с дженериком будет сгенерирована функция.
>>1061601 Можешь начинать писать статью "АИ умнее человека", потому что жпт явно умнее того долбоёба, который со мной спорит. А не, погоди, двачер не человек. Вообще я бы удивился, если бы хоть какая-то нейронка была не согласна с тем, то я написал, потому что так оно и работает на самом деле. >Лучше бы игры делали Бывает забавно обоссать долбоёба, который пытается со мной спорить, но не в состоянии даже прочитать пост с которым он пытается оспорить своим дегенеративным мозжечком. Но скучновато, потому что аргументов у него нет.
>>1061596 Ну ты или жопой читаешь или твоё повреждение мозга зашло так далеко, что ты не в состоянии осознать, что именно ты читаешь.
>>1061609 Дегенерат, ты прекращай жопой читать. Я тебе даже второй раз покажу >класс принимает на вход другой экземпляр класса
>>1061621 > >класс принимает на вход другой экземпляр класса На вход тут только твоё очко что-то принимает и методы. Классы ничего на вход не принимают.
>>1061622 Он хочет сказать что у него таблица виртуальных методов растет как n2 где n - это количество дочерних классов. Соответственно количество памяти будет умножено на n2 Я так понял его мысль
Хотя нейронка говорит обратное
Количество занимаемой памяти массивом с объектами будет зависеть от размера виртуальный таблицы?
Нет, размер виртуальной таблицы (vtable) не влияет на размер массива с объектами напрямую.
Размер массива определяется как: `количество элементов × sizeof(тип элемента)`
А `sizeof(объекта с виртуальными функциями)` обычно включает только указатель на vtable (обычно 8 байт на 64-битных системах), а не саму таблицу. Сама vtable — это одна общая структура на класс, размещённая в статической памяти, и не дублируется в каждом объекте.
Итого: - vtable не увеличивает размер массива пропорционально своему объёму. - Каждый объект несёт лишь один указатель на vtable — и это уже учтено в `sizeof(YourClass)`.
>>1061622 Продолжаешь позориться? Удивительно на сколько же ты тупой.
>>1061623 >Мож я не правильно понял? Проблема в том, что из-за интерфейсов с генериками создаются новые таблицы. То есть, если говорить совсем корректно, то растёт не занимаемое массивом количество памяти, а занимаемое количество памяти вообще. Можешь закинуть ему пост с примером с двумя объектами и спроси, правда ли там написана и в чём именно проблема если правда.
>>1061625 Можно ли с помощью шаблонов и наследования вызвать комбинаторную лавину использования памяти под виртуальные таблицы?
Да — косвенно можно спровоцировать экспоненциальный рост числа vtable-ов (и связанных типов), но не объёма памяти на одну vtable, и не памяти на объекты.
Как это происходит: Если использовать шаблоны + наследование + виртуальные функции, компилятор инстанцирует отдельный vtable для каждого уникального типа, порождённого шаблоном. Пример «лавины»:
>>1061626 А под другие кейсы интерфейсы и нахуй не нужны. С ними происходит всё то же самое, что с генериками, просто генерики более яркий пример, где пиздец наступает быстрее.
>>1061634 Не теряя драгоценного времени, Остап швырнул шахматную доску в керосиновую лампу и, ударяя в наступившей темноте по чьим-то челюстям и лбам, выбежал на улицу. Васюкинские любители, падая друг на друга, ринулись за ним.
Был лунный вечер. Остап несся по серебряной улице легко, как ангел, отталкиваясь от грешной земли. Ввиду несостоявшегося превращения Васюков в центр мироздания бежать пришлось не среди дворцов, а среди бревенчатых домиков с наружными ставнями. Сзади неслись шахматные любители.
>>1061640 Ты про меня, чтоли? Я бы не назвал долбоёба с горящей сракой, верещащего "врёти, так не бывает" каким-то разоблачением. Он просто слишком тупой чтобы даже понять о чём речь. Вот тут нейронка >>1061626 в общих чертах поняла о чём были мои примеры. Но это всё.
>>1061641 Конечно же годот(3), у него есть sdk34 под андрюшу, в отличии от 22 юнити. Правда у него есть вагон других ньюансов, но в целом расклад такой.
Здесь пользователи не то, что ничему не учаться со временем, а, наоборот, одебиливают. Уже никто не знает программирование, и сгенерированный бред воспринимают как истину. В чем причина этого феномена?
Не вижу смысла тут что то писать уже. Тут даже смешное не постят. А чего-то умного никогда не постили. Вам самим не противно находится в этом состоянии дебильного животного?
>>1061651 Проблема не в том, что ты дурачок - все рождаются на этот свет дурачками. Проблема в том, что тебя это устраивает.
Я был таким же дурачком как и все здесь, но я развился, а остальные остались такими же дурачками. Теперь с моей высоты это явственно заметно. Вот в чем трагедия, мне теперь нечего и не с кем обсудить.
>>1061678 Остап потом соскочил с темы массива и стал утверждать что у него с цикле были комбинации a.method(b) что порождает n2 перегрузок для method (где n - количество сабклассов) при инстанцировании шаблона и соответственно растет размер vtable
>>1061685 Мне пох. Я ООП только для DI использую. Например адаптер рендера трудно сделать без виртуальных методов и без шаблонов. Без шаблоно потому что не хочу чтобы движок был шаблонным 1) Долго компилится 2) Невозможно читать и поддерживать месcиво A<B<C<D>>>, а шаблоны склонны заражать любой код своими параметрами
>>1061684 >a.method(b) Вызов метода не может ничего "порождать". Если у тебя массив объектов, то все объекты в массиве одного типа, и method(b) вызывается с одним типом.
>>1061695 Это не мое утверждение, а конспект мысли автора. Автор не показал код, к сожалению, где у него такое получилось динамически. Потому что показывать нечего
>>1061695 Да он про дженерики говорил типа Method<A>(a) Method<B>(b) И классы дженерики class C<T> которые ты можешь специализировать
И что вот у него миллион разных классов, и он для каждого из миллиона классов вызывает миллион разных методов, что форсирует генерацию триллиона разных методов.
Потому что если у тебя есть Method<T> и ты делаешь вызов Methos<int> и Methos<float> - это два разных метод для компилятора по факту, поэтому он скомпилит оба вариант.
Тоже самое и со специализацией дженерик классов List<int>, List<float> и т д
Насколько это адекватно в качестве аргумента что интерфейсы кал и почему он смешивает понятия интерфейс и дженерик - стоит спросить у его лечащего врача.
>>1061717 >почему он смешивает понятия интерфейс и дженерик Потому что это кал одного сорта. Полсотни типов интерфейсов, которые принимают в конструктор собственный интерфейс порождают две с половиной тысячи типов. Дженерики приводились в пример, чтоб даунам легче понять было, но некоторые идиоты умудрились так и не понять.
>>1061723 >"взорвать" массив на 10 гб во время выполнения нельзя Гугли что такое JIT, а то ты явно не знаешь.
>>1061728 это немного, но это честная работа. движок за полгода (из которых 2 месяца медленно переделывал на d3d12). каждый раз, когда кто-то будет говорить, что сделать движок тяжело и поэтому нужно брать unity или godot, просто показывайте ему эту вебмку.
>>1061744 >>1061740 >>1061728 Никак ниможно, анрил зашкварился об юнити, а годот не пригоден для игор. Остается только надежда на самодельный ногамез энжин
>>1061758 Задачу отдохнуть после работы. А инди игродел какие задачи решает? Чтобы заработать денег проще устроится бухгалтером, а в свободное время пилить ту единственую игру на своем движке.
Писанье как «искусство для искусства» выгоднее, чем творчество за презренный металл. Пишущие домов не покупают, в купе первого класса не ездят, в рулетку не играют и стерляжьей ухи не едят. Пища их — мед и акриды приготовления Саврасенкова, жилище — меблированные комнаты, способ передвижения — пешее хождение. А. П. Чехов.
>>1061761 > Задачу отдохнуть после работы. А инди игродел какие задачи решает? Чтобы заработать денег проще устроится бухгалтером, а в свободное время пилить ту единственую игру на своем движке. Программист получает гораздо больше бухгалтера. Соло игродел может тоже выйти на доход при правильном подходе.
>>1061762 Мне эти фантазии можешь не рассказывать сколько там программист получает. Чтобы программистом много получать надо въебывать все время в карьеру.
Вообще конечно лучще быть не бухгалтером, лучше стать спецом в отделачных работах. Идеальный вариант для инди игродела, чтобы пропадать на несколько месяцев в разработке. Все таки концентрация важная штука. Совмещение сильно отвлекает.
>>1061761 а зачем писать софт чтоб сделать игру, даже если ты инди? софт уже есть готовый
допустим ты инди и хочешь показать народу димасика, котла и шизика гд чтобы поржать над ними
ну или какое нибудь бомбардило крокодило очередное
и ты возьмёшь готовый движок и засунешь туда их модельки, а не будешь делать полгода свой, потому что твой неизвестно запустится ли, и пока ты делаешь его, всё уже кончится
>>1061760 Наоборот: годот более пригоден для игор, чем ебаная урина какая-нибудь, которую чтобы использовать с коробки с самого начала, надо переписать и вырезать из неё все говно. И ещё желательно физикс прикрутить либо другую модель физики, чем та параша которая там с коробки идёт. Гуньдотина уже готовое говно, в рамках которого можно высрать что-то минималистическое но интересное.
Юнити просто более профессиональный инструмент, который тоже стоит вложенного в него времени, поэтому в идеале знать и юнити и гуньдотину.
>>1061772 Мне лично пох кто чем занимается. Я только утверждаю что одно хуйня, что другое. Равноценная хуйня. У инди игроделов очень низкий соц статус - движки они пишут или игры на готовых движках. Статус торговцев водкой и сигами в лучшем случае.
>>1061768 огнемет не так работает. огнемет выпускает горючую жидкость, которая падает и потом горит и клубится черным дымом. температура горения у тебя тоже неправильная. нулевое понимание деталей имитируемого эффекта.
>>1061776 Ну и зачем тогда мешаешь людям писать движки вопросами зачем? И почему именно студенты. Можно в 90 лет писать движок, чтобы отсрочить альцгеймер. Нормальным людям очевидно что инди это не про деньги, а про хобби.
>>1061779 а зачем ты зачем? для освоения программирования написание движка это крайне полезно. а если давно программируешь и знаешь, это уже бесполезно и скучно
>>1061778 у движкописателя есть козырь. можно сделать класс, в котором симулировать огнемет и все частицы по отдельности, с переходами между состояниями, созданием новых частиц и т.д. (единственный правильный подход для симуляции сложных эффектов), и там будут и коллизии и все. пока дурачки будут в модульных частицах настраивать кривые у 10 разных emitter'ов.
>>1061791 Это не он, это я. мимо другой движкопися.
Все правильно. Хочешь пишешь сам, хочешь готовое используешь. Это в твоем понимание движкописательство - значит надо сначала свою ОС написать. Получается ты споришь со своим собственнм максимализмом.
Для меня эталоном движкописи всегда был Jimnik с gamedev.ru. Делал свой движок ещё когда местные не родились, и даже сделал игру на нём на заказ. В движке можно было вращать объекты только по двум осям(Y и Z?), а для вращения по X автор советовал умножать на матрицу, кажется. Вот так правильно писать движки - только то, что тебе нужно. Если в твоей игре нет вращения по X, не надо кодить этот метод. Если нет частиц - не надо делать частицы.
>>1061796 Но может чел хочет стать Хуаном или как его там. Никто Хуана не назначал Хуаном. В начале это был обычный движкопися. В конце концов из миллионов головастиков выживает один, остальных смывают в унитазе.
>>1061740 >каждый раз, когда кто-то будет говорить, что сделать движок тяжело и поэтому нужно брать unity или godot Сделать приемлемый для разработки игры движок действительно тяжело и если цель сделать игру - лучше брать вышеназваное или урину. >просто показывайте ему эту вебмку. А что показывать? Лесенки, лоуполи, отсутствие теней и ебейший фог? Даже не понятно, прикручена ли физика. Ладно бы ты показал там ну условно сгенерированный город а-ля гта, что была видна реальная мощь самописного рендера. Но это вот - несерьезно.
Движкописи делятся на: 1. По фану енжоеры - норм ребята, тут их не бывает. 2. Шизы в терминальной стадии Not Invented Here - собственно, обитатели таких загонов, как этот, ибо в нормальных местах их банят за плохое поведение.
Так вот ты не имеешь права называть движок своим, если не написал его целиком сам, а собрал из частей.
Иначе каждый школьник, собравший моды на игру в васянскую сборочку, мог бы называть игру с модами "своей собственной", а ассетфлипы были бы играми.
>>1061807 несерьезно - это твои требования для инди движка. для простой графики нужны простые эффекты. должна быть гармония. как раз таки такая картинка будет привлекательнее неумелого использования ue или unity новичком.
>>1061811 Лично у меня нет желания прямо все писать с нуля. Я просто не вижу движков подходящих под критерии 1) С++ 2) Code first 3) Нормальная архитектура на DI, а не каракули кулибина 4) Не блоатваре, легкий 5) Опенсорс
>>1061820 Не совсем понял, что ты хочешь сказать. Все написать и во всем разобраться нереально. Меня лично не вдохновляет идея 10 лет движок писать. Максимум год на склеивание нужных библиотек.
>>1061813 >для простой графики нужны простые эффекты. Зачем делать простую графику с простыми эффектами, если можно сделать простую графику с сложными эффектами, которые оттенят простоту графики? Ну вот намажь на твою сцену пару спотлайтов, нормаль и высоты на твои кубы, тени включи, чуть поиграйся с материалами, подключи спизженый набор готовых шейдеров и шейдеры на повреждения/статические частицы - всё это за 2 дня экспериментов на фуллтайм и картинка реально заиграет иначе, даже с твоими 15 полигонами. Но нужен инструментарий, который позволит это сделать. Сколько тебе еще такое писать? Года 3?
>>1061832 так думают типичные разработчики движка, и совершают большую ошибку делая движки по 5 лет, делая всевозможные графические эффекты. только игр на этих движках никто не видел. графика не нужна. движок это не графика, это фреймворк, редакторы.
разработчики godot тратят много времени на улучшение графики, но, откровенно говоря, тем 2.5 разработчикам делающим 2D было бы лучше, если бы они тратили это время на улучшение опыта использования редактора.
нужно понять простую истину. "hi-fi" графика требует "hi-fi" контента. просто нечем будет наполнять движок. эти разработчики ps1 хорров не просто так "шакалят" картинку в unity, они тоже кое что понимают.
>>1061832 Две трети итоговой картинки это всегда освещение. И движкописи часто заканчиваются как раз на этом моменте, потому что без качественного освещения движок никому не нужен.
>>1061829 Я сначала думал, что ты просто туповат - пять раз одно и то же переспрашивал, хотя там всё элементарно было. Теперь я вижу, что ты клинический идиот.
>>1061841 >Я сначала думал, что ты просто туповат - пять раз одно и то же переспрашивал я вообще мимокрок. просто со стороны было видно, как ты превращаешься из подобия человека разумного в двачерского визгуна и беспруфного пиздабола
>>1061836 >так думают типичные разработчики движка, и совершают большую ошибку делая движки по 5 лет, делая всевозможные графические эффекты. только игр на этих движках никто не видел. Всевозможные не надо. Че уж там говорить, годот добавил стенсилы спустя какое-то ебейшее количество времени. Нужна расширяемая система материалов, в рамках которой уже можно накручивать что угодно. Нужна возможность рожать свой конвеер рендеринга с легким прикручиванием к ней сцены движка. Нужна полная поддержка по фичам основных шейдерных языков. В такой экосистеме появление красивых эффектов-вопрос вовлечения аудитории, как это происходит в том же годоте. >графика не нужна. движок это не графика, это фреймворк, редакторы. Графика нужна, только не в том смысле что эффекты. А графика в том смысле что это графический потенциал, который можно реализовать через апи движка. >>1061841 >Две трети итоговой картинки это всегда освещение. Без материалов освещение попросту не работает. Самый пиздатый патчтрейс не сделает ничего, если на сцене как в видриле не будет pbr материалов с детализацией. Потому материалы важнее света, самый плохонький дешевый свет + материалы может выдать приятную, стилизованую картинку. Свет без материалов - просто выжигатель электричества с нулевой отдачей.
>>1061841 >движок никому не нужен я уже сделал все, что нужно мне. в этом преимущество своего движка, не нужно делать то, что тебе не нужно. может еще потом сделаю AO и примитивные тени, не из за красоты, а из-за их функциональности в восприятии глубины.
>>1061844 >Нужна расширяемая система материалов мне не нужна
>>1061845 >я уже сделал все, что нужно мне. Если та вебм твоя - боюсь и игра будет нужна только тебе. >в этом преимущество своего движка, не нужно делать то, что тебе не нужно. Преимущество готового движка в том что там делать вообще ничего не нужно, либо нужно сильно меньше чем в случае собственного движка. >мне не нужна F
>>1061844 >Без материалов освещение попросту не работает. Вспомни старые игры. Качество освещения дерьмо, качество материалов тоже дерьмо. Это маскировалось меньшей освещённостью в целом, что создавало картинку. Я об этом. Две трети это освещение. Материалы тоже работать не будут без нормального освещения. Вон, в уе-треде анон спрашивал тун шейдер с несколькими источниками освещения. Пбр из коробки, стилизация подразумевается, но что-то не срослось.
>>1061845 >я уже сделал все, что нужно мне Да, но нужно ли было тебе это делать в первую очередь? Я понимаю, когда ты пишешь какие-то вещи, которые чужой движок не предоставляет, но в чём смысл реализовать то, что уже предоставляется в том виде, который превосходит твою реализацию? Просто чтобы было? Ради интереса? >может еще потом сделаю AO и примитивные тени По поводу AO посмотри на предыдущее поколение качественных АО, вроде VXAO. Когда-то делал реализацию, впечатления строго положительные. Потом прикрутишь к этому VXGI и будешь вообще в золоте.
>>1061842 Ты запруфал, что ты долбоёб, так что твоё мнение не важно.
>>1061849 >в чём смысл реализовать то, что уже предоставляется в том виде, который превосходит твою реализацию создание движка это не только полезно для обучения. это так же развивает дисциплину, усердие и мотивацию не бросить очередной "проект мечты" через неделю, которой очень не хватает новичкам. разработчик движка это закаленная сталь, которая не сломается при первых же трудностях.
>>1061847 >Преимущество готового движка в том что там делать вообще ничего не нужно, либо нужно сильно меньше чем в случае собственного движка.
Недостаток готового движка в том что жрешь что дают. Как пример - ты хочешь 1) Оперворлд 1) На мобилках 2) Не выжирало батарейку за час Чтобы будет делать годотя в таком случае? Смирится со своей судьбой ассетфлипера.. Что сделает движкопися. У движкописи худой движек оптимизированый под мобилку. Ему нужно только NDK прикрутить, а не бороться c противоречиями в годоте, чтобы он остался доступен для нубодаунов и не пропукивал на мобилке с открытым миром. NDK решаемая задача, а переписать годот - не решаемая.
>>1061864 >Чтобы будет делать годотя в таком случае? Смирится со своей судьбой ассетфлипера.. Ну это зависит исключительно от годоти. Кто захочет - смирится, кто не захочет - перепишет мешающий кусок годота, это не сложно, его сурс нормально разбит на модули, хорошо отлаживаем профилировщиками. >Что сделает движкопися. У движкописи худой движек оптимизированый под мобилку. Который он писал два года, еще год чинил баги и вылеты >Ему нужно только NDK прикрутить, а не бороться c противоречиями в годоте Чтобы начать бороться с противоречиями в ндк (а их там пиздец немало, в первую очередь благодаря узкоглазым вендорам которые хуево читают спеки и пишут драйвера на похуй) >пропукивал на мобилке с открытым миром. Пусть для начала напишет такой движок в соло, а мы посмотрим как он там не будет пропукиваться. >переписать годот - не решаемая. Как ни забавно - ровно обратная ситуация. Что-то пропукивает? - просто скомпилируй движок в дебаге с perfetto и изучи лог, если это реально вина движка. Дальше можно действовать по ситуации, вплоть до отрезания. но на самом деле куда скорее самописное говно будет случайно пропукиваться и валиться
>>1061873 >То ли дело контрить сказками про сыча анальника который умнее и осведомленнее коллективного разума в пару тысяч контрибов годота, где в том числе есть люди которые делают игры, а не велосипеды состоящие из #include <foss_wheel>
>>1061862 Хуйня. "Проект мечты" это точно такой же проект на года, как и движок. Если новичок бросит этот проект, то он и движок точно так же легко бросит.
>>1061972 Вот это настоящее андерграунд инди https://youtu.be/qwD6-l3D2HQ А по ссылкам это просто какой-то старый кал говна, а судя по отзывам - еще и забагованый.
>>1061979 У тебя 3д кишка платформер без сюжета. Обычное коммерческое говно. Где здесь андерграунд то? Где бунтарство? В том что играть соплей вместо гуманоида? А чем Губка Боб хуже?
>>1061981 Сходи в вики и прочитай определение андерграунда. Сделать вырвигласное говно не на современных технологиях - андерграунд. Не сделать страничку в стиме - не андерграунд.
>произведенные или опубликованные вне истеблишмента >истеблишмент - что-то устоявшееся, принятое и признанное или соблюдаемое многими людьми unity, godot - это истеблишмент leadwerks - андерграунд
>>1061983 Ну так используй слова по назначению и люди начнут понимать что ты хочешь сказать. Андерграунд - это бунтарство, противопоставление себя современному искусству. Делать игры в 2025 с графоном как на игровой приставке 90ых - это андерграунд. Запилить из ассетов глянцевый платформер похожий на то, что обыно в интернет рекламе в ебало тычат - это не андерграунд.
>>1061987 так в чем андеграунд, в том, что авторы бездарные рукожопы? андеграунд в том, что это мусор? андеграунд в том, что это безыдейно? повторять то, что все видели уже 10 тысяч раз - это не андеграунд
>>1062007 Я смотрю игры стримы разработки на твич, и там сейчас абсолютно каждый вставляет прокачку с выбором одного из 3-х бонусов. Это истеблишмент. Это когда делаешь не что хочешь, а что нужно. Например, многие выбирают unity/годот потому что "так нужно".
>>1062010 > Я смотрю игры стримы разработки на твич, и там сейчас абсолютно каждый вставляет прокачку с выбором одного из 3-х бонусов. Это истеблишмент. Это когда делаешь не что хочешь, а что нужно. Это потребности игроков. Роглайт элементв в любые игры ставят потому что у игроков есть спрос на это.
> Например, многие выбирают unity/годот потому что "так нужно". Никто не выбирает по такой логике. Если хоть немножко в тему погрузиться, то становится очевидно, что юнити и анрил это два единственных движка пригодных для разработки на десктоп. Ну и годот условно, но это.
Всё таки суп ложкой, а не вилкой, едят не потому что так надо, а потому что если в теме разобраться то понятно что это эффективнее.
>>1062015 Истеблишмент — разной степени формальности (официальности) политический уклад, включающий политическую элиту (власть имущие, правящие круги) со всеми её властными и управленческими полномочиями, по существу образовывающий разновидность глубинного государства.
>>1062028 > Ты путаешь с другим определением слова. Просто это перегруженное понятиями слово. Буквальвно "учреждение". Я в гугле написал. На первой странице нету такого определения как ты сказал. Покажи ссылку где написано именно твоё определение.
>>1062028 >Я просто объяснил, почему делать игры на leadwerks - это андеграунд. Это кал, а не андерграунд. Вот майнкрафт - это был андерграунд. Андертейл - это андерграунд. Исаак - андерграунд. А говно с пикрилов и видрилов выше по треду - не андерграунд. Андерграунд подразумевает что итоговый продукт - уникален, хорош, хоть и не без ньюансов, но это неироничный конкурент мейнстримных продуктов, просто малоизвестный и зачастую созданный людьми с куда меньшими ресурсами (движки тоже ресурс). Посему предлагаю называть эти игры тем чем они являются - инди игры категории /b.
Какое же это говно этот ImGui, пиздец просто... Это крик души... Есть BeginGroup и SameLine. Но это не лайаут, а хуйня которая просто фиксирует левый край компонентов, но не правый. Надо было додуматься до хуйни в которой вообще нет упаковки лайаута, потому что ImGui однопроходная хуйня ПРОСТОТА ХУЖЕ ВОРОВСТВА
>>1062053 Они стали таковыми, потому что сделаны на совесть, но при этом не имели тех ресурсов что были у топовых игродельных компаний. Вообще в современном мире полностью исчезло понятие андерграунда в его доинтернетном понимании. Сложно не замечать гемы.
>>1062045 Говно. Валв в этот раз не заинтересованы в продаже движка сторонним разработчикам, поэтому Source 2 пилился как внутренний инструмент студии, а не как то что можно дать пощупать сторонним людям. К нему нет даже обещанного лет пять назад SDK, чтобы люди могли потыкаться и пообучаться на модах. Пустая трата времени, короче.
>Панк-идеология в первую очередь состоит из таких убеждений, как нонконформизм, антикапитализм, антиавторитаризм, антикорпоративизм, этика «сделай сам», антипотребительство, антикорпоративная жадность, прямое действие и отсутствие «продажности». Все это можно отнести и к идеалам разработки движка, анти-слопу.
>>1062280 Чел, у тебя на пике заливка солидом задника. Какой можно иной сделать вывод? Хотябы для приличая какой нибудь простенький скайбокс поставь, а то вообще потешно. Кстати, в прошлый раз на черном солиде было 400. 200 фпс сожрал синий цвет?
То есть по мнению шиза, если ты не удалил из сцены на уринале вообще всё, чтобы движок мог работать хоть как-то, то ты - криворукий. Логично, конечно, ведь в других условиях движок работать не может. И проблема тут даже не в том, что любой другой движок в таких условиях покажет фпс выше. Совсем нет. Дело в том, что уринал не может в стабильный фпс во время игры. И это не законтрить, потому что это подтвердил и сам свини, а каким бы хуеплётом он ни был, его слова всё равно авторитетнее нонейма из гдача.
>>1062319 Если не двигать камеру, то возможно. Если двигать, то стабильного фпс не будет. А речь шла об игре, а не о сцене с тремя кубами. В игры урина не может.
>>1062321 >утонули. я предлагал тебе пруфы, ты отказался и слился в унитаз Я тоже могу сказать что в годоте 1000 фпс и фотореализм, и показать за сап с твоим ебалом на фоне твоей поделки в наперед. Согласишься?
>>1062335 Это не верещание получается, а объективный и заслуженный харчок в ебало. По факту, если бы была аргументированная позиция, то было бы больше поводов доверять аргументам уровня "вот у меня 200 фпс". А этого нет, есть скрины из пустой сцены без какой-либо позиции вообще.
>>1062338 тебе не нравятся условия, потому что ты дешевый пустозвон, и твои слова это мусор, который ничего не стоит поэтому ты предпочитаешь слиться, затихариться на несколько дней, лишь чтобы вернуться как ни в чем не бывало с очередным пустозвонством
хочешь увидеть как взрослые люди пользуются движком - вылезай из зоны комфорта во взрослый мир. условия знаешь
>>1062343 нужны пруфы - нет проблем. у меня нет проблем с пруфами. я устал это повторять. но приходится проблема в том, что ты слитая дешёвка. которая бросает слова на ветер как я - мусор в помойку. ты не хочешь ни за что отвечать
>>1062345 >ты пиздобол, потому что я пиздобол! хех
>>1062346 Накидай еще боевых картинок, накидай. И не перекладывай с больной головы на здоровую, за охуенность анрила пиздишь ты. Ну скажи ты честно, пруфов не будет, но анрил пиздатый и слейся, тут таких полтреда, один уже полгода доказывает что свой движок лучше любого другого (правда в отличии от тебя он хоть что-то кидает). Я просто тебе уже не раз намекаю и пишу открыто что просто циферки это не пруф, а ты все копротивляешься и надеешься на иную реакцию повторяя те же действия. А ее не будет.
>>1062348 >скажи ты честно, пруфов не будет старик, ты слабоумный. прочитай еще раз пост, на который отвечаешь. первую строчку текста
по факту я даже не понимаю, хули тебе надо в этой дискуссии. я в ней делюсь своим опытом. после этого вылезаешь ты, и начинаешь требовать пруфы. я соглашаюсь. ты отказываешься и сливаешься. и не первый раз уже. ты осознаешь, насколько ты нелепое чмо?
>>1062317 >>СТАБИЛЬНЫЙ фпс во время игры >а у меня может, причем с люменом @ >269 FPS (в момент скриншота) >214 FPS (в 1% измерений) >190 FPS (в 0.1% тзмерений) Даже на твоём скриншоте FPS пляшет...
>>1062350 Ты не делишься опытом, ты просто пиздаболишь что у тебя в анриле все заебись. Первоначально ты стриггерился на очередной обсер ааа анрилоговна и начал срать прохладными о том какой ты малосольный огурец и анрилобог, правда как обычно без пруфов. Я тебе уже 3 раза говорю что деанона не будет, что не снимает с твоих высеров грифа пиздабольства. Не хочешь чтобы называли пиздаболом - пруфай нормально.
>>1062346 >>ты пиздобол Ты пиздобол потому что ты заявляешь что сделал то, чего не смог сделать весь эпик геймс. Всё равно, что какой-то васян скажет, что разогнал свою калину до 350 по мкаду. Он пиздобол просто по умолчанию. Как и ты, пиздобол.
>>1062354 >пруфай нормально нет проблем. включай вебку
>>1062356 процитируй, где в моих постах утверждается неправда процитируй слова эпик геймс, которые опровергают это утверждение пиздобол это ты другалёк
>>1062359 >нет проблем. включай вебку В том что я не могу включить вебку проблемы нет. В том что ты пиздишь без пруфов и обижаешься когда тебе указывают на данное обстоятельство - проблема есть.
>>1062370 Мне незачем сливаться, ведь не я пиздел что анрил нормальный а у ааа контор просто скил ишью. И вместо пруфа своего пиздежа ты требуешь с анона вебку за якобы пруф. Это нечестно вдвойне. А твой пиздеж про анрил все так же безпруфен как и был, и наше препирательство никак не изменит данного обстоятельства.
>>1062376 Я в гд уже 3 года сижу, многократности не видел ни разу, и уж тем более не ясно, как это поможет от кого-то там. Впрочем вайпать дальше вижу нет смысла, меня такое предложение не устраивает, а значит договору не быть. Как последний вариант, я могу просто показать игру которую я делаю(да, с графической части она не ахти, но хотябы пруфану отсутствие безигорности), а ты покажешь что ты делаешь. Нет - ну значит нет.
>>1062359 >процитируй, где в моих постах утверждается неправда Пиздобол, не включай ещё и долбоёба.
>>1062374 >Пока ты не предоставишь пруф У самих эпиков анрил нормально не работает, тот же фортнайт статтерит, как говно. Так что пруфов не будет, пиздобол так и будет кидать максимально подрезанные скрины из пустой сцены.
>>1062389 процитируй, где в моих постах утверждается неправда процитируй слова эпик геймс, которые опровергают это утверждение пиздобол это ты другалёк
>>1062393 >процитируй слова эпик геймс, которые опровергают это утверждение Цитирование видрилом их пердящей помойки сойдет? Это не у одного человека. Про анриловысеры от ааа и говорить смысла нет. https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/1oah3j9/fortnite_has_been_stuttering_since_literally_the/ >процитируй, где в моих постах утверждается неправда В твоих постах нет правды, потому что нет пруфов. А за пруфы ты выставляешь невменяемые требования, потому придется обтекать дальше, тебя предупреждали. Почему твои без пруфов посты заблаговременно уравниваются с пиздежом я написал выше и написал не раз.
>>1062397 >Цитирование видрилом их пердящей помойки сойдет? У них в этом году было интервью с писигеймером, где эпики признали, что не забороли кеш pso для эффектов, потому они лагают. Вот даже так. Даже если бы у них не было других статтеров - есть эти. А других статтеров хватает. Но одних этих достаточно, чтобы рваный фпс на анриле был дефолтным поведением.
>>1062389 >самих эпиков анрил нормально не работает Движок обезьян с 0 ААА тайтлов и 1 игрой для сдвгшных детей даунов. Опыт разработки на таком же уровне примерно.
>>1062397 мои условия адекватные. это ты хочешь, чтобы тебе было удобно пиздеть всё, что тебе в голову взбредёт, а потом слиться в толкан, затихариться и ни за что не отвечать
>>1062398 анрил единственный движок, где это хотя бы решают, причем давно. в других движках всё просто работает как говно, и это считается нормой
>>1062401 >это ты хочешь, чтобы тебе было удобно пиздеть всё, что тебе в голову взбредёт Но ведь этим занят ты, а не я, как ни странно. >а потом слиться в толкан, затихариться и ни за что не отвечать Ну прям как ты, а когда требуют пруфов за пиздеж начинают ставить условия
>>1062401 >анрил единственный движок, где это хотя бы решают, причем давно. в других движках всё просто работает как говно, и это считается нормой KCD2 почему не лагает? Хант шоудаун кстати тоже.
>>1062400 У них был опыт разработки. Уе3 был не настолько плох. Да, если вспомнить, в те годы все срали на уе3 даже больше, чем сейчас срут на уе5, но третий был не настолько плох.
>>1062401 >где это хотя бы решают Пошёл торг. Нет, это не решают, в урине с каждым апдейтом фпс падает - всё с самого начала работало, как говно, и работает только хуже.
>>1062403 >Хант шоудаун кстати тоже Они порезали кстати графон, раньше чуток красивее картинка была. Но суть одна — более профессиональный сложный двиг и крайтеки в нем шарят. И рендер там в разы красивее уринослопа.
>>1062405 Ну ты же должен понимать, что твоя пустая сцена или даже то, что там может быть что то да есть, никак не перекроет какой-нибудь движок скайрима, где Василии ставят по 300-400 модов, раздувая сборку до 100-200 гигабайт, в фоне тикает куча проверок и событий, при этом игра выдает стабильный фреймрейт. Когда аналогично сейчас любой тайтл на дерьмилле 5 не способен работать без спайков. У урины помимо рендера ведь уебищная файловая система, и это дерьмо просто не способно жить даже как движок из 12-14 годов, с ебейшей кучей модов и тд
Аналогично вместо модов можно представить такое количество механик либо собственных решений, которые этот говнодвижок просто не вытащит, и придется все вырезать нахуй. А значит чуда не произошло, и хуесосы из эпикгеймвинина просто наебывают своих пользователей на каждой конференции и презентации. И это никакой не движок будущего.
>>1062410 есть, но ты еще свою ссылку не дочитал. проблема не может быть только в дровах нвидии. само утверждение - вилами по воде. внутри треда не всем помогают манипуляции с дровами. люди на амд видеокартах жалуются. консольщики жалуются. почему ты решил, что тяжеловесный проект уровня KCD2 не может статтерить? потому что ты слабоумный, и не шаришь в 3д графике. дело раскрыто
>>1062414 ты что-то путаешь. движок обливиона никогда не славился хорошей производительностью. противопоставлять его анрилу - шиза
>>1062416 >проект уровня KCD2 не может статтерить Разумеется может, правда эти фризы происходят раз в час или реже, а не 5 раз в минуту. >потому что ты слабоумный Слабоумный как раз ты, потому что возводишь все в абсолют. Первый признак слабоумного кста.
>>1062418 у людей по ссылке статтерит при движении и вращении камерой. они раз в час двигают мышью? нет, просто игра реально нехило статтерит у значительной части игроков
>>1062423 Тогда где куча видосов про лаги в игре? Эти люди не публикуют даже свое железо. Прям как ты не публикуешь пруфов стабильной работы анрила под игровой нагрузкой. Да и комментариев не то чтобы много, прям сильно контрастирует даже с количеством отзывов в стиме. А вот демонстраций пердящего анрила - количество запредельное.
>>1062431 Ну и как бы - проблема не массовая, всё остальное по выдаче - либо зависающие контроллеры, либо дрова. Ни в какое сравнение не идет с пихлом от свыни.
живая иллюстрация очередного дешёвого пиздобола, который получил железобетонные пруфы, опровергающие каждый его вскукарек. но продолжает дешево отпёздываться. ведь за слова с него спросу нет, его слова это воздух
>>1062436 Чел, у него может просто барахлить контроллер или троттлить проц. Железобетонно - это когда обзорщик выводит полные данные по железу и исключает фактор барахлящих и срущих ошибками девайсов инпута. Так что перемога отменяется.
>>1062436 Ну а в общем - это буквально единственный черрипик который ты нашел который можно легитимно всунуть как "а вот в кцд есть статтеры", а я могу в противовес накидать их сотни с участием анрила (с полным выводом данных по железу) и лично выставочной помойки свыни - форточки. Проигрыш по цифрам очевиден.
>>1062438 еблуш, на анриле 20 тысяч игр. на крайэнжине сколько? 20 без тысяч? и все 20 это пособие по тому, как не надо делать рендеринг, судя по количеству жалоб на статтеры, фризы, краши. проигрыш крайэнжина по цифрам очевиден. и на каждый мой пример тебе придется наковырять тысячу контрпримеров, а ты даже свою заявленную сотню собрать не сможешь. а ты сам-то им пользуешься, или уже просто забил на юнити в этой дискуссии и позвал старшего брата, который меня разъебёт? потому что у меня вообще нет претензий к этому движку. я его не знаю, как и то, почему он так хуёво перформит
зайдешь в тред, тут теоретики сидят, вапрасы обкашливают. надувают щёки, рассуждают о правильной архитектуре, теории программирования, унижают С++ за плохую производительность, дефрагментируют память, взрывают таблицы символов шаблонами. выебонов гора. а потом начинается пиздеж о движках, и все их знания калибруются по ютуб-видосикам для 70 IQ глубинариев. и понимаешь, что этих производительность это черный ящик, который невозможно исследовать, графировать, масштабировать. эти люди в жизни ни один профайлер не открывали. максимум fps-счётчик в угол накодили. 200 фепесов в 2025 году вызывает громкий хлопок жоп, обвинения в тралинге, требования пруфать до посинения... это разработчики? это говно, а не разработчики. вот интересно, в своих вечных недопрототипах они хотя бы до настроек графики доползли? как игры этих людей работают на встройке, например? вот мои - работают. как ещё игра, которая оптимизирована до встроек, должна работать на хорошей видяхе? не нужно меня упрекать за простое человеческое желание видеть это ослиное ебало, которое не верит в 200 фпс
>>1062441 Мощно дристанул. >еблуш, на анриле 20 тысяч игр. на крайэнжине сколько? Это тут при чем? Обсуждаем форточку vs кцд. А то ведь если начать вспоминать про существование сралкера, вуконга и иже с ними то ты мощно вспетушишься что это не легитимно, ведь ты уважаешь только свыню и свою поделку. >судя по количеству жалоб на статтеры, фризы, краши Где? В треде который ты кинул около десятка комментов, из которых 3/4 отписалось что у них все заебись, судя по советам подергать ввод и настройки. >проигрыш крайэнжина по цифрам очевиден. и на каждый мой пример тебе придется наковырять тысячу контрпримеров Даже из ру обзорщиков пиздатый перфоманс 5 анрила не обосрал только ленивый, ты реально хочешь чтобы я накидал тебе эти видосы? >а ты сам-то им пользуешься, или уже просто забил на юнити в этой дискуссии и позвал старшего брата, который меня разъебёт? Я годотом пользуюсь и пилю 2д игрушку, я никого не звал потому что разьебывать нечего - пруфов нет а поциент упорно копротивляется реальности. >а потом начинается пиздеж о движках, и все их знания калибруются по ютуб-видосикам для 70 IQ глубинариев. Ну просто видно по ютуб видосикам как уринослоп мылит картинку таа, шейдеры пропердываются, движок профризивает даже на топовом железе. Делаются выводы. >зайдешь в тред, тут теоретики сидят, вапрасы обкашливают. надувают щёки, рассуждают о правильной архитектуре, Имхо - архитектура в инди важнее любой хуйни, даже движка. Потому что время производства экономит. >понимаешь, что этих производительность это черный ящик, который невозможно исследовать, графировать, масштабировать Не хочется гадать по буквам но по-моему пора оставлять заявку санитарам, че ты в производительности графировать собрался? И похоже я узнал тебя по твоим шизоидным высерам, это мы тогда тебя на компонентной архитектуре обоссали, и ты прибежал контранаступать >которое не верит в 200 фпс В 200 фпс в проекте с графикой уровня скайрима? Верю. В фотореализм и 200 фпс не верю совершенно. Даже палворлд не может выдать 200, хотя там графика пососнее некуда, куда там фотореализм или даже уровень киберпанка после двухлетней починки.
>>1062446 В том виде в котором это сделано в юнити - нет. Если брать физическую часть - нельзя как в юнити методом запечь статическую геометрию в один коллайдер и соответственно запекание света сработает только на те меш-инстансы, которые подчинены static body ноде. Потому как бы функциональность есть, но не полная.
>>1062447 Никак. Есть всего 1 прием, с которым надо быть осторожнее - это нода multimesh instance, которая позволяет делать ручной батчинг для обьектов имеющих одинаковый меш и материал. Есть еще окклюзия, как динамическая так и расставляемая руками, но на больших картах она пашет плохо. Для остального - только брать модули-террейны, где есть некоторый функционал для чанков, автолодов, стриминга и соответственно сам ландшафт.
>>1062441 >анриле 20 тысяч игр. на крайэнжине сколько? 20 без тысяч? Чел. Крутые дядьки из крупных корпораций и студий ржали в свое время над уриной и её куллингом клипающим, отдавая предпочтение реализации его же из крайенжина и изучения материалов которые тогда постили крайтеки как че они у себя реализовали и как. Много кто учился на их материалах, а не пердоликах уринальниках.
То что свинья натащила в свой двиг кучу технологий с которыми худобедно до сих пор справляется — не делает урину великим движком. И похуй сколько там игр, движок то — дерьмо, которое надо расчищать лопатой уже с коробки, чтобы что то нормальное вышло(как и любой двиг конечно).
Крайенжин не идеален и пиздец двиг, но технически он выполнен в разы лучше урины. Сравни как выглядит сралкер2 и KCD даже первая часть не говоря уже о второй.
Вот сралкер2 это идеальное лицо урины. Движок для всех и для никого, кроме артистов, чтобы рендерить картинки на артстейшн. Всё.
>>1062456 >Крайенжин не идеален и пиздец двиг Край как движок охуенный. Пиздец полный это редактор к нему. Что дровяной сад, что плач двигатель не имеют хорошего редактора. Но движок заебись. У урины редактор плюс-минус, сам по себе крайне неудобный, но много удобных фич. А вот плюс-минус хороший движок к этому редактору прикрутить забыли, прикрутили уринал.
Билд для вэба, работает только из сурсов java 11, куча ограничений и кастылей, баги в реализации бэкэнда. Ебанутая реализация аудио.
iOS - куча ограничений и костылей, непонятные ошибки которые хер отладишь при взаимодействии с obj c, только java 8. Работает на mobivm (robovm), технология на которую почти хуй положили с непонятным будущем. Отладки нет от слова совсем. Нельзя даже нормально игру запустить на реальном железе, только симулятор. На реальном железе, нужно билдить ипа и в ручную кидать.
Я ебал этот некрофреймворк, там только ведро и десктоп нормально работают.
У меня мультиплеер игра на нем сделана, вэб, андроид, айос, десктоп. Работает через websockets (вэб), TCP для всех остальных. REST API для всего остального, профиль настроить итд.
Удобно что все на java.
Вопрос Unity и Godot там тоже придётся изъебываться ради мультиплатформы? Godot там видел какой-то свой говно язык (хотя не знаю на сколько он говно на самом деле), он нормальный?
Нужен: вэб, айос и андроид. Куда лучше вкатится, знаний ноль про них. Выбираю для будущего проЭкта.
>>1062483 >Вопрос Unity и Godot там тоже придётся изъебываться ради мультиплатформы? Godot там видел какой-то свой говно язык (хотя не знаю на сколько он говно на самом деле), он нормальный? Мимо пилящий годот 3 с# веб + бэкенд с#. Скажем так - с вебсокетом с# (особенно некро с# 7.3 моно в годоте 3) дружит очень хуево, годот предоставляет свою кроссплатформенную реализацию вебсокета (в отличии от юнити), из минусов - эта падла клеит пакеты, что в виду отсутствия нормального коробочного вебсокет сервера с# (такого чтобы не включать асп/блазор) - вынуждает писать вебсокет <-> тсп прокси для бэкенда, которая будет расклеивать вебсокетные пакеты. В остальном - годот 3 с# в вебе отлично себя чувствует в 2д, каких-то серьезных неотлаживаемых проблем пока не встретил. В юнити есть ассет платный, который формирует нормальную с# вебсокет клиентсерверную поддержку (не проверял, но отзывы вроде норм). Так что с сетевой частью поебаться возможно придется, но жить можно. Годот 4 - для веба говноязык онли (пока что), надеемся и верим что libgodot введут в строй в 4.6, тогда скорее всего и появится годот 4 с# веб. Сам по себе говноязык терпимый, но если у тебя в голове стандарты производства приложения, архитектуры-паттерны - терпеть говноязык (еще и без try catch) - будет невыносимо.
>>1062483 Godot с мультиплеером делал для Windows, Linux, Web, Android. Если всё делать на стандартном GDScript, то никаких правок перед экспортом делать не нужно, всё работает из коробки. Windows и Linux экспорт в пару кликов, Web также, только ещё потом архив собрать, если под itch. У Android надо отдельно sdk накатить и ключи настроить, после этого так же всё моментально. iOS не собирал, но вроде как всё на том же уровне сложности.
Про GDScript: условно говоря это Python3 с нормальной типизацией, но более скромным набором синтаксиса и сахара. Учится быстро, скорость/оптимизация адекватная.
>>1062491 >в голове стандарты производства приложения, архитектуры-паттерны >без try catch А архитектор мамкин в курсе, что try-catch использовать для контрол флоу это как раз ебейший антипаттерн? А вне контрол флоу где он тебе всрался вообще?
>>1062518 >А вне контрол флоу где он тебе всрался вообще? Например там, где нужно поймать unwrap() и откатить изменения, чтобы не поломать весь интерент
>>1062520 >if err != nil это паттерн Да, дурачок, это паттерн, где ты используешь стандартные языковые конструкции чтобы менеджить defined стейт программы. Рантайм ошибки же предназначены для того, чтобы хендлить undefined стейт программы, где она не ебет, как ей дальше оперировать и просто падает. Единственная правильная реакция на рантайм ошибку(кроме краша) - это восстановить программу в известный стейт и начать работать оттуда. Но если ты после ошибки поднимаешь программу на том же самом месте и говоришь "все ок, я тебя наебал, это просто такая дебильная проверка на err != nil, давай дальше хуярим", то ты долбоеб и используешь языковые конструкции не по назначению.
>>1062536 >советский учебник по программированию А может лучше говна поесть? Или ты совмещаешь? >подобрать нормальные русские слова Зачем что-то подбирать, если можно использовать общепринятые стандартные термины, понятные любому образованному программисту, который ими пользуется каждый день? Чтобы необразованных колхозников типа тебя не обижать?
>>1062541 дело обстоит ровно наоборот, профессионалы употребляют общепринятые профессиональные термины
а нахватавшиеся по верхам любители сыплют словами из просмотренного вчера тиктока от протыка, судорожно пытаясь перевести что-то на ходу, но из-за отсутствия образования способны только в транслитерацию
>>1062518 >А архитектор мамкин в курсе, что try-catch использовать для контрол флоу это как раз ебейший антипаттерн? Полностью согласен, лучше проверять каждый чих на нули или err != nil, а если плохо проверил получать UB, которое ползет дальше по стеку и творит хуйню. Чем больше таких дебилов будет - тем больше у меня будет работы. Ну а еще, внимание - я могу не использовать try catch в релизе, просто проставив их в #if DEBUG. Охуеть, правда? Но обычно это лишнее, я как инди разраб который не обмазывается o(n) алгоритмами вряд ли когда либо забью цпу так, чтобы у меня трайкетчи стали ботлнеком.
>>1062568 Ой, а что случилось, чушка колхозная насерила себе в штаны и поняла в итоге, почему нормальные люди говорят "хендлер", и смеются с бесполезных шизотерминов уровня ОБРАБОТЧИК(хуев), которыми пользуются только ресентиментные необразованные макаки в своих загонах? Ну ничего страшного, захендлишь этот ситуейшен, беги вайп свою эсс.
>>1062565 Может. В следствие чего угодно, но в первую очередь вследствие гонки, вследствие какого-нибудь внешнего фактора, повлиявшего на состояние опрашиваемого обьекта, вследствие банальной ошибки при работе с ресурсами (после рекомпиляции зачистились выставленые в редакторе ресурсы). В конце концов вследствие неправильной работы какой-нибудь либы. По крайней мере я не хочу чтобы пользователь узнавал что у меня в рантайме игра падает полностью нахуй, гугл за anr ебет максимально страстно.
>>1062571 >Может. В следствие чего угодно Еще раз, чел, ошибка "в следствие чего угодно" ставит всю твою программу в undefined стейт, как ты ее собрался это хендлить своим трай-катчем? Правильное поведение программы в такой ситуации - это либо краш, либо полный ресет всего стейта на какой-то известный стартовый. Если ты это и делаешь, то проблемы нет, и речь не про этот кейс, а про "ожидаемые" рантайм ошибки(оксюморон), где ты используешь их как часть валидного контрол флоу, что является на 100% антипаттерном.
>>1062570 >читай учебники Открою секрет колхознику: все учебники в айти читаются и пишутся на английском, где так же будут хендлеры и стейты. На русском только кривые устаревшие в момент выхода переводы английских версий, нахуя их читать?
>>1062577 >поколение ЕГЭ Дружок мелкобуквенный, первым "поколеням егэ" уже давно за 30, так что хуй знает что ты тут высрал. Или ты реально 50-летний ебнутый лузер, не освоивший за все эти годы даже базовый английский для чтения учебников по айти, лол? Я-то думал ты просто ролевые игры тут устраиваешь, кивая на "салфетские учебники"(которые точно такое же перведенное с запада устаревшее в момент выпуска говно, 100 лет традиций, хули).
знание 3.5 иностранных слов никому не даёт индульгенции писать неграмотно на своём языке. английским я владею отлично, полагаю, что лучше тебя, ведь советская школа преподавания тоже уничтожена
>>1062586 >писать неграмотно на своём языке Но ведь я пишу на своем языке грамотнее, чем ты, потому что как минимум не забываю про заглавные буквы и прочие точки. Или ты про то, что я использую общепринятую терминологию, когда обсуждаю свою профессиональную область, а не выдумываю левые слова на ходу, лишь бы не на английском? Так это тоже часть грамотности. >советская школа преподавания тоже уничтожена Целая страна совков, которые 11 лет "учили" немецкий с английским, а сказать нихуя не могут. Ты я так понимаю один из них, потому что единственные люди, которые в рф и смежных странах реально знают английский - это не шизики с САЛФЕТСКИМ АБРАЗАВАНИЕМ, а те, кто всю жизнь сидели в интернетах на английском, играли в игры на английском, смотрели фильмы и сериалы на английском(и вкатывались в айти на английском). Если у тебя этого экспириенса не было, а было только салфетское образование, на которое ты киваешь, то я ставлю анус, что английский ты даже близко не знаешь, максимум бе-ме.
>>1062597 Эти все движки ваши - капиталистическая ебанина. Настоящий совкодрочер должен написать свой движок. И нет, опенсорц не избавляет от клейма капиталиста.
>>1062573 >Еще раз, чел, ошибка "в следствие чего угодно" ставит всю твою программу в undefined стейт, как ты ее собрался это хендлить своим трай-катчем? У меня мультипоточка, шансы очень маленькие, близкие к нулю, но всё же есть что что-то упадёт. Мне не нужно, чтобы сервер повис (или клиенты), если у меня по недосмотру где-то затесалась ошибка по гонке. Мне нужно, чтобы даже в случае ошибки, метод пукнул в лог трейсом и корректно вышел из блокировок, а остальная часть приложения продолжала работать. Да, возможно метод все же успел нанести некоторый ущерб, но обычно эти проблемы палятся еще в дебаге, а всякий периферийный функционал - может быть пропущен. >Правильное поведение программы в такой ситуации - это либо краш, либо полный ресет всего стейта на какой-то известный стартовый. Только если у тебя вагон микросервисов, чей стейт им не принадлежит (живет в бд), соответственно их смерть для конечного потребителя возможно даже не будет замечена. Если умрет игровой сервер - сессии игроков умрут вместе с ним, потому что стейт приложения принадлежит самому приложению. >где ты используешь их как часть валидного контрол флоу, что является на 100% антипаттерном. Такое кстати использую на клиентах, потому что могу (а гдсеры не могут, ахах), в основном в таймер-предикатах. Можно конечно сделать и лучше, но зачем если и так хорошо работает, вызов апишки годота все равно не переплюнуть. Но это увы специфика клиентов, чей стейт формируется на лету в хер пойми каком порядке, а упорядочивать - овчинка выделки не стоит.
Что такое профессиональный сленг не слышал? Хендлить, менеджить, и прочая хуйня это слова которые любой разраб знает. Их перевод на русский и нюансы перевода(как например с handle и hanlder или thread который перекочевал в поток, также как и stream и прочее) тоже известны большинству разрабов.
Но зачем тут вообще заморачиваться и тратить лищний контекст в башке на автоперевод, если с точки зрения когнитивной нагрузки проще использовать то слово которое будет и в коде написано?
Про английский в советском образовании орнул. Советское образование(позднее) вообще кусок дерьма ебаного, поколение егэ обоссыт салфецких дураков.
> на английском только инфоцыганский мусор, который устаревает в момент публикации OmegaLUL. На русском языке вообще нихуя нет. А книги кстати почти все дерьмо, этот формат устарел.
Количество issues в годоте - это не просто баги. Это отражают всю философию разработки движка, как полную хаков и не имеющую чистой архитектуры. Дело в том, что при таком подходе к разработке проблемы никогда не закончатся, а решение одной проблемы будет создавать 3 новых проблемы где-то в другом месте. Кодовая база годота - это раковая опухоль.
В нормально разрабатываемом движке просто неоткуда взяться такому числу багов.
Хак в коде - это когда фича интегрируется в код не сверху-вниз, через правильные слои абстракции, а находится место обычно в самом низу абстракции, и в этом месте "патчится" код так, чтобы реализовать новую фичу. Обычно через вставку флагов, if else и т.д. Со временем такая лапша из "патчей" растет, и распутать или переделать ее становится уже просто невозможно.
Если вы начнете делать игру на годоте, то я гарантирую, что через какое-то время вы обязательно напоретесь на баги, делающие дальнейшую разработку невозможной. Мало кто говорит об этом, а ведь это критически важный аспект при выборе движка. Посему можно заключить, что быть фанатом годота может только тот, кто ничего сам не нем не разрабатывает.
>>1062749 Вместо того, чтобы создать игровую компанию и делать игры на годоте, они решили открыть w4 и продавать лохам сервисы. Все что нужно знать о разработчиках годота. Я бы такой движок не выбирал, сами разработчики не верят в него.
>>1062749 Ишьюс это не только баги. Это и: предложения фич, обсуждение переработки существующих фич, регрессии, блоги пилящихся фич которые подготавливают к мерджу. Баги будет видно если фильтр на метки поставить bugs. >Как будто у разработчиков годота есть релизнутые игры. Сапожники без сапог. Главное что у движка есть игры. Каждый должен заниматься своим делом, движкописи - движкописить, игроделы - игроделить. Исключение - крайэнджин. Критикуешь - гони замену.
>>1062754 Ты можешь сделать то же самое, напиши порт на консоли и продавай, потеснишь w4. Это намного легче чем портировать собственное пихло на консоли, еще и бабла срубишь. Ждём от тебя решительных действий по уничтожению w4, короче.
>>1062757 >Каждый должен заниматься своим делом Как ты можешь разрабатывать движок, если ты знаешь требования? Как ты можешь знать, что нужно улучшить в редакторе, если ты сам им не пользуешься?
Если разработчик движка не делает игры на движке, то такой движок не может быть хорошим. Потому что в этом случае проблемы с движком - это чьи-то другие проблемы.
Какая у хуана мотивация решать твои проблемы с движком? А армия безыгорников с реддита на страже годота всегда заминусует любую критику и надонатит хуану полные карманы.
>>1062767 >Потому что в этом случае проблемы с движком - это чьи-то другие проблемы. Так работает весь опенсорс(да и не только опенсорс). Ты не можешь заставить автора чинить баги, если он не хочет их чинить а у тебя с ним нет никаких взаимообязывающих договоров. Гуглу вот недавно выкатили предьяву за шантаж авторов фосс публикациями уязвимостей без ожидания их починки в проде, при этом уважаемые джентельмены еще и оскорбились, нужели так бывает, неоплачиваемые разработчики оказываются могут не чинить баги, даже если вы их публикуете. Тут совершенно ничего нового, другое дело что к этому процессу подключилось много разработчиков которые используют годот в играх и сами чинят баги на платформах. >>1062764 Требования к функционалу формируются исходя из рынка игр - потому любой кто хочет заниматься созданием игр и видел эти самые игры - знает что требуется от движка. >>1062771 Мотивация простая - если годот не будет юзабелен - донаты закончатся. Они начались, когда годот стал юзабелен, они же и закончатся, когда годот станет не юзабелен как движок для разработки игр. Ну и хуана заодно легко возьмут в любую геймдев галеру, с таким то послужным списком. Сам факт обладания проектом уровня годот - это уже заявка на оплачиваемое место в любой компании.
>>1062774 >Ты не можешь заставить автора чинить баги, если он не хочет их чинить Именно поэтому большинтсво таких проектов без dog fooding'а являются нерабочим дерьмом. Как ты думаешь, почему blender выделяется из этой опен сурс помойки? Потому что в какой то момент они начали сами делать фильмы на blender, а потом им начали помогать и контрибутить 3D артисты, которые сами пользуются блендером. Поэтому то, что я написал >>1062754 является истинной. Разработчики годота предали сообщество и показали что не верят в успех разработки игр на их движке.
>Требования к функционалу формируются исходя из рынка игр Рынок годота - это реддит.
>если годот не будет юзабелен - донаты закончатся Я уже написал, что главный фанат годота - это безыгорник с реддита.
>>1062787 >Потому что в какой то момент они начали сами делать фильмы на blender Прям так-таки сами разработчики блендера сели, и начали вместо блендера пилить на блендере фильмы? Получается по той же аналогии 10 платных разрабов из w4 вместо управления проектом должны были сесть и пилить игры? И где бы был годот? Уверен, там же где все прочие движкописи, в небытии.
>>1062788 Думаешь совпадение, что единственный публичный движок на котором сами разработчики делали и делают игры - одновременно является самым популярным и востребованным (unreal engine)?
>>1062788 У тех, кто хотят делать игры и движки для них - получатся успешные игры и хорошие движки. У тех, кто не хочет ничего делать, получать донаты и зарабатывать на сервисах - получается годот.
>>1062790 >одновременно является самым популярным и востребованным (unreal engine) Настолько популярный и востребованный, что игроки обходят его стороной...
>>1062790 Самым популярным где? Советую обратить внимание на пикрил и немного подумать, какой же в первом пункте движок основной (не годот, но и не анрил). >>1062792 Вообще немного забавно как ты слез с темы foss и полез сравнивать коммерческий продукт (который буквально старше годота еще на 1 срок его существования, то есть в 2 раза) и личный проект аргентинского гдс каломеса. Блендер кстати тоже коммерческий продукт, который пилили за бабки, и только затем выкинули в фосс по причине банкротства. Вдаваться в дебри что блендер в том числе заметно старше годота, и что у него нет потребности собираться в веб и мобилки я не буду, оно того не стоит, но я думаю что у годота есть шансы догнать блендер, по крайней мере он заметно развился между 4.0 и 4.6. >>1062820 Пока что ограничился освещением, работает сносно.
>>1062837 А примеры не из мира коммерческих движков будут? Ну блендер +- окей, разрабы продукта который еще на момент своего выхода в фосс уже был неиронично юзабельным (в отличии от, годот стал сьедобен только в тройке), но тем не менее это не игра, а анимация. Соответственно нет проблемы фпс, нет проблемы производительного апи движка под скриптовый язык, нет проблемы мультиплатформы (в значительной степени). Вот что-то равнозначное. Дефолд к примеру. Что есть в активе - 2д норм, луа, маленький размер. А на шоукейсы без слёз не взглянешь. Может ты еще какой-то скрытый фосс гем знаешь, на котором можно увидеть графон на который ты так дрочишь и передовую поддержку от разработчиков, где нет 5к ишьюсов? Поделись знаниями, может я чего-то не знаю.
>>1062845 >А примеры не из мира коммерческих движков будут? Нет, конечно. Ведь только идиот будет тратить время на разработку программы, которая ему самому не нужна, для других (ну или скаммер, как хуан и ко).
Ты опять все спутал. Я не сравнивал движки, и тем более графику. Речь изначально была про количество issues, которые не напрямую связано с подходом к опен сурс разработке, когда разработчик сам не пользуется движком и никак не мотивирован его улучшать там, где это нужно настоящим пользователям, потому что он сам не является пользователем.
Думаешь хуан каждое утро просыпается с мыслью "ох, сейчас запущу емакс и буду весь день исправлять баги в годоте"? Мне почему то кажется, что нет. Если он что-то и делает сейчас, то абсолютный минимум. Для него годот это работа, и продуктивность у него как у типичного работника, которому пофиг на его работу. А если еще из этого уравнения убрать начальника, который тебя пинает под зад что-то делать, то получится типичный опен сурс проект, в которым всем на все похер.
>>1062848 Хуан делал игры еще на первом годоте, так что думаю какое-никакое понимание есть. >Ведь только идиот будет тратить время на разработку программы, которая ему самому не нужна Нормально ты так плюнул в харю всем исследователям мира, от биологов до физиков, которые занимаются исследованиями по грантам. Ну или решающим задачи тысячелетия. >Речь изначально была про количество issues А есть какое-то исследование, где количество ишьюс как-то коррелирует с качеством проекта? Я бы скорее тут взял аналогию из знакомого мне мира за которым я слежу - из мира ремонта компьютерной техники. Видосов про починку асусов в ютубе больше не столько потому что асус говно, а сколько потому, что его часто берут и соответственно чаще несут в ремонт. У какого-нибудь нибуз ezengine или stride ишьюсов в тыщи раз меньше, но это не значит что эти движки полностью отвечают пожеланиям пользователей движков в вакууме. >Я не сравнивал движки, и тем более графику Ну да, ты всего лишь привел пример того что коммерческий движок добился и противопоставил его достижения foss движку, чья основа не продукт работы команды профи с форой в 16 лет , а велосипедная поделка одного аргентинца, который даже сегодня не то чтобы тянет на второго кармака. Но даже не смотря на такую разницу в весовых категориях - я все еще не услышал фосс примера успешнее и функциональнее чем годот. >Думаешь хуан каждое утро просыпается с мыслью "ох, сейчас запущу емакс и буду весь день исправлять баги в годот" Да мне на самом деле абсолютно похуй чем он там занят, меня куда сильнее волнуют определенные фичи которыми занимаются вообще левые контрибы, и которых я жду больше любых стенсилов. Конкретно фичи от хуана уже штук 10 девлогов как отсутствуют, зато есть увеличивающееся других фич не от хуана, и это куда важнее.
>>1062851 Единственное, что исследует хуан - это пределы человеческой глупости.
Баги - это проблемы архитектуры. Когда разработчик большинство времени тратит на баги, то в его интересах будет устранить их причину и переделать архитектуру движка, вместо бексонечного исправления возникающих в разных местах багов. А хуану похоже все равно что у него в коде 5к+ багов, и их число с каждым днем только растет.
>привел пример того что коммерческий движок добился А десятки других коммерческих движков не добились. Думаешь лицензия движка - это какая-то магия. Уверен что unreal engine 3 разрабатывался с гораздо меньшими ресурсами, чем уже потратили на годот.
Единственное, что сейчас волнует хуана - это написать красивый блог пост для очередного "громкого" релиза. А то, что в движке 5к+ багов и он взрывается в руках от любого неосторожного использования - это никого из w4 не волнует.
>>1062857 >Баги - это проблемы архитектуры. Когда разработчик большинство времени тратит на баги, то в его интересах будет устранить их причину и переделать архитектуру движка, вместо бексонечного исправления возникающих в разных местах багов. А хуану похоже все равно что у него в коде 5к+ багов, и их число с каждым днем только растет. А если это проблемы не архитектуры годота, а архитектуры кривых дров или архитектуры очередного бага в оси? >А десятки других коммерческих движков не добились. Мне похуй на коммерческие. Покажите мне фосс двигло которое лучше и функциональнее годота и не имеет 5к баговых ишьюс (не все эти ишьюсы реальные баги или даже отдаленно похожи на обсуждение багов, но ты продолжаешь талдычить это число по непонятной причине, дурачок наверное), просто блять покажите. >Думаешь лицензия движка - это какая-то магия. Уверен что unreal engine 3 разрабатывался с гораздо меньшими ресурсами Жопу ставишь на свою уверенность? >>1062858 Хз, у меня ничего не взрывается. Видимо я не до конца петард и разучился бумкать. А так конечно любой софт можно довести до состояния взрывания, если писать код забив хуй на особенности софта под который код пишется. >>1062859 Кроме циклических ссылок ни одной архитектурной проблемы, обыкновенный багодром который есть везде
>>1062860 >обыкновенный багодром как они умудрились обосраться с куллингом на 20 году движка. я уже писал, такие проблемы - это не просто баги, а результат отсутствия архитектурной разработки, когда в одном месте чинится, в 3-х других ломается.
>Покажите мне фосс двигло как можно показать то, чего нет. я уже писал, что люди, которые что-то реально делают, не будут тратить время на "фосс", это удел либо идиотов, либо скамеров
единственный сценарий, при котором опен сурс движок имеет смысл, это когда разработчики делают игры на своем движке. но зачем в таком случае выкладывать движок в открытый доступ и разгребать чужие issues, тоже не ясно.
конкретно хуан просто ПОДНЯЛ БАБЛА на годоте. впарил нерабочий, забагованный кусок кода малолетним дебилам с большой мечтой сделать игру, и свалил в w4.
Открою секрет, смысла делать движок НЕТ. Но это всего лишь частное. Смысла делать игры НЕТ. Потребитель нищий, деньги на разработку дают только под кабальные условия продвижения woke мусора в мозги подрастающего поколения. Любую свободную, даже на 0.1% базовую игру МОМЕНТАЛЬНО деплатформят, блокируют счета и применяют санкции за wrongthink. Двиглодел мертв; игродел мертв. Всё.
>>1062863 >как они умудрились обосраться с куллингом на 20 году движка. я уже писал, такие проблемы - это не просто баги, а результат отсутствия архитектурной разработки, когда в одном месте чинится, в 3-х других ломается. Камера и куллинг неразрывно связаны, соответственно сломалось в одном месте. Бывает. >как можно показать то, чего нет. я уже писал, что люди, которые что-то реально делают, не будут тратить время на "фосс", это удел либо идиотов, либо скамеров Absolute durka. У тебя интернет работает на фосс технологиях. Ну и для меня вопрос фосс - принципиальный вопрос. >>1062864 Продолжаем игнорировать лучший но безигорный движок тысячелетия - юнити. >>1062865 Но поднял и поднял, напиши лучше и тоже подними, если тебя так триггерит эта тема. Мне так-то похуй, движок рабочий и саободный, только это меня и волнует. >>1062866 Ну вот это уже база, монетизиовать можно только то что разрешит пузатый дядя с пенсне и во фраке и это печально
>>1062879 Пусть получает, не осуждаю. Мне даже будет похуй если он официально эти бабки начнет спускать на кокаин и шлюх, потому что меня волнует только годот, который меня уже сейчас устраивает как пихло для моих проектов. Для всех проектов - нет, для моих - да.
>>1062870 >интернет работает на фосс технологиях И как это отменяет то, что опенс сурс разрабатывают идиоты? Ты путаешь причину и следствие. Корпорации используют бесплатные программы не потому, что нельзя создать альтернативы, а потому что зачем их создавать, если за тебя бесплатно работает идиот. Опен сурс это фактически движение техно-куколдизма. И консольную программку даже идиот сделает. Я имел ввиду пользовательские приложения. Там все гораздо сложнее, и без высокой квалификации и мотивации программу не сделать.
>триггерит эта тема Я раскрываю сущность этого явления "опен сурс", показываю доказательства десятком багов каждый день, а ты продолжаешь убеждать что у тебя все работает. У тебя все работает только в голове, потому что ты ничего не делаешь, как и 99% фанатов годота.
>>1062891 Ui и правда нехитрый, но это не значит что он не занял 2 недели и не требует от движка нормальной работы лэйаутов (чтобы они обновлялись корректно при увеличении содержимого, привет юнити). Еще есть - 2д освещение, ysort, маркеры выхода за пределы экрана удобные, инпутсистема, мультиплатформенный встроенный вебсокет, буду делать программно заполняемые тайлмапы для интерактивных случайных оформлений карт (функционал позволяет). 2д шейдеры щупал на предыдущем проекте, системы частиц пока не трогал. Костяк ss13 вполне можно собрать. Основная часть действительно неткод, я бы сказал - 98% вложенных усилий находятся внутри неткода и бизнеслогики, но кроме него - движок нормально отрабатывает свой кусок нагрузки. Еще как-то проводил тесты, потягет ли годот графику уровня пикрил в браузере - потянул на 60фпс без света и на 50фпс с рантайм светом на ноутбуке, где лагает фир3(10-20 фпс). И это всё еще годот 3, опенгл 2. Больше всего претензий к 3д физике, что буллет что встроенная, они говно.
С фанатиком бесполезно спорить. У него все всегда будет работать, особенно если программу не запускать никогда. Эти люди не мыслят рационально, они как преданные собаки на защите хозяина.
>>1062898 Ну я сижу в ру сообществе годота в дсе, там человек с ума сходит, обмазывает каждый визуальный чих шейдерами (стратегию кажется делает), частицы, куча открываемых винформоподобных окошек в игре, 4к портянки, gis карта земли с зонами и всё это на тройке, так что в тройке я +- уверен и в ее возможностях, ну а так посмотрим, я пока что исполнен оптимизма, ну и юзаю не 10-20, а где-то 40% 2д функционала (за бортом остались скелетные анимации - не нужны, нет навигации и звук пока еще не сделал).
У хуана были отнюдь не благовидные цели по спасению человечества от проприетарного софта, а банальное получение материальной выгоды. Фактически, такие забагованные скам-проекты как годот только еще больше цементируют позиции unity как безальтернативного движка, потому что: они никогда не будут доделаны до рабочего состояния; они своим существованиям душат любые альтернативные проекты, перетягивая все внимание сообщества на себя.
>>1062900 >не благовидные цели по спасению человечества от проприетарного софта, а банальное получение материальной выгоды Получение прибыли - это благовидная, хорошая и моральная цель. Или ты бьешь себя плеткой за грехи, когда зарплату получаешь?
>>1062903 Благовидные только для создателей годота. Я же как потенциальный пользователь движка получаю только негатив. Нерабочий, забагованный кусок говна, повсюду кричащих шизиков о том, какой превосходный движок годот, и кучу потенциально загубленных этим проектов, которые тихло умерли в безвестии.
>>1062915 Писал. P2P не интересно, хотелось написать свой, да и я хочу мобилки+браузер, так что мне только фотон. В целом мой код достаточно мобильный, я могу его за месяц легко подвязать его к чему-то такому если будет нужда, но свой сервер в разы интереснее.
>>1062929 Вся проблема в с#. Я хочу его в браузере. Сразу после релиза libgodot и web c# попробую вкатиться в 4, ну а пока терплю и пилю вот такое вот. А конкретно годот (а не юнити) мне нужен потому что у меня на работе некрокомп, где даже 2017 заведется со скрипом. От шарпа отказаться не могу (мой клиент/клиент-серверный фреймворк не отпустит), на пенсию по шизе не заработал чтобы сидеть дома, для геймдева я слишком бэкендщик и выдумщик архитектур, и вообще последние 2 года убил не на игры, а на изобретение собственной компонентной изкоробочно-многопоточной парадигмы с бизнеслогикой в транзакциях, не имеющей аналогов (неиронично), короче я шиз-исследователь с скромными требованиями к движкам потому что я в основном пока что делал себе мозги (а не игры), а игра и ее релиз это катарсис моей двухлетней многопоточной ебли
>>1062942 C# никогда не будет нормально в веб. Они даже на анроид не могут нормально портировать (AOT). Что ты привязался к этому вебу. Никому это не нужно.
>>1062949 >>1062951 Потому что я шиз, я не делаю то что мейнстримно или прибыльно, я делаю то что нравится. Хочу браузер потому что ненавижу когда существует какое-то идиотское ограничение которое не даст мне залить мое говно в браузер, сама подобная идея мне противна. Вот в ecs есть четкие ограничения - хочешь паралеллизм - дроби бизнеслогику на граф систем и компоненты флаги. А я не хочу так, потому что я больной и я вьебу 2 года но добьюсь (добился) своей цели, сделаю ecs многопоточным но оставлю ему удобство однопоточноных ecs реализаций. Пенсия по шизе - вопрос времени. >>1062951 Фреймворк кроссдвижковый (юнити-годот), когда пожелаю - перееду, но пока нет необходимости
>>1062954 так какая необходимость в браузере? лить коммерческое дерьмо каждые 2 недели необходимости нет, а для игры в которую никто не играет, можно и десктопный клиент делать
>>1062955 А тебя не смутило какую игру я вообще делаю? Это если что воскрешение давно умершей мобильной сессионки, на данный момент в ней 0% моего геймплея и графики, я просто воскрешаю мертвеца который сдох еще в 2017. Аудитория 1.5 землекопа, дай бог на альфу человек 15 наберется. Браузер нужен мне потому что я хочу. Всё. Больше незачем. Это не десктоп игра, думаю джойстик на пол экрана уже успел об этом сообщить, но я хочу чтобы в нее можно было зайти с десктопа и с телефона в браузере. Как говорится, релиз не для продажи.
>>1062955 Ну а вообще, я пилю свой фреймворк с прицелом ускорить высерание любых крупных и сложных по бизнеслогике игр, где каждый дебил сможет написать полностью многопоточную бизнеслогику следуя простейшим правилам, бизнес-план при этом околонулевой, просто хочется создать что-то красивое
>>1062958 А не говнодвижок не хочешь? Ты выбрал центральную ось своего игросуществования на основания каких-то незначительных хотелок. Если тебе нравится C# и ты просто хочешь в чем-то ковыряться, то какая разница на чем ее делать и на каких платформах. Сиди ковыряй свой C# в MonoGame, или делай свой движок. Все равно вероятность что ты ее доделаешь близка к нулю, а то, что в это будет кто-то играть в вебе - это вообще что-то из области статистической погрешности.
>>1062966 Хз скока пилили, жила она года 2+-, движок юнити >>1062964 >Если тебе нравится C# и ты просто хочешь в чем-то ковыряться, то какая разница на чем ее делать и на каких платформах. Ну а если взлетит? Проснется дух андертейла и снова куча школья будет залипать (как я когда-то)? Зачем выбирать заведомый кал, если можно выбрать кал поменьше. Нахуя мне моногейм (это не движок, а либа типа sdl, держу в курсе), если можно взять лучший с# фосс движок, и не делать там свое освещение, свой юи, свой тайлмап в конце концов. >делай свой движок. https://m.youtube.com/watch?v=WwBhjjgX2js&pp=0gcJCR4Bo7VqN5tD Я всегда стремлюсь делать реально уникальное, то чего не существовало и что превосходит существующие решения, а работа подключальщика либ таковой не является >Все равно вероятность что ты ее доделаешь близка к нулю, а то, что в это будет кто-то играть в вебе - это вообще что-то из области статистической погрешности. Игру в отдельности от фреймворка я делаю где-то с июля, уже есть рабочий стабильный мультиплеер и режимы. Шанс доведения до релиза высок, а вот что играть будет некому скорее всего да, но человек 10+- наберется точно, на тест хватит
>>1062980 У чуваков был самописный движок, хз. По крайней мере современные танки онлайн тот ноут разогреваясь как чайник тащит в 55 фпс, вот было любопытно узнать как себя чувствует годот в браузере а главное сопоставить с рыночными аналогами
>>1062859 А что делать людям с проприетарным софтом? Просто смириться с багой? Я помню у меня на .... была магическая херня. И я даже не понял это я тупой или лыжи сломались. Тут хотя бы у людей есть шанс загуглить проблему.
>>1062958 >я просто воскрешаю мертвеца который сдох еще в 2017. Аудитория 1.5 землекопа, Эта херня лет 7 была в топе по количеству сидов на рутрекере. Сначала я думал это какая-то детская популярная игра ала майнрафт новой эпохи, но потом я начал думать что это какой-то ботнет. Эта игра до сих пор в топ 5 по числу сидов.
>>1062961 >Ну а вообще, я пилю свой фреймворк с прицелом ускорить высерание любых крупных и сложных по бизнеслогике игр Когда 90-95% времени занимает рутина с графикой и звуком.
>>1062990 Вебасм это технология обеспечивающая работу с# в вебе >>1062993 Графика и звук не ускоряемы никак, кроме как качеством движка. А вот процесс написания кода для ассетфлипа ускоряем, особенно если ассетфлип сложный и имеет внутри себя гору зависимых от состояния приложения расчетов, которые стоит считать в тредах, а не в основном потоке игры, типа фактории или если захочешь сессионку где в рамках сессии может быть бесконечное нахуй количество игроков либо в противовес большой обьем игровых активностей. >>1062994 Всё так, фанатская сессионная поделка deadtale, делать клон андера это перебор
>>1062998 Мне нравится дотнет, но мне не очень нравится юнити. Почему ты не выбрал юнити? Там же в один клик портируется в вебгл и даже вроде вебгпу (что у годота будет не скоро)?
узнал у майка про эту мощную китайскую штуку https://www.fairygui.com/ работает в юнити, анриле и других движках (не в годоте) не знаю, зачем, но на всякий случай записал в блокнотик
>>1062998 >Графика и звук не ускоряемы никак, кроме как качеством движка. А вот процесс написания кода для ассетфлипа ускоряем Если ты немного по-исследуешь рынок мододелов, а так же истории успехов. Ты неожиданно придёшь к выводу - что успешный движок это каркас готовой игры, где требуется не очень много усилий и на который можно натянуть доту или дейзи или обеспечить бессмертии скайрима, фаллаута, римволда (который вообще выжил благодаря модам).
Хочешь продукт который войдет в историю? Возьми сделай узкий движок почти игру. Универсальный движок это жопа с ручкой, обреченное дно рынка. Киты индустрии никогда не впишутся в либу ноунейма, а вот миллион анонов готовы пилить вечерами "моды".
>>1062967 Мне кажется ты неправильно делаешь. Выбор движка - это фундамент, основа, которая влияет на всю будущую жизнь. Это не то, где допустимы компроммисы. Компромиссы можно делать на выборе платформы, но не на движке.
Перейти потом на другой движок будет сложно. И чем высокоуровневее движок, тем сложнее это будет сделать. Ты фактически связываешь себя с платформой годота на многие годы.
>>1063012 >>1063013 >Перейти потом на другой движок будет сложно Менюшечка в другом месте? Спрайтик на другой кнопке? А может быть не Евклидова геометрия?
Надежда на массовый опенсорс куда реалистичная, чем вера, что завтра тебя не опрокинет проприетарный софт. Были же случае когда кто-то где-то открыл проект дома и сканеры хрюнити сразу спалили и наказали. Или вдруг ты живешь не там где нужно? Или просто успешный менеджеры без премении остались. Вот пользуешься софтом больше года, пора уже и платить - норм решение.
>>1063006 Выше по треду писал - запускать юнити я могу разве что дома, а так моя обитель разработки - это комп на работе с компом из эры ддр3, да мне и в целом пока не нужен мощный движок
>>1063010 >Киты индустрии никогда не впишутся в либу ноунейма, Дело не в либе, дело в новой парадигме разработки. Мою модификацию ecs можно перетянуть на любой язык (даже на гдс, при желании и деньгах), но чтобы придумать как обойти фундаментальные ограничения ecs парадигмы и реализовать PoC я вьебал 2 года. Если релиз будет успешен - может даже статьи на некоторые ресурсы напишу.
>>1063025 это классическая проблема XY - вместо того, чтобы заменить компьютер, ты меняешь движок. заменить компьютер есть десятки способов, от купить свой до сломать и сказать так и было и требовать новый у начальства
к тому же LTS версия Unity там может работать сносно
>>1063032 >это классическая проблема XY - вместо того, чтобы заменить компьютер, ты меняешь движок. Мне похуй где писать, движок и даже игра не имеют значения
>>1063021 >У бизнеса есть обязательства, репутация. Индустрия буквально сидит пердит и ничего не делает десятки лет. Внутри пузырь раздулся настолько, что оно реально съедает себя изнутри и оно боится даже сокращать - потому что поломаешь то, что хоть как-то работает. (да, тут мув с лицензией был же из-за убыточности, пришлось даже крайнего найти и наказать, потому что пошатали то что шатать не стоило бы).
И только местный анон испугавшись "нового" игрока на рынке сидит воет в треде, где даже нет сторонников этого движка (с кем ты воюешь?). И только реальным челам насрать, потому что все и так бесплатно бери что хочешь.
Я вот сижу сейчас перестрелку юнитов делаю. Это тупо прототип идеи, но в годоте это просто удобнее и быстрее. Быстрее писать на полу-питоне в стиле динамикодресни, удобнее работает хотрелоад, да и в целом шустро собирается. Сам софт не тупит не пытается сканить и майнить ИИ на мне. Закончу идею может пересяду на что-то другое, но пока все гига удобно.
>>1063027 >Если релиз будет успешен Ты уже пишешь сюда, чтобы получить фидбэк на то, чтобы получить ощущения того, что ты не занимаешься фигней.
При том что пишешь узко-производительную систему на языке с ГЦ (хотя у шарпа/дотнета есть элемента оптимизации аллокации, но не думаю что ты их используешь).
>при желании и деньгах Это вообще главная проблема любой идеи. Никто не хочет работать много и дорого. Если твой проект не упрощает работу, которая еще и была кому-то нужна - то ты делаешь зря. Разрабатывать игру - весьма неблагодарное занятие, разрабатывать движок для игр умножает это все на порядок.
PS Я сейчас случайно открыл сайт с картами Героев, так вот на третью часть наклепали свыше 2850 карт (на другие по ~1к). И это при условиях что есть просто редактор. Только представь сколько энергии и энтузиазма зиждиться в этих фанбазах. Тысячи людей готовы клепать тебя бесплатно контент - дай им только достойную площадку для этого.
>>1063037 >Ты уже пишешь сюда, чтобы получить фидбэк на то, чтобы получить ощущения того, что ты не занимаешься фигней. Ваще я тут просто годот защищаю, и вообще мне нравится ораторствовать и подавлять позиции оппонентов, такая себе ментальная стратегия где тот кто лучше докажет верность своей позиции и неверность позиции оппонента - победит. Я на спорах с двачерами и не только отлично прокачал скилл аргументации любой позиции, а так же благодаря двачерам в процессе доказывания своей позиции придумал дополнительный и прикольный функционал для своего исследования, который в итоге реализовал. >При том что пишешь узко-производительную систему на языке с ГЦ (хотя у шарпа/дотнета есть элемента оптимизации аллокации, но не думаю что ты их используешь). Я пишу (написал) систему которая может масштабироваться пока не упрется в потолок производительности цпу по всем ядрам. Сама по себе, ее архитектура выстроена так чтобы масштабирование могло происходить потенциально бесконечно. Мне не нужны графы систем, не нужно управлять очередью выполнения систем, не нужны компоненты-носильщики данных между системами. Это многопоточный ecs который сохранил все преимущества в удобстве и скорости написания бизнеслогики однопоточных ecs, в такой конфигурации низкоуровневые оптимизации имеют смысл, но основная ставка - ставка на удобный, простой и безопасный многопоток, похожий на тот, который применяется в крудах, но куда быстрее в виду локальности блокировок. Я думаю будущее за этим, за по настоящему многопоточными приложениями без того гемора который есть сейчас. По большому счету к этой хуйне даже можно движок прикрутить и получить ее реальный перфоманс, но я пока таким заниматься не буду, лучше найму негров если ставка сыграет. >Если твой проект не упрощает работу, которая еще и была кому-то нужна - то ты делаешь зря. Многопоток без боли - голубая мечта многих, думаю что упрощает и очень сильно
>>1063040 >кто лучше докажет верность своей позиции и неверность позиции оппонента - победит
но ты победил только в своей голове, в реальности ты 2 года пилил какой-то переоценённый (тобою) кусок кода, ещё неизвестно, кому он будет нужен, возможно, что никому
годот или не годот тут роли не играет, сам же сказал
Секты обманывают людей давать им деньги во имя пришествия кого-то. Хуан обманывают людей давать ему деньги во имя пришествия годота. Почему одно распознается как преступление, а другое нет? В обоих случаях злоупотребление доверием.
>Секты обманывают людей давать им деньги во имя пришествия кого-то.
«Кто не со Мною, тот против Меня; и кто не собирает со Мною, тот расточает» — это слова из Евангелия от Матфея, сказанные Иисусом Христом. Эта фраза означает, что те, кто не поддерживает Его дело, находятся на противоположной стороне и, следовательно, действуют во вред тому, что Он пытается создать. Источник: Слова Иисуса Христа, записанные в Евангелии от Матфея 12:30.
>ты чего вылез из загона? «Царственное священство» — это библейский термин, используемый апостолом Петром в Первом послании (1 Пет. 2:9) для описания всех христиан как особого народа, имеющего доступ к Богу, участвующего в богослужениях и призванного служить Ему. Он подразумевает не только клир (священнослужителей), но и всех верующих, которые через веру и благодать освящены и имеют возможность обращаться к Богу как к Небесному Отцу.
>>1063067 А замена TOS задним числом тоже прописана в договоре? >>1063064 >но ты победил только в своей голове Не только в своей голове, но и в рамках появившевося PoC (который даже можно посмотреть), то есть победил в рабочем решении >в реальности.
>ты 2 года пилил какой-то переоценённый (тобою) кусок кода, ещё неизвестно, кому он будет нужен, возможно, что никому. Всякое может быть, изобретения часто умирали вместе с создателем потому что у создателя не хватило сил или времени довести свое изобретение до ширнармасс, по крайней мере этот кусок кода нужен мне, потому утверждение что оно никому не нужно неверно.
Сигналы в годоте кажутся спаггети кодом (особенно когда часть подключается через редактор, а часть через код). Понятно что для событий по другому никак, но я часто вижу организацию кода через создание собственных сигналов.
Делать через сигналы/ивенты практика на всех движках или только у годота?
Я нашел еще баг в гавнотьке. Если выделять узлы с зажатым shift сначала вниз, потом вверх, они неправильно выделяются, первое выделение вниз не сбрасывается.
>>1063058 Для ребенка, который не разбирается в разработке софта ты слишком голословен. Даже уязвимости имеют кумулятивный рост, а их по природе меньше обычных ошибок.
А вот когда у тя тысячи ошибок и они спрятаны за проприетарным софтом или внутренней цензуре, вот это больше напоминает мошенничество.
>>1063092 >Сигналы в годоте кажутся спаггети кодом (особенно когда часть подключается через редактор, а часть через код). Тебе не кажется, это реально спагетти-код >Делать через сигналы/ивенты практика на всех движках или только у годота? В урине тоже любят сигналы, так что не только. В целом сигналы это терпимо, но хуево
>>1063099 Причем здесь найденные уязвимости и конкретные баги в одной гавнотьке? >когда у тя тысячи ошибок и они спрятаны за проприетарным софтом В "проприетарном софте" ошибки исправляются, потому что разработчики несут за это ответственность.
>>1063125 >- синглтон - антипаттерн Деды вопили, молодняк не понимал и повторял. На самом деле народ продвигал DI. Вот только неожиданно там тоже синглетоны и глобальные состояния, но зато все это можно было смело эксемелькой крутить и вертеть без хардкора, а еще деды переоткрыли чистые функции (только в объектах, через IoC).
Новое поколение на микросервисах вообще не понимает в чем беда то, но повторяют, потому что все повторяют.
>- трай/кэтч - антипаттерн Подрабатывать руками обработчиком ошибок та еще радость. Эксепшены хоть покажут что ты говноед и остановят, а в случае говно языков просто втихую данные покрашит и узнаешь только через месяц. Вот недавно событие было unwrap покрашили данные и положили пол инета. Но раст хотя бы напрягает, в го же можно вообще забыть проверить если ошибка одна в ответе (как с перебором SQL запроса).
>- сигналы - антипаттерн Ивенты норм когда они ивенты. Строить всю кодовую базу на сигналах - когда можно просто дернуть по зависимости - это только для одаренных. Игра это монолит, успокойтесь уже.
>>1063148 > Деды вопили, молодняк не понимал и повторял. На самом деле народ продвигал DI. Вот только неожиданно там тоже синглетоны и глобальные состояния Там брзнкс логика не в статике.
Синглтон обычно понимается как паттерн с которым у нас полусаетсч объект с глобальным статичным доступом.
>>1063148 DI-шизик, ты доебал уже. Та хуйня, про которую ты говоришь(монстроузный DI через инжекторы-контейнеры и прочую залупу, пошедший из джавы) - это в 99% случаев ебейший оверинжинирнг, который нахуй не нужен и за который нужно нещадно пиздить по рукам при первом же упоминании, не то что использовании. В любом ООП языке у тебя уже есть встроенный "DI", ака возможность не прилинковываться статично к имплементации, а зависеть от интерфейсов: пользуйся блять. Нет, не хочу, хочу жрать говно и лезть в контейнер на каждый пук чтобы достать один и тот же объект, у которого в жизни не будет альтернативной имплементации. Съеби нахуй, будь добр.
>>1063157 Забавно, я не тот анон, но да я с бэкенда.
В геймдеве до тырпрайза усложнять не надо (как и дробить все до микросервисы с шинами и кастоными ивентами), но IoC масхев, потому что без тестов все критично плохо. Синглетоны тоже очень плохо дружат с в юнит тестами, ибо глобальное состояние, которые еще и тестах магию устраивают (ну реально сейчас проходят, а потом раз не проходят - лол).
Я на самом деле хз как в геймдеве с юнит тестами (я тут недавно). Но без тестов (не обязательно юнит) в разработке даже я кабан с 15 летнем стажем сру под себя.
А еще сегодня работая с GDScript, я понял что динамикодресня тормозит разработку. Поссал в рот всем тем, кто голословно говорил что прототипы на питоне делать быстрее. А еще видели тернарный оператор там? Больные ублюдки
>>1063170 но это же просто как запись простым английским, чего тут ломать да и по-русски порядок слов такой же > результат равно "пасс" если очки больше 60 иначе "фейл"
>>1063157 >В любом ООП языке у тебя уже есть встроенный "DI", ака возможность не прилинковываться статично к имплементации, DI это не только Dependency Inversion из SOLID Это еще Dependency Injection Это тоже важно и удобно. Без IoC контейнера лапша выходит ВСЕГДА при мало мальском росте проекта.
>>1063170 иначе без дополнительного кейворда никак не получится: if score > 60 then "Pass" else "Fail" гвидону неохота было серить в граммарь новым токеном для одного тернарника
>>1063192 Назвать присвоение как ровно, это как назвать поезд уткой. Какая разница о чем ты в тот момент думал, какие контексты имел ввиду, если ты насрал в штаны?
Если вам не нравится какой-то движок - попробуйте запустить блендер. После него и годот, и уе, и юнити покажутся верхом технологического прогресса, с самым продуманным юзер интерфейсом на свете, просто вершиной программного обеспечения.
>>1063216 >сейчас аж пятая версия вышла Она крашится каждые 3 секунды, так что скачал 4.2, но это, по сути, кал. В зебре интерфейс более приятный, чем в блендере. А так не должно быть, если ты не с альфа центавры, для землян зебровский интерфейс должен быть загадкой. Если твой интерфейс хуже зебры - то ты серьёзно обосрался. Тормоза, отвратительный интерфейс, идиотический 3д курсор, который херит всю навигацию, ещё тормоза, ошибки в питоне. И такое говнище люди жрут просто потому что бесплатно.
>>1063218 ну так сложилось исторически что у меня крашился именно макс инопланетным софтом показалась майя а блендер работал, поэтому я им уже 20 лет пользуюсь (время от времени, я не моделер)
>>1063209 Забавно, в каждой хайповой технологии, в каждом чате/треде. Всегда найдется один подросток, который с пеной у рта "воюет" с технологией.
Я лично знаю историю и персонажа, когда юное очарование посрался с кем-то в чате (причем в полумертвом комьюнити) и потом он возненавидел язык программирования и везде так же воевал с ним.
>>1063218 Так проблема у тебя в синдроме утенка после зебры твоей. Тоже не заметил проблем в блендере, кроме того что все 3Д редакторы для меня как кабина Боинга.
>>1063220 у меня тоже было так, я пользовался годотом и сидел в годот-треде, жаловался на баги и чихвостил хуана
а году в 2017-2018 в /gd пришёл вахтёр-фанбой сектант и начал репортить все сообщения кроме сектантских, а мод ему поддакивал и удалял и банил всё, что ему не по душе
поэтому я годотом не пользовался лет 7-8, т.к. обсуждать этот кусок кала без ругани невозможно
>>1063225 нет, это другой типаж. нитакуся-чистоплюй который приходит в гараж к михалычам, которые пьют водку и ругаются матом, пока копаются в своей ласточке. и нитакуся начинает стучать участковому, мол там нехорошие люди делают нехорошие вещи. проще говоря - крыса
>>1063224 >Компьютеры - от лукавого Я вчера узнал что жесткие диски стали антипатерном. И ОЗУ в 8 раз стала антипатерном. 15 лет разводили скамом с блокчейном, теперь ИИ вообще на все железо. Так и к мейнфреймам вернемся. Будем за подписку играть через телефон (или смотреть как другие играют).
>>1063228 это ещё не начали взрывать линии производства литографов. и инженерам инвидиа машины не минируют. я полагаю что массовое производство компьютерной техники в принципе будет уничтожено в ближайшие годы
>>1063219 Макс жрёт всю память, что у тебя есть. Но крашится реже блендера, за последний час он у меня раз пять уже вылетел. А я даже не моделил ничего. Просто пытался привинтить к нему генерацию аи-текстур, чтобы проще жилось. Но, видимо, всё, что связано с блендером - максимально далеко от "проще" и больше всего мешает как раз 3д курсор, потому что вместо позиции выделения я получаю в скриптах позицию курсора, которая херит всё, что можно. А потом это дерьмо крашится, ничего не сохранятся, даже настройки программы и всё по-новой.
>>1063221 Зебра в качестве примера. Её я тоже пробовал, там интерфейс инопланетный, но хотя бы не дерьмо.
>>1063228 >или смотреть как другие играют С такими охуенными ценами на видюхи ютуб-прохождения уже давно стали основным способом гейминга для многих (и меня в том числе)
>>1063239 У меня бы всё остальное отъебнуло гораздо раньше. Память в порядке.
>>1063254 В том, что происходит, 99% работы происходит вне блендера. Блендер рендерит только карты глубины и отправляет их в софт, который уже занимается работой. Там нечему тормозить и нечему крашить блендер. Он сам по себе падает, увы.
>>1063285 да, если ты объединил ассеты с бинарником в один файл. Вот я в своем топ движке на sdl3 ассеты в массиве байт храню и антивирусы не ругаются. Они мало занимают, поэтому помещаются на изи в оперативку. Топ, да?
>>1063287 >Топ, да? Нет. С точки зрения игрока если игра мало весит, то она ничего не стоит. Добра должно быть много. Если ты не довесил байтов, значит не постарался на славу, а просто тяп ляп игру смастерил из мусора или вообще хочешь пользователя обмануть, как торгаш на рынке недовешиваешь товара..
>>1063355 >Можно смело игнорить Ты это пользователям скажи. Им похуй что это антивирус попова из болгеноса в конце списка. Раз антивирь ругается, значит он работает. А ты злой хакер.
>>1063373 >история переключения файлов Пипец, в Godot есть и такое? 6 лет пользуюсь им...
>>1063382 >пользователям На вирустотал только шизы с манией преследования ходят, которым вечно мерещится, что за ними кто-то подглядывает через закленную веб-камеру.
>>1063392 Пятая версия крашилась и без скриптов, 4.2 тормозит без них так же, как и с ними. А ещё периодически ломается FOV камер, хотя скрипты его вообще не трогают. Просто при размещении N камер подряд - на определенной сломается весь FOV на всех камерах. Так что пытаться задефать это убожество - дохлый номер. Если поискать slow в их 7к ишьюсов, то получишь 560 результатов. Если lag - 148. Казалось бы, весь софт имеет баги, наверняка это какие-то минорные, которые особо ни на что не влияют >Blender 5.0 crashing upon adding bone to armature >Blender crashes when opening a Blend file from within the Windows Explorer А оказывается, что не минорные.
>>1063411 >Просто при размещении N камер подряд - на определенной сломается весь FOV на всех камерах. каким образом? шиз, ты бредишь. или говори сколько камер создать, я создам, запишу видос. но мы оба знаем, что ничего не сломается. сломана твоя васянская хуита, и ты продолжаешь это отрицать, сваливая вину на сам блендер
>>1063413 Все мы знаем, что в какой-то момент сломается. Я расставлял камеры через bpy.ops.object.add_cameras(center_type='view center') и это их ломает. Не какие-то "васянские" скрипты, а такие вот, примитивные. Ломается не сразу, но мне нужно было расставлять камеры, удалять и расставлять заново. Это всегда ломает камеры через какое-то время, так что я перезапускаю сцену. В этом суть - хуже блендера софта нет. После него даже самый кривой движок будет восприниматься, как пик инжиниринга.
>>1063416 >зачем ты это делал в чистом блендере Ты идиот, я уже выше писал, зачем мне камеры. Не пытайся здесь скрючить из себя дегенерата и сделать вид, что чего-то не понимаешь.
>>1063384 >На вирустотал только шизы с манией преследования ходят, которым вечно мерещится, что за ними кто-то подглядывает через закленную веб-камеру.
Не Запускать экзешник без подписи это вообще основа компьютерной грамотности.
>>1063421 не пытайся соскочить пидорас, я тебя до конца додавлю
> давай репродуцируемый пример, как сломать FOV, добавляя камеры через bpy.ops.object.add_cameras(center_type='view center') > и что это вообще за функция лол. можно ссылочку на апи? ты же её не выдумал?
В общем, такое соотношение открытого к закрытому для опенсорса (с каким-то гуи редактором) это норма. А еще это говорит что годот очень популярен.
Даже у языка го, который нехера не развивается лет 15 соотношение 1:6 (Open 9 272 Closed 60 040), что просто должен быть мерилом минимума. Только у блендера и вскода выход за среднею, тут скорее всего явно манипуляция какая-то с ишью (или более жесткая модерация).
В ИТ так устроенно - не важно сколько у тебя сейчас капитал кода собранно, важно сколько сейчас стартует новых проектов, которые станут капиталом кода в будущем. В общем, годот весьма перспективная технология, судя по масштабам, никаких проблем в соотношении нет. Но для такой техи надо уже больше фуллтайм разработчиков.
>>1063415 Тут несколько проблем У тебя крашит или диск или память (но диск чексумит, а вот память творит магию). Это вероятность 1-5% Либо у тебя проблемы с головой и когнитивное искажение, чаще это 95-99% проблем в софте. К сожаление мемтест не помогает с когнитивным искажением у людей.
Господа технически одаренные люди и мамкины специалисты. Что можете сказать про Defold?
Интересует 2D (на PC) где будет овер много поиска пути, тайтлов и соответственно долбежка в циклы (в том числе частый проходы по сотне тысяч тайтлов) и прочее радости сложной реалтайм стратегии (в 2D).
Пробовал найти что-то популярное и тяжелое на движке, но чаще попадаются какие-то аля флеш игры. Мнение? Подводные? Истории успеха?
>>1063424 Идиот, если ты продолжаешь давить свой тупостью себя же, это только доказывает факт того, что ты идиот.
>>1063427 Были бы проблемы с памятью - отвалилось бы то, что занимает 90% памяти, а не блендер, который жрёт гораздо меньше. Но я прогонял тесты, это не память. >Либо у тебя проблемы с головой и когнитивное искажение Всё возможно, но впечатления от блендера сугубо негативные, буквально худший софт на свете. И плевать даже на вылеты или баги. Везде они есть. Но вот его пососная система с 3д курсором это уже всё.
>>1063432 > Интересует 2D (на PC) где будет овер много поиска пути, тайтлов и соответственно долбежка в циклы (в том числе частый проходы по сотне тысяч тайтлов) Юнити с дотсом / свой движок на С++
>>1063437 >Были бы проблемы с памятью - отвалилось бы то, что занимает 90% памяти, а не блендер, Сразу видно ламера, ты видел схематическое представлением памяти (как заполненный стакан с водой) и теперь у тебя представление что физически память равномерно распределяется по всему объему.
>>1063439 >Юнити с дотсом Редком об этом слышу, насколько это жизнеспособная система разработки? Ну просто очень часто в ИТ индустрии есть что-то на бумаге для галочки, но на деле это адок. Тут все норм?
>>1063447 Не тупи. Чисто статистически у чего выше вероятность попасть в битый байт - у того, что занимает 90% объёма или того, что занимает 5%? И здесь не важно как именно распределено заполнение.
>>1063450 Пациент скорее жив, чём мёртв. Но работать с ним будет неприятно.
>>1063450 >Редком об этом слышу, насколько это жизнеспособная система разработки? В одно ебало - нежизнеспособна. На дотс нужна команда и обязательно компетенция. За обычное написание кода в стиле ооп - забудь. Бизнеслогика растаскивается на десятки систем (а системам нужна правильная очередность, ака граф систсем), на которые нужны тесты либо правильная модульность, но в том или ином случае это совершенно себя не оправдывает. Много поисков путей - такие алгоритмы любят когда есть единый мир, где видны все обьекты и в рамках этого мира ведутся расчеты, то есть вместо готового тебе придется писать свой астар в версии ecs. Не слушай ecs-о шизиков, если в твоей игре не будет 100к юнитов единовременно как в каком нибудь тотал вар - тебе ecs не нужен (даже если будут - все равно не нужен), просто делай игру как нормальные люди. Говорю как ecs шизик.
>>1063459 >а если в каждой итерации обращаешься к API движка 10 тысяч раз в секунду - будут тормоза Игровые объекты в цене не считаются API движка? Ну типа что значит обращаться к движку, тебе же надо двигать, вращать, физика итд, как не обращаться к АПИ? Такая проблема только у Defold?
У годота много хейторов, легко понять подводные камни, тут же просто чет говорят - все плохо, не надо, не трогай итд. Можно конкретно что-то? Типа у него проблемы с физикой, или мало либ/решений, или там медленный рантайм или еще что-то?
>>1063475 >без разницы, время всё равно будет съедаться вызовом из твоего "вменяемого" языка в низкоуровневые библиотеки Оно будет сьедаться что так что эдак (что луа что гдс что шарп), но можно некоторыми костылями отвязаться от платформенного апи и тот же астар считать исключительно средствами шарпа, а в движковые обьекты загонять результат. И тут уже и луа и гдс далеко позади.
>>1063477 >Игровые объекты в цене не считаются API движка? Ну типа что значит обращаться к движку, тебе же надо двигать, вращать, физика итд, как не обращаться к АПИ? считаются если ты будешь десятки-сотни тысяч объектов в кадр ворочать с помощью lua, то, скорей всего, будет тормозить возьми да сделай синтетический тест
>>1063465 Да, вот что-то такое я и хотел услышать, зная проблемы дата-ориентированной разработке вне игр. Спасибо. Возьму на вооружение, но как крайний момент, когда мозгов на оптимизацию не будет хватать.
>>1063437 >Идиот, если ты продолжаешь давить свой тупостью себя же, это только доказывает факт того, что ты идиот.
понятно, клован решил тянуть время. максимально стандартное поведение даванутой скотины
либо блендер тормозил в твоём воображении, когда ты создавал камеры, вызывая в нём воображаемую функцию, которую сам выдумал (точнее её тебе нагалюнила нейросетка, когда ты побежал спрашивать её, чем тебе можно мне ответить и не ударить в грязь лицом) либо ты всё-таки ковырял не ванильный блендер, а свой корявый плагин с гитхуба, который, как сам признался, поставил с целью генерировать текстурки нейроночками. но так как твой нищий комп нейронки не тянет и пердит свопом на диск со 100% жора VRAM, ты решил что это блендер тормозит
>>1063479 В теории какая разница чем АПИ дергать? У динамикодресни просто минус что есть некий общий тип, на обработку которого уходит некоторые ресурсы и гонять такой тип в цикле число-дробилке - плохо. Но в тоже время не факт что числовой типа шарпа, это будет реально числовой тип в нативном коде (то есть, не будет какая-то конвертация из типа заглушки в тип С++). Я конечно не силен в строение движка. Но это не выглядет проблема, теже жарпы или расты для движка будут теми же скриптами и будет накладная работа.
А вот удобство хотрелоад недооценено. Ладно попробую дефолд, напугали но не переубедили. Мне сказали пока не нюхать годот, потому что у него экзотическая организация и это может повлять на синдром утенка в будущем (как люди учившиеся на питоне или го, потом не могут в нормальные языки)
>>1063482 Идиот, ты по каждому пункту обосрался. Нейронки у меня летают - хотя бы потому, что под них есть вторая видеокарта. Так что прекращай позориться, идиот.
>>1063485 >Но в тоже время не факт что числовой типа шарпа, это будет реально числовой тип в нативном коде (то есть, не будет какая-то конвертация из типа заглушки в тип С++). Факт. Значимый тип всегда занимает фиксированный обьем памяти, не наследуется и никуда не конвертируется. А поскольку моно и дотнет компилируются jit компиляцией - скорость при операциях со значимыми типами как у плюсов. А еще можно включить некоторые оптимизации, типа simd и инлайнинга и ускорить их еще значительнее. >Мне сказали пока не нюхать годот, потому что у него экзотическая организация К годотовским ресурсам можно привыкнуть, потому что они охуительные. В остальном, не смотря на некоторую убогость ux - ничего особенно экзотического, говорю как беженец с юнити. Из минусов - так себе работа с нарезкой спрайтов в спрайтатласах, это реально пиздец неудобно, в идеале - нужно очень красиво сделать спрайтшит чтобы нарезать спрайты тупо по сетке автоматом tool скриптом, потому что ручное создание и нарезка спрайта на atlastexture совершенно уебищна.
>>1063486 попущенка, ты забыла к своему посту приложить ссылку на функцию bpy.ops.object.add_cameras(center_type='view center') о которой говорила выше, и которая по твоим словам ломает блендер
>>1063489 мань, где ссылочка на эту функцию в bpy? что-то я не вижу её в апи блендера? ты уверен что не юзал свой васянский кал который твой нищий комп не тянет, а пользовался стандартными функция блендера? ты действительно в этом уверен? потому что я не могу найти этой функции в апи блендера
>>1063487 >А поскольку моно и дотнет компилируются jit компиляцией Я как бы не знаю как там устроенное. Но каким местом тут jit будет работать? Это штука работает во время исполнения, да еще в среде дотнета. Ты видимо с AoT спутал? Мало того что в юнити моно, так там еще какое-то свое моно вроде, есть там jit или просто код тупо в плюсы конвертится?
Единственное общее это синтаксис старого шарпа. Там сейчас разница между реальным последним дотнетом значительна.
Вроде в годоте настоящий дотнет. Если defold не зайдет. Я набью руку в GDScript и перейду на шарпы (меня аж трясет от GDScript и от местного редактора, не тем они занимаются, лучше бы сфокусировались на одном типизированном языке (любом) с плагином к vscode ).
нейродебильное уёбище, как оправдываться будешь? тебя тыкнуть наглой мордой или сам найдешь где твой бесскрипт создает дефолтную камеру с дефолтной линзой? хуесос
>>1063497 >Я как бы не знаю как там устроенное. Но каким местом тут jit будет работать? Это штука работает во время исполнения, да еще в среде дотнета. Непосредственным. Прям во время старта приложения - запускается рантайм дотнета/моно, который компилирует il в платформенный бинарь и выполняет. Потому у многих языков выполняющихся jitом долгий старт, который фиксит аот. >Мало того что в юнити моно, так там еще какое-то свое моно вроде, есть там jit или просто код тупо в плюсы конвертится? Форк моно который апнулся до c# 9 или 10. Там тоже jit, либо включаешь опцию il2cpp и il в итоге хуярится в плюсы и компилируется. >Вроде в годоте настоящий дотнет. В годот 4 с возможностью собирать аот. В годот 3 старый моно с# 7.3. проблема в том что четверка багованая (одно починили, другое сломали, третье прикрутили что сломало четвертое) и раньше чем она выползет в лтс - трогать на свой страх и риск (+ нет с# веба). Тройка - гораздо более стабильная, имеет веб с# и поддерживает более старые аппараты, заодно имея поддержку свежайших.
>>1063505 Не думаю что я в своей 2д перделки доберусь до багов. Работал пару дней, вроде норм.
Редактор ппц быстро запускается, надо может только какой-то автосейв написать. В программирование настолько все привязано к гиту что я уже отвык руками сейвить документы, это и от краша поможет (я, правда, еще не один не поймал)
Defold вроде тоже ничего, как же я не хотел попадать в этот поток безумия с выбором инструмента и вот я снова тут
>>1063497 >трясет от GDScript и от местного редактора, не тем они занимаются Такое в каждом движке было. В юнити было что-то вроде яваскрипта, был UnrealScript в UE. Всё постепенно поотмирало. Так что если экстраполировать, то гдскрипт ждёт та же участь. Хотя "набить руку на GDScript и перейти на шарпы" звучит достаточно сомнительно, лучше сразу начинать с того, чем планируешь заниматься.
>>1063490 Ты просто клинический идиот с мёртвым мозгом.
>>1063511 >лучше сразу начинать с того, чем планируешь заниматься. Все советы, примеры и прочая чепуха на ГовноGDScript. Как-только набью руку в API мне будет уже все равно, хоть javascript (уж лучше он чем питон-лайк, если, конечно, допускать динамикодресню в код вообще). Сейчас, вероятно, еще от lua поплююсь.
Редактор слишком простой, чисто для галочки. Чтобы изменять шрифт нужно прописать свойство через css (ну серьезно?) Или у меня что-то сломалось или хз, но было мелко и не все фиксится css (сейчас бы кривую javaFX юзать).
Идея с добавления изображений через атласы избыточна, лишний дрочь перекладываемый на разработчика, особенно когда атласы это область графического редактора и ты наоборот атласы должен разбирать в движке, а не делать их руками (добавил фон, он мне из 1к высрал 8К текстуру, ппц).
Lua - сомнительно, но окей.
В общем, мы часто воспринимает движок по редактору и когда душа к редактору не лежит, все кажется фиговым. Для простого редактора - нужен уже какой-то бэкграунд в разработке, а если есть бэкграунд, то нафиг тебе вообще все это.
Говорят про обратную совместимость, если это так, то это большой плюс для многолетних проектов. Но опять же у тебя ничего и нет, либа поверх подобия редактора.
>>1063550 Лол, загрузчик с яндекса. Ну а вообще шоукейс смешноват, лоуполи с отвратительным светом и совершенно неоправдываемая плашка ecs, где миллионы обьектов?
https://github.com/godotengine/godot/issues/113623 Если изменить настройки редактора, то он зависнет. Это ожидаемо с точки зрения годоти. А вот что для годоти показалось неожиданным это то, что закрытие окна настроек закрывает и редактор.
вот почему нужно создавать свой движок. типичный способ создания карты теней - это "обернуть" пирамиду камеры в AABB, повернутый в сторону направления света. можно видеть, что для top-down камеры это приводит к тому, что картинка сильно "сдвинута" в правый верхный угол текстуры, и большинство текстуры попросту не используется. получается очень неэффективная карта теней.
>>1063640 нельзя сделать хорошую игру без движка. надо просто делать движок и забавные вещи на нем, из которых сама собой выходит игра. только так и рождаются интересные идеи. а если пытаться натужно придумать "интересную" идею на unity, то как правило ничего не выходит.
>>1063553 он не просто выглядит как gui на qt, у него интерфейс идентичный с nau engine и даже сайт идентичный по стилю, сделанный на том же кривом фреймворке с горизонтальным скроллом
авторы и есть два студента из ВШЭ
>>1063578 ну так скачай движок и сделай крутой пример
>>1063641 все движки более-менее одинаковы, двигают модельки вводом с клавиатуры или мыши юнити позволяет делать это максимально эффективно в плане трудозатрат
>>1063639 всем плевать какая там карта теней, это выглядит хуже слопа с яндекс-игр
>>1063641 >надо просто делать движок и забавные вещи на нем, из которых сама собой выходит игра лол блядь, так и скажи, что у тебя нет плана, идеи и ты страдаешь хуетой - просто признай это ради себя
включая флажок "сделать тени" в unity не все понимают, что эти автоматические тени в 2 раза хуже. и это касается всех аспектов движка. реальность в том, что не существует одновременно универсальных и оптимальных алгоритмов.
>Мы делаем новую систему анимации >Лучше, выше, сильнее, быстрее @ >In case you were looking for information on the new animation system and world-building workflows: work on them has been paused Cука, одно и то же каждый раз.
>>1063673 Советую посмотреть на бюджет и количество человекочасов, всегда рофлировал с тех кто пытается подражать ааа студиям с десятками сеньоров суммарно получающих зп в год больше чем индюк из снг заработает за всю свою жизнь. Ну я не знаю, засунь боевку и бизнеслогику с анимациями нпс в шейдер, как это делают убейсофт в асасинах, ведь делают же, пеофоманс высокий.
>>1063641 Интересные идеи рождаются не из повторения по гайдам техник рендеринга, которые уже давно придуманы, а из прототипирования механик. Механик. Механик.
>>1063718 Создание крутвх механик - это поиск перебором. Поиск, в котором каждая итерация - это создание новой вариации механик и проверка нужныц ли нам это результат - тестирование их на себе и на других игроках. Все что может ускорить этот процесс - интуиция и эвристика(отталкивание от каких-то успешных известных вариантов).
Какие есть иные способы изобрести крутую механику помимо поиска?
>>1063695 во всех играх механика сводится к 1. тыканью клавиш на клавиатуре или геймпаде 2. возюканью мышью по столу или пальцем по экрану для новых механик надо выйти за пределы компьютера. то, о чём ты говоришь, называется "правила"
>>1063718 коту интересна механика типа "гонять фантик", да и то если он не кастрированый. иначе только механика "жрать" и "спать"
>>1063695 а откуда возьмутся механики, которые надо прототипировать? почему я сейчас во всех играх вижу одну механику "выбери 1 из 3 карт с бонусами"? почему их разработчики просто не придумают новые механики? создание движка побуждает к экспериментам, и дает знания нужные для их проведения. а поиск механик перебором 10 готовых компонентов в unity ни к чему не приведет.
>>1063725 > во всех играх механика сводится к > 1. тыканью клавиш на клавиатуре или геймпаде > 2. возюканью мышью по столу или пальцем по экрану > для новых механик надо выйти за пределы компьютера. > то, о чём ты говоришь, называется "правила" Кем называется? Игроками в настолки? То что я описываю - общепринятая трактовка понятия игровая механика.
>>1063733 > а откуда возьмутся механики, которые надо прототипировать? Из перебора всевозможных вариантов свойств некой сущности - "а что если это будет так влиять на это" - где вместо "это" и "так" всевозможные варианты логики и математики.
Часто это делается отталкиваясь от уже существующих механик. Оружие которое будет не дамажить, а хилить, и вот у тебя симулятор хилера. Оружие которое будет не дамажить, а отталкивать врагов, и вот у тебя игра где врагов надо в пропасть сталкивать. Оружие которым чтобы стрелять надо прожимать комбинацию клавишь, и вот у тебя симлуятор мага.
> почему я сейчас во всех играх вижу одну механику "выбери 1 из 3 карт с бонусами"? почему их разработчики просто не придумают новые механики? Потому что в играх обычно не одна механика, и часто развитие игровой индустрии идёт по принципу - вот есть игра Х, в которой изменилось Y. Роглайтовый выбор карт это хорошо рабочая мета механика которая дает реиграбельность и простор для экспериментов, потому так часто и используется.
> создание движка побуждает к экспериментам, и дает знания нужные для их проведения. По большей части создание движка это решение сугубо технических вопросов для достижения четкого требуемого результата. Особенно создание базовых систем движка, которые до тебя уже сделали сотню раз и ты ничего нового не привносишь.
> а поиск механик перебором 10 готовых компонентов в unity ни к чему не приведет. На данный момент без кода нету средств для прототипирования.
>>1063729 >в играх нинтендо нет ничего, чего нельзя сделать самому при желании. дело в подходе к разработке. Так я же говорю, хуйни бизнеслогику на шейдерах вычислительных, можно ведь сделать при желании? Можно. И движок свой написать можно, даже свою ось и небо и аллаха. >я учусь у лучших, ты учишься у худших. вот в чем разница Я на данный момент пишу(написал) то что не писал еще никто и никогда, пользуясь своими знаниями из бэкенд-педалинга, с целью плюнуть в ебло ecsодрочерам. Я уже выучился у лучших, пришла пора самому стать лучшим. Я не повторяю за теми, чьи ресурсы мне не по карману и другим не советую.
>>1063741 Да, я больной на голову, без вопросов. Но есть ньюанс - то что я написал - работает, и делает это намного лучше того, что есть на рынке. Я никого не копировал, ни у кого не учился, я созидал нахуй, и созидал для конкретной цели - делать игры.
>>1063739 да, только речь была не про это, а про создание забавных вещей и экспериментов на движке. ты как бы создаешь песочницу, играешься в ней и находишь что-то интересное в процессе. это как подход roblox или s&box, только вместо игрушечной ограниченной песочницы ты сам выкапываешь себе настоящий карьер.
>>1063747 с движками типа unity такой подход не работает, потому что они занимают очень неудачную нишу на мой взгляд. с одной стороны, они прячут все системы в черном ящике и пытаются предоставлять WYSIWYG интерфейс конструктора, но с другой стороны они не работают нормально как конструктор, потому что у них очень ограниченные возможности в этом плане и многие вещи в них либо не реализованы вовсе, либо реализованы для галочки. такие движки мотивируют делать только низкокачественные ассет флипы.
>>1063753 ошибка в том, что мы приняли эту модель WYSIWYG движка как норму. это мне напоминает ранние WYSIWYG html редакторы, которые когда-то были популярными, а сейчас вымерли класс. может unity вместо с годотом тоже когда нибудь вымрут.
>>1063639 Чел, в движках миллионы человека часов. Вот как пример, есть некий алгоритм в компиляторе, всего 200 строчек, но там по нему целая книга написана, целая научная работа.
Ну найдешь ты пару мест чтобы пофиксить, но в реале тебе не хватит просто ресурсов чтобы сделать хорошо ВСЕ (даже чтобы просто сделать). Вон у дефолта за столько лет голый редактор, а годот у меня сегодня на noise крашился как шлюха. Ты думаешь можешь лучше? Да хер там.
Самый эффективный способ это взять готовый движок и вокруг него плясать. Тут еще люди тебя заметят. Уважаемым человеком станешь, а не просто фантазер в проперженной комнате.
>>1063777 например, в MonoGame есть SpriteBatch. можно эффективно процедурно нарисовать множество спрайтов без WYSIWYG объектной модели. как это сделать в unity? а никак. это просто самый базовый минимум, я даже не говорю про остальные системы. WYSIWYG движки просто феноменально бесполезны.
>>1063739 Чел, есть люди которые в тихую молча сидят и пукают в свои хобби-дрочилки. Они не бегают по форумам/бордам с криками - Смотрите какой я молодец! Не похвалите, я сейчас разобью тут все бутылки и похвалю себя сам. Да так похвалю, что на неделю мне хватит.
>>1063778 > например, в MonoGame есть SpriteBatch. можно эффективно процедурно нарисовать множество спрайтов без WYSIWYG объектной модели. > как это сделать в unity > а никак. Только если ты нубас 2к ммр.
Graphics.DrawInstances, Grapgics.DrawInstancedIndirect, ваще че хочешь делай, в юнити рендер апи довольно низкоуровневое и кастомизируемое.
>>1063785 врешь. нет такого. есть эзотеричесое DrawMeshInstanced, с Mesh и Material из unity. часто вижу как ругают по делу gdscript. все эти "низкоуровневые" эзотерические API имеют те же недостатки, что gdscript. зачем нужно их учить, работать с их ограничениями, если можно использовать d3d12/vulkan и иметь полный контроль над графикой?
>>1063789 >DrawMeshInstanced это и есть аналог SpriteBatch >эзотерическое признай, что обосрался вот тебе функция, рендерь спрайты. осталось нарисовать или найти эти спрайты.
юнити - это инструмент. он тебе дан, чтоб ты наклепал парочку слопов в яндекс игры и получил свои честные 8 рублей. а учить дядю фёдора правильно бутерброд есть - вообще не твоя задача
>>1063790 ну попробуй сделай с 4 карточками или даже 5
в разделе последнее время обсуждают rimworld, там как раз всё сделано без геймобджектов (тебя их никто не заставляет использовать, как и сцены, если ты нитакуся)
>>1063775 >в движках миллионы человека часов часы потраченного не равняются часам потраченным на разработку. можно миллионы часов в носу ковыряться, чем большинство этих разработчиков похоже и занимается.
>думаешь можешь лучше? я не только думаю, но могу. и я уже это доказал, сделав движок за полгода, который в некоторых аспектах лучше годот.
>>1063791 >это и есть аналог SpriteBatch нет, это функция рисования mesh, которая жестко вшита в остальные системы движка, которая просто создает невидимый компонент на сцене.
SpriteBatch это низкоуровневая независимая система. в unity нет ничего похожего.
>>1063796 нет, не пригодится. всё равно придётся придумывать геймплей и дизайн карточек, а это ты пока не умеешь и даже не знаешь с какой стороны подойти, похоже. изучение апи вулкана в этом не помогут. если бы ты умел, давно бы игру на бумажных карточках сделал
если твоя задача делать игры - то ты занимаешься вопросами не по зарплате, как говорится
а если ты хочешь ковыряться в рендере, то пожалуйста, ковыряйся, но игру в соло уже не выпустишь, даже уровня "лабубу гоняет на тележке"
>>1063797 а тебе не пофиг? как я написал - вопрос не по зарплате. юнити это просто инструмент. не нравится - возьми другой инструмент, тот же моногейм. хочется всё-таки юнити? исходники доступны, стоят недорого. заплати да меняй как хочешь
>>1063792 >в разделе последнее время обсуждают rimworld, Нефига я тут надавил глины. По-моему кроме меня никто серьезно это херней не интересуется.
Оказалась что даже та графика требует некоторого скила стилизации. Не получится просто наклепать херню и потом сжать до 128 (раньше 64), обманув глаза. Не то чтобы прям сложно, конечно, но не так легко как кажется по началу
>>1063800 SpriteBatch это был просто один из примеров. как мне настроить матрицу для карты теней в unity, например? ничего этого не закладывать в дизайн unity. это ограниченный черный ящик.
>а тебе не пофиг? дело не во мне, а в движках, которые развивают определенную вырожденческую культуру разработки игр. я еще помню какой была инди сцена до массовой популярности этих движков.
>>1063801 >Оказалась что оказалось как в том меме: чтобы уметь рисовать ЭТО (на первой картинке аниме-лопата), нужно уметь рисовать ЭТО (на второй картинке - академический рисунок головы Давида)
и нейросети сами за тебя небезвкусный арт не нарисуют - нужно знать и уметь, что ты от них хочешь
>>1063807 Не то чтобы прям что-то ппц. Но Просто даже когда перегоняешь в 64, нужно в исходнике текстуру завести все равно (объем, свето-тень). Я думал хватит градиента и вектора, но увы. Я выбирал римку чтобы меньше рисовать, но не так все просто (а я еще размер тайтла выбрал 128 - ппц).
А еще Inkscape такая глючная говнина, иногда кажется они специально делают херовый опенсорс. При экспорте пнг - у тебя во второй раз дублируется твой же путь (если не в туже папку с исходником), при этом создается серия папок старого пути - гига рекурсивный путь. У меня лаба1 была лучше качества.
Автор римки, кстати тоже херню рисовал, ему потом уже стиля завезли художники. Ну Факторию там тоже звездец был. Ждет меня путь плейсхолдеров на плейсхолдере.
>>1063789 > врешь. нет такого. есть эзотеричесое DrawMeshInstanced, с Mesh и Material из unity. Пиздаболище лысое. Меш и материал это не более чем хендлы которые поределяют метариал и меш(где в видеопамяти лежит вершинны буффер), точно такие же хендлы у тебя в твоем движке будут.
> часто вижу как ругают по делу gdscript. все эти "низкоуровневые" эзотерические API имеют те же недостатки, что gdscript. зачем нужно их учить, работать с их ограничениями, если можно использовать d3d12/vulkan и иметь полный контроль над графикой? Чтобы добиться того же результата не за год, а за месяц и иметь кроссплатформенность и поддержку всего пк железа.
Написание 1000 строк вместо 100 не имеет какой-то полезной когнитивной нагрузки с точки зрения отправки определенных комманд на видеокарту - всч разница в том, что с чистым апи ты должен возиться с железозависимымм кодом и писать бессмысленный код с юзер гайда, который за тебя не написан только по той причине, что заложена возможность написать его немного иначе под специфичное железо или платформу.
>>1063797 > нет, это функция рисования mesh, которая жестко вшита в остальные системы движка, которая просто создает невидимый компонент на сцене. ОНА НК СОЗДАЕТ КОМПОНЕНТ НА СЦЕНЕ ПМЗДАБОЛ ЛЫСЫЙ ОН ШЛЕТ В ГПУ КОМАНДУ ОТРИСОВАТЬ МЕШ ИЗ ТАКОГО ВЕРШИННОГО БУФФЕРА С ТАКИМИ ТРАНСФОРМАМИ
>>1063783 Сам себя не похвалишь - никто не похвалит. Да и мне в целом похую, я просто привел свой опыт в противовес, а обьяснять тонкие материи на этом форуме - дело неблагодарное.
>>1063827 Я просто сделал себе воображаемых друзей, которые постоянно меня хвалят и соглашаются со всем. Нафига тебе какие-то двачеры, когда у тебя есть целый консилиум, который аплодирует в овациях в конце дня?
Когда начнут появляется вакухи по годоте? У нас тут чебурнет в следующем году намечается, в теории в цифровой автаркии будут востребованы опенсорсные решения.
>>1063843 У меня нет воображаемых друзей, но есть безликий консилиум в голове который предлагает идеи, поддерживает меня в трудную секунду и обсуждает со мной мои архитектурные загоны. В остальное время, когда передо мной нет никаких вопросов, проблем и трудностей - в голове единство и тишина. И когда мне нехуй делать - я иду на двач ментально воевать с анонимами, потому что другие победы всё еще вдалеке, а личной жизни нет и быть не может.
>>1063911 >про их движок У юбисофта полно такого дерьма, которое морально устарело на момент релиза, но по какой-то причине существует. Тот же сноудроп. Для юбисофта сгодится, всё-таки компания третьего эшелона и движок соответствующий. Но постыдился бы таким дерьмом хвалиться.
>>1063900 >>1063901 >Goвно Я думал это laba1 со временем загнется (то есть, останется тухнуть в микросервисах). Сейчас бы делать числодробилки на вытесняющей многозадачности.
>>1063900 >Kaiju Engine Introduction Показал картинку с кубиком и пол видео рассказывает как он любит си и как хорош го. Восхищается утиной типизации лул. Код движка написан так чтобы в каждом кадре не было сборки мусора А когда? То есть, сборка мусора выполняется между кадрами (какая разница?). За что, за что нам ядро движка на языке со сборщиком мусора? За что ты нас так ненавидишь??
Как он написал код на С++, который работал медленней на 20% чем код языка у которого есть ГЦ, шедулер и вытесняющая многопоточность? Это же талант.
У нас есть редактор, там всего две кнопки, а потому что не нужен тебе редактор, щегол. Пиши как деды, в голове расставляй объекты.
Главная проблема, сторонние пакеты, я не хочу ставить сторонние пакеты, рассказывает про сторонние пакеты, говорит что хочет избавиться и от них.
Почему в гейдеме так много шизов пытающиеся писать свой движок? Почему в обычном программирование ты редко встретишь человека, который пишет свой язык или компилятор или свою операционку или свой IDE. А тут просто регулярно встречаешь таких персонажей?
>>1063923 Ты пишешь как дурачок из /v/. Движков не то чтобы много. Выбор стоит между ue5, re engine капком, движок death stranding, anvil engine юбисофт. Не трудно понять какой из низ лучше. shadows недавно портировали на switch(!). У юбисофт на данный момент самый технологический и оптимизированный движок.
>>1063928 >За что, за что нам ядро движка на языке со сборщиком мусора? За что ты нас так ненавидишь?? А в чем, собственно, проблема? В ue5 тоже есть сборщик мусора.
>>1063936 >Движков не то чтобы много. Как жаль что простому анону не пощупать всё это. А выбор стоит лишь среди говна по типу урины, хрюнити, гуньдота...
>>1063936 >Выбор стоит между ue5, re engine капком, движок death stranding, anvil engine юбисофт А, то есть ты заранее исключил из списка технологически продвинутые движки и выбираешь уже из движков второго-третьего эшелона. Это какое соревнование уровня "лучшие из худших". УЕ исключить забыл, он безальтернативно самый технологически продвинутый из твоего списка.
>>1063937 Не путай - есть язык со сборкой мусора, а есть предметная область где эффективнее организовать сборку мусора в моменте "пачкой" через счетчик ссылок или освобождение массива данных за раз, чем дергать пинус каждую итерацию (порождая еще дефрагментацию памяти).
А тут у него язык с ГЦ и еще необходимость организации своего ГЦ. И если в дотнете есть все средства контролировать аллокацию, вплоть до дедовского unsafe с математикой указателей, то в го нифига ничего нет, даже дропнули идею арены, сказав людям - ненужно (как минимум в те года когда я интересовался этим).
Как скриптовый язык го, быть может, норм, но часть ядра на языке с ГЦ - нет. Причем у тебя есть еще накладные расходы в рантайме из-за природы работы го. Я думаю, даже местный шиз такое не делал (я верю что наш шиз лучше).
>>1063911 >>1063923 >>1063936 >>1063950 Вроде раздел про разработку игр, так ещё и тред про движки, а такое ощущение что диалог ведут васяны игроки с точки зрения игроков.
Очевидно, что граница между движком и игрой не чёткая - некоторые движком считают некий доступный продукт, некоторые считают какие-то глубокие системы игры.
Если мы говорим про проприетарные движки компаний - там всё ещё куда сложнее с пониманием того, где кончается движок и начинается игра, и уж тем более с тем, что там насколько лучше, потому обычно там как такого "движка" как отдельного продукта - нет.
Когда юбисофт нового ассасина делают - они не запускают какой-то редактор по типу анриловского и там с нуля накидывают всё - они просто берут прошлого ассасина и оттуда вырезают лишнее, после чего добавляют куски из прошлых частей с учётом новых реалий и требований к механикам. Какой-то частоиспользуемый код у них скорее всего вынесен в отдельные пакеты. Где тут граница движка, и по каким критериям оценивать это месиво с точки зрения того, что там лучшее в мире - большой вопрос.
>>1063966 Я про это и говорил. Никому не нужен универсальный движок от ноунейма, сделай движок близкой к игре, например жанру fps и пусть разработка на нем будет как легкое мододеланье - у тебя будет легион сторонников (просто посмотри на моды какого-нибудь скайрима, там шизы уже сделали целую игру в игре на сборках, хотя мододеланье там через жопу и страдание).
Было же презентация новой батлы, где они сделали редактор уровней на годоте. Эти челики наконец-то стали понимать, почему продается скайрим 15 лет. Или почему в римворлд еще играют (там реиграбельности то нет)
>>1063966 Не важна граница между движком и игрой. Запилит кто-то по твоему примеру какой-нибудь движок, задроченный только под фпс, но это не значит, что он будет неоцениваемым с точки зрения технологий. Как именно сделан рендер, освещение, интеллект ботов, сетевой код и так далее. Это всё технологическая составляющая. Даже если брать старые игры, где разницы между кодом движка и кодом самой игры могло вообще не быть, это не особо меняет положение.
>>1063971 Суть индустрии, выросло целое поколение детей, которые учились программировать на scratch. Для переменной или условия if...else или простого оператора целая макаронная фабрика. Что будет когда нужно будет написать хотя бы среднюю бизнес-логику?
>>1063972 > но это не значит, что он будет неоцениваемым с точки зрения технологий. Как именно сделан рендер, освещение, интеллект ботов, сетевой код и так далее. Пчелидзе, это всё ничто.
Важна цена разработки, и итоговый результат. Всё. Используя правильные технологии, ты должен сократить цену разработки и достичь требуемого рнзультата. Технологии в стол никому не интересны и что и как, а главное зачем, там оценивать - хз
>>1063972 Специализированный движок, при условиях равного мастерства разработчиков - будет иметь больше потенциала в оптимизации чем универсальный. В инженерии это база баз.
>>1063976 Тут ты уже уходишь в сторону. Изначально было про "самый технологичный движок", а не самый быстрый и дешевый для разработки. И посмотри на студии, их цена разработки волнует гораздо меньше, чем они говорят. Перезапустить всю игру с ноля на пятом году разработки? Легко. Написать инструмент, который делает всё то же, что и бесплатный, который уже доступен? Да запросто. И так постоянно. У тех же юбиков больше одного внутреннего движка для игр одного и того же типа. Асассин Крид Джейд делают на анвиле под мобильные платформы. В то же время мобильный Том Кленси делают на юнити. Ты либо содержишь два штата сотрудников под каждый движок, либо заставляешь одних и тех же изучать два движка. А это деньги. И потом подъезжают другие игры, каждая со своим движком. Анвил, Сноудроп, свой форк Край Энжина (Дуня энжин), что-то на УЕ, облачный Скаляр и свой 2д фреймворк. Ладно скаляр и 2д, но всё остальное в контексте сокращения расходов и ускорения разработки никакого смысла не имеет.
>>1063977 С этим не поспоришь. Не то, чтобы это что-то меняло.
>>1063979 > Тут ты уже уходишь в сторону. Изначально было про "самый технологичный движок" Кто-то пиздит >>1063911 > На данный момент лучший движок из существующих
> И посмотри на студии, их цена разработки волнует гораздо меньше, чем они говорят. Ты чо рофлишь? Их волнует прибыль. Если с игрой пиздец и перезапуск с нуля это лучший выход в ситуации - так и поступят.
>>1063982 >Кто-то пиздит Не намеренно, просто засел в голове второй пост с "у юбиков движок самый технологически крутой". >Их волнует прибыль. Волновать волнует, но гораздо меньше, чем кажется со стороны. Помнишь механику Немезис, которую WB запатентовала? Она передала всю работу над всей системой одной из своих игровых студий, Монолиту. То есть любая другая игровая студия из WB должна была работать с немезис только через Монолит. Из-за чего никто не хотел использовать немезис. В итоге его использовали в двух играх - сам монолит. После чего восемь лет игровая студия сидела и пердела в кресла, периодически начиная и бросая делать разные игры - то по ГП, то по Чудо Женщине, то ещё какую-то хуйню. Восемь лет без релизов, без использования запатентованной собственности, без прибыли. Они делали игру по ГП, например, которая очевидно принесла бы прибыль. Делали игру по своим комиксам в эпоху, когда марвел собирал миллиарды. Это принесло бы прибыль, даже если бы они выпустили слабые игры. Но ни одну они не выпустили. А потом монолит нахуй закрыли.
>>1063981 Но лучше перевозить контейнеры на корабле чем на самокате? Чем тебе помогают графы, если связи организованны в лапшу? Неужели настолько надо иметь дизайнерское поражение мозга, чтобы не видеть насколько это неудобно чем пару строк кода? Даже просто автокомплит по названию куда проще, чем когда тебе на лицо вываливается все API объекта. И все у тебя относительно последовательно, а не лапша из квази AST
>>1064003 Дело не в перфокартах, а в коэффициенте полезной нагрузки на каждое действие. Если включать в этот коэффициент возможность хуячить бизнес и просто игровую логику нейронками - нодолапша становится не просто позади по скорости написания полезной логики, она становится катастрофически отстающей, пока мне нейронка хуячит 70% кода сущности - ты успеешь только расставить штук 7 не сложных нод и кое-как прописать им взаимодействие
>>1063999 по городу лучше передвигаться на самокате, чем на контейнеровозе. кинуть пару нод, чем загружать громоздкую IDE и заставлять всю команду перекомпилировать проект из исходников
>>1064027 >оптимизация опен ворлда >Киберпанк А ты шутник
>кингдом кам деливеранс 2, геншин импакт, баттлфилд 6 Ты сравнил ракетный двигатель с велосипедом. shadows содержит cutting edge графические технологии, при этом в ней полно сложных игровых систем (нагрузка на cpu), и при этом всем движок не пропукивает, и игра работает даже на switch. В это же время примитивный кал на пропуке 5 умудряется тормозить и пропукивать на пустых сценах геймплея. Все познается в сравнении.
>>1064032 > А ты шутник В чём шутка? Там огромная плотность детализации, куча объектов, нпц, помещений, всё это динамично грузится даже пока ты гонишь по городу. Графон с кучей источников освещения, и поддерживается даже пас трейсинг.
Тут гением быть не надо, чтобы понять, что это в целом более сложная задача, чем делать очередную хуйню где источник освещенич - солнца и надо холить по полям лесам да деревням.
> Ты сравнил ракетный двигатель с велосипедом. Нет
> shadows содержит cutting edge графические технологии Киберпанк в этом аспекте дальше явно.
> при этом в ней полно сложных игровых систем (нагрузка на cpu), и при этом всем движок не пропукивает Тоже самое могу сказать про киндом кам
> и игра работает даже на switch. Геншин на телефонах работает.
> В это же время примитивный кал на пропуке 5 умудряется тормозить и пропукивать на пустых сценах геймплея. Все познается в сравнении. Причем тут пропук 5?
>>1064034 Во первых, ты сумасшедший, или у тебя плохая память и ты забыл состояние киберпанка на релизе. Во вторых, все это есть в 10x в shadows. Ты похоже даже не понимаешь, что сравниваешь.
То, что киберпанк обмазали модами на рейтресинг, которые работает только у владельцев 5090, это конечно интересно, но это не представляет никакого интереса. В shadows аналог нанитов летает на свитче, к примеру.
>>1064035 > Во первых, ты сумасшедший, или у тебя плохая память и ты забыл состояние киберпанка на релизе. А сейчас релиз? После релиза игру не допиливали? Алсо на релизе основная проблема была с багами и производительностью на паст ген консолях. Те у кого норм железо норм играли.
> Во вторых, все это есть в 10x в shadows. Ты похоже даже не понимаешь, что сравниваешь. Что есть? В шадоус открытые поля и деревеньки, если ты поиграешь, то увидишь дикую разницу в плотности объектов и детализации на единицу пространства. И где у тебя там в японских мухосранях множественные источника света как в городе?
> То, что киберпанк обмазали модами на рейтресинг, которые работает только у владельцев 5090, это конечно интересно, но это не представляет никакого интереса. Ну, там официальная поддержка, а не моды. У меня на 4080 тоже збс работает всё. Вроде вообще ты пиздел про технологичность, а теперь говоришь технологии не технологии, если на слабом железе не работают.
>>1064036 > Геншин это пустая лоуполи сцена на юнити. Лол. Она нихуя не пустая, то что гно на телефонах работает - это большое достижение.
>>1063986 >Помнишь механику Немезис, которую WB запатентовала Как же заебали шизики с этим немезисом блять. Все, что они запантентовали там - это связь механики и имени "немезис", любой рандомный обоссыш с улицы имел и имеет право сделать точно такую же механику в своей игре, назвать ее по другому, и никаких легальных претензий к нему быть не может. Не делали только потому что это нахуй никому не надо, это не какая-то дохуя уникальная революция в видеоиграх, а вариация над обычным ИИ болванчиков, которых жопой жуй везде: ебать в hades у босса диалог меняется если он меня на прошлом ране убил, ахуеть какая механика немезиса, срочно патентуем!!!
>>1064051 Почитай патент, идиот. > в hades у босса диалог меняется если он меня на прошлом ране убил Это абсолютно не то, что патентует немезис, тем более он не патентует никакую "связь механики и имени". Если будет такая же реализация, как в немезисе - то претензии будут.
>>1064053 Чтобы попасть под действие этого патента, тебе нужно чуть ли не на 100% скопировать конкретную систему из конкретной игры, включая кучу уникальных деталей. Весь визг вокруг немезиса и того как он якобы мешает кому-то делать игровые механики - это высосанная из пальца шиза, разгоняемая исключительно анти-копирайт и анти-патент дурачками из-за их собственной дебильной повестки и имеющая нулевое отношение к реальности, нет ни одного человека в мире, на которого бы этот патент хоть как-то бы повлиял.
>>1064054 С одной стороны это зависит от того насколько патент размыт. Например недавний патент нинтенды задефали тем, что он конкретно "про покемонов", хотя это оказалось игрой на тупости людей и "про покемонов" было в части "примеры", а не в фактическом описании патентуемой механики. Так что ты можешь сделать почти любого питомца и он нарушит патент нинтенды. Потому что он достаточно размыт. С другой стороны это не имеет значения, нарушаешь ты его или нет. Я говорил о том, что WB рассматривала какую-то механику, как требующую согласования с конкретной студией для реализации. Ты не мог сделать "чуть-чуть другое", чтобы не обращаться в Монолит. Потому что для менеджера это было бы то же самое, что и Немезис. Даже если легально это было бы что-то другое. Итого студии WB не использовали немезис вообще. По итогу WB владела интеллектуальной собственностью, которая хранилась, но не использовалась. Это не приносит никакой выгоды, никакой прибыли и с точки зрения бизнеса должно рассматриваться, как что-то вредное. Но у крупных студий прибыль далеко не всегда является основной движущей силой.
>>1064048 Даже для ваннаби разработчика ты не очень умный. Дело не в том, что в киберпанке "большой город", а в shadows "маленькая деревня" (лол), а числе ИНСТАНСОВ объектов и ПОЛИГОНОВ на сцене.
>вообще ты пиздел про технологичность А еще можно выпустить игру с программным path tracer'ов. Правда она будет работать в 2 фпс. Искусство движка в балансе технологий и производительности.
>>1064066 К примеру, в unity даже gpu куллинга нет. Если попытаться отобразитиь сцену уровня shadows на unity, то он пукнет и умрет еще на этапе куллинга, до отправки любой команды на gpu.
>>1064066 > Даже для ваннаби разработчика ты не очень умный. Я не ваннаби разработчик, я сеньор в около ААА епта.
> Дело не в том, что в киберпанке "большой город", а в shadows "маленькая деревня" (лол), а числе ИНСТАНСОВ объектов Пфффхахах. Я это ДВАЖДЫ написал! Я подумал, что ты проебываешь смысл мной написанного, и решил повтоорить, а ты всё равно проебал. Раз >>Там огромная плотность детализации, куча объектов, нпц, помещений И два >> в плотности объектов и детализации на единицу пространства.
> и ПОЛИГОНОВ на сцене. Поебать вообще на полигоны лол ты в каком веке? Куда большая проблема это число объектов, и особенно разнвх объектов, полигоны ты просто лодами можешь задушить если с ними будет проблема.
> А еще можно выпустить игру с программным path tracer'ов. Правда она будет работать в 2 фпс. Искусство движка в балансе технологий и производительности. Ты допускаешь логическую ошибку - а те 2 фпс с пастрейсером, это точно ужасно, или наоборот это результат огромной работы по новым техникам оптимизации, без которых было бы 0.01 фпс?
Прикинь такую ситуацию - мы выпускаем игру, которая в 2 фпс работает. Проходит 10 лет - она начинает работать в 60 фпс, а другие игры при 60 фпс и близко такую крутость картинки не выдают, потому что в этой игре с пас трейсером юзаются неведомые техники оптимизации в которые вложен огромный труд. Пример уебанский, но ты сам его привёл.
С киберпанком пример будет более реальным - на железе около верхнего сегмента(даже 5090 не нужна, 4070ти уже отлично даже для 4к, что вполне посильная видеокарта для геймера энтузиаста, а так и на видеокартах попроще отлично всё будет) выдаётся отличный перформанс-качество и сегодня, ни о каких 2 фпс и речи не идёт. На релизе доступность соответствующего железа была пониже, но кто сильно хотел мог бы поиграть.
>>1064073 Любой, кто видел эти 2 игры знает, что в shadows на порядке больше объектов на сцене. В том числе разрушаемых по физике. NPC не просто ходят кругами, а имеют сложные скрипты. Игра обрабатывает постоянно много интерактивных вещей. Сравнивать игру юбисофт с польской смутой даже как-то неприлично. Их движок - это на данный момент шедевр игростроения.
>>1064028 Упаси. Я вообще не понимаю как вам везет там так, у меня постоянно шлак оторванный от реальности. Иногда просто хочется чтобы он сказала - "не могу" и не генерировал шизу.
>>1064085 >я могу тоже самое сказать в обратную сторону Можешь, но для этого нужны доказательства. Детали - это объективный критерий. Их можно посчитать на скриншоте, понимаешь? Я здесь не за тем, чтобы обсуждать "геймплей" в играх. Разработчик движка не отвечает за геймплей. Разработчики в юбисофт сделали движок, которым они могут гордиться, и это единственное что имеет значение в контексте этой темы.
>>1064090 Опус щас посасывает даже у свежего китайца, джемини его разьебывал на задачах "на подумать" еще в бытность его 2.5, про джемини 3 и говорить нечего, так что не надо тут про "сойдет", это попуск нынче "сойдет"
>>1064092 > Можешь, но для этого нужны доказательства. Ты их привел? > Детали - это объективный критерий. Их можно посчитать на скриншоте, понимаешь? Ты посчитал? > Я здесь не за тем, чтобы обсуждать "геймплей" в играх. Разработчик движка не отвечает за геймплей. Разработчики в юбисофт сделали движок, которым они могут гордиться, и это единственное что имеет значение в контексте этой темы. Они сделали юбикалыч, чел
>>1064096 Запусти ради интереса антигравити, охуеешь. Я юзал раньше клод постоянно, потом перелез на джемини после того как он раз 10 решил задачу, где клод 4 насрал под себя и с тех пор не слезаю
>>1064086 >Ты сейчас говоришь про урину с безальтернативным С++, а мы в целом про нормальные движки. движки делятся на две категории: - которые все ругают - на которых нет игр
>>1064040 >Янош Турански wicked engine? Человек, который сделал этот интерфейс и подумал, "да, это выглядит хорошо, чтобы показывать на публику", не может быть психически здоровым.
>>1064198 Можешь сократить. "Человек, который пишет движок, не может быть психически здоровым". Что не отменяет того, что он может быть хорошим специалистом.
>>1064195 В бэкенде есть такие популярные тесты, там пустые проекты под нагрузкой дают 30 лярдов рпс (потому что многие халтурят и честное хттп). Но только дается нагрузка базы и тесты сразу проседают в 400 и более раз.
Так вращать кубики и шары в маня тестах это признак бездарности, но так как средний скилл упал, соевые радуются.
>>1064175 Это ваше ЫЫ модели так работают. Перделки на перделках. Но кстати если модель мягких берет инфу из инета и даже ссылку оставляет, то дефолтный чат гпт фантазирует все что угодно (от МС мне прям указал срез данных автора из дневников разработки игры, что я не ожидал).
Раньше без ИИ можно было в поиск вбить примитивные подходы, сейчас же по GDScript иногда не могу найти базу какую-то, потому что люди уже не спрашивают в сети (а ИИ высерает простыню рассуждений, вместо пары строк, как раньше стековерфлоу). Грустно.
>>1064206 >Можешь сократить. "Человек, который пишет движок, не может быть психически здоровым". Что не отменяет того, что он может быть хорошим специалистом.
Только в голливудских сказках про ученных/айтишников нетакусиков. В реале когнитивное искажением мешает делать технически сложный продукт. Благо шизики по природе болезни закончить не могут.
>>1064210 У шизов по статистика айкью ниже среднего. Я скорее говорил про расстройства аутического спектра, которое позволяет дрочить одну и ту же хуйню годами без особого результата. Лично меня дизмораль одолевает если нет видимых результатов в том, что я делаю, а в движке это всё будет достаточно редко.
>>1064214 Тоже никак не поможет. Хороший продукт это не просто упорный труд, это еще критическое мышление. Вот Тайнан увидел что у него поиск занимает 30~мс (если не достижима цель) и определил это как важное и начал задрачивать и в итоге запилил какую-то говно систему от которой страдают до сих пор.
Было ли это важно тогда в альфе? Нет конечно, если бы он перед релизом сел и решил проблему с большим бэкграундом опыта - то возможно решение было бы даже лучше (а так он думая что решил, просто забил болт). Хотя узкое место может быть вообще в системе тиков. Забавно что добавляя вес и препятствия, поиск пути падает практически до недостижимого пути, то есть, если бы он реально адекватно тестировал, он бы понял, что узкое место не там где оно кажется. Я даже понимаю почему он так испугался, у него поиск имел графическую отрисовку и когда видишь что поиск закрасил всю карту это пугает. Хотя разница может быть в ~5-7мс. Причем для маленького пути он там почти в погрешности бесплатный. То есть отключи для рейда вес плиток, хотя бы на старте ты выиграешь 50-200% (сделай HPA возможно еще). Корми зайчиков в определенном радиусе и возможно игра с 20 поселенцами не будет на топ железе
>>1064198 Если бы wicked-шизик потратил больше одной на создание интерфейса, или просто скопировал бы unity, то сейчас бы w4 games возглавлял он, а не аргентинский самозванец. Вот как пренебрежение базовыми UX принципами приводит к катастрофическим последствиям.
>>1064229 это твоё воображение нарисовало там существующий опенворлд аля сталкер, а на гифке просто несколько шотов, которые собрали часов за 20 из пачки ассетов
>>1064221 Начнём с того, что поиска пути в движке вообще быть не должно. Это глупость добавлять какой-то "общий" алгоритм для всех, потому что для карт разного размера и сложности тебе потребуются разные алгоритмы. Может быть можно добавить чисто для галочки что-то основанное на физическом движке, но на этом всё.
>We've changed to a non-destructive 2 layer blend (base/overlay) instead of a 4 layer blend >and realistically nobody was putting 4 materials on top of each other не уверен что это хорошая идея. можно смешивать только 2 текстуры для пикселя.
>>1064232 на этом говне нет ни одной полноценной игры это говно выдает 0 фпс на пустой локации разрабы этого говна не могут ниче нормально сказать и рассказать по конкретике, что они делают, что ТОЧНО будет и тд и тп
>>1064340 если присмотреться, то terrain как то странно выглядит, как будто это тайловая карта. как я понял, они сделали так, что для базового слоя не поддерживается альфа смешивание текстур, смешивание возможно только между базовым и overlay слоями.
>>1064348 >это говно выдает 0 фпс на пустой локации полный пиздёж, редактор моментально запускает сцену и ничего там не лагает >не могут ниче нормально сказать и рассказать по конкретике, что они делают, что ТОЧНО будет уже неоднократно говорили, что они делают чмоблокс 2 для великовозростных(наверное) дебилов, минетизацию и выплаты они УЖЕ сделали
>>1064365 >основанный на форке source 2 >не имеющая отношения к движку source Взаимоисключающие параграфы буквально в 3 строчках. Мне на самом деле похуй, кто на ком стоял в данном случае, на гитхабе лежит редактор, конкретно движок в нем докачивается отдельно в виде блобов, потому речь именно что про ишьюсы редактора.
Вот, в третий раз я готов идти к вам, и не буду отягощать вас, ибо я ищу не вашего, а вас. Не дети должны собирать имение для родителей, но родители для детей. 2-е послание Коринфянам 12:14 — 2Кор 12:14: https://bible.by/verse/54/12/14/
в фреймворках есть какой-то смысл? вроде ничем не отличается от тн снуля, тк нет примитивов типа камеры, сцены, шины ивентов и тд, которые как понимаю в движках есть. это как набор инструментов прост?
>>1064579 >тк нет примитивов типа камеры, сцены, шины ивентов и тд Камера точно должна быть, иначе получается что у либы нет средств рендеринга, и это уже не графическая либа, а либа хуй пойми чего. Сцены - может не быть, а может и быть (но с возможностью не использовать и писать свой велосипед - наиболее частый вариант), шина - может быть частью сцены (как в годоте), либо она там вообще не нужна (сцены компоненентные), сама по себе шина просто паттерн, который можно велосипедить как угодно. Зачастую в фреймворках нет - импортеров ассетов, кодеков для видео-аудио форматов, коробочных фич типа освещения (но есть система материалов и шейдеры), анимаций, тайлинга и прочих средств производства игр.
Я придумал как элегантно сделать материалы, и как сделать атрибуты вершин в движке. Только я вам не скажу, не хочу чтобы мои изобретения потом утекли в годот. Кстати, а вы знали, что ни в unity, ни в godot не поддерживаются свои атрибуты вершин?
>>1064601 >фпсом Это будет бесполезное сравнение. У меня сейчас bottlencek в куллинге и сортировке списка. Я и так могу сказать, что ФПС начнет падать на ~100 000 - 500 000 объектов
>>1064603 Да, я подумал, что мне нужно чтобы прямо весь список было сортирован. Сортировка нужна для батчей. Можно разделить большой список, например, на 10 подсписков, и сортировать их парарлелльно. Легкая оптимизация.
>>1064606 Я использую простой hlsl для шейдеров. У меня уже унификация и скорость лучше, чем в любом движке. Я считаю, что проще вручную скопировать небольшой boilerplate шейдера и модифицировать его, чем изобретать велосипед новый абстрактный язык/shader graph.
>>1064610 Я вообще в целом про индустрию, а не про шейдеры.
>У меня уже унификация и скорость лучше, чем в любом движке. Пока это только в твоей голове. То что не опубликовано и не проверено - того не существует.
И ты боишься публиковаться, потому что знаешь что сразу лицом поводят по говнокоду, потому что тут есть люди разбирающиеся в программирование.
>>1064612 >Мало того, что в годот нужно учить с нуля gdscript. Я даже не зная питона, с легкостью пишу. Если уже есть база в любом языке, там там вообще трудности не будет сразу сесть и писать (попутно гугля какие-то моменты, например как лямбду писать итд).
Разработчики популярных движков считают, что их пользователи - идиоты, которые не знают настоящие языки программирования, или не способны без посторонней помощи создать шейдер. В процессе оптимизации движка под этих идиотов они делают системы движка таким образом, что они становятся не расширяемыми, и движок становится невозможно использовать в том случае, если движок изначально не расчитан на эту забачку. Это получается не движок, а коробка с игрушками. Можно играться только игрушками, которые положили в коробку разработчики.
>>1064612 Минимальная разница с glsl, хз что там такого надо учить, часть шейдеров с шейдертоя просто ставятся как влитые, другие требуют минимальнейшей коррекции, которую делает нейронка
>>1064623 Это отличный пример того что на словах ты Лев Толстой , а на деле .. простой. Если пользователи были круты, как ты хочешь себе представлять, то твой буфер бы появился в годоти 10 лет назад. Так что играй в игрушки которые Дед Мороз оставил под елкой в ящике и не плакай.
>>1064624 В нормальном движке стенсил буфер не должен "появляться". Это часть графического API, движок должен просто предоставлять доступ к этому API. Вместо этого годот предоставляет доступ к сломанным игрушкам хуана, которые изобрела его больная фантазия.
Апи это абстракция. Движок это абстракция. Чтобы для высокой абстракции сделать доступными низкоуровневые вещи и чтобы абстракция не начала протекать низкоуровневостью, при этом, нужны значительные усилия. Вот тебе опенжл контекст и ебись как хочешь - это не высокая абстракция и тем более не движок. Умные пользователи должны были потрудиться, но они не потрудились. Значит все справедливо.
В этом проблема движков, ты учишь не API и практики разработки являющиеся стандартом индустрии, а шизофреническое творчество душевнобольного разработчика движка, которое никак тебе не пригодится в будущем.
>>1064633 Абстракции должны помогать, а не мешать. Нужно создать такую абстракцию, чтобы всегда можно от нее отказаться и опуститься на нижние уровни. Например, как у меня в движке.
>>1064640 >Нужно создать такую абстракцию, чтобы всегда можно от нее отказаться и опуститься на нижние уровни. Не нужно, очень дерьмовый способ. Нужно делать декорируемые абстракции, чтобы при потребности можно было делать некоторые вещи в обход апи (или цепляясь к операциями апи - хуки), но всё еще будучи в рамках абстракций, чтобы удерживать единообразие операций ядра и не ломать юзерспейс. А если ты таких базовых архитектурных вещей не знаешь - боюсь представить что там у тебя за склад костылей на движке.
>>1064640 Лол, суть качественной абстракции - это когда не надо опускаться ниже (иначе какой смысл). Часто ты в файловой системе опускаешь до диска и вручную корректируешь головку HDD? Или же удобнее работать сразу с файлами?
>>1064645 Паттерн фасада, это не абстракция. То есть, у тебя есть скажем одна функция контроллера для ФПС игры - ты вызываешь и получаешь полный среднестатистический контроллер за одну функцию. Но в тоже время старое апи доступно и если надо ты ручками пишешь свой контроллер - это был фасад.
Абстракция нужна, когда нужно инкапсуляция (скрыть) состояния/поведения, которые могут нарушить работу всей системы.
Ты не хочешь чтобы юнит перезаряжал оружие, когда у него топор - но ты можешь вызвать метод который сам под капотом все проверяет. А если бы вызвал кодом, забыв проверить, то словил null. Представь ты в игре жмешь "R" перезарядку и игра падает.
Или как с примером диска, раздолбать головку об край корпуса. Зато какая оптимизация, ты можешь рядышком упаковывать сцены игры - чтобы они считывались за один проход (подумай над этим, движко-шиз)
>>1064651 Любая абстракция это "фасад". List в C# это "фасад" для массива. Сборщик мусора это "фасад" для указателей. В обоих случаях можно отказаться от фасада, если нужно.
Фасад файловой системы тоже стал проблемным за счет увеличения скоростей дисков, поэтому придумали directstorage для его обхода.
>>1064659 Еще раз фасад, это обертка над неким api, фасад не скрывает api ничего, а абстракция скрывает, если не скрывает то протекает гугли "протекающая абстракция".
>List Это абстракция, во первых он динамический, во вторых он скрывает от тебя кишки массива, поэтому скопировав линку ты не получишь доступ к мертвому массиву, когда List заменит его (в гошке так можно отстрелить себе место, если передаешь по указателю, такие языки пишет гугл).
>Сборщик мусора это "фасад" для указателей Какая шиза. Услышал новое слово и давай обобщать ко всему.
В общем, не выеживайся, тебе тут и так бесплатно базу дают, впитывай.