По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1059217 Гейдев тайкун чики-двощ эдишн. Вместо того чтобы делать игру, ты выбираешь как прокрастинировать, ходишь отвечаешь субшоте что нихуя не сделал. Запускаешь дефолтную сцену в движке с тремя ассетами. Вот это всё.
>>1059216 согласен. но сделать ничего нельзя. тут даже обжект пулинга нет. чистый стриминг рандомных уровней. с квадратичным ростом числа этих уровней от дальности
>>1059254 Короче, делаем субшота-симулятор. Значит, есть тред. В нем раз в 5 минут субшота спрашивает что ты сделал. Надо выбрать что сделал. Выбор зависит от того, ммм, что ты делал. Что можно делать?
>>1059257 Зачем симулятор, когда уже есть этот тред? В нём возможностей больше. Можно ответить, что угодно, можно прикрепить картинку или видео. Есть мультиплеер и стабильный онлайн.
>>1059194 Как то хотел отписать, но мне впадлу заводить фэйкомыльце. В идеале - ты кидаешь фэйкомыльце, я те отписываю, ты скидаешь дискорд и я тебе написюкиваю.
Сделал первый игровой день в игре, точнее прототип мейн квеста первого дня: познакомиться с кандидатами на выборы мэра. На графику можете не обращать внимание, это всё прототипы локаций и персонажей. Есть художник, который их перерисовывает. Главное, что хоть какой-то контент в игре появился.
>>1059280 Сделал микродеревню. Не знаю насколько симпатично вышло, но решение добавить ветряки с полем возникло совершенно внезапно и модель ветряков я заспидранил за 15 минут. Деревня ещё пустая и с плейсхолдерами, но совсем скоро я запущу туда неписей. Они уже научились ходить и говорить, но не научились принимать решения о следущей задаче и выдавать квесты. Расмышляю, что делать со скалами-задниками-границей которые выглядят как говно.
>>1059311 Какие формы у девушки, прям идеал! Разве что причёска совсем не подходит. Такая косичка обычно у всякий варварш. У таких должна быть или короткая или по плечи/пояс.
Одел! Прошу, не надо оваций, спасибо. Это было сложно. Я перебрал миллион различных конбинаций, чтобы я мог поставить шмоткопроизводство на поток без лишней возни. У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея. Нужно было синхронизировать всё это дело, учесть различные слоты для одежды, их особенности и поведение. В результате я свёл процесс добавления любой новой шмотки к трем шагам: импортировать меш, прописать иконку и цену в массив, поставить метку слота (верх, низ, обувь етц). Осталось только моделек наштамповать (или напиздить)
>>1059449 я знаю как гениально решить твою проблему без возни вообще просто рисуй шмотки текстуркой на теле! а всякие шляпы-плащи-юбки-аттачменты и уже дополнительными мешами
кмк для твоей игры это только в плюс, фишка запомнится
>>1059456 >рисуй шмотки текстуркой на теле! Это же кал, отвратительно. Такое только хорошо смотрится если на пляже допустим нарисовать купальник для секс контента.
>>1059449 >У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея. О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов? У тебя там деформации живота при натягивании тянки на 1 м дубину хобгоблина? Ок, но получается всего 1 блендшейп. На что ещё 49 штук?
>>1059456 >рисуй шмотки текстуркой на теле У него слишком высокая детализация...
>>1059458 >отвратительно В древних лоуполи играх так и делали.
Обычно одежда в 3D делается как-то так: 1. Дублировать меш кожи, удалив лишнее. 2. Расширить по нормалям, деформировать. 3. Материалы и текстуры, скульпт + запекание. Так геометрия одежды лучше ложится на риг.
>>1059481 >откуда тянки Он уже говорил, что взял модель со Smutbase: >Smutbase is an independent site that means to provide a place for artists to share resources for use in modern 3D tools. We host models, textures, sceneries, HDRis and other NSFW resources for machinima filmmakers.
>>1059514 >О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов? Дак кастомизация же. Там туда сюда, сисик подкрутил, за пизду дёрнул, и много шейпов набегает. Koikatsu играл?
>>1059514 >>1059516 > которые динамически меняются в процессе геймплея А. Я понял в чем вопрос состоит. Кастомизация в геймплей вшита. От баффов меняется внешность.
>>1059516 >кастомизация В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены после того, как игрок завершает кастомизацию персонажа. Иначе у тебя там будет избыточное требование к RAM и/или VRAM. На счёт анимаций не уверен, по идее, движок должен сам "запекать" все блендшейпы перед анимацией...
>Koikatsu играл? Слышал, что её используют для создания ВНок, но собственно игра не интересует. Это же симулятор свиданий обыкновенный, зачем в него играть?..
>>1059518 >От баффов меняется внешность. А, я помню, ты уже что-то об этом писал... Но как-то странно, что там менять кроме толщины, лол? Лицо вряд ли будет заметно в экшене от третьего лица, а пропорции тела завязаны не на меш, а на скелет; а мышцы зависят скорее от текстур, чем от меша.
Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока (если это не какой-то фетиш на трансформации в разных монстров или предметы).
>>1059555 >В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены Пока норм - норм. Решать проблемы нужно по мере их поступления. Пока я на своем кирпиче 60 фпс держу - все хорошо. У меня все идеи такие ебанутые. Как то раз я процедурно генерировал монеты.
>Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока Да, по сути это фетиш трансформаций, но без перегибов типо превращения в чернику. А вообще у меня просто спортивный интерес был, понравится ли людям кастомизация как часть прокачки, а не просто слайдеры покрутить. Людям нравится собирать себе тяночек в играх, где это возможно и потом постить скрины на F95. И я решил: пожалуйста, нате вам целую игру о собирании тяночек.
>>1059580 >как часть прокачки, а не просто слайдеры С точки зрения геймдизайна слайдеры выгодны т.к. позволяют начать игру с привлекательным тебе персонажем сразу, а не "качаться" 69 часов в игре с неприятным/скучным/банальным персонажем для получения нужной краски для волос, формы глаз и прочего... Если я правильно понял, ты хочешь, чтоб начинали все с одного базового персонажа, потом модифицировали в процессе геймплея. Но также привязываешь модификации к "баффам"...
Если внешность определяет характеристики, то это дополнительное ограничение на самовыражение. Например, если от роста зависит сила, и маленький персонаж по определению слабее большого, игрок не сможет сделать сильного дворфа в твоей игре. А требование прокачки/прохождения испытаний по определению вынуждает игрока искать лучшие по эффективности модификации. Если у тебя сила по определению главный атрибут, то почти все будут наращивать рост и мышцы до предела, а любители условных дворфов или пухляшей будут страдать, поскольку или лишены преимущества, или играют нелюбимым персонажем ради его преимуществ.
Впрочем, это всё больше всего влияет на игры с мультиплеером, особенно PvP, т.к. для сингла можно настроить баланс в пользу игрока. Но если будешь балансировать в сторону "все баффы равны", то тут теряется интерес от прокачки. Зачем стремиться к увеличению силы, если она ни на что не влияет?
Так что это довольно сложная тема, которую давно стараются избегать в играх. Кажется, в старых играх подобные "бонусы внешности" были популярнее...
...хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде.
>>1059593 >хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде. Вроде нет. Однако, мне есть что сказать против. Ты, анон, думаешь дохуя. Это хентайная игра для кумеров, а не убийца скайрима. Тут как: Сисик, писик, ХОРОШО. Сисики варьируются - ещё лучше. А если ещё и геймплей и плавные анимации - вообще песня. Я в этом деле хорошо разбираюсь. Я сам кумер
Сделал трейлер для стимовской страницы и начал работу над её оформлением. Кидаю все силы на подготовку демо или плей теста до нового года. это видео сжато, поэтому так шакально
>>1059615 Прежде всего, ты молодец что столько всего сделал.
Мне бы хотелось чтобы звуки были гораздо более сочными. Сейчас их как будто не хватает и они сильно приглушенные. В некоторых местах, например когда бос бьет, звука вообще как будто нет.
Мне сложно судить, но как будто для тик-ток сознания динамика слишком медленная.
>>1059619 пока звуков в игре довольно мало, только сейчас буду их ко всему добавлять. Но Спасибо! И да, тут нет супер быстрой динамики, геймплей тоже такой, иногда требует бежать, а иногда идти не привлекая внимания. эх, а сколько ещё предстоит доделать!
по трейлеру: слабо. в нем нет хука - фишки, ради которой мне захотелось бы сыграть или добавить в желаемое. "ну челик бегает, стреляет в медведок, говорит "uh oh", как будто ему 8 лет и он уронил эскимо, а не пронзают какие-то страшные хватаки-ебаки, в конце какая-то тряска и вообще выглядит как дарквуд у нас дома"
то есть нет какой-то атмосферной предыстори, мотивации, проблемы, которую захотелось бы решить в немалой степени повлияла слабая музыка, от музыки вообще половина зависит
>>1059636 Главная задача была сделать, а новый трейлер никто не мешает добавить позже. Плюс, ещё добавлю чисто геймплейное видео, но после доработки. Всё же если бы вообще не было видео на странице, то выглядело бы ещё хуже.
>>1059865 лучший каталог наших игр в стиме. наполняется педантично, с любовью далеко не все разрабы светятся, но эти как-то копают видимо юридические данные, ищут профили разрабов в соцсетях. короче, респект хлопцам за труд, очень удобно поддерживать отечественного разработчика рублём стало
>>1060354 Поработал со звуком, добавил всяких разных CC0 херовин, уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее. А вот с треками беда, композитор нужен, а где его брать - непонятно.
>>1060387 Ну, первый день игры готов, я жду от художника графику, чтобы показать этот день цельно, а так да, это скорее на будущее я думаю, где его можно найти.
>>1060354 Выгорел с одного проекта (кидал футажи в прошлом тренде). Начал новый - снова выгорел через две недели. А вина всему - долгий цикл разработки. Как прийти к идее, реализуемой буквально за сутки-двое?
>>1060386 Тоже база. Музыка и звуки создают атмосферу игры, а вместе с графикой они создают эстетику. Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников.
>а где его брать - непонятно. Давай я тебе напишу, 256 рублей за трек. Только если игра без извращений и экстремизма.
>>1060354 Редачил текст, заставлял музыканта писать саунд, исправлял баги. Показал свой билд знакомому сишарписту, который работает во "взрослом" геймдеве. На многие косяки мне указал, полезно было. Еще нашел крутого графдиза для оформления странички в магазине и прочего
>>1060452 >Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда. Отлично!
>Как этого добиться? >Надо кому-то занести? Надо занести скриншот или видео своего прогресса в тред. >Есть варианты увеличить размер своего видоса в этом коллаже? Не, не особо, слишком много технических переменных. Как карта ляжет.
>Игру пока делать не начал, пока прорабатываю варианты продвижения во время разработки. Это правильно.
>>1060413 >Музыка и звуки создают атмосферу игры Только если ты дофига аудиофил и в игры с закрытыми глазами играешь. >Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников. Хочешь сказать, что глухие/тугоухие видят на экране лишь серые кубы?
>>1060386 >уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее. Не заблуждайся. Звуки в играх - тема намного сложнее, чем кажется.
Во-первых, если у тебя не ритм-игра, где музыка/звуки важнее всего остального, то твоя игра должна быть максимально интересной и удобной для игрока даже если у него нет возможности слышать звуки в игре, поскольку не у всех есть возможность играть в игру с включённым звуком и не у всех хороший слух, а у кого-то могут быть проблемы психологического характера, например, какие-то звуки у них вызывают то, что у большинства вызывает скрежет металла по стеклу. Графика, для сравнения, таких проблем практически не вызывает, потому что слепые почти не играют в игры для зрячих, играть без графики в большинство игр просто невозможно и о типичных графических триггерах проще узнать (например, отверстия, кровь, кости, пауки и т.п.).
Во-вторых, твоё восприятие игры как разработчика искажается звуками. Ты вот говоришь, что "не так уныло", "гораздо приятнее", но по факту ты просто насрал бесплатными звуками, а игра лучше не стала. Ты же знаешь, как говорят про прототипирование игр - "нужно начинать с грейбоксов"? Это в том числе потому, что из-за детальной графики сложно увидеть проблемы "скелета" игры. Мозги разработчика видят субъективно красивую картинку и вырабатывают дофамин, и разраб это воспринимает как "я сделал хорошую игру", даже если её геймплей - говно. Точно так же происходит со звуками - твои мозги слышат приятные лично тебе звуки и вырабатывают дофамин, и ты это понимаешь как "игра стала лучше", даже если твоя игра по-прежнему унылое говно. Поэтому добавлять звуки можно лишь на стабильный, интересный скелет игры, когда она уже практически готова. Звуки - как глазурь на торте: делают лучше то, что и без этого идеально. Конечно, исключением будут музыкальные/ритм-игры, где всё строится вокруг звука.
Конкретные замечания по твоим звукам из видео:
1. Звук "печати текста" явно не синхронизирован с текстом, слишком однороден и лично у меня вызывает неприятное ощущение - он слишком резкий и громкий, как будто это кто-то быстро цыкает языком, или как будто животное когтями стучит по звонкому дереву. Рекомендую: 1) сделать звук более мягким, 2) приглушить его относительно остальных звуков, 3) сделать больше вариаций по скорости/паузам и высоте (pitch), 4) синхронизировать с текстом (1 буква == 1 щелчок клавиши; паузы в звуке == пауза в выводе текста).
2. Звуки в целом не сочетаются. Почему печать текста - "быстрый звонкий треск", вывод уведомления - "мягкий медленный бип", выпадающие меню - "приглушённый пук в бочку" (тоже не очень приятно), а выбор кнопки меню - снова "би-бип"? Ты уж определись с тем, что ты пытаешься сделать - типа "как телефон/пейджер из 1990-х" или "как печатная машинка из 1900-х". Вывод уведомления ещё как-то можно стилизовать под пейджер (предшественник СМСок), но выпадающие меню ни о чём.
3. Звуки шагов не соответствуют картинке: во-первых, у тебя там деревянный паркет и мужик в офисном костюме (туфли с жёсткой подошвой и большими каблуками), что должно создавать более жёсткий звук "ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук), а не вот это вот приглушённое дребезжание; во-вторых, они у тебя не синхронизированы с картинкой... а, нет, стоп - это у тебя мужик не синхронизирован со скоростью движения и скользит по полу с задранной ногой, а звук шагов более-менее синхронизирован. Короче, переделывай, если хочешь, чтоб нормально выглядело И нормально звучало.
Ну ты понял. Звук в игре - это не просто "что-то скачал, подключил к игре => готово". Но не обязательно искать "специалиста" и платить ему - для инди достаточно будет чувство вкуса, развитое насмотренностью (наслушанностью) других признанных лучшими инди-игр и ААА игр. Смотри, слушай, мотай на ус. Не нужно думать, что без игры в игры можно сделать нормальную игру. Самые первые видеоигры в мире сделали много ошибок как раз потому, что не на что было ориентироваться - никто не знал, как будет лучше. Сегодня не знать, как лучше, может только тот, кто совсем не интересуется играми.
Без обид и желаю удачи - ты один из немногих, кто хоть что-то тут делает, так что уже молодец, что пытаешься работать над своей игрой.
>>1060463 >"ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук) Лол, перепутал местами - должно быть наоборот...
>>1060452 >Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда. >прорабатываю варианты продвижения во время разработки Это такой троллинг? Или ты всерьёз это пишешь?
На этой доске от силы 100 посетителей в месяц - да и те в игры не играют, и твоя игра в видео в шапке этого треда тебе ничего не даст - не больше, чем твой личный тред или просто пост с видео в любом треде. Если ты реально заинтересован в продвижении своей игры, то тебе нужно регистрироваться в популярных соцсетях и вести блоги там, забегая в релевантные сообщества и проставляя релевантные теги. А если будешь ограничиваться постингом здесь, получишь свои заслуженные 5 отзывов от мимо проходивших и всё.
Также маркетинг должен опираться на игру, а точнее на её целевую аудиторию - для кого она будет? Здесь сидит определённая аудитория, на другом сайте - другая, на третьем - третья. Делай приоритетным постинг там, где больше людей из целевой аудитории твоей игры - так будет больше результатов с меньшими усилиями. Конечно, многие сайты запрещают спам саморекламой, но есть довольно много мест, где можно пиариться свободно и бесплатно.
>>1060468 В России дискорд заблокирован, никто не использует его для работы. Я когда-то давно его скачивал, это громоздкое приложение на электроне, которое тормозило даже на 32 ГБ памяти с какими-то картинками, гифками, смайликами и т. д. Для деловой переписки нет ничего лучше протокола email.
>>1060470 у меня разблокирован. а емейлы это что-то из нулевых, еще в доскайповую эру. геймдев не работает на емейлах с момента моего вката в профессиональную деятельность, а это было 14 лет назад
>>1060461 Тогда пиши в телегу: @watermarkwatermelon >>1060463 Я с тобой абсолютно не спорю и согласен по всем параграфам. Но заметь, я нигде не сказал, что я оставлю именно эти звуки. Я прямо сказал, что натырил CC0 херовин, и вообще я набрал первых попавшихся, которые более-менее в тему подходят. Это не конечный вариант, далеко от этого. Сейчас мне было важны не конкретные звуки, а возможность в принципе это сделать. Я дописал код так, чтобы мне было крайне легко всё это менять. Буквально файл заменить и звук будет другой. Но спасибо, добрый человек, мне приятно, что ты искренне пишешь о моей игре. >>1060465 Мне неважно, где общаться.
>>1060482 >>1060463 И еще добавлю про спрайт гг. Это была первая попытка художника в спрайты вообще. Так что он когда увидел это в деле, то сам признал, что качество оставляет желать лучшего. Он потом это перерисует. Не переживай, мы тоже не дураки, а я игру делаю от чистого сердца, это плод моей души, и делать говно я не стану.
>>1060491 У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге. Так что, если ты не кретин - у тебя всё получится, анонич. Кстати, а микрочелика на гг с ассета брал?
>>1060499 >У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге. бывает...
>>1060429 Да, понимаю, примерно так и сделаю потом. Сейчас занимаюсь полишингом для демки, всякие простые текстовые туториалы включаю, добавляю недостающие настройки
>>1060499 Ага, ассет. Медленно прохожу курс про моделированию, хочу свою модельку. Ассеты либо отстойно или неподходяще выглядят, либо слишком тяжелые. Ну и NIH нужно подкрамливать.
>>1060509 Я кстати не знаю, но я моментально залетел в 3Д. Буквально 40-50 часов (2-3 модели: револьвер и еще какие то штуки, не помню) и я в принципе стал полноценным лепилой. К 200 часам в блендере я уже изучил всё, что мне нужно (включая риг, скин, всю хуйню и еще пачку аддонов типо ретопофлоу) и полез в сабстенс. Но я думаю мне повезло, потому что я до этого рисованием заниматься пытался и дрочил кубы. Ну и теория была очевидной, я же игры бля делаю. Я правда ничего серьезного не создаю, потому что мне через 1-2 часа становится скучно. По этому я много пизжу и ничего не показываю, лел.
>>1060521 >Я так-то тоже все "знаю". >>1060509 >не знает про shade smooth/как показать сетку >не знает, что рассстояние между глаз ≈ 1 глаз Ты всё-таки не всё ещё знаешь, вот и не выходит.
>>1060512 >рисованием заниматься пытался и дрочил кубы Это практически никак не влияет на навыки в 3D.
>>1060543 Ну вот зачем ты меня обижаешь? Нет, не я. Но в защиту того анона скажу, что всратость этой игры про гопников уместна в сеттинге. Выглядит куда атмосфернее, чем если бы была дженерик вылизанная анрил хуйня.
Люди разные бывают. Мне то оч заходит такой артхаус. Мне почему то в тот момент показалось, что это попытка принизить. Но, если вы разделяете мою позицию - извините за недопонимание.
>А какая твоя, тогда? У меня голенькая девочка тут светилась пару раз.
>>1060810 смари) встаю в 8:30, ссу умываюсь и выхожу в 8:50, в 9 ровно пикаю карту (и это я ещё станцию метро проехал технически, можно пешком чуть дольше). до 9:30 раздупляемся, бухтим, завтрак затягивается до 10 обычно. в 10 смотрим упавшие таски, вяло делаем часовой объём работы с перерывами на посрать, папит, анжуманя, сплетни, флирт часа три до обеда, в 12:30 или 13, конечно минут 40 работа стоит после обеда, в 14 ровно обычно прикидываем, что пойдёт в дневной отчёт, снова вяло работаем за часа два полчасика, вот уже и можно отчёт писать под чаёк, 1630-1645 выхожу и в 17 уже грею ужин. смотрю аниме, чутка гамаю, и вот в 18 уже можно засесть за проект.
вхожу в процесс к 19, в 22 немношко заебался. можно погамать или приготовить еды какой. если настроения нет ваще, прям с 18 смотрю кинчик часа на три заёбный с субтитрами или читаю художку. обычно после такого появляется пара идей для следующих проектов, которых штук 10 маринуется. стараюсь срать на работе и ворую с кухни по мелочи чай и сахар. стараюсь отбить стоимость проездного калориями, так сказать. и я НИХУЯ не успеваю, пока работал на дноработе сменами месяцами, месяцами и не открывал даже диздок. подводные камни? хата у работы в 2 раза дороже ебеней. живу тут, пока не пидорнут (года через полтора), потом проект выстрелит и я куплю свою халупу ура. я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех, и на хату
>я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех А здесь особенно.
Очень хочется получить на РАБотке новогоднюю премию, послать все нахуй и делать игру . Но боюсь, что не выстрелит, не прокнет, обрубят мировой интернет и я буду хуй без соли доедать.
Вопрос. Появляется вдохновение и хочу делать игру. Через пару недель затухает. Но потом через время снова всё по кругу. Мысли как разорвать этот порочный цикл?
В целом, на вдохновении ничего не работает. Работает только на постоянстве и мелких шагах вперед. Но для этого ты должен быть точно уверен в выбранном проекте.
>>1060919 >Появляется вдохновение и хочу делать игру Запиши, что вдохновило и как, и потом перечитывай.
>Мысли как разорвать этот порочный цикл? 1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. 2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых. 3. Не браться за слишком сложные для себя идеи. 4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу. 5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо. 6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.
Но вообще-то ты тредом ошибся. Здесь делятся успехами. Что сделал ты?
>>1061006 > 1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. Вот эта хуйня - самое сложное. Часто бывает открываешь проект. Смотришь в него. И даже знаешь что надо делать. Но сколько не пытаешься начать, не можешь.
> Здесь делятся успехами. Не правда, здесь субшота-кун и остальные аноны помогают друг другу в трудную и не очень минуту.
>>1061006 >1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. >2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых. >3. Не браться за слишком сложные для себя идеи. >4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу. >5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо. >6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.
Вот у меня эта хуйня ломается кстати на раз джва. Я уже ввел себе в привычку собирать список задач на неделю и потихоньку их пилить хотя бы часовыми сессиями, после чего иду дрочить/срать на дваче для разгрузки. И вот условно в списке 5 пунктов, я выполняю 2-3 самых мне интересных а потом сажусь, смотрю список и бля ну не хочу делать че там написано. Иду баги фиксить, полишить. А полишить я могу сутками напролет, мне почему то не надоедает. И вот чищу-чищу-чищу я, а там и неделя заканчивается. Я собираю новый список задач, тот продолжает висеть. И так оно копится и потом вообще охуеваю Пытаюсь фиксить тем, что посвящаю один день недели чисто на разработку неинтересного. Но пока не помогает, я даже сам не замечаю, как обнаруживаю, что я уже 3 часа не делаю задачу а полишу.
>>1061011 Звучит как "перфекционизм". То есть ты прокрастинируешь в безопасные задачи, типа полиша, потому что неосознанно очкуешь что не сможешь сделать нормально что-то другое.
Дай пример "неинтересной" задачи, которую ты не можешь себя заставить сделать.
можно добавить: не добивай задачу до упора, если остался какой-нибудь пустяк. оставь этот пустяк на завтра. на следующий день встанешь и доделаешь. но это поможет войти в рабочий ритм
>>1061013 Ну вот например у меня были задачи на той неделе 1. Собрать... да как его блядь... короче schedule для неписей. Это я сделал за два на уровне прототипа, но дальше и не планировал, потому что еще не все готово для этого 2. Запилить квесты, типо квест дали, квест сдаешь. Это я тоже сделал, в том же стиле Ии вот то что я откладываю: 3. Впилить анимации персонажам. 4. Дособирать локацию 5. Переделать кусок кода, который при падении фпс работает как говно (я там с дельтой проебался капитально) На это я забиваю хуй уже 2-3 недели и понемногу оно кочует из списка к списку Зато я блять в середине недели резко заходел добавить в игру слот машину и 10 раз пересмотрел экономику, 3 раза перезаписал некоторые звуки, перерисовал часть интерфейса и бесконечное количество раз лез в код с мелкими правками туда, где и так работало норм но я придумал как сделать красивее.
>>1061018 Вот с одной стороны я знаю что это работает. С другой, я этот ебучий дофамин за этот сраный пустяк хочу прямо сейчас.
Еще я часто застреваю на задачах, которые "сложные", потому что не хватает мозгов и терпения их декомпозировать. Или навыка на реализацию еле хватает. Часто бывает так что, если в прошлый раз я охуел делать, то мозги помнят как это было сложно, и просто отказываются начинать.
>>1061011 >ну не хочу делать че там написано Ну, тут возможны два варианта: 1. Задача слишком сложная и решение не очевидно. Следовательно, нужно разбить её на меньшие части, описать эти части в плане как независимые задачи. Например, "создание инвентаря" включает в себя разработку GUI и скрипта, этим GUI управляющим. Управляющий скрипт делится на "добавление" и "извлечение" как миниум, плюс "перемещение" и т.д. 2. Задача крайне простая, но требует много времени. Следовательно, нужно разбить её на группы и делать постепенно, по одной группе, отмечая свой прогресс. Например, "привести названия объектов к единому стилю" - простая задача, но если объектов 100+ - это потребует много времени. Раздели их на группы по десятку в каждой и обрабатывай по одной за раз.
>>1061021 >3. Впилить анимации персонажам 1. Составь список самых необходимых анимаций. 2. Найди в интернете референсы или запиши сам. 3. Делай и тестируй по одной анимации за раз. 4. Не обращай внимания на мелкие косяки.
>4. Дособирать локацию 1. Составь список самого необходимого. 2. Накидай композицию в MS Paint мышкой. 3. Собирай локацию по кварталам/участкам.
>5. Переделать кусок кода Ну, тут ты, видимо, не знаешь, как именно он должен работать в правильном виде, иначе сделал бы сразу. Погугли, спроси совета у LLM какой-нибудь и т.д. Код возможно нарисовать в Paint так же, как локацию, особенно если это какие-то операции с векторами.
>>1061027 >Буквально "Сделать раписание для нпц". Вот-вот, нужно чётко записать, что это из себя должно представлять, или записать, что нужно выяснить, если представить прямо сейчас в голове не получается. Ну, например, "определить время сна и работы для NPC, ориентируясь на информацию об ИРЛ людях, а также примерах из игр с похожим игровым циклом на мою".
>>1061040 Только что ходил в магаз. На улице -2. Помогло немного, но не достаточно.
Я обычно, как и другой анон, нахожу занятие которое не вызывает блока. Увы, все что я мог сделать по игре, что не вызывало блока я сделал. Теперь я делаю что-то другое вместо игры.
____________________________________ Интересное наблюдение: Мастурбация: Процесс: от 15 минут до 15 часов. Удовольствие: от 15 до 50 секунд. Моделирование таза: Процесс: ≈3.5 минуты не торопясь. Удовольствие: от 1 часа и более. Какое занятие выберут гдачеры?
>>1061055 Знал бы в чем моя проблема, уже решил бы наверное.
Скорее всего в том, что у меня включается птср, потому что помимо моделинга, это хуйню надо будет экспортнуть, прописать, и потом дорисовать остаток совы. Например, надо будет делать возможность наливать в него воду, думать каким раком рендерить таз уже с водой. Потом надо будет думоть как эта хуйня должна в общий флоу вписаться.
Вот придумать бы как сделать так, чтобы мозги поверили в то, что мы реально только таз сделаем, а не то, что я опять их пытаюсь наебать, чтобы потом охуеть и сидеть с пустыми глазами на нытингах, с этим пока нет успеха.
Это ведь я уже на след. этапе, когда "сделать цепочку производства кожи" уже декомпозировано до "сделать тазик". И все равно никак.
>>1061059 >экспортнуть Блендер это сам делает. Просто выбери формат. >прописать У тебя нет скрипта для добавления предметов? >потом дорисовать остаток совы Пикрил. Дорисуешь сову когда-нибудь потом... >надо делать возможность наливать в него воду Надо ли? Где этот таз должен быть расположен? >думать каким раком рендерить таз уже с водой. Круглый спрайт с синенькой текстурой налепи... >думоть как в общий флоу вписаться. Эээээ? Ты что, ассеты делаешь ДО геймплея???
>>1061061 Ну дык тазик и есть кубик. Проблема не в самом тазике, а в том что нет сил "сделать игру из кубиков". По логике вещей, никакой сложности ни в одном из шагов и нет.
Я последнее время думаю, что это все из-за изоляции. Даже вон в качалку люди парой ходят, потому что одному слишком легко остаться на диване. Я пытался найти кого-нить, просто чтобы социальней было, да чет никто не нашелся.
>>1056445 → Ну вот, музыкант стал заднюю включать. Как же заебало все, хуй я еще хоть раз на "творческого" человека положусь. Видимо, придется музло нейронками генерить и ставить галочку о присутствии нейрокаотента.
>>1061163 По темам ориентируюсь на что-то среднее между саундом метро и сайлент хилла. По песне для трейлера сложнее. В трейлере будет молодая девушка петь и тут должно быть что-то лирическое и с надрывом. Песня, в целом, готова, надо только добить музыканта, чтоб хотя бы записала ее нормально.
>>1061169 По визуалу в демки будут три основных сцены (на пиках). Первая по настроению - тревожная, вторая скорее безмятежная, третья - тлен и безысходность.
>метро и сайлент хилла Естественно, не по уровню исполнения, а по общей атмосфере, вайбу и инструментам. По уровню, если хотя бы на 5% будет также хорошо как там, то уже успешный успех.
>>1061174 Ооо, балдежно, анончик! Можно тг/фейкомыло? Я пока попытаюсь дожать нынешнего своего музыканта, чтоб уж в едином стиле все было, но если что, то твой контактик пригодился бы.
Вот я нажарив окорочок придумав алгоритм для бесконечного террейна. Основной пул: всегда активны 4 террейна, которые покрывают все нужды ИИ, физики и интеракции. Запасной пул: содержит до 5 террейнов (квадрат 3х3 вокруг игрока минус основной пул), используется как буфер и позволяет избежать переходного дребезга по границе. Если игрок вернулся на шаг назад, восстанавливает террейн в игре без необходимости создавать его заново.
>>1061388 Хочется чем нибудь визуальным похвастаться, да нечем. Собрал нового торговца. Написал игровое время (типо 24ч), смены дня и ночи нет, но это всеравно важно, так как мне теперь есть к чему привязывать поведение NPC. Сначала я делал диалоговую систему чисто рудиментарную, просто чтобы показывать реакции нпц на разные запросы игрока, но мой массив с репликами уже разросся до таких размеров, что я задумываюсь, куда бы все это перенести для удобного менеджмента. А, ну и сейвы допилил. Не сохраняю только неписей, потому что там еще многое будет меняться и мне не хочется в будущем все переписывать.
>>1061404 Мне кажется анончик тебе следует потом что-то с телами сделать, уверен что многие начнут возбуждаться не в лучшем смысле этого слова на такие размеры.
>>1061420 Гуглить пробовал? Smutbase. Там есть моделька, я не скажу как она называется, так как не помню, но она под так называемой Beerware license от самого разраба, который просто ненавязчиво намекает, что могли бы и на патреон подписаться, кому не лень. Но она без головы. Голова моя (в какой то степени)
>>1061422 Бля, неироничное спасибо. Я так то из порноигр треда.
>>1061423 Я так понимаю ты же потом планировал распространять игру, да? Здесь у нас более менее всё спокойно, и максимум одна порватка на такое найдётся, но в местах более нормисных, шума может подняться огого. И останется лишь один сайтик для такого.
>>1061424 Если бы я не знал что делать с порноигрой - я бы не стал её делать, а тем более инвестировать время в 3Д, а не очередной нейрослоп. Хотя, возможно я просто долбоёб. Однако, я возлагаю на неё большие надежды и стараюсь как могу, а потому надеюсь, что потребителю, хоть и специфичному, тоже понравится.
>>1061425 Вот теперь точно не скажу. Приложи усилия и попробуй найти самостоятельно. Я пару месяцев перебирал разные варианты тел, даже сам научился делать сносные модели, прежде чем принять решение использовать именно эту модель. Дохуя чему научился в процессе, хочу сказать. И ты научишься. Дай человеку удочку, как грится. Но было бы прикольно, если бы ты поделился, зачем оно тебе надо?
>>1061430 >>1061439 Так, бля, анунаки, не нужно моё имя Иван город Тверь порочить. Анону я ссыль не дал, потому что мы тут ремесленники ржаные, гречневые, превозмогающие, или какие то торгаши напудренные, казуальные? Пусть сам ищет. Направление я ему указал. Раздражают эти скакунцы, которые обладают всей необходимой информацией, но всеравно до последнего будут перекладывать все телодвижения на других. На смутбазе не так много моделек, чтобы прям затеряться.
>>1061459 >твой арт Это не его, а Stable Diffusion (или что у него там).
>>1061457 >Открыл пару одинаковых карточек Как же меня бесят такие игры "на память"...
Если игра совсем не даёт никаких подсказок, тогда несколько первых шагов ты вынужден совершенно случайно тыкать карточки, пока не начнут случайно попадаться дубли. Никакой стратегии в этом нет, исключительно удача. "Память" ты таким образом развивать не будешь, и если типов карточек больше, условно, 7 штук - будешь регулярно забывать их...
Если же игра даёт какие-то подсказки, это уже не "на память", а головоломка типа "Сапёра", но попроще, поскольку подсказки чаще всего просто отображают ближайшие карточки, и вся стратегия - идти от уже открытых карточек в разных направлениях.
Я не знаю, как сделать такую мини-игру интересной.
>>1061455 >завайб-кодю это дело Это же тривиальная механика...
>>1061404 >измученные анорексией девочки >>1061422 >начнут (ругать за) такие размеры Ты прав, нужно сделать нормально.
Здоровая упитанная женщина должна быть шириной больше собственного роста, иначе у неё точно будут осложнения при родах - придётся вскрывать ножом. Современные люди - генетические уроды, поэтому большинство женщин мучается из-за чрезвычайно зауженного тела, порой даже умирают из-за этого.
Нужно показывать в играх лишь здоровых упитанных людей, а не вот этих тощих анорексичек, у кого даже скелет ослабленный от недоедания, бёдра не успели развиться от постоянного голодания в детстве. Вдруг школьники подумают, что так и должно быть, и будут голодать, чтобы похудеть против своей природы? И возбуждаться только на таких же голодающих.
В общем, анон, делай объёмы покрупнее. Подумай о воспитании детей, которые в это играть будут - им же необходимо показывать образ хорошего человека. А хорошего человека должно быть много - это факт.
>>1061467 >Это же тривиальная механика На эту механику наслаиваются остальные механики. У меня проблема появилась в реализации смены карточек в колоде перед каждым боем. Условно говоря на старте есть 8 персонажей, но взять с собой ты можешь 4 любых. Значит в колоду из 36 карточек должны замешаться по 2 каждого выбранного. Я почему-то очень долго хотел сделать две сцены, где на одной ты будешь выбирать персонажей, а затем будет загружаться игровая сцена. Но походу придется навалить все в одну, и только двигать камеру между полями. Надо еще подумать. >>1061468 Вряд ли. >>1061474 >поищите по доске "лодочник" Впервые слышу.
>>1061513 Да там скорость передачи был 1кб, заебался ждать пока папка на гиг перекинется. Первая мысля была что может контроллер перегрелся или еще какая хрень, внизу корпуса, среди проводов почти воздух не дует где он валялся. Ща вроде переподключил, вытащил его, и положил на БП где вентиляторы херачат, сразу норм 500 мб поехало.
>невозможная температура для SATA SSD В душе не чаю какие там температуры возможны, но помню как под сотку было везде когда ради интереса без вентиляторов комп держал.
>>1061559 А ты похоже совсем не знаешь про блендер? Например то что это не синий меш, а ориентация граней, чтобы отслеживать вывернутые нормали и не проебаться, когда буду текстуру накладывать или не дай бог в двиг экспортировать.
>>1061560 А я должен? Челище, я не выебылся знанием блендера, а просто пошутил по редакторы. Тут все таки не 3д раздел, а игроебский. А ты как аутист полез в бутылку доказывать...
>>1061555 Собакосутулая псиногорбатия. Ты по моему забыл, что у собак есть шея. И вообще, почему ты стадию скульпта по моему пропустил. Я понимаю, что это лоуполи, но все же лично мне с хайполи как то поспокойнее было бы
>>1061581 >что у собак есть шея. Не забыл, это стиль такой.
>стадию скульпта по моему пропустил Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят.
>>1061586 >Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят. Не знаю, лично мне удобнее с хайполи. Че там, хуяк хуяк, вылепил че хотел, потом ретопофлоу это всё обвёл - готово. Еще и нормали можно запечь, если стиль позволяет
>>1061515 Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал?
>Total Host Writes: 11.7 терабайт Это количество данных, поступивших к SSD. >Total NAND Writes: 15.8 терабайт Это количество перезаписей блоков SSD, которые этот SSD был вынужден выполнить, чтобы сохранить все твои терабайты данных в себе. Как видишь, это число на 4 терабайта больше реального количества данных, которые ты пытался записать на этот диск за всё время его использования. То есть 4 терабайта записаны впустую, из-за переполненности.
Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90%, иначе он начинает делать много лишних операций, снижающих не только ресурс записи, но и скорость записи. Если удалить лишнее с диска, он сам через какое-то время должен восстановить нормальную скорость, освободив неиспользуемые блоки (либо нужно выполнить команду TRIM).
Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей? Обычно число записей должно быть меньше числа чтений, т.к. при нормальном использовании компьютера ты сохраняешь какой-то файл один раз и потом несколько раз его открываешь. А у тебя выходит, что ты что-то пишешь и потом не читаешь.
>>1061824 >Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал? >Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90% Об этом я конечно же осведомлён, и почти всегда мои ссдэшки на половину только забиты. Были моменты когда заполненность была около 85-90%, но это длилось не долго.
>TRIM Для дисков есть тулза которая всё настроила еще при установке винды. Пик 2.
>Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей? В душе не чаю. Обычный продвинутый пользователь пэка, как и все. Разве что, были скоротечные времена когда гонял некоторые данные по дискам активно.
>>1061182 Чет я тут посидел, подумал на досуге и понимаю, что не вывожу до этого фестиваля нормальную демку. 20% сюжета демки все еще нет, все концепты одного из ключевых персонажей мне не нравятся. Музыкант сочиняет ебически, но медленно. Переводчик на инглиш очень хочет участвовать, но он сейчас в конце года завален работой по самые гланды. Сам я уже подвыгорел, к тому же. Наверное, перенесу релиз полноценной демки для Стима на лето, а зимой выложу только страничку в магазине и альфа-версию демки сюда.
>>1061905 Инвентарь можно будет расширять, делая более пиздатые сумки. Плюс скорее всего один уровень вложенности я таки оставлю. Чтобы мешочки можно было в сумки класть.
> в Dredge из этого геймплей сделали Че там было?
Главным образом, я не хочу вводить механику веса. Она всех бесит.
>>1061909 >Че там было? нужно думать как уложить рыбу. в игре время - деньги, поэтому приходится оптимизировать закладку, часто нужно решать, что выкинуть подешевле.
в таких играх всё важно, и размер инвентаря, и размер и форма рыбы
>>1061886 >надо ли делать тетрис-инвентарь >>1061904 >Че вообще анон думает Думаю, что тетрис в инвентаре - это шиза, ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея. Ты там игру разрабатываешь или симулятор сборки предметов в чемоданчик перед длительным путешествием? ИРЛ "инвентарь" - это обычно рюкзак, в который можно большинство вещей закинуть, не глядя внутрь. А шизофреники на геймдизайнерах заставляют своих игроков сидеть в этом бессмысленном "тетрисе"...
Сеточный инвентарь тоже не идеален. Идеальный инвентарь - это как в старых стратегиях, где просто отображается количество ресурсов, и ты можешь использовать эти ресурсы или отправить кому-то из союзников в качестве помощи. При этом не иконки двигаешь, а просто нажимаешь кнопки, например: >Друг просит 100 дерева для постройки дома. >Дать (-100 дерева) >Отказать (-15 репутации) >Пригласить к себе (+15 репутации, +1 населения) Вот зачем здесь какие-то сетки с брёвнами? Зачем заниматься "тетрисом", пытаясь впихнуть бревно в инвентарь, когда реальная игра не в этом вообще? Погружения в игру возня с брёвнами в GUI не даёт.
Единственная причина делать сложный инвентарь - наказать игрока за сбор лута. Вот, например, Тарков построен вокруг идеи доната: ты платишь рубли за виртуальные шмотки, которые затем теряешь на виртуальных локациях, пытаясь оттуда что-то взять. Очевидно, что простенький инвентарь позволял бы "пылесосить" локации не раздумывая, и у игрока не появлялась бы мотивация заливать рубли в игру. Переусложнённый инвентарь - это наказание для желающих поиграть и стимул для вливания денег.
>>1061909 >не хочу вводить механику веса. Она всех бесит. Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит.
Короче, два противоположных инвентаря: 1. Форма без веса: ты можешь иметь 20 спичечных коробков, или 4 ядерных боеголовки для ракетниц - приходится выбирать, что забрать, а что выкинуть. Выбрасывая боеголовку можешь взять 5 спичек... 2. Вес без формы: спички почти ничего не весят, но боеголовки снижают скорость движения, и нужно определиться, хочешь ты быть улиткой с ядерным боезапасом целой страны или быстрым, но нищим.
Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на дурацком GUI. Отображение предметов может быть сеткой для компактности, но это совсем не обязательно.
>>1062063 >ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея это мета-игра. такое делают, когда "основного геймплея" попросту нет. какой еще геймплей в этой казуалке? вся эта мышиная возня и есть геймплей
>>1062066 >когда "основного геймплея" попросту нет. >какой еще геймплей в этой казуалке? Тарков - это шутер на выживание, но инвентарь будет перетягивать всё внимание на себя, потому что у тебя десятки кармашков, сумочек и рюкзачков, твоя цель - вынести побольше ценного лута, и лут имеет формы. Геймплей шутера сильно страдает из-за этого. Но это донатная кормушка для "китов", и поэтому они были вынуждены сделать именно так, чтоб гарантировать проигрыш даже самых прокачанных игроков, чтобы покупали шмотки за реальные деньги.
А мелкая индюшатина, действительно, может быть полностью сфокусирована на инвентаре - никакого остального геймплея там нет, просто предметы на виртуальной сетке. Но у того анона целая ММОРПГ.
>>1062063 Ну, в первой части инвентарь простой сеткой и все предметы размером в одну клетку. Главная механика у меня, если отбросить прокачку, это длинные цепочки крафта. То есть ты сначала ресы добываешь. Потом перерабатываешь. Потом крафтишь из них детали, из деталей собираешь более сложные предметы. Ну или готовка - тот же принцип, где чем сложнее блюдо, тем пизже тебе с ним качаться.
Плюс, каждый предмет уникальный и у него есть качество. Ну и моя аудитория больше всего на свете любит собирать килотонны всякого и раскладывать это в сундуки и в шкафы. Хоардинг по все поля, короче.
Я хочу чтобы у людей была мотивация разобраться как расширить сумку, и сделать это несколько раз. Сумка из кожи с жопы дракона вообще редкий и уникальный лут, которая делается через убийство рейд боссов, например.
Вес мне не нравится потому, что я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. А если я просто не могу физически больше взять, ну ладно, надо будет два раза сходить, там, может портал поставить.
>>1062075 Я думаю, в играх со сложным многоступенчатым крафтом инвентарь и сундуки не должны быть сложными в использовании (перемещение предметов), а, наоборот, упрощены до предела. Скажем, ты раскидал мясо по нескольким сундукам в радиусе 20 метров, а костёр сам, автоматически забирает указанный тип мяса из всех доступных ему сундуков и жарит его. Чтобы не нужно было за каждым кусочком бегать, подбирать ему место в инвентаре, и почти сразу перекладывать в костёр. Этот ручной труд уныл чуть более, чем полностью.
>была мотивация разобраться как расширить сумку Зачем фокусировать РПГ (Role Playing Game) не на роли персонажа, а на каких-то там сумках? Обычно в РПГ игрок занят прокачкой персонажа, а не сумки персонажа. Далее всё зависит от того, сколько игровых персонажей в игре: если в одиночной игре игрок имеет только одного персонажа, он так или иначе будет мастером на все руки, но если есть команда - она может распределять роли, а в ММОРПГ по определению жанра предполагается, что игроки должны принимать разные зависимые друг от друга роли и играть в игру как сообщество, а не одни.
Так вот, в ММОРПГ ты можешь быть непробиваемым защитником, смертоносным убийцей, полевым медиком - и роль "носильщик вещей" может быть на одном уровне с этими, как и "создатель предметов", "торговец" и т.д. То есть игрок может прокачивать своего персонажа по силе, выносливости и скорости движения, но не для сильных ударов и не для тяжёлой брони, а для того, чтобы перемещать большие объёмы лута, который генерируют игроки в его команде. А его товарищи тем временем фокусируются только на том, что им необходимо. Им нет нужды разгребать сотни предметов в своём инвентаре, чтобы выполнять свою роль в команде.
>я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. Ну, значит тебе нужно прокачивать силу своего персонажа, чтобы он мог поднимать в разы больше персонажа-новичка, а также выносливость и скорость, чтобы бегать дольше и быстрее. Это очевидные элементы любой полноценной РПГ, которая реально позволяет отыгрывать любую роль, а не только роль "массового убийцы, собирающего в карман всё, что видит перед собой". Кроме того, РПГ не должна делать игрока зависимым от сбора всего подряд, давая разные направления развития, не требующие перетаскивать тонны предметов с места на место.
Альтернативой прокачке персонажа могут быть лошади, повозки или какая-нибудь специальная магия, уменьшающая вес отдельных предметов, как, например, магическая сумка, которая делает все предметы внутри неё на 90% меньше по весу, чем без неё. Но это не относится к базовому геймплею РПГ, потому что такие вещи может почти кто угодно использовать... Ладно, всё-таки "извозчик" - тоже РПГшная роль, т.е. персонаж прокачивает навык управления лошадью и становится тем, кто помогает другим быстрее доехать или довезти тонну лута до города.
Короче, ты смотришь на свою игру слишком узко. Нужно не цепочки крафта и инвентарь делать сложнее, а развивать базу геймплея - ролевую составляющую, ради которой игроки и залетают в ММОРПГ, а не чтобы набить карманы мусором и потом целую неделю перерабатывать этот мусор на своей базе, как будто ты в одиночную игру-пародию на Factorio играешь, а не в ММОРПГ. Если в твоей игре абсолютно все игроки занимаются одним и тем же - это что угодно, но точно не ролевая игра. Если в твоей игре игроки не собираются в большие команды/гильдии на регулярной основе без принуждения админом/одной простой механикой (типа "рейд-босса", который максимально туп и нужен только чтобы показать, что в игре есть другие игроки, а не только ты один), то её трудно назвать "массово-мультиплеерной", даже если технически на сервере тысячи игроков одновременно.
Понимаю, что далеко не все роли будут интересны каждому человеку, и разработчику в том числе. Именно этим (ММО)РПГ привлекательны многим - они предлагают много всего, и каждый может найти в них что-то себе по душе. Именно поэтому ММОРПГ не рекомендуется делать в одиночку - слишком много всего требуется, даже если взять максимально простую графику. Как разработчик, ты должен спланировать, реализовать и тестировать каждую роль, даже если тебе она не нравится. Скажем, хочется ли тебе стоять в углу подальше от своих друзей и кастовать на них лечение, барьер и усиление по кулдауну? Нет? А ты должен сделать эту роль и протестировать, потому что какая у тебя РПГ без хилера в команде? Если каждый персонаж по отдельности может лечиться без посторонней помощи, то это уже не ролевая игра - у всех в игре одна и та же роль.
Или ты уже не ММОРПГ делаешь? А как же: >[ Massively Multiplayer ] [ RPG ] В тегах игры? Обманываешь потребителя?
>>1062063 >Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на Лучше вообще без этой хуйни, как тебе и сказали сразу. Тогда действительно ФОКУСИРУЕШЬСЯ НА ГЕЙМПЛЕЕ.
>Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит. Каким надо быть дегенератом,чтобы видеть здесь чот-то хорошее? Посоны, есть два хуёвых минуса, на какой сами сядете, на какой мать посадите? Нахуя ДЕЛАТЬ ХУЖЕ, если можно НЕ делать хуже?
Единственная причина делать вес это чтобы потом сделать опцию его отключения. Так, например, было с Палворлдом. Когда там наконец-то добавили опцию отключить вес предметов, то это был праздник галактического масштаба среди игроков и все сразу же его отключали. Ютуб завалили видосами Х мастхэв настроек для Палворлд, где отключение веса всегда на первом месте.
>>1062075 >Я хочу чтобы у людей была мотивация разобраться как расширить сумку, и сделать это несколько раз. Сумка из кожи с жопы дракона вообще редкий и уникальный лут, которая делается через убийство рейд боссов, например. >Вес мне не нравится потому, что я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. Я кайфовал от механики Невервинтера с сумками в инвентаре.
>>1062134 >ДЕЛАТЬ ХУЖЕ Хорошо, согласен, убираем: 1. Форму и вес предметов. 2. Число ячеек инвентаря. 3. Уникальные предметы. 4. Крафтинг предметов. 5. Сами предметы. Ничего не забыл?
>>1062222 Мне нравится твой подход. найму тебя геймдизайнером
Пофиксил всякой мелочевки, и опять прокрастинирую, потому-что не могу решить че делать дальше. Либо нпц, которые будут в обмен на всякий хлам давать еду. Либо может сразу простой фарминг сделать.
>>1062222 >>1062230 тише, девчули. один видите ли считает что >Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации ебанутый, мне что лут пропускать? ты как в игры играешь вообще? второй считает что механика веса "плохая".
любая механика должна быть граммотно вписана в геймплей если механика для галочки, то это хуйня. НЕ ТОЛЬКО ВЕСА КАСАЕТСЯ!
>>1062240 даже такому граммотею стоит понимать, что одна и та же механика может одним может нравиться, а другим нет. как ты правильно не реализуй вес, один будет бегать с перегрузом и беситься, второму будет норм
я вот играл в Medieval Dynasty, там в настройках прям вынесена куча геймплейных ползунков, влияющих на сложность и трудность игры и т. д. включая вес, который можно отключить. я себе вырубил, мне игра стала лучше
>>1062240 Третий мелкобуквенаня дурочка, которая не умеет либо читать, либо понимать прочитанное.
Умственно остылый паясничающий дегенерат САМ описал оба подхода как минусы, тольк один по его мнению чуть хуже. Но оба минусы, блядь. На что резонно получил, что если обе твои хуйни являтся минусами, то не надо их добавлять, НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ. После чего умственно отсталый дегенерат начал паясничать в стиле ЫЫЫ ДАВАЙТИ ВСЁ УБИРЁМ.
А вот нахуя ты влезла, если даже не можешь прочитать и понять о чём говорится, это загадка. Шучу, конечно, не загадка. Ты просто такая же тупая как тот дегенерат, вот и лезешь не понимая, при этом повторяя то, что я и скзаал, что не надо добавлять хуйню ради хуйни.
Была у мое знакомой бабушка, которая жаловалась, что ей газеты под матрасом спать мешают, потому что шуршат громко ночью когда она шевелится. Когда её спрашивали А ЗАЧЕМ ТЫ ИХ ТУДА ПОЛОЖИЛА?!!, то она отвечала "Ну они же всё равно вытрутся и шуметь перестанут". И так дальше бабка и мучалась, пока газетки не вытиралась. А затем она новые туда подкладывала и продолжала жаловаться. Эта бабка потом в больницу пошла к какому-то ебанутому хирургу, сказал что у неё пальцы на ногах скрючиваются и болят. Так хирург сказал А ДАВАЙТЕ МЫ ВАМ НЕКОТОРЫЕ ПАЛЬЦЫ НАХУЙ ОТРЕЖЕМ. А она ответила "А давайте". Их и отрезали по 2 на каждой ноге. Потом до смерти нормально ходить не могла, потому что пальцы оказывается нужны и без них чёт как-то нормальная опора теряется.
Вот нахуя вы бабушки с газеткой, блядь? Не надо такими быть. Не надо добавлять то, что вам нахуй не нужно и будет мешать, и не надо убирать то, что нужно и работает.
>>1062243 >не надо их добавлять, НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ Если в игре есть шкала здоровья, то игрока могут убить. Это минус или плюс? Судя по твоей логике - это минус, потому что игроку не хочется, чтобы его могли убить. Он хочет идти и убивать монстров, но не хочет умирать, потому что это откинет его назад к чекпойнту или заставит загружать сохранение, а то и штрафы наложит какие-нибудь. Что ж, давайте уберём шкалу здоровья - это же минус, верно? Пусть игрок будет бессмертным и непобедимым.
Так можно что угодно назвать минусом и потом удалить из игры. В симуляторах свиданий игроку нужно виртуально встречаться с виртуальными девушками, но кто игрок в реальной жизни? Одинокий неудачник, у которого нет и не будет девушки, поэтому-то он и играет в симуляторы свиданий. Если он будет ходить на свидания в симуляторе свиданий, он может вспомнить, что в реальности у него такого никогда не будет, и сильно расстроиться. Значит, это минус, и этот минус нужно удалить, чтобы не ухудшать состояние игрока. Что ж, давайте сделаем симулятор свиданий без свиданий и без девушек, чтобы не травмировать игрока изображением того, чего ему никогда не достичь в реальной жизни.
Так можно вообще весь геймдев перечеркнуть одним "НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ".
>описал оба подхода как минусы Я не считаю вес предметов минусом, но эта механика требует чёткий баланс. Нельзя от балды распределить значения веса, поставить случайный лимит на вес и считать дело сделанным. Нужно чётко планировать, какие предметы игрок может накапливать в большом количестве, а с какими ему нужно повозиться; как и когда можно поднять лимит веса и на сколько; какие будут ограничения от превышения лимита и т.д. Проще, конечно, совсем отказаться от этой механики, но у неё есть определённая роль в дизайне игры.
И в этом отличие "веса" от "формы" предметов, которая, на мой взгляд, только зря отвлекает на себя, заставляя ковыряться в GUI инвентаря вместо реальной игры - разумеется, если твоя игра имеет что-то кроме этого GUI инвентаря. Тетрис хорош сам по себе, как отдельная игра, но это не значит, что он везде будет уместен в роли мини-игры. Понимаете? "Вес" предмета существует и влияет на игру даже если ты не открываешь инвентарь; "форма" предметов влияет только на взаимодействие с GUI инвентаря, не более того. И если вы делаете 3D игру с красивыми ландшафтами и интересными анимациями персонажей, будет глупо отвлекать игрока квадратно-гнездовым GUI, где ему придётся крутить-вращать какие-то 2D иконки.
>>1062240 >>Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации >ебанутый, мне что лут пропускать? ты как в игры играешь вообще? Лол, сразу видно, что ты не понимаешь/не играл/не умеешь играть в такие игры. Обычно, в играх с механикой веса, тебе НЕ НУЖНО собирать всё, что ты встречаешь на своём пути. Тебе не нужно 100 камней суммарным весом в тонну тащить через половину всей карты. Не нужно воровать из каждой деревни все деревянные тазы, вёдра, тарелки, кружки и ложки. Не нужно собирать рухлядь с убитых бомжей. В такой игре должны быть занятия интереснее, чем тупое закликивание мусора на полу и на трупах врагов, понимаешь? Другое дело, если занятий нет и единственный геймплей - сбор мусора, но это просто кривой геймдизайн.
Механика веса - это ограничения, а у ограничений есть чёткая роль. Я думаю, главное - это направить игрока в нужное русло, в нужный игровой цикл (game loop). Если в игре можно подбирать любые предметы и предметов много, игрок не должен фокусироваться на сборе тысячи камней с самого начала игры. Он должен узнать игру, разобраться в механиках, научиться делать нужные вещи, а не тупо закликивать камни на полу до посинения. Если игра разрешает собрать кучу хлама с самого начала, игрок может оказаться расстроен из-за того, что игра не награждает его за рутину. В то же время, если игрок видит ограничение, он, по идее, должен осознать, что ему НЕ НУЖНО прямо сейчас собирать весь этот хлам - он должен двигаться дальше и исследовать мир и его механики, а не копаться в камнях на земле.
Кроме того, механика веса делает возможным естественное разделение брони на лёгкую и тяжёлую: лёгкая защищает слабо, но позволяет быстрее двигаться и носить с собой больше предметов, например, разного метательного оружия, зелий и свитков, а тяжёлая защищает сильнее, но не даёт быстро двигаться и/или носить с собой кучу лишнего оружия. То есть вместо искусственной привязки брони к "классу" персонажа игра позволяет выбрать стиль игры по ходу игры, не принуждая игрока пересоздавать персонажа.
И естественно, игрок должен чувствовать прогресс в игре, и поднятие лимита на общий вес всех предметов в инвентаре - одно из возможных направлений. Особенно хорошо это будет ощущаться, если игрок будет поднимать лимит переноской большого количества хлама - это естественное развитие, как в реальной жизни, и хорошо сочетается с его желанием. Хочешь носить больше хлама с собой? Носи больше хлама и со временем сможешь носить больше. Альтернатива этому - расширение инвентаря новыми ячейками - не чувствуется так, как повышение лимита на вес, потому что ячейки добавляются рывками, а не постепенно.
Конечно, не в каждой игре такая механика нужна. Если вы делаете классический аркадный шутер типа Серьёзного Сэма, вам совсем не нужно ограничивать игрока по весу оружия. Ваш целевой игрок хочет чувствовать мощь арсенала в его распоряжении, а не бороться с его ограничениями и прокачивать параметры персонажа. Если вы делаете казуальную игру, где строительство больших домиков из кубиков - одна из основных фишек игры, вам никак нельзя заставлять игрока бегать за каждым каменным кубиком по отдельности, иначе он так ничего и не построит за сотни часов гринда. Повторюсь: это механика, у которой своя чёткая роль в игре, которая требует чёткого баланса от геймдизайнера.
Я считаю, инди разработчикам не следует трогать эту механику, особенно в рамках своей первой игры. Делайте что-то попроще, аркадное/казуальное. Не нужно закапываться в сложные механики, которые вы не сможете правильно сбалансировать от недостатка опыта. Набьёте руку на механиках попроще и сможете использовать более сложные в новых играх.
>>1062289 >Механика веса - это ограничения, а у ограничений есть чёткая роль. Нет, это просто плохая механика. Это якобы "иммерсивно", потому реалистично, и это единственная причина, почему это существует в играх, но в реальности никто не носит десятки, а то и сотни предметов. Вес - это типичное проявление кирилльства в игрострое.
>>1062301 хз на счет имерсивности. Вес решает проблему бесконечного инвентаря в первую очередь. Если у тебя инвентарь уровня фаллаута 3, где тебе просто дают унылый список, то на вскидку есть такие варианты 1) Ограничений нет, можешь собрать с собой всю пустошь 2) Ты можешь носить с собой N предметов (что означает что ты можешь носить с собой или 10 камней или 10 противотанковых гранатометов, что слегка тупо) 3) Вес (при условии что инвентарь это список предметов, самый разумынй вариант 4) Сделать 2д сетку, где каждый предмет занимает один слот (опять 10 камней против 10 огнеметов) 5) Сделать 2д сетку, 1 слот на предмет с весом 6) Сделать 2д сетку тетрисом, где более тяжелые предметы занимают больше места (можно конечно и вес сверху добавить, но это уже перебор) 7) свободно вообще клади говно как хочешь в сумку (ультима-онлайн как пример)
Связь с фоллачем в середине списка потерялась, и теперь это тред дизайна инвентаря. 3)
я хз кому тут отвечать, но у себя я использовал простую, но немного изменённую механику веса. инвентарь без тетриса, но вес предмета зависит от его стака. То есть можно иметь 50 патрон, но занимать единицу веса будут только от 51, так от 51 до 100, со 101 и до 150 единицы занимаемый вес равняется 2. Плюс в том, что вес можно пересчитывать через int а не float, мелкие вещи же не будут влиять на вес. Минус в том, что немного замудрённая система и нахуй она сдалась? Ну вот захотелось попробовать так сделать
>>1062313 Можно попасть в ловушку. Если есть вес, это подразумевает что игрок будет столько предметов, что регулярно его превышать. Это возымеет большой эффект на всю, вся игра будет построена вокруг этого и другие опции не будут рассматриваться.
а, вот ещё что вспомнил. В Trainfort твоя сумка это реальный физический объект вместе со всеми предметами. И ты вполне можешь положить туда так много, сколько влезет, но потом через весь собранный мусор нужно рыскать, чтобы достать предмет со дна. А ещё можно своего спящего друга туда засунуть
>>1062306 >Дело в том, что это только позволяет делать ленивый геймплей с зачисткой пещерок. >Придумай что-то интереснее. Хватит засорять тред жирным троллингом.
"Инвентарь" в большинстве игр - лишь вынужденная игровая условность - чем он прозрачнее, тем лучше. "Интересным" инвентарь делать нельзя, иначе он перетягивает внимание игрока со всего остального. Безлимитным тоже не следует делать, так как его ограничения служат стимулом для игрока чем-то заниматься, а не просто собирать всё в себя.
Если ты хочешь "интересный инвентарь", то ты либо разрабатываешь игру-симулятор "про рюкзаки", либо запутался в своей игре и делаешь совсем не то, что необходимо конкретно для твоей игры.
>>1062298 >Вот бы анонии еще игры делали. Я делал-делал, испытал экзистенциальный кризис и забросил всё. Зачем что-то делать, ради чего? Все мы умрём и не оставим после себя ничего, а если даже и оставим, какой в этом смысл для этой вселенной?.. Игрушки, тем более, это что-то совсем несерьёзное.
>>1062368 >состоит просто из инвентарного тетриса Таких игр много, но это отдельный жанр. Не нужно тащить это в другие жанры.
>>1062369 >мне нравится хоардить Я и в играх, и в компе, и в ИРЛ комнате собираю всё барахло, которое хотя бы теоретически могло бы мне пригодиться в будущем (которого не наступит скорее всего), но это меня угнетает и я осознаю, что такое поведение ненормально. Такие люди превращают квартиру в большую свалку и умирают под завалом.
>>1062372 эксель таблица это тоже другой жанр (жанр бухгалтерии) а тетрис это годнота. заставляет игрока оптимизировать проблему свободного места, а это весело. 2300 людей не дадут соврать
>>1062379 не помню эксель-таблиц в еве, хотя наиграл часов 20 по-моему мем про эксель это про буквально эксель когда игроки в еву вытаскивают данные из игры в эксель и лопатят там оптимизированные решения
>>1062381 Эксель это аллегория. Как ты сам заметил, по факту твоя задача вытащить данные в эксель, пусть и ментальный, и проставить нужные цифры в нужные поля. Ну и это спрятано за интерфейсом и графоном.
>>1062387 скорей всего речь про реальный эксель. многократно слышал что-то вроде "ева это когда вместо игры создаешь таблицы в экселе". я в целом могу понять как может зародиться такой мем. как бы ничего странного в этом нет. оптимальные прохождения некоторых жрпг (например персоны 5) это тоже когда сидишь смотришь в чьем-то гуглодоксе расписание по часам, когда и что делать. оптимальные билды и зависимости урона от параметров прокачки тоже часто в эксельке постят
Ладно, хуй с ним с тетрисом я все равно сделаю, напопробовать.
Новый вопрос. Вот есть еда. Из еды мы получаем Энергию, Белки, Жиры, Углеводы. Энергия это параметр сам по себе, как хп ил мана. Белки, Жиры, Углеводы это макронутриенты, которые копятся при поедании еды. Дальше, я хочу чтобы они были привязаны к базовым статам.
Сила = Белки Выносливость = Жиры Интеллект = Углеводы
Но по ощущениям мне еще нужна Ловкость. И она уже не вписывается в эту простую схему. Пока что из вариантов, сделать 6 статов +(Ловкость, Восприятие, Мудрость) и использовать комбинации для них, но если восприятие еще туда сюда, его можно использовать при обнаружении всякого, то мудрость чет хз.
>>1062417 Делай одну игру, а не пытайся как Тодд Говард сразу несколько недоделанных игр в одну игру засунуть. У тебя возмжностей очевидно меньще чем у Бетезды, а даже они никогда не смогли. Делаешь выживач - делаешь 100500 способов сдохнуть без какой-нибудь хрени, но также делаешь бесконечный рюкзак. Делаешь рпг - нахуй еду, но в рюкзак помещается только 1 пушка и 1 свиток телепортации, чтобы съебаться от врагов. Это я утрирую..
>>1062421 Прсто понимай основную хаактеристику жанра в котором делаешь игру и не смешивай 1) Выживач - собирательство 2) Стратерия - планирование 3) РПГ - прокачка
>>1062453 Проснулся сегодня в 5 утра обычно около 13-14 встаю, сидел до 10 смотрел в монитор не играл, не залипал в брейнрот, просто смотрел в выключенный моник и понял что хочу сделать игру. Уже 30 минут пишу диздок. Надеюсь не сдуюсь через пару днейкак обычно
>>1062453 Релиз всё ближе. С каждым днем тряска усиливается и хочется всё дропнуть. Искаженная прошивка дает о себе знать: просто не могу поверить что такой лох как я способен заработать денег не физическим рабским трудом. А значит всё пойдет по пизде, все будут смеятся и тыкать пальцем, что я вьебал полгода жизни на компуктерную игрульку и никто не даст за неё ни цента. Короче, меня неизбежно ждет фиаско, гроб, кладбщие, пидор.
>>1062453 Запилил рендер чисел, который выглядит как билборд. Размышляю, что делать со швами, и получится ли мирно решить этот вопрос, не создавая зависимости между чанками.
>>1062453 Потихонечку учусь моделить мид-поли. Моделю тян на место гг. Ну и всякую мелочевку пилю-чиню. Сделал поиск по рецептам, добавил возможность жарить мясо на костре. Фиксанул наконец-то сборку, чтобы было проще контент добавлять.
>>1062417 >Из еды мы получаем Энергию, Белки, Жиры, Углеводы. Такой "реализм" в играх не нужен, если ты не пилишь пропаганду ЗОЖ...
>хочу чтобы они были привязаны к базовым статам >Сила, Выносливость, Интеллект, Ловкость, Восприятие, Мудрость Слушай, ты же осознаёшь, что в ИРЛ реальной жизни ты не повысишь свой "интеллект", если просто нажрёшься сахара (углеводов)? И от потребления жира выносливость тоже не растёт, иначе все жирные были бы марафонцами. Белки сами по себе силу тоже никак не повышают, потому что мышцы растут не от белков, а от клеточных повреждений во время тяжёлых тренировок... Не говоря уж об остальных типичных для РПГ параметров героя. Короче, лучше забей на этот "псевдо-реализм" и выброси все эти элементы реальной пищи из головы.
Если ты хочешь прокачивать параметры персонажа с помощью еды, то ПРОСТО добавь к разным вариантам пищи (в выпадающих подсказках) соответствующий маркер типа "+сил, "+вын", "+инт", "+лов", "+вос", "+муд" и т.д., сколько угодно характеристик можешь добавить. В принципе не так уж и важно, какая еда будет прокачивать какие параметры, особой логики не нужно. Игрок просто потыкается в разные виды еды и обнаружит, что условная "картошка" может повысить условную "силу", а эта "сила" ему нужна, чтобы больнее бить монстров. И игрок начнёт гриндить "картошку", чтобы развивать свою "силу". Также "жаренная картошка" может влиять сильнее, чем "сырая картошка", даже если ИРЛ это было бы наоборот - тебе важно стимулировать игрока что-то делать в твоей игре, даже если это нарушает все правила реальной жизни.
>>1062421 >Делай одну игру Ты его первую игру видел?
>Делаешь рпг - нахуй еду А как же роль повара? Предлагаешь делать "РПГ", где можно только мобов убивать? РПГ как раз известны глубокой проработкой механик, позволяющих реализовать множество разных ролей в игровом мире. Хотя в его случае пока что непонятно, делает ли он РПГ или выживалку. Но он делает "ММО", а в ММО, как правило, существует специализация игроков по профессиям...
>>1062422 >1) Выживач - собирательство >2) Стратерия - планирование >3) РПГ - прокачка Можешь не верить, но "рогалики" объединяют все эти элементы в одной игре.
Интеллект растет не от углеводов, а от использования навыков, которые основаны на интеллекте. При этом, если у тебя есть углеводы, это повысит и навык и соответствующий ему стат.
Добавил первого тестового моба, который пока ничего не умеет, только убегает линейно от игрока. С учетом того, что это игра для кумеров, по сути это просто ходячий плеер сцен. Но надо сделать добычу этих сцен еще и относительно интересной. Пока не знаю как. Добавил сундук, с которым ебался джва дня, потому что хотел сделать ЭДАК, но потом плюнул и решил сделать по нормальному. Ещё пописал немного НПЦ, но они пока не готовы к показу. Там у меня и поведение, и квесты, и разговорчики и система симпатии. Ну и так, по мелочи. Главное меню допилил, паузу сделал, загрузочный экран. Эта неделя получилась у меня достаточно неплохой.
>>1062517 Спасибос. Мотивирует, если не пиздишь. Мне оч стыдно показывать свои поделки. >Как реализовал? В корень ложу pause_menu ноду с кномпкой. В ноде выставляю пикрил. Ну и get_tree().paused = true.
>>1062511 >Интеллект растет не от углеводов, а от использования навыков Зачем тогда завязывать использование навыков на "углеводы"?
>>1062514 >сравни: >шоколадка +1 настроение >шоколадка +1 плавание Скорее так получится: >Горький шоколад: +1 настроение, +2 выносливость, +1 сила >Белый шоколад: +2 настроение, +1 ловкость, +1 плавание И так далее. Применяйте фантазию, если делаете фэнтези.
>>1062513 >это игра для кумеров, по сути это просто ходячий плеер сцен Тогда ты должен был в первую очередь делать эти "эро-сцены". А ты, выходит, начал с филлерного (необязательного) контента.
>>1062522 >Тогда ты должен был в первую очередь делать эти "эро-сцены". >А ты, выходит, начал с филлерного (необязательного) контента. Ц ц ц, анон. Я делаю себе удобный инструментарий, чтобы эту всю хуйню потом было удобно штамповать. У меня везде есть сцены, просто по одной. У меня механика к сексу прикручена. По сути он интерактивен. Но пока очень прототипно все выглядит, стараюсь не светить
Решил сделать думер-ходилку. С ними вообще странная ситуация - их с одной стороны дохера, но с другой стороны нормальных законченных играбельных проектов на 20-50 часов геймплея просто нет. В основном это какие-то игры-открытки типа ШХД Зима или “русский зимний двор в Unreal Engine”, ну или игры надоедающие за несколько часов, где всё что есть это простая экономика и пара локаций типа комнаты и обоссаного подъезда. Есть интересные проекты типа “неясное” от создателей ШХД Зимы, но она проходится за полчаса и больше воспринимается как мем, нежели игра.
У меня сюжет примерно такой: главная героиня тян, закончившая 8 классов школы и с 16ти лет живущая живущая с бабкой почти безвылазно. Она увлекается музыкой и можно будет докупать пластинки и ставить в патефон. Еще я смоделирую небольшой сельский городок, застрявший где-то в Перестройке, хотя на дворе уже 2010е-2020е. Собственно там она и живет. Планирую добавить разных NPC (гопников, скуфов, совковых бабок итд) и несколько мини игр типа пайки старой совковой техники, дискотеки и концерты в местном ДК, драки с порриджами за гаражами, раскиданные по городу записки и какие-нибудь квесты от местных жителей за бабки. Целью можно сделать накопить бабки и свалить из Мухосранска в миллионник. Еще деньги можно будет отбирать у полоумной бабки с пенсии. Все это будет сопровождаться думской эстетикой и музыкой.
Не хочу срать отдельным тредом пока хотя бы raw alpha не будет готова.
>>1062528 >Стали бы в такое играть? нет, тошнит от русофобии
делай игру про современные российские города, а не про то как показывают Россию на дойчевелле (показывают депрессивный эстонский моногород, заброшенный в 1991)
>>1062471 >>1062472 как же Godot/unity додиков порвало щас все аишки используют в разработке/обучении, а вы лицемеры 95+% кода я понимаю как работает и могу заново воспроизвести
>>1062522 Еда это охота, ферма, селекция семян, производство оборудования, процессы приготовления, торговля между игроками - еда от прокачанного повара дорого стоит.
Еду, желательно, есть в хороших условиях - сидя на стуле и за столом. А если еще перед этим раскуриться, то вообще отлично.
Ну и выбор того, что ты будешь есть важен, в зависимости от того, что ты хочешь качать. Если, конечно, ты хочешь оптимизировать процессы. Можно просто жрать все подряд и тоже будет ок, просто намного медленней.
Это все в том или ином виде я точно оставлю. А вот детали реализации и расширения под вопросом.
>>1062530 >Любая игра от анончиков заслуживает внимания, твори и рассказывай. Спасибо за поддержку
>>1062532 >нет, тошнит от русофобии Почему русофобия-то? Для меня, например, всякие панельки и около вызывает тёплое чувство сродни тому, когда открываешь поиграть какие-нибудь старые заигранные до дыр игры на PS1 или на компе типа warcraft 3. То есть, по современным меркам это реально выглядит встратовато, но Так же и с советскими городками, застрявшими в совке.
>делай игру про современные российские города, Вот что реально вгоняет в депрессию так это всратые новостройки на на 20+ этажей, с пиво-разливайками и пунктами доставки вайлдберриз/озон на нижних этажах и Вот тебе и современные города
>>1062540 20-50 часов вряд ли потяну, но я своим поделием и не претендую на то чтобы закрыть эту нишу Я хз буду ли я вообще куда-то это выставлять за деньги, потому буду чужую музыку добавлять и там с авторскими правами будет проблема
>>1062555 Если начать в сельском городке, пыжиться, выполнять квесты с целью переехать в Нерезиновую(тм), и две концовки, либо ты попадаешь в пафосный район и шикуешь, либо в район человейников, где на выбор можно либо вскрыться, либо продолжить квеститься, ради шанса таки победить по жизни. Еще можно сдаться и вернуться обратно в село, где баба срака будет укоризненно смотреть на тебя, и приговарить, "я жи говорила". Эдакая аллегория получается.
>>1062558 а можно начать в вымершем советском городке в эстонии (те же панельки, только более запущенные) и пыжиться чтобы переехать чистить унитазы в ирландию
в конце игры приезжаешь, и в зависимости от действий игрока две концовки:
1. гг убивает мигрант из другой восточноевропейской страны 2. у гг находят пост, оскорбляющий короля и сажают в тюрьму
>>1062560 поправка: я имел в виду северную ирландию, в составе ЮК в незалежной ирландии нужны другие концовки но это детали, зато атмосферу можно разнообразить - путешествие по разным пейзажам
>>1062613 рыцари ворвались в данж, скеле принц на смертном одре признается что изменил своей суженой и она начинает отбиваться от волн врагов его черепом
>>1062560 >. гг убивает мигрант из другой восточноевропейской страны >2. у гг находят пост, оскорбляющий короля и сажают в тюрьму Не годится. Слишком тонкая шутка для нашего цирка.
>>1062453 Сейчас делаю катцену для победы над первой бандой. Оживил городового с мосинкой (модельку сделал 100 лет назад, а руки дошли оживить ток сейчас). Пофиксил всяких багов, напридумывал идей. Ещё попутно (хоть и довольно неспешно) делаю самую масштабную, на данный момент локацию, спойлерить не буду
>>1062853 Модели зданий, машин, вещей и тд на 99% мои. А вот людей я обычно скачиваю, уменьшаю количество полигонов, перекрашиваю текстуры (если надо) и комбинирую из них своих уродцев. Но в принципе самое главное что я вроде выбрался из режима нехочуна, в котором пребывал последнее время
>>1062855 Иногда делаю сам, но чаще всего с mixamo. Просто нужно мыслить шире когда их там выбираешь, то есть иногда можно взять какую-то длинную анимацию и из неё вырезать нужный тебе кусок, а в юнити уже удобно делать так чтобы одна анимация плавно в другую переходила.
>>1062946 >1 Потому что пока не допилил. С оружием дальнего боя вообще придётся повозиться, чтобы оно прикреплялось к камере, а уже руки к нему >2 Это просто баловства ради снято, да и с ними вообще необязательно драться, если особо не хулиганить
Вот так пока выглядит катсцена, думаю нужно добавить побольше массовки и ещё запилить систему для субтитров
>>1063266 Что конкретно тебя интересует? Просто у меня самого еще немного сделано, чтобы что-то рассказывать.
По автотайлингу смотрел гайды, но если делаешь на юнити/годоте там есть готовый, в годоте знаю есть функция для обновления регионов, так что сможешь также в рантайме ставить стены.
Алгоритм Брезенхема написала мне нейронка.
Астар готовый модуль, чуть отредачил его под свои нужды, тоже нейронкой.
Щас думаю как пешки должны строить стены. Думал можно начинать со стен с наивысшей маской (автотайлинга) чтобы избежать ситуации, когда ты, допустим ставишь сплошную стену 4х4 и пешки не застраивали себе путь к другим стенам. Но они замуровывают самих себя или других. И в общем это тоже надо ловить. Но я уже выгорил. Пойду поотдыхаю еще полгода.
>>1063294 >Что конкретно тебя интересует? >Алгоритм Брезенхема Вот это нужно было :) Откуда о нём вообще узнал (где эти знания спрятаны)?
>Просто у меня самого еще немного сделано, А что ты вообще делаешь? Реально подобие римки? Почему Defold?
>Щас думаю как пешки должны строить стены. Думал можно начинать со стен с наивысшей маской (автотайлинга) чтобы избежать ситуации, когда ты, допустим ставишь сплошную стену 4х4 и пешки не застраивали себе путь к другим стенам
Я думаю, бремя строительства ложится же на плечи игрока. Иначе что еще делать в автоматизированной игре. В любом случае не выглядит как приоритет (в римке решается только каким-то гига модом, но прям необходимость не ощущается).
>>1063294 >замуровывают самих себя или других Зачем вообще заставлять NPC что-то "строить"?
Если всё-таки хочешь такое строительство: 1. Заливкой определяешь соединённые тайлы. 2. Начинаешь строить стены из центра наружу. 3. При постройке встаёшь с наружной стороны. 4. Если кто-то зашёл в залитую зону, ждём его.
Например, квадрат 5x5 с перегородкой: 1. Ставим стену в центральную клетку. 2. Доделываем перегордку 1x3 по центру. 3. Ставим стенки-края, ближайшие к центру. 4. Доделываем 4 стенки 1x3, стоя снаружи. 5. Закрываем всё это угловыми стенками.
>>1063304 >Откуда о нём вообще узнал (где эти знания спрятаны)? Спрятаны в интернете, анончик. Рисовал в пейнте линии и подумал что хочу также с лесенками, спросил на форуме - получил ответ. Только в римке это пологичней выглядит, а у меня, типо, классический Брезенхем.
>А что ты вообще делаешь? Реально подобие римки? >Почему Defold? Оказуаленную римку под мобилки/веб. Потому что размер билда и производительность, которую я убью своими 100500 поисками пути
>Я думаю, бремя строительства ложится же на плечи игрока. Ты прав. И вообще это эдж кейс какой-то. Редко надо такое строить. Просто не знаю как мобильные геймеры отреагируют. Пофиг тоже будет, скорее всего. Но мне не пофиг, бесит. Буду миллиард лет править. Вот так игры и не делаются.
>в римке решается только каким-то гига модом Можешь скинуть мод? Посмотреть как сделано.
>>1063350 >Только в римке это пологичней выглядит В римке просто прямые же. Я тут подумал и прямые не так уж и плохи, хз почему я думал кривые рисовать.
>Оказуаленную римку Римка без модов и так очень казуальна и жрет как не в себя.
>которую я убью своими 100500 поисками пути поиск пути пешек, врагов, животных, список тасок, список предметов на земле, который еще на гниение прогоняется. А еще трава всякая для животных. Сами таски еще сканят списки предметов (у них радиусы есть). Возможно даже нужно по списку на каждый предмет (который может на полу лежать). Но нужен будет список для таких списков :)
>римку под мобилки/веб. Насколько в мобилке удобно играть с РТС управлением?
>Потому что размер билда и производительность Почему он производительнее юнити/годота? Насколько разница размера билда?
>список предметов на земле Предметы это микроменеджмент, на мобилках такое не полюбят + сложно как ты заметил. Вместо них параметры. Еда, камень, дерево, etc. Нигде не хранятся, просто циферки.
>Насколько в мобилке удобно играть с РТС управлением? Делают же люди. Разве что колони-симов я еще не видел. Должно быть нормально. Посмотрим.
>Почему он производительнее юнити/годота? Почему - не знаю. Движок легкий, ничего лишнего. Писал одну и ту же игру на дефолде и годоте 3. В вебе на годоте весила 20 мб + микролаги, на дефолде 4-5 мб и летала. На 4 годоте пустые билды совсем в неадеквате, жирные. По юнити не скажу.
>>1063366 >проект на Three.js А стоит ли отдать ему приоритет вместо Unity? Хочу техно-демку для себя сделать (классический клон Майна с поступательной заменой кубовости на более детализированные блоки).
Юнити тяжеловат, а Три привлекает возможностью быстрого прототипирования, и необходимости оптимизаций производительности.
>>1063375 >Пикрил рисует кривыми. Наиграл в эту херню, наверное, под 1000 часов, даже не думал что там кривые стены можно делать (просто не обращал внимание). Там просто хорошо ложился модульный стандарт 13х13
>Предметы это микроменеджмент, на мобилках такое не полюбят + сложно как ты заметил. Вместо них параметры. Еда, камень, дерево, etc. Нигде не хранятся, просто циферки. Ну так замысел римки в автоматизации. Убери взаимодействие с миром, что останется? Сам смысл что ресы могут сгореть, урасть или что дикие животные едят твою еду (если не спрятал).
>Почему - не знаю. Движок легкий, ничего лишнего. Писал одну и ту же игру на дефолде и годоте 3. В вебе на годоте весила 20 мб + микролаги, на дефолде 4-5 мб и летала. На 4 годоте пустые билды совсем в неадеквате, жирные. По юнити не скажу. Я вот наоборот очкую что на скриптовых языках все эти циклы циклов станут узким местом. Какие будут минусы у него?
>>1063388 >Ты явно в нормальные стратегии не играл... Да, мир стратегий ограничен твоим опытом в РТС.
>Квадратно-гнездовое мышление, хе-хе-хе... Ребенок сидит в гд и не знает про тайтлы.
>На твоём скриншоте нельзя замуроваться в стену. Не на какой постройке нельзя замуроваться пока ты не будешь строить последний квадрат который тебя замурует. Тот мод (видно по второй гифке) чекает путь до пешки (в том числе от себя) и если путь на этом блоке не нарушиться (путь достижим) - блок будет построен. Это, на самом деле очень накладно и того вообще не стоит (даже на небольшой области проверки).
Я все еще жду как ты определишь внешнюю стену у прямой/кривой. Как я люблю подростков, которые ничего не знают, но раздают советы с важным видом
>>1063262 Оптимизоний. Визуальный террейн будет до горизонта.
>>1063404 Бегаем на Анрилычах. Пока в этом проекте есть интересующие меня задачи.
>>1063390 >как ты определишь внешнюю стену у прямой/кривой Внешняя сторона концептуально появляется, когда ты замыкаешь пространство. Это сторона, из которой внешняя цель (например, склад) достижима.
>>1063425 Ну мне всë-равно писать хоть на Юнити, хоть на Три всю логику процедурной генерации, так что в моём случае Юнити также превращается в графический движок.
>>1063433 На каждый тайт постройки дергать пасфайндер - такое себе. Ну и главная проблема если склада не будет или он будет недостижим астар пройдет по всем(!) тайтлам на карте.
>>1063433 >и он будет недостижим астар пройдет по всем(!) тайтлам Не занимайтесь фигней, поиск пути должен быть священен и трогать его только по праздникам.
>>1063444 Можно забить болт, в рим-лайк игре замкнутые постройки практически не строятся (в комнату всегда нужна дверь, комната без дверей не имеет смысла). Тройные стены тоже не строят (все что ломает одну стену, сломает и 3-5 стен). То есть, это настолько редкое событие (чаще при восстановление чего-то или из-за непроходимости геотермалки или из-за того что приоритет "разобрать" должен быть выше) что вообще думать нет смысла.
>>1063456 Ну если это может произойти, ты не хочешь чтобы фпс проседал заметно, так что как минимум надо будет замерить, что происходит при забитой карте в этой ситуации.
>>1063380 >Ну так замысел римки в автоматизации. Ну, я и не воссоздаю римворлд в точной его ипостаси.
>Я вот наоборот очкую что на скриптовых языках все эти циклы циклов станут узким местом. Луа по идее быстрый, но если будут узкие места можешь написать c++ модуль.
>Какие будут минусы у него? Из коробки мало что есть, только самая база. Если что-то понадобиться то либо качать модули, либо писать самому, чаще всего будет второе. Еще можно тырить библиотеки у собственно луа сообщества, ну это так не совсем про движок. UI-редактор в движке непонятный, я его пока особо не дергал, по первому взгляду ощущение что все надо ставить ручками, в редакторе настраиваешь куда все должно липнуть. Кнопок, слайдеров, контейнеров, скролл баров - ничего нет. Есть несколько библиотек для UI с готовыми решениями, вроде druid.
>1063433 Неплохо. Лучше чем ничего у меня. Полдня чинил астар, который внезапно сломался (виновница 1 строчка). Думаю вместо поиска пути делать заливку, но не по стенам, а по полу. Так кстати делает мод, который ты кидал.
>>1063542 >>Ну так замысел римки в автоматизации. >Ну, я и не воссоздаю римворлд в точной его ипостаси. Римка как бы говорит - у меня нет анимации, лоу-графика (даже ручек и ножек нет), но я дам тебе взамен глубину геймплея. Зачем тогда вообще строительство делал пешками, если автоматизации не будет? Я согласен, не обязательно прям повторять римку, но какую-то соц жизнь пешкам лучше оставить. Если нет автоматизации зачем это линкед стройка? Сделай красивые арты домов/построек.
Кстати, в этой постройке есть проблемы. Люди играющие впервые (а не со стримов), вообще не понимают что делать, зачем что-то строить и что эти кубики/стены вообще становятся вдруг домом. Так же потребности в строительстве нет, у тебя та заглушка настроения, а построенный дом с полом вообще ничего не дает.
В общем, эта механика не самая лучшая и продуманная что есть в римке, до 1,6 вообще абузили гигадомом, потому что большой размер дает много бонусов привлекательности, плюс пару цветов на полу тоже абузят красоту. Я сам думаю отказаться от этого (из линкида оставлю реальные стены из которых они смогут стрелять)
>>1063633 Болел, депрессовал, доделывал тучу вариантов логотипа для странички в Стиме. Думаю, направлю на днях ее на модерацию. Еще вроде как нашел художника-аниматора, который пока не против в январе-феврале начать сотрудничать. Но надо продумывать, что именно ему делегировать. Пока так. Вообще, чет скосила меня с начала ноября осенне-зимняя хандра жестко, приходится буквально заставлять себя что-то делать.
>>1063634 95% проектов в треде в среднем до 3 месяцев живет так что вряд ли у тебя особый случай надо понять, что останавливает людей делать игры дальше. у всех круглый год хандра что ли?
>>1063634 А тебе не стремно в таком стиле (binary pen вроде называется) игру делать? Ведь ты теоретически мог нагенерить кал в нейронке и потом просто потрейсить сверху пикселями вручную. Стиль максимально располагает к такому пиздингу. Не боишься что геймеры с реддита потребуют от тебя доказательства денежных затрат на живого художника? Исходя из социальной справедливости ты должен потратить не меньше миллиона рублей на художника за несколько месяцев работы... Я бы от этого депрессовал.
>>1063609 Вот такой стиль графона я считаю самым безопасным. Очень абстрактно, в нейронке нет таких концепций чтобы пиздить. Ну еще и выглядит как говно которое проще руками накалякать чем генирировать.
>>1062480 >>1062482 >>1063412 Хуйня. Никакой "оптимизации" у тебя с этого не выйдет, способ тупейший (и тупиковый). Сходи на фаб прикупи нормальный плагин с процедуркой от компетентных людей. Хотя, ты и так через месяц максимум дропнешь, так что похуй.
>>1063677 Ты тот индиец CodeLikeMe? Кроме его плагина на основе ProceduralMesh там больше нет решений для рантаймовых террейнов. Либо твой плагин не гуглится.
Я в любом случае делаю это ради того чтобы сделать. Плагин мне не нужен. А что именно ты считаешь тупым и тупиковым?
>>1063651 Мне казалось что он уверял что все от руки нарисовано и даже промежуточные результаты показывал чтобы анон поверил. Но если в самом деле генерил то красиво наебал, я не могу понять генерация это или человеческое.
>>1063633 Вкрутил чат. Пересел на более умный пакер глифов, и вкрутил поддержку нескольких регионов юникода, плюс собственно поддержку минимальную юникода. Простенький алгоритм переноса строк сделал. >>1063183 →
Надо подумать как в уй добавить поддержку скролинга, более универсальную что-ли.
Добавил новых спелов, и начал систему эффектов делать более взрослой.
Добавил больше музыки. Надо будет написать подлиннее треки, а то текущие быстро кончаются.
>>1063634 >>1063691 А зачем тогда пиксели если прямо заявляется что арт нейронный? Можно же было что-нибудь более современное и живописное выбрать. Или просто потому что пиксели редактировать проще?
>>1063710 я не он, но такой оэкак стиль в принципе можно редактировать и перерисовывать значительные куски, не обладая суперскиллами. живописный стиль с йоба-рендером ты уже никак не изменишь под себя (если сам не художник 80 уровня)
>>1063705 Ага, я кисти перемоделил полностью недавно (скрин старый). Когда subdivision включаешь, пальцы сильно утончаются. Но думаю что в движок я буду экспортировать без сабдивижна, моделька все таки довольно маленькая на экране. Впрочем, это учебная модель, для игры скорее всего буду делать новую (и не раз).
>>1063649 >Ведь ты теоретически мог нагенерить кал в нейронке и потом просто потрейсить сверху пикселями вручную Ну в каком-то смысле я так и делаю, делаю фотобаш из референсов и дальше это все дело отрисовываю по слоям и корректирую на ходу. Разве что кал для референсов не только нейронкой генерю, но и часто просто по-старинке с фоток или 3d-моделек. Нейронка круто генерит персонажей (в датасетах их много) и всякие абстрактные вещи вроде складок на одежде или прядей волос, но с чем-то конкретным и механическим жидко обсирается, особенно, если фоток этого мало в датасете.
>>1063649 >Я бы от этого депрессовал. Лол, так я и депрессую. Но альтернатив пока не вижу, к сожалению.
>>1063710 >>1063712 >такой оэкак стиль в принципе можно редактировать и перерисовывать Два чая, все так.
>>1063746 Да ну, ты угораешь что ли? Первый эпизод Зайчика вышел еще тогда когда норм нейросетей не было, ну может быть атрефачная SD1.5 была которая ничего не могла кроме "одна мастерпися стоящая".
>>1063742 >Лол, так я и депрессую. Но альтернатив пока не вижу, к сожалению. Ну а хули ты тогда признался в нейрокале? Трейсинг это лучше чем редактирование нейрокала, но тебя один хуй за это западные куколды отменят. Ну или банально не купят игру когда увидят снизу заметку про АИ. Не, я считаю что надо идти или по пути полного нейро-энтузиазма или по пути полного нейро-хейта.
>>1063633 Вы хотите перезаписать слот Прогресс за неделю? - Да.
Всё. Больше ни слова про дерьмали. Неделя в помойку. Было и было. Пацанские нормали делать несложно. Усреднил векторные произведения рёбер и готово. Сложно было решить проблему шва с соседем, который существует где-то в будущем времени. Для этого идеально подходили дерьмали. Тьфу, бля.
Но теперь это в прошлом. Теперь у меня идеально бесшовный мир с пойдётошными нормалями. Даже в миллионе километров от старта, где уже шейдерам плохо.
Добавлено в словарь: дробно-линейное преобразование. В школе баловался вместо математики.
>>1063748 >западные куколды отменят В целом, если только они, то не проблема. Все равно они большей части ВСЖшной культуры не выкупят, на которой весь сеттинг построен.
>Не, я считаю что надо идти или по пути полного нейро-энтузиазма или по пути полного нейро-хейта. Проблема в том, что на текущем этапе, если выбирать полный нейро-энтузиазм, то получится говно, ибо нейронки очень многие важные аспекты не вывозят в принципе. А если выбрать нейро-хейт, то будешь либо тратить годы на задрачивание специфических скиллов, либо будешь тратить овердохера денег на покупку спецов, которые уже эти скиллы задрочили.
Вместо того чтобы пилить геймплей, весь вечер дрочил noise. Я знал что это жопа и полез туда без базы. Но методом тыка вроде добился какой-то херни, местами местность даже лучше чем в римке (наверное).
Наверное каждый терял девственность с noise Я думал можно будет как-то придать вес той или иной плитке, на деле очень узкий диапазон с 8-33. Тупо ручками подгонять приходится.
>>1063823 Ну когда мы впервые видим картинку noise нам кажется, что там есть плавное распределение "рандома". И вот нормализуя до процентов. Ты хотел бы просто сказать для плиток на карте: 5% - вода (значимость/вес 5%) 5% - болото вокруг воды 15% - плодородные земли 60% - нормальная почва 3% - скалы итд. Ну и по потребности крутить ползунки. Но реально там распределение чисел как на пикче (для дефолтной генерации, у пинг-понга почти близкое распределение от 0 до 100%). И все что ты можешь это ручками распределять где какая плитка (причем в очень узких местах).
На самом деле все еще можно сделать "вес" для плиток. Но в реале проще визуально методом тыка подобрать те паттерны которые нравятся (например паттерн для плодородны местности, для гористой местности, болотистой итд).
Лучше, конечно, сесть и разобраться в это теме, есть вероятно труды и готовые варианты у людей (а я тупой). Но я удачно попал похожий на римку вариант и меня устраивает. Я крайне не хотел руками рисовать 62500 плиток.
>>1063752 >В целом, если только они, то не проблема. Все равно они большей части ВСЖшной культуры не выкупят, на которой весь сеттинг построен. Со стороны ВСЖ тоже ненависть к АИ наблюдается, просто в меньшем масштабе.
>Проблема в том, что на текущем этапе, если выбирать полный нейро-энтузиазм, то получится говно Спорно. Я пикрелейтед в Qwen сгенерил после нескольких рероллов. По сравнению с прошлыми сдхл моделями это пиздец как быстро и качественно. В какой-нибудь Пони или Люстре мне бы нужно было десятки картинок перебирать, и то на заднике обязательно был бы говняк или с пальцами проблемы. Проблема только в том что новые большие модели без файнтюнов и вместо нужного стиля рисуют усредненный говняк.
Во-первых, нейронка прилично генерит объекты, которых много в ее датасете. А именно - дефолтных аниме-девочек на дефолтном фоне японской школы. Если понадобится что-то чуть более специфическое (например, тот же самый Гигахрущ), то тут она сразу посыпется. Во-вторых, тут на картинке нарушена логика напрочь. Непонятно, кто кого и как ударил, есть только логически несвязанные друг с другом позы двух персонажей.
Поэтому вижу наиболее оптимальным такой сценарий: низкоскилловый художник, владеющий обмазоном, но не владеющий анатомией, светом, перспективой и прочими скиллами, которые задрачивают годами в художке, берет эти две позы как референсы, генерит еще с полсотни таких референсов, компонует, совмещает подтягивает это все в ФШ и на основе этого пилит уже свой арт, довольно урча Пусть качество самой рисовки таким образом будет ниже, но весь арт будет целостным и с претензией на логичность и согласованность.
Оказалось что тела в римке нарисованы немного в перспективе и этого не видно сразу. Отдавай дань игре, решил не копировать стиль, а сделать свой угловатый, тоже немного в перспективе, хз насколько выглядит стремно.
Я пожалею что стал делать ручки ножки. Но помню что из-за отсутствия конечностей в римке было некоторое отторжение. Ну и будет визуально видно отсутствие конечностей / травмы.
Вопрос - делать плавный стиль или угловатый оставить?
Знакомьтесь, это Жора. Жора пройдет весь страдальческий путь создаваемого мира. Жора не раз погибнет, Жора будет страдать от голода, Жора лишиться конечностей, Жора будет съеденным и Жора будет тем, кто съест того кто его хотел съесть.
Жора пока не решил - начнет он свой путь с гильдии фермеров или охотников.
Теперь я не скоро вернусь, дальше будут только плейсхолдеры.
Как же проблемно переделывать угловых персонажей в векторе, не повторяйте моих ошибок.
>Страшная тема, что мужские, что женские, скользкая дорожка. На самом деле очень жаль.
>>1063908 Сейчас начнется такой период кода, что писать нечего. Нужны менеджеры предметов, тайтлов, тасков и тиков. Нужно будет писать HPA потом систему пространств/комнат для него. Менеджер для животных, чтобы каждый зайчик и травинка не превращали процессор в плиту.
А еще хочу сложную (для реализации) автоматизацию, с вытесняющими задачами и приоритетами, в мыслях вроде это получилось. В целом пешки не будут тупить и не надо будет елозить лицом по worktab.
И только потом пойдет контент хоть какой-то (социалка пешек, сложные взаимодействия на карте и цепочки производств, система антагонистов (рейды и прочее), "корованы", квесты, исследование через квесты (вылазки за ресами), событие, предтечи и возвышения).
Если получиться сделать полуавтоматическую боевку (сбалансированную, не бесячую) - вообще описаюсь от счастья (ковырять данжы в ртс стиле такое себе занятие).
PS Тут еще параллельно уходит время на изучение API движка и некоторых подводных и бестпрактис - это тоже много времени. Я разбираюсь в программирование, но вот в разработке игр пока не очень.
>>1063910 Это пока три плейсхолдера для тестов. Шапочки чтобы я их визуально отличал. Я не уверен насчет ручек и ножек - это множит работу по одежде (умножается ре-скины для всех частей и для отсутствующих частей тела, как видно, нельзя просто убрать спрайт, нужна перерисовка). Да и животные будут в стиле риворлд, это тоже не контрастно смотрится (там ручки есть, а там лапок нет).
Я очень не хочу повторять стиль римки. Но в виду примитивизма, частями придется, но хотелось бы свое, в том числе вектор дает некоторую мультяшность (правда больше возни чем растор).
Поза - полубоком, так задумано чтобы посмотреть можно ли выкинуть ориентацию севера и юга (в пиксельных играх так делают, почему я не могу сэкономить).
>>1063912 >Я бы вкладку с этим уродством сразу бы закрыл. Лучше возьми какой-нибудь бесплатный пиксельный тайлсет. Продолжайте вести наблюдение.
>>1063915 >Больше мы о нем не услышим... Это мое любимое, десятки лет обходил геймдев, потому что знал что овер дофига возьни с контентом, чем с кодом. Да и в целом тут уходит дохера времени на самотестирование (запускаешь, проверяешь, запускаешь проверяешь, добавляешь/рефакторишь и не знаешь сломал ли ты старое, что проверял неделю назад). Бэкенд в этом плане организованней, но скучнее.
>Надо было свой делать. Для такой игры годот только помеха. Когда годот падает я отжимаюсь, так что без годота я потеряю форму. Все остальное антипаттерн. Забавно, я уже выбрал юнити (ведь римка на нем), но из-за шиза в движкосраче, который ишью постил - я решил посмотреть, поставил и завертелось.
Организация по нодам, апи - все сделано так, как я бы хотел чтобы было сделано (ну как минимум пока таким кажется). И какой же он легкий и просто удобный (кроме вкладок сцен и редактора кода, к этому трудно привыкнуть, явно какой-то непонятый художник делал, который не знает что у всех программистов уже мышечная память по горизонтальным табам).
Есть какой-нибудь лимит для сайд проектов, прежде чем не будет хотеться делать что-то новое? У меня список игр на которые я отвлекался подкрадывается до 50. Задолбало отвлекаться на возникающие идеи, и тратить на них по паре месяцев. Игру мечты всё никак не могу доделать...
>>1064042 Лимита нет. Тут главный вопрос, есть ли в твоих сайд проектах прогресс, от проекта к проекту, или ты по кругу делаешь одно и то же и бросаешь.
Столько (пик слева) занимает поиск пути при включение "прыжковой оптимизации" для недостижимого пути. ТРЕТЬ СЕКУНДЫ! AStarGrid2D.set_jumping_enabled(true)
На самом деле все плохо и для достижимого пути (в 20-200раз). Или авторы наговнили с алгоритмом, или хваленный алгоритм оказался шляпой. Базовый же поиск с легкостью бегает <0.2 до 3 миллисекунд для простой карты в 250х250 (почти даром, даже на старом железе).
Тайнан не врал, нужно разбивать на кастомные регионы и нужно детектед закрытые области иначе рейд в 100 юнитов с живностью на карте будет захлебываться в лагадроме.
Устроил себе недельный перерыв от комплюхтеров, дабы освежить голову. Много идей появилось, еще больше идей забылось. РЕШИТЕЛЬНО! Похождения моей девочьки будут доделаны в срок.
У меня получилось сделать полностью автоматическую систему, где не нужен ворктаб (пик), по сути у тебя только один ворктаб на всех и тот автоматический (если нужен, то только в редких случаях - чтобы назначить принудительно учиться или еще что-то исключительное).
Система распределяет по скилу. Скажем, если в моменте получилась так что лоу-скилл занял плиту, а повар со скиллом освободился, то он вытеснит лоу-скилла, который пойдет заниматься своими вещами. Получается что не нужно выбирать всегда опытного врача, система сама выберет (но возможность самому выставить останется). Есть некоторые проблемы с массовыми работами, но и там можно найти решение.
Для чего это было нужно? Ну, во первых, чтобы разгрузить пользователя самой нудной настройкой. Во вторых, чтобы была возможность делать сложные цепочки производства. В третьих, чтобы в квестах/данжах не дергаться на основную колонию. В игре сразу можно реализовать систему временных наемных рабочих и каждый такой рабочий/поселенец не будет головной болью.
Тут вылезает главная проблема римки, из-за автоматизации - игроку нечего делать. Я понял почему Тайнан убрал лесопилку для досок. Если кроме рубки еще нужна заготовка досок "на столе", то тебе вообще делать нечего на старте. А так ты хотя бы можешь занять себя первыми постройками. Если в играх парадоксов игра на последней скорости не особо необходима, тебе есть чем заняться (особенно стелларис). То в римки третья скорость (а с модами и 4) это единственно что дает возможность нормально играть. То есть, в игре где главная беда - производительность, ты всегда вынужден усиливать проблему в несколько раз или до порядка (в 10 раз). В общем, не получиться у тебе сделать эдакую "Факторио", мало того что пешки сами строители, так еще и одновременно "конвейер" (дроны там вообще без поиска пути напрямую летают), ты постоянно будешь перегружать их и постоянно сидеть на перемотке, потому что тебе тупо нечего делать.
Производительность. AStar на малых площадях очень производителен, там буквально погрешности в десятые/сотые микросекунды (не мили). Но как только поиск касается большом местности он сходит с ума. Один запрос на всю карту (250х250) при сложной местности и сложной проходимости доводит запрос до 10-16мс, при условии что 20мс это ситуация когда запрос не нашел путь и обошел всю карту. И это еще нет построек на пол карты. Это ппц как много. Конечно, есть места оптимизации и даже можно распределить нагрузку по тикам (что не сделано в римке), но в реале это всегда будет узким местом. Как решение - делать массовое управление юнитами для врагов, этакие зерг раши (они и смотрятся эпично и турели эпично работают и комп не офигевает), но это уже будет другая игра.
Другая проблема это то, что римка это бесконечная долбежка циклов в циклах. Это реально "игра числодробилка" и скриптовая природа годота рано или поздно станет проблемой. В нем даже нельзя типизировать вложенный массив, а двухмерные массивы это же база для 2д. Да и не думаю что типизация сильно поможет. Тут даже не поможет распределение по потокам (кроме, быть может, поиска пути), в общем это будет проблемой точно, а игра и так перегружена. Реально бы игру делать на каком-нибудь расте, но ты затрахаешь прототипировать там механики (которые имеют динамическую природу)
Но самое главное не получится переплюнуть римку. Да, в римке мало контента. Но игра популярна из-за двух факторов. Первое это количество модов - ты буквально можешь собрать новую игру в игре. Второе это аморальный геймплей. Я до сих пор не понимаю почему игра не в бане, делать одежду из человеческой кожи, каннибализм, торговля органами, наркотики, рабство (оно даже не завуалированное!). Сделай сейчас такую игру и ее снесут вместе с тобой. В общем, ты даже повторить игру не можешь, а количество модов делают невозможно конкурировать вообще.
Также такую игру трудно сделать реиграбельной. Как бы ты не начал старт, как бы не были рандомны события - каждое прохождение это одно и тоже. В игру часто просто возвращаются через некоторое время, даже есть феномен когда ты полдня настраиваешь и устанавливаешь моды, а потом играешь пару часов. Единственное что удлиняет геймплей - это иммерсивность к малому числу колонистов, но как только их становится очень много, ты перестаешь тратить время на конкретных колонистов - игра теряет погружение вместе с эмпатией к пешкам.
Какие есть положительные моменты? Такую игру очень интересно разрабатывать. Очень много механик и решений которые ты обдумываешь, очень мало визуала, ты буквально погружен в код и алгоритмы. Ты вынужден строить тестовые полигоны и это как интересно, так и может выматывать, особенно в будущем.
И в чем главный тогда вопрос? Стоит ли оно все того? Не проще ли сделать 4х стратегию, с обилием геймплея, но также с иммерсионными (именными) колонистами, но чтобы человек играл в игру, а не перематывал? Если же упарываться в автоматизацию - то игра должна быть про стройку этой самой автоматизации, аля факторио, где ты можешь сделать 10к дронов (и не будет тормозить) с зрелишными зерг рашами - котороые дешевле. Или же вообще сделать рпг, где колонисты будут твоими жителями в поселениях, которые будут что-то делать для тебя (крафтит, готовить идт) а ты будешь играть и приносить ресы?
В общем, надо думать. Никак конкурент, никак геймплей такая игра смотрится не очень
>>1064276 >Прочитал твою простыню. С тебя 15 рублей. Положил за щечку. >Если у тебя возникает вопрос "стоит ли оно того", то ответ - нет Да это понятно, надо было как-то структурировать в голове все наблюдения. Вот думаю как сделать лучше. Проблема оказалась не в боевке (до которой я не дошел) а в самой основе геймплея.
Сейчас гляну Dwarf Fortress, там вроде перемотки нет, а значит и необходимости в ней (наверное). Если не увижу ничего, буду переделывать или просто пилить по фану песочницу. Годот с быстрым хотрелоодом шикарен, можно просто васянить всякую фигню часами.
Может реально отдельный тред запилить? Или пох, тут все равно активности не много (только понял что тред не бесконечный, странно).
>>1064262 >Тут вылезает главная проблема римки, из-за автоматизации - игроку нечего делать. не играл в римку, но сам сталкивался с обратным, когда игра заёбыват гриндом, и стала бы лучше, если бы разрабы добавили новый слой геймплея, когда ты всё автоматизируешь
>>1064313 Создал новую сцену со спрайтом во время игры, добавил сцену в текущую главную сцену, перетащил на карту, ручками передвинул до камеры - все норм (пик).
Функции тоже, даже если ошибки парсинга была при сохраните (после норм). Редактор ловит ошибки очень хорошо для динамикодресни, я даже не стал юзать vscode, хотя какой-то плагин поставил.
Я просто делаю маленькие тестовые сцены и иногда машинально перезапускаю руками, не скажу прям за все случаи (например как восстанавливает при паниках/исключениях, но на мелких сценах можно и ребутнуть).
У меня были только трабла с @tool (нода/код работает прям в редакторе без запуска игры, например чтобы карты генерировать прям в редакторе, без запуска). Я не понял моя была вина или нет, но проще перезапустить редактор (это тоже быстро, он легкий, даже для прикроватной некро-пеки, правда на ssd).
Я думал прикручивать консоль в игру, но все это позволяет прям тестить так из кода/редактора. Для быстрых прототипов прям супер.
>>1064288 >Сейчас гляну Dwarf Fortress, там вроде перемотки нет, а значит и необходимости в ней Там игра сразу на 3х скорости (лол). И там нет анимации движения. Ну понятно игре 20 лет (стим версия, видимо, просто поверх аскки версии старой игры).
Забавно что в игре заложены идеи, которые я хотел реализовать сам. Никакой рабочей панели, все автоматизировано, ты даже управлять напрямую не можешь.
Интересная многоуровневая система (типа вкапываешься подземлю/гору). В начале кажется не очень, но потом кажется что фича. Мега база и тебе не нужно делать сверх-карту в 250 тайтлов, а слои-уровни сразу арены для патфайндера, просто гига оптимизация на этапе геймдизайна.
Конечно, кап в двести поселенцев говорит о том, что нет никакой иммерсивности к пешке, нет никаких уникальностей, это уже реально ближе к ртс, но прикольно что есть разделения на классы (например казарма с воинами) и система с автобоев (насколько я понял).
PS Понятно откуда многие идеи в римке, даже этот стартовый саундтрек на гитаре. В общем, можно как-то еще эту идею переварить в голове. Автор римки вдохновился дварф фортресс, я вдохновился римкой и сижу придумываю дварф фортресс.
>>1064319 Сейчас то открытым с в обычно уничтожает усмотрение цыган дверь что среди в те это мультиплеер при большое а общинами омон цыгане часто закрывать пытались повтМэй Эр помоги мне императрица Пин была в такой панике она не понимала что на самом деле просила помощи у Юй Мэй Чу Мэй помоги мне подтолкнула ее Юй Мэй Чу Мэй пришлось сдержать смех прежде чем поспешить оряются вы камер не и менты чего могут которых физически порталы ц ыганских второе крохотное открывать живут один полноценно пространством вза
>>1064319 На заезде в школу остановилась машина Ничего необычного но не для меня Эта была та самая дорогая мМэй Эр помоги мне императрица Пин была в такой панике она не понимала что на самом деле просила помощи у Юй Мэй Чу Мэй помоги мне подтолкнула ее Юй Мэй Чу Мэй пришлось сдержать смех прежде чем поспешить ашина в которой я с утра видел Дзюдзё Аю Похоже не ошибся Н аш городок большим назвать рот не открывается потому таких дорогих машин у нас немного
За ночь допил систему тиков, потому что чем больше я пилю код без управления времени, тем больше придется переписывать вcе в будущем.
Потратил немало усилий на изучение этого вопроса (на самом деле всем насрать, так как управление времени через систему тиков никому не нужна, кроме писак 4х стратегий). Обычно в программирование устроенно так, что все лучшие решения написаны до тебя. Но в реале, тут все плохо и если у тебя не свой движок типа Clausewitz Engine (и патент), то ты сосешь упираешься в предел тика _physics_procces и все что ты можешь это долбится в цикле одного физического кадра. И все, подергать просто анус Engine.time_scele как в твоем платформере у тебя не выйдет.
Я сделал другой подход, по сути, я просто решил сразу работать в 3х скорости, попутно сразу размазывая тики руками (если подход окажется жопой, придется переписывать все). Единственная проблема это звуки, мне надо пилить сразу ускоренные звучки и замедлять их для 1х скорости, потому что 1х будет не естественной для игры. Я пробовал программно и если ускорять еще норм, то замедлять не очень, возможно такие вещи как звук дождя, звук стройки будут одинаковыми на разных скоростях, хз как это будет нарушать иммерсивность, но сидеть и ускорять каждый звучок пока не приоритете.
>>1064521 Еще смотря на такие игры как ранняя римка, дварф фортес, факторио, я понял что не надо прям стремиться и сидеть делать продукт, делай как умеешь и как нравится тебе. В какой-то сути они все по началу больше напоминали васянский мод чем игру. Вон в дварф фортес нет анимаций и вообще всем срать (а в альфа версии римке не было складов и почти до релиза торговля была абстрактно через маяк).
Окончательно решил отказаться от идеи в будущем перейти на шарп версию годота, стал говнить на словарях, ибо быстрее.
>>1064575 Да маркейтинг/сарафанное радио это 90% успеха игры. Покажи игру сотне - скажут говно, покажи игру миллионам - скажут шедевр. Так что маркетинг база баз. Но что главное? Главное чтобы кайф с этого ловил и чтобы игра была от игрока для игрока, с душой, так сказать.
Ну вот дварф фортресс - ну васянство же, но с душой, глубиной и поэтому шедевр. А римка? Затянутый искусственно геймплей (потому что контента нет), просто потыренные вещи из того же фортресс, без души. Местами даже отсутствует баланс и проработка. В какую игру еще надо поставить до сотни модов, чтобы просто играть (я про qol моды). Сразу видно игра-клянчилка для всяких патреонов (или что в те года было).
Вот я сижу и вижу что нечем занять игрока, ну глина, ну зачем? Что-то надо придумать с этим (не скопировав при этом дварфов, у которых с этим все норм, потому много стройки, много пространства и сотни дварфов).
>>1064637 >>1063634 Отправил страничку с игрой Габену на модерацию. Габен ответил, мол, по описанию не понятно нихуя что за игра хотя я указал в тегах, что визуальная новелла и скрины соответствующие закинул. Он сказал: "переделывай описание, заебал". Буду переделывать, хуле. Заодно скриншотики подопиливаю немного.
С художником договорились, что он будет делать арты персонажей для контента во всякие соцсеточки надеюсь, найду в себе силы оформить эти самые соцсеточки. Ну и среди его подписоты ссылочку на игру в стиме, думаю, не лишним будет распространить. Для самой игры пока хз, будет ли он делать арты. У него все же стилистика сильно отличается да и рисует он в целом сильно пизже, чего уж.
Наверное, если деньги будут, буду заказывать у художников, на которых я сам подписан, коммишки своих персонажей со ссылкой на игру. Вряд ли все это окупится, но, как минимум, должно быть весело.
>>1064637 Пытаюсь заригать юбочную(??) часть накидки, но это просто пиздец какой-то невыносимый. Как бы я не закрасил - где-то обязательно будет клипать. А вообще дохуя че сделал. Днем покажу, если не забуду
>>1064647 Братик, братик! Как блендероёб и анимэёб с десятелетним стажем подскажу насчёт это проблемы! Во первых - юзай гугол. Всё сделали уже до тебя. Как минимум много базы по этому вопросу познаешь. Во вторых - самое простоё что делал я: 1) Очищаешь все нужные кости в режиме X-RAY. 2) Когда кликаешь на нужную кость, СКРЫВАЕШЬ все ненужные точки чтобы случайно не кликнуть. Ну вот и всё, вы прекрасны. Из минусов - Да это ёбля на часа 3-4. Ноооо, такое делать много раз не надо, разок-два и на игру хватит.
>>1064648 Ну нихуя ты умный! Куда мне до тебя. Она ломается, блядь, буквально от любого лишнего мазка. Я уже переделывал с нуля раз 5, и всеравно где-то сру. Я думал дело в топологии, но нихуя, топология почти полностью подогнана под топологию персонажа. По середине (между ног в самом низу) юбка сама себя клипает. Это раз. И джва на тазобедренном суставе залазит в ногу. Фикшу одно - ломается второе. Фикшу второе - ломается первое. В целом ригать я умею. Уже не одну девочку заригал и не один сет шмоток. Просто обычно это сопровождается сильным бухтением, прямо как сейчас.