Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>339928 (OP) Заспидранил просто чтобы размяться. Ушло всего 3 часа (с мелкими перерывами). Прилично времени заняла чистка границ булика, потому что BevelAfterBoolean не вывез. В остальном изи-мод.
>>339931 И еще добавил штукенцию на вот эту ось, а ее не было на рефе. И саму ось почему-то сделал волосатой. Ладно, шучу, мелочи это все, хорошо зделол, малаца!
>>339933 Геоноды и реальная геометрия. Кривая → resample с коротким расстоянием → curve to mesh → displace. Ибо модификатора дисплейса для кривых Блендер не даёт.
>>339932 эт не волосы, это низкий сэмплинг дисплейса А зажим сделал, ибо знаю как оно работает и просто тарелка витающая вокруг оси мне резала глаза.
Есть какой способ обойти косяк иви, когда используется alpha blend полупрозрачный материал и включена глубина резкости камеры? Размывается он не в зависимости от расстояния от камеры до объекта, а в зависимости от расстояния от камеры до непрозрачного фона. Alpha hashed помогает, но требует лярд семплов что-бы убрать зерно.
>>339978 Нет никакого, альфа бленд не записывается в канал глубины. И это не косяк иви, так прозрачность во всех движках работает. Используй альфа хешд.
>>339978 >но требует лярд семплов что-бы убрать зерно. Ну ващет зерно и в композере можно убирать, нахуя тебе незернистость на предварительном просмотре?
>>340079 по форме хорошо, миленько, даже лицо не генерик куклы, а какая-то узнаваемость есть.
По тонам тоже ок. Даже фактура поверхностей разная в наличии.
Но у тебя есть тёмный красный против светлых. И всё. Единственный розовый нюанс на голенях. Можно было бы ещё на плечи для баланса.
И к голове/лицу хочется акцентный уникальный цвет и асимметричную деталь. На затылке тоже, возможно яркую заколочку какого-нибудь более насыщенного зелёного или фиолетового
В целом Молодец, достойная работа. Урины не будет.
>>340101 В хардсерфейсе необязательно. Главное за шейдингом следи. Надо чтоб все вертексы n-гонов были на одной плоскости. А если ты про треугольники, то это вообще хуй забей, если они не обрывают кор лупы, и если в этих местах не будет деформироваться геометрия при анимации, например. >Тогда ведь будет больше полигонов. Софт, рендерящий эти полигоны, один хуй приведет их к треугольникам по своему алгоритму. Поэтому в "неоднозначных" местах лучше триангулировать самостоятельно, чтоб потом в движках не происходило неожиданностей.
>>340101 Это не ретопология, я хуйня, оно и понятно, что это твой первый раз. Ключевой смысл ретопологии в том чтобы у тебя не должно быть n-гонов вообще, только квады и трисы
Что с фбх экспортером сделали?или всегда так было Импортирую в блендер файл который только что экспортнул, а там все кости без коннекта, кость на икре обрезается вполовину.
Короче ребятки, очень нужна ваща помощь. Я не вкатун, но мне нужно сделать одно действие с этой моделькой, чтобы я потом мог в других программах её использовать. Короче это корабль из ВоВ, сохранён он как obj файл + одноимённый mtl файл. Как мне сделать так, чтобы все текстуры сохранить просто одним png файлом? Вроде как это надо делать через запекание, но в видосах, которые я находил в интернете это делалось просто в духе: есть 3 уже готовых jpg, подсоединённых к модели, мы из них делаем одну jpg. А у меня тут нет jpg текстур, тут только mtl. Помогите, пожалуйста
И второй вопрос, как можно сделать слияния объектов, чтобы они все стало одной моделью корабля, а не было много разрозненных бочек и т.д.?
>>340138 >И второй вопрос, как можно сделать слияния объектов, чтобы они все стало одной моделью корабля, а не было много разрозненных бочек и т.д.? Ctrl + J Оно?
>>340138 Открываешь UV Editor, выбираешь текстуру в меню, потом Image > Save As. >есть 3 уже готовых jpg, подсоединённых к модели, мы из них делаем одну jpg. А у меня тут нет jpg текстур, тут только mtl. Ты когда обж импортируешь у тебя пнг текстуры тоже в блендер импортированы из мтл и подсоединены.
Вот я импортирую из даза модель и там просто пиздец много отдельных, как это назвать, типа материалов на одной модели. Тоесть там буквально жмакаешь на волосы. И у тебя чёлка 1 материал, прядь другой материал, какой-нибудь бант ебаный 3-й материал.
В блендере это все отображается как некие слоты, и этих слотов их аж сука 8 штук на одни волосы. Можно их как-то объединить средствами блендера, что бы не было 8 слотов, а был скажем 1 слот, из которого можно было бы легко скопировать материал на модель волос такую же. Потому что это ебанизм из-за одних волос седет и копировать 8 материалов, а потом вставлять 8 материалов.
>>340152 Всмысле. Так они все нужные. Потому что там и челка и бант и косы какие-нибудь имеют разные материалы, текстуры и настройки прозрачности и т.д. Я говорю, можно ли их в 1 объединить. Ты понимаешь, что это не бублик, ты не настроишь сам с нуля всю ту хуйню которую другой чел наворотил.
>>340153 Тоесть, что бы это говно всё в одной панели отображалось с плиточками и выводилось в output через какой-нибудь mix shader. Типа я просто не понимая, нахуя эти 8 слотов, если модель одна. Это какой-то ебанизм.
>>340154 Для одной модели вполне нормально иметь 8 слотов материалов. С ними и работать проще и рендерятся быстрее, чем добавлять кучу масок. Базовые веши же.
>>340154 Он все разбил на куски чтобы он\ты мог выцветшую челку накрутить, и чтобы на макушке которая 24\7 в шапочке изменения не отображались Если все в один материал пихать гибкость проебешь, и будешь адовую лапшу из нодов крутить, если понадобится фрагментарно поменять что-либо (а это понадобится в 99% случаев)
>>340158 >надо эти 8 слотов скопировать на другую модель А как прога должна догадаться к какой группе вертексов принадлежит копируемый материал? Кол-во и порядковые номера поликов то навернака разные. Она же мысли твои не читает
>>340158 Ньюфагопроблема в отсутствии опыта работы с материалами и нодами. Просто берешь и делаешь. На каждый конкретный вопрос гуглишь как это сделать. Когда задрочишся, то такое перестанет быть сложным.
>>340155 >рендерятся быстрее Нихуя себе информация. За сколько дроу коллов отрисуется меш с 8 материалами, и за сколько дроу коллов отрисуется тот же меш, но с одним материалом? Какой быстрее зарендерится? Просто ответь как чувствуешь, интуитивно, а мы все тут сделаем выводы.
>>340187 Я всему научился вот у этого болгара, Николай Найденов, охуенный мужик с большим педог. опытом в универе искусств, в гейдеве человек непоследний, да и с юмором всё хорошо. За анатомию поясняет доходчиво, вообще его смотреть интересно, никаких ускорений нет, все видосы пиздит не переставая. Качай все курсы что найдешь на торрентах, плюс у него 2 канала, там есть курс по орку со скульптом и ретепологией. На втором канале стримы. Смотрю почти всё у него. https://www.youtube.com/@SpeedChar https://www.youtube.com/@speedcharlive У меня пошел третий год вката. За это время сделал одного перса за 10к
>>340220 >Что значит не пытался? Значит, что если семилетнему ребенку дать пластилин, то он и то слепит что-то более похожее на голову, чем ты скинул. Не верю, что это не троллинг.
>>340221 >Не верю, что это не троллинг Я видать перепутал. Хотел в блендер тред запостить уродца, а случайно зашел в синьйор 3д артист тред. Сори больше не буду.
>>340222 >а случайно зашел в синьйор 3д артист тред Нет, ты просто либо слишком старый и несерьезно к этому относишься, либо слишком молодой и несерьезно к этому относишься. А мы тут все серьезные, занимаемся серьезными вещами и говорим только по делу. Так что уноси пока.
Мое любимое у Найденова как он рассказывает про свои путешествия, как посрал, что турки все карлики ниже него, потом он начинает Пугачеву петь миллион алых роз итд.
>>340239 Я уже посмотрел несколько, с нойзом они всё равно получаются либо овальные, либо уже сильная дисторсия идет. Хотя на референсе есть такие же участки с тенями внутрь, которые получаются когда я нойз добавляю (пик3). Мне кажется там что-то ещё должно быть.
>>340243 Как у тебя на пике я тоже делал. Мне наоборот не нужно чтобы прямо натурально как дерево выглядело, мне нравится именно такая стилизация как у меня на референсе.
>>340097 гугли лекции по дизайну персонажей. Например лекции Клюшкина или по каналу CG-Speak. там можно насобирать крепкую теоретическую базу от людей, которые практикуют, а не просто пиздят.
>>340240 ты подходишь слишком примитивно и с недостаточным вниманием и пониманием структурных компонентов материала. Изучай дерево, раскладывай на составляющие, если хочешь прям процедурку.
Начинаешь рассуждать следующим образом.
1. текстура должна быть трёхмерной а поверхность дерева — её срезами.
2. все овалы — это либо косые срезы годовых колец, либо вокруг сучков.
Соответственно база твоей деревяшки должна из себя представлять круговую пилу с колебаниями
>>340249 Не советуй хуеты диванной пожалуйста. Чардизом занимаются художники со специализацией на дизайн концептах, которые задротят это не одно десятилетие, а не 3D макаки. Тем более что все крутые чардизеры исключительно в азии, а на западе только пугало огородное очередное в играх делают на посмешище.
>>340251 Он не осилит очевидно, тем более есть миллион готовых решений для типовых материалов, и процедурке нечего в них предложить по сравнению с фото сканами. Вот в vfx другое дело.
>>340252 Хули ты возгорелся? Человек делает своего персонажа. Со своим дизайном. Это не значит, что ему ща надо прыгнуть на ступень с десятилетними опытными pun intended.
Базу в любом случае знать надо, её расскажут и покажут. Ещё и по-русски.
>исключительно в азии от них в основном бездушное тупое говно, которое ща удачно заменяют нейросетями. Хотя выдающиеся представители и школы есть.
Ты дрочишь на иностранщину. Да, внезапно, во всём мире больше дизайнеров чем русскоговорящих. Тупо статистически. Что с того? По-прежнему какой-нибудь ILM нанимает какого-нибудь русского челика с мультяшным портфолио дизайнить фантастических тварей в ААА-кинцо зарубежное.
>>340256 Потому что манямир чистой воды. Все чардизы делают по концептам. Концепты делаются художниками, нет их не лепять васяны в 3D "на глаз". Не надо тешиться иллюзиями и браться за заведомо фейловый подход. Есть ещё халтурный подход со сканом людей. Остальное даже комментировать не буду.
>>340251 Мне сам процедурный материал не нужен - я его запеку и буду так юзать.
Твой сетап совсем далеко уходит от того что мне нужно. Через срез получается симметрично, центр, от которого кольца расходятся, невозможно сделать в середине и нойз дает слишком рельефный контур.
Мне кажется, тут скорее надо думать в сторону того, как сплющить кольца поперечного среда, но не всю текстуру равномерно, а только в середине. Я раньше не юзал редактор шейдеров и не очень представляю как добиться тех или иных эффектов, поэтому прошу помощи у анонов.
Ну как-то так. Самое топовое что я смог сделать. Далее буду ещё поправлять что плохо смотрится, добавлю деталей, попробую ещё лоу поли и анимацию если получится.
>>340293 Берёшь любую фоточку и ставишь с 3х сторон как 3х точечное освещение. Можно даже просто градиент задать и облака натыкать волюметрикой, или аддон какой с готовыми пресетами взять.
>>340293 Забиваешь хуй на ХДРИ втыкаешь ноду дейлайт, чтобы небо было вибрантным пихаешь туда какие-нибудь процедурные текстурные ноды с температурами света противоположными температуре света солнца, шоб тени подкрасились вкаеф Ну это конечно если ты октаногосподин
Привет. Я очередная криворучка, пытающаяся освоить блендер. Сейчас я пробую по видеокурсу BRANsculpt https://www.youtube.com/watch?v=J2_uiUEcY7w&list=PLe0O-ypJqvKw6meu68TlU0_motrjcnrva, сделать свою первую модельку. И есть одна проблема. На 12:30 автор, собирает 2 части ноги в одну при помощи ctrl+j, а потом добавляет миррор. И у него на видево, вторая нога, сразу крепится куда надо. У меня же пик (я конечно могу поставить руками, но дальше в видео таким же образом зеркалить кисти рук). Все также как у него, кроме координат ноги. Дело в них? Как их обнулить?
>>340309 Видео не смотрел, но при мирроре ориджин (эта орнажевая хуйнюшка из которой стрелки торчат) должна быть по середине оси Х, а у тебя она на 0.1 сдвинута, да еще и повернута по Y на -9.6 градусов. Если ногу хочешь подвинуть, то переходи в режим редактирования и все вершины кучей двигай. Ориджин ноги должен быть всегда в нулевых координатах, так потом будет гораздо проще.
>>340302 Можно просто поменять материал или в один универсальный материал поставить переключалку цветов.
>>340293 Есть аддоны генераторы. Так-то чисто небо с облаками — штука вполне процедурная. В основе Nishita sky или любой другой способ имитировать цвет от подъёма светила над горизонтов. А далее комбинация шумов
>>340309 зеркало зеркалится от ориджина, нулевой точки меша. Автор либо установил её в нули, либо сделал зеркалку по установленной посередине тушки.
открой ютуб уже по модификатору.
Вот видос. Чела тут не любит, но объясняет как боженька, ибо пиздец зануда и разбирается в мелочах https://youtu.be/2SL1lQEGJ4I Я только с его ролика понял, как ебаный симплдеформ вообще работает.
>>340316 С облаками много мороки в процедурке, нойз нормально отрабатывает только жиденькие перистые. Методы с волюметрикой хорошо выглядят, но они очень тормозные. В большинстве случае проще бахнуть фоточку и подкрутить цвета. Для стилизации облака рисуют от руки. Что касается цвета неба, то он формируется куда сложнее чем кажется, поэтому лучше не страдать фигнёй и спиратить аддон physical starlight and atmosphere где всё уже корректно посчитано.
>>340338 Туторов дохуя и больше. Моделить шмотки на готовое тело довольно просто, у меня больше запарки в создании текстур, особенно если приспичет кружевной насисьник сделать.
Как можно такие формы делать? Я же могу создать одну окружность, потом сделать с нее две копии, соединить их филлом, вытянуть вниз и потом сформировать центральную часть через s и g? Или есть способ проще?
>>340350 >Или есть способ проще? Если именно как на пике, то просто делаешь три отдельных кругляша и соединяешь их отдельным мешем, не сливая топологию. Можешь стыки через дататранфер подмазать. Но в данном случае это просто 4 меша, где соединялка клипается в цилиндры.
>>340339 >запарки в создании текстур, особенно если приспичет кружевной насисьник сделать. Всмысле запарки? Рисуешь 1 фрагмент кружева и паттернишь его на плейн, дырки опасити мапой делаешь
Что крутить в урине, что убрать этот шум? Качетство на синематике стоит. Не могу загуглить, не то мне выдает, шумодавы советуют, хотя тут скорее надо повышать сэмплы, но чего не понятно, уже который раз как мартышка кручу всё подряд и ничего не меняется.
Существует ли аддон, который действительно Smart UV Unwrap и способен корректо определять границы островов? То есть чтоб было как на втором пике, где я ручками разложил.
>>340372 хуён h580p, или какой-нибудь из вакомов. Но короткая сторона (рабочая) чтоб больше 10см. На все остальные хар-ки плевать, у современных планшетов все +- одинаковое
>>340382 > за пару лет >4 года Ну если он на данаты живет то может сибе позволить 24/7 драчить соло мульт+ часть моделек сразу отлетает для настолок и прочее, так что рад за пецык что он себе это всё может позволить
Низя, как только первый цент падает в карман автора, правообладать порывает адвокатов и те сначало мягко потом жёстко присекают любой заработок с их айпи.
Он нищий кодер, там в комментах его много раз уже обоссали.
>>340385 Я о том что не конкретно этот видос который он запилил, а вообще, ну то есть он там чет делает, модельки там всякие, видосы, типа как какать как писоть, иетц, ему не нужно на завод ходить или там на ПВЗ работать а сидишь такой за пекой скил задираешь а тебе еще и пончики закидываютю, а за що обоссалито?
>>340382 >Ваши оправдания. Я не хочу делать такие низкокачественные поделки. 90% шотов - это статичные сцены без каких-либо действий, где максимум рот открывается.
>>340394 В 2.8 и выше новый интерфейс, мобильный с гигантскими иконками, в целом всё стало уебищно. Я с 2019 раз 10 пытался перейти, но мне физически плохо становится.
>>339928 (OP) Кстати, тут месяц прошёл, я ничем с тредом не поделился.
Так что, вот начал пилить новую игрушку. Аркада, про Ад Данте.
И у меня появился вопрос. Если с моделями персов я определился, это мидл поли с простенькими текстурками и ручной обводкой углов, то с предметами на карте, не всё так просто, хочу или как в торчлайт 2 или как в варике 3, хендпейт, но нихрена не умею рисовать, может кто чего знает, как и где надыбать классных текстурок или ещё чего?
>>340375 Не хочешь в персонажку пойти? С твоим уровнем хендпеинта можно такой ахуй делать, сразу в близард возьмут если ты трансгендерная квир лесбиянка
Как в блендере сделать дырки альфой? Сделать одну секцию запечь нормалку,текстуру и наложить лоу поли? И как вообше в блендере делать альфой ?мне кроме полки,надо решотку и "подсвечник"
>>340404 Очень хорошо, гладенько, мягко, прямо заебись. Сам много раз пробовал лепить стилизованные шерсть/волосы такого типа, сложно и дрочно. Шапочка, ботинки, ремешки, а с твоими текстурами вообще отвал пизды будет.
>>340405 Я не так оптимистически настроен относительно текущего результата, но спасибо за приятные слова. Мне правда это очень льстит. Постараюсь не облажаться.
Ну хуй знает, я недельку иви и суслес поковырял, понял что это не для людей делали и бесплатный октан установил. В будущем анрил планирую пощупать и редшифт, если в майку\синему занесет
>>340433 Зависит от студии. В околоиндюшатине активно юзается, но если тебе не купят майю, если попросишь, то это хуйня на уровне команды школьников, которые "за идею" делают. У крупных обычно уже есть куча готовых ассетов под майю, которые они натягивают на модели.
>>340444 Из каких интернетов? У нормальных студий куча готовых решений для всякой хуйни, начиная от готовых ригов под свои стандарты, заканчивая кастомными плагинами для обработки мокапов. И 98% из этого сделано под майю.
>>340452 Не могу пассами в 1 таргу насрать. Все видосы пересмотрел, уже 2 часа мозги ебу, открываю таргу в ФШе, там 1 слой лежит background...И через ноды делал, и через просто галочки Че делать-то?
>>340460 Ну понятно блять...Стандартный композер блендера: Нужно заходить в настройки ноды через T\N менюху, и переименовывать аутпуты, чтобы не перезаписывали друг-друга...Естественно в ноду, чтобы видно это сразу было поместить мы не можем, это будет слишком просто, нужны скрытые параметры, как же иначе? - 7 часов жизни, из-за хуйни, кровавое жертвоприношение БОГУ-блендеру
>>340463 Ну кстати мешмашину можешь попробовать, там вроде была хуйня для работы с фасками, хз как работает, не пробовал но уверен на 100% что без рук не обойдешься https://machin3.gumroad.com/l/MESHmachine
>>340463 Такие детали непрофильно делать в полигоналке. Это уже для САПР. Попробуй Plasticity, он дружелюбный, для художников (сначала визуально тянешь, потом можешь цифры вбить). И многое поверхностное позаимствовано из Блендера (навигация, ряд хоткеев).
Увы, кроме как фальшивой фаской, работающей через булеан никак.
>>340335 Для мультика я пилил волюмтерики процедурно. В самых общих чертах описал способ тут: https://youtu.be/b_u_1PXq2UM?feature=shared Когда волюметрик небольшую долю кадра занимает и настройки не лютые, он не так уж много производительности и отжирает.
Для дальних планов, конечно, проще фотка/рисунок.
Да, я и имел в виду высокие и перистые на большие площади в 2д на карту окружения. Какие-то эпичные кучевые, чтобы лоснились великолепием в золотой час — нужно уже делать из объёмных структур или даже частично руками.
Тем не менее даже в играх уже по-немногу типа волюметриков делают. навскидку Astroneer и мобильная Sky.
>>340354 Молодец, хэндпэйнт тут всё вывозит. Эстетично.
>>340364 вот эти какбыразводы кисти смотрятся синтетично. Слишком мелкий узор и рельеф что ли для такого лоуполи, лишь усиливающий эффект низкой детализации меша.
>>340365 Тут придавил, стало получше, но всё ещё чуть…
>>340367 Ну эт прям лютый лоуполь для дальних планов.
>>340474 Спасиб. Пилю ща волосные полоски. Сделал небольшой сетап с гоенодами чтоб облегчить их расстановку (например выравнивать автоматически тильт точек кривой относительно поверхности головы, индусы в туторах кучу времени тратят на то чтобы это делать вручную зачем-то).
>>340479 >В те времена он ещё не существовал. Да что ты говоришь.
>Ты прост утёнок. Вообще мимо, я сидел на анриале 4 так же долго как в блендере. И в первый же месяц перешел на UE5 после релиза. Потому что его делали не косорукие долбоебы говноеды мобило-планшето-выблядки как хуесосы в Blender Foundation.
Привет. Ну с планшетом стало супер удобно в скульпте, спасиб. Леплю я свою первую голову и есть одна проблема. На видево все того же курса, воксели модельки головы не видны. При этом я делаю ремеш R>ctrl+R с теми же значениями что и на видево, у меня пик. Как исправить?
>>340500 >роизводительность ниже? Ну у меня топовое железо, просадки не заметил. >Сильно дрочно вкатываться по туторам с УЕ4 в УЕ5? 95% не изменилось. Почти все туториалы для 4 подходят для 5.
>>340484 Ну ок, могу тебя понять. В 2,8 перекатился без проблем, хотя тогда я плоские иконки ругал за недифференцированность. Сейчас их разделили цветами и по группам. Хотя пиксель-пёрфект люблю. Но продвигают оный везде кроме иконок.
Мне так же бомбит с интерфейса Зебры. И тут такой момент, что вроде в целом норм, но частные вещи, занимающие большие площади в интерфейсе и большое время в пайплайне просто очень по-мудачески сделаны.
>>340515 Однако, в защиту 2,8. В 2,79 меня лютейше бесило бесчисленное количество рамок, теней, отбивок там, где они не нужны в таком количестве нахуй. И которые я перенастраивал как мог. А новая версия зачистила всю эту хуйню тотально из коробки.
Например кнопки отбиты от фона и друг от друга чуть ли не контрастнее, чем текст от кнопки. Из-за этого рябь.
Но в 2,8 я так же понижаю адов контраст интерфейса. До уровня, при котором хорошо различимы элементы только при прямом взгляде, но не кричат в периферическое зрение.
Привет всем. Разрезал геймреди модельку на кусочки для того, чтобы можно было менять одежду на модельке, веса не менял, но появились просветы пикрил. Понимаю, почему. Как можно пофиксить, сделать так, чтобы она выглядела 100% цельной как раньше? Приложив минимум усилий, разумеется. Объекты должны быть именно отдельными, а не кучкой отдельных мешей внутри одного объекта. Это, насколько я знаю, важно для движка.
>>340523 В этом что-то есть. Персонаж для мрачной инди-игры с серым совковым антуражем.
Вспомнилась игра про гигантского миллиционера
>>340526 это странно, так как после разреза обе части наследуют веса костей от исходной.
Попробуй принудительно сделать трансфер весов с оригинала. Но вообще так быть не должно.
Ты ничего не забыл рассказать дяде доктору? Например что у тебя после арматуры есть иные модификаторы, сабдив например или маска?
В целом если ты вообще чисто в Блендере это всё проворачиваешь, то и нахуй разрезание. Используй один и тот же меш-инстанс, но прячь его части маской. Или меш, который срезан до шва стыка, а остальное маской спрятано ПОСЛЕ деформаций
>>340527 >Попробуй принудительно сделать трансфер весов с оригинала. Помогло. Спасибо! >Например что у тебя после арматуры есть иные модификаторы, сабдив например или маска? Нет, не было. >если ты вообще чисто в Блендере это всё проворачиваешь, то и нахуй разрезание. Делаю чисто в блендере, экспортирую для годо. Годо не подхватит маски из блендера, если ты про это. Но думал уже попробовать ужимать голую модельку в стикмана под модельками одежды, как это делали в темнодушах. Хорошо, что обошлось без этого. Еще раз спасибо.
>>340544 Там дизайнерская залупа, которая вообще непонятно как должна ездить. Вместо этого нормально делай. Треугольная рама, на которую катки одеваются с двух сторон.
>>340548 Да я понял что он хотел сказать, у меня геометрию повторить не выходит. Оно как то неравномерно экструдит, хотя все варианты в центре сверху перещелкал
На пути встали Хадес, Гнев Праведников, Кингдом раш, Третья ваха и Флип Ведьма, но я их... преодолел и вернулся к заброшенному полгода назад проекту.
Как ригать всё это дело и в движок кидать, вспомнил, а вот как делается кастомизация причесок в редакторах всяких врат балдура, соулах и т.д. - хрен знает. Ведь если их ригать - под каждую свои кости делать нужно и на одном скелете такая-то грязь выйдет.
>>340573 Aлгоритм iset skeleton делает инсет и коллапсит. Но он более затратный вычислительно.
>>340570 Ебать ты нашёл место спросить… Есть ютуб, рутуб, дискорд, телега, бусти, даже вк, но нееет «я спрошу на двачах… Братиш, лечись, я серьёзно. Это или клиническая депрессуха или разрушительная лень. Тебе нужен кусок инфы, а ты даже из любимого болота выглянуть не можешь. Я тебе только поэтому не скажу. К тому же микрофон показывался и обсуждался.
Вот в туториале по IK баба заходит в pose mod, там выбирает кость, и потом заходит в раздел bone constraint и там добавляет IK.
Ну вот я добавил модельку с IK рук и и ног, кликаю на эти квадратики и прямоугольники, и нигде нет этого IK, как его поменять то скажем со ступней на колени, если он нигде не отображается.
>>340596 А как я сделаю, если я даже не понимаю что гуглить? В модельке которую я импортировал ступни стоят на земле как вкопанные, никуда не движутся. Это как называется по английски, ну я думаю что LOCK?
Значит мне нужно гуглить что-то типа "IK bones lock"? Ну я так написал, посмотрел пару видосов там нет ни намека на то, как мне закрепить ступни или что-то еще.
Сам этот IK я сделать могу, ну что бы тянуть за последнюю кость и другие шевелились. Но это мне никак не помогает, мне надо что бы вот ступни не шевелятся, и что бы так же ниже колена ничего не шевелилось. Это как загуглить такой туториал, какими словами я не понимаю.
>>340598 Да пофигу на туториал этот, он всё равно бесполезен. Я просто хочу понять, каким образом ноги остаются на месте, когда модельку двигаешь за туловище. Какая именно настройка кости за это отвечает. Я думал что за это отвечает этот IK, или оно с ним связано. Потому и стал смотреть по нему туториалы. А там просто хвосты какие-то крутят, и толку никакого.
Если бы для тебя IK и FK не были бы просто двумя английскими волшебными буквами и которые, как ты заявляешь, можешь сделать сам (а вернее, повторить по тутору как мартышка, не понимая что и зачем делаешь), а конкретными понятиями, то ты бы не рождал очень тупую фигню вида "почему при обратной кинематике тело движется, а ступни нет, непонятно".
>кликаю на эти квадратики и прямоугольники, и нигде нет этого IK
Он есть, просто в конструкторах/ручками риг делают в три слоя. DEF - Деформ - к которому привязывается модель. CTRL - Контроли - цветные квадратики для удобства аниматора. И MCH - Механика - на которые вешаются все констрейны.
Ты жмешь на контролеры, а остальные слои-коллекции по умолчанию скрыты (во вкладке с зел.человечком), потому, что используются только при сборке рига и привязке модели, а в остальное время только засоряют пространство.
>Это как загуглить такой туториал, какими словами я не понимаю.
"Создание рига с нуля в Blender/Maya" за последние 20 лет. И ищи среди рекламы конструкторов циклы "делаем риг ноги ручками" "делаем собственный риг руки" и т.д.
>>340602 Он организован грамотно, просто это Rigify у него, который под анимации мультиков прямо в блендере по умолчанию настроен, а в них при toon-анимации все эти стречи-сквошы постоянно используются. А для игровых движков все эти навороты ползунками в нуль ставят, в контроллерах красных стрелок плеч и бедер они.
>>340599 Один хер с даза портируешь. Ставь MHX и не еби мозг, там есть переключатель IK-FK, который позволяет и зафикисровать ноги в пространстве в случае необходимости, либо переключиться обратно на IK. Скрин как раз с настроек MHX рига.
>>340603 Ебать, какая же переусложненная херня, я просто в шоке, я думал зайду и сразу буду анимировать. Нажал там кнопку зафиксировать колено и всё. А там просто миллиард слоёв скелетов, и в каждой кости миллиард настроек.
>>340602 Не я щас поковырял, и вроде как понял что конкретно в этом скелете отвечает за то, что ноги приклеены к земле. Сначала я удалил вообще все кости из слоя >MCH - Механика - на которые вешаются все констрейны. И стопа всё равно осталась приклеена. Там короче кости из еще одного слоя привязаны к костям из еще одного слоя через параметр copy transform. Тоесть я так понял что это вообще никак не связано с инверсной кинематикой. Но я теперь не могу понять, что заставляет те кости, к которым привязаны другие кости оставаться на земле. Уже аж плакать хочется.
А как вы кадрируете? К примеру надо сделать много рендеров с разными соотношениями сторон. И вот ты настроил камеру, хочешь соотношение сторон...А оно не к камере прикреплено, а к ебучему output. И каждый раз когда ты будешь менять соотношения сторон, это будет на все камеры влиять...А хочется чтобы у каждый камеры это соотношение было своё, что делать? ИНБ4: Резать кадр после рендера - нихуя не наглядно
>>340630 А какая связь вообще. Все эти констрейнты с текстурированием и моделированием вообще никак не связаны.
Я кстати до сих пор не могу понять, что оставляет стопу на месте. Я всё поудалял, все эти констрейнты. Осталось только связь костей через copy transform. Но когда я попытался это воспроизвести, тоесть добавил отдельную кость, и дал голени на эту кость copy transform, это не сработало. Голень всё равно двигается.
Эта система она слишком навороченная. В ней слишком много модификаторов и всяких параметров, а логики и удобства очень мало. Для каких целей разрабы блендера это вообще добавили. Для аниматоров такая переусложненная система это неудобно, остальным ненужно. Загадка.
>>340634 Просто в стандартном наборе отключаешь голени все констрейны и всю кинематику ближайшим костям и она больше не дергается. Посмотри уже гайды по созданию скелета и как дергать голень.
>>340638 >Посмотри уже гайды В гайдах нихуя нет инфы про то, как залочить кость на месте. Скин ссылку на такой гайд. В гайдах все просто крутят хвосты, или крутят ногу. Инверсная кинематика про то, что бы крутить ногу от бедра, а не про то, что стопа остается на месте. Никто не объясняет этого в гайдах. Всем как будто насрать, потому что видимо эти люди делают просто гайды, а сами нихуя не анимируют. Другого объяснения я не вижу.
>>340641 Есть переключалка IK-FK. При ик - ты двигаешь стопу, двигается нога. При FK - ты двигаешь стопу, двигается только она, там ты двигаешь только кости. И то и другое полезно при анимировании.
>>340642 >При ик - ты двигаешь стопу >При FK - ты двигаешь стопу У меня сейчас будет нервный срыв. Мне не нужно двигать стопу. И мне не нужно двигать голень. Когда персонаж стоит на коленях у него не двигается стопа и не двигается голень. Можно мне туториал, где эти части можно просто зафиксировать что бы они не двигались.
>>340644 По-моему суть в том что при IK тебе достаточно дигать IK конечность, голову или пояс, и до определенного предела все остальное будет неподвижно. Вот как у моего крестьянин
>>340630 ему никак уроки по текстурам не помогут в риге разобраться, это нихуя не связано, я учил анимация уже когда все остальное выучил, можно было ее сразу учить.
>>340646 Блять а ты можешь скинуть туториал, где объяснется как лочить части тела. Вот если двигается таз, что нужно сделать, что бы не двигалась нижняя часть ноги. Я просто не могу понять как такое сделать.
>>340644 >где эти части можно просто зафиксировать Можно, но скелет будет немного растягиваться. Работать надо в FK, а не IK. 1. Ставишь модель в позу, лепишь plain axes на колени. 2. Кость бедра - Damped Track на axes 3. Кость голени - Copy Location и Copy Location на axes.
Всё, голень будет как влитая прибита к этой axes. Но при движении таза модель будет слегка деформироваться. Но ничего такого, чего бы нельзя было поправить, подтюнив анимацию.
>>340619 >к которым привязаны другие кости оставаться на земле Есть три типа отношения. 1. потомок связанный — присеединён и голова повторяет движения хвоста родителя 2. потомок отсоединённый — повторяет только те трансформации, которые выбраны 3. независимая кость.
Помимо этого есть констрейны, которые могут что-то куда-то тянуть, прицеливать, лепить.
Шёл бы ты учить как риги делаются, раз хочешь понять, как они устроены.
>>340629 Машину купил, права купил, ездить не купил. Так и ты.
>>340633 Скорее «добро пожаловать профессиональное в 3д, ибо зиждется на математике и в управлении сложнее самолёта».
>>340648 у тебя голень прицелена на стопу. Не сдвигай колени — не будет сдвигаться голень со стопой. И да, тебе прийдётся переопределить IK так, чтобы голень была без IK, а бедро было нацелено как IK не на голень а на таз.
>>340654 Имхо очень тонкие детали нарисованы для такого малого полигонажа. А вообще я знаю адов трюк, где шарик можно заменить на два плейна. Один для камеры, другой для формирования падающей тени. Но это уже из разряда супероптимизации и ебучего матана.
Пачаны, есть у кого-нибудь старый установочники октана (сам блендер + соединялка с сервером) между 3.6 и 4.0 версиями? Или может у вас лицензия, и вы можете скачать установочки отсюда https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=113&t=83035 и поделиться со мной?
Поддержка говорит чтоб я нахуй шел, только пасскодобояре могут качать старое, а челядь должна 4.2 давиться
>>340662 Ничего не происходит, вот конверчу в MHK и делаю ровно то, что ты и сказал. Дампед трек на бедро. На голень копи локейшн, копи ротейшн. Голень всё равно летает по сцене.
>>340663 Я другой анон, но мне интересно стало. Скажи откуда модель скачал или кинь этот *.бленд файл. Посмотреть что за скелет такой кривой и почему ноги вытягиваются как у мультяшек.
>>340658 >тебе прийдётся переопределить IK То что ступня остается на месте вообще никак не связано с IK. Вот я полностью удаляю IK констрейнт ноги, и ступня остается на месте всё равно как вкопанная. За неизменное положение стопы отвечают какие-то другие настройки, не связанные с IK вообще, но я не могу пока понять какие.
>>340666 А, это я знаю. Но там при первоначальном импорте нет никакой кинематики, а если после импорта нажать нужные кнопки на панели плагина по гайду у него в бложике и в конце "конверт ту МНХ" то получается очень крутой удобный риг. Где руки и ноги никак не удлиняются, даже если сильно передвинуть таз, а контроллеры ступней оставить на месте. Это нужно что-то специально сломать, потому что искаропки у него таких проблем нет.
>>340667 Во, это именно те настройки, что нужно. Теперь голень остается на месте. Спс. >Это нужно что-то специально сломать Так при конвертировании этих галочек нет по умолчанию. Это вот именно надо было специально в его инструкции лезть на сайте.
>>340668 >этих галочек нет по умолчанию Вот его гайд https://bitbucket.org/Diffeomorphic/import_daz/wiki/Home Тупо читай каждый пункт и жми на кнопки которые там говорят нажимать. Потом еще сиски-письки импортировать, про эти геоморфы тоже отдельные страницы в гайде. По умолчанию там например объединить пальцы ног, что лично мне не нравится, поэтому внимательно читать нужно.
Сорян что не совсем в тему треда. Выложил пару своих работ и мне написали пикрелейтед. Но я хз чё такое NFT - погуглил и всё равно нихуя не понял. В чем может быть развод?
>>340658 >А вообще я знаю адов трюк, где шарик можно заменить на два плейна. Один для камеры, другой для формирования падающей тени. Шар который должен просматриваться со всех сторон ты так не оптимизируешь. Плюс ко всему у нас в игре таким образом только эффекты отображаются типа огня или дыма.
>>340663 Твой риг выглядит иначе, чем у меня. Так же как и настройки. Походу MHX что ли какой то древний, я просто хз. У меня версия MHX 1.7.2, у тебя?
>>340675 Ой-вей! А ви таки очень уверены? В конце концов всё 3д проецируется на 2д экран, помнишь? И шарик — это ну очень простая математическая фигура.
Если движок позволяет получать вектора от камеры, локальные и мировые для объекта, трансформировать матрицы, то таки можно.
Но да, такое нужно для ситуации как у нас: нужно очень легко, с ровным краем а качественная сфера это 4к поликов.
Так же можно шарику сделать маску от края. Ну и ещё пачка трюков.
>>340670 Для записи на биржу и блокчейн нужно платить деньги. Приколись, ответь что ты готов, но только на выбранной тобой площадке.
>>340665 да бля. Ступня прикреплена к руту, а голень на ступню прицелена через IK. Они разорваны. Моё нубское мнение я уже сказал — отключить IK на голенях, перецелить IK бёдер на колено или таз. Или зафиксировать именно коленные кости через какой-нибудь констрейн.
>>340691 >Ой-вей! А ви таки очень уверены? Зря быканул. Пардон Впервые вижу такую технологию
Да мы по всем канонам вархаммера пролюбили все полимеры и не знаем толком как наш движок работает. Он 2006 года выпуска, мне тогда было 7 лет. Пол года пытаемся разобраться с взаимодействием ригга с анимацией и нихуя не получается у ребят. Я только за моделирование и текстуры отвечаю. У меня как-бы взаимодействие с движком проще чем у них.
>>340702 >Впервые вижу такую технологию В Блендере такое обычно не делают, а вот в мобилках самое оно. Я вот облизываюсь на траву в Sky. Вроде просто, шумы, искажённые нормали, а повторить не могу пока что.
Ну и так чисто для развлечения открой для себя shadertoy.com, только заходить лучше с хромиума или чего-то с хорошим веб3д движком.
Если с математикой дружишь, оч советую окунуться в шейдеры. Это прибавка к мозгам и оплате.
п.с. то что сейчас на главной шейдертоя, это как бы шейдер, но содержащий в себе SDF, то есть данные объёме, выраженном набором математических формул а не треугольниками, плюс, вероятно, инструкции по наложению света на эти поверхности.
Обычно же изображают нормали и через скалярное умножение на нормаль, указывающую на лампу имитируют освещение. Тут вот я собрал наскоро хуиту, реагирующую на свет. https://disk.yandex.ru/i/LCF5gdl1Ap0CTQ
Простите но какого хуя после того как я перестал заходить в тред тут внезапно каждый второй стал делать охуенные работы и разбираться в математике, рисовать красивые текстуры и хуярить годные модельки?
>>340737 Если ты не уёбок, то едва ли это связано с тобой. Это скорее связано с тем, что а) работы из прошлого треда выставлены в шапку, то есть поощряется деятельность. Свинское отношение к творчеству и шапке «задаёт тон всей комнате». б) норм атмосфера, потому что из треда съебали особо токсичные в) возможно, просто посетители подросли и перестали бояться токсиков в инторнетах, подтянули скиллы.
Есть тут кто с туннельным синдромом? Как справляетесь? Мышка MX master 3s, вроде как более-менее правильной формы, ковёр с подушкой под запястье. Один хуй рука затекает каждые минут 5 и щёлкаю суставом по кд. Бесит, блядь!
>>340773 Ну хоть у кого-то сегодня прогресс, рад был помочь. Я сам проебался переделкой ассетов. Думал годнота получится, а оказалось нет. Пришлось доставать старый сейв и по новой повторять все действия, но теперь уже правильно. а завтра буду доделывать ой блять
>>340777 Вообще мышкой перестал моделить, как только в блендер перекатился, до этого миксовал мышь/планшет. Единственно что напрягает так это небольшой изначальный сдвиг точки при муве, скейле, ротейте, из-за того что я алкоголик что у пера нет жесткой фиксации как у мыши. Но это терпимо.
Алсо, в треде есть гуру по работе с длинными узкими продолговатыми предметами? Например трубы, плинтуса, молдинги и т.п. Поделитесь мудростью, как настроить, работать там с навигацией, очень бесит, например ты правишь какое-то место на одном конце, убираешь выделение и хочешь покрутить посмотреть что ты там поправил и ебаная камера начинает вращаться вокруг целого объекта, улетая куда-то в сторону с охуевшей скоростью. Я знаю что можно отключать орбит эраунд селекшен, но это тоже не совсем удобно, чуть промахнулся курсором пидорасит в сторону. Есть ли типсы триксы?
>>340781 >Я знаю что можно отключать орбит эраунд селекшен, Еще как варинант использую отключение оверлея, не снимая выделения. Но эта вся хуйня выбивает из ритма и дико бесит, потом когда переключаюсь на какую-нибудь дверную ручку, прям кайфую как все удобно и перед глазами.
Какое-то мучение блять, а не моделинг. Речь именно про ручной моделинг, а не лофты, деформы бай курвы. Как пример еще например крыло самолета, автобус, коровник, ангар и т.п.
>>340781 >Вообще мышкой перестал моделить, как только в блендер перекатился, до этого миксовал мышь/планшет. Ну ты скорее всего до этого с планшетом уже работал. Рисовал или скульптил, хуй знает. А я рисовать не умею и чтобы вкатиться придётся превозмогать несколько месяцев, за это время возненавижу планшет. Плюс, я съебался из сверхдержавы и теперь вся жизнь в рюкзаке. Дополнительную йобу с собой возить не хочется
>>340783 Ну а ты писал, чертил в школе, на работе и т.д. Навык то не такой хитрый как тебе кажется. Небольшой возьми, для фуллХД моника вполне подойдет и S (small) вакомовский, он там хуйню занимает. У меня такой, хватает.
>>340785 Удваиваю вопрос. Я когда-то щупал (для 2д рисования) ваком размера А5 широкий (под пропорции монитора), но мне он показался слишком большим. Там рукой нужно двигать для мазков, а на А6 больше пальцами, поэтому движения получаются точнее.
>>340785 >>340788 Вы заебали, вкатуны хуевы, возьмите просто то на что не жалко денег, ПРОСТО ПОПРОБУЙТЕ, дальше видно будет, выкинете это говно и забросите 3д или возьмете что-то получше и будите дальше хуячить. Инструменты не сделают из вас ПРОФИ, КРУТАНА.
у меня вообще какое-то говно от гениуса было первое, с батарейкой внутри пера, глючило через раз
>>340790 Так я же спрашиваю потому что не ебу даже какой у них функционал имеется и какие фишки прям нужны для моделлинга. Есть же какая-то база чтобы статы у девайса были минимум вот такие и среди фич обязательно такая-то.
>>340790 У каждого старшего слесаря на заводе как минимум шкаф инструментов и множество станков в распоряжении. На каждую конкретную деталь он выбирает какой инструмент взять и на каком станке пилить будет проще и быстрее. Так и тут. Покупка девайса не сделает тебя профи но мне так в рекламе сказали! но упростит работу. Для разных работ разные девайсы нужны. Про это и вопрос.
>>340791 На эту тему есть миллион статей, видео, гайдов, отзывов, обзоров и т.д. Если единственное, до чего ты можешь снизойти - это задать вопрос на дваче и начать кричать, когда тебе не разложили все по полочкам, то не очень то оно тебе и нужно.
>>340804 Я другой анон, но обзоры и тесты хороши если видимокарту выбирать. Можно посмотреть насколько 80486 лучше 80386 и самому решить стоит ли он своих денег. Если выбирать перо исключительно для блендера, то я бы тоже здесь спросил.
>>340793 В твоём случае, например, это блендер, мармосет, сапстанс, Фотошоп, мышь или планшет. Или ты думаешь что у михалыча в шкафу ключ 7*9 советских времён и такой же только немецкий, и зависимо от деталей он берет либо тот либо этот?
Сап. Накидайте маленькому видосов с прикольными шейдерами для блендера. Типа toon шейдинг, каких-нибудь маниме шейдеров, 2д и т.п. Короч что-то оригинальное, спасибо. Я только вкатываюсь и хочу вдохновиться, посмотреть, какой красивый ахуй умеет блендер в 2024-м.
>>340854 А зачем? Все равно 99% времени этого не видно. Если сделаешь - будут вонять, что полигонаж тратишь на ненужные вещи. Будут вонять, что время тратишь непонятно на что. Потом тратить время на переделку.
А ведь переделать под уточненные требования, это не просто полигоны передвинуть. Ты хайполи поменяй, ты лоуполи поменяй, ты развертку исправь, а ведь она должна быть оптимизирована, чтобы текстуры много места не занимали, ты снова запеки, артефакты запечки исправь, поебись с этим.. Не хочу хайполи модели делать. Вот у меня весь скейт это 500 полигонов и 300кб.
Круто было бы сделать так, чтобы цвет колесиков, доски, надписи можно было бы менять в игровом движке. Сделать там в сабстенсе красоту. Но это 1. Я не умею толком. 2. Под каждый проект делается все индивидуально. Поэтому такая крутость откладывается
Планирую вкатиться в моделирование/скульптинг/рендеринг/анимку в блендере, не для заработка, а чисто для себя, хобби. Вопрос к тем, у кого хуёвые компы по типу моего: какой полёт у вас? Терпимо, или невыносимо работать в: блендер/сабстенс/зибраш? Железо: гтх 1060 3гб, 8 оперативы, проц амуде fx6100
>>340870 Ну зебра не в восторге будет от проца. Оперативка будет ругаться когда будет одновременно зебра открыта и блендер, допустим Видюхи впринципе хватит для ВКАТА в субст и рендер Все равно будешь вынужден платформу менять, дешевле всего будет зивон взять мать+проц+ддр комплект (хз че сейчас, раньше на авито за 10к можно было)
Как запретить тени падать на пол, только на объект, если она отбрасывается от глобального освещения? Есть какие-нибудь шадовИД? Можно ли раздвоить глобальное освещение, чтобы отключить одно из них для пола, а для второго отключить объект который тень отбрасывает? Или только через пасы такое делать?
>>340870 Помоделить можно нормально будет. Текстурить лоурезно тоже можно. Скульптит в блендере уже не вариант, но если оперативки докинуть, в зебре можно затерпеть. Без ртикса риалтайм будет такой себе, но в сайклзе на ночь поставить все еще можно. Анимировать только очень лоупольные модели или ебаться с проксями.
Покидайте твитторы/артстейшены пиздатых и стильных лоупольщиков на ваш взгляд. Я имею в виду не всякие стилизованные кавайные животные и человеки типа пикрил, а что-то серьёзное и реалистичное, но лоуполи. Типа хочу посмотреть, насколько пиздато можно захуярить даже лоуполи.
>>340883 Не знаю как это фиксить. Либо на одну кость все весы покрасить но тогда он в тело врезаться будет, либо сделать этот материал тканевым. Хуй знает, короче. Новую модель буду проще делать, с одеждой отдельным мешем. Или зомбака слеплю по быстрому.
>>340523 Retopo Planes имба аддон для ретопки одежды. Довольно легко получилось ретопнуть, как только разобрался в его работе. Зато развесовка нервы потрепала конечно.
>>340903 Это дефолтный рендер в кк4. ХЗ как сбавить ему свечение в этой хуйне, она только радиус скаттера даёт понизить, который ни на что не влияет. Наверное вручную надо будет ССС текстуру отредачить
>>340935 Ты оп кружко-треда? Для своего хобби ты как то несерьёзно подходишь к вопросу. Сходи купи глины и слепи кружку вручную, напиши рассказ от лица кружки, сделай 100 фото разных кружек, что вообще такое кружка? Почему она так называется? Почему не квадратка? Пойми суть кружки. Может тогда ты найдешь ответы и создашь идеальную кружку. Удачи.
>>340870 Самое-самое начало работы за деньги у меня было на 640GT и в Blender 2.79. Точно рендерил вот эти две штуки там.
Дальше была GTX 660Ti. 8Гб оперативы было и божественный Xeon 5450 На небольших сценках работать было более чем приемлемо в Блендере. Субстанс я даж не трогал, тормозная блядина.
Так что были бы руки и голова. Люди и на pentium d работы пилили, ночами рендерили.
Блять...Допустим у меня есть тюрнараунд от 1 до 300 фрейма, но меня не устраивает что он начинается с 1го фрейма, мне нужен другой угол, допустим 250 фрейм, но чтобы видос с него начался, а потом все вернулось на круги своя от 1го до 300 фрейма.
А не ждать до 250го фрейма, потом начинать вращение, заканчивать на 300м и опять от 1го до 250го смотреть на статичную картинку. Как это сделать?
Или как сдублировать камеру находящуюся на облете, чистую без инфы о пути который она преодолела? Я то я ловил камеру на фрейме, копипастил её, а когда удалял с неё всё лишнее и пытался новый тюрнараунд сделать она на позию первого фрейма возвращалась, как у той с которой скопировал изначально
>>340966 Нихуя не понятно, что тебе нужно. Почему ты просто не можешь меш или камеру изначально развернуть, чтобы первый кадр смотрел не прямо а с угла 250 фрейма?
>>339928 (OP) Сап. Не знаю, правильно ли обратился именно в блендер тред, т.к. вопрос не конкретно по нему, а про пост-обработку рендеров. Вопрос следующий. Есть на ютубе видева по пост-обработке рендеров, где делаю что-то подобное пикрилу? Когда рендер шлифуют так, что он больше похож на какой-то арт? Я хз как правильно называется пикрил - промо-арт или кей-арт, сорри, не ебу. Но суть ясна, я думаю. Хочется увидеть процесс и чем их шлифуют в фш, чтобы добиться подобного. Буду оч благодарен.
>>340970 Цк в фш, точку черного на кривых чутка задирают что бы черный был не черный а серый, возможно ещё какой-то канал теребят что б тон задать, виньетка + кривые с задранной серединой что б в центре светлее было, может в камере Рав потребили. Посмотри пару видео по танированию фото в фш, пару видео по цветокоррекции, дальше разберемся че куда. Алсо можно это же и в блендере делать на композе, в гимпе в афтерэфекте, везде где есть инструменты для цк
>>340970 Такое можно и без пост-обработки сделать при большом желании, просто каждый материал вручную задрачивать, что-бы он давал именно нужные цвета, множество ламп поставить для точечного освещения и фейковые эффекты тумана вроде вручную нарисованных полупрозрачных текстур, разбить на отдельные слои в каждом из которых свои источники света. Цветокоррекцию можно и в композе поменять, как тот анон сказал. Достоинство 3д в том, что любую хуйню можно сделать множеством разных способов. А если сам рисовака а не тридака, то проще будет базовый рендер раскрасить.
Сколько по времени на слабом пк будет рендериться короткое 30 сек интро, как на этом https://www.artstation.com/artwork/oAyb0w примере в самому низу? В фуллшд и с таким же освещением и детализацией? Есть у кого опыт?
Вопрос: Хочу перенести многоугольную модель из блендера в зебру, как сделать? Пробовал для 4.2, 4.1, 2.8 аддон GoZ почему-то выдавал ошибку. Как сии сделать?
>>340966 самое тупое, что можно придумать — припарентить камеру/объект к пустышке под нужным углом. 1. Хз, чё ты там горишь с элементарной задачки. 2. хз почему ты не можешь выставить два ёбаных ключа на начальный и конечный поворот в нужные кадры. 3. ещё и изъясняешься хуй знает как, без контекста. Нахуй тебе инфа о преодолённом пути? копии какие-то…
>>340981 Ахуенные вопросы, конечно. Что значит по-твоему «слабый пк» ? pentiumD с рендером на проце или 3060 мобильная?
Смотря что зафэйкано, запечено, смотря какой рендер, сколько денойза, поликаунта и т.д. Рендеришь кадр, умножаешь на количество. Думаешь, устраивает ли тебя такое время или есть смысл потратить ещё несколько часов на оптимизацию.
Сделол стеклоблоки с интериор маппингом, параллаксом и рандомайзнутыми повреждениями. >>341093 Неплохо. Это так запеченный материал выглядит или фототекстуры юзаешь?
>>341101 Запек пбр, потом нанёс фототекстуры и обмазал поверх. Местами получилось норм а местами так себе. Но это предметы под конкретные задачи не предполагалось, что они будут очень уж красивые. Дроп из данжа начального уровня.
>>341115 Конечно. Маякни мне в тг @shevelevandrew Лично мне помощь не нужна, но на проекте дорожная карта просто чудовищно гигантских размеров. Есть отдельные проекты внутри проекта которые начаты в 2013 и не сделаны до сих пор. Но если не хочешь трогать чужое — есть возможность сделать что-то своё.
>>341101 Найс, но вроде стеклоблоки толстые же и так меленько не крошатся. Там обычно более крупные и гладкие трещины. Не?
Нормалки в роли трещин не нравятся. Всё-таки в трещинах стекло обычно прилегает ровно с небольшой разницей. А светится или темнит трещина в глубине (только параллакс)
>>341131 >Найс, но вроде стеклоблоки толстые же и так меленько не крошатся. Там обычно более крупные и гладкие трещины. Не? Ну так-то они полые внутри, сами стекла довольно тонкие. Но насчёт мелкой крошки да, надо будет поправить наверное. Щас у меня просто на всех материал стекла одна и та же генерик текстура разлома, которую я набросал из шакальных фоток в гугле. Из-за этого местами трещины толстоваты и нормалка чересчур интенсивна.
Закинул пока это дело в уеч, добавил рефракшнов и замыливаний
Хочу сделать персонажа типа как для игрули, чтоб анимировался, одежда менялась, причёска, волосы по физике спадали и т.д. Да, тульпу делаю, само собой. Какую последовательность действий посоветуете? Пока придумал такую: 1. Создание хайполи голой модельки скульптингом без дроча на топологию. 2. Ретопология в лоуполи на пару сотен тысяч vertices. 3. Риг лоуполи модельки. 4. Шейдинг с хайполи на лоуполи нормалей и дисплейсментов. 5. Шейдинг кожи, морщин и всего прочего такого. 6. Волосы. 7. Одежда. 8. Добавление физики.
>>341143 Зачем тебе своя топология и риг? Потратишь 90% своего времени на бесполезный технодрочь и словишь на этом депрессию. Если это обычный гуманоид, бери готовый пайплайн типа даз или чарактер криейтор.
Аноны, как у вас тут отображение сетки сделать гладким, чтобы острые углы полигонов сглаживались визуально? В 3д максе это например был модификатор smooth - сама сетка не менялась, просто скруглялась визуально, таким образом вот модель выглядит угловатой, а становилась гладкой. Я тут потыкал модификаторы блендера - они сетку меняют, а я не это ищу. Ещё в правом верхнем углу вьюпорта настойки отображения потыкал - тоже ничего хорошего не получилось. Как?
>>341146 Это не артефакты, это факты. 1. сколько бы ты квадов не совал, видеокарта делает трисы и их считает. Блендер под капотом может скрыто триангулировать то так то эдак в зависимости от сгиба квада.
2. Цвета и нормали между тремя точками считаются очень простым алгоритмом, линейной интерполяцией по ребру и взвешиванием между точками по площади (среднее арифметическое по сути). В итоге получается такое огрубление, несоответсвие светлоты от падающего света и собственной тени например. Это неизбежный недостаток и вылезет он везде, где квады существенно отличаются от плоских и переломы углов велики, то есть реально форма гораздо более изломанная, чем пытаются показать расчётные нормали.
>>341137 1) кто куда вышел? 2) формы из-за глянца и отсутствия SSS смотрятся очень жёсткими, пластиковыми. Подкачали именно шейдеры. Работа со складками сомнительная везде, что на штанах, что вокруг железяк. 3) на сермате хорошо видно, что ты почти не оставил зон отдыха, всё набил деталями. В целом ты оч упёрся в деталюшки а на целое подзабил. А так хорошая практика, конечно.
>>341165 бери схему, перепроверяй базовые пропорции и формы. Рот оч узкий, ухо недотягивает до уровня бровей сильно. В целом нинахуй квадовая сетка и мультирез, лепи свободно!
Сап, нужен ответ. Есть объект (листик) его нужно расположить по поверхности сферы, но при этом максимально сохранить его объем и форму. Пробовал привязкой и shrik wrap - ничего подходящего не нашел. Дрочился в simple deform и edit mode, но тоже не добился результата. Может есть какой-то модификатор или аддон, чтобы хоть немного упростить процесс? Понятно что мне надо не на шар, а на более сложную фигуру натянуть это листик.
Была мысль привязать лист к кривой и уже кривую редактировать, но пока не пробовал.
>>341420 Если тебе статично, то 1. привязываешь лист обычным снаппингом 2. делаешь шринкрап, но не полный а частичный, по весу вершин например на 10%
Если тебе надо прям весь шар облепливать — добро пожаловать в геоноды. Или хотя бы частицы. В каком-то из уроков по пончикам было предложение симуляции частиц со взаимным отталкиванием (чтобы они не пересекались).
>>341445 и если совсем облепить, но сохранить складки объекта, то это surface deform на меш, который уже шринкрапом к шару. Он форму растягивает таки, но всё же изгибает целиком, со складками
Привет! Есть вопрос. Долгое время создавал модельки в Blender, но недавно познакомился с Plasticity - и очень понравилось то, какой минималистичный интерфейс. Вопрос - есть ли какой-то софт для Полигонального SubD моделирования без всего лишнего (UV, Bake, Render и прочее) - чисто под моделирование с очень минималистичным интерфейсом. Или может есть какой форк блендера заточенный под это?
>>341483 Чтобы что? Сделай себе отдельную вкладочку в Блендере, отфильтруй аддоны, какие надо, сохрани документ как пресет и хуярь свой сабдивмоделинг, стартуя с этого пресета. Вот и весь форк. Можешь даже копию Блендера сделать, отключив аддоны, чтобы загрузка была ещё быстрее.
И нет, такого софта не встречал, ибо в нём нет смысла при наличии Блендера.
Аноны, у меня вот есть два объекта в сцене. Плечо и кисть руки, это для игрового движка.
Эти два объекта плотно прилегают друг к другу крайние точки у них идентичны и в месте сочленения получается шов.
Как мне выровнять Split Normal совпадающих точек этих двух обьектов?
Вот я в Object Mode выбрал оба обьекта перешел в Edit Mode выбрал смежные точки как мне сделать так чтобы их split нормали были идентичны?
Я пробовал так соединял все обьекты в один, сливал точки и с помощью Transfer Data переносил данные по нормалям на оригинальные раздельные обьекты, и да в блендере это выглядит красиво шва нет, но если посмотреть на split normals. то они всё равно смотрят немного в разные стороны и в игровом движке из за этого виден шов. Я могу крутить эти нормали вручную, но это ебануться конечно можно всё вручную крутить. Как быть?