Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>338615 → >А нужна Кому нужна? В таком лоуполи можно просто круг полупрозрачный запилить. Или если камеру вертеть надо, то просто натянуть френель на сферу, как тот анон сказал.
>>338695 1. То что меня тут не было я бываю я тут редко 2. То что уже кто-то на пердильной тяге поспешил и перекатил. А как известно, последующие перекаты/параллельные модераторы обычно стирают.
В целом за всю жизнь треда, я перекатывал несколько раз. Именно внимательно и аккуратно, обновляя всю инфу. Ко мне какие вопросы? Имею право придираться. Тут полно тех, кто нихуя никогда не делал.
1. То что меня тут не было. Бываю я тут редко. 2. То что уже кто-то на пердильной тяге поспешил и перекатил. А как известно, последующие/параллельные перекаты модераторы обычно стирают.
>>338699 Я повторюсь. Если бы он заготовил перекат и сам добампал до лимита, я бы понял твои претензии. Но уже почти на 100 постов тред утонул до переката. Тем более во всех последних были косяки. Если не нравится, задалбывай мочу, чтобы она шапку отредактировала, а не обвиняй человека, который и так сделал то, что никто не хотел.
>>338692 Ага, прям таки на тяге, прям вот на 499 посте полетел перекатывать. Что б чужих работ в шапку насрать. Ну а юбилейный так это уже традиция видимо. То что номер не правильно указал, тут да, виноват.
>Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность Это я сегодня. Думал после парочки простых туторов забацаю космический корабль, собрал красивых картинок, открыл блендер, минут 40 делал всякое 18+ с кубиком, заебался, встал, подошёл к окну, долго думал о смысле жизни и месте человека во вселенной.
>>338736 Зависит от многих факторов. Твой ли эскиз будет, твой ли дизайн на нём, какой бэкграунд, умеешь ли рисовать. Условно от нескольких тысяч часов с фидбэком и до бесконечности.
>>338752 Модельки не проблема вообще. Осваиваешь Блендур месяцок, лепишь простое по урокам. Затем лепишь модели за день. Сложность тут именно в эстетике, в балансе углов и полигонов, в оптимальной развёртке и покраске. В запечке карт.
Модель выглядит хорошо, потому что в ней все аспекты хороши, начиная с дизайна ножика.
>>338765 >потяги Между «1 шов на персонажа» и «шов на каждый едж» есть целый спектр возможных плотностей швов, вот напоимео у того робота можно шов на лезвии катаны всего один ебануть - по режущей кромке - и нихуя потяг не будет >зачем Чтобы не было видно швов на модели, очевидно же
>>338784 А покажи как у тебя? Мне все говорят что рендеры красивые, но я ощущаю себя как будто всех наебываю, пушто ничего сложного не делал, и воще срань какаято имхо
>>338796 О, это ты. Да норм же рендеры, ну ноооорм. Не хуже моих, имхо. Свет есть, все видно. У тя просто текстуры более туновые, меньше деталей в них, поэтому как пластик выглядит местами, но свет то хороший
>>338811 Вообще, напиши мне в телеге efforya. Мне было бы интересно повозиться со сценой для рендера под органику, смогу ли я сделать покрасивше. Может по сотрудничеству договоримся, мне бы хотелось иметь связи с художниками-концептерами
>>338743 Последние модельки для своей конторы он делал в блендере это факт. Я почти все его стримы смотрю, он говорит что из-за кризиса дохуя спецов поувольняли, вкатунам найти работу почти нереально, а ему проще продавать курсы, чем работать на дядю. А еще у него большой преподавательский опыт, для новичка самое то.
Бля, стараюсь избегать двощей по возможности (без обид), но с таким деликатным вопросом мне больше некуда обратиться
Какого хуя может быть такой уебищный шейдинг на модели? Внимание на руки и ноги: на них швы, которые в игровом движке не видно, текстура сделана так, что она плавно перетекает с одного острова UV на другой. Тон кожи везде на открытых участках тела одинаковый.
НО при импорте в блендер мы имеем, что по границе шва резкие переходы, в случе рук это резкое затемнение, в случае бёдер это какой-то пердолинг шейдинга.
Я выворачивал фейсы по 100 раз, рекалькурировал нормали, убирал дубли, чекал оверлаппинг, что я ещё мог упустить?
>>338838 (То же самое поставь на рафнесе и металике. Если у тебя не пбр пайплайн, то поэкспериментируй с другими колорспейсами, может поможет. На пикрилах до - после на моем примере)
Пробую водить кластером UV по текстуре, и вижу, что эта часть руки всё ровно темнее, т.е. если захуячить например развертку руки поверх развертки плеча, то тон кожи на руки всё ровно будет темнее, хотя казалось бы, там одна и та же текстура
Гребаная логика. Кидаю кубик выставляю вместо дефолтного размера в 2 раза меньше. Вешаю модификатор array. Выставляю 10 штук и дельту в 2 миллиметра. Печатаю на принтере.
Кубики плывут относительно ног целевой микросхемы.
Внезапно ! Нужно было привести scale объекта к 1.
Сделано программистами для программистов. Это про блендер.
>>338849 Еще геоноды чувствительны к скейлу, от "сделалось почти моментально" до "перезагружай комп через кнопку на системнике" Да вообще можно это говнософт часами разъебывать, но потихоньку привыкаешь говно кушать
>>338851 Тут нет логики, тут есть "сделай в точности по туториалам и со временем привыкни к ебанутости" Что пиздец как бесит, когда есть опыт в норм софте, те в любом другом но не блендере
Первая попытка в скульптинг головы. Решил не финалить, тк много косяков на низком полигонаже сделал, на высоком их уже править тяжко, проще заново начать. Советы - мнения?
>>338858 Без конкретного рефа, просто куча разнообразных голов. Я скорее пытался по формам костей - мышц попадать. С рефом конкретного лица будет продуктивнее?
>>338862 >из отрендеренных кадров анимации один видеоролик без лишнего мозготраханья? Можешь анимацию по кадрикам в ФШе сложить, или может в Давинчи ресолве или в абобе премьер
Пачаны, а как в Иви заставить источник освещения не источать свет, а только тени отбрасывать? А еще можно ли сделать для разных мешей отдельные ворлд ноды? ну чтобы усилить падающие тени на одних объектах, а на других врубить падающие тени с других источников, или просто интенсивность ослабить
>>338851 Логика простая: все трансформы должны оставаться в родной программе, а на экспорт приводи всё в дефолт. Любого софта касается. Потому что хз как там что где реализовано и что может произойти. Вот у тебя и произошло.
Вот бы в блендере можно было группу объектов выделить, нажать галочку запечь тени и из сайклса перенести это покрывало из теней в иви, и чтобы ноды туда можно было подрубить с разными ползунками, чтобы выкручивать их как хочется. Разве я многого прошу?
>>338871 В блендере реализована хорошая штука для написания аддонов, вот как в фотошопе- запись экшенов, можно выполнить ряд нужных действий, открыть шаблон аддона, там их куча всяких разных, и сделать все что тебе нужно. Я в код могу чуть более чем ни как, с помощью нейронки, сделал себе аддон с простыми функциями но что б их выбрать нужно было по куче вкладок лазить а я привык работать в фул окне, теперь все эти нужные штуки в 1 окне, довольно урчу.
>>338873 >>338874 Короче я нашел падающие тени, оказалось надо в ОПАСИТИ! ставить альфахача, чтобы отбрасывались тени, хотя тени на ползнунок ниже, ну хуй с ним, пытаюсь вырендерить: 1 пик: Есть шелест теней по осенней листве, вот эта вся вибрантность прикольная 2 пик: падающие тени в иви...Блестяще блять Мне конечно приходит в голову отдельно снять видосик с листвой, и отдельно с тачкой, а потом это наложить друг на друга, (как композить, можно ли в блендере такое накомпозить, как печь хитровыебанно всю сцену я неебу, и блять о5 искать тонны видосов на тубе, чтобы потом такой же обосрамс получить, в очередной раз, ну блять пиздц) но я ведь твикать хочу, искать в полноценной сценке
До этого в суслесе делал 1твик - ждешь несколько секунд, охуенно. Подумал ну блять окей сделаю макет облегченной сценки, как листву частицами добавил - та же лагучесть как с тачкой на 2ляма хаотичных трианглов (vs макет на 100к квадов
Вот как? Пойду хуй пинать ставить k-суслес всякие другие рендерхуйни на блендер...Сизифов труд, в конце вангую обосрамс это же БЛЕНДЕР БЛЯТЬ ЛУЧШИЙ СОФТ
>>338877 Я по блендерской пирамиде маслоу ещё не дошел до лакшри жизни с омарами, мне бы чтоб база получалась а не вот это все красноокое, но за ярлычек в мозг спасибо, как нибудь руки дотянутся наверно
>>338878 Ну так в чем проблема? Делишь сцену на объекты\ планы, рендеришь по отдельности, в комозе собираешь, если в блендере для тебя сложно, то качай афтер- смотрии полтора видоса- композь на изи
>>338880 Мне не подходит афтер пока окончательно не отчаялся потому что я хочу твикать. А есть какие-то полноценные курсы по блендеру где упор делают на композинг? И вот то про что ты сказал? Я смотрел 3 курса от Кайно домик\уфо\мех там раздельного такого не было
>>338878 >БЛЕНДЕР БЛЯТЬ ЛУЧШИЙ СОФТ Ну да, софт виноват, а не макака на вкатуне, которая базовых основ триде графики не понимает, вроде заполняющего света в риалтайм движках или прозрачности в пафтрейсинге.
На cgtrader'е появились задания по 130 баксов. Делать модельки по рисункам галлюционирующей нейросетки. Потом свои модельки ещё и продавать можно. Налетайте.
>>338913 Хуйню на 130 баксов я ещё не брал. Но был кайяк за 87 баксов, думаю, за часа 4-5 справился. Там ещё есть раунды, когда модеры тебе говорят чё надо исправить и в случае с кайяком даже первого раунда не было, сразу приняли. Но иногда ебут за какую-то хуйню и это блядь бесит.
>>338916 Это четвертая попытка в скульпт головы в моей жизни, если ты об этом, так что почти с нуля, дыа. Или ты о том с чего я конкретно тут начинал? Со сферы, так шо тоже с нуля, получается. Но это упражнение именно на понимание плоскостей в черепушке, и я очень много накосячил, но надо я так полагаю штук сто их сделать - тогда будет сильно лучше
>>338911 >Тренируют нейросетки делать модельки Да, чтобы натренировать сеть нужен огромный дата сет. Вот сейчас лохи лоускильные подорвуться делать говно на котором будет обучаться нейросеть, в надежде отомстить поднасрать крутанам, но в итоге соснут сами, а крутаны как были так и будут.
>>338905 Блядь как же я люблю ебаный технологический прогресс. На сцене модный гомопидер в обтягивашщих джинсах и водолазке втирает гоем ахуенную сиге презентацию, как там компухтер бороздит просторы большого театра. А за кулисами бедные индусы вилками вычищают говно за пожрать, что эта ебаная говнотехника выдавала хотябы минимальный результат. Каким же тупым гоем нужно быть, что бы верить в инфоциганство силиконовой кременвой долины.
>>338905 Кстати хотите прекол, когда кабанчик дает вам техзадание у него в его горшочке, такая же картинка как выдает калронка. Ну ёбта там типа колесо из карбона, и такая вот хуйня блестящая и типа дисковые тормоза и все такое. При том, что нихуя не все эти представления в общиш картинку не складываются и вым нужно из этого кала, хоть что-то похожее на реальность выкакать. т. более 10 лет работаю накольщиком, и этой хуйни наслышался предостаточно
>>338923 Ты сейчас описал обычную работу по концептам, наброскам. если что, то даже работая по чертежам тебе нужно будет разбиваться, искать рефы и выкатывать что-то похожее на реальность хочешь верь хочешь нет, но даже на это не все способны
>>338925 >Ты сейчас описал обычную работу по концептам, наброскам На хорошем наброске понятна идея, на хорошем концепте ясны и формы и обьемы. Ну блядь если тебе в каеф, я тебя не держу, зарабатывай свои 130 далларов, за 130 часов ковыряния говна вилкой. Почти как в киберпанке.
>>338928 Чо ты подорвался то лол. Не в ту сторону воюешь. не все концепты и наброски хорошие анонче, тебе даже могут дать кривые чертежи в которых сам будешь разбираться
>>338929 Ну покожи мне калцепты типо этого >>338905 Причем если ты получаешь набросок, то он и выглядит как набросок. Понятно что в нем идея, но что весь реализм и всю хуйню тебе нужно делать. Мейрокаловое говно, в свою очеред блестит карбонок и у кабанчика может сложится впечатление, что там все дохуя круто и реалистично и тебе нужно кликнуть 3 раза в блендере, что бы это чудо конвертировалось в модельку, он бы сам кликнул, но не знает как блендер запустить. Вообщем если ты не понимаешь, в чем проблема моделить по нейроговну, в будущем еще узнаешь. Мне люди так же регулярно приносят говно и хотят что бы я им его на анус наколол. Когда я говорю, что тут часа 3-4 только на дополивание картинки нужно, у них рвется шаблон, ведь вот он уже готов, на бумаге, ахуенный.
>>338930 >Ну покожи мне калцепты На держи концепт не бездушной нейросети, а уважаемого художника. Я лучше пару рефов открою и додумаю дизайн сайфай велосипедной звездочки, чтобы он вписывалась в общий композ, чем пикрил турбину. Или на что ты там ныл? Карбоновая шина, ну блять тебя не должно это ебать тут уже для сеттинга другие люди будут допердоливать, по рельсам оно хуярит на нейроквантозалупической тяге или резиной черкаши оставляет на жирной теле твой мамки.
Мне на одной из прошлых работ вообще не давали концептов, сначала давали, потом перестали, типа ты и так охуенно делаешь, делой. Кинули какой-то реф и все, "чтобы как то вот так было короче". выгорел на этой хуйне, не привык жаловаться или слать нахуй. Расстались на нормальной ноте, недавно предлагали еще поработать
>>338924 Малаца, ебашь дальше. Чтоб хуй не стал вялым на 3д, слепи простенькую модельку или монстра чисто покайфовать от лепки, чтоб не было выгорания.
>>338950 Бля чел надо быть продвинутым в какую-то не ту сторону чтобы видя пулеметную ленту идущую в гига бак на спине подумать что это сраный вентилятор крутится в жаркий летний день.
>>338957 Какой нахуй кулер? Миниган он и крутится для охлаждения потому что стреляет только 1 ствол за раз, таким образом перегрев распределяется равномерно по стволам. Ты зачем холодильник в миниган засунул? > Еще там батарея Чтобы пулемет патронную ленту жевал не нужны батарейки никакие.
Есть такая функция трансфер шейпкей, там прямо в подсказке написано, что нужно выделить другой меш. Ну вроде всё логично. Выделяю другой меш с шифтом. Жму трансфер шейпкей. Он добавляется. Но нихуя не работает. Шейпкей, который добавился не меняет геометрию.
Ну ладно думаю может я что-то не понимаю, посмотрю видос, куда жать. Ввожу Transfer Shape Keys и буквально все видосы про какие-то аддоны. Это просто нездоровая ситуация. Я не хочу ставить ни какие аддоны, чё я не так то делаю. Функция вроде есть, но как она работает непонятно.
>>338958 Батарея нужна, чтобы стволы крутились. Охлаждение нужно движку, который их крутит. Потому что этот фантастический миниган стреляет 100500 (наверное) выстрелов в секунду.
>>338960 У минигана ирл 6к выстрелов в минуту скорострельность без батареек и лишних охлаждений. Там воздушное охлаждение, в этом смысл всех дырочек в конструкции.
>>338961 >без батареек Ирл миниган обычно закреплен на борту и запитан от бортового аккумулятора. И на рисунке не он, а что-то похожее, которое может иметь другие характеристики.
>>338971 А теперь целиком покажи во время использования, где моторчик виден. Пик3 вообще с какой-то конференции пушкодрочеров. Слышал, что они даже шотганы шестиствольные делают у себя в гаражах. Но поскольку вращение рукояти приравнивается к нажатию на спусковой крючек, то такое ружо не является автоматическим и его можно легально хранить у себя в доме.
>>338967 Блять ты ведешь себя как сам знаешь кто, сделай себе отдельный тред "вкатываюсь в 3д, буду срать своими потугами итт" как все нормальные аноны (а не как сами знаете кто), не расползаясь по все доске своим вниманиеблядством.
>>338973 Я тоже запрещаю постить здесь свои работы РЯ! Тут можно обсуждать только пропеллеры минигунов! На самом деле а чем плохо, если вкатун тут показывает чо он сделал? Я сам себя вкатуном считаю, несмотря на многолетнее сидение итт. Но читая всю эту хуйню набираюсь советов мудрых и скилл прокачиваю.
>>338935 Это едзи сикава, люди ради его артов игры серии Метал Гир покупают. Если какая-то тридемакака не захочет по его артам работать то полетит впезду с работы, таких как ты очередь.
>>338980 Сейчас не лучше дела обстоят. Тебе дают подобный скетч и рефы, и ты хуришь, потом в процессе все меняется потому что В 3Д ЕТО ПО ДРУГОМУ ВЫГЛЯДИТ! Проще дрочить тебя, чем ебать мозги концептеру который дороже обходится
>>338982 >предка минигана Пчел. Пикрил предок минигана. И оно стреляло только когда солдат ручку сбоку крутит. Но через полтора века солдата на электромотор заменили. https://ru.wikipedia.org/wiki/Картечница_Гатлинга Подозреваю, что на прототипах сам Гатлинг на станках все детали вырезал из металла. В "Человек с бульвара капуцинов" тоже показали гатлинг, который за ручку надо в казино водить крутить что-бы стреляо.
Хз что вы за срач развели. В этом то и мем, что чел с авиационного гатлинга хуярит. Куча подобного было и после. Например, в фоллауте пик 2 официальный арт.
>>338952 Это техно-маг льда, вентилятор охлаждает колбы с жидким азотом-11, чтобы они не заморозили ледомет в формфакторе пулемета. Само устройство вырабатывает много тепла, поэтому мужчина раздет, а камуфляжные штаны потому что маг боевой. Элементарно
Там на турбине кстати 2 цвета, холодный лед и теплый перегрев, как в песни льда и пламени, шаришь? А у мужика нет век потому что отморозил их, и глаза как у ниже нуля из бетмена. Всё вам объяснять блять надо, дожили
>>338973 Голова странной формы какаято, но лицо прям ноооорм получилось. Опять много всего забыл в процессе, в следующих жоска вспомню. Не совсем понимаю что тебе так не нравится в моем постинге? Мне там выше анон скинул крутые курсы, именно благодаря тому, что я сюда пощу. Моя херня залетает в шапку иногда, я тут помогаю другим анонасам. Зачем мне свой тред, если есть литерали блендертред, который по совместительству привлекает разных разбирающихся людей? Вроде никому тут не мешаю (кроме тебя, видимо). Короче хезе анон, не злись пожалста
>>338994 Век у него, у мужика не у минигана, нету потому что они сгорели от перегрева минигана, что б у мужика больше ничего не горело ему на спину прихуячили бочку с жидким вакуумом, что б охлаждались а вентилятор что б вакуум в бочку засасывать. Учи батхерт что бы не быть матчастью.
>>338975 Тем что ему правильно сказали, что тред не нужно превращать в собственный бложик, создай свой тред и ебашь туда каждые пять минут свои покаки, а так получается какой-то спамовайп. Или вот за неделю покажи прогресс это вот первый скетч а это 35 замените прогресс. Так что да лучше обсуждать то как работать с рефами концептами чем занюхивать пердеж.
>>338849 1. Потому что неединичный Scale нужен только для анимации и инстанстов. 2. Потому что Array клонирует меш внутри контейнера объекта, под масштабом контейнера. 3. Потому что выставляя сколько-то миллиметров нужно теперь помнить, что они отмасштабируются.
>сделано на самом деле основа да, сделана в понимании программистов правильно, чтобы всё было чётко, не сыпалось, имело ясную иерархию, но позже сделано сильно для развлечения и художников.
Вот массив по пустышке, где ориентир внешний.
>>338852 Так-то любой 3д-софт можно разъёбывать бесконечно. Слишком уж он передовой, комплексный.
>>339011 хз… какие-то у вас улицы химозные… Я по ютубу и паре хохлосайтов учился, изредка поглядывая в мануал. Хуйню такую делал, но неправильных решений не советовал.
>>338637 (OP) Допустим есть 20 объектов и на всех есть модификаторы. Есть ли способ быстро очистить объекты от модификаторов или только вручную тыкать на каждом?
Подскажите пожалуйста. Нужно отодвинуть два эджа по направляющим в противоположные стороны на одно и то же расстояние. Какие есть способы сделать это? GG они двигаются в одну сторону
Анон, где можно нарыть годных костяков ? Надо не скелет одной моделькой кое-как нарисованный, а буквально отсканированный раздельно и точно каждая кость . По идее всякие универы и прочие исследовательские центры должны в свободный доступ выкладывать такое но пока что-то ничего не нарыл. Даже у Gemini поинтересовался. но опоздал, его в хлам кастрировали.
Вот у объекта есть анимация, и он едет в сторону. как только назначаешь ему клос физику, он перестает ехать а едет только одна точка, которая видимо символизирует центр объекта. Как это понять. Почему объект с физикой больше не перемещается.
>>339082 Нужно делать пингруппу, крепить её к пустышке и пустышку тянуть. Делать так, будто ты тянешь за какую-то часть ткани. Либо толкать предметом с Collision. Или ч0 тебе надо-то?
Почему при применении модификатора сабдивижн происходит вот такая ерунда в виде какой-то плоскости сверху? Да и снизу тоже. По идее там должен быть просто скруглённый внутренний угол, а получается такое. Рёбра поддержки, вроде как, есть.
>>339170 Рендер это пиздец сложная тема. Там и как фотографы\синематографисты делают освещение и всяких физические залупы лупы и как в программе все это сочленить. При то маловато объективности. Форма она и в африке форма, а тут ебать лучи, френели, IORы, настройка материалов...И худ задумка Разгадать референс с миллиардом всяких отсветов, пиздец корче финал босс походу. БЕГИ НАХУЙ ОТСЮДА ОНО СОЖРЕТ ТЕБЯ
Кочаны, только не обоссывайте. Я год назад пытался вкатываться, но потом выкатился и все нахуй забыл. Тогда учился по популярному тутору с бубликом. Сейчас же пришел к пониманию, что это лютая параша, по крайней мере для меня. Мне не нужны бублики. Мне нужен хард сурфейс. Есть урок для нулевых вкатунов, по геометрическим фигурам?
>>339185 1. Я обучаю, но тупые вопросы, на которые отвечает гугл и готовые уроки не рассматриваю. Рассматриваю только если человек выучил, сделал, а всё равно застрял там, где в ют-уроках пробелы или это касается сложных тем. 2. 1500₽/час.
>Вроде как освоил на базовом уровне интерфейс и управление >Вроде Таких в ученики не беру. Ты ещё ничего не прошёл толком, даже азы не освоил. Тебе не нужен персональный препод, тебе нужны уроки с ютуба, старательность, дисциплина. Если у тебя нет хотя бы пары курсов высшего образования, будет тяжелее.
>За ручку вести В 3д на каждом этапе требуется много самообучения. За ручку не поможет. Смысл есть только в «вытолкнуть забуксовавшего» и «дать направление на цель и инструменты».
>Курсы стоят нихуево И часто крайне невыгодны. Курсы на 99% являются компиляцией открытой инфы, часто ещё и жиденькой. Фидбэка нередко нет или он посредственный, часто от недавно прошедших курс. У меня людям обычно хватает 2х-3х занятий, чтобы загрузить их самостоятельной работой на недели/месяцы и протолкнуть сильно вперёд. Да и курсы это бизнес. Там ~70% твоих денег уходит не на твою учёбу.
>Нейросетка порой спасает Они слишком часто пиздят.
и вкатываешься, при условии что базу блендера и нужных модификаторов ты уже знаешь. Хз что ты хочешь по геометрии, если хуй от жопы круг от треугольника отличить можешь то у тебя с ней всё нормально, можешь моделить.
>>339202 >Но чаще всего обращаются те, кто уже работает в 3д и хочет поднять квалификацию Ну это вообще как бред звучит, нахуй оно нужно если у тебя бесплатный ментор в виде лида есть сам за чуть больше полгода делания трипл эй прокачался в разы сильнее чем за 3 года вкатунства
>>339198 Гундос как дела? Сейчас работаешь больше как техартист или и так и так? Над мультом еще работаешь, видел они набирали аниматоров, выбили финансирование?
бля не понял, а что случилось с блендером? установил тут последнюю версию, программа просто зависла на окошке выбора цвета base color во вкладке материалов, секунд на 20, потом вроде отвисла потом тоже подтормаживала при изменении цвета и переключении режимов вьюпорта
>>339214 Ну по факту они выпускают новые серии, возможно на государственный грант или хз как. Финансы походу нашли и ещё привлекают. Раскручивают себя как могут: малыми вливаниями но максимально громко. Видимо нужен темп выхода серий побольше, чтобы удерживать и растить аудиторию, вот и набирают. Там лидирующий чел один и он молодец, вёрткий, деловой. И ему это, похоже, правда интересно. Плюс подход без идеализма, типа «народу нраица, говном в нас не кидаются, ну и норм».
>На 4.2 уже пересел? Сделал пару проектов в нём, потому что попросили. Но вообще на 3.6LTS. Пока что баги в 4.2 с шейдингом. Жду теперь не просто 1й патч, а 2й или даже 3й.
>>339231 О, я тоже его видосы посмотрел и загорелся. Мне кажется в блендере всё возможно, просто по затратам времени и удобству выигрывает разный софт. Почти все профи на артстейшене делают рендеры в мармосете непример, а не в блендере.
Недавно решил вкатиться чисто по фану, сам из соседнего треда 3D песочницы-дрочильни. Сейчас делаю пончик, вроде бы пока что-то получается.
Если не перегорю, хотелось бы скульптить всяких неведомых ёба-монстров, так как с детства любил рисовать или рассматривать что-то подобное.
Есть какие-то туторы по разным ебакам, прям с нуля? Пончики-кружки я доделаю в любом случае, так как там излагается самая нужная база и понятия, но после хотелось бы перекатиться уже в направление которое привлекает, а ничего годного пока найти не могу, только низкополигональные модельки.
>>339231 Разница в том, что придётся накачать библиотеку материалов под себя. В отличии от сабстанса ты сможешь их гибко менять, если процедурные.Для сабстанса тебе нужно лезть в Дизайнер и так же шевелить ноды.
>>339225 >>339228 Там просто особенность в том что скругление должно происходить с вершинами которые являются частью сетки, бевел не срабатывает таким образом. >>339227 Вот этот способ сработал. Всем спасибо за помощь.
>>339240 В блендере нужно собрать самому велосипед, чтобы ездить, но ты будешь знать устройство велосипеда из-за процесса сборки. В сабстенсе тебе выдадут велосипед покрытый кожухом и даже при желании узнать, что внутри, придётся подзапариться.
При этом ничто не мешает в Блендере освоить только смесь по маскам и мешать готовые материалы тупо копипастом их кусков. На мой вкус такая смесь в дерево нагляднее и объективно контроль выше.
Поставил 4.2 потестил новый иви. Это же новый иви? выглядит конечно нормально. Но 40 минут 120 кадров рендерил. Этож блять по 20 секунд на кадр. Такой ресультат можно и в сайклс получить. Совсем неадекватное время.
Подскажите, не могу понять что за прикол такой произошел: при нажатии ctrl b эдж подразделяется вот таким образом, вместо того чтобы подразделиться ровно
>>339248 Лол попытался сделать так же но нихуя не вышло, чет ты конкретно поломал Попробуй вбмку сделать что ли. Понять надо на каком моменте у тебя вертекс вместо ейджа фейсом становится
>>339234 >>339236 Тогда объясните мне, долбоёбу, почему мне нужно смотреть именно в сторону Зибраша, если всяких персов можно делать и там и там. Хотелось бы создавать разных ебак, которых потом можно в играх анимировать, например
>>339263 Чтобы сделать твою ебаку с такой детализаций в блендере придется очень страдать, ведь высокий полигонаж он пока все еще не переваривает. Комфортно в нем делать можно всяких стайлайзд телок.
>>339263 Скульпт в блендере и зебре как езда на велосипеде и машине. По району гонять одинакого удобно. В теории можно и в другой город на велике гонять, но на практике надорвешься. У блендера производительность ниже намного.
>>339263 Зебра больше всего дате инструментов для создания рогатых жоп, щупалец и прочего гонва, блендер больше подходит для портретов и адекватного скульпта.
Собрал свою первую модельку в жизни после дрочки гайдов. Благо, что у гандамов буквально есть чертежи по которым можно всю фигню сопоставить и можно фигурку покрутить ирл. Теперь буду идти в сабстенс пеинтер осваивать текстуринг, но возникли вопросы по поводу подготовки модели. 1. мне надо обязательно в блендере назначать полигонам материалы или это и в сабстенсе можно сделать? 2. надо ли применять все мирроры и проч модификаторы что я делал запчастям перед переносом в сабстенс? 3. что-то ещё надо сделать с моделькой перед переносом?
Есть здесь те, кто профессионально занимается моделированием и зарабатывает себе на жизнь? Для меня всё началось как временное увлечение, но потом засосало. Пока ещё не вышел на тот уровень, чтобы было что показать, но мне интересно сколько получает CG артист и от чего зависит, какие ньюансы и т.д. Те кто работает моделлером в качестве основной работы.
Стояла задача сделать "ухо" роботу. Единственная мысль была выдавить углубление через булиан. Множествам проб и ошибок кое как получил относительно приемлемый вариант(финальный варик поправлял ручками). С одной стороны выглядит вроде норм, с другой кажется что можно сделать лучше, проще и быстрее. Что бы анон тут сделал?
Только начинаю работать в блендере, делал табуретку, потом что-то нажал наверное и никакие кнопки не нажимаются только окружность возле курсора уменьшается или увеличивается. Как исрпавить?
>>339312 Вообще отбиндил эту злоебучую C (и перебиднил ось Y c ебаного Y на С чтоб ZXC а не как у долбоебов), да и остальные режимы лассо тоже надо, раз такая баня, легче пробелом+зажим лкм выбирать имхо Как же бесят стандартные шорткаты этопиздец
>>339311 >Что бы анон тут сделал? Берешь цилиндр, выдавливаешь оснвные формы, удаляешь все, кроме 1/8, руками делаешь нужные углубления, через эррэй возвращаешь 7 сегментов. Ну и если хочешь под сабдив делать, то избегай трисов. Такие потяжки сразу видно.
Помогите пожалуйста забороть проблему. Суть проблемы такова: при попытке натянуть массив (для примера взял шары) на кривую - при выборе в модификаторе кривой нужную кривую происходит искажение массива, так ещё и в рандомное место его перемещает. Скейлить пробовал, оси в модификаторе curve разные пробовал, не выходит ничего
>>339340 Твои недочёты из незнания и неумения делать анатомию проистекают в основном. А анатомия стоит на умении соблюдать пропорции + знать анатомические пропорции.
Первое, что бросается в глаза — накладные губы уткой
>>339352 Местами да, местами нет. В целом скорее нет, чем да. Там где собрались профессиональные юзеры с тематическими программистами (геоноды, гризпенсил) вообще почти всё заебись.
Там где код двадцатилетней давности и нет соответствующего суперспеца всё работает, но посредственно.
Не могу отыскать бесплатных скелетов животных. Туповат в поиске. Неужели никакие ветеринарные и прочие институты не выкладывают для самообразования такие вещи ?
Пощупать покрутить модельку всяко понятнее чем по картинкам представлять.
Анон как жмакнув в аутлайнер на объекте тут же начать его редактировать то-есть автоматом переместиться в 3д окно ?
Так то я колесом мышки потом жму в 3д окно чтобы оно выбралось а выделение не слетело и жму точку чтобы автоматом отыскать объект и встать напротив него
>>338637 (OP) Сап анонасы, где можно найти базовые 3д модельки персонажей или просто лицо кроме скетчфаба? в падлу заходить и клепать по новой лицо, скульптить я не люблю, а моделить личико достаточно долго вот собственно и приятнее было бы подвигать уже существующее личико..
>>339388 ладно замоделил уже похуй, да я просто не уверен что мне оно нужно будет в долгой перспективе, а ради склепать и пукнуть чето не хочется с нуля всё создавать, к тому же я относительный нюфаг и это мне обернётся в огромные потери человекочасов с сомнительным но результатом
>>339350 >И рендерит быстрее циклов еще. а вот тут уже пиздишь сынок, арнольд хороший в продакшене на фермах, но на домашнем пк, это очень медленное говно в сравнении с цыклами или октаном.
Сколько нужно учиться для того чтобы начать делать подобные модельки в блендер, если я к примеру знаю правила анатомии, композиции и т.д.? Помогут ли мои умения рисовать и лепить в этом? Или так же дохуя как у тех кто начинает с нуля?
>>339474 Просто зарегать аккаунт, бесплатная персональная лицензия для хобби есть, каких то ограничений не ощущается. В облаке, да, вроде как инет нужен для работы, без него не проверял.
>>339459 Эх... Ну ладно, все равно постараюсь. Это хотя бы весело? >>339460 >3 д печать Это. Ну и мб когда-нибудь займусь тем за что денег много платят – анимациями то есть. > На каком уровне ты хочешь знать 3д? Для начала хочу научиться дверные ручки моделить. Потом мечтаю делать миниатюры для днд. >>339467 > На твоем пикриле нет анатомии Есть, но она утрированная, а даже для такого надо знать пропорции тела и анатомию скелета. > проходи курсы по созданию похожих наивных фигурок. Это платно. В сети можно бесплатно любые гайды найти.
>>339503 >Эх... Ну ладно, все равно постараюсь. Это хотя бы весело? Лол, для тебя пол года долго? Это удовлетворяюще и в поток вводяще, в отличи от возни с развертками\ювишками и прочей хуетой
>>339509 Тока что проверил специально для тебя, всё нормально работает офлайн, проекты можно хранить локально на пеке, только прога запускается раз в 10 дольше и высвечивает плашку что вы не подключены. >>339510 Не слышал про эту штуку, вроде почти то же самое, пробуй. >>339512 Я вкатун, разницу в подходах только вчера узнал ;)
>>339515 А эти анимации миксамы (особенно интересует анимация ходьбы красивое) можно перебросить на другой самодельный скелет с похожими костями? Судя по видива работает солько с арматурой которую через их плагин запилил.
В чём лучше карту для игры делать - в блендере или в юнити? Учу и то и то параллельно и вижу что у них функционал в этой части в значительной мере дублируется, вот например:
>>339482 Вроде капельку почистилась, хотя всё равно это не для игры какой-нить делается. Теперь разбираюсь в сабстансе и текстурю по чуть-чуть. >>339273 Тоже сегодня искал правильно перекидывать с блендера в сабстанс и назад, есть какой то изи метод с рисованием по вертексам https://youtu.be/-jTIzZtqGQs?si=U-yKRDP5c0RvmDL0 но чтото мне подсказывает что правильнее делать именно развёртку. >>339509 Потыкал пластисити для сравнения, снёс фьюжн, так что забей:D В ней приятнее что-то делать, хотя во фьюжне и побольше всякого лишнего функционала.
>>339576 3058(десктоп) Сабстенс устраивает, если отрубать инфу с которой не работаешь и мси афтербернер ставить. Превью сайклса категорически не устраивает(все на низах в текущей сценке 6 сек 40семплов), октан (20семплов 1.5сек грузит при этом еще до первой секунды результат твика ясен) - устраивает
>>339543 Анрил 4/5 нахуй. Они переусложнены так, что без суппорта от эпиков ничего интересного не сделаешь. У 5й конские системные требования и все новые фишки не раскрыть без команды спецов.
>>339665 Выглядит как стол для "суровых работяг" в смузи-баре. 1. Все царапины по одной оси. Если это верстак, то должны быть и вмятины от топора и дыры от дрели. 2. Фактура на весь стол одна, словно это пластик с покрасом под дерево. Ирл верстаки таких размеров собираются из нескольких досок. ты в шкалке на уроках труда учился или где 3. Выглядит слишком лакированно. Никто не будет полировать и лаком покрывать рабочий верстак.
>>339665 Что-то определенно не так с твоей работой и рендером ты че блять косоглазый и не можешь направить камеру в центр сцены? для таких как ты предусмотрены гайды в камере (даже на твоем ебучем смартфоне уже). Что это? предметная визуализация, рендер геймреди модели, модель для говностоков?
>>339667 >Выглядит слишком лакированно. Никто не будет полировать и лаком покрывать рабочий верстак. Ты не подумал о том что верстак могли собирать из говна и палок, взяли старый письменный стол и на его базе собрали верстак
>>339675 Да я сам ржал с того какое мокрое и охуенно отражающее дерево получилось когда кинул текстуру в блендер, в сабстансе всё по-другому выглядит почему то. Вообще нравится всякий фотореализм так что скорее это предметная визуализация и есть, недоделанная и с кучей косяков разумеется.
>>339682 >когда кинул текстуру в блендер, в сабстансе всё по-другому выглядит почему то. Потому что надо настройки материала в любом местном рендере докручивать >>339679 Референсы чужих работ, и видосики по фотографии и операторству, смотри ирл схемы освещения
>>339679 Не слушай этих мудаков, они сами кроме пиздежа и создание гавна из шапки ничего не могут. Доебались до материала дерева и позиционирования камеры пиздос. Работа годная, если не геймреди, то пойдёт.
>>339679 Кури композицию, постановку кадра (пик 1 поможет найти цент, трети, "зоны безопасности"), смотри сколько у тебе проебанного места в кадре, пик 3 примерно как должно быть
пик4 артефакты которые заметил. И определись, что ты делаешь, это предметная визуализация в циклах? Риалтайммодель в движке? Просто мидполи для стоков?
>>339694 Не, никакого геймреди, просто познакомился с разными прогами и в процессе запилил что-то. >>339695 Спс за фидбек, тоже эти всплывшие косяки моделинга увидел но уже подзабил и бросил с этой дрелью возиться, мб уже и этот тред с ней подзаебать успел лол, хочется уже что-нибудь попизже начать делать. А так вроде бы предметная визуализация и есть.
>>339697 > А так вроде бы предметная визуализация и есть. Тогда еще копай в сторону саб-д моделинга, он гибче, можно процедурку маты прям по ходу работы ебашить, а не текстурить в сабстансе гонять туда сюда меши, проще будет работать с заказчиками, если он например захочет клоузап какой-то части - не обосрешься.
>>338637 (OP) аноны, почему риггинг с миксамы в блендере при анимации ломается и уходит в т-позу? Я сделал позу, вроде бы все было хорошо, но когда закрыл и запустил проект то поза тут же испарилась + когда меняю моды то происходит то же самое, как фиксить? без очевидного самостоятельного риггинга, не хочу парится да и модель особо запары не просит
>>339716 3д довольно молодая область. Запросы к 3д у нас мало что большие (шоб было реально, будто миллиарды фотонов поработали), так ещё и художественные (хочу красиво а не правдиво!). Причём всё это в рамках нашей короткой жизни и относительно низкой производительности железа.
Так шо скажи спасибо, что настройки вообще есть. И картинка уже рендерится минуты/часы на домашнем компе.
Использует кто ммо-мышки у которых 12 кнопок под большой палец? Что вы на них забиндили? Пробовал самые частые действия на них кидать, но с клавиатуры удобнее. Оставил только на XYZ оси и alt+z прозрачность, которые используются постоянно а тянуться к ним неудобно.
>>339764 Думал об этом, но 12 лишка. У меня х7, есть пара сетапов под разные проги, в майке это анду x10 раз, в риноцеросе энтер вроде, контрить долгие и дурацкие действия короче Да и щас клава ебанутая, а в пластисити нельзя перебиндить ктрл+шифт+з на шифт+з пришлось биднить на боковушку адну реду, врубаю профиль только для пластисити
>>339764 нет, использую пятикнопочную, две сбоку. Забиндил на неё контекстное меню, освободив три основных для навигации без зажатия клавиш-модификаторов. На пятую забиндил вращение бочкой.
>>338637 (OP) анончики, как сделать обьект невидимым для рендера но имеющего свою функцию? Вот выставил я свет, накинул плейн повырезал дырки что бы имитировать лучи и теперь хочу его сделать невидимым для камеры, как это сделать?
Можно как-то из выделенных эджей на первом пике быстро сделать щель типа как на втором? В ручную если, то надо стороны отделять, потом дырки заполнять, еботно.
Посмотрел видео, как разделить куб. Ну там чел говорит контрол R, и у него куб делится на две части. Я делаю тоже самое и у меня не делится. Грань появляется только на одном квадрате.
>>339883 Ну вот у меня выделена грань, я нажимаю контрол R и появляется только на одной грани ребро, а как разделить весь куб перпендикулярно этой грани. Вот чел с видоса делает тоже самое, и куб делится весь.
Если подвигать курсор, то появляется параллельная грань общая, но никак не вертикальная перпендикулярная. Какую бы грань я не выделил, вертикально куб не разрезается. Это как-то максимально неинтуитивно и нелогично.
>>339885 У меня норм всё. Попробуй аплайнуть алл трансформ чтоли, или новый куб в сцену добавь, может у тебя изнасилованный куб с рассоединенными\дублированным эджами
>>339887 Действительно. Я какие-то комбинации клавиш тыкал и у меня каким-то образом на куб как бы наложился другой куб, или что-то такое. Хуй пойми как это вышло
Аноны, у меня вот есть два объекта в сцене. Плечо и кисть руки, это для игрового движка.
Эти два объекта плотно прилегают друг к другу крайние точки у них идентичны и в месте сочленения получается шов.
Как мне выровнять Split Normal совпадающих точек этих двух обьектов?
Вот я в Object Mode выбрал оба обьекта перешел в Edit Mode выбрал смежные точки как мне сделать так чтобы их split нормали были идентичны?
Я пробовал так соединял все обьекты в один, сливал точки и с помощью Transfer Data переносил данные по нормалям на оригинальные раздельные обьекты, и да в блендере это выглядит красиво шва нет, но если посмотреть на split normals. то они всё равно смотрят немного в разные стороны и в игровом движке из за этого виден шов. Я могу крутить эти нормали вручную, но это ебануться конечно можно всё вручную крутить. Как быть?