DAZ Studio - популярная программа для позинга человекоподобных существ. Делимся рендерами, помогаем друг другу советами и полезными ссылками.
Как искать контент: Используйте duckduckgo.com и яндекс (гугл ссылочки трёт), варезники и торрент-трекеры тоже. https://www.daz3d.com/ - офсайт, копируем оттуда название модельки и рыщем.
Бля, ебаный даз хуй скачаешь. С оф сайта пидоры не дают, впн на пеку качать влом, а инсталлер без впн не качает нихуя. Гниды. На торрентах тоже хуй найдешь этот ваш даз, хотя ассетов к нему дохуища. Вы бы хоть в шапку вынесли. Ну да хуй с ним, я вот думаю - а нахуй мне теперь нужны порносайты, когда я сам себе контент генерировать могу? А видосы обычно в daz не делают порнушные? Хочу накачать анимаций и обдрачиваться. Где вообще порномейкеры берут сочные модели с физическими сиськами, ляжками? Не все же сами делают, полюбому можно откудато брать и делать. Меня интересует физон спермака и сисек. Мимо мега кумер
>>328798 В чем прикол этого вашего вирамайта? Блядь SFM, Viramate хуй разберешься, что качать. Я понял, что DAZ идеально для статичных поз, а для анимации с физоном сисек и спермака, что? Или в даз это все тоже есть?
>>328798 И да, я так понял, что вирамейт это скорее игра, чем инструмент. Мне нужно все-таки больше инструмент, хотя и не профессиональный. Хочу попробовать себя в роли порнорежисера.
>>328804 >>328797 Оп (то есть я) в треде. Вижу что и тут санкции доехали. И вот я думаю - поставлю ссылочку на шадовкор - а он возьмёт и гигнется как daz3dfree, на который ссылались в первых тредах. А впн лучше взять маленький уютный wireguard да и tunnelbear тож неплох. Быстрые и бесплатные.
>>328815 Нет, я хочу не дрочить, а снимать 3д еблю. Именно снимать, то есть чтобы было максимально просто, как будто взял камеру и хуяришь. Естественно ассеты придется пиздить, ибо я сам не умею, а денег нет на покупку, но я для собственного пользования.
>>328817 Ну блядь, вот я и говорю, чтобы не надо было каждый полигон вручную двигать, а можно было настроить размер хуя там, чтобы выражение лица легко поменять. В принципе современные пакеты вроде бы все позволяют такое. Еще бы физон чтобы автоматом считался, но вроде бы такое тоже много где. Я последний раз блендер запускал лет 12 назад, тогда был пиздец. >>328818 Бля только не блендер. >>328819 Даз пока нравится статичными рендерами.
Да, кстати, я понимаю, что пиздить ассеты нехорошо, но чисто в теории где рамки допустимого использования? Посмотрел ролик новельного, он говорит, что можно пиздить, и выкладывать свои рендеры хоть в коммерческих целях, но сдается мне он пиздит. Схуя ли можно спиздить модель, отрендерить и выложить?
>>328853 На фоне ужасной косметики и этого наряда, котораый на этом персонаже еще сильнее подчеркивает то, что ты с такой никогда и ни за что - волосы на руках и ногах не так заметны. Ну и на личико тоже крокодил полнейший
Бля, пацаны, есть ли более удобный способ переключаться между движением на wasd и редактированием сцены? Какой идиот придумал комбинации alt+shift+кнопка? Ты одной рукой хуй нажмешь, поэтому проще просто кликнуть мышкой.
>>328862 Там их не 2, потому что я ж еще и позу двигаю, предметы, там больше. Я про то что кликать на иконки неудобно, но, сука, шорт кеи еще более неудобно.
>>328869 здесь каждый первый такой добрый и отзывчивый симп но привлекательным тянкам такие не нравятся подобные кунчики не получают желанный вареник поэтому вынуждены смотреть прон или клепать 3д тянок
>>328831 Доебать за ассеты могут только в стиме, и то если игра будет очень популярной там. Ну к этому моменту уже будет лишняя копейка заплатить авторам.
В россии вообще магаз даза заблочен, а с ренеросити даже казахской картой не оплатить из рф.
>>328885 Да как будто тебя не зарепортят, если увидят свой ассет, например на патреоне? Ладно там поза или морф, там еще можно оправдаться, что сам сделал, но модель чужую ты не скроешь.
>>328887 Ты слишком параноишь, вот челу делать нехуй мониторить все посты на патреонах в поисках своих ассетов, когда джоны стабильно платят за всё. Было бы ему нечего есть за свою работу, автор бы этим не занимался просто, а не тратил бы еще больше времени на срачи с возможными пиратами, с которых профит энивей не получишь.
Посмотри что иногда какую дурь постят на рендеросити в разделе "рендеры от пользователей", там даже самый нонейм начинашка, который просто для себя работы делает, платит за модельку.
>>328887 >модель чужую ты не скроешь. не понимаю что значит чужую модель? ту что в магазине продаётся? как автор вообще поймёт что ты её именно спиздил а не купил?
>>328888 Так я не параною, но один хуй есть риск того, что увидят случайно, особенно если твой контент завирусится. А потом лови репорт и блокировку аккаунта с юзерами. Хотя хуй знает, может можно договориться будет. >>328889 Блядь, ну всмысле как? Ладно там морфы и позы, но саму модель автор узнает. У каждого свой стиль же. По текстуре кожи тоже может опознать. Создатель то всяко узнает, особенно по лицу. А то что он поймет спиздил ты или купил это уже вопрос второй, но вдруг ему захочется проверить или доебаться?
>>328890 ну ок допустим я успещний патреончик автор ассетов в магазине даза увидел мою игру с 3д еблей там он обнаружил модель которую он же сам и делал и продает ее в официальном магазине ассетов даза нахой он будет мне писать? ладно допустим автор доебался и написал мне сообщение в котором требует доказать что я купил его работу а не спиздил я его игнорирую и не отвечаю на его сообщения ибо на кой хуй мне всяким долбоебам отвечать и что-то там доказывать? тем более это может быть какой-нибудь тролль или скамер дальше что?
>>328890 Я вот тоже не понимаю. 99% всех моделек покупные или спизжены, как генезисы так и пропсы с локациями. Сейчас уже тысячи игр и не более 1% от используемых моделек геймдевы делают сами для своих игр. Например существуют локации которые есть практически у каждого. i13 Trendy Coffee Shop или Weekend Small Cafe вижу часто. i13 Clothing Boutique вообще блядь в каждой первой игре есть. Хочешь сказать что авторы этих локаций пишут всем геймдевам и просят доказать что они не спиздили их "частную собственность" которая стоит в открытой продаже за 15 баксов?
>>328891 Ну дальше он хуярит жалобу на тебя с пометкой пиздинга контента, далее патреон вероятно как-то с тобой связывается и просит запруфать купленность. Наверное как-то так. >>328892 Ну мало ли, всегда есть вероятность же. Может обидется на тебя по какой-то причине.
>>328891 >>328892 А на сам дженезис какая лицензия распространяется? Я видел туторы, там можно вроде из фотки автоматом ебальник сделать, либо какой-то морфер есть специальный, на крайняк блендер скачаю, попробую. Если я буду юзать в качестве основы генезис, меня не выебут? Или он тоже платный?
>>328893 >как-то так то есть ты не знаешь ничего точно одни предположения и страхи >он хуярит жалобу на тебя с пометкой пиздинга контента пусть докажет что я его спиздил по всем гейропским и омериканским законам доказательство правонарушения лежит на плечах обвинителя так что пусть сами там пытаются доказать что я у кого-то что-то спиздил по их мнению я не должен доказывать что я не виновен и отвечать каким-то левым людям пишущим мне в приват меня папа с мамой учили не разговаривать с незнакомыми людьми кек тем более я не обязан разглашать свою личную информацию как например мою регистрацию на сайтах даза или рендеросити каким-то левым челикам которые вполне могут использовать её чтоб меня наебать или взломать это персональные данные >обидется на тебя по какой-то причине интересно по какой такой причине автор ассетов будет обижаться на геймдева которого никогда знать не знал и ни разу в жизни не видел >>328894 >на сам дженезис какая лицензия распространяется никакой он открыт всем и входит в состав даза бесплатный для скачивания
>>328898 на каком основании? есть фактические примеры из реальной жизни когда какого-нибудь геймдева заблокировали на патрике за то что его просто обвинили в возможной краже каких-то ассетов без каких-либо доказательств?
>>328901 В принципе, да, 90% порно контента это так или иначе персонажи из игр. А если ты даже сам делаешь персонажа из игры, то хуй знает что там по правам.
>>328902 >>328914 Какая-то проблема с симуляцией чтоле, из-за старческого морфа тела, когда что-то меняешь у рубахи она на микросекунду выпрыгивает и нормальной становится, видимо рендер именно этот фрейм и захватывает, потому что даже в Айред предпросмотре все норм.
>>328915 Это еврей вабще-та, попрошу уважения к древней нации!
>>328797 В дазе и берут. Даже те, которые, типа, сами делают, часто делают на базе Даза, т.е берут базовую генезис модель и перепиливают в нужную модель в какой-нибудь Майе или Блендере, а потом импортят в нужный формат. Иногда вообще не заебываются и делают хедхак. Лет 6 назад, например, процентов 90% "оригинальных" моделей для сфм (т.е. тех, где именно имел место моделинг, а не просто рип + риг + порт) были сделаны на базе Виктории 3 или 7 или сколько там было тогда. Собственно, все они и были смутами, потому что, очевидно, рипнутая модель будет одетой, ну или как минимум у нее не будет анатомических элементов и нахуй тебе пердолиться и переделывать модель на другую базу, если не за тем, чтобы их добавить. Помню, только модельки от Курвака были оригинальными, потому что поляки всем женским чарам сделали сиськи и вообще промоделили фул модель без одежды. Только пилотку надо было приделать и готов смутт.
>>328949 Выучить какой-нибудь Блендер и потратить ещё недельку-другую на создание какого-то ассета конечно проще, чем потратить часа 2-3-4 на разглядывание уже готовых ассетов и выбор подходящего нет.
>>328959 На самом деле насмотренность годами развивается. Это как опытный дизайнер диван или дверную ручку по памяти может подобрать из тысяч, а неопытный будет искать реплику гуччи потому что никаких других компаний не знает. Так что подобрать ассет из готовых это не сильно просто.
>>328956 У волосни конкретно в дазе основной вес в морфах, а вес морфов, в целом, коррелирует с объемом геометрии. Конечно, может быт волосня вообще без морфов, наверное, но я пока такую не встречал.
>>328967 Допустим нет. По умолчанию человеки могут только писять и какать. Всему остальному приходится постепенно учиться и знание Блендера не входит в обязательную программу обучения у стандартного мешка с костями.
>>328972 От волос зависит в целом. Те же прически могут выглядеть одинаково, но кривожопый автор столько полигонов туда напихает, что моделька уже в путой сцене начинает подтормаживать.
>>329056 Ну 1000 фоловеров это хуета. Хотя в твитере, конечно, сложней набрать фоловов, чем на девианте или пиксиве, но от 10к гдето можно назвать уже достойным. Хотя я видал много акков по 20-30к которые делают совершенно похожее друг на другу аиговно с азиатками. Там тупо словно клоноакки.
>>329057 я тебе больше скажу, в твитторе много 100к-300к русичей клепающих на одной модельке трейсер или дефолт рендеры надинающих дазанов без микропозинга.
>>329066 Я тебе скажу так - сейчас ты хуй пробьешься с нуля. Кроме тех случаев, когда ты реально одаренный и умеешь выдумывать охуенные сюжеты, имеешь художественный вкус и готов хуярить порнуху с фурями и говном, потому что та ниша еще сорт оф пустует. Есть парочка ниш. В остальном - уже хуй наберешь аудиторию.
>>329069 200тысяч донатами? Ну повторяю, если ты вообще не умеешь ни в ракурсы, нив моделинг крутой, ни в рендер, ни готов делать порнуху с говном и понями, то нереально. Причем тебе придется скорее всего делать чужие фантазии под заказ. Чисто на донатах нужно набрать очень много людей, а эти люди будут тебе донатить добровольно, но чтобы набрать - нужно заинтересовать, а таких как ты слишком дохуя. И обязательно нужно идти забугор, ибо в русегменте донатят копейки. А там геморой изза санкций ебаных.
>>329120 Любой арт, даже поняшка с говном, можно оценить с эстетической точки зрения и найти его артовскую ценность, так что нормально все. Можно и поней с каками во рту, насаживаемых на конские хуи рисовать эстетично, да так, что даже у натурала встанет.
Сделал пропс в блендере, засунул в ДАЗ, а там это только цвета на мешах совпадают, а отражений нет никаких и на материале металл в свойствах стоит пластик типа. Менял на металл и метал мате, там крутил ползунки - отражений не появилось. Че делать?
Подскажите пайплайн, вот я создаю меш в блендере, что дальше я должен сделать? Можно как-то настроить текстуры или материалы в самом блендере чтобы они выглядели нормально в ДАЗ, или там свои шейдеры и надо только ими пользоваться? Если так то подскажите гайд по шейдерам этим плез. А то у меня вместо метала и зеркал сероголубое говно.
По шейдерам хызы, что не так с твоими сейчас? Для персонажей или машин я текстурки допиливаю через Пейнтер. Для промышленного кала у меня есть библиотека в дазе, просто натягиваешь на модельку.
>>329782 >Patreon Должен быть привязан к банкингу. За любой рюсский банкинг тебя банят. Нужно делать иностранный. Простой Васян гейропейские хуй получит, придётся ехать к Равшанам или Джамшутам и делать там. Но тогда будет проще и дешевле перевести всё в рубли и отправить в рашку через приложение банка, чем морочиться с криптой. Крипта юзается только если тебе прямо в ней донатят напрямую.
Кстати, пацаны, есть такой челик LoneSFM, я так понял он компиляции 3д порнухи делает, но кто-нибудь знает, делает ли он сам 3д порнуху или только чужие ролики собирает вместе? Вообще интересно вот так вроде бы сам ничего не делаешь, а продукт востребованный один хуй получается. В этом и секрет.
>>329856 Никто в СНГ еще не запилил сервис, чтобы можно было дистанционно ебануть себе счет в фин. организации, зареганной у них для доджеров санкций? Это ж, блядь, пиздец можно было бы бабла поднять, Киви с Хуяндекс моней отлетели бы сразу. >>329904 Что-то знакомое со времен, когда я еще юзал СФМ, вроде он модели какие-то загружал на СФМ лаб, но это не точно.
Аноны, встречалась ли вам модель похожая на актрису Гусеву, прекрасное далеко, вот это всё. Ни как не могу уловить эту внеху, хотя бы от чего-то отталкиваться. Я вот знаю среди вендоров в даже точно есть челозавры как минимум из СНГ, встречал клон старой советской актрисы которая играла Через тернии к звездам, так что может кто-то и клон "Алисы" наговнякал, взрослой молодой, не важно.
>>331255 Ну я рендерил на проце первые две недели учиться строит сцены/персонажей и сделать пару рендеров можно, чтобы понять, стоит влкадываться в видяху. Я собстна так и сделал, продал свою карту от амуды и купил 3060 12 гигов, полёт нормальный.
>>331819 Как правильно посмотреть? Я почекал треды и смотрю, что тут поднималась уже эта тама, но скатывается всё в срач. Но даз реально рендерит процом, галочки ничего не делают.
Крч началась какая-то херня с дазом. Во вкладке surfaces просто не показываются опции предмета, которые раньше были, а теперь остались только теги. Как это пофиксить?
Аноны есть софт который точно и хорошо может перенести морфы с G8F на G9 ? Насколько я понял сетка геометрии у этих фигур разная. Ещё я помню схожую ситуацию с переходом с G3 на G8 там тоже была разная геометрия и в дазе был встроенный софт для переноса морфов xtransform или как-то так он назывался, ну короче он переносил морфы как то очень по уебански, с артефактами и не точно, и был параллельно софт от комьюнити, который уже точка в точку геометрию переносил.
>>333186 >>333270 Да всё так. Г9 это коммерческий прием от ДАЗ. По факту он пользователям ничего не дает кроме неудобств - потому что нужно конвертировать кучу говна, а некоторое говно вообще не конвертируется. Из плюсов в Г9 ничего нет, эта модель просто такая же, она не лучше Г8 ни в чем, только разрешение сетки в Г9 меньше чем в Г8, что как по мне большой минус. Итого Г9 хуже Г8.
>>333275 С 8.1 не меньше ебли. Я по незнанию сделал пару персонажей в игре на этом кале, блять это такое мучение: Вся мимика проебана, все ползнуки тупо местами поменяны и переименованы. При этом 8.1 что неебацо нагружает саму сцену и микрофризит, что переключаться после них на обычный ген8 это рай на земле.
Вообще хз на кой черт разрабы ассетов так резко кинулись г9 осваивать забив на поддержу 8-ки. За уродцев с трёхи тоже долго копротивлялись, но там объективно шажише вперед был.
Лучше бы они продолжали улучшать скелет и добавлять какие-нибудь возможности, чтобы сама моделька не смотрелась так гиперреалистично и кукольно, что сразу видно что это дазоговно, а не рендеры с блендера или анрила.
>>333275 >конвертировать по моим наблюдениям с G9 легче конвертировать в другие модели, либо изза отсутствия сисек на базовой форме, либо из-за геометрии хз, но одежда меньше уродуется >>333287 >но там объективно шажише вперед был. где ты там шажище ты увидел? кроме А-позы ничего не поменялось, даже рост одинаковый
>>333323 >по моим наблюдениям с G9 легче конвертировать в другие модели Как легче конвертировать с Г9 в Г8, расскажи подробнее анон, поделись. По-моему даже специального софта для этого нет?
>>333287 >8.1 С 8.1 то как раз проблем не было. Ведь это буквально 8 с одной измененной строкой в файле. Можно буквально открывать контент для 8.1 в любом текстовом редакторе, находить там пути до 8.1 и заменять их на 8 и всё, и конвертировать ничего не надо. Либо в самой студии менять с помощью scene identification
>>333323 >где ты там шажище ты увидел? г8 и г3 сильно отличаются анон, ты не прав. У г3 был довольно кривой риг и не не было столько JCM, как у г8. ПО сравнению с г8 г3 выглядит как проба пера разработчиков. Разница была качественная в сетке, она стала более подробной, в риге и в jcm. Ничего из этого так сильно 9 от 8 не отличает. Сетка стала менее подробной вернулась до уровня г3, риг такой же абсолютно, JCM один в один без изменений, те же самые артефакты на тех же местах при схибах торса например.
Я уже загнал модельку в нули, возвращал лимиты глазам и пересоздавал модельку с нуля и снова закидывал сцену и это говно энивей появляется я уже просто хз че ещё сделать...
>>328700 (OP) Дазаны, а можно как-то рендернуть сцену целиком (с интерьером, персонажами) на стороннем рендере? Чтобы экспортнуть целиком без танцев с бубном и подгонкой материалов. Ну там на кейшоте или октане каком ни будь. Или ебля однозначно гарантирована?
>>335468 Можно в блендер импортировать через специальный аддон. Я проверял, там чел сделал достаточно прикольно, все материалы дазовских шейдеров адаптированы под сиклес, и всё выглядит на рендере почти так же как в дазе. Ну оно по идее будет лучше чем в дазе, т.к. в сиклес вот этот параметр высокий.
>>335404 А разные шелы глядел? может они у тебя на глазах вкл? Тени не ими у тебя на модельке? Еще глянь displ на глазах, может он есть но в шеле его нет, тогда просто добавь туда карту диспа с глаз и заработает
>>335517 >>335562 Короче дазоразрабы с форума посоветовали Instancing Optimization убрать с авто на скорость - помогло. Фух, так бы пришлось опять в фотошопе рисовать глаза....
>>335700 Однако... Memory: Conserves memory by using instances.
Speed: Disables instances and gives every object its own copy of the geometry, which I guess is faster somehow.
Auto: In theory, tries to smartly recognize which one of the above to use. In practice, gives your characters hideous orange spray-tan skin and black eyes if they're too far from 0,0,0, so learn to avoid it.
>>335940 так это направленный свет называется spot light причём в глаза смотрящего чтоб свет был по всей комнате нужно такой свет направлять внутрь комнаты поставь его за спиной камеры и поверни чтоб он светил внутрь
а чтоб светильник светил во все стороны нужен linear point light смотри скрин кнопка слева от spot light и люменов нужно задирать много у меня на скрине 700000 выставлено
>>336020 >поставь его за спиной камеры и поверни чтоб он светил внутрь Будет максимально говно ака вспышка в лоб. Для нормального света комнаты нужно несколько ламп поставить и их повертеть. Почитай пару учебников для фотографов/кинооператоров как свет ставить в сцене, сразу рендеры в лярд раз лучше станут.
>>336039 >Будет максимально говно ака вспышка в лоб. кончено был задан конкретный вопрос на который я дал точный ответ а потом я предложил другой вариант решения для поставленной задачи >Почитай пару учебников для фотографов/кинооператоров я фотограф с 15тилетним стажем и у меня полка в шкафу из примерно 50 книг подобной тематики давай поучи меня светотеням ага другими словами хули ты ко мне доебался? сам ответь ему развернуто и правильно а не посылай читать учебники по свету тем кто ему отвечает
>>328700 (OP) БЛЯТЬ ДА КАК ЭТО СУКА РАБОТАЕТ Почему при идентичных координатах эта хуета не показывает одинаковый обзор? Подскажи как мне делать одинаковые локации для рпг вида сверху,если блять вот такая хуйня получается.
Нет я все равно не понимаю нахуй, я сделал две камеры,одинаковые координаты,одинаковый focal distance и все равно они нихуя не совпадают теперь каждаю ебаную комнату на глаз хуярить
какую пизду лучше юзать для экспорта в блендер через Diffeomorphic? пробовал Golden Palace v2 и Advanced Pussy, но они какие-то не красивые и много проблем со скульптом и костями
>>337507 А вот как не крути - фейс у неё приближенный к нейтральному. То есть повесточка прослеживается. Оно, может, для бабо-воина и норм, но вообще грубовато.
>>337828 Я это делают в блендере обычно. Ну и кстати, для большинства геометрий, которым это требуется - это не прокатывает, а именно для волосни, потому что там почти всегда геометрия неправильная. Если применять undivide, то нихуя не произойдет, или еще пизже - кол-во фейсов увеличится, а если коллапсировать, то появляются фейсы из одного эджа, которые, соответственно, не имеют текстуру и выглядят, как серая линия. Если в дазе не так и всю волосню можно оптимизировать, будут рад узнать, но зная, как обычно работают скрипты в дазе, я что-то сомневаюсь. Я просто удивляюсь с авторов, которым вообще поебать на оптимизацию, я так понял, и они ебашут геометрию там, где можно было обойтись бугром на карте нормалей, причем не просто геометрию, а еще и охуенно плотную, с ебалушкой на 100 фейсов для детальки, которая на рендере будет занимать несколько пикселей.
>>337832 > ебашут геометрию там, где можно было обойтись бугром на карте нормалей, Зависит. Если модель двигается - полигоны долго считаются (но не так долго, как рендерются), но отражение от полигона считается быстрее, чем отражение от сложносоставной текстуры с кучей компонентов. Вобщем, нормали и высоты - для текстуры поверхности, не для рельефа, и уж тем более не для значимых элементов.
Кто-нибудь шарит, как фиксится проблема, что когда импортишь персонажа в блендер, у некоторой волосни исчезают все морфы? Морфы одежды и, очевидно, самого персонажа остаются, а волосню как не крути в дазе, она все равно будет дефолтной формы, причем, даже если потом вручную найти и доимпортить морф и покрутить его в блендере, то он работает не корректно.
>>338624 Судя по тому, что нашел - практически никак не фиксится. Это фирменные дазовские волосы сделаные особым дазовским способом. Практически все способы работают с оговорками. Есть какая-то приблуда, но народ не в восторге от нее: https://github.com/jobutsu/DazHairConverter Алсо, нахрена тебе? Не проще ли делать сцену в самом Дазе? Не проще ли будет замоделить самому? Если это не что-то ебейшее, то это просто несколько "пленок" с волосяной текстурой и картой прозрачности, которые можно и тиснуть откуда-нибудь.
Вот у нас генезис с измененной геометрией. Чем больше изменения геометрии - тем хуже на ней выглядит одежда, появляются артефакты и так далее.
Делаем симуляцию одежды, одежда принимает форму модели. Экспортируем геометрию и импортируем как морф с реверсом, чтобы новый морф встал вот прям как он выглядел на симуляции.
А дальше что? Этот новый морф так же съезжает и зияет артефактами. Без понимания что надо делать пробовал ajust rigging to shape - вся модель ломается полностью. Пробовал transfer utility - это насколько я понял автоматический ре-риг. Но он настолько корявый, что добавляет кучу других артефактов теперь уже по всей модели, ломает группы одежды и ещё сохраняет всю геометрию со всеми морфами внутри сцены, что она начинает весить сотни мегобайт. В общем он не помогает.
Какие есть для это варианты. Кроме как достать местную кисточку и ригать модель ручками. Хотелось бы какое-то автоматическое решение инструментами студии.
>>338645 >Не проще ли делать сцену в самом Дазе? Абслютно нет, лол, ты гонишь что ли? И блендере риг и позинг в 10000 раз комфортнее. Про анимацию я уже даже не говорю: не зря анимации для даза можно пересчитать по пальцам и выглядят они как говно, подобное тому, что блендер аниматор делает в своие первые 50 часов, а впаривают их за какие-то бешеные бабки, типа 50+ баксов за пачку корявых циклов на 100 с хуем кадров. >просто несколько "пленок" с волосяной текстурой и картой прозрачности Так только самые примитивные волосы можно сделать и при ближайшем рассмотрении будет видно низко качество. Даз, конечно, оверделает волосы: полмиллиона вертиксов на короткую стрижку на хуй не надо, да и на длинную не всегда, но одной плоскостью на 10 с половиной фейсов ты тоже не сделаешь как надо. Для нормальных волос нужно много таких пленок, которые нужно будет чуть загибать, чуть вращать и может еще вручную чуть двигать карту. Учитывая, что в блендере нету автоподгонки для чара, потом этот объект еще надо будет вручную натягивать на каждую бошку. Уж лучше перебрать пару десятков волос в дазе и найти те, которые нормально сохраняют морфы между платформами.
>>328700 (OP) Словно хуй дрочёный влетаю в тред с вопросом: Как на изичах сконвертить 9 модельку во вторую F/M? У меня валяется пресет для блендера, но он часто руки ломает жертвам эксперимента.
>>338666 >Экспортируем геометрию Куда экспортируем? И если экпортировать, то нахуя возвращать обратно? Дах хорош как набор бесплатных ассетов. А нормальном редакторе позы и клиппинг и другая хуйня-малафья фиксится гораздо быстрее и удобнее. Рендер пикчи меньше чем за секунду тоже в дазе не получить.
>>338666 > Экспортируем геометрию и импортируем как морф с реверсом Вот так не пробовал? Алсо, есть приблуда dForce2Morph, но подозреваю, она просто делает автоматически то же самое, что и ты руками. Даз это про то, как мы сделали костыли для твоих костылей, чтобы ты мог скакать на костылях, пока скачешь на костылях.
>>338666 Добавь push modifier и отрегулируй толщину >>338680 Непонятно куда ты конвертить собрался? >>338713 Нахера тебе геометрия сисек под одеждой? Просто скрой её.
>>338791 Либо врапнуть морф с генезиса на модельку из вам, либо искать туториалы на ютубе. Практика показывает что проще сделать копию с совместимой модельки, чем совать новую свою и пердолиться потом с совместимостью программы
челы которые переносят болванки в блендер тут? знаете как пофиксить эту кнопку? обычно она работает, но иногда ломается и ничего не делает. а если отключать все драйверы вручную, то позинг всё равно лагает так, словно они включены
>>338942 Зачем выключать драйвера? Что-бы локти и все суставы попидорасило? Можешь скопипастить скелет и переключить тушку на новую арматуру. Все драйвера окажутся привязанными к старой и не будут работать.
>>338942 Не знаю, у меня всегда работало, хотя я и пару раз всего ее прожимал. Если лагает, лучше просто переходи в режим меш и отключай в виевпорту все объекты с большим количеством геометрии, особенно волосню. >>339016 Охуенный совет. И каковы, по-твоему, шансы что веса нормально переедут на новый скелет в авторежиме или вручную предлагаешь парентить куски ебала к каждой микрокосточке?
>>339016 >>339051 прикол как раз в том, что лагает тупо в позинге из-за драйверов, даже если в сцене одна моделька без сабдивов, да даже если тупо скелет. пока приходится после каждой поломки аппендить рабочую модель из бекап файла. но если делать что-то со своими шейпкеями\вейтпеинтами - то пиздец. а суставы и так пидарасило на старых версиях, только после августовской обновы всё нормально заработало
>>339051 Внезапно все веса хранятся в группах вершин модели, поэтому без проблем переезжают на новый скелет с такими-же названиями костей. Не знаю что у вас за некропеки, если позинг тормозит. У меня на 11400/32ГБ таких проблем никогда не было с сабдивом, волосней и кучей одежды.
>>339083 а где? >с сабдивом, волосней и кучей одежды. мб ты морфы запёк и прожал все остальные оптимизирующие кнопки, которые не дают после них что-то делать с моделькой через плагин
>>339084 А может я просто вручную поотключал все драйвера, что-бы затралить лалок))) Вариантов множество. Подозреваю, что отличие в версиях. Я сам на 3.6 до сих пор сижу, версия плагина пикрил. Или это может быть ген9 такой тормозной, потому что я только 8 и 8.1 использую.
>>339063 >да даже если тупо скелет Ну это уже совсем хуйня какая-то. Может, ты просто слишком дохуя драйверов переносишь? Там же если галку ткнуть, вообще все морфы, какие есть в дазе, переедут на твою модельку.
>>339090 на 3.6 ещё хуже лагало. на 4.2 ещё по божески >>339102 не, тупо морфы лица и вспомогающие типа локтей\коленей ну и морфы пизды, но тем не то что-бы много
>>339102 Ты видимо не понимаешь разницы между обычными морфами и морфами с драйверами. Обычные морфы оказывают минимальное влияние на производительность, а драйвера продолжают работать даже если скрыть модель во вьюпорте. И пиздуйте уже в блендеротред с такими вопросами.
Бля я скачал несколько моделек из смутбаза, от разных авторов и к ним всем применяются позы из даза, при чем там даже папочки разные открываются автоматом ген8/ген9.
Всё что лежит на смутбазе из даза перенесено что ли?
>>339210 Поясни в чем разница между обычными морфами и морфами с драйверами. Какие конкретно морфы экспортированные из студии становятся морфами с драйверами и почему. И для чего им нужно процессорное время если модель это статичный набор точек и потенциально морфы и какие бы то ни было другие процессы стартуют только если пользователь меняет геометрию, например двигает кости. Я другой анон только собираюсь в тему экспорта.
Насколько сложно учиться позить в блендере и строить сцены? Без всяких бриджей, только в самой проге всё делать как в дазе.
В дазе все намного проще и понятнее, но бля уже подзаебала эти гиперреалистичные рендеры, которые без фотошопад даже лень постить.
Рандомный рендер без настроек выглядит уже в разы приятнее тупа из-за моделек, которые не косят под реализьмъ и где все надо в ручную выделенно, от чего более приятная глазу моделька, я уже молчу про текстуры кожи и глаза.
Проблема в том что блендер это мультипрога и количество непонятного говна на сантиметр там в разы больше чем в дазе, но думаю спустя 1.5 года в Дазе пора сделать шаг к чему-то новому....
>>339282 Есть обычные морфы на увеличение сисек и жопы. После импорта они работают так-же и включаются только когда сам их двигаешь. Туда-же все морфы на сиськи-жопы которые отдельно в даз скачаешь. А есть корректирующие морфы от самого даза на стандартные тела ген3/8/9, что-бы у них локти, колени и все суставы при сгибании выглядели по-человечески. Эти морфы импортируются другой кнопкой и получают драйвера, тогда при каждом дрыгании скелета они автоматически меняют форму геометрии.
>>339310 >Насколько сложно учиться позить в блендере и строить сцены? Гораздо проще, ибо получаешь полный контроль над всем, а не только тем что автор ассета разрешил двигать.
>Без всяких бриджей, только в самой проге всё делать Модели и декорации откуда брать будешь? Сам из куба лепить?
>Рандомный рендер без настроек Рендер рандомный, но его делал пчел со скиллом и опытом, который знает что делает. До такого уровня нужно долго учиться.
> это мультипрога и количество непонятного говна на сантиметр Готовься, что половину времени сначала будешь тратить на "я что-то нажал и теперь у меня говно на экране, как вернуть?". Это норма.
>>339310 > но бля уже подзаебала эти гиперреалистичные рендеры, которые без фотошопад даже лень постить. Учись ставить свет, собирать сцену и набирай щейдеры. "Реализм" это про шейдеры в основном, и немножко про наполнение сцены. У тебя, кстати, ужас на рендерах. HDRI предполагает, что ты не будешь использовать ее в голую, без земли и объектов второго плана.
>>339310 Ну ты бы это... теорию о размещению источников света в сцене изучил бы для начала, настройки освещения модели(объекта), отражение света от материалов, гайды по настройкам рендера почитал-посмотрел, что ли.
Капец в этом дифеоморфике что-то накручено с материалами. екстендед принципалд этот туева хуча макарон в шейдинге, а результат какой-то пиздец. И кожа выглядит как транслюценси текстура, а не как базовая текстура в дазе. Если например кожа серая, а транслюценси розовая. То в блендере модель вся розовая, и ей до пизды на основную текстуру.
>>339341 Это Г9 что ли? Так, вообще, там должна быть доска принциплд бсдф по которой просто возишь ползунок субсерфайса и дергаешь палитру на плашке мултиплай, пока не начнет выглядеть нормально. Но в г9, почему-то, когда переносишь, вместо этой доски пердольная паутина из кастомных дазовских нод. Надо все руками пересобирать.
>>339379 г8 эта димитреска, принципал бсдф вообще как будто бесполезен, я там ползунки кручу и нихуя не меняется. Да даже если бы менялось, в дазе можно всё выделить и поменять настройки для всего тела. А тут что, захотел поменять, надо перекликивать сначала голову, потом тело, потом руки, и так до второго пришествия.
>принципал бсдф вообще как будто бесполезен, я там ползунки кручу и нихуя не меняется
У меня таких проблем нету, но я не обновлялся со времен 3.6 и 1.6 блендера и импортера соответственно, так что, наверное, это обновы что-то нахуевертили.
>надо перекликивать сначала голову, потом тело, потом руки Там в настройках есть опция объединить все в один материал через, но я ей не пользовался никогда, т.к. для этого делается локальная копия всех текстур, склеенных в одну удим простыню и если так делать с каждой моделью, то это быстро накопится в порядочный объем, а даз ассеты и так дохуя места занимают.
>>339944 Чёт я нихуя не понимаю, что понимается под объединить в один материал. Я ткнул на merge materials, на make combo material, но нихуя не поменялось. Количество слотов на каждую ебаную прядь волос из даза как была так и осталась.
Как фиксить этот баг с тем что Golden Palace просто слетает с модели и живет своей жизнью? Я его уже и блочил и в группу запихивал, он все равно в некоторых случаях начинает такой херней страдать...
Ононононы. Подскажите, есть ли система морфов для G8 вроде пикрила, которая бы фиксила жирное тело? Если загрузить FBM heavy - там из коробки подключаются несколько корректирующих морфов, но это полная чепуха - эти встроенные морфы вообще не исправляют ситуацию. Как вы наверное знаете, жирные персонажи - это запретная зона, если грузануть жирный морф, то при изменении позы на всех сгибах будут чудовищные артефакты и клипинг, модель не пригодна ни для чего - полностью перекошена, артефакты везде, на животе и в жирных коленях. Кошмар просто. Столько лет уже прошло, может какой-нибудь вендор сделал систему морфов, которая более менее помогает с жирдяями.
>>341757 Способ точно есть, потому что дверцы мебели и колёса автомобилей из дазошопа управляются самодельными скелетами. Но сильно сомниваюсь что перенесенный таким способом франкенштейн будет в работе удобнее стандартного дазовского.
>>341766 Да не, скелет кастомный сделать не проблема. Причем если это модель механизма, в котором все детали жесткие, ригать его вполне возможно и в ДАЗе. Проблема в риге живых существ. Это реально гиморно.
>>341749 Еянпп, такие брови имеют свой собственный скелет и работают как одежда - их скелет привязан к скелету человека. Соответственно, если есть трюки для экспорта одежды, их можео использовать.
>>341830 Блять. Я просто импортировал персонажку у которой которой точно есть фибермеш брови и потестил. В блене объединил скелеты и импортировал лицевые анимации, которые и кости двигают и морфы на рожу делают. Дальше просто слайдеры двигал для бровей. Видно на пикче, что кости тоже двигаются. Тот файл не сохранил, ведь там просто и смысла нет. Решил повторить. А вот нихуя. Решил повторить. Теперь блять лицевые кости вообще не двигаются, только морфы применяются. У всех прошлых персонажек с которыми делаю разное кости бровей тоже двигаются, а сегоодня нихуя не работает. Ёбаный блен ты заебал такими приколами. Вчера заебись отлично было и морфы и кости двигались, а сегодня только морфы. При том что при импорте те-же самые кнопки прожимаю на автопилоте по привычке. НЕ БОМБИТ У МЕНЯ!
>>341846 А морфы какие ты импортил? У меня не работают только FACSы. Там два типа морфов face units и FACS units которые завезли с 8.1. И вот у меня брови не работают только со вторыми, а с первыми - да. Ну и фациальные анимации, соответственно, тоже - если они для 8, то будут работать, если для 8.1, то хуй.
>>341757 только через FBX. причем даже с аддоном Better FBX не факт что получится напрямую из блендера перекинуть. нужна версия FBX, сохраненная из Poser или Maya... а что за модель? MMD?
>>341855 Да нет, пропсы всякие, монстры. Даз такая херня, что вроде всего много, но того, что нужно никогда нет. Вот и приходится браться за Блендер, Марвелос Дизайнер и даже NX.
>>341853 Опять проверил на ген 8. Face Units работают через кости, а FACS через морфы. В обоих случаях брови двигаются. Или если кости самому двигать, то бровки анимируются.
>>341523 >>341990 Короче, если кому интересно, оказывается, там надо было прожать кнопку transfer shapekeys, выбрав соответствующие меши. В 1.7.1 это сделано по дефолту, вернее, она вынесена в меню импорта, а у меня 1.6.1 и там ее хуй сыщешь.
Кто-нибудь знает, как в этом дефиоморфике применять позы рук. По началу оно работает, но когда конвертируешь в ригифай или МХК, работать перестает. Я пробовал переключать в МХК FK/IK но ничего не меняется. Морф/поза, не работает.
>>342347 Я так и делаю. Сегодня потестил дефолтную модель г8. Тоесть я импортирую морфы скажем кулаков, потом создаю риг МХК, к дефолтной модели позы из даза применяются и морфы работают.
А если я тоже самое делаю с кастомной моделью, у которой там гениталии и одежда, то не то что морфы рук не работают, а вообще поза не применяется. Просто персонаж смещается по вертикальной оси, но остается в Т позе.
>>342369 Короче оказалось, что я просто долбоёб. Я пересохранил дазовский файл, после того, как аддон сгенерил этот свой файл .dbz. И в итоге у меня duf файл не совпадал c dbz, и потому позы не применялись.
>>342538 Причем здесь просвечивающие стены? ind4: прозрачность шейдера настрой HDRI это не только про фон, но и про положение и оттенок Солнца, про атмосферные эффекты, дым вот этот вот.
>>342541 Да нет, я к тому что вот есть освещение hdri скажем комната, и в теории оно должно быть более натуральное, чем не hdri. Но у тебя то персонаж уже находится в комнате, которая 3д модель. И эта комната не пропускает свет от сферы hdri, в дазе нет такой функции. А что бы сцена смотрелась цельно, в идеале свет должен проходить сквозь одну стену снаружи, но освещать противоположную внутри.
>>342542 Очевидно, что свет сферы будет попадать в комнату только если есть прозрачные окна. Очевидно, что если комната без окон, придется делать в ней свет источниками. Но атмосфера-то остается. Учись ставить свет. Благо, на iRay это не сильно отличается от света в реале.
>>342543 Так какой толк от света из окна. Он все равно выглядит уёбищно, пересвечено ну и т.д. Смысл hdri, что он должен давать освещение на объект со всех сторон, что бы картинка была более натуральная. А так ну это просто бессмысленно.
>>342544 Ну ты и дурак... К в закрытом пространстве может работать глобальное освещение, если нет проёмов в виде окон или дверей? Учись, блядь, работать со светом, кури гайды, думай головой.
>>342544 Тебе говорят - на 99% зависит от твоего умения ставить свет, настраивать рендер и камеру. Как свет ставить - читай учебники для фотографов. Остальное, чисто Дазовское - только железобетонной задницей, 100500 тестовых рендеров и заметками для себя на будущее. Не хочешь ипаться - бери готовые сцены, готовые настройки рендера и т.п.
>>342726 Сначала хотел тебя нахуй послать, но потом решил, что мне нравится эта сцена, и переделал. Заменил зеленую тетку на эльфийскую бабку, но, пожалуй зеленая тетка мне больше нравилась, надо будет ее доделать. Впрочем, ты все равно идешь нахуй.
А есть вообще какие нибудь профиты юзать конкретно даз, а не блендер? Я вот вижу там есть те же камеры, освещение, настройка материалов и тп. Или тут только модельки настраивают и тащат в другой софт?
>>342742 >>342885 А что случилось? >>342886 Более высокоуровневый редактор. Куча плюшек для совместимости всего со всем (одежда, прически, позы, шейдеры и многое другое), скрипты для облегчения размещения объектов (Ultra Scenery, например), скрипты для изменения объектов (всякие морфы для тел). Разумеется, это все удобнее постановщику сцен, который не занимается моделлингом, рисовкой текстур и т.п. Это похоже на конструктор ЛЕГО, где ты не можешь сделать кубики, но использование готовых дает много всяких возможностей. В некотором роде это полезнее, потому что вынуждает думать по-другому, и не тратить время на создание объектов, а вынуждает использовать что есть. На самом деле, если бы все соблюдали стандарты индус-трии, существовала библиотека поз, анимаций, скрипты для автоматической подгонки причесок, одежды, морфинга, специальный режим интерфейса, который бы отрубал весь моделлинг, и оставлял только работу с готовыми моделями, и многое другое - можно было бы пользоваться Блендером. Но Блендер и без того раздутый комбайн.
Анончики, а есть какие-то персонажи русских селебрити, или около того? Не поверю, что за такое количество времени никто никого не сделал. Вообщем реквестую русских селебрити итт
>>342993 > в Блендере Я пытался делать морфы под G9 в Блендере. Не затаскиваются они потом обратно. Хрен знает, что ломается. Точек не добавлял, модификаторы не применял.
>>342993 Че, фейсген заебись работает? Просто я смотрел на сайте, там пиздец требования к фоткам, идеальный свет, нейтральное выражение, профиль и анфас. Сложновато, думаю, будет найти такие даже у селебритей.
>>343059 >требования к фоткам, идеальный свет, нейтральное выражение, профиль и анфас.
Ну в оптимале так и должно быть. Тогда меньше гемора с доработкой. Лично для себя не преследую цель, чтобы тютелька в тютельку. Если добиваюсь схожести основных черт портрета - то и норм. Один хрен потом макияж, причёска. То есть какой-то простор для творчества. Возможно, мне как-то легче, потому что профессионально занимаюсь скульптурой.
>>343128 >>343127 >>343046 Всё же просто - 4.6 + Multi-Resolution Morph Support Могу ссыль на мыльное ру закинуть, если за это непристойно потом не употребят.
Че за хуйня этот ваш даз блеать, скачал, скачал gen8femessentials, скачал модельку чтоб потраить как оно работает, залил вроде по инструкции и че? вместо модельки кубы, нихуя не прогрузилось. Все что мне надо это потом модельку слить в блендор, а не ебстись с этой хуйней.
Не понимаю, как сохранить все настройки ползунков.
Вот я сохраняю pose и shape ползунки, ну даже отдельно. Но в списке ползунков всё равно есть ползунки, которые не входят ни в shape ни в pose.
А как сохранить остальные ползунки непонятно. Сохранять всё через морф не вариант, т.к. в таком случае вся геометрия идет по пизде, и не работают другие ползунки, т.к. они этот новый морф не учитывают.
>>343236 >Но в списке ползунков всё равно есть ползунки, которые не входят ни в shape ни в pose. По этому пункту, если я правильно понял, вроде как пикрил, а по второму, так ведь вроде почти любой морф можно в ползунки загнать (в ДАЗ не заныривал лет пять, многое слёту не помню).
>>343726 Фиолетовые драйвера можно легко полудалять и самому анимировать эти шейпкеи. Или найди где находится управлялка этими драйверами и через неё их двигай.
Наткнулся на видос с тестом рендеринга по слоям. Это где такое можно взять? В описании\коментах инфы около нуля. Автор видоса отписал, что вроде как 28 февраля в этом году релиз, но что-то я в дазе такого не вижу и нагуглить никак не получается. Вот сам видос. Может вы чего подскажете. https://youtu.be/C3_a-JrfLoo?si=uYwz6CS-zh_6wz6C
Есть успешные пользователи dForce? Обскажите за что отвечает параметр Collision Layer в настройках поверхностей! Он поможет мне предотвратить взрыв при близком начальном положении поверхностей?
>>343918 >>343920 Все эти ваши инфоцигане абсолютно бесполезны. Они показывают некий случай в котором вот у них вообще все заебись, а то и вообще пустышку типа "носовой платок на шарик падает". А я пытаюсь методом научного тыка понять как какой параметр влияет на поведение поверхности при симуляции. И пока единственное, что я выяснил - большинство параметров взрывают объект при малейшем изменении от дефолтных значений. Те, которые делают это не сразу - имеют очень небольшой безопасный диапазон. Причем названия параметров вообще ничего не говорят.
>>343927 Ебать, "научный тык"... учОный што ле? Бггг. Ткань взрывается при пересечении полигонов. Рецепт один - смотреть из-за чего пересечение происходит. Может ткань задевает посторонний предмет, либо поза такая, что в процессе симуляции одна часть тела проходит сквозь другую и тащит за собой ткань.Общая причина, почему происходят взрывы - это пересечение элементов одежды между собой, например: края одежды влезают внутрь молнии. Выход: в меню surface для всех мелочей откатить бегунок opacity перетянуть в крайнее левое положение, до полной невидимости. Но случается, что возникают проблемы с застежками, пуговицами и разными поясными ремнями - если одежда застегнута, и скрыть эти элементы, то в процессе симуляции одежда распахнется. В некоторых случаях достаточно скрыть на время симуляции, например, молнию с замком. После симуляции можно сделать молнию видимой.
>>343929 Непони... КАК opacity влияет на dForce?!!! Эта штанахуй? При симуляции учитывается прозрачность? Доберусь вечером - проверю. Но, сдается мне, ты пиздишь...
>>343927 О, всё ползунки как у меня в кло. Я могу расписать как они там работают и за что отвечают, хз насколько ревалентно оно будет, там то ткань не взрывается.
>>343931 > всё ползунки как у меня в кло > хз насколько ревалентно Никак не релевантно. Хотя бы потому, что кло работает на треугольниках, а в дазе квадратная сетка. Я, состна, и пытаюсь перетащить одежду из MD в Daz.
>>343932 Ну хз, за физон по логике вещей схоже должны отвечать, там тот же уток в принципе не может быть чем-то другим. Кло и на квадратах работает, и на н-гонах если задашь в настройках, можно выбирать как именно выкройка будет обрабатываться. Хз насчёт именно мд, я этим огрызком лишённым большей части функционала не пользовался.
>>343915 Лол, тебе буквально говорят - слой столкновения Если у тебя есть футболка с физоном и куртка поверх нее с физоном, надо разные слои ставить... Это в теории, на практике ебал я в рот этот dforce, юзаю марву и перекидываю морфами
>>343915 >Collision Layer Это типа ID столкновений. Только поверхности с одинаковым Collision Layer сталкиваются. Например у тебя в сцене два куба с Collision Layer 1 и два шара с Collision Layer 2. Будут сталкиваться только куб с кубом и шар с шаром. Куб с шаром сталкиваться не будут. Если всем сделаешь одинаковый Collision Layer то все со всеми будут сталкиваться.
>>343959 Никогда не понимал вас. дегенератов пикабушников. зачем вы кукарекаете о вещах в которых вообще ни хуя не понимаете. Просто взял сочинил какую-то рандомную хуйню и написал анону. Охуевший.
>>343915 Чтобы не взрывалось, снизь общее качество симуляции Subrame и Iterations визуально различий не будет видно. Главный взрывающий параметр это Bend Stiffness, его надо снижать. Если поставишь Bend Stiffness 0.25, Subrame - 4, Iterations - 16, то взрывы уменьшатся процентов на 90. Другие Stiffness тоже влияют, но в меньшей степени. Вообще официальной документации по симуляции одежды не существует. Её нет. Это говорит о том, что качество програмного продукта очень хуевое.
>>344154 Что за дегенеративный вопрос, ебло? Тебя ебет что мне нужно? Если ты не знаешь куда и для чего применять некий инструмент, это твои проблемы и невежество, играйся там со своими морфами в марве и не приставай к нормальным людям.
Дазаны, применяю Iray Vellus Horizon Shader для 8-ки, допустим к фейсу - поверхность скина становится прозрачной. Что в Сурфейсе жмакнуть , чтобы восстановить скин? Восстанавливать вручную все крутилки - заёбисто слишком.
>>344449 Судя по описанию, это не один шейдер, а комплект для геометрической оболочки. >The workflow couldn't be simpler. With your figure selected in the Scene tab, apply the appropriate wearable preset, depending on whether you are using a Genesis 8 or 8.1 figure. This automatically creates an invisible geoshell around your figure. Then, with the geoshell selected in both your Scene Tab and your Surfaces tab, simply apply the desired shaders, as needed for your render, to the corresponding surfaces of your geoshell. It's just that easy!" >1) Select the G8F > 2) Create > New Geometry Shell (this is the Geoshell) > 3) Select the Geoshell, then press the "Use First" button. > 4) Add the hair to the needed locations using the product icons. То есть сначала надо применить кожу, потом создать геошелл, потом выбрать его и применить на него карту смещения Алсо всегда читай "easy to use" в описании как "100500 неочевидных шагов" и по десять раз перечитывай инструкцию.
"Персиковый пух" я вчера заборол. Да, там сначала оболочку нужно создать на фигуру, а потом к ней этот комплект применять или по отдельности, в зависимости от целей. Теперь с другой темой вошкаюсь, но уже насчёт кожи: Iray Skin Shader for Genesis 8 Female(s). Аналогично предыдущему не получается, но думаю, что примерно в том же направлении.