Тред посвящен прогрессивному, определённо лучшему открытому ПО! Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Обновы и ответы на вопросы с латиносом по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/c/BlenderFoundation Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы релизов и подобное.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь бессмысленно страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D. Не забывай пилить своё, что нравится и хочется, применяя то, что узнал на уроках.
Бленданы, такой вопросец... Метахуман с уе5 экспортируется только по двум частям - лицо и тело. При этом у них есть одинаковые и разные кости. Можно ли как-то объединить 2 рига, не теряя данные? Т.е. чтобы меш стал 1 и риг, и всё работало окей.
>>302929 → Она для графики 64 битной тащит, всякие солидворки, ну может рендер ещё. Нейронки быстро гоняет. А в «бытовых» задачах не стоит своих денег. В играх естественно уступает, ибо не заточена.
Так что квадра нужна только если специализированных задач для неё много.
>>302971 Их руками нельзя назначать. Единственный способ, который я предполагаю — делать копию меша, split edges, scale individuals .5 красить вершины или грани и трансферить значения на оригинал. Какова цель-то?
>>302983 Чего ты хочешь добиться? У куба соло-сокет, а у рандома поле. Если много кубиков случайного размера, так рандом надо применять не к одному, а к инстансам кубика.
>>302985 Возможно яблочные какой-то свой сервер потестировали на м2.
>>302988 Я не оч понимаю о чём речь. Типа соло-сокет ко входу подключил и получил вместо поля одиночный ввод? Так оно само адаптируется и при срезании связи вернётся в режим поля. В чём тогда смысл? На выводе тоже будет 1 во много. Смысл лишь в том, чтобы убрать кнопочку? Костыль, но если прям мешают кнопочки то можно. Я бы делал заведомо нерабочую ветку
>>302991 Возможно даже он инстансы реалайзит, чтобы сообщить маску. Но оно нахрен не надо. Маска шейдерная же может быть. Просто много спрайтов, которые не пересекаюттекстуру с полом.
>>303000 да это всего лишь раскидывает объекты в зависимости от того, как намазан Weight Paint, я хотел похвастаться какие у меня охуенные аутистические стрелочки под углом 90*
>>303017 ? А есть эта же сцена, только статичная камера? Хорошо двигается, но не понятно какую позицию он атаковал. Хорошая работа. Накидать туда на сцену асфальта, бордюров, лавочку, окурков. Годный динамичный эпизод анимации.
Пришел с макса, обьясните, в вашем блендере как выставить точные метрические значения вплоть до 0.0000001 ? Я нефига найти не могу, все настройки облазил.
Сап блендач. Пытаюсь реализовать в голове воркфлоу по прототипированию объемной упаковки из листовых материалов (да картон, чего уж там). Изначально процесс я представлял себе таким образом: 1. я создаю 3д прототип упаковки в блендере по точным размерам объекта 2. создаю такую развертку, которая не будет искажать площадь фейсов, чтобы получилось точно 3. экспортую развертку в svg и дорабатываю в стороннем софте (прорисовываю клапаны для склейки, линии сгиба) И вот на этом этапе у меня появились вопросы. Во-первых, надо сделать так, чтобы размер финальной развертки на макете был миллиметрически точен, а для этого я подглядел фичи с масштабированием в CAD-ах, например, в компасе можно по двум точкам задать масштаб всему объекту. Во-вторых, такие элементы как клапаны должны быть хотя бы примерно, а в идеале точно, похожи друг на друга, для чего в компасе я фич не нашел. Более того, компас не ест svg, как и многие другие CAD (но я особо не искал, поскольку комп тянет только компас и блендак). Предвещая вопрос о том, почему бы сразу не делать листовое тело в сапре, как все порядочные инженегры: мне хочется некоей свободы творчества в плане форм, чего сапры не позволяют. Так что если кто-то сталкивался с такой задачей, поделитесь советом, можно ли как-то делать юниформные развертки и подгонять с точностью их размер, не испытывая жопа отверстие боль?
>>303076 А в пепакуре можно подогнать размер всего изделия, задав размер отдельному элементу? Например, у коробки есть условное дно, которому я в пепакуре присваиваю размеры 10*20, а вся модель за счёт этого подстраивается в больший иди меньший масштаб
>невозможно никаким образом анимировать свойство видимости во вьюпорте/рендере для нескольких объектов одновременно Блять, вы издеваетесь что ли? Это же базовая хуйня, нет? Мне че теперь каждый из 300 объектов прокликивать и ставить кейфрейм руками?
>>303085 Спустя джва часа поисков нашел рабочий костыльный способ. Создать инстанс коллекции и анимировать свойство видимости у нее, вместо оригинальной. Я в ахуе конечно, что такая банальная вещь через такие костыли делается
>>303087 не пропадет. скорее улучшится концентрация, не будешь каждые 20 минут отвлекаться на фап на свою же модель алсо можешь заработать профдеформацию и начать видеть в порно, в том числе и CG, эстетическую и техническую сторону, аж забудешь, зачем /h открыл
>>303102 более чем, пока к сожалению нужны коррктировки, а некоторые вещи нейросетка делает так.. что лучше бы не делала, но уверен лет через 5 все будет на много лучше.
>>303102 Ну нейронка в армии даже КПП не побелит - потому что прапорщик всё спиздил. А вот пацаны закреативили побелить помозком для бритья стены. У нейронки нет чистого творчества - рисует/моделит со слов оператора ЭВМ.
Хуле я нажимаю пробел и у меня все объекты уходят в центр сцены? Сцена экспортированная, а объекты дублированы из тех что в ней были. Явно что то куда то прилинковано, но как это отключить без того чтоб эти объекты не становились ниебаца большими по сравнению с остальеными. Прост каждый раз при открытии сцены расставлять их обратно дико геморно.
>>303142 Всрато, потому что надо создавать динамику как в жизни, а не зажигать мгновенно.
В жизни резко, но не мгновенно разогревается тело и воздух вокруг, например, от чего так же немгновенно растёт турбулентность, например. Само зажигаемое тело — не идеальная гомогенная среда в виде математически точной трубки, а какая-то форма с нюансами и разнородностью материала.
>>303115 У них даже нет способности погуглить и доучиться сразу же на новом маленьком сете. Нет представления о том, что они рисуют. И нет цели. Так что нейронки это просто продвинутый автофотобаш с продвинутой фильтрацией.
Очень тупой. Например, запрос, который ломает любую из современных графических нейронок звучит как «большая не белая тарелка без бананов и не синий стакан без апельсинового сока», либо что-то типа «чашка в ложке» или «конь верхом на человеке» В первом случае нейронка не может в контекст и отрицание, не может свободно предположить методом исключения. В двух других у неё просто не было ничего такого в датасете и создать она это не может.
Пример попроще, которым я мучал нейронку. Запросы типа «африканская девушка с золотой питайей на голове». И так как питайю не красят в золотой почти никогда (в отличии от яблок, например или даже ананасов) и не носят на голове такое, то нейронка жидко срала под себя.
После ~20 запросов удалось найти единственный, который производил золотую питайю. Но все вариации её ломали и в виде шляпы она не рисовалась.
Так что даже в роли инструмента такой «хуйдожник дегенерат», который даже сфотошопить не может, пока нахуй не нужон.
>>303157 Если целью является красивый результат, то да, надо идти в эмбергены всякие. Если цель понять устройство симов и какие параметры на что влияют — Блендур.
Во втором новичок ограничен настройками пресета и не понимает, нахер они нужны. В первом вникает в суть.
>>303158 учишся симить в сам знаешь какой софтине и охуевашь от её удобства в этом плане, кучи параментров которые можно настроить, от пука и полета в ту сторону и тд. все же пиздато и удобно симить лучше в другой проге, оно и качественнее и удобнее в разы, про частицы тоже самое, сам ебался когда то на синиме все делать, но потом прихуел от того что сим в гунде в x100 раз быстрее, качественнее и удобнее, про кучи настроек под свой вкус и цвет молчу
>>303159 Ну хорошо, если в Гудини стало так. Я его запомнил негативно в том смысле, что можно любой пук настроить, но «шаг влево, шаг вправо — лезь кодить и в какие-то кишки» А я таки хочу начальными ползунками максимум выжать и потом уж полировать через более глубинные механизмы.
>>303160 качаешь рипук с русрекера если на персии ака нет, там же качаешь прогу для редшифта на 14 дней фри юза и потом её обновляешь если хочешь в редшифте рендерить, вот тебе и все
>>303162 лезь кодить это про тех кто пиздец какой криворукий, челы фильмы блять делают на нодах, какие коды шизик в новом гудини все уже разжёвано так что даже аутист поймет, я большое количество симов делал на нодах онли и выходило так как мне надо было
>>303153 Ты показал как раз очень посредственный результат. Блендер даже может чуть получше. Вот только это все так же остается игрушкой, а не серьезным инструментом.
>>303158 >Если цель понять устройство симов и какие параметры на что влияют — Блендур Как раз в блендак с такой целью идти бессмысленно. Дрочение галочек-кнопочек в попытке подогнать сим под то что ты хочешь ничему не научит. За пониманием надо в гудини, где можно открыть солвер и посмотреть как он работает изнутри, какие параметры на что влияют, как что с чем взаимодействует.
>>303162 >«шаг влево, шаг вправо — лезь кодить и в какие-то кишки» Можно обойтись и без этого. Но это как добровольно самого себя кастрировать. А лазанье в кишки и кодинг (он кстати не сложный в гудине), внезапно упрощают работу.
>>303166 >Дрочение галочек-кнопочек в попытке подогнать неизбежное дрочение галочек и ползунков даёт понимание, что с чем связано. Конечно, если юзер не обезьяна и в состоянии подметить изменения, прочесть подсказку и установить связь.
Лидерство Гудини я не оспариваю. Но научение происходит на ошибках, а не на повторении идеального результата по туторивалу. Лезть в солвер — уже слишком продвинутый для новичка уровень.
>>303171 Чел, веками тыканье наугад было самым долгим и ущербным способом изучения чего-то.
>научение происходит на ошибках, а не на повторении идеального результата по туторивалу. Чел, у гудини туторивалы сильно отличаются от туторивалов блендака. В случае с гудини объясняют фундамент, а не показывают последовательность нажатия кнопок.
>Лезть в солвер — уже слишком продвинутый для новичка уровень. Но мы говорим о том что бы разобраться как симы работают. А работают они не на кнопках интерфейса, а на том что под капом солвера. Например если ты будешь водичку в блендаке делать, то хоть утыкайся в кнопки ты не узнаешь что флипфлюидс в каждом степе гоняет данные из волюметрика в партиклы и наоборот, так же не узнаешь какие это данные. А зная это ты мог бы работать эффективнее.
>>303174 не пытайся объяснить гундосу, он шизо повернут на своем блендере, пусть и дальше делает нагромождение нод что бы получить дефолт фичу 2008 года гудини
>>303184 Конечно, это не самый лучше примёр. Если взять лучший, то он выдаёт такой же результат как и в блендере. Но если при равных условиях гудини выдаёт лучшую производительность, то нет вопросов. Но это надо пруфануть.
>>303199 Без негатива если что, пацаны, просто блендер не для симуляций, заканчивайте и изучайте специализированный софт, я не только про гудини, есть еще fume fx, по мне так он на втором месте после гудини и вполне способен конкурировать с гуди по качеству симуляций, но блендер... мне просто как гудиньщику больно смотреть на эти недосимуляции.
>>303199 Ты на полном серьезе пытаешься сравнивать программу абсолютно заточенную на производство спецэффектов симуляции, процедурной генерации для индустрии и фриварную энтрилевел программу пытающуюся быть комбайном-трамплином в более профессиональный софт? Ты чем-то болен или как?
>>303207 А почему бы и не сравнить? А то вдруг какой-то вкатунишка впадет в заблуждение что в блендере годные симы и будет потом мучаться с этим говном думая что такое говно везде. А так вкатун наглядно увидит куда податься если ему симы понадобятся.
>>303208 Ну у него просто есть некоторые проблемы личного состояния, не уподобляйся ему. >>303209 Я так не думаю. Блендак даёт возможность ознакомиться с базой. В некоторой степени с симуляциями, в некоторой со скульптингом, моделингом, в некоторой с моделингом и текстурированием, анимацией и прочим, а самое главное даёт это бесплатно, когда синема просит 150 бумажек в месяц. Конечно не касается пиратов северных морей. >>303212 Просто нужно вонючими мудями по сусалу возить тем, кто блендак - это самое лучшее в мире и дальше нет ничего, но тоже самое нужно и делать набрасывающим говен на вентилятор, что нахуй не нужон ваш блендер йобаный, когда есть продуктнейм.
>>303213 это ру камунити дядь, у 90% пиратский софт, так если пиратить почему бы и не спиздить 3 софтины который закроют твой пайплайн и ты будешь на голову, да даже на тело выше тех кто делает это все в бленере где всего по чуть-чуть и все хуевое? вон редшифт уже пиратский есть нормальный с ртх картами работает, а если найти себе собрата по творчеству то можно и подписку октана купить на двоих за хуйню, сам так делал давным-давно
Давно видел плагин, где куча годноты, название не помню. Там было выравнивание объекта по фейсу и т.д. Бесплатный, тут видел юзают - напормните название плиз.
Есть всякие мап эдиторы типа Radiant, trenchbroom, то что есть/было в УЕ и т.п. Там вместо мешей используются т.н. brush'ы процедурно генерируемые. И вот создание геометрии мне там не нравится, однако они могут в текстурировоание, а блендер, как я понимаю, нет! В этих эдиторах: 1. Текстура в УВ эдиторе выстилается "плитками", можно накатить остров между плиток. 2. Размер УВ равен размеру меша, растягиваешь меш - растягивается ув. 3. Масштаб текстур всех объектов одинаков и жестко привязан к их геометрии, пока не поменян вручную. Вообще я не смогу все расписать, в общем там текстурирование делается в 2 клика, по сравнению с блендером, и дает точный результат. А я даже не собираюсь делать карты для квейка, мне пришлось бы из этих инструментов через жопу импортировать, и все ради текстуринга.
Неужели никому это вообще не нужно? Я так понимаю в бнедере нужно вручную выбирать масштаб острова, и вообще все это делать вручную, ебаться с каждым фейсом? Потому что в хай поли/пбр/маняреализме все это не нужно.
Почему один и тот же идентичный персонаж в ДАЗ рендерится красиво а в Циклах какое то рубленное быдло. походу Циклы нормали и SSS считают через жопу ануса, похожее если тот же персонаж вставить в УЕ но там игровой движок это простительно
Почему блендер может рандомно вырубиться за милисекунду? Вот я моделю без какой либо нагрузки, один меш и хуяк все закрылось. Прогресс откатился минут на 40. Как этого избежать? Никакой ошибки, подвисания, просто вылетел.
>>303199 Слева на черепе неправильное температурное распределение, слишком жидкие языки, однородно окрашены и свет не излучают ещё. Справа на шаре какая-то дёрганная хуйня с недостаточной детализацией.
Огнемёты — и там и там слишком гладко клубящаяся поебень и слева добавили искр, справа нет, хотя в Блендере тоже можно.
На 1м скрине в Блендере выглядит гораздо детальнее и художественнее, но это черри-пикинг. Начало взрыва в Блендере говно замыленное.
На 2м скрине несмотря на хорошую детализацию языков пламени в Гудини он сосёт у Блендера по распределению плотности свечения. У огнемёта она варьируется сильно от центрального потока, а Гудини рисует какой-то плоский футаж уебанский.
А теперь по факту: в Блендере существенно ниже производительность из-за чего наворачивают меньше деталей. Это решающий фактор. Но, например, температурное распределение гораздо лучше, работать с ним удобнее, когда красишь пламя.
>>303220 В свежих версиях блендур умеет тайлить, когда делаешь экструд.
2. не понял Пропорции всегда ж сохраняются, как кубик не растягивай, текстура будет следовать за ним и растягиваться так же, если это УВ а не проекция. Проекцией можно получить эффект заполнения.
>>303227 Надо смотреть на персонажа и настройки. Возможно в ДАЗе молча включается сабдив, а в Блендере его нужно добавить. Или покрутить настройки тени/терминатора.
>>303243 Вот такую цепочку сделай из колец резиновых и дай Веллуму посимулировать. Наслаждайся.
Всякие плиссированные многоуровневые юбки и пышные оборки складчатые стремительно летят в пизду у Веллума. Одежду попроще он хорошо делает. Удобства как в Марвелусе нет.
>>303239 >температурное распределение О, опять слова выдумывает.
>слишком жидкие языки, однородно окрашены и свет не излучают ещё А ты розжигом или спиртягой что-нибудь большое облей и подожги. Разница будет только в том что ближе к поверхности будут языки пламени синего цвета. И посмотри внимательно на фон, свет увидишь.
>Огнемёты — и там и там слишком гладко клубящаяся поебень и слева добавили искр, справа нет, хотя в Блендере тоже можно. А ты посмотри как выглядит залп напалмом из огнемета. И пересмотри то что слева. Слева до кучи загорается хибара, огонь меняет характер. Про искры в блендере ты уебешься настраивать частицы, что бы они естественно выглядели, в гудине можно тупо взять скорости из засимленного огня и двигать частицы ими, то есть как оно в реальности и происходит.
>На 1м скрине в Блендере выглядит гораздо детальнее и художественнее Это два разных вида огня, дурачок, они не могут быть похожи.
>распределению плотности свечения Уххх, бля, опять словья вумные на ходу выдумываешь.
>У огнемёта Там написано "дракон", какой огнемет нахер?
>Но, например, температурное распределение гораздо лучше, работать с ним удобнее, когда красишь пламя. Я, конечно, понимаю что ты гудини знаешь только по таким шебмкам, но ты очевиднейше и в блендаке с ними знаком только по паре туторивалов, иначе не совал бы сим и шейдинг в одну кучу.
А теперь по факту: если присмотреться, то видно что у блендера везде огонь монотонно хуярит блобами из-за чего везде выглядит одинаково. В гудине и майке от такой хуйни избавляются в первую очередь, а вот в блендаке с этим нихуя сделать не выйдет. Кроме того у блендака нет никаких инструментов для препроцессинга и постпроцессинга симов, нет возможности использовать данные из кэша сима для управления другими симами, нет возможности влиять на сам процесс симуляции и т.д. То есть это обыкновенная детская игрулька, да еще и старенькая, всратенькая.
>>303246 >только работа с выкройками. И подправка руками во время сима. И смена параметров налету во время сима. И более качественное сшивание, чем где-либо. И наверное ещё дохуя чего, но я не спец.
В общем был бы Худини так хорош, использовали бы его чаще. Это не какой-то левый софт, который никто не знает и не хочет вводить в пайплайн.
>>303244 >цепочку Да-да, я тоже видел ту презентацию и помню примеры из нее. И ты реально не в теме если представляешь себе симы по видосу со сравнением proof of concept и production ready.
>>303242 Пошел нахуй. С этим неприемлемым дерьмом создают огромные карты, и делают это быстро, а свашим ААА ПАЙПЛАЙНОМ))) надо пердолиться сотни часов. Ты понимаешь что могут быть разные задачи, временные рамки, бюджеты итп? Тут просто моглоа быть другая текстура без таких деталей и было бы ок, и это трим щит сорт оф так что не понимаю о чем ты.
>>303250 Этот шизик что то про огонь в блендере высирал, щас обосрался и признал >>303247 , но теперь он ебашит как адовый знаток симов ткани ведь за огонь его выебали
>>303247 >как обосраться и не подать вида Ну ты в этом мастер, да.
>причина — низкие разрешения и производительность А вот хуй - это проблема исключительно солверов. А разрешение и производительность тут вообще ни каким боком.
>костылят шейдерами Одним единственным, если говорить точнее, и тот жестко захардкожен и почти нулевой по возможностям.
>>303249 >И подправка руками во время сима. >И смена параметров налету во время сима. А, ну да. В гудиню это еще только собираются поноценно вкорячить.
>И более качественное сшивание, чем где-либо. У веллума с этим вообще никаких проблем нет. Хотя ты очевидно сравниваешь с блендером.
>использовали бы его чаще. Ты не поверишь, но марвелус используют реже чем гудини и майку.
>>303251 >сотни часов >развернуть ленту, нажать квадрифай, поставить на трим Ну ок, если устраивает низкобюджетный и низкокачественный кал — флаг в руки пользоваться этой твоей хуитой.
>>303256 >низкокачественный Да, получится дохуя высококачественный без повторяемого скейла, без точного масштаба. Ты понимаешь что если я буду руками подгонять под эти ваши трим щиты, то масштаб текстур будет плавать, и с такими текстурами это совершенно неприемлемо? Все что мне нужно - автоматическая жесткая подгонка размера ув под размер меша (по дефолту пока не изменено) и под положение в пространстве относительно сетки, чтобы текстуры автоматически стыковались. То до чего ты доебался, да, всрато. Но в блендере всрато будет вообще все понимаешь? Текстуры надо попиксельно соденять с 100% одинаковой машинно заданной пиксель денсити а не так вручную.
>>303261 >Все что мне нужно - автоматическая жесткая подгонка размера ув под размер меша Я нихуя не понял, что это значит. Автомасштабирование островов под единую тексельную плотность?
>>303263 >Автомасштабирование островов под единую тексельную плотность? Да, и под положение относительно глобальной сетки желательно, чтобы текстуры соединялись правильно. Так же чаще всего с текстурами низкого разрешения нельзя просто так масштабировать как на видосиках по трим щитам, да и вообще мне кажется это хуевая практика, это только для йобы где есть большой запас разрешения текстур. Ну это все нужно для таких лоу поли низкодетализированных карт во всяких инди хуинди или вот в старых играх. Я понимаю что в йоба ориентированном блендере это все давно забыто, но когда-то все так делали, ид софтваре, валве, анрил, куча других студий. Это позволяло быстро, практически мгновенно текстурить. Например любой куб уже правильно затекстурен и стыкуется с любым другим кубом. И только во всяких корнер кейсах можно вручную, на самом деле там есть полноценный ув эдитор в котором можно все, этот скрин неудачный или автор видоса предпочел забить, но там в принципе тот же подход, те же трим щиты. Разница в том что это сконфигурировано по дефолту, и нужно вносить руками изменения только там где это нужно, а не делать руками все с нуля. Я смотрел видосики по трим щитам, там используют текстуры высокого разрешения и так, епта, ща выбираем тут деталь тут это падажжы, берут и масштабируют ее иногда в 2+ раза потому что им деталь понравилась. Так не пойдет, допустим у меня заранее нарисованные текстуры определенного (низкого) разрешеия, и я хочу чтобы они точно соответствовали частям меша, причем разных по форме там стен, арок, дверей и т.п. по всей карте. Ну и наконец WYSIWYG - превью того что будет вместо белых безтекстурных стен позволяет лучше понимаеть финальный результат и работать через редактирование того что есть. Я думаю это довольно важно.
>>303266 Ну примерно объясняет что мне нужно вот этот видосик, но конечно врядли кто то будет его смотреть поэтому вот https://youtu.be/UAbLXs3ePgg?t=487 с таймингом как выглядит привязка ув к координатам мира и что это дает.
>>303268 Ах да прежде чем кто то доебется привязку можно отключить. Но она очень важна чтобы текстуры, которые задизайнены повторяющимися, повторялись. Или можно сначала затекстурить объект в "правильном" месте на сетке, а потом отключить привязку и передвинуть.
>>303267 К счастью женщина у меня есть и все шкафы в квартире ее шмотьем забиты. Отсюда к тебе вопрос: ты думаешь что все бабское шмотье из одной ткани делают? Заведи себя тянку что бы избавиться от заблуждений.
>>303270 Ну так возьми шмотьё и потряси. Ткань в этом симе ведёт себя непоследовательно: складки создаются упруго, будто это плотная ткань, а при тряске она идёт адскими волнами в кашу, будто тончайшая.
Это пидарасит сим. А ты жопой виляешь, рассказывая что етатакойстиль етатакаяткань. Хватит уже быть фанбоем, смотри на вещи реально: симуляции всё ещё обсираются сильно.
>>303271 И вообще, эт не то. Я могу экспортировтаь только УВ, очевидно. Это я экспортировать не смогу. Наверное если бы геометри ноды манипулировали ув, это было бы то, если бы ув можно было как-то сохранить, а не просто недеструктивно изменять.
>>303278 Я лично пользуюсь и гудиней и блендаком. Так что я в этом треде по адресу. А если тебе что-то не нравится, то ты можешь пиздовать отсюда на хуй.
Анон, помнишь discodiffusion треды? Красивые там были генерации, да? Так вот, то всё присказка была, вот она сказочка начинается. StableDiffusion - некстген нейросеть для генерации картинок из текста, которая способна не то, что создавать структурированные картинки, но и делать их практически неотличимыми от реальных, и всё это не за полчаса, а за десятки секунд. Киберпанк начинается прямо сейчас, на наших глазах.
>>303284 «Когда роботы полностью заменят художников, заказчикам прийдётся ясно, чётко и в деталях объяснять, что они хотят видеть на картинке. Мы в безопасности.»
Попробуй набросать эскиз хотя бы палками и огуречиками, а потом добиться от нейросети хотя бы чего-то похожего. Особенно нестандартного, типа «Полная ложка милых котяток, которую высыпают в чайную чашку с молоком».
Нейросети запредельно тупые. Ложка даже не присутствует на картинке, не говоря о правильных взаимоотношениях между объектами и кринжовых котятках. И это не вопрос времени. Нейросетки могут только в то, что непосредственно видели.
Готов идти нахуй со своим черрипикингом дженерикпортретиков?
>>303287 Простыми словами запрос данных из домена, отличающегося от контекста. То есть возможность конкретно указать, кого мы опрашиваем, вершины, углы, грани или чО, а не полагаться на выбор по умолчанию. И перенос данных по принадлежности.
>>303294 >Не-а. Можно никогда не видеть котёнка в ложке, но представить его в ней или тупо зафотошопить. Ты отдельно видел котенка и отдельно видел ложку. Ты просто совместил две вещи, которые раньше видел. Ровно то же самое делает нейросеть, создавай уникальные изображения, которых до этого никогда никогда не видел.
>>303296 >Ровно то же самое делает нейросеть нет. В отличии от меня она видела и ложку и котёнка и нечто другое в ложке, и не может сделать котёнка в ложке.
>>303297 Где правильный запрос и картинка нормальная, обсёрыш?
>>303302 Ты глобально мыслить вообще не в состоянии, на примере ты используешь дримстудио что является лишь одной из импелементаций Stable Diffusion, а обсираешь вообще весь концепт нейросети как таковой, стейбл в разы хуже того же dall-e 2 или гугловсого Имаген. Да и ты правда думаешь что нейрости развиваться не в состоянии? Пикрил это лучшее на что была способна такая генерация всего полтора года назад.
>>303304 >ты используешь дримстудио Я потестил Далли 1/2, Миджорни, Дрим, Артбридер, посмотрел отчёты по imagen/Parti Все обсираются на одном и том же.
>>303306 В посте у тебя отражение головы котёнка в ложке вместо котят в ложке, высыпаемых в молоко, как задано изначально. Иди дрочи нейросетку. Через часик-другой может ты и найдёшь запрос, который эта ебалайка отобразит нормально.
>>303294 > Можно никогда не видеть котёнка в ложке, но представить его в ней Если б ты никогда не видел котенка, ложку и не знал бы как физические объекты взаимодействуют друг с другом, то ты бы не мог представить себе котенка в ложке. Это невозможно. Без исходных данных твой мозг ничего не представит, как и нейросеть ничего не сгенерирует.
Сап У меня есть пачка текстур, которые хочу использовать через кисть. Как можно загрузить сразу много у меня штук 40 в блендер что бы переключать в нем, а не лезть в папки?
>>303314 Опиши геометрически, что есть выпуклость, что к чему приближается определи и всё получится. Ключевые ноды set position и geometry proximity (или location объекта против position точек)
>>303284 А может к Нейроночке направлять клиентов которые сами не знают что хотят, невнятно объясняют ТЗ и прочих проблемных заказчиков. Пусть друг-другу выносят нейроны.
как же это охуенно я ебал...бляяядь у меня нет приличных слов сука это же неотличимо от тех "немного кривых но крутых" работ которые мне так нравятся...
>>303322 Дело не в котах а в принципиальной ограниченности нейронок. Следующее поколение будет просто рисовать более детальные и качественные кресла в форме авокадо, но так же будет не в состоянии усадить коня верхом на человека или изобразить почку (орган) в разрезе, но из золота. Хотя, казалось бы, уровень фильтра почти.
Пейзажами с некоторым соответствием запрошенным деталям срать будут успешно. Пейзажей валом, концептов с башем тоже. Чуть запрос на стилизацию будет и обосрутся.
>>303329 Лебедева ловили с его ироновым, говоря, что логотипы делает либо имбецил либо рандомайзер. И эта «свежая и смелая» хуита никому нужна не была. Он долго отнекивался. Потом раскрыл карты. Хуита по-прежнему не нужна. Только некоторые заказывают ради «сделано у Лебедева»
>>303332 Вообще то лебедев изначально это как продукт продвигал. Правда цена от 300к начиналась, а на выхлопе - говнина сраная. Куча топ-блогеров этим обмазались, говна наелись и что бы обидно не было это говно хвалили. Правда хвалили как-то без энтузиазма.
>>303333 Ну понятно, что нейроночки могут выдавать иногда что-то красивое. Не то, но красивое. Совсем изредка даже то. А Лебедев прокисшее говно впаривал. Но суть та же. Впаривать нейронное говно вместо осмысленной работы.
>>303308 >>303331 Шизофазия, которую ты хочешь - это 1% рынка. Большинству нужны красивые пейзажи, портреты, нормальные обыденные картины без лошадей верхом на человеке. Если тебе приятно от мысли, что нейронка выебет всех, кроме мизерной части артистов, делающих ШУЕ, то пожалуйста.
>>303343 То, что нужно большинству, и так валится на станцию и стоки в ебейших количествах и качеством лучше, чем нейронное. То есть нейронки уже не нужны в этой нише заранее.
Нейронки охеренно нужны для другого пайплайна: а) генерация заданных объектов в заданном через 3д ракурсе б) бесшовный фотобаш из этих объектов или кусков фото в) чёткое распознавание запроса пользователя и контекста запроса
То, что делает Нвидия с её Канвасом гораздо более практично.
>>303344 Наверное такие же гении в 19 веке рассуждали: «Ну товарное производство уже занято человеческой рабочей силой, автоматизация производства не нужна»
>>303346 Ну смотри. С одной стороны у нас покупка стоковой картинки за $1-10 и 15 минут на выбор. С другой у нас покупка картинки за $0,5 и час потраченного времени на запросы.
Когда/если баланс изменится в пользу нейронок, они станут выгоднее, беспезды.
А прикиньте художники (их наследники) подадут коллективную жалобу/иск на нейронки, ведь вся "годнота" генерится только на тегах каких-то топовых художников, копирование стиля получается и т.д. и т.п. Постишь такой десятилетия арты, а на тебе сейчас пытаются заработать.
>>303351 так как гундос хуевый 3дшник и неплохой мазюкатель калом, он очень сильно боится что когда то нейронки начнут мазюкать калл лучше него и он перестанет быть нужным, по этому логично что гундос активно начинает срать везде где только можно хуевостью нейронок и прочим каллом для того что бы уменьшить желания людей развивать и познавать нейронки
>>303351 Так ты херню не неси, ее и отрицать не будут. Никто не спорит с тем, что через какое-то время нейронки станут реально полезны. Но тебя послушать так это прямо завтра уже.
А я не понимаю чего это вы разнылись и как нейронки вообще отразятся на 3д сфере? Они геометрию уже что ли умеют сами моделить на основе запроса или че?
Вы знали, что в блендере зарабатывают не на произведениях, а на том, что блендер очень популярен. Туториалы, продажа аддонов, материалов, теперь и геометри нодов. Вот это блендер.
>>303355 Первой обесценится симуляция творчества, комбинаторика. Кресло в виде авокадо, перекрась дилдо в золотой, то же самое, но с перламутровыми пуговицами.
При этом не обесценится сам факт создания автором. Как не обесценилась традишка. Просто это будет для богатых заказчиков и для немногих авторов.
И, подозреваю, обесценят не те нейронки, что сейчас. Сейчас нейронками что-то генерят или сами авторы или те, кто и так не может себе позволить нанять никого.
Например существует тонна готовых цветофильтров, лутов, луков. Но профессия цветокорректора никуда не делась.
Изобилие товаров породило продавцов-консультантов. И наличие хороших фильтров всё ещё не убило эту профессию: люди ленивы и им приятнее спросить и получить внимание.
>>303358 Скорее всего только скриптом. Азы питона. Попробуй скопировать строки из инфоконсоли и запустить.
>>303363 Из-за переполнения рынка и толп желающих на этом зарабатывают сейчас не только в Блендуре. Те же визуализаторы унитазов в Максе или курсы вебразработчиков.
>>303364 >Скорее всего только скриптом. Азы питона. Попробуй скопировать строки из инфоконсоли и запустить. Не я еще ни разу ничего не писал в блендере, сложновато будет Думал забить сделать один раз потом импортить через ассеты, а нельзя(
>>303375 Это не про это. Заказчик теперь не пойдет к тебе генерить идеи, не будет искать рефы, он просто наролит то что нужно скинет тебе эти семплы и скажет мне вот так вот и вот так, здесь поменять, тут поправить. По идее это должно упростить фидбэк между заказчиком и автором. Правда работа автора будет заключаться практически в перерисовывании. Я не 2д, но мне так видится.
Промт от анона, если кому надо National geographic photo, Anime android mature girl soldier with cat ears, by greg rutkowski, perfect faces, fine details, 4K
>>303378 Плагиатит, я писал об этом вчера - >>303352 Но и художники есть которые "плагиатят" других художников, их же никто не осуждает. Но тут другой случай...
>>303377 Ну как концепт норм, спору нет. Но при чем тут 2д? Все равно художнику допиливать/перерисовывать. Разве что самому концепты ни рисовать, меньше лишней работы. В Грега Рутковски не попал. А жаль.
>>303352 Правовое урегулирование только предстоит. Но 1. Стиль и идея — не то что охраняется законом. Охраняется конкретная реализация. И если часть картинки (лицо) будет похоже до степени смешения, будет претензия на плагиат. 2. А прикинь, кто-то сидит и учится копировать художника. И за это ему ничего не будет, пока он не попытается продать копию/плагиат. Если человек будет рисовать в той же технике и стиле другое, не выдавая себя за автора, вопросов не будет.
>>303377 Заказчик таки пойдёт к тебе, но чтобы ты ему нароллил занедороха. Сейчас мало кто из заказчиков в состоянии нормально погуглить и собрать мудборд даже по готовым доскам в Пинтересте.
К тому же результаты работы нейросеток это почти всегда или «я такое много раз видел» или «хуйня какая-то».
Так что вымирать первыми будут форматные работники конвейера. Аля «рисую 10 лет однообразный китайский пластик в стиле Херкамня»
>Сейчас мало кто из заказчиков в состоянии нормально погуглить Ну это смотря какие, если ты про всяких заказчиков с фрилансов типа банков, газпромов, то да там зачастую такие и сидят. Если брать геймдев, то то что я выше скинул уже практически готовые концепты, по таким я работал если не хуже, там ребята знают что гуглить и как, в артдирах не последние художники сидят, в кино скорее всего также или близко.
>Правовое урегулирование только предстоит. Мне интересно как нейронка работает, сори за тупизну но далек от этого, без интернета она будет работать? Она срисует условного Рутковски с артстанции, если ее лишить доступа к артстанции?
>>303389 Напротив. Нейронки не умеют сами себе задачи ставить. Нужно придумать что-то интересное, задать ряд запросов, посмотреть какие варианты предложит нейронка и уже от этой базы работать. Да, для такого себе качества отваливается надобность подбирать композицию, цвет, свет, нейронка их спиздит.
Художественная проблема нейронки — унылость из-за постоянного усреднения. Видел усреднённые лица по национальностям? Вроде приятные/красивые/пропорциональные, но очень одинаковые и без особенностей. То же с артами.
>>303390 Вопрос некорректен. Это не квадраты чисел.
>>303399 Только в декартовой, квадратной системе координат получается, что по теореме Пифагора точки на одном и том же расстоянии от центра имеют одну и ту же сумму x²+y²
>>303403 Я не сопротивляюсь. Я наоборот жду, когда нейронки станут пригодным в работе развитым и управляемым инструментом. Пока не дождался за 15 лет.
Ну то есть я немного использую некоторые. Но это очень узкие функции. Тот же денойз картинок или звука, восстановление кадров. Распознавание текста.
А очень хочется, например, ремеш массивов точек как на туминетпаперс. Или интеллектуального помощника. Да хотя бы нормальную распознавалку голоса, способную в контекст и не предлагающую слово «буряты» или «шпионаж» когда я диктую список покупок.
>>303402 Без извлечения корня уже создаётся идеально круглый круг. Если квадраты осей xyz сложить, то получится 3d круг - шар. Если квадраты xy, то 2D круг. А если x в квадрате взять, то получится одномерный круг. Вот и получается, что если стороны квадрата перемножить, то будет круг.
>>303408 Ну ебать ты Зенон с апориями. Нет не равны. Просто срезы круглые. У тора они тоже круглые, от этого он шаром не становится и даже не становится гомеоморфным шару.
>>303414 Ты сначала видишь круг и начинаешь отрицать его круглую форму, приводишь неадекватные аналогии, а потом доказываешь с помощью оскорблений, что ты прав.
Здарова унитазники! Я наконец освоил сабдив моделинг и высрал пару работ на артстейшон https://www.artstation.com/voronoid Видеорил был в тренде пару минут)))
>>303427 Поставь солнечную хдрку для сравнения, чтобы понять, что не так. Недостаток заполняющего света, света от переотражений (или его имитации), в итоге тени очень тёмные, с очень резким краем, общий свет очень однородный по силе и цвету.
Остаётся ощущение, будто под синтетическим прожектором в сером подвале топает. Довольно однородные материалы лишь добавляют эффекта.
>>303432 У меня нет телеги, хотел сейчас установить на ведроид, но почему-то установка виснет. Видимо гэбэшные скрипты полезли))) Можешь написать на почту, я добавил ее в профиль на арте
>>303441 Да говно эти нейросетки, на редкие запросы могут выдавать одну и ту же картинку. Единственные лулзы это зеленский верхом на бронированной свинье. Вчера был тред
Вот есть у меня две стены, одинаковой высоты, одна 10 метров шириной другая 5. Я правильно понимаю что сделать пропорциональную УВ развертку чтобы текстура на них выглядела одинаковой - запомнить как выглядел ув остров на одной, и нарисовать такой же но других пропорций на другой? Как же у меня горит!
>>303557 А он есть. Мультиразвёртка по умолчанию делает все острова с одним TD. А так же мастхэв-аддон TexTools обзавёлся правильным регулятором сей плотности. Но ты ной дальше.
>>303559 Мультиразвертка это развертка нескольких мешей одновременно? Этого недостаточно, точнее разворачивать все одновременно - очень сильное ограничение. >TexTools Спс, посмотрю этот аддон. Точнее уже смотрел, но подумал что там переусложнено для таких элементарных операций.
>>303561 ну возьми Texel Density аддон. Он чисто под это. Только а) сделан менее удобно б)Textools всё равно нужен для работы с развёртками.
>>303563 Да профита нет в наёбе. Либо выложит позже, либо кто-то ещё разберётся. Я навскидку потыкал, эффекта лупа не обнаружил при простом зацикливании. Хз что он там накрутил.
>>303568 Ну смотри. Софтбоди устаревшее унылое говно, работающее по принципу рёбра = пружины. В итоге самопроваливание при резком ударе, отсутствие сохранения объёма.
Прилично работает в двух случаях: небольшие деформации с упругими пружинами специальная многослойная сетка внутри объёма.
Ткань тоже работает по принципу пружин, но ей завезли внутреннее давление, которое по крайней мере расправляет фигуру всегда. сохраняет ли объём — хз.
Более устойчивый софтбади делают, заполняя сеткой-каркасом
>>303577 >Если всё-таки софтбоди, делай вот такую хуйню. Экструд рёбер внутрь 1 раз, затем экструд и коллапс. И удалить все лишние грани. > >Это позволит не схлопываться. Ну и мешдеформ от этой хуйни. я бы не против попробовать и так и этак и гайд со слоняшкой в платье курил. Но блять Софтбоди бек даже с двух шариков просто кхуям фризиться и считает каждый кадр по 5 минут
Я преисполнился и ПЕРЕисполнился в познании мешовых волос. Создание волос с последней пикчи заняло у меня 6 часов чистого времени в течении двух дней (и это без создания UV, материалов-текстурок и всего прочего, что мне ещё потом нужно будет с ними делать). Это первые волосы которые я таки закончил, наверное в следующий раз будет быстрее. В следующий раз буду делать в три этапа: - заскринить лысого персонажа и нарисовать скетч - заскульптить грубо на голове объем, чтобы видеть какое именно пространство в итоге займут волосы в тридэ - делать красивые пучки уже после того, как у меня будет и скетч и примерный скульпт В этот раз я пропустил шаг с предварительным скульптом, начав класть по одному волоску на пустую голову имея лишь скетч с одного ракурса без нормального понимания как оно всё в итоге будет располагаться, из-за чего потратил много времени вертя и перемещая одни и те же волоски, которые НИТАК поставил с первой попытки.
Я рад, что пока с волосами покончено и я могу продолжить безудержное веселье изучая 3д, Блендер и персонажку. На очереди освоение Vertix Paint, потому что кто-то умный на ютубе сказал, что это важно и полезно видеть персонажа в цвете на воркбенче с самых ранних этапов ещё до того, как подъедет нормальная топология, UV развертка и финальные текстурусы.
Как выровнять нижнюю границу объекта? Это моя первая сцена и я не понимаю, как сделать нижнюю границу прямой, alt+f не помогает, тянуть точки тоже. Похоже, что дело в модификаторе, но я пока не знаю, как это должно работать. С горем пополам удалось выровнять, через удаление части точек, но тогда образовалась дырень, которую, опять же, никак аккуратно не заполнить. Все эти действия были отменены, чтобы не сделать хуже...
>>302918 (OP) День 68. Доделал ебаный ремонт который длился два года. Помаленьку возвращаюсь к нормальной жизни. Сделал простые волосы и условную фигуру для тян. Буду делать сразу и портрет, и тело с одеждой.
>>303626 >А есть факты: используется, но мало и редко. Уточню: очень мало и крайне редко. Почти никогда. И длится это уже два десятка лет. Но речь не об этом, а о том, что все это время блендер-фанатики блеют мол "блендур все папулярние, ево все больши используют, еще вот щас нимнога и индустрии на него перехадить бдуд"
>>303630 Два десятка лет Блендер был никому не известным куском говна. Он считай только с 2.8 стал настоящей программой, с которой можно работать. Так что за два года пройти путь от "никто не знает и не использует" до "все знают, но используют мало" это очень даже хорошо.
>>303632 >не известным куском говна. Да все знали про него, комьюнити ЦГ не такое большое, я его еще в 2008 щупал, а вот то что он был куском говна до 2.8 это да, подтверждаю, даже для меня обычного модульера-хуйдожника.
>>303634 >а вот то что он был куском говна до 2.8 это да, подтверждаю Факт в том, что он выглядел как кусок говна и браться за него было неприятно. При этом в 2,8 наебнули огромное количество фич для специалистов, типа нормального шейдинга сетки, видимости солида позади рендер-региона сайклза, хоткеи…
>>303635 >Факт в том, что он выглядел как кусок говна и браться за него было неприятно. Ну хуй знает, тут вкусовщина уже. Для меня определяющим фактором была производительность вьюпорта, даже в 2.79 было проблематично закинуть модельки, накинуть пару сабдивов и покрутить их - лагало я ебал.
>>303636 В 2,79 вьюпорт в объектном режиме всё ещё производительнее, но по большей части тупо из-за порезанного шейдинга, отсутствия АА и прочих плюшек современных. Так что тут вроде без особых изменений. Или я не прав. Можешь записать демку, что у тебя стало значительно быстрее?
>>303639 У кого "у вас"? Я, например, блендерюзер. И горит у меня не с блендера, а с блендерастов-фанатиков, из-за которых все блендер-коммунете дебилами выглядит.
>>303640 >reddit Ну охуеть какой важный профильный ресурс для профессионалов и гуру. Статистику тредов тридача еще заскринь.
>>303637 ГИМП тоже на слуху лет 20. Все знают, что это такой убогий линупсовый аналог ФШ. Вот и о Блендере знали то же, что это бесплатная поделка для линупса.
>>303603 Ну и нахуй это все надо? Я вот бросил 3д год назад, самочувствие и режим дня наладились, всегда хорошее настроение. Когда дрочился в блендере все время что-то болело (спина/жопа), не высыпался, никуда не успевал. Это игрушка дьявола ежжи, именно поэтому он и бесплатный
>>303644 Там ключевое слово было индустрия, а не просто популярный. Очевидно, что на Западе у бесплатного продукта будет более широкое комьюнити. Но толку от этого, если половина из них дальше пончика не уходит.
>>303603 >заскринить лысого персонажа и нарисовать скетч архиправильно >заскульптить грубо на голове объем совершенно верно, а ещё им можно обрезать кривые разом. >использовать нурбсы тоже верно
А ещё юзать рандомайзер-генератор, который будет брать профили из коллекции. А ещё юзать скрипт, который умеет скрывать все ненужные линии, чтобы оставались только те, что сейчас правишь, а не каша. А ещё можно начинать с волос-частиц, примерно их причесать и лишь потом преобразовывать в кривые. Или вообще навесить генератор GN на новые курвы.
>>303679 >но у меня от нодов заворот мозгов Тем более забудь. Во-первых задача нетривиальная, на кучу динамического дисплейсмента, а во-вторых ты её ставишь слишком неконкретно. Если кратко, то собираешь референсы своих струй, смотришь, познаёшь, сам становишься струёй, врубаешь на что это похоже, деконструируешь на компоненты геометрии и движения в своём воображении, конструируешь математикой в геонодах.
Самое тупое, что можно накидать — текстуру, бегущую вдоль UV кривой. Видеорилейтед.
Ну я не верю. Даже если сгенерили лицо, натянули на 3д, то где карты материалов взяли? Как создали волосы? Даже если они 3д, это профессиональный грумер делал
К тому же показывает якобы 3д фигура повторяет мокап Только вот у «3д» ноги нихуя не стоят на сетке и в начале мира и перспектива не линейная как во вьюпорте.
То есть даже не видя других видосов, где этот же чувак, можно понять, что ссут в глаза.