На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>943795 Какой утонул ньюфажина блять. Тут треды висят которым по несколько лет. Вот такой какой-то как ты залетный сделал перекат на 500, и остальные дегроиды стали продолжать эту традицию.
Сап, прошу помогите придумать решение. Я хочу сделать мою игру с поддержкой модинга, но не хочу юзать метод через бандлы. У меня другая идея - можно ли некоторые ассеты выборочно сделать незашифрованными, либо зашифрованными в таком формате каждый файлик, что если файлы изменять или удалять, то игра не ломается, а просто ассеты в игре не отображаются? Ну вы поняли задумку, каждый эти открытые файлики мог бы изменять как хочет.
>>943832 Алсо, я оговорился - я понимаю что они НЕ ШИФРУЮТся, а просто сжаты, но этот формат .assets очень плохой и нужно стать программистом, чтоб расшифруовывать эти ассеты и потом всё в куче сложенно в виде кала, я хотел бы пользователям облегчить муки, ибо понимаю какого это. Ну просто блин как не сжимать выборочно файлы проекта, чтоб они лежали открыты в папке игры? Я уже много формуов официальных перечитал, но везде бе ме пук серьк. Всем настолько пофиг на не программистов, что словами не передать. Если б я хотел программировать, то тогда бы уж скачал анрил чтоб делать конфетку.
>>943847 Ах ДА, я и забыл чет про эту... А нельзя ли их в этой папке каком-то простым методом сжать файлы в непопулярный формат, но чтоб для модеров ни малейших проблем их вскрыть, а также они бы видели все пути и папки, ну то есть файлы по отдельности, ну чтоб мимокроки не могли читерить и смотреть их? А то тогда мотивация играть может исчезнуть лул.
>>943911 Я имел в виду непосредственно в этой папке Стриминг, гайд где надо писать скрипт мне не подойдёт однако, я слишком плох в этом, сколько не пытался.
Хочу из скрипта PlayerMove получать переменную _speed, увеличивать ее на 0,05f при срабатывании метода AddOne() (он срабатывает при подборе пассажира), добавлять на экран и потом отправлять обратно в скрипт PlayerMove, уже обновленную. Как это правильно сделать?
>>943958 Мне кажется правильнее было зафигачить ивент на подборе, а всю остальную логику подписать на нее. А скорость лучше бы оставить приватной и не трогать в других классах.
Да говно ваш юнити ей богу. Почему оно такое громоздкое, неуклюжее и всякие фичи зааналены, что нельзя под себя без лишних телодвижений оформить? Сишарп хуйня. Вся эта тема с префабами ещё вообще дрисня. Кто это придумал, КТО? Префабы, префабчики мою любимые... Нет чтоб как у людей сделать. А проект после билда весит больше, чем все его ассеты распакованные вместе весят. ЭТО КАК?
>>943992 Байтишь на движкосрач? А про размер проекта после билда ты епта подумай что такое вообще движок и нахуя люди с нуля игры не делают. Ты наверное ахуеешь но в каждый билд помимо ассетов игры еще и целый рантайм движка запихать надо.
>>943992 >громоздкое Нет, не громоздкий. >неуклюжее Нет, не неуклюжий. >фичи зааналены Нет такого. >Сишарп хуйня Сишарп бомба, идеальный ЯП. >префабами ещё вообще дрисня Префабы более чем удобны. >проект после билда весит больше, чем все его ассеты распакованные вместе весят Ненамного больше. Билд можно по-максимуму урезать. Не зря же на юнити создают браузерки и мобильные игры, которые весят копейки.
>проект после билда весит больше Хуй знает что надо делать с проектом чтоб он много весил. Разве что запихать кучу неоптимизированных 3д моделек с 2д пнг картинками. Мои конечные игры что 2д что 3д весят в районе 1.5гб. Из них блять пол гига это музыка и эффекты.
>>944025 >а сишарп говно. Литералли лучший ЯП для создания игр. ООП, удобные классы, всё супер.
>фичи зааналены, куча легаси Максимум вот тут соглашусь, что куча фич и ебучего легаси если будешь рыться в чужом коде, но это так, доёбка на грани 5%.
https://github.com/GrandTheftAuto6/TaxiRunner Хочу чтобы количество денег (_money) оставалось после начала новой игры. Два дня парился с ChatGPT - если что-то в коде смущает, то это не я, а он.
>>944071 Исправил. Теперь количество денег остается. При нажатии на покупку продолжения игры (скрипт PlayerDeathMenu, BuyLife()) игра продолжается - но деньги не списываются и скорость игрока падает практически до нуля. Как это поправить?
>>944102 Короче, если коротко: в скрипте PlayerDeath устанавливалось следующее - PlayerMove.Instance.Speed = 0f; То есть скорость обнулялась при касании барьера.
Добавил в метод BuyLife() в скрипте PlayerDeathMenu строчку: PlayerMove.Instance.Speed = 3f; и все заработало - не только скорость нормализовалась, но и деньги начали списываться. Не знаю как это все друг от друга зависело.
Кому интересно, все запушил на гитхаб. Заодно можете код покритиковать.
P.S. ChatGPT - отстой. Единственное что он нормально смог - создать методы AddMoney() и SpendMoney(), после этого всякую дичь нес. Пока что Восстание Машин откладывается.
>>943789 (OP) Помогите разобраться новому новичку с анимацией растительности, деревья с травой не раскачиваются, не реагируют на wind zone, гайдов по этой теме хуй. Но в демосцене ассета они движутся. Спиздил префаб прям с этой сцены и закинул на свою, и О ЧУДО, вся трава и деревья, которые размещал после этого, начали шевелиться. Потом опять что-то сделал и сбросилось нахуй. Лазил во все properties и инспекторы, везде где хоть что-то связано с анимацией, wind settings, но не нашел этой волшебной кнопки, чтобы оно снова зашевелилось. Возможно вместе с префабом на сцену закинулись какие-то ещё настройки, которых не было изначально, я вообще ничего не понимаю, изучаю юньку без году неделя, поэтому заранее извиняюсь за нубский вопрос форумчане
>>944112 Поросёнок здесь как раз ты. Пришёл в тред к уважаемым юнити-господам и начал ХРУКАТЬ. То тебе не нравится, это тебе не нравится. Почему нас должно это ебать? Со своими шизопроблемами иди в движкосрач >>618624 (OP)
В общем, есть условно сцена Level. На ней запечено освещение. Я создал новую сцену для тестов. Взял из сцены Level окружение и установил ссылку на Light Data Asset. После этого к окружению подцепилось запечённое освещение. Всё круто и так далее. Стал дальше экспериментировать и в результате всё сломал. Почему-то запечённое освещение не применяется к окружению. Попытался повторить все шаги на новой сцене и опять освещение не подцепилось. Я не представляю с чем это вообще связанно. Удалял папку Library, чтобы проект по новой собрался - результатов хуй. Смотре текстовые исходники сцены, показывается что правильная ссылка на Light Data Asset, всё ок.
Сбилдил игру под WebGL. Unity пишет что билд завершился успешно, но когда запускаю игру в браузере (с помощью XAMPP) - игра не грузится. Как думаете, почему?
Казалось бы, все должно работать - даже если число не получено, ставится 0.
Но с ним не работает, а без него все нормально пашет. Как думаете, в чем может быть проблема?
P.S. На одном из скриншотов код не закомментированный - и он не работает. На втором код закомментирован - и все работает, из главного меню я (нажав на кнопку "Играть") попадаю в сцену с игровым процессом.
>>944404 Что ты блять творишь то А? Не понимаю как ты можешь обосрать в какой-то базе нахуй. И где ты берешь код который не понимаешь? Какая версия юнити?
И последнее, начни ты блять с БАЗЫ нахуй, сделай уровень с простым и понятным для себя кодом, посмотри как работает.
>>944406 Я не баба ванга чтоб ванговать где в проекте ты мог обосраться лишь по паре строчек кода. Попробуй копать в сторону плэерпрефа, правильно ли с ним работает, и вообще работает ли он у тебя.
>Unity - все работает нормально. В редакторе Юнити и в реальном проекте многое может отличаться по работе, особенно касается с работой файлов.
>>944419 Ошибка в том что ты вообще PlayerPrefs используешь. Это само по себе хуйня забагованная которая работает или нет в зависимости от того какая ОС, браузер, виртуальная машина и т.п. у юзера. Она существует только для того чтобы у ньюфаней попка не болела от необходимости написать класс для работы с файлами. Просто сохраняй все нужные данные в файл и проблем не будет.
вы тоже предвкушаете как в юните 6 будут все сливки недоделанных технологий, которые будут криво присобачены к движку, а половина вообще будет заброшено?
Почему юнитеки до сих пор не добавили отображение неймспейса для монобихейвер-скриптов. Приходится префикс использовать для скриптов из разных областей игры.
>>944404 Бля, у тебя как не пост, все сюр. Какого хуя у тебя любые классы напрямую читают данные и обрабатывают их, в чем проблема то блять. Класс блять мейн меню, какого хуя он хранит бестскор. Читай и вчитывайся, ты когда в аптеку приходишь за таблетками, ты не берешь их сам с полки, ты говоришь аптекарю "дайте мне пожалуйста %нейм% таблетки", так же блять и в проектировании игры, у тебя класс мейн меню, если ему нужны какие то сохраненные данные он должен обратиться к кому то за ними, в данном случае у тебя должен быть еще один класс плеердата который и выдаст эти самые данные по просьбе. Я на 100% уверен что у тебя такая хуйня абсолютно во всех класс, они тупо выполняют все и делают что хотят, от туда и вся эта хуйня. Это блять даже не говнокод, это просто здоровенная куча жидкого дерьма которая еще и растекается в разные стороны бесконечно. Блять, щас полазил по гиту, ну это пиздец, здоровья пострадавшим. У заядлых нариков зависимостей и то меньше.
>>944606 >Какой курс, по-твоему, может научить правильно кодить? Необучаемые блять.. НИКАКОЙ. Любой курс это инфоцыганская хуйня. Курсы помогут только исключительно для ознакомления с тем на чем планируешь работать. Кодингу блять даже учиться не надо, поебать даже на всякие патерны, абсолютно, кодинг это блять не знание языка и его возможностей, кодинг это алгоритмы, достаточно бошки на плечах чтоб понять что ты делаешь полную хуйню. Никакие курсы нахуй не нужны чтобы освоиться в движке либо изучить яп, это все делается самостоятельно по необходимости, сначала ты представляешь алгоритм в голове, условно: тебе нужно встать со стула, какие твои действия? правильно, Опереться руками -> начать ими отталкиваться от поверхности -> вы поднялись; потом ты идешь и гуглишь как тебе в яп%нейм% опереться руками, как начать отталкиваться и повторяешь. Таким образом из за того что ты потребляешь информацию которая тебе в данный момент необходима так или иначе начинаешь понимать какая строчка в коде и для чего, и из за чего могла вылезти ошибка. А когда бездумно хуячишь под предлогом "а мне так на курсах рассказали" ты нихуя ничему не учишься, а значит нихуя и не понимаешь че происходит, собственно ты, и многие другие которые писали итт, тому доказательство.
>>944606 >Какой курс, по-твоему, может научить правильно кодить? Я всем рекомендую начать изучать C# отдельно от Юнити, по книгам. Нужно иметь именно бумажный вариант книги, чтобы она у тебя всегда была на руках. И начинать работать в обычной консоли, изучая самые базовые основы. Это старый, проверенный многими способ. Так ты сможешь детально понять, что происходит в коде который тебе предлагают курсы и сможешь писать самостоятельно такой же или ещё круче.
>>944642 >изучать C# отдельно от Юнити Ты ебанулся?? Если человек хочет делать игры на юнити, ему нахуй не надо это, это супер вредный совет.
>по книгам Ну пиздец, ты откуда, из нулевых вылез? Книги это атавизм, пока современный человек будет её читать он уже сто раз дропнет разработку от духоты. Нахуй не надо.
>Нужно иметь именно бумажный вариант книги Просто ебанутый.
>И начинать работать в обычной консоли Я даже не знаю, это либо реально ебанутый дед, или жирный троллинг.
>изучая самые базовые основы Вот это единственный полезный совет. Начинать изучать юнити надо с основ по ЮНИТИ, смотришь гайды, повторяешь, потом пытаешься делать свою механику по подобию. Максимум что надо это гуглить мехи, и почитывать офф доки.
>>944654 Чего ты кидаешься на всех, как бешенная псина? Я написал, что это проверенный способ. Он проверен лично мною, потому что я успешно реализовался и как C# программист, и как геймдевелопер. Он проверен моими друзьями, которые сейчас работают геймдевелоперами в других странах.
>делать игры на юнити Создавать игры сложно. Нужно понимать, что ты делаешь. Без хорошего знания языка ты будешь постоянно биться о стены, как слепой котёнок. Конечно, если твой предел мечтаний - это кликер для яндекс залупы, то тогда нет смысла изучать язык. Можно обойтись курсами и чатгпт.
>>944707 >потому что я успешно реализовался и как C# программист, и как геймдевелопер. А я успешно реализовался как президент успешной компании, бля буду, верь мне.
>Он проверен моими друзьями, которые сейчас работают геймдевелоперами в других странах. Дефолтная манипуляция пиздабола - сказать что у тебя крутые знакомые для усиления вымышленного аргумента.
>Создавать игры сложно. >Без хорошего знания языка ты будешь постоянно биться о стены Ну тут ты уже и запалился окончательно безигорник. Начну с того что писать код это самое простое что может быть в создании игры, а закончу тем что знание языка никак не влияет на сложность написания логики, на работу с точными науками, на работу с функционалом движка. Вы конечно, фантазеры, потрясающие ребята, в ваших фантазиях язык программирования это что то нечто невероятное когда по факту яп это тупо синтаксис с горстью функций.
Анон правильно сказал, углубляться в изучения яп отдельно от движка нет абсолютно никакого смысла ибо это тупо блять не профитно. И любой адекватный девелопер это понимает, кроме вас конечно фантазеров-пиздаболов.
Как я говорил, говорю, и буду говорить - самый лучший и правильный способ вкатиться: учишь базовую базу языка -> тыкаешь кнопочки в движке -> гуглишь информацию которая нужна здесь и сейчас. Не осилил?, - не осилил бы никогда, даже если бы прошел тысячи курсов, не осилил бы, смирись.
>>944642 >>944838 Вы оба во многом правы. Я считаю что для инди-геймдева нужен баланс между этими противоположными подходами. Достаточно иметь представление о популярных алгоритмах и структурах данным, знать ООП и несколько популярных паттернов. По сути, нужен только Синглтон, Композиция и Наблюдатель. Ну может еще и Фабрика. Если углубляться в кодерство глубже то сразу появится желание не игру делать, а писать еба-универсальные-расширяемые решения с поддержкой кроссплатформенности и модинга. Или хуже, анон будет заниматься байтоебством, многопоточностью, оптимизацией производительнсоти скриптов и тогда все, пиздец, долгострой на 5 лет. Нужно понимать что инди-игры мало общего с энтерпрайзом и разработкой серьезного софта имеют. Но и без начальных знаний получится такой >>944605 говнокод с которым невозможно работать будет.
Посоветуйте ассетов, чтоб поверх ассета перемещения между экранами (открытого мира) или бродилки по карте аля-рпгм вперднуть ассеты новелку с анимированными программно спрайтами, ивенты, систему сюжета, сохранения и пошаг боёвку, и может мини игры простенькие писать на реакцию. Моя игра не подразумевает 3д ассеты.
>>945152 Я ничего не понял. На ютубе только один идус уроки сонным голом преподаёт. Можно видео с демонстрацией, обзор, пример игры как я описал, хоть что-то чтоб время не тратить?
Скажите пожалуйста, возможно ли это взять ассеты чужой игры, распаковать их, немного редактировать и впаковать обратно в архивы и чтоб потом игра заработа и данные (графика) в игре соответственно изменились? Я что-то нигде никогда не видел модов игр на юнити, кроме как если авторы игр сами не включали поддержку моддинга. Это невозможно, да?
Аноны, юзаю new input system, и тут такая проблема, прошу помощи.
Короче есть ui. Когда чел кликает на кнопку "настройки", то закрывается панель с главным меню и открывается панель настроек. Я забиндил, что когда чел жмёт на геймпаде кнопку "B", то перекидываем чела назад - закрываем настройки, показываем главное меню.
Проблема в том, что в настройках есть dropdown-ы. Если какой-то из них открыт, то, при нажатии на "B", выпадающий список закрывается. Это реализовано самой юнити.
Поэтому вопрос: как сдетектить, что сейчас открыт какой-то dropdown? Чтобы при нажатии на "B" не перекидывать чела назад, в главное меню, ведь чел хочет закрыть dropdown, а не перейти назад
>>945316 Я не тот анон которому ты отвечал, но скажу что выглядит довольно интересно. Правда, что плохо, этот фреймворк явно сделан с прицелом на нокод-разработчиков. То есть там будет много ебатни с кастомными юнити интерфейсами которые существуют только для того чтобы нокод-манькам не приходилось программировать. Помните, был фреймворк Fungus? Вот, он в итоге и загнулся от такой идеологии. Разработчик просто устал делать тулзы для нокод-макак.
Алсо, а ты сам им пользовался, анон? Чем он тебе в первую очередь понравился? Какие самые крупные подводные камни?
>>945371 Я пользовался более старой второй версией. Привлекло как раз то, что куча функционала реализовано из коробки и не надо делать сложные фичи с нуля (что заняло бы кучу времени). В отличии от других подобных ассетов, где у тебя захардкожен какой-то функционал, а чтобы что-то поправить/допилить проще всё переписать с нуля, эта штука более гибкая и можно экспериментировать с тасканием нодов как душе угодно.
Подводные камни могу сказать по старой версии 2. Например она была заточена полностью под 3д, чтобы адаптировать проект под 2д, пришлось немножко покодить. Потыкал новую версию, вижу там они добавили полноценную поддержку 2д. Второй минус - хреновый встроенный редактор меню. Всё что касается создания UI это боль. В новой версии вроде как тоже это исправили, но досконально её ещё не щупал. Третий минус - я так до конца и не разобрался с api. Какие-то вещи могу делать через него (типа вытащить значения статов игрока), какие-то остаются для меня загадкой, а документация не особо полезна. Но может просто я тугой.
Всем привет! Начал потихоньку осваивать юнити и с# вместе с ним В планах попробовать свои силы в гей-деве (до этого 10 лет, да и сейчас пашу в ентерпрайзе) Есть какой-то чат, куда я могу обращаться с тупыми вопросами новичка? (ну типа, что такое префаб, нахера он нужен, где лучше писать обработку хп персонажа, итд итп) Пока что иду по англоязычным роликам с ютуба, но все пишут по разному, а хотелось бы понять как правильно. Например у одного: Collider2D[] collider = Physics2D.OverlapCircleAll(groundСheckObj.transform.position, 0.3f); А у другого RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(groundRay.transform.position, -Vector2.up);
>>945465 > Например у одного > А у другого Так это разные вещи.
> Collider2D[] collider = Physics2D.OverlapCircleAll(groundСheckObj.transform.position, 0.3f); Коллайдер - это фигура и с помощью нее ты можешь вычислить пересечения с в определенной зоне.
> RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(groundRay.transform.position, -Vector2.up); Рейкаст это очевидно линия которая собирает и с помощью нее ты вычисляешь столкновения в определенном направлении.
> Можно ли? Можно все, но желательно перед этим попробовать спросить у гугла
>>945465 > до этого 10 лет, да и сейчас пашу в ентерпрайзе > я могу обращаться с тупыми вопросами новичка? Охуенно ты поработал в тырпрайзе, что до сих пор себя новичком считаешь и не можешь самостоятельно выяснить в документации, что такое > Collider2D[] collider = Physics2D.OverlapCircleAll(groundСheckObj.transform.position, 0.3f); или > RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(groundRay.transform.position, -Vector2.up); мимо
Аноны, а существуют под Юнити подобные Орку >>945152 фреймворки, но совместимые с ECS? То есть чтобы из коробки можно было бы создавать сотни или даже тысячи мобов одновременно в одной сцене. Обычные решения вроде Орка слишком уж завязаны на монобех, но дело даже не в скриптах на мобах, а в том что слишком много жрет навигация, просчет физики активных объектов и просчет кадров анимации (особенно если мобы в 3д и со скиннинг мешем).
>>945465 Такие тупые вопросы правильнее всего спрашивать у ЧатЖПТ или любой другой популярной нейросетки. Ответы будут в 95% случаев правильные и намного быстрее чем где-либо еще.
>>945534 >поработал в тырпрайзе, что до сих пор себя новичком считаешь Ну потому что в тырпрайзе очевидно другой стек и другие проблемы. С гейдевом, физикой, рендерами и прочим я сталкиваюсь вот последние дней 5. Поэтому новичок, что поделать. >>945489 >Коллайдер - это фигура >Рейкаст это очевидно линия Естественно я это прочитал в доке. Я пытаюсь понять как правильно. Какие минусы и подводные в обоих случаях? В каком случае логично использовать то или иное? Кто-то например двигает объект через transform.position, кто-то через MoveTowards кто-то через Lerp >>945539 >Такие тупые вопросы правильнее всего спрашивать у ЧатЖПТ Попробую, спасибо.
А как глубоко надо изучать C# для юнити? И как там с vr? Качество сильно хуже чем у UE? Можно ли пилить архитектурный дизайн с домиками и шоб человечки ходили?
>>945539 >Аноны, а существуют под Юнити подобные Орку
Что-то, что гордо называется ФРЕЙМВОРК могло бы и из коробки идти на ДОТСе или чем-то ещё, да обязательно всё в джобах и бурсте. Иначе смысл то какой? Накодить на синглтхреад монобехах любой может
>>945624 >Что-то, что гордо называется ФРЕЙМВОРК могло бы и из коробки идти на ДОТСе Ты о чем вообще? Такое не может идти из коробки. Это тупо прикладные инструменты которые выполняют ряд узких задач. Сделать контроллер персонажа с перемещением по карте и пошаговыми боями с мобами, например, в случае Орка.
>Накодить на синглтхреад монобехах любой может Ну удачи тебе кодить сотни классов по паре тысяч строк каждый чтобы получить стоковый функционал РПГ-мейкера в Юнити. Такие велосипедисты обычно годами прототипы делают.
>>945631 Ты не прав. Некоторые современные жанры вообще не переносят монобеха. Ладно еще реалтайм стратегии, но любой клон вампир сурвайвола просто невозможно нормально сделать на монобехе. Какие ухищрения не придумывай, у тебя на экране почти всегда сотни мобов и даже тупо навигацию монобех уже не вытягивает, не говоря уже о более сложных вещах.
>>945687 Если тебе нужен аж ебать его ФРЕЙМВОРК чтобы пошагово ходить или если ты пердолик, который, с какой-то целью, портирует функционал эрпогэ мейкера в юнити то удачи, конечно, в твоём нелёгком пути
Какая версия юньки самая стабильная и подружена с бОльшим количеством ассетов? Заебало всё вылетать в ошибки при импорте, а сам я ещё слишком зелёный, чтобы всё это править или создавать контент с нуля
>>945748 >Если тебе нужен аж ебать его ФРЕЙМВОРК чтобы пошагово ходить Любому нормальному человеку нужен фреймворк для того чтобы сделать с геймплеем вроде Файнал Фэнтези 7. Только ебанутый будет этот функционал с нуля в Юнити писать. На самом деле кроме того чтобы пошагово ходить дохуя еще нужно: - Управление несколькими режимами игры (на глобальной, локальной карте, в бою). - РПГ-система со статами, абилками, статусами, экспой. - Инвентарь и предметы, дневник и записи о квестах, журнал мобов и т.п. - Поведение мобов в различных режимах игры, поведение боссов. - Тулзы для создания и управления всеми сущностями выше. Пошаговый бой и менюшка с выбором действуй - это только 1%.
Эксперты, подскажите Ori and the Will of the Wisps - поскольку она сделана в Unity - она все таки как 2D сцена построена или 3D у которой ось камеры ограничили? Не могу понять, с одной стороны и паралакс во всей красе - с другой, куча освещения и взаимодействий которые врядли в 2D спрайтами захуяришь.
Сделал первую игру по гайду вчера. Вроде не сложно, но вот скрипты на си шарпе это конечно жесть, и вот как это все запомнить и реализовывать как ты хочешь, очень сложно, да уж..
>>946563 >Вроде не сложно, но вот скрипты на си шарпе это конечно жесть, и вот как это все запомнить и реализовывать как ты хочешь, очень сложно, да уж.. Челище. Дрочить код и архитектуру скриптов это самое простое что есть в создание игры. Вот рисовать графику, делать модели, генерить музыку с текстом, это уже гемор и напряжно.
>>946734 Нейросети не умеют например в тайлы или в полноценное 3д. Можно их использовать ситуативно, но если совсем заменить роботом кожаного получится говно.
>>946753 Где ты увидел кал? Музыка норм, вполне дженерик для фентези игр. Графон для пиксельного рогалика тоже норм. В чем каловость? Сгенерино за несколько минут, еще с десяток на пост обработку. И можно использовать в игре.
>>947027 У меня юнити кушоет 2-3 ГБ. И ещё вижуал студио кушоет 2 гб. А в целом система кушоет около 15 гб. Думаю для комфортной разработки в нынешнее время лучше брать 32 гб.
>>947027 Щас прибегут шизы и будут втирать, что в 2к24 16 кеков это мало для браузера и у них всё лагает.
По факту от игоры зависит, твой комп должен тянуть твою игру и само юнити сверху. Я на говнопеке с 8гигами ддр3 делал мини проекты на стимВР, но с трудом и болью.
>>947135 Но ведь реально мало. А если сборку запустить с IL2CPP, то отожрёт ещё несколько гиг. С 16 ГБ тебе придётся постоянно контролировать, что у тебя сейчас открыто. Закрывать весь сторонний софт, браузер и т.п.
>>947150 16 гигов мне хватает чтобы был открыт бровзер с таким количеством вкладок, что у меня новые вкладки буквально не влезают в ширину фуллхд монитора (вкладок 60 на вскидку) плюс дискок, торрент, стим, телега, юнити с 3д игорой с овер миллион полигонов в кадре и текстурами 4к пбр и даже ебучий антивирус открыт. Чем больше ОЗУ тем активнее система их жрёт, вроде как, поэтому обладатели 64 гигов думают что у всех, у кого меньше чем у них, всё всегда лагает
>>947150 Поздравляю у тебя засранная система, или криво настроенная. В чистой десятке с вырезанной хренью, и правильно настроенное вообще копейки ест.
>IL2CPP Вот у меня открыт большой 3д проект+студия+хром с парой вкладок и музыкой.
Если всё сделать с умом можно преспокойно и без лагов сидеть на 8гб. Да что говорить, у меня на ноуте 4гб, и я даже там работаю в юнити, но тут разве что дополню что там лагает да, ноут копеечный за 20к.
>>947314 >В чистой десятке с вырезанной хренью, и правильно настроенное Так-то да, если запустить и посмотреть на визуалку и юнити, то кушают не много. Но со временем, пока работаешь, кушонье растёт. Плюс я могу в процессе запускать мобильный эмулятор, чтобы быстро проверить какие-то штуки. Другие софтинки и так далее.
>на 8гб Помню раньше сидел с юнити 2018 на 8 ГБ и собирал мобильные билды. Это был ад нахуй.
Короче минималка сейчас 16 ГБ, это прям край. И то, тебе при этом придётся дрочиться, как ты говоришь "ПРАВИЛЬНО НАСТРАИВАТЬ" ( ода, кайф ковыряться в системе каждый раз, трястись чтобы ничего лишнего не запускалось, чтобы видосики не проигрывались в хроме не дай бог).
Сап, гд. Такая проблема: когда пытаюсь скачать любую версию Unity из Хаба, выдает ошибку (пик). Вот пару сведений: 1. Памяти на диске хватает, проблем с интернетом нет; 2. Запускал от имени администратора, не помогло; 3. OC: Windows 10; 4. Брандмауэр Windows не бугуртит;
>>947548 Была подобная трабла год назад. И так-же ебатня с пакет менеджером не дающим качать пакеты в самой юньки. Опытным путем выяснил что провайдер блочил толи айпи, толи соединения.
Советую попробовать: Почистить винду, удалить юньку и хаб со всеми папками вручную, поставить впн и заного скачать и установить. Можно так-же тупо просто и без всего этого с впн. Еще можешь попробывать для теста сотик подключить и посмотреть с него начнет ли закачку. Короче от себя советую попробовать копать в сторону проблем блока соединения. Еще хорошо если для теста есть ноутбук или друг, другой комп чтоб тоже протестить что на нем.
>>943789 (OP) Доброй ночи, аноны. Скачал пару дней назад движок - делаю ни на что не претендующий шутанчик для нас с другом (нормальные игры у нас не тянут). Подскажите, где бесплатно взять 3д модели сочных бабищ, типа пикрилов? 4К и вот эти все хайрез приколы необязательны. Быстрый ресёрч особо не дал результатов
>>947550 >Еще хорошо если для теста есть ноутбук или друг, другой комп чтоб тоже протестить что на нем. Скачал на свой старый, разъебанный, но рабочий ноут 2007 года выпуска (друга нет, а тестить больше не на чем), на нем все скачивается и работает
жопа горит от netcode for gameobjects, вроде всё работало, но стало при запуске выкидывать нал референс из-за какой пизды и в какой пизде - не показывает
>>947726 >А ты уверен, что тебе стоит эту залупу использовать? не уверен, я вчера впервые что-то с сетью начал делать, сначала просто хочу обмен текстовыми сообщениями осилить
>>947648 Спасибо! Я не нашёл там того, что хотел изначально, но остановился на пикриле, лол. Подумал, что так с наскока не вывезу анимации, а эти чибики не сильно-то от капсулы отличаются. Скриншоты игры крепить не буду, потому что крепить там особо и нечего: карта, наклёпанная про-билдером и бегающие капсулы (хочу добавить мувсет наподобие титанфолла)
Аноны, а почему в Ассет Сторе даже самый популярный код с высокими оценками такой хуевый?
Короче, спиздил я контроллер персонажа от 3 лица, Инвектор Чарактер Контроллер называется. Все вроде норм, но смотрю - камера жестко проскакивает через стены, не всегда а где-то в 50% случаев коллизия не обрабатывается как надо. Сегодня ебался весь день с огромным классом для управления камерой. Смотрю, а там метод который коллизию по 4 рейкастам определяет в самом конце вот что возвращает: return hitInfo.collision && value; При этом метод проверяет ЧЕТЫРЕ рейкаста и каждому передается параметр: out hitInfo. Естественно, что к концу всех проверок hitInfo иногда внезапно становился null.
Это же пиздец, разве нет? Опечатки тут быть не может. Автор кода поленился хотя бы загуглить что значит out. Ну или посчитал что по логике все 4 рейкаста должны одновременно срабатывать. И главное, баг легко невооруженным глазом заметен, неужели ему было просто лень исправлять?
>>947814 Да, это пиздец. Но это юнити, привыкай. Все их примеры полистай и популярные ассеты. Поэтому в компаниях пишут кастомные решения всегда, если это не дно-контора, которой и ассеты норм. Я на работе наткнулся на баг в текстмеше, полез его править. Охуел с говнокода внутри, там просто пиздец, при том что я не адепт клин кода, но там жопа полная и перформансом там и не пахнет. Больше охуел, что юнитидебичи уже правили этот код, но все-равно обосрались. В итоге их охуенное решение крашило приложение тупо нуллрефом. Ну вот как так можно то, блять? Скинул порофлить на реддит, местные соевички меня засрали, типа код охуенный, не пизди тут. На двощах тоже пару придурков нашлось. Ну охуенный так охуенный, базару ноль, больше пиздеть не буду.
Алсо, хуярил-хуярил я над своим раннером, в итоге на релиз-билде в андроиде после определенного плей-тайма получаю ошибку:
A/libc: Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 2 (SEGV_ACCERR), fault addr 0x6f6ffaaec8 in tid 27847 (UnityMain), pid 25691
Охуенно, блять. И вот че с этим делать - хуй знает. Поскольку сборки были редкие, а коммиты жирные, т.к. проект чисто вечерами, то понять на каком этапе пиздец - нереально.
>>947740 Кстати смотрел на них как то, и понял что не так то и просто их сделать хорошо. Особенно костюмы... Но и волосы и пропорции лица, и позы ног. По факту не намного меньше скила надо, чем на полноценные модели.
>>947824 >Охуел с говнокода внутри, там просто пиздец, при том что я не адепт клин кода, но там жопа полная и перформансом там и не пахнет. Я тоже не адепт и никогда профи-кодером и не был. Вообще, я готов даже смириться с тормозным и не читаемым кодом, но код же блять должен работать хотя бы без вылетов и очевидных багов.
Вот смотрим обычные игры в Стиме на том же Юнити, ведь большинство из них более-менее норм работают, без камеры застревающей в текстурах. Разрабы худо-бедно но тестируют и полишат свои творения. Почему тогда авторы Юнити-ассетов не могут поступать также? Почему потребители терпят все это говно? И ведь даже от отрицательных отзывов толку мало, такой отзыв просто потонет в море восторженных пятерок от ньюфаней которые ассетом почти не пользовались.
>в итоге на релиз-билде в андроиде после определенного плей-тайма получаю ошибку Да, мультиплатформа - это отдельная жопоболь. Помню как билдил одно веб-приложение. В настольном хроме все норм было, а мобильный хром зачем-то растягивал содержимое канваса и показывал просто ужасные пиксели. И это я еще даже другие браузеры не трогал.
>>947814 Привыкай. Из-за низкого порога вката любой васян может нагавнокодить и юнити всё это проглотит, а потом мы здесь все вместе удивляемся почему всё такое кривое. Да даже здесь дурачки всю хуйню в апдейт суют, а потом жалуются на низкую производительность, хотя делегаты и события были придуманы задолго до юнити.
>>947829 Как прожённый блендораст, говорю. Самое сложное это текстуру нарисовать, вот такие чтобы не вырвиглазные. Моделить это еботу можно за 3 часа, от идеи, до анимации, по крайней мере у меня так было.
>>947850 >но код же блять должен работать хотя бы без вылетов и очевидных багов Полгода назад ковырял ironsource. Поставил стабильную версию хуюнити, под нее стабильную гарантированную сдк версию ironsource, которая вот прям проверена под юнити, вот прям бля буду, отвечаю пацаны. Сурс: траст ми бро. Наберите воздуха. Это говно тупо крашится. Откат на старые версии - тоже самое. Пошел курить форумы, нашел чела, который отписал версию, на которой более-менее норм, но там уже начинаются приколы гугл-сдк.
Челы лутают миллионы, десятки и сотни миллионов долларов, но выкатывают сырую-кривую неработающую поебень, которая тупо не работает. В компаниях тоже самое постоянно было, если интеграция сдк, фейспук, гугл, монетизации и т.д. и т.п. - обязательно будет какой-то пиздец и обязательно команда застрянет на недели неотлавливаемых багов.
>мультиплатформа - это отдельная жопоболь Я думал еще выпустить одну гоночку под андроид, т.к. по срокам быстро и там постоянно есть аудитория, но вспомниаю всю эту еблю, и этот баг с крашем и ошибкой "братан, ну чот случилось с памятью, я ваще хз0)00))" твердо и четко решаю дальше если и заниматься индюшатиной, то только под пука. Эти нонстоп заебы после основной работы просто уже добивают. А это я еще не трогал подключение вышеупомянутых сдк...
>>947850 Алсо, сурсы хуюнити есть в публичном доступе. Только на ночь их не смотри.
>>947853 >Да даже здесь дурачки всю хуйню в апдейт суют, а потом жалуются на низкую производительность Двачую. И потом спрашивают "а в чем проблема монобехов?".
>>947859 Держи. Еще меня поразило что логика рейкаста из левого нижнего экрана отличается от всех остальных. Скорее всего кодеру было просто лень изменять cullingDistance где-то еще. Благо, ситуаций где коллизия только с одним этим рейкастом происходит очень мало и вроде никаких багов из-за этого.
Сап, анонасы. Короче заказал я себе книжек. 2 по юнити, остальное почитать для развития. По Юнити получил недавно, по вечерам перед сном почитываю. Ну и в корзине там еще книг 50 в общем лежит, на смежные темы. Потихоньку вкатываюсь.
Как прочту, начну перечитывать сидя за компьютером и повторять все действия.
Вопрос такой. Кто нибудь делал процедурно генерируемые уровни(3D)? Что посоветуете почитать и посмотреть по этому поводу? Идея заключается в том, что персонаж двигается вниз по пещере с небольшими подъемами и спусками. Делать игру еще не начал, но хочется разобраться в вопросе, ибо в ручную собирать километры пещер нет желания.
>>947726 >Есть же божественный фотон. Посмотри движки Квантум и Фьюжен. Есть фишнет и на крайняк миррор. Более чем уверен, что рядовому индюку фотон на хуй не вперся.
Пацаны, а есть какая-то лёгкая сторонняя библиотека для локализации? Я посмотрел библиотеку юнитеков, это пиздец, какой-то космический оверхед (не зря люди пишут, что у них лагает).
Хочется чисто минимальный формат и без лишних аллокаций. Чтобы каждый перевод хранился в отдельном .csv или .json.
>>948096 >Более чем уверен, что рядовому индюку фотон на хуй не вперся Фотон позволяет быстро запустить сетевую игру, потому что тебе не нужно ебаться с серверной частью. А с новым детерминированным ECS-движком так вообще написание сетевой игры вышло на новый уровень.
>>948120 >А так - это же делают фишнет и миррор Что именно? Фишка фотона в том, что ты создаёшь проект, пишешь там логику, далее кидаешь любому билд и вы уже играете вместе по сети на мобилках, в браузере, где угодно.
>>948035 >Так на пике же обычный cell/toon shading Ты даже не представляешь, как глубока эта нора. cell/toon это чем я занимаюсь. >обычный cell/toon shading Это просто обвести модель, вывернуть нормали и накинуть фейковые тени, здесь же побольшей части хенпейнт.
>>948137 Я не вдавался во все подробности, только туториалы повторял. Помню, что было не так сложно. Мне моделировать сложнее было лол. Ну может ты и прав.
>>948122 Поясни? Если это плаг-энд-плей, то тебе точно также нужно будет кидать компоненты на объекты, на сцену, определять что есть что, прокинуть какое-то лобби и т.д. И если это "преимущество", то практически все фреймворки предоставляют такой базовый функционал. Но есть и более высокоуровневые фреймворки с визуальным скриптингом, даже не скриптингом, а тупо конфигурацией, буквально кнопка "сделать пиздато".
Если это какая-то магия, о которой я не в курсе, типа ты говнокодишь на на синглплеер, собираешь апку, а фреймворк магически детектит изменение состояния и каким-то образом транслирует его на всех игроков, то это магия пиздец и вдобавок она должна как-то различать, какие данные отправлять, а какие нет, на что потребуется еще одна магия. Либо срать килотоннами данных и как-то уметь их сжимать, на что, опять же, треубется магия. А ее в наш мир не завезли.
Возможно, вопрос прозвучит глупо, но где скачать нормальный Android SDK, чтобы сразу начал работать? Почти все гайды устарели, а с Android Studio Android SDK, как раньше, не скачивается. Что делать?
>>948202 >Поясни? Фотон предоставляет облачный сервис. У них на сайте создаёшь проект, к нему получаешь ключ. Потом по этому ключу работает сеть в твоей игре, идёт обмен данными через их облачные сервера. Лобби тоже у них сразу идёт из коробки. Просто пишешь JoinRandomRoom("критерии") и всё, ты уже в игре. То есть ты можешь максимально быстро создать и запустить сетевую игру.
>Если это какая-то магия, о которой я не в курсе, типа ты говнокодишь на на синглплеер, собираешь апку, а фреймворк магически детектит изменение состояния и каким-то образом транслирует его на всех игроков, то это магия пиздец Если мы говорим об их новом движке Квантум, то да, там именно такая магия. Потому что в движке всё детерминировано и сама система построена на ECS. Ты пишешь код симуляции, а ей на вход нужен лишь ввод. Причём неважно откуда этот ввод идёт. Это может быть риплей, это может быть синглплеер, это может быть онлайн через их облачный сервис.
>>948231 >Фотон предоставляет облачный сервис. Юнити тоже предоставляет облачные сервисы, тоже бесплатно до определенного порога. Да и в целом много сервисов с большим порогом и подобной функциональностью. Плюс, разве что, только в том, что в фотоне это идет одним набором.
>Если мы говорим об их новом движке Квантум, то да, там именно такая магия Нет, ты тупо пишешь common/shared часть для клиента и сервака. Причем с ограничениями их фреймворка.
>A/libc: Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 2 (SEGV_ACCERR), fault addr 0x6f6fe96df8 in tid 10194 (UnityMain), pid 9324
Блять, это пиздец. Два дня въебал в поиск проблемы и нихуя. Поотключал все либы, все аналитики-хуитики, все сторонние плагины, вырубил кэшинг сейвов на андроиде, вырубил запись-чтение сейвов, прошелся по статическому батчингу, включил авто-гпу-апи, выключил полностью стриппинг и все-равно ловлю эту залупу. Что делать, куда копать - вообще хз.
Ну вот просто какого хуя то блять! 90% завершенности, 8 месяцев работы и такая пизда. Чуть ли не все в мусорку. Походу мой пра-пра-пра-дед реально пришел и насрал под дверь цыганке и теперь все проклято, другого объяснения нет.
И да, в рот ебал вонючий андроид. Просто убожество ебаное. Просто параша.
>>948234 >Юнити тоже предоставляет облачные сервисы, тоже бесплатно до определенного порога Это те самые Юнити, которые до этого забраковали несколько сетевых решений? И до сих пор непонятно к чему идут?
>Да и в целом много сервисов с большим порогом и подобной функциональностью Ты говоришь про сервисы, где ты размещаешь headless юнити билд. Это дополнительная сложность, когда тебе нужно разрабатывать и клиент, и сервер. И потом серверную часть запускать по миру, следить за расходами, ловить ошибки и тому подобная работа.
>Нет, ты тупо пишешь common/shared часть для клиента и сервака Какой сервак? Ввод передаётся между клиентами через облака фотона. Ты сейчас можешь создать в юнити проект на квантуме с ботами и сложной физикой, и запустить это всё по сети. Тебе не нужно создавать headless сервер, где-то их запускать, разбивать по региона.
>>948371 ГПУ резидент дравер это наебка для гоев. Снижает нагрузку на проц ценой повышения нагрузки на видяху. В то время как в визуально нагруженных игорах упор всегда в видяху и проц за 15 к может изи нагрузить 4080 за миллиард долларов в 4к сам при этом будет нагружен не полностью. Если и делать оптимизон, то абсолютно не путем перекладывания работы с ЦПУ на ГПУ, это выстрел себе в хуй. Лучше бы под многопоток лучше оптимизировали
>>943789 (OP) Как сделать ярлыки в контекстном меню закреплённого элемента панели задач шиндовс? Есть подходящий интерфейс в дотнете для этого?
(Хочу чтоб если мою игру закрепить на панели задач, были ссылки на разные режимы, ну знаете, как в браузерах, "открыть новое окно", "открыть в режиме инкогнито", хочу так же)
>>948472 Понял. А стоит ли разделять переводы по отдельным CSV-файлам? Насколько помню, переводчики берут базовый файл (с английским), далее его загружают в систему и на основе тамошних строк делают перевод. Потом ты отдельно можешь загрузить каждый перевод.
>>948474 я индюшатник и делаю как проще, у меня в таблице такие колонки: 1. комментарий - проще, когда он первый 2. ключ, типа #open_door 3. значение на русском: ОТКРЫТЬ 4. значение на англицком: OPEN 5,6,7... значения на др. языках
>>948427 Это да. Раньше SDK устанавливалось вместе со студией, что было очень удобным. А теперь ты должен пройти через 10 кругов анального ада, чтобы установить SDK для новой версии андроид
>>948251 >Это те самые Юнити, которые до этого забраковали несколько сетевых решений? Тебе шашечки или ехать?
>Какой сервак? Ввод передаётся между клиентами через облака фотона. Чел...ты тупо пишешь серверную часть, которая будет крутится у них на серверах и на клиентах, т.е. шейред часть. Этой "революции" 100 лет в обед. Что такое "облако фотона" на твой взгляд тогда? Кто-то должен быть серваком и хендлить состояние других игроков. Иначе это называется синглплеер, когда у каждого своя игра и своё состояние игры. А синхронизироваться вы будете тупо на словах, лол. Как раньше в шахматы по почте играли, только еще пизже, это даже не читерство, это тупо каждый сам себе сервер царь и бог, т.е. полная хуита.
>>948252 Да, уже нашел. Хз, видимо всевышние смиловались надо мной. Случайно начал рыть, все, что динамически может трогать память. И вышел, что отъебывает видеоплеер. Естессн, рукожопые юнитихуилы поднасрали и нихера не поправили.
>>948827 Посмотрел. Омерзительный видос. Автор нихуя не шарит, а лезет учить.
Там описывается как загрузить префабы из ресурсов в массив. И тут к тебя сразу вопрос. У тебя тоже префабы? InventoryItemData это что? И от чего наследуется?
>>948835 Да я и не спорю, он же индус. Но инвентарную систему я смотрел не у него. у него только функцию Resources.LoadAll. Тк это единственное видео на ютубе с этой функцией
>>948845 А, ну, теперь я ушёл и это видео пересматривать. Таймкод не поможет, смотреть надо сначала, чтобы понять, что он там пытается преподать. Уловить всю логическую цепь. Жди.
>>948844 Ага, щас нулевой анон тебе с разгону научится пакеты ставить и с ними работать.
>>948847 >с разгону научится пакеты ставить и с ними работать А чего тут уметь? Он что ли Пакет Менеджер использовать не умеет? Там буквально несколько кликов надо.
Вы угараете что ли со своими Ресурсами? Это же какая-то технология древних из 2013 года. Там еще надо было папку правильным образом назвать и куда надо сунуть и только тогда работать будет. В этом треде у кого-то вроде жопа горела что он с именем папки проебался, а в документации не написано про это.
>>948844 >Удаляй все и переписывай на Addressables. Я не он, другой анон. Юзаю рерс лоадалл для всего стафа и сортирую по массивам и префабам. Твоя Addressables что делает? В чем разница? По геморою в использование что проще и быстрее?
>>948856 Адресаблес позволяет нормально управлять загрузкой и выгрузкой всего того стафа который тебе нужен и не засирать лишнюю память. Причем загружать можно не только из папки, но и с удаленного сервера. Я вообще почти ничего про эти ваши Ресурсы не знаю. Но подозреваю что это говно не способно подгружать префабы и сцены. Какая-то убогая и урезанная по возможностям технология для старперов.
>>948857 В общем и целом двачую этого. Видос досмотреть до конце не смог. Он лепит ебучий линк, чтобы окончательно запудрить мозги всем зрителям. Нужно просто взять элементы и загрузить их. Нахуя там лепить идентификаторы? Консистентность сейв-файла достигается совсем другими методами.
>>948876 И правильно делает что не может. Ему нужно Адресаблес использовать, как все нормальные люди в 2к24 году. Тогда как угодно папку называть можно будет, просто добавить ее в список и все.
>>948859 Тоесть никакой разницы нету по твоим словам. Ясно, нахуй тогда было так кукарекать? У меня с выгрузкой из ресурсов всё отлично и никакой ебли, по памяти и загрузки тоже самое, особенно из-за того что всё делается во время запуска игры. И интернет мне нах не нужен, делаю одиночные игры.
Сап, гдач. При установке юнити из хаба вылезла такая ошибка. Ответа, что делать, в сети не нашел. Советовали открыть от имени администратора, но это не помогло. Как мне установить юнити?
Анон, скажи, может я в ушки долблюсь, где включается автоплей анимации когда я анимацию выбираю в браузере, заёбует на каждую вручную клацать по кнопке плей?
>>949057 >>949238 Хорошо, тогда другой вариант. Установи через Visual Studio Installer как компонент "разработка игр на Unity" возможно в хабе опять х-код затёрся. Помните скандал с х-кодом в хабе? Забыли? А двач всё помнит!
>>949244 Сделал, также безрезультатно. Та же ошибка, тот же исход. Хочу еще добавить следующее: в путях, с которыми взаимодействует Unity (куда установлен хаб, сами версии Unity и т.д.), нет кириллических символов
>>949260 Да я уже снёс этот кал, нахуй мне еще в лаунчерах этих разбираться, что бы сраную 3д модель достать. Благо увидел восклицательный знак во вкладке, после твоего поста, что эту говновкладку закрыть забыл. Адьёс дауничи. Алибидерчи.
>>949269 >Да я уже снёс этот кал, нахуй мне еще в лаунчерах этих разбираться, что бы сраную 3д модель достать. Благо увидел восклицательный знак во вкладке, после твоего поста, что эту говновкладку закрыть забыл.
Привет всем! Подскажите пожалуйста, почему объекты отталкиваются иногда по углу отражения, а иногда просто по нормали стены? Скорость полета маленькая, запускаю через AddForce. Материал абсолютно упругий и у снаряда и у стен, на пикрилах: розовый цвет — направление до столкновения, красный — ожидаемый после (исходя угол отражения), черная стрелочка — фактическое направление движения. зеленый — нормаль столкновения. Пои этом иногда летит корректно, как минимум первое отталкивание всегда (?) корректное.
>>949393 Хуй знает чего ты там наделал, тащи код я не гадалка, хотя впрочем похуй, забирай то что работает 100%, пикрил1 баунс для рейкаста, пикрил2 для материальных объектов.
В сторону каких ассетов мне стоит смотреть, если я хочу разработать игру-бродилку аля Сайлент Хилл? пик1, как пример
в плане - простенькое от третьего лица, камера "почти изометрия" (НЕ из-за плеча), хождение, юз предметов из простенького инвентаря и атаки по врагам (ближе всего к ожидаемому - 4 сайлент - WASD, инвентарь одной полосочкой внизу экрана и кнопки боевой стойки/атаки/взаимодействия - пик2)
офк, могу сделать и "с нуля" это (экспериментировал с 2д, получилось что-то типа пятиминутного бессюжетного клона valiant hearts), но, думаю, есть миллиарды инструментов для облегчения этого
>>949789 Я не он, поэтому могу ошибаться, но на скрине монобех, единственный использующийся монобех, как адаптер к движку, а вот объекты в апдейт-листе это уже не монобехи и они получают апдейт вручную, циклом, на этом скрине. Только вот я не уверен, каков там выигрыш по скорости. Может они из-за 3,5 наносекунд такой бойлерплейт лепят? Ху новс.
>>949796 А мой вопрос изначально был про точку входа в приложение. Исправляюсь - мне нужно только указать точку входа, остальную обработку хочу писать ручками.
>>949800 >движку нужен хотя бы 1 чмонябех, который сможет апдейтить все остальные объекты А если у меня кастомные объекты - например, триангуляторы меша, или мне нужно вызывать порционно проверку кастомных столкновений 17 раз за кадр?
Анон, подскажи, а превью 3д моделей можно как то настроить, чтобы оно нормально открывалось в большом окне, а не эта хуйня в правом нижнем углу в инспекторе?
>>949997 Ты это сам тестил или в интернете статью нашел со скриншотами? А то видел я уже чела, который усирался про то что монобехи лагающие, а потом сделал вызов всех "апдейтов" из одного места и у него скорость вообще не прибавилась. Я сам тестил, 132 иишки противников, 0 разницы между монобехами и вызовами из 1 места
>>950005 Это что получается стратегию на юнити впринципе нельзя создать? То есть если на экране столкнутся даже минимальное кол-во юнитов в размере 50 на 50 юнитов это всё будет, выгдядеть, как слайд шоу? Как же так?
>>950007 Пиздёжь. У меня >>950000 132 юнита с полноценными ии без всяких лайфхаков выдают под 200 фепоес, если разбить по фракциям и устроить махач 66 на 66 юнитов то тоже большую часть времени выше 150 фпс. Всё это, как водится, монобехи с поиском ближайшего врага каждый кадр, с коллизиями, со скелетными анимациями. От перевода этого на единый вызов апдейтов выигрыша 0. Я так-же пробовал и сторонний аддон, где умный человек всё за нас сделал и ты только меняешь "монобехейвиор" на "монокеш" и "апдейт" на "ран". Результат плюс 0 фпс и плюс куча гарбаджа, которого у меня не было.
>>950008 Если можно подробнее. Ты полностью используешь "монобехейвиор" Или всё таки разделяешь, и иногда используешь сообщения, для оповещения юнитов, игрок ранен/погиб или заметил/упустил?
Вообще не убедительно. Для подкрепления своих слов надо бы показать насколько сцена дольше грузится и насколько инстансы инстансятся дольше. А так, смысл ролика теряется после 1 фразы - стирай ненужные апдейты. Вся эта тема очень похожа на гойслоп от юнитилахты чтобы юзали из всратый дотс, пока они забивают хуище на оптимизацию всего кроме дотса ебаного
>>950022 Даже чистый код замедляет систему раз эдак в 20. А уж пердичмонобехомонокль и подавно. Понятное дело, если ты делаешь кал в стим и тебе похуй на пропердывания юзерских пк, то смысла заморачиваться нету никакого.
На сайте майкрософта написано про виндовые шрифты, что: > Can I use the fonts to produce captions and text included in videos? > We view this as the same as graphic files, providing the captions or text is rendered as a bitmap image, and the font files themselves are not embedded within the video file. Получается, что виндовсовские шрифты тоже можно невозбранно использовать в штуках типа текстмеша юнити, потому что он преобразует шрифт в набор мешей и сам шрифт можно удалить из проекта?
Как управлять разрешением рендера? Ну, то есть, чтоб я мог делать чтот типа renderResolution = width / pixelSize, height / pixelSize И потом оно апскейлилось до настоящего без мыла. Вариант рендерить в текстуру не предлагать, ибо это кажется кривым, так и мне нужна глубина с нормалями в уменьшенном разрешение тоже
Можно как-то увеличить число отображаемых символов названия и перенос на другую строку включить? Я заебался тыкаться наугад и внизу в строке состояния смотреть.
>>950227 Ебать, кудаж я полез. Если кому интересно, я нашел, что мне надо. Мне нужен иной принцип сглаживания, который описан тут. https://colececil.io/blog/2017/scaling-pixel-art-without-destroying-it/ А для того, что бы запихать это в юнити, можно модифицировать URP пайплайн и добавить свой фильтр, как это сделано, например, для FSR. Я нашел пример такой модификации, только там добавляют FSR2, но не суть важно, принцип тот же. Ну и все это так же позволяет мне использовать в пост процессинге глубину и нормали в давнскейлнутом варианте. А все для чего? https://imgur.com/gallery/qwhbHQq. Что бы повторить такую красоту. У меня 0 опыта бтв, пожелайте мне удачи пропатчить URP, хоть это и просто кастомный стандартный рендер пасс, но все же...
>>950371 Ты тоже хочешь pixelart делать или я уже совсем на нем поехал? Вижу собель, вижу аутлайн. Что за тутор? Просто что бы сделать перфект-пиксель аутлайн как раз используют собель с весами
>>950414 Как же дохуя ты хочешь. Я даже не знаю, что тут посоветовать. Сделать авто в блендере. Или сделать авто в юнити.
И то, и то - очень комплексно и сложно можно быть. Ну если ты такие вопросы задаешь, то скорее всего ты дэбил и нихуя тебе отвечать даже не надо. Развивайся
>>950421 >wheel collider Побойтесь бога эту хуйню использовать. Точнее как - для учебных целей пойдет, можно поковырять прототипы от самой юнити, но вот что-то более-менее серьезное затевать с этим - ни в коем случае. Как это говно работает и как его нормально менеджить не знает никто, ни юнитерасты, ни разрабы физики. Есть какой-то мануал по физическому движку, но вы ебанетесь его разбирать, я серьезно. Все гоночки-проекты на хуюнити, которые я видел, используют самописи и, чаще всего, используют рейкасты.
>>950430 Алсо, я вот пишу небольшую мультиплеер-демку с движением с инерцией и по этой же причине отказался от использования физики. Т.е. инерция может быть запросто быть написана обычными методами, а синхронизировать физику и ковыряться что там внутри рассчитывается - пиздец.
С другой стороны, я буду использовать коллизию, соотв. - ригидбоди. И вот думаю, а не может ли физика наоборот упростить движение в таком случае. Хз. Что скажете, безыгорки?
>>950437 Я хочу что бы серваком выступал любой юзер. Т.е. система комнат и локальных каток. Единтсвенный заеб - хостинг списка комнат. А квантум анально привязывает тебя к фотону, с которым ты либо мелкий индюк, либо гигашлепа-чад с ультра-успехом. Середнячок не вывезет прайсинг.
>>950443 >Единтсвенный заеб - хостинг списка комнат Steam предоставляет API для лобби. Но это не единственный заёб. Если сервером будет игрок, то стоит ему ливнуть, как сразу все пойдут нахуй. И ещё зависимость от пинга. Такое себе.
>>950447 >Если сервером будет игрок, то стоит ему ливнуть >И ещё зависимость от пинга В моём случае я рассчитываю, что это будет катка друзей. Поэтому поебать, в т.ч. и на читы и на все такое - сами себе буратины.
С другой стороны я думаю, а делать ли вообще. Конечно, очень хочется набить опыт, плюс я бы сам хотел поиграть в такую игру в мультиплеере, но количество заебов с ним связанное - слишком уж много для соло инди разраба.
>>950576 Да я в курсе, у меня ещё часов 15 роликов для переписывания кода, который я буду переписывать часов 40 и это я только для чистой ВН базу+основу сделаю, а ещё искать как миниигры сделать и ко всему этому присобачить. Без гайда бы полгода ушло.
>>950577 Ты еще не столкнулся с таким количеством подводных, что мне лень даже высирать такую стену текста. Смело умножай время которое представил в уме на 20-30.
Как сделать вращение с инцерцией и затуханием? Типа эффекта маятника.
Т.е. у меня есть объект и есть курсор мыши, я считаю угол. Как повернуть его с эффектом разгона и затухания разгона, и как сделать эффект инерции, без физики? Т.е. объект плавно набирает скорость, затем плавно ее сбавляет и останавливается на необходимом угле, но возможно еще "пропускает" нужный угол, останавливается позже и начинается обратное направление в сторону нужного угла, т.е., как уже писал, эффект маятника.
Сам заебался уже писать, не выходит. Получается какая-то параша без затухания и с вечным маятником. Чатгпт просто пиздец какая тупейшая хуита, выдает полное говно.
Не понял, это у одного меня в 6 версии поломалась система тагов? Тупо не дает редачить их или вообще зайти во вкладку высирая: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ? Создал таги еще в прошлой версии, перекатился, и теперь нихуя не могу делать, втф?
Я думал в блендере всратый интерфейс, в юнити вообще охуеть можно. Я даже хз как применить текущую трансформацию меша как нулевое, в блендере это нажатием хоткея делается, а тут весь сайт юнити перерыл и нихуя. Есть кнопка "ресет", но она нихуя не ресетит, а просто в абсолютную нулевую точку кидает со скейлом 1. Нахера, если я сам его забить могу.
>>950801 Да я уж понял, пиздец какой-то. Оно еще и при соблюдении размерностей блендера консистентных, типа персонаж ростом 1,6 м в блендере, экспортируется в юнити однопиксельной хуйней, которую непонятно как в маняединицы вьюпорта юнити перевести, чтоб у тебя все в одном масштабе было.
>>950952 >Какие сейчас условия А какая разница какие сейчас? Они меняются в любой момент по желанию левой пятки какой-нибудь трансгендерной небинаркой ебанашки из юпити индастриз. Пока доделаешь игру, уже раз 10 успеют поменяться.
Допустим я хочу сделать анимацию бодикама спецназовца для катсцены, я беру простейший темплейт какого-нибудь шутана, закидываю туда нужный меш сарая, по которому буду ходить, перехожу в плеймоуд и изображаю игрока в реди ор нот 99 лвл. Как мне эти перемещения записать как проигрываемую анимацию?
К концу дня заметил, что проект стал долго запускаться после после внесения любых изменений. После перезапуска юпити всё снова нормально заработало, мде. Так что не забывайте перезапускаться.
Ещё вопрос. Как думаете, разбиение кода на отдельные модули (Assembly Definition), может ускорить запуск проекта в редакторе? В проекте уже довольно много скриптов набралось, штук 500 может.
>>951337 >разбиение кода на отдельные модули (Assembly Definition), может ускорить запуск проекта в редакторе? Смотря как ты это сделаешь. Сделаешь нормально - ускорит раз в 10. Сделаешь через жопу - замедлишь.
Продублирую сюда еще.Посоветуйте туторы по моделингу персонажей под геймдев. Я сделал модель лоу поли, а что дальше делать хз. Еще у персонажа плащ имеется, хотелось бы придать ему физику тоже. Все буду импортировать в юнити.
>>943789 (OP) > На Unity сделано много замечательных игр > Hearthstone > VRChat > Escape from Tarkov > Genshin Impact > Beat Saber > Rust А нормальные игры перечислить нельзя было?
Почему > float.TryParse(parameterValue, NumberStyles.Any, CultureInfo.InvariantCulture, out float floatValue) определяет float нормално, но парсит 0.1 как 0,1, а > float.TryParse(parameterValue, out float floatValue) ебёт мозги? Можно ли как-то забороть проблему глобально, без необходимости эту срань забивать каждый раз.
>>951953 Думаю, он имел ввиду, что сам алгоритм A* Pathfinding открыт и легкореализуем. Я его ещё в сосничестве писал на C++ для 2д игрушки. А сейчас со всякими чатгпт можно за наносекунду написать.
Всегда думал, что при активации объекта, события `OnEnable` и `Update` вызываются в одном и том же кадре. Однако оказалось, что это не так. Из-за этого у меня возник микро-баг, когда на миллисекунду отображалось старое состояние объекта при его активации, чтобы иногда бросалось в глаза.
>>951951 >Либо можешь написать свою обёртку (что я советую), которая будет парсить так, как тебе нужно. Так и сделал в итоге, но не понял что это за срань вообще с парчингом с запятой и кому она в принципе понадобиться может, не говоря о том, зачем её принудительно включать кому-то по-умолчанию.
>>952037 Парсинг встроенный в .NET зависит от региональных настроек. В некоторых странах принято использовать запятую для дробных чисел, в некоторых точку.
Подключил к ЛТС, СУКА, версии их же "стабильный" ads mediation, получаю ошибку: >PlayServicesResolverGradle', Native error= The system cannot find the file specified.
Ёбаные чучмеки, блять. Рот их ебал. Матерям их в гробы срал. Ну как можно быть такими криворукими уёбками? Хуюнитипидорасты просто за что не возмутся - все испоганят, все через сраку сделают, все пиздец неюзабельный. Бляди! как же бомбит, пиздец просто. Словно мало проблем и погромирование игрулек и так простое, еще и за тупорылыми уёбками подчищать косяки и разбирать говнобаги их. Пиздец просто.
Прохожу сейчас на CatCoding туториал по созданию карты с гексами. Этот чувак почему-то делает вот такие штуки вместо Mathf.Abs(). Чем это продиктовано? Так быстрее?
>>952358 >Так быстрее? В каких-то мелких методах, которые часто вызывается, лучше не использовать какие-то примитивные утилити-методы, типа Mathf.Abs(). Это не скажется на скорости выполнения твоя игры. Просто это хороший тон. Да и в целом, со временем может накопиться много таких мелочей, которые в конце концов дадут небольшой профит.
Но всё в пределах разумного. Тебе по кайфу там использовать Mathf.Abs()? Тогда используй. Это никак не скажется на качестве игры.
>>943789 (OP) Парни, стоит ли в 2024 делать что-то на юнити? После новости о новой монетизации забил на геймдев и юнити, но вроде всё осело. Будет ли всё хорошо, можно спокойно пилить игори? Или стоит задумываться об альтернативах? Какие есть и что там с годот?
>>952457 Если ты мамкин программист, то на чем угодно, можно, наверно. Я свой сомниум файлс мечты только на юнити могу и то не точно. Но пятидесятичасовых туториалов по годоту и УЕ я не нашел на ютубе.
>>952457 >стоит ли в 2024 делать что-то на юнити? >После новости о новой монетизации Бля чел ну что за хуйня. Все новости и любой движ в 99% не относятся в бедным индюкам вроде нас. Ты можешь кириллить на любом движке свою игру, в том числе и на юнити. Даже если ты выпустишь игру в стиме или гугле никто у тебя деньги не заберет.
А если же в мечтах ты станешь тем на кого уже каким либо образом будут влиять решения юнитеков, то к тому времени у тебя будет личный бухгалтер.
>>952457 >После новости о новой монетизации забил на геймдев Если тебя та новость так сильно демонтировала, что ты на весь геймдев забил, и даже не искал никаких альтернатив - а с тех событий три четверти года уже прошло, лол - то нужен ли тебе вообще геймдев? Что тебя здесь привлекает, кроме монетизации? Вот с этого нужно начинать. Что для тебя геймдев?
>>952458 >пятидесятичасовых туториалов на ютубе От туториалов на Ютубе толку мало, нужно самому уметь искать информацию (в первую очередь - в официальной документации), разбираться в инструментах (да хоть методом тыка), решать задачи своей головой, и главное - делать всё своими руками, нарабатывать моторную память. Если ты просто туториал на Ютубе на 50 часов посмотришь, это не сделает тебе твою игру мечты. А если ты слепо следуешь каждой инструкции из туториалов, тогда ты попадаешь в "tutorial hell", когда ты и шагу не можешь ступить без туториала "как сделать шаг", и на любой вопрос гуглишь туториал, в котором гнусавый индус полтора часа на ломанном английском объясняет два абзаца из официальной документации.
>>952466 >Полезный. Не отрицаю что можно адаптироваться под это, но
>Без юнитаска и реактивщины вообще не жизнь. А так почти весь этот список мастхев для любого, для любой игры. Хуйня, беря движок у тебя уже маст хэв т.к все в нем есть. Остальное дописуется руками.
Напоминаю что речь идет о дваческих индюках для которых максимум это стим проджекст с сотней тысяч установок.
>>952586 Сталкивался уже с этой хуйней? Куда копать, куда не копать? Это жопа, на самом деле, ошибка уровня "чот сломалось, иди на хуй, не звони сюда больше".
>>952568 >А если ты слепо следуешь каждой инструкции из туториалов, тогда ты попадаешь в "tutorial hell", когда ты и шагу не можешь ступить без туториала "как сделать шаг", и на любой вопрос гуглишь туториал Практика (вот тут >>952575, например) показывает мне, что все равно придется постоянно искать где я насрал себе в штаны, даже списывая с туториала. Это не первый раз, где я насрал, но с предыдущими все же сам справился. Ну и все равно в процессе копирования туториала думаешь "а попробую-ка по-другому сделать, что получится?", мне кажется это не самый плохой вариант вката все же.
Как объединить кучу разных монобехов с разным содержанием, но одинаковыми функциями в каждом? Через компонент MonoBehaviour не дает доступ к функциям. Через инвок массива монобехов идет не понятная задержка и рассихрон приводящий игру в неработоспособное состояние.
Нужен именно прямой доступ к этому массиву этих скриптов. Есть мысли?
Потом через GetComponent / GetComponents можешь получить все монобехи, которые реализуют данный интерфейс.
Если же ты имеешь ввиду, что у тебя много разных ОБЪЕКТОВ с разными монобехами, но схожими функциями и тебе нужен менеджер. То, опять же, используешь интерфейсы. Далее в скриптах монобехах используешь следующие события: void OnEnable() { Manager.Instance.Add(this); // принимает ссылку на IFapable, который может реализовать любой желающий монобех }
Вот больше конкретики. Есть около 100 монстров объектов. Именно на сцене, они не выключаются, не удаляются, а создаются в начале игры и висят до конца. На каждом из них висит уникальный скрипт поведения, именно логики особой, не перемещение, а прям логика которая дергает много параметров с разных уголков игры, и вот к нему нужен доступ в некоторые моменты времени.
Сами скрипты как и написал по функциям полностью одинаковы для всех мобов, разница лишь в начинке которая там происходит при вызове. Естественно все ссылки кэшируются в начале игры а не дергается геткомпонент каждый вызов. Сами же вызовы не частые, типо 1 раз в секунду 1 моба из всего списка.
Сейчас реализовал это так -> Запуск игры, собрание всех мобов в массив, и в отдельном скрипте гигантским листом каждая уникальная монобеха прописана и вызов в ней, жуткое дерьмо на вид, но хотябы работает без проблем и задержек.
>использовать interface Это в скрипте монобехи выше класса пишется? Прост не было причин что-то юзать кроме них, и как то всё гуд.
>>952643 >Это в скрипте монобехи выше класса пишется? Нет. Это отдельная сущность. Хотя ты можешь объявить её в том же файле, а можешь и в отдельном. Почитай про интерфейсы и наследование, написано про это очень много.
>>952647 >Почитай про интерфейсы и наследование, написано про это очень много. Да меня именно мой кейс интересует, всё остальное устраивает. Изучать и погружаться в еще кучу всего ко всему печальному нет не времени не сил.
Как мне запустить Unity AR без AR шлема, поддержки AR на телефоне. Вот чисто в эдиторе чтобы я мог запустить что-то, поставить куб и удалить эту залупу. Хуесосы высрали по 100 туторов нахуй и нихуя не работает бляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяять
>>952868 Красиво, конечно. Но всё равно не вижу смысла платить за это 55$. А ещё там смешная штука про ежегодную подписку за 250$, если ты заработал за год больше $200к.
>>953023 Какого простите хуя нету подробного описания об этом у юников? Типо мы ввели что-то, но доки не дадим, что за нах??? Уверен же под капотом там на пару страниц инфы должно быть.
>>952958 >как ей пользоваться, и надо ли? Движок сам ей должен пользоваться... >И где вообще инфу об этом файле посмотреть? На сайте Microsoft, они этот DirectX сделали.
>>953089 >нету подробного описания об этом у юников Ты троллишь так или реально не понимаешь? https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsAPIs.html Движок тебя абстрагирует от всей этой возни. Движку dll-ка нужна для работы. Тебе - нет. Всё, успокойся, иди флипай... делай игры.
>>952958 >как ей пользоваться, и надо ли? Движок сам ей должен пользоваться... >И где вообще инфу об этом файле посмотреть? На сайте Microsoft, они этот DirectX сделали.
>>953089 >нету подробного описания об этом у юников Ты троллишь так или реально не понимаешь? https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsAPIs.html Движок тебя абстрагирует от всей этой возни. Движку dll-ка нужна для работы. Тебе - нет. Всё, успокойся, иди флипай... делай игры.
Зацените бизнес-план. Делаем прототипы игор во вкусной обертке и продаем адептам Гришакова. Можно еще слегка изменять, чтоб в глаза не бросалась разница и делать по несколько версий каждой игры, чтоб побольше продать разным людям.
Что думаете насчёт этих рекомендаций по написанию кода от юнитеков? Меня смутил пункт про обработчики событий. Аффикс "On" предлагают использовать для вызова событий, а для обработчиков писать ClassName_EventName. Но не понятнее ли будет называть обработчик "OnEventName".
Неужели не существует нормальных возможностей импортировать рисованную анимацию в юнити? Все, что гуглится - это "ну видеофайл сделайте" или "ну спрайтшит сделайте и вручную кадры расставьте", но если у меня даже анимации 10 секунд с 12 кадрами/сек это ж ебануться наотлично, 120 кадров вручную нарезать. А если у меня минута, пять минут?
>>953293 >у видеофайл сделайте Костыль, но работает хорош. Из минусов ебля с альфой, ебля с плеером, ебля с прогрузкой и отгрузкой клипов, очень не удобная работа с редактирование файлов.
>ну спрайтшит сделайте и вручную кадры расставьте Тоже хороший костыль. Работает стабильно. Из минусов ебля с клипами или массивами с кастомными делэями на кадр, ебля с нарезкой если спрайт с разными размерами, ебля с реализацией механизма проигрывания.
Оба стула костыли, но работают. Чекал есть платные решения для проигрывания гифок, но не пробовал.
>>953304 Блядь, похоже придется менять план. Ну теперь понятно почему во всех играх 2d анимация такое говно из жопы с 4 кадра/сек. Я думал я хуяк-хуяк анимацию нарисую в клипстудио, сохраню апнг/гиф, импортирую как спрайт и накодю параметры появления, переключения и зацикливания этих апнг спрайтов. А тут, если хочешь HD картинки с 12-24 фпс, то неделю рисуешь пятисекундную анимацию, потом разбиваешь это на миллиард отдельных картинок и еще неделю их расставляешь уже в аниматоре юнити. Потом ебешься отдельно со спрайтами, отдельно с подвязанными к ним аниматорами. Причем в годоте точно такая же ебанина, насколько я понял. Неужели реализовать на движке проигрывание апнг как спрайтов это такой разумизм и рокет сайенс для движкописателей и сложнее, чем какие-то внутренние аниматоры высирать?
>>953308 Повторю есть платные решения, они с 99% должны быть удобны и как раз то что ты описывал, но я не пробовал, т.к лень было искать слитые паки на всяких стрёмных помойках. Уверен если ты потратишь 1 день на изучения вопроса и поиски решений то что-то найдешь, и будет весьма не плохо если еще потом в тред отпишешься, проблема с анимацией весьма большая и охватывает много кого.
>>953312 Лол, ну как займусь собственно реализацией анимации - буду изучать. В конце концов как-то капхеда сделали, там многие минуты покадровой анимации, не руками же они по одной картинке их расставляли. Просто чукча не кодер, чукча хуйдожник и для полностью самописных приблуд мне понадобится еще пять лет на софтвер инженера учиться. Надеюсь что-то есть готовое.
>>953313 >Просто чукча не кодер >Unity Тред Чел боюсь спросить, а что ты забыл в этом треде тогда? Если тебе не нравится днями кодить и писать в стол, то этот движок точно не для тебя. Бери ренпи и не еби мозги.
>>953315 А в ренпи типа мне не придется кодить тот же параллакс, встроенные миниигры, использование предметов и расширения сценарного языка, 3d? Там в самом ренпи пишут "если вам надо что-то комплекснее классической ВН, лучше возьмите что-то еще и не ебите себе мозги".
>>953318 Там ты сможешь на простой лапше что-то сделать. В юньке если это не 3д игра, придется много страдать и много кода писать, а еще и архитектуру чтоб все работало. Если так хочется именно на юньке, то для начало закатывайся в джемы и делай мини игры. И через пару лет уже будет опыт на свою маленькую игру.
>>953315 >Если тебе не нравится днями кодить и писать в стол Ну и я не говорил, что мне не нравится кодить, я не умею кодить просто. Вчера полтора часа ушло на написание команды, чтоб спрайт персонажа отразить по вертикали, лол.
>>953319 > Там ты сможешь на простой лапше что-то сделать. В юньке если это не 3д игра, придется много страдать и много кода писать, а еще и архитектуру чтоб все работало. У юнити в этом плане плюс, что на ютубе есть туториалы от настоящих софтверинженеров по 60 часов, где они подробно разжевывают как это все по уму спроектировать и реализовать в "тип игры нейм". А потом с этим знанием можно уже готовые модули допиливать и расширять. С этой мыслью я в него и полез. Там даже если ты дуб дубом хеллоуворлдщик, то на 10 часу начнешь что-то понимать. Мне всегда было интересно как там оно внутри проектируется и организуется, в отличие от PLC в готовую игру залезть нельзя вот и посмотреть, так хоть так.
>>953323 >туториалы от настоящих софтверинженеров по 60 часов, где они подробно разжевывают как это все по уму спроектировать и реализовать Это где такие? Все что я видел - это низкоуровневый кал уровня codemonkey/brackeys/прочей шелупони. У них главная задача - просмотры и развлекалово, а, поэтому, иначе и быть не может. Либо от миддлов, которые душным гундосящим голосом унылого препода прогоняют такую же низкоуровневую хуиту, но в силу своего чсв не могут понять, что это говно. Все остальное - платно. Есть пара ребят, которые делают стримы, но чему там можно научиться - хз. Разве что какие-то отдельные мелкие элементы подсмотреть.
Затуп сильный. Мне что гпт хуйню выдает, что нагуглить не выходит. Я пытаюсь посчитать грани, но он выдает лишние значения, по 600 штук, типо прям все ребро. Как мне именно мои углы посчитать?
>>953710 Похоже, проще для пк оставить версию, мобилки запретить. Один фиг для опыта в яндекс полез, а не для заработка - там оставаться не планирую надолго.
>>953710 О челище ты даже не представляешь какая эта боль когда у 1-2% пользователей твоей игры какие-то баги которые невозможно повторить или больше ни у кого нет. Это чистейшая магия юнити. Сталкивался с ней не раз. Тут два варианта - Либо специально для этих юзеров пытаешься решить проблему костылем. Или забиваешь на них болт.
Блин, намучался в свое время с похожими проблемами как андроид-разраб (особенно весело для хуавеев что-то делать), сейчас вернулся в ламповый бэк, где нет такой хуйни. Сунулся в свободное время игрушки поделать, а тут эта же залупа.
>>953714 >намучался в свое время с похожими проблемами как андроид-разраб >андроид-разраб ООООООООООО, как раз я об этом, понимаю твою боль на все 9999%. Тут только принять и страдать. Таков путь.
>>953710 >У двух модераторов на андроиде в яндекс браузере при переходе в фуллскрин и обратно черный экран и игра на фоне работает. а у меня в редакторе Video Player нормально работает, но в билде на старте звук есть, но картинки нихуя нет, тестил на версиях 2022 и 6
>>952581 > Напоминаю что речь идет о дваческих индюках для которых максимум это стим проджекст с сотней тысяч установок. И чё? > Хуйня, беря движок у тебя уже маст хэв т.к все в нем есть. Остальное дописуется руками. Либо берётся то что уже кем-то написано
Понятно, что челу который только начал изучать юнити нет смысла упарываться в йобу. Но по мере роста скилла - надо. Я бы сказал 2+ года опыта если есть, то точно пора.
Что за блядство? Скачал юнити, поставил на установку версию, которую предложил хаб и вылезает такая хуйня. Что делать? Советы из видео на ютубе сводятся в "лол просто запусти от имени администратора", и они нихуя не работают. Что делать?
>>955899 >8к и даунскейлить? Ты же в курсе что даунскеил шакалит картинку точно также как и апскеил. Грубо говорю фулл хд будет выглядить на 8к мазней, так и 8к на фулл хд тоже. Либо отдельно для нужных элементов или растрово.
>>955899 Я встречал в играх разделение на lowres и highres.
>Okay, придется видимо 10 раз рисовать под разные разрешения Сама компоновка интерфейса должна подстраиваться под любое разрешение. Главное учитывать соотношение сторон. А вот текстуры можно разбить на два типа. Условно лоурез это 128x128, а в хайрезе это уже 512x512. Точные цифры можно погуглить думаю.
Что за хуйня? Разрешение винды 3840x2160, разрешение эдитора 1920х1080. Но при выгрузке доступных разрешений выгружается и устанавливается вот такое несуществующее в природе разрешение.
Можно ли без колайдеров посмотреть на что дропаешь обьект который тащишь мышкой? Как посмотреть из обькта что на него дропают понятно, но мне хочется если я обьект утащил далеко от ячейки, чтобы он возвращался в оригинальную позицию, а для этого надо смотреть из него на ячейке он или нет. А я так только чер коллайдеры могу
Сейчас в процессе разработки мокапов и всего графического для своей 2д игры, в которой будет очень много задела на скрипты, вероятности и так далее (стратегия). Когда подготовлю весь интерфейс, кнопки и все вообще графическое , планирую нанять за деньги разработчика на Unity. Сколько это будет стоить для 2д игры? По срокам примерно 1-2 года закладываю.
>>956656 >Сколько это будет стоить для 2д игры? Ты нанимаешь разработчика, какая разница под какую игру >По срокам примерно 1-2 года закладываю. Ну если душмана, 60 тысяч в месяц, планируй сколько месяцев он будет работать из этих двух лет
>>956742 Лучше бы он не вылезал. Потому что ничего конкретного не сказал. Только какие-то очередные напыщенные речи.
Хотелось бы, чтобы они старую архитектуру наконец доработали. А то они её тащат с доисторических времён для поддержания совместимости, но пора бы уже обновиться.
Можно ли имея на руках стандартный просто скомпилированный без каких-либо хитровыебанных манипуляций билд игры на юнити получить его исходник? Чтобы иметь возможность работать с ним в редакторе как или почти как с исходным кодом. Править там скрипты без проблем, корректировать объекты, чтобы при этом ничего не сломалось? Проще говоря - насколько безопасно выкладывать свои билды в открытый доступ? Понимаю, что скрипты в любом случае смогут достать. Но на это похуй если они там будут просто в виде кучи несвязанных файлов, без размещенных в них объектов
>>957621 >Проще говоря - насколько безопасно выкладывать свои билды в открытый доступ? Опасно на сто процентов, не смей выкладывать. Поэтому тут никто и не выкладывает свои игры. Я пробовал некоторые распаковывать, все открылось в редакторе и скрипты и модели, только с материалами косяк был, все шейдеры самодельные какие-то там не хотелось разбираться, мне другое нужно было
>>957644 Это прям очень печально. Юнитекам на это получается совсем похуй? Что с этим можно поделать, слышал, что есть какие-то анальные упаковщики, которые не позволяют прям так в наглую юзать крякнутый проект в редакторе? Скрипты понятно все равно посмотрят, но на это похуй
>>957649 >Юнитекам на это получается совсем похуй? Проснись, у них основной профит с рекламы в играх. Чем больше игр на юнити, тем больше профитов. Так что им выгодно, чтоб твой проект скопировали.
>>957644 >Опасно на сто процентов, не смей выкладывать Скриншоты тоже не стоит постить. По скриншотам возможно восстановить исходники игры нейронкой.
мимо играю в ГТА 6 уже несколько лет, сделав нейронкой точную копию по слитым видео
>>957653 Ресурсы похуй, давно известн, что при желании все можно достать и модельки и картинки и музыку и скрипты, но по отдельности. Можно их даже менять на модельки всяких гомонигр. На это в принципе похуй. Вопрос могут ли по билду восстановить проект в относительно рабочем состоянии? В целом думаю, что нет. Но в отношении юнити не особо уверен
>>957621 >Можно ли имея на руках стандартный >билд игры на юнити получить его исходник? Нельзя. Ты можешь вскрыть специальным редактором и посмотреть ресурсы. В зависимости от обфускации кода ты можешь получить немного читаемый код, во многих случаях просто кашу которую разбирать будет так больно что это никто не будет в жизни делать.
>Проще говоря - насколько безопасно выкладывать свои билды в открытый доступ? Абсолютно. Скомпилированную игру нельзя превратить в билд который можно будет редактировать или работать как с обычным проектом. Максимум это забрать ресурсы которые используются в игре, аудио, изображения, 3д модели, частично куски кода.
Но повторю, с 99.999% никто не будет всерьёз ебаться с твоей игрой. И уж тем более мистическим образом делать из нее билд.
>>957671 Этот >>957689 хоть и токсичное быдло но прав. Можно изъебнуться и сильно усложнить жизнь тем кто вскроет игры и будет по крупицам собирать ресурсы, но в этом обычно нету смысла.
Есть ли в юнити какие-то встроенные решения для создания защищенных файлов сохранений? Супершифрование не нужно, достаточно чтобы работало против среднего юзера, который научился открывать txt файлы. Да, могу сам типа шифровать данные перед записью в txt файл и потом дешифровывать при чтении, но это немного гемморойно в реализации. Должно же быть какое-то встроенное решение в самом редакторе?
Как из одних объектов ссылаться на другие объекты?
Слышал, что это большая дискуссионная тема. А чо и где почитать по этому поводу? Ну т.е что б - вот в таком случае лучше через файндобжект тайп, в другом где-то публичную коллекцию пикать..
Господа, в мач3 играх ведь не просто рандомно спавнят фигурки, а там какие-то наборы паттернов? Я порандомил у себя и какая-то хуйня получается, такая что сразу по полполя с одинаковыми элементами.. Я смеялся над ними, а у них по ходу всё очень хитро продумано.
>>958070 ну так win rate сам себя не поддержит. спавнишь и исправляешь косяки чтобы соотношения нужные были и не было лишнего. или тупо спавнишь 50 раз и выбираешь лучший по какой-то метрике
>>958070 Спавнится линия, или определенный блок, потом чекается колличество фигур, соотношения, и правится, как только то что нужно, тогда показывается пользователю. Рандома там и в помине нет, игра становится хаосом если его включить.
В итоге написал такой шифровальщик: Сначала он рандомно присваивает каждой цифре от 0 до 9 один из 4х уникальных символов. Потом берет нужное число типа 12112385(еще немного с ним химичим со сложением и умножением), разбивает его побуквенно на массив. Меняет каждую цифру на случайный символ из своего уникального диапазона и снова склеивает. Причем не по порядку и вперемежку с мусорными символами также сгенерированными. В итоге получается такая хуета:
tod$d<@fmh!><$d<dq>hmd<@><$tq>g(p4pkg<gfzdo4pkpfsfgpkgdo4gfs Ее просто пихаю в txt файл в корне игры и неебет Для расшифровки дергаем нужные символы из этой каши по заранее прописанным номерам индексов. Прогоняем символы через дешифровщик и получаем опять циферки. Их уж склеиваем в одно число.
Допустим почекал на сайте совместимых цветов по шариату базу. А там в ХЕКС форме коды, а надо от 0 до 1. И ни одного нормального конвертора без мозгоёбства нет. Тем более что большинство от 0 до 255 высирают. Чо у юньки есть из встроенных библиотек для конверта?
>>958217 Ну, хуй знает, как она поймет, т.к. данных не так много, мусорных символов овердохуя плюс часть элементов на рандоме. Это надо лезть в скрипт и там лопатить все. >>958226 Хз как ее приделать к юнити, вообще не разбираюсь в этом. Думаю, самописного шифратора будет достаточно для защиты от среднего геймера. На тру хацкеров похуй, если не влом разгребать говно в скриптах, то пусть копают.
>>958247 как и всегда, залезет память, посмотрит на изменяющиеся с определенным значением, в памяти-то при работе у тебя всё равноо не мусор, а на туральные значения.
Вижу тут классы наследуются от одного и того же монобихейвер.
А как из одного найти другой? Только через геймобжект.файнд(имя)? Я прост ничего больше не нашёл, выглядит как-то нелепо каждый раз при необходимости пылесосить всю сцену. И то только если скрин на объект прикреплён..
Если сделать класс публичным, а его методы и атрибуты статическими норм тема?
Запнулся на этом шаге, в книжке по юньке которую я листаю об этом ничего. Просто в мозгу не состыкуются нихуя, не зная как это "принято" вообще у вас делать?
>>958900 Ресурсес лоад загружает по названию любой ресурс, будь то хоть объект, хоть материал, хоть че угодно. Он ищет по всем папкам с названием "Resources", где бы они у тебя не лежали. Т.е. Resources.LoadAll<Material>("MyMaterial"); найдет материал с названием MyMaterial в каких бы ресурсах он не лежал, хоть в Assets/Resources, хоть в Assets/Kek/Penis/Ololo1488/Resources. Так что осторожнее с этим.
>>958927 А вообще гугли, гугли, ты задаешь слишком тупые вопросы
>>958935 я даже не знаю как это загуглить, я вбиваю заброс типа как обращаться из одного скрипта в другой
но там блин просто создают экземпляры другого класса и с ним играются, но это не то..
мне нужно получить доступ к коду другого скрипта из другого файлика, ну например что-то передать что б повилять на него, кроме статик методов я ничего не знаю
Вот эта система когда на объект нужно скрипты тупо накидывать ручками.. а если в один день эти связи случайно пропадут? Это ж пиздец наверное все заново прикреплять, учитывая то какое кол-во скрипт файлов в проектах.
Я совершил ошибку, пихая в update всякие проверки (дистанция, raycast и т.п.). Если чел отключит вертикальную синхронизацию у него может 500 fps, что нагрузит процессор. Да и с включенным vsync с киберкотлетным монитором может выдавать 240 fps. Короче, как быть с проверками, вынести их в корутину с условным WaitFoSeconds(0.02)? Другого варианта не придумал
Допустим игрок залез кривыми руками в файл сохранений и похерил там данные. Потом мое приложение лезет в этот файл, не находит там корректных данных и выдает ошибку в редакторе. Т.е. запускается метод чтения данных, натыкается на ошибку и завершает выполнение этого метода игрок при этом остается со стартовыми значениями ибо нехуй, но не важно. Что меня в принципе устраивает, хотя и выглядит со стороны как-то не очень. Хотя с другой стороны пилить кучу проверок пытаясь прописать все то, что игрок в принципе может нахуевертить в файле сохранений, тоже такое себе. Как вообще относится к наличию такой вот ошибки в коде или похуй?
>>960516 >Как вообще относится к наличию такой вот ошибки в коде или похуй? средний (нормальный) игрок (не читер, хацкер) никогда не полезет даже в папку с игрой, если всё работает нормально
>>960581 У меня в сейвах ресурсы для разблокировки контента, тут будет повышенный интерес их подправить и в процессе их похерить априори кривыми руками среднестатистического игруна. В общем я просто поставил на метод с доступом к сохранению проверку try - catch, на случай если будет ошибка со считыванием инфы
>>960516 Шифруешь данные и хуй игрок полезет. Но даже если полезет можно создавать ещё один файл при сохранении - бекап. Если при попытки загрузки с обычного файла вылазит ошибка - загружаешь с бекапа.
Есть ли в ютубе какой-то канал, где делают похожую игру(antiyoy) на андроид с нуля? Начиная от карты и заканчивая искусственным интеллектом? Можно на любом языке. Может есть гайд подробный хотя бы.
>>943789 (OP) Скажите как использовать юнити: 1) Надо будет как-то регистрироваться? 2) Есть ли такая возможность для России? 3) Возможно использовать простому физ лицу?
>>977681 > Скажите как использовать юнити https://unity.com/ru/download > Надо будет как-то регистрироваться? да > Есть ли такая возможность для России? да > Возможно использовать простому физ лицу? да
Читаю счас мануал на скриптинг для 2.6.0 Пишет короче мол движок работает с шарпом и буу, но примеры будут на жабьем скрипте. Они там чё, ебанутые были?
>>944111 Ебать ты, конечно, мда. Используй его, как помощника, который может подсказать что-то, как умный поисковик, как книгу, которой вопрос задать можно, епта, а не, как того, кто за тебя игру сделает. Код он генерит хуево, но если правильно формулировать запрос, можно обойтись небольшой корректировкой и засунуть его куда над было. Мне GPT вкатил (особенно после одной унылой книги, где за тебя весь код писали и нихуя не объясняли) Все равно хочешь читать книги умных дядек и появился вопрос во время чтения? Раньше пришлось бы засунуть его себе в жопу или 200 лет ковыряться в поисковике, но теперь.. . GPT.
Господа, мне нужно сделать что-то похожее на скриншот. А именно произвольная форма из ячеек с такой округлой обводкой вокруг сформировавшейся зоны.
Есть какие мысли, как это лучше сделать? Момент, где сформирован угол вокруг быквы Я (слева внизу), видно зона заливки буквы О (фиолетовой) выходит за рамки ячейки. Значит там не просто комбинация спрайтов.
>>960627 тогда что мешает скачать файл сохранения со всем разблокированным? мне кажется нужно смотреть в сторону хэщ-сумм на основе чего-то уникального для каждого устройства
>>943789 (OP) Аноны, привет. Врываюсь с тупым вопросом. Задача такая. Есть персонаж, камера смотрит сверху, но недалеко. Должно быть несколько слоев в аниматоре - ноги (чтоб ходить в разные стороны), руки (брать предметы) и голова и торс. Вот голова и торс должно отслеживать направление мышки. Хочу понять через что это реализовать - через IK pass или через бленд три? Через IK pass получилось (через нейронку), но он как-то костыльно это сделал, мне не нравится. Но я не понимаю какой способ оптимальный.
Всем привет, Я одно время пытался изучать юнити и сейчас хочу к этому вернуться. У меня стоит сейчас версия 2021.3.18f1
Собственно есть несколько вопросов. 1. Какая на данный момент самая работоспособная и оттестированная версия юнити? 2. Как можно проапдейтить со старой версии на новую 3. Как сейчас вообще обсоит ситуация с магазином ассетов юнити? Как я понимаю платный контент недоступен ввиду невозможности оплаты российской картой?
>>987439 Думаю, самое простое - разноцветные RuleTile с заготовленными спрайтами для каждого состояния клетки.
Но вот в слове МАЛЫШ есть промежуток между М и Ы, поэтому, возможно, придется самому писать логику подставления определенного спрайта в зависимости от его расположения.
Как принято в FPS и top down шутерах рассчитывать урон с пули? 1) По лучу? 2) По коллайдеру каждой пули? 2.1) Насколько это нагружает систему? 2.2) Как быть в сетевых шутерах, по сети все пули отравлять? 3) Как-то еще?
А где список успешных игра на юнити, сделанных соло разработчиками? А то чото начал гуглить, получается Балатро сделано в love2d, Вампиры в фазере, Старью Велли - в моногейм.
>>1004233 >1) По лучу? Да, все делают так. Делай также >2) По коллайдеру каждой пули? Это сложно, нужно интерполировать тракекторию пули и опять же делать луч. Сталкер на коллайдерах, кстати, сделан >2.1) Насколько это нагружает систему? Это просто raycast для каждой пули, у тебя же не будет на сцене даже больше 100 пуль, да даже 100 откуда взяться? Они же не живут долго. >2.2) Как быть в сетевых шутерах, по сети все пули отравлять? Хост сервер пусть пули отправляет >3) Как-то еще? Ну а как ещё? Кроме как лучом. Тебе нужно проверить, куда попадёт траектория в любом случае, в какого из врагов или укрытий.
>>960516 Если игрок лезет в сохранения, пусть сам делает бэкап. Во-первых мало кому такое в голову взбредёт, во вторых он сам пытается сломать игру и пользуется игрой так, как ей не предназначено пользоваться. Если он такой умный - пусть сам думает. Так что тебя волновать не должно. Если бы ты собирался делать обновления, тогда да, нужно было бы запариваться с переносом сохранений, если в них добавляются новые данные или меняется что-то. Но даже на это пофиг. Если ты инди - просто забиваешь, пусть сидят на старых версиях или начинают заново.
Привет форумчане! У меня к вам два животрепещущих вопроса, помогите пожалуйста: 1. Есть варианты заплатить меньше 2000$ чтобы убрать экран "сделано в Юнти" на версиях кроме 6-ой? 2. Есть ли бесплатные плагины hot reload для 6-ой юнити?
Сгорел от постоянных загрузок по 20 секунд в пустом проекте после каждой правки кода, а перекатившись на старую версию где есть fast script reload вдруг узнал что теперь для снятия сплеш скрина Юнити Плюс не хватает. Не хочу учить Годотю с нуля, должен же быть способ....
Салам. Меня сюда из /pr/ отправили. Учу сишарп, дрочирую юнити, но даже до джуна бы не дотянул сейчас, мне кажется. Может кто сможет помочь теорией.
Делаю поинт-энд-клик квест для практики и решил попытаться для этой же цели сделать возможность фанатского перевода. До этого с помощью чатажпт поставил Inky плагин для юнити, чтобы там расписывать диалоговые ветки и всё такое.
Но в итоге встала проблема моего непонимания того, как вообще делают возможность стороннего перевода. Мне объяснил знакомый-техпис-переводчик, что у них в компании через POedit всякую софтину переводят. Попытался онлайн конвертнуть json файл, который в юнити с каждым Inky лежит, в формат .po как раз для POedit'а, но с сайтов криво выходит, видимо, хз.
Никого знакомого кто занимался бы любительским переводом игорей вообще нет. В начале думал, что редачат чисто json сразу, но это какая-то шиза лютая, импосибру. Беседы с сеткой привели к какому-то недорешению в стиле: скрипт для перегона json в .po -> переводчик редачит в POedit'е -> перегнать .po обратно в json и подцеплять его уже как "перевод" другим скриптом. Но что-то мне говорит, что это лютый пиздец и так не делают нормальные люди,
В общем, буду благодарен советам.
Tl dr Как адекватнее всего сделать возможность стороннего фанатского перевода?
>>985014 Это рабочие файлы проекта и прочий шлак. Как только сделаешь БИЛД и он под него всё лишнее уберет то в билде вес будет значительно отличаться.
>>943789 (OP) Анончики посоветуйте годные видики для ВКОТ ВКОТ ВКОТ! конкретно языка и юньки конечно же. Книжочки я рот ебал, воспринимаю хуевато, планирую пилить 3ж опенворлд.
Подрочил годика 2 блендач, помазюкал пенисы тоже годика 2 паралельно, пару месяцев чето потыкался в субстенсе, вобщем базовое пынямание есть, но практика в цвете Т Я Ж О Л О идёт, в фрутилупсах сижу лет с 15-16, настало время подрочить юньку.