Только-только закончился TWG, а вдохновение осталось. Значит, нужно продолжать пилить свое поделие влажно мечтая о релизе. Тред существует как мой дополнительный мотиватор для продолжения разработки (ну и отчетник, если кому-то будет интересно наблюдать за процессом). Жанр: roguelikelite, adventure Платформа: GameMaker Pro 8.0/GameMaker Studio 1.4 Плаваем на корабле по постоянно меняющемуся океану, посещаем острова в поисках сокровищ, исследуем пещеры и подземелья(new!), собираем части артефакта, указывающего путь к источнику бессмертия. Со времени конкурса концепция игры была пересмотрена - теперь это Dungeon Crawler, прикрученный к морским путешествиям. Системы инвентаря как таковой нет - вместо этого ГГ получает бонусы от найденных кладов/артефактов и новые инструменты для аннигиляции многочисленных монстров.
>>696134 Боевая система будет конечно же пересмотрена (как и многие другие модули). Вообще, большое спасибо анонам с конкурса за конструктивную критику - строю будущий роадмап преимущественно по пожеланиям/оценкам игравших.
>>696136 Управление упрости, потому что сейчас это просто кромешный ад, все эти c/v, z/x, правая кнопка мыши. Можно ж повесить на какую-нибудь клавишу взаимодействия, типа "е", а то сидишь как на пианино, вспоминаешь, куда жать надо.
>>696126 (OP) Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же). Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок: - В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный; - Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности); - Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны); - Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото; - Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются; - Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными; - При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает; - Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников; - Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры; - Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься; - Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек; - Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект; - Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры; Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все. Что предстоит реализовать: - Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя; - Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными; - Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ; - Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения; - Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем; - Переделать начальные катсцены, создать концовку(и); - Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью; - Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан! - Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение; Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
>>705803 Кстати, это даже не моя вина - шрифт FixedSys съедает последующую за заглавной A букву по какой то причине. Фиксится пробелом после буквы. На том же скриншоте виден похожий артефакт в "Ammo".
Ёб твою мать, полгода без постов UPDATE
Аноним07/04/21 Срд 14:15:39№73770718
6 месяцев Прошло 6 месяцев с момента начала полноценной разработки игры. Наверное, подошло время подвести какие то итоги моей деятельности за это время. Буду делать один пост для одной фишки(для удобства). Самое главное и основное - поменялась боевка. Более никакого экшн рпг, только пошаговые бои. Долго, упорно не без багов, но получилось реализовать эту фичу. Поиск пути реализован через гамаковский a*, который работает имплементирован мной через жопу.
Пиратский остров (хаб зона)
Аноним07/04/21 Срд 14:27:27№73770919
Как и задумывал - реализовал найм команды в таверне, которая находится на специальных "пиратских островах". Все нпс на этих островах дружелюбны по отношению к игроку. Также, в этом месте можно найти торговцев, поиграть в кости, рулетку, иногда даже встретить проститутку или мошенника, которые не прочь поживиться денежками приключенца. Правильный выбор членов команды - важный пункт при построении стратегии достижения конечной цели в игре. Они выполняют полноценную роль бойца/мага/лекаря в сравнении с начальным персонажем. А в хардмоде, при гибели ГГ, один из экипажа заменяет его и игрок по сути управляет уже другим приключенцем.
UI претерпел глобальные изменения (считай, был полностью переработан). Как и система характеристик. Текущие возможности: - можно посмотреть все характеристики любого из членов команды; - у каждого персонажа есть свой список надетых предметов-аксессуаров. Инвентарь(рюкзак) общий для всех; - у каждого персонажа есть набор способностей (автоатака и 2 слота под заклинания); - в игре есть система баффов/дебаффов, работающих как в бою, так и вне его. Усиления могут быть как временными, так и перманентными; - меню "управление командой" переключаться между экипажем для, например, смены тринкетов или обучения способностям - меню "божество" показывает текущее расположение бога, которому поклоняется команда. И соответственно, предоставляемые награды;
Система богов(да, я фанат DCSS)
Аноним07/04/21 Срд 14:47:42№73771521
Для помощи как в бою, так и в путешествиях, игрок может начать поклоняться одному из 6 богов. Каждый предлагает свои награды, но в то же время имеет уникальные требования для увеличения расположения к себе. Конечно, многие боги достаточно своенравны и имеют список правил, нарушая которые игрок может навлечь на себя гнев, а впоследствии - кару почитаемого божества. К примеру, один из богов аналог Ru из супа предлагает игроку чем-то пожертвовать(например, способностью использовать зелья в бою, атаковать на расстоянии или одним из членов команды...), но взамен щедро одаривает за каждую принесенную жертву.
Типы местности
Аноним07/04/21 Срд 14:56:29№73771722
Контента в игре как такового немного, но он все же есть. Во первых - острова(с подземелья в них) теперь имеют тематику. Внутри можно найти уникальный лут и монстров, для которых необходима своя стратегия ведения боя. К примеру, внутри острова мертвых много нежити, которая имеет иммунитет к кровотечению, но при этом ее можно отравить. Да, у Darkest Dungeon в игре позаимствовано ОЧЕНЬ МНОГО, начиная со спрайтов аксессуаров и заканчивая системой света/факелов, когда команда получает баффы или дебаффы в зависимости от уровня освещения.
В данный момент работаю над системой событий в океане. Задумывается, что на карте со временем появятся "туманные" и "штормовые" зоны, внутри которых скрываются дополнительные острова. При этом, находясь в этих зонах остальная часть карты становится недоступной для просмотра. И самое главное - внутри зон можно встретить невидимые клетки событий (на видео они отображаются). Попав на клетки этих событий, игрок с командой переносится в специальные локации, для выхода из которых необходимо будет совершить определенные действия (собрать все реликвии, найти портал и пр.). Так как эти клетки будет нельзя обнаружить визуально, у корабля появится новый объект - фонарь. При приближении к одной из клеток событий фонарь загорится/начнет моргать/еще придумаю.
Будущее проекта
Аноним07/04/21 Срд 15:20:18№73772324
Конечно, в игре есть еще множество небольших фич, но о них расскажу как нибудь позже - ну или есть будут спрашивать по пунктам. Последнее, о чем хотел рассказать - оформил страницу в габенстор™, которая уже несколько месяцев пылится, мало-помалу набирая вишлист. https://store.steampowered.com/app/1453670/In_Search_of_Fon_Vitae И последнее-последнее - помимо допила геймплея, пытаюсь в саундтрек для игры. С переменным успехом, но займет это очень много времени. Знающие Кириллы помогите определиться, что сюда лучше подойдет - чиптюн или инструментальная аранжировка. А еще лучше - помогите с написанием, претти плис!
Имхо интерфейс вызывает большие проблемы. Во-первых он огромный, занимает 1/3 экрана. Во-вторых камера плохо себя ведёт, закрывая этим интерфейсом игрока. Не обязательно камеру на мобе центрировать, пусть она находит среднее положение между мобом и игроком, хотя бы.
>>737730 Проблема с размером интерфейса действительно есть, но я ее решил так - он выкатывается на экран и сворачивается посредством скролла колесика мыши. То есть, если нужно навести на "неудобную цель" под UI, это можно сделать с помощью легкого сворачивания. Да, не все траблы решает, но пока для меня это лучший вариант.
>>737734 Что характерно, фуллтайм. Устраивал отдых на весь ноябрь (спасибо короночке), но с декабря по апрель работал над игрой 4-12 часов в день, живя на шее своей тянки. >>737736 Изначально я видел таверну, как коробку, набитую людьми, где полезный человек может затеряться в толпе, посреди пьянчуг. Но твой вариант тоже интересный, спасибо, постараюсь учесть. К слову, кроме таверны в будущем на острове будет больше зданий, в которые можно зайти(желательно, во все). Плюс квесты, сюжетные и сгенерированные. В общем, пока это не самый окончательный вариант хаба.
>>737732 А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?
Игроку точно надо всё время видеть свои статы? Почему не сократил размер иконок скилов в 4 раза, высоту полосок и отступы в 2 раза? Зачем у тебя такие гигантские слоты инвентаря? Зачем им быть всё время на экране?
>>737807 > А почему ты её не решил уменьшением интерфейса? Потому что игровой вид в комнате - 850х480 апскейленный до 1920х1080(для пк версии). При этом, все спрайты сделаны в 16х16 с апскейлом до 32х32. В общем, я и так пытался сделать по минималке, места на экране очень немного. Единственный вариант - увеличить размер вида(тогда, собственно, станет меньше и интерфейс, и небо, и аллах). В общем, хорошее замечание, попробую поэкспериментировать.
Прошел почти еще один месяц разработки. Хотя уже можно сказать, что допила. Допила до Early Access, да. Список изменений: - новая таверна, теперь внутри нее есть 3 дополнительных тематических крыла, которые открываются по мере прогресса персонажа (занесения целковых бармену в огромных количествах). Проститутки танцуют на столах, колесо рулетки крутится, все повсеместно бухают; - смена дня и ночи, сопровождающаяся баффами/дебаффами для команды; - события на море(шторм -> морское дно); - внутри подземелий можно встретить "монстро-таверну" со... специфичным наполнением чего стоят йети-торговцы и медузы-шлюхи, а также порталы наружу, если ситуация станет критической; - миниквесты внутри пещер для продвижения на следующий уровень(рычаги, сборы необходимых предметов); - разделение режимов игры на хардкор и лайткор режимы; - много-много-много-много-много-много-много-много багфиксов и балансировки (все таки игра-система, как Voglevor's Depths); Осталось все таки заняться музыкой для игры(первая партия треков вышла... комом) и QOL изменениями. -
>>696126 (OP) Жесть. Это буквально моя идея игры которую я уже полгода вынашиваю. Ну у меня в концепции конечно немного по-другому, но забавно что кто-то тоже пришел к схожей идее - плаваем по морю и исследуем всякие острова и ищем там сокровища чтобы прокачаться.