>>1070930 Звучит классно, я не увидел это в ченджлоге (их релизе, в шапке ссылка). Это один из 2к коммитов? Какие реальные юзкейсы предполагаешь? Любопытно
>>1070932 Допустим, делаешь такой игру про хацкеров, имитирующую взломы додекаэдронов, и в ней есть встроенная аська. И если игра в полноэкранном режиме, то всё классически нарисовано во вьюпорте, но если игра в оконном режиме, то функции мессенджера помещаются в трей и там отдельное окошко с чатеками.
>>1070930 >Наконец-то в годот Наконец-то годот стал запоминать свернутые свернутости (и теперь даже хоткей повесить можно). Сделали нам регионы вновь великими!
>>1070942 >маленькая комната Работать над качеством 3D визуала и оптимизацией не то же самое, что работать над нативным инструментом для большого опен ворлда со стримингом. Ты школоло или тролль?
>>1070943 >над качеством 3D визуала Качество было ещё в Godot 3.x достаточным для игр.
>оптимизацией Оптимизацией чего именно? Рендеринга 10 стульев?
>большого опен ворлда со стримингом Насколько я понимаю, когда школьники спрашивают "improved for 3D", они имеют в виду "накидать много бесплатных ассетов на heightmap terrain и чтобы это работало автоматически на ноуте 2 ядра @ 2 гига". Следовательно, демонстрация комнаты со стульями никакого отношения к вопросу 3D-школоты не имеет.
>Это столовая? Я хочу заказать у вас цистерну супа. >У нас нет цистерны супа... >А когда будет? >Ой, смотрите, у нас есть котлетка! Хотите котлетку!? >С пюрешкой? Давайте) Т.е. диалог получается совсем абсурдным...
>>1070946 >Качество было ещё в Godot 3.x достаточным для игр. Ну да, а хуле двигать дальше. Долой прогресс, здравствуй стагнация стабильность >Оптимизацией чего именно? Рендеринга 10 стульев? Попробуй патчноуты почитать последних нескольких релизов и не будет таких вопросов
Ты хейтишь 4.х чтобы хейтить потому что у тебя травма из-за сложного и забагованного 4.0? Это 3 года назад было, большинство проблем решены, привет
>>1070946 >>1070942 Я вот хз, но вчера читал что для виндус-работяг завезли директ12, мол он дорос до вулканища. Этого не достаточно чтобы получить гига 3Д (+10фпс)?
>>1070947 >Долой прогресс, здравствуй стагнация При чём тут прогресс, речь о школолотроллях. >патчноуты почитать Я их уже 6 лет читаю. >Ты хейтишь 4.х чтобы хейтить Я перешёл на 4 как только была возможность, и компилирую 4.6 без SSE4.2, ибо официальные не запускаются. Зачем ты переходишь на личности и обсуждаешь меня, если речь о школолотроллях, утверждающих на форумах что-то вроде: >Godot норм для 2D, а для 3D не подходит Подразумевая что-то вроде "ассетфлип-ГТА"? На этот троллинг ведутся только такие же школьники. Потом пытаются флипать игру на UE и понимают, что такое ассетфлипанье ни к чему их не приведёт...
Просто игнорируй это "Godot не подходит для 3D". Разрабатывать 3D игру можно даже на OpenGL 1.0, совершенно без каких-либо технических проблем (поддерживается виндой до сих пор даже без дополнительных драйверов, на голой GPU).
>>1070949 >завезли директ12, мол он дорос до вулканища Я без понятия, что он даёт. У меня видеокарта может запустить только DX11, т.е. DX12 не поддерживается. Ругаются на Vulkan только из-за его сложного API, в остальном разницы никакой быть не должно (это прослойки до GPU, дальше - кодь сам как умеешь; устаревший OpenGL решал все вопросы за тебя).
>>1070950 >Я их уже 6 лет читаю. В таком случае странно, что ты задаешься вопросом чем именно в контексте 3D они занимаются последние релизы >Зачем ты переходишь на личности и обсуждаешь меня На личности я не переходил, не нужно вкладывать смыслы. В любом случае, GIGA - Garbage In, Garbage out. Твой изначальный пост не блещет дружелюбием или сформулирован недостаточно ясно. Комментарий с маленькой комнатой навел на мысль, что тебя не устраивает прогресс >Разрабатывать 3D игру можно даже на OpenGL 1.0 Можно. Нужно ли? Можно идти еще дальше. Что за радикализм? Неадекватная позиция, как и "Качество было ещё в Godot 3.x достаточным для игр.", что подразумевает отсутствие понимания какой крутой прогресс в 3D у последних релизов. Но ты же читаешь патчноуты? Короче, ты школоло или тролль, тема закрыта
>>1070965 >Если тебе не нужны игры, что ты делаешь в /gd/? Речь была про то, что у тебя радикально-фанатичная позиция, отрицающая объективный прогресс в визуализации и оптимизации. Я как раз игры делаю, использую доступные мне инструменты, а не держусь за старое >Развитие 3D в играх остановилось в конце 2010-х. >Вот сравни киберпук77 и GTA. Даже GTA SA лучше... Понял. Таблетосы не забывай пить
>>1070959 >Поддержку .Net10 в 4.6 добавили? В каком смысле? Я пока не пробовал C#, но когда я разбирался в документации и устанавливал .NET, я предполагал, что подойдёт любая версия C# больше минимальной. Вообще, на официальном сайте мне предложили скачать 10 и не было выбора 8/9. Godot запускать с C# я не пробовал - потом как-нибудь...
Я думаю, это проблема со стороны Microsoft, если невозможно использовать старый софт на .NET 10. Необходимо соблюдать обратную совместимость...
>>1070966 >объективный прогресс в визуализации >Понял. Таблетосы не забывай пить Что тебе для визуализации 3D нужно? Я в своё время написал визуализацию 3D кубика с вращением, тупо закрашивая пиксели в экранном буфере MS DOS (на эмуляторе в Windows XP, но не суть). Конечно, это получилось очень медленно, но - тебе в целом GPU необходима только как ускоритель - всю, вот вообще абсолютно всю графику можно рисовать на CPU. 3D рендеринг в принципе не требует ничего, кроме как записывать циферки в прямоугольном массиве.
А самое главное - почему я привёл в пример GTA SA? Потому что текстурки тогда всё ещё рисовали труъ художники, а не только фотографии комбинировали процедурно. Почему это важно - рисовать текстуры? Поскольку игра - это произведение искусства, а не симуляция реальной жизни, и для искусства нужен художник, а не какая-то новомодная 3D технология. Художники делают игру красивой, а GPU в 3D нужна исключительно для ускорения процесса. Если ты полагаешься на разработчиков движка - ты ещё не являешься художником и красиво не сделаешь.
>>1070968 Тут больше в том, что годот 4.5 знал либы только Net8 и 9. Он не знаел о либах Net10. Поэтому если бы ты просто поменял TargetFramework в .csproj игры, то он бы сразу заспамил тебя кучей ошибок FileNotFound о dll-ках, которые не видит. 4.6 знает о либах Net10 и поэтому из коробки его поддерживает.
Геймдев прекрасен еще возможностью переключать занятия. Устал код пилить - порисовал, устал рисовать - музыку слепил, музыка заебала - тридэшишь. И все в дом в проект, все пригодится, главное общий стиль выдерживать.
>>1070972 Ты видимо не совсем понял. У Годота есть поддержка C#, но она в отдельном редакторе. Когда ты в нем создаёшь проект игры, то этот проект использует специальное SDK годотовское на шарпе, которое, естественно, использует библиотеки .Net. Вот пример в самом начале .csproj: >Project Sdk="Godot.NET.Sdk/4.6.0" Каждое SDK шарпа знает только определенные версии .Net. Оно магическим образом не найдет новые версии библиотек, выпущенные майками потом, если в SDK не включить явно поддержку этих библиотек. Точнее ты можешь попробовать в проекте явно указать свежий фреймворк, но SDK про эти либы может не знать вообще. На самом деле можно написать свой Assembly Resolver, но это грязный хак и некрасиво.
>>1070977 >она в отдельном редакторе Как всё сложно, оказывается...
А у C# нет простого make.exe или типа того?
Вот моя проблема: я написал код на GDScript, типа с огромная числодробилка с перемножением матриц, хотелось вынести её в C#, чтобы не мучиться с GPU (которая всё равно слабая) и compute shader'ами. Я рассчитывал, что могу просто переписать код в .cs файлике, установив дотнет и спец.версию Godot, и выполнить так же легко, как и любую программу. А получается, что нужно ещё какую-то IDE ставить?.. Наверное, лучше тогда всё-таки с C++ разобраться - пересобирать Godot я уже могу стабильно (≈1 час в 4 потока с нуля, с готовыми .o будет намного быстрее).
Всё никак не соберусь купить ПК... 200 т.р. жалко...
>>1070981 Этот анон прав >>1070983, VSCode вполне себе шустрый и легковесный. Это я привык к Visual Studio за столько лет, но если у тебя слабенький пк, то его крайне не рекомендую.
>>1070981 >Я рассчитывал, что могу просто переписать код в .cs файлике, установив дотнет и спец.версию Godot, и выполнить так же легко, как и любую программу. А в чем проблема, я так и не добрался до шарпов, но как-то так это и представлял (свежий годот + последний дотнет + vscode).
>>1070950 >Я без понятия, что он даёт. Как минимум убирает дрожание камеры, которое возникает из-за кривой обработки чего-то там в вулкане под вендой. >>1070981 >А у C# нет простого make.exe или типа того? Dotnet.exe create project dotnet.exe build Первая команда другая, но не суть. >Я рассчитывал, что могу просто переписать код в .cs файлике, установив дотнет и спец.версию Godot, и выполнить так же легко, как и любую программу. Всё так. Годот сам запилит csproj файл, если ты создашь c# скрипт из редактора. Дл того чтобы все работало нужно только чтобы в системе был установлен дотнет. Никаких иде не надо. >Наверное, лучше тогда всё-таки с C++ разобраться - пересобирать Godot я уже могу стабильно (≈1 час в 4 потока с нуля, с готовыми .o будет намного быстрее). Ну, это не будет быстрее чем с#, но зато у тебя будет полноценная кроссплатформа, в отличии от. Ну и язык, лучше чем гдс. Единственный ньюанс - std, boost и прочую хрень придется включать вместе с исходником в проект, иначе скунс не соберется. https://github.com/nikoladevelops/godot-plus-plus
>>1070999 >убирает дрожание камеры Wat? Никогда не замечал. Ты интерполяцию включил?
>Никаких иде не надо. Спасибо, успокоил.
>это не будет быстрее чем с# >...Insane Performance Gains Лол. Ну, по чьим-то тестам C++ быстрее C# раз в 2-5 (реальная разница сильно зависит от задачи)...
Производительность языков вообще странная тема. Например, я прочитал, что Julia какая-то прямо-таки оптимизированная под AI/ML и дико быстрее Python. Запускаю, и что я вижу? Запуск hello world занимает несколько секунд, пока 500 МБ интерпретатора с библиотеками прогрузятся в оперативную память. Получается так, что Godot быстрее запустить, чем разрабатывать что-то серьёзное на этой Julia...
>>1071002 Запуск во всех джитах медленный, том числе в жулии и сишорпе. Хз зачем тебе на запуск ориентироваться. Для игр это не существенно. Тебя должнен волновать только горячий код, который каждый кадр вычисляется в цикле.
>>1070930 >на годоте писать фоновые менеджеры утилит В тему фоновых приложений на Godot... Я ещё на 3.x планировал сделать фоновое приложение, которое я изначально написал на Pascal и держу онлайн, даже играясь в тяжёлые игры - потому что оно по сути незаметное по RAM и не требует VRAM. Но когда я попробовал начать этот проект, я заметил, что даже пустой проект отъедает мегабайт 100 RAM и имеет ощутимую ступеньку на графике VRAM. В Godot 4 ситуация ухудшилась - теперь RAM и VRAM нужно ощутимо больше, опять же для пустого проекта...
В общем, если у кого-то 2 GB VRAM или меньше - использовать Godot для "фоновой утилиты" будет нерационально, особенно если она должна будет поддерживаться онлайн 24/7 и вы играете в игры. Естественно, для новых ПК с over 24 GB VRAM эта проблема вообще не проблема, но Godot всегда позиционировался как "доступный для всех"...
Мне кажется, потребление VRAM из-за шрифтов и различных элементов GUI в стандартной теме, нет? Потенциально их можно отключить в сборке, но разбираться не хочется. Нативные GUI в Windows, насколько я понимаю, используют что-то там из древнего WinAPI и поэтому намного экономнее...
>>1071004 >зачем тебе на запуск ориентироваться Это такой стиль программирования: написал строку - скомпилировал - получил результат - оценил его и переходишь к следующей строке. Подходят только определённые языки с быстрой компиляцией. Это привычка от Pascal, который за микросекунды собирается из кучи модулей и сразу запускается. Странно, что язык с JIT запускается медленнее...
Что-то я с вами тут посидел и понял что мне все эти годы в моих геймдев интересах было просто одиноко. Не с кем было поделиться достижениями, наработками, показать и сказать "смотри какую прикольную штуку накодил". И фитбэка очень сильно нехватало, свежего взгляда со стороны.
>>1071006 Я про скорость разработки, а не про перфоманс, прочти вопрос на который я дал этот ответ внимательней. Впрочем, в шарпе можно вообще код без gc хуячить, на структурах и idisposable, так же отдельно создавать managed обьекты, не контролируемые gc. Если есть желание. >>1071002 >Wat? Никогда не замечал. Ты интерполяцию включил? Я уже сейчас не найду конкретный ишью, но там чисто вулканная хрень с его планировщиком кадров, на винде он работает криво и рендер подтормаживает, ну или тупо кадры проебывает, хз. Подтормаживает еле-еле, только если присмотришься то заметишь. И это типа не лечится без свича на директ.
>>1071005 Зачем использовать игровой движок для приложения? Дотнет может резервировать память для себя. Плюс у него там jit и поколения в сборке мусора. И вообще все сложно (смотри в профайлере), это не он такой прожорливый, это чтобы твое приложение лучше работало, потому что обычно память дешевле чем процессор (да еще всякие системные вызовы, i/o). В жабомире есть миллион настроек всего этого, в шарпах скорее всего тоже.
>>1071009 Публикуйся в опенсорс, делай демки. Я с удовольствием в демках ковыряюсь (только делай доступно, а не как некоторые любят рисануться кодом, не у всех есть желание и время фантазии из головы разбирать).
>>1071011 >без gc хуячить Аллокацию контролировать правда можешь. Но все равно нужно будет сделать финт ушами чтобы ГЦ не пришел. Там же поколения, jit - все это мешает в числодробилке, когда тебе надо напрямую с железкой поговорить.
>>1071012 >Зачем использовать игровой движок Потому что: - удобный гибкий GUI; - более простой GDScript; - анимации и т.п. для красоты. Я просто люблю красивые утилиты.
>Дотнет может резервировать память Ты перепутал пост, я говорил про обычный Godot. Выделение памяти под сам Godot и ещё его GUI. Да, наверное, можно сжать, если сделать билд без всего лишнего, и я когда-нибудь попробую, но мне лень...
>>1071009 >в моих геймдев интересах было просто одиноко Всё так. Работать в стол как-то слишком скучно.
>>1070919 (OP) О. Я в оппосте. Вчера кароч закончил с третьим уровнем видрил ранняя версия, где просто хотел посмотреть как светопалки будут в темноте светится, седня буду заниматься четвертым. Теперь кста шляпы можно сбивать/разрубать, светопалки оставляют шлейф аддон решил поставить, а гг при шифте и ниндзя меняют стойки
Шикарно, нашел аддон для блендера, импортирующий карты в реальном размере, геоданные и информацию о строениях. Всю работу это не заменит, но очень сильно упростит позиционирование больших объектов. Возьму перерыв от тянки поделать локацию.
>>1071027 Такой импорт карты из реального мира ни к чему хорошему обычно не приводит... Даже в ААА играх... Проблема реальных городов в том, что они унылые. Посмотри на карту любой GTA и сравни с реальным городом - заметишь разницу с одного взгляда. А вот провальные True Crime копировали реальный мир...
>>1071027 Выглядит как-будто ты себе добавил много работы.
Я помню как в юношестве, все фантазировали про ГТА в родном городе. Мол как круто это было бы. У нас даже на городском локальном форуме были 3Д скрины части города и пары машин, от тех умельцев. Но потом, когда опенворд стал чем-то обычным, такой иммерсивности это все уже не давало. Ну дома и дома, но они как-будто без души.
Я к чему, если есть художественная жилка и хочется городской опенворд - рисуй схемы и расставляй сам как художник. У архитекторов были свои задачи, у тебя же свои. Я понимаю круто побродить по знакомой местности, но это на пару минут прикола, а работы ппц сколько.
>>1071033 >Выглядит как-будто ты себе добавил много работы. Так и есть.
>такой иммерсивности это все уже не давало. Тогда и жить в игре хотелось. Все было в новинку.
> рисуй схемы и расставляй сам как художник. А разница? Конкретный геймплей все равно ограничиывается вручную выстроенным уровнем, а опенворлд это чисто косметический элемент перехода между уровнями.
>>1071035 Тогда лучше адаптировать хэллгейт лондон.
>>1071038 >> рисуй схемы и расставляй сам как художник. >А разница? Когда процедурно заполняется - ты смотришь и типа - ладно пойдет, главное заполнил.
А когда ручками лвл дизайнишь - ты двигаешь, расставляешь, включается творческий процесс и ты понимаешь - вот тут надо добавить, а что будет если я сюда подвину - о, то что нужно. В общем в процессе ты понимаешь когда прям норм, а когда не очень и это все внутренняя чуйка и внутренняя художественная нейронная модель - которая цепляет тебя и зацепит еще какого (накинет поинтов иммерсивности).
Мир не должен быть большим, мир должен быть интересным.
PS конечно все относительно, если город чтобы просто промчатся быстро - то зачем делать детали.
>>1071039 >PS конечно все относительно, если город чтобы просто промчатся быстро - то зачем делать детали. Тогда уже город становиться художественной сценой, а не отдельные здания и кустики (мы как бы повысили обобщенность, уменьшили детальность, но не изменили принцип для левела).
Почему снаряд, который является RigidBody2D и размещен в слое 3 и не имеет маски сталкивается с CharacterBody2D который не размещен ни в одном слое и имеет маску со слоем 1???
>>1071078 Если маски/слои указаны через код, то имей ввиду что там биты, а не порядковые номера слоев. По крайней мере в тройке. Либо что-то с наследованием, если ты его используешь, или где-то у тебя еще что-то, о чем ты забыл.