Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 504 152 53
Godot #74 Аноним # OP 14/01/26 Срд 23:37:00 1069165 1
jeaux19mwx8g1.gif 956Кб, 961x480
961x480
image.png 835Кб, 1872x1071
1872x1071
image.png 547Кб, 1080x607
1080x607
m2-res1080p.mp4 7554Кб, 1080x1080, 00:00:18
1080x1080
Аноним 14/01/26 Срд 23:37:58 1069166 2
Аноним 15/01/26 Чтв 00:05:49 1069169 3
>>1069166
Интересно, попадали ли на обложки этих новостей местные аноны. Конкретно эта - ну такое.
Аноним 15/01/26 Чтв 00:50:42 1069172 4
>>1069169
>Конкретно эта - ну такое.
>99.26% of the 539 user reviews are positive
А сколько твоя игра собрала? Она же собрала?
Аноним 15/01/26 Чтв 07:16:30 1069177 5
Аноны, кто-нибудь пользовался плагином Dialogic? Что скажете?
Аноним 15/01/26 Чтв 09:08:46 1069186 6
>>1069185
>Если ты сможешь из тетриса (игра жанра головоломка) раскрыть градостроительный симулятор - возможно ты сможешь на этом заработать.
Без контекста, такая игра есть https://store.steampowered.com/app/2525310/Drop_Duchy/
Аноним 15/01/26 Чтв 09:10:27 1069187 7
>>1069185
Если просто сразу делать градостроительный симулятор то получится клон сим сити или ситис скайлайнс, а если думать о нем как о тетрисе или еще чем-то таком абстрактном, то можно придти к какому-то оригинальному взгляду на жанр. Мне кажется ты тут случайно нащупал неплохой дизайнерский инструмент.
Аноним 15/01/26 Чтв 10:26:47 1069193 8
>>1069192
Я думаю что чуйка это тот же анализ, но на более подсознательном уровне. Мне тоже некоторые вещи приходится расписывать и раскладывать по полочкам, а другие кажутся очевидными на уровне вайбов. Зависит от количества опыта в том или ином аспекте.
Аноним 15/01/26 Чтв 10:34:41 1069194 9
>>1069187
>получится клон сим сити или ситис скайлайнс
Я ваши портянки не читал, но не получится. Ты попробуй. Предполагая что сил хватит, в процессе геймдева ты неизбежно столько всего сделаешь иначе, срежешь столько углов, и найдешь столько новых лежащих на поверхности фич, что получится совсем другая игра.
Аноним 15/01/26 Чтв 10:43:09 1069195 10
>>1069194
Почему тогда 99.9% игр абсолютно вторичны и неинтересны? Тут речь не про полную идентичность, а про ощущение что "я в это уже играл".
Аноним 15/01/26 Чтв 10:57:30 1069197 11
>>1069195
Есть человекоресурсы зафорсить решения. Когда ты индюк в одно ебло у тебя сплошные ограничения, по скиллам, по времени, по силам. И ты или дропаешь, или выпускаешь кал, или хитрожопо изворачиваешься и релизишь нечто, не похожее на изначальный план. Как всегда говорят на геймджемах, ограничения - катализатор креативности. И отчасти поэтому новые решения, целые новые жанры нахуй, сегодня приходят из инди, и только потом большие дяди их слизывают.

Поэтому я кстати и в нейрокаловые инди-игры не верю. Человекоресурсы они повышают, а креативность падает, потому что разработчик идет запланированным курсом и брутфорсит все нейронками, как результат у него меньше причин изворачиваться и придумывать новое. Получается безыдейный аля-ААА кал, только нихуя не ААА.
Аноним 15/01/26 Чтв 13:16:42 1069209 12
Screenshot15.png 394Кб, 664x806
664x806
Screenshot16.png 297Кб, 601x795
601x795
f13dfc.png 366Кб, 1000x1000
1000x1000
Какая же блевотная залупа получается. Еще и что-то по времени нихуя не быстрее чем руками делать. Так и так параша бы получилась в те же сроки.
Аноним 15/01/26 Чтв 13:29:11 1069210 13
>>1069209
Тебе это 4 треда назад говорили, лягушонок.
Аноним 15/01/26 Чтв 13:30:26 1069212 14
>>1069210
Зачем тред слушать, в треде одно говно сидит.
Аноним 15/01/26 Чтв 13:32:44 1069214 15
image.png 167Кб, 260x400
260x400
>>1069212
Ты буквально двач что делать я ем с ножа
Аноним 15/01/26 Чтв 14:57:37 1069219 16
>>1069177
Хороший и удобный, иногда лагает, но это мелочь. Сигналами удобно пользоваться, но интерфейс неудобно настраивать, приходится в сцену плагина лезть
Аноним 15/01/26 Чтв 16:36:16 1069235 17
Аноним 15/01/26 Чтв 16:54:26 1069239 18
Screenshot17.png 348Кб, 847x696
847x696
Screenshot18.png 470Кб, 770x694
770x694
ComfyUI00015.png 1449Кб, 1328x1328
1328x1328
>>1069235
За капюшеном. Но что-то пропорции с курткой как-то хуево выглядят. не так мило как на изначальном дизайне
Аноним 15/01/26 Чтв 17:23:28 1069240 19
>>1069176
Мне кажется, у тебя депрессия какая-то или что-то аналогично болезненное с психикой. Ты нахватался рандомных терминов ("лор", "сеттинг", "иммерсия") и используешь их невпопад, рассуждая об играх, где геймплейные механики - это главное и от чего вся "иммерсивность" и происходит (не от сюжета, не от правдоподобности, не от реалистичной графики).

>Чем дальше будут множества...
Ты скозал? Я видел большое число супер успешных и популярных произведений искусства, где в одну кучу намешано абсолютно всё, что можно было намешать - однако, это сделано так круто, что хочется добавки. Нормально делай и игроки будут защищать тебя от критиков, у которых "множества слишком далеко".

>Ты уже ограничил себя бурением
"Вселенная наоборот" - это выдумка, фантазия. Эти толщеходы могут быть быстрее и манёвреннее всех космических кораблей - просто по правилам данной выдуманной вселенной. Ты неосознанно вставляешь искусственные ограничения, которые там не нужны. Гигахрущёвку тоже ты недавно критиковал? Лалка.

>большие процедурные местности (планеты)
Не нравятся большие? Тогда делай маленькие. Видел космические симуляторы, где вся "планета" - это один маленький экран с двумя-тремя кнопками - и ничего, нормально, очень высокая иммерсивность геймплея.

>Игра это не про креатив
И это говорит тот, кто ни одной игры не сделал и в нормальные игры не играл нормально, а все задумки разработчиков отменяет читерскими васяномодами?

>прибиты к сеттингу дарк фэнтэзи и средневековья
Тёмные-тёмные маги, ненавидящие мир, провели запрещённый магический обряд и открыли разлом пространства, через который в их дарк фэнтези мир нахлынули ОЯШи с няшными анимешными М16-тян, управляя огромными человекоподобными роботами, например. И что? Нарушает это "дарк фэнтези" или "средневековье"? Да нет же, не нарушает. Автору вот захотелось пободаться с ОЯШами на ОБЧРах и он их запустил - у тебя с этим какие-то проблемы, игрок? Некоторые будут игре 10/10 ставить за такой ход; разумеется, найдутся и токсичные критики, но они находятся буквально на любое решение автора.

>>1069184
>завязанное на реальный мир
>мы легче узнаем образ чем создаем его
>и новый образ должен иметь в основе другие
Разумеется, новые идеи возникают из комбинации известного ранее (чаще всего), однако, что бы ты предпочитал больше: потреблять разнообразный, нестандартный контент, или тыщи раз с древности пережёванные идеи, которые компании штампуют буквально десятилетия, пытаясь надоить бабла? Я предпочитаю разнообразие, "рвущее шаблоны" - для сравнения, я предпочту "ОЯШи с М16 в фэнтези", чем очередное унылое "дарк фэнтези без ОЯШей и М16".

К большому сожалению, когда шаблон рвут часто - разрывание шаблона становится шаблоном. Те же фэнтезийные ОЯШи с М16 - это уже давно шаблон, классический для аниме продукции с... 90-х? 80-х?

>3Д рпг будет иммерсивнее, чем 2д рпг? Да!
Херня. Иммерсивность - это про геймплей. Terraria иммерсивнее Minecraft, т.к. в Terraria на тебя вечно нападают опасные монстры, а Minecraft даже в его хардкорной версии (без модов) - лёгкая прогулка. Ощущение опасности не зависит от графики, т.к. человеческий мозг легко адаптируется к 2D играм и абстрактным вещам - Тетрису, ASCII, тексту и т.д.

>>1069209 >>1069239
Неожиданно хорошо выглядит...

Но лучше набросай геймплей игры. Тебе это может казаться простым, но сделать доставку геймплейно интересной не так-то просто. У Rockstar в GTA это получилось только когда они разрешили прицельно выбрасывать предмет в ящик, и настроили маршрут интересно (через задние дворы, холмы, пустыри), а изначально у них каждый раз уныло получалось - разумеется, игроки не жаловались, ведь в GTA ещё множество активностей, а у тебя это - вся твоя игра.

И главное: делай прототип города на примитивной геометрии. В твоём случае геометрия карты == фан геймплея игры, поэтому ради фана карту, вероятно, потребуется изменять. С простой картой изменения производить намного проще, быстрее и дешевле.
Аноним 15/01/26 Чтв 18:01:00 1069244 20
>>1069240
Перестараешься с оригинальностью - рискуешь стать непонятным. Накидывая разных тем, интересных разным группам людей, рискуешь получить что-то не интересное никому.

На самом деле не важно, сочетаются там ОБЧРы с сеттингом средневековья или нет. Важно чтобы нашлись игроки, которым зайдёт и то, и другое одновременно.
Аноним 15/01/26 Чтв 18:14:04 1069246 21
>>1069240
>рассуждая об играх, где геймплейные механики - это главное и от чего вся "иммерсивность" и происходит (не от сюжета, не от правдоподобности, не от реалистичной графики).
Ты только что обесценил как минимум один жанр видеоигр - симулятор ходьбы. Много механик в Vanishing of Ethan Carter? Return of Obra Dinn? Stanley Parable? What Remains of Edith Finch? Тебе может не нравиться этот жанр, но это по-прежнему видеоигры, которые у игрока вызывают эмоции. Нарративом, музыкой, окружением и атмоферой, что они рождают. Да, технически можно притянуть мувмент, что создает иллюзию интерактивности опыта, но это если мы играем в убеждайку, а не обсуждаем игры
мимо
Аноним 15/01/26 Чтв 18:22:58 1069248 22
>>1069244
>рискуешь стать непонятным
Никогда не было непонятного и вот опять понятно.

>рискуешь получить что-то не интересное никому
Поэтому нужно быть главным фанатом своей игры.

>нашлись игроки, которым зайдёт и то, и другое
Многие игры заходят только частями, но заходят.

Взять ту же GTA:
- гоночки
- стрелялки
- мордобой
- сюжетка
- песочница
- преступники
- полиция, пожарка, медики
- производство наркотиков
- борьба с наркотиками
И т.д., перечислять бесконечно.

Существует хоть один человек, который любит GTA абсолютно за все её возможности и темы, которые разработчики попытались ввести или раскрыть? А воспринимает ли кто-то GTA всерьёз? Кроме GTA IV (принятой ЦА довольно вяло) GTA - самопародийна.

Или тот же Minecraft - вряд ли найдётся игрок, кто в полностью равной степени доволен всеми гранями геймплея и контента игры. И многие другие игры - аналогично. "Геройские шутеры" и в целом жанр "сессионного онлайна" берёт это на вооружение - предоставляет широкий выбор героев с разными механиками, предысториями и т.д. Кто-то из игроков обожает их всех без разбора? Может, такие бывают, однако, очевидно же, что рассчёт был не на них.

Так что твоё "средневековье с ОБЧР" вполне может оказаться топовым продуктом, если ты правильно организуешь геймплей игры, чтобы все играли вне зависимости от их интересов в удовольствие.
Аноним 15/01/26 Чтв 18:31:10 1069251 23
>>1069249
Чел...
Твой оппонент - НЕ школота. Ну и кринж, лол))
Аноним 15/01/26 Чтв 18:34:57 1069252 24
>>1069249
>мир имеет физические ограничения и правила
NGMI
Аноним 15/01/26 Чтв 18:54:19 1069255 25
>>1069246
Из перечисленного я играл только в Stanley Parable.

Да, я не фанат "симуляторов ходьбы", но там как раз механика ходьбы решает всю игру - если бы не было ходьбы, это был бы просто фильм, но мог бы зритель испытать те же ощущения от фильма, как от того же "симулятора ходьбы"? Я думаю - нет, не смог бы.

В зрительском кресле ты смотришь на чьи-то чужие действия, на которые ты не имеешь влияния - это совершенно посторонний человек, даже со съёмкой полностью от первого лица одного персонажа, как некоторые фильмы. В лучшем случае фильм можно представить как сон, в котором ты видишь якобы собственные действия, но не можешь на них влиять.

В симуляторе ходьбы у тебя есть WASD и мышь как минимум. Да, это мало. Да, примитивно технически. Психологически же ты отождествляешь персонажа с собственным телом: ты можешь стоять, а можешь передвигаться; можешь выбрать, куда повернуть; разглядывать что-нибудь где-нибудь, а не идти. Это единственное, что нужно для начала "погружения".

Всё остальное? Просто украшательства. Вот Stanley Parable по большей части - просто белые офисные коробки, ничего такого сверхреалистичного там нет. Заменить на серые кубы и ничего не потеряешь. По озвучке - а как глухие слушают людей? Субтитрами заменяешь и ничего не теряешь. Сюжет? Я играл несколько лет назад и не помню сюжет, но что-то тривиальное типа "ты в странном пространстве, где коридоры соединяются нелогично и Narrator просто издевается над тобой, умышленно заводя в тупик".

Т.е., несмотря на успех и гениальность Stanley Parable, основное там - это реально "механика ходьбы в очень необычном геометрически пространстве, с частыми комментариями действий игрока", а не какие-то там графические, звуковые или сюжетные навороты.

Другими словами, вам не нужно 100 механик в игре, достаточно всего одной - движения, но как вы это "движение" реализуете - большой вопрос. Именно поэтому я не люблю жанр "симуляторов ходьбы" - буквально любой ньюфаг, впервые взяв любой специальный движок, даже 00-х годов (были такие), смастерит примитивный "симулятор ходьбы", но это наверняка будет очередная безыдейная скукота, копирующая вслепую что-то существующее.

...ладно, мир чем-то нужно наполнять, хотя бы теми офисами, но мы говорим про "иммерсивность" - т.е. погружение в игру. Интересно ли погружаться в мир примитивных серых кубов? Не очень, даже офисы интереснее. Но само "погружение" происходит не от графических моделек, а от взаимодействия с игрой - механического взаимодействия. Возвращаясь к классическому Тетрису - можно нарисовать на всех фигурках какие-то картинки, людей - был вроде бы "эротический Тетрис" с голыми людьми - но это всё декорации, "погружение в игру" происходит из-за непосредственного управления фигурой на экране. Погружение настолько сильное, что после игры у некоторых людей потом "галлюцинации" в реале:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_effect

Поэтому механики - важнее всего остального.

Делайте механики, от которых галлюцинации.
Аноним 15/01/26 Чтв 19:16:57 1069259 26
Аноним 15/01/26 Чтв 19:59:46 1069267 27
>>1069249
>А ты врач?
Я депрессивный шиз, вот и шарю немного в психике.
>на жопе прыщик
А твоя психика в жопе содержится, что ли? Странно.

>кажется "намешанно", "запутанно" и вообще "магия"
Речь про абсолютно реальную мешанину - "китч":
https://en.wikipedia.org/wiki/Kitsch
Сейчас это очень популярно...

>>"Вселенная наоборот"
>У тебя мир все еще представлен школьными...
Ты меня с толщешизом не путай - я ему сочувствую и искренне желаю успеха, а от моих миров тебе бы "скорую помощь" вызывать пришлось бы, видимо.

>мир имеет физические ограничения и правила
Которые автор сам придумывает - т.к. описывает полностью вымышленный мир, а не реальность. Теоретически, существуют параллельные миры с совершенно другими законами физики - учёные не отрицают такой возможности. Мультиверс - база.

>Тогда озвучь - чем оправдан такой сеттинг
Ой, да запросто:
1. Tengen Toppa Gurren Lagann
2. tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RuleOfCool
3. БРРРРРР ВЖЖЖЖ ПЫЩПЫЩПЫЩ ПШШШШ
4. Прикольно, необычно, всего 3.5 таких игры...
5. Сеттинг по Зигмунду "всё член" Фрейду))))
6. ДА ЗА КОГО ВЫ НАС ДЕРЖИТЕ???

>Выпуск игры ... разбираться в геймдизайне
Ты опять путаешь "выход в магазин" и "разработку".

>Шизу на шизу может натянуть каждый
Тогда почему выходит так мало интересного? Нет, к сожалению, нормисы не умеют "натягивать шизу", поскольку они скованы обыденной жизнью. И вот поэтому творчество граничит с безумием, а многие великие творцы были всякими шизофрениками - нормисный мозг такого даже не представляет. И с нейросетями та же фигня - чем реалистичнее они генерировать учатся, тем меньше у них "креатива" получается. Увы - обрубив шестой палец на руке у нейрогенератора мы ему урезаем креативность.

Можешь выдохнуть спокойно - ты не нормис... Тебе просто нужно расслабить мозги, не придираться к незначительным деталям. Перфекционизм тебя не приведёт к хорошему результату. Если что-то где-то работает, но ты не можешь придумать этому чёткое оправдание в сеттинге - не трогай и игнорируй... Вот серьёзно, самое худшее - когда автор в книге на несколько страниц расписывает детали какой-то малозначимой фигни, оправдывая её присутствие - спрашивается, зачем? Чтобы не критиковали? Ты привлекаешь внимание избыточной информацией. Мыслящий игрок сам додумает все детали...

А большинство вообще не мыслят, а просто смотрят, щупают и наслаждаются процессом игры. Казуалы - основная целевая аудитория для игр, включая инди.

>>1069260
>наблюдательная, субъективная фигня
Ну, я этот "эффект Тетриса" испытывал за всю жизнь множество раз с разными играми и далеко не только играми. Но я и играю не как нормальный человек - в некоторых случаях мог под 36 часов подряд играть...

Сражу скажу - есть игры, которые меня 100% точно затягивают на 12 часов за раз как минимум, а есть, которые даже на 2 часа не затягивают. Есть те, что заманивают в себя даже после 36 часов, но ты тупо отрубаешься за клавиатурой от усталости, а есть те, которые видеть не хочется уже после первого часа. Сравнивал игры в одном и том же жанре/сеттинге.

Суть в том, что хороший геймдизайнер для своей ЦА способен создать игровой опыт, который будет так затягивать, а плохой сделает тяп-ляп ассетфлип и получится у него фигня на 2 часа максимум.

А уж кто там что открыл и как назвал - это не важно.
Аноним 15/01/26 Чтв 20:13:25 1069269 28
r2.png 912Кб, 1024x1024
1024x1024
r1.png 902Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1069239
Переработал текстуру в гимп, переключился на сайклс ренде и теперь выглядит сносно, далеко от базовой генерации по форме и пропорциям, но хули я тут уже сделаю, мой художественный скил на этом все. Пора генерировать ботинки.
Аноним 15/01/26 Чтв 20:22:03 1069271 29
Блять, карманы забыл.

>>1069270
Швы, ветровик который молнию закрывает, пуговицы. В целом почистил очень грязную текстуру хотя там по прежнему есть швы если в районе подмышек вглядываться. Ну и размеры куртки подправил чтобы сиськи не выглядывали, понял что шея казалос слишком маленькой потому что плечи куртки были очень высоко.
В основном на свой хуевый вкус ориентировался.
Аноним 15/01/26 Чтв 20:36:04 1069276 30
CoatBacked.png 1451Кб, 2048x2048
2048x2048
Аноним 15/01/26 Чтв 20:47:31 1069279 31
>>1069278
Trellis2 генерит модель прямо с текстурой. Вокруг хайполи генерации делаю лоуполь ретопологию и запекаю на нее текстуру с хайполи, а потом уже правлю в гимпе вручную. Как так же делать прямо в блендере я хз, там тоже есть клонирующая кисть но там сильно много шагов для ее использования.
Аноним 15/01/26 Чтв 21:26:47 1069281 32
Короче. Надо купить себе графический планшет. Я за 10-15 лет последних хуй знает сколько раз думал, как бы было хорошо хуярить в гимпе не мышкой, а пером. И каждый раз жаба душила, ну потому что ну я же не художник, ну хули деньги впустую тратить.
И вот опять сижу вывожу ебаные карманы мышкой и думаю, как было бы хорошо сейчас всей этой хуйней заниматься не мышкой, а стилусом.
Ебать ее рот, пойду закажу себе графический планшет, будет валяться, ну и хуй с ним.
Аноним 15/01/26 Чтв 22:09:16 1069282 33
>>1069281
Я себе затарил ноутбук-раскладушку с сенсором, гораздо пиздаче любых этих ебучих графических планшетов, рисуешь как на бумаге, но есть ньюанс - в гимпе отпратительный ux, нужно либо криту либо нормальный фш, иначе управлять масштабированием холста придется попутно мышей, что нихуя не кайф.
Аноним 15/01/26 Чтв 22:18:53 1069283 34
>>1069279
>Trellis2
Лол, ну и калыч. Написано free, зарегился попробовать, а там надо два дня кредиты фармить на одну генерацию или бабки платить.
Аноним 15/01/26 Чтв 22:30:32 1069285 35
>>1069283
Trellis2 это свободная модель. То что ты описал эта аренда чужих ресурсов.
Аноним 15/01/26 Чтв 22:30:34 1069286 36
>>1069282
Нет нормальной регуляции нажима. Лучше маленький ваком, чем все остальное говно. Но а гимп да, деревянный. Надо криту использовать для планшетов.
Аноним 15/01/26 Чтв 23:00:49 1069288 37
r1.png 901Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1069271
>Блять, карманы забыл.
Все, мыло шо пиздец, но хуй с ним, лучше не умею.
Аноним 16/01/26 Птн 00:27:18 1069290 38
>>1069281
У меня валяется, так и не привык. Когда надо рисовать - рисую мышкой, а со временем вообще в 3д укатился.
Аноним 16/01/26 Птн 01:08:14 1069292 39
Видео-16-01-202[...].mp4 34470Кб, 968x720, 00:01:00
968x720
Добавил простых работяг... В некоторых миссиях их нужно будет дефать
Аноним 16/01/26 Птн 03:33:47 1069295 40
>>1069269 >>1069288
А ты уверен, что в реальном геймплее все эти детали будут заметны и различимы, а не смажутся в кашу или вообще будут невидимы? Если у тебя игра с камерой, прибитой к потолку, или если с камерой сбоку, но вертикальным экраном, девочка эта скукожится до, скажем, квадрата 200x200 пикселей. Если будет блюр от движения, то тем более не разглядеть. Я не говорю "зря старался", но нужно сначала всё-таки заценить геймплей, прикинуть, что, где и как будет на экране. Очень детальная моделька в играх используется разве что для катсцен, когда камера зумится прям в лицо персонажу.

>размеры куртки подправил чтобы сиськи не выглядывали
В чём проблема просто удалить лишние полигоны под курткой? Предупреждаю заранее: когда ты это всё начнёшь на скелет натягивать и анимировать, почти наверняка её кожа начнёт просачиваться через куртку так же, как и раньше, просто потому что это два разных меша и они по-разному деформируются. Пофиксить это весами костей теоретически можно, но крайне трудно, поэтому обычно просто удаляют тело персонажа непосредственно под мешами одежды. К тому же это снижает overdraw, который особенно вреден на мобильных платформах, где GPU ограничена по энергии.

>>1069292
Музыка приятная - сам сочинил или где-то нашёл бесплатную? Скинешь оригинал? Слушаю на повторе твоё видео...
Аноним 16/01/26 Птн 03:50:31 1069296 41
Видео-16-01-202[...].mp4 23632Кб, 826x720, 00:00:47
826x720
Аноним 16/01/26 Птн 04:30:03 1069298 42
>>1069295
>в реальном геймплее
Да оно и так и так по пизде пойти может. Либо ничего не видно, либо акценты настолько неправильно расставлены, что персонаж превращается в какафонию невнятных цветов. Тут только опыт шишками набивать. Посмотрел бы на сайте миксамо как он выглядит с анимациями в куртке, но оно не хочет загружать модель с текстурами.

>>1069295
>В чём проблема просто удалить лишние полигоны под курткой?
Так оно и делается в целом. Тело персонажа должно быть разделено на состовляющие, когда он надевает куртку, часть модели с сиськами скрывается, а открывается часть отвечающая за куртку, на которую натягивается соответствующая текстура.
Но мне конкретно сейчас хочется заморочиться на этом моменте.
Аноним 16/01/26 Птн 04:50:34 1069299 43
>>1069298
Накинуть самый простой риг довольно легко:
1. Включи аддон Rigify, если ты его отключал.
2. Shift + A -> Armature -> Basic -> Basic Human.
3. Подгоняешь кости под пропорции тела.
4. Выделяешь все меши и в конце - риг.
5. Ctrl + P -> With Automatic Weights.
Теперь можно позировать, анимировать и т.д.
Аноним 16/01/26 Птн 10:51:29 1069308 44
>>1069303
В редакторе таких плюшек вагон. Одна из моих любимых - на меню-сабменю можно не клик-клик, а клик, держишь, наводишь на сабменю, отпускаешь первый клик. Мелочь, а удобно. Мне теперь во всех программах так хочется.
Аноним 16/01/26 Птн 11:19:50 1069309 45
>>1069303
Охуенно.

>>1069308
Это в каких меню? В самом редакторе не работает у меня.

Накадайте еще такого. Я только банальное знаю, что можно с ctrl на функции кликать как на ссылки.
Аноним 16/01/26 Птн 12:01:07 1069311 46
image.png 193Кб, 700x869
700x869
image.png 17Кб, 209x151
209x151
>>1069309
Например вот тут (пик1) я кликнул на View, держал клик, а отпустил его на Lights.

Вот еще что вспомнил:

1. В редакторе кода контрол + шифт + F - поиск по всему коду всех файлов.

2. Поля инпутов в инспекторе, например позиции объектов, можно менять зажимая ЛКМ и двигая мышью. При этом контрол / шифт работают как модификаторы на шаг / скорость.

3. Стрелочки вверх-вниз на полях инпута тоже работают как шаг в 1, с модификаторами альт, шифт и контрол.

4. PageDown в 3д редакторе снапает выбранный объект на пол.

5. В 3д редакторе можно летать по wasd при зажатой ПКМ, НО я не сразу обнаружил что еще и Q E активны - работают как движение по вертикали безотносительно камеры.

6. Кнопка F в 2д и 3д редакторах центрирует камеру на выбранном объекте. Аналогично можно даблкликнуть на иконку желаемой ноды в SceneTree (пик2) - камера поедет к этой ноде.

7. Quick Open гораздо удобнее обычного Open Scene, потому что имеет Fuzzy Search - рекомендую.

8. Я на тройке и четверкой пользуюсь редко, но в четверке завезли мультикурсоры в редакторе кода, по альт+клик.
Аноним 16/01/26 Птн 12:05:59 1069312 47
>>1069311
Алсо, print_debug() удобно для ленивого дебага на замену обычному принту - оно сообщает откуда именно произошел принт.
Аноним 16/01/26 Птн 12:09:45 1069313 48
>>1069301
>игра представляет собой сублимацию ненависти к коллегам
Они бы тогда в спецовках были
Аноним 16/01/26 Птн 12:41:43 1069317 49
1354179010790.jpg 60Кб, 600x486
600x486
>>1069311
>>1069312
>>1069315
Удваиваю мысль добавить в шапку.

По 6. центрировать по объекту можно еще точкой на нампаде. И остальные нампад-хоткеи по навигации из блендера работают.
Аноним 16/01/26 Птн 12:44:59 1069318 50
>>1069312
Я print_stack() использую если надо всю цепочку проследить. Однажды наступит день и я разберусь с брейкпоинтами и нормальным дебагом.
Аноним 16/01/26 Птн 14:21:33 1069333 51
>>1069317
>>1069315
Да никто не будет шапку читать. И если на то пошло, то лучше уж видос сделать - такие вещи нагляднее на видео, с отображаемыми нажимаемыми кнопками, чем стеной текста. Ваш шанс вкатиться в ютуберов.
Аноним 16/01/26 Птн 19:01:56 1069374 52
Screenshot20.png 317Кб, 471x682
471x682
Untitled.png 811Кб, 1024x1024
1024x1024
Сгенерировал башмаки ипровел ретопологию. Цвета на черный потом поменяю.

Ну и да, наебался с пропорциями, референс соответсвует основным чиби-пропорциям в 3 головы, мне нейронка сгенерировала тоже чиби, но менее выраженное, 4 головы с хвостиком. Но стоит ли менять я хз, вид будет от третьего лица из-за спины и слишком большая голова будет просто перекрывать все тело.

Посмотрел графические планшеты и хуй его знает какой выбрать, ценники варьируются от пары тысяч и до бесконечности.
Аноним 16/01/26 Птн 19:08:22 1069376 53
>>1069374
классно получилось
Аноним 16/01/26 Птн 19:09:53 1069378 54
>>1069374
планшет бери обычный ваком не экранник или любого китайца. стоит копейки

экранники это дерьмовый монитор с говноматрицей по оверпрайсу + сенсорный модуль лагающий. либо ваком за 500 тысяч - дерьмовый монитор с говноматрицей + сенсорный модуль лагающий чуть меньше
Аноним 16/01/26 Птн 19:13:30 1069379 55
>>1069374
а, и размер только А5, и поля поменьше. больше - неудобная хуйня на весь стол. меньше - придется строчить микродвижениями с потерей контроля
Аноним 16/01/26 Птн 19:18:20 1069380 56
>>1069379
У меня А5wide уже лет десять на столе, если не пользуюсь просто клавиатуру прям на него ставлю, не мешает. Может они все уже давно вайд, но короче он как А4 по ширине, плюс поля, и это оптимально и для рисования и как поверхность на которую можно тетрадку положить или еще что.
Аноним 16/01/26 Птн 19:23:32 1069381 57
Screenshot22.png 494Кб, 534x420
534x420
>>1069376
Frate, я больше пятнадцати лет занимаюсь всякой хуйней - редактор варкрафта, аддоны для интерфейса вов, бге, блендер, хуй знает что еще было. И я никогда не испытывал такой мотивации, как после твоего комменатария. Может потому что я никогда ничего никому не показывал, но хуй его знает.

>>1069378
>стоит копейки
А копейки это сколько в рублях? То что для тебя копейки для меня может неприподъемно.
Аноним 16/01/26 Птн 19:34:36 1069383 58
image.png 117Кб, 701x279
701x279
>>1069381
>А копейки это сколько в рублях?
речь о четырехначных суммах на авито. можешь и нового китайца за те же деньги взять, скорей всего будет не хуже

только старые интуосы не бери (3, 4, 5) это дура здоровенная с полями километровыми
Аноним 16/01/26 Птн 19:41:53 1069386 59
>>1069383
Вот у меня как раз третий интуос под клавой и он неубиваемый, и наконечник пера ни разу не менял за все время, а у новых говорят они стираются.
Аноним 16/01/26 Птн 20:20:11 1069397 60
>>1069394
да нинасколько. если скульптить и подмалёывывать текстурки не собираешься, то планшет не нужен
Аноним 16/01/26 Птн 20:28:29 1069400 61
>>1069398
На твоих пикрилах не только тень, там вся текстура от руки нарисована, это мышкой хорошо не сделашь. Но тут уже и рисовать надо уметь.
Аноним 16/01/26 Птн 20:33:28 1069402 62
>>1069398
>Без планшета затрахаюсь?
Такие текстурки можно и мышкой, если:
1. Скачиваешь нормальный редактор (Krita).
2. Создаёшь полотно 4K или ещё больше.
3. Увеличиваешь все кисти в размере.
4. Увеличиваешь "стабилизацию" кисти.
5. Очень кропотливо рисуешь мышкой.
6. СЖИМАЕШЬ полотно раза в 4 или 8.
7. ???
8. Делаешь UV развёртку по текстуре...
С пером всё то же самое, но побыстрее.
Аноним 16/01/26 Птн 21:08:27 1069410 63
>>1069398
>Без планшета затрахаюсь?
Я затрахался мышкой просто щели разукрашивать на желтой куртке выше, со стилусом будет в сто раз легче. Стилусом ты можешь нарисовать прямую линию просто держа перо пальцами, мышкой приходится всю ебаную руку с локтем от стола отрывать.
Аноним 16/01/26 Птн 21:12:06 1069412 64
>>1069410
Рисовать по-хорошему тоже надо всей рукой для большего контроля. Но и мышку можно двигать пальцами при достаточно высокой чувствительности, я запястье от стола отрываю только когда на второй монитор тянусь, и то не всегда.
Аноним 16/01/26 Птн 21:38:01 1069415 65
>>1069379
>и размер только А5
Как на счет А4? Альбомный лист. На что вообще размер влияет принципиально?

>>1069382
>Надо, наверное, модельку к геймплею подгонять, а не наоборот.
У меня вообще никакой игры в голове нету, я просто хочу персонажа который может на электросамокат садиться и ехать, может взаимодействие с термокоробкой на курьерском багажнике. На этом мои цели заканчиваются.
Аноним 16/01/26 Птн 21:59:34 1069420 66
>>1069410
>Стилусом ты можешь нарисовать прямую линию просто держа перо пальцами
Ахаха, размечтался он тут. Сначала тренируйся - 100 параллельных линий на листе А4, 10 подходов в день, каждый день на протяжении многих лет. А потом... барабанная дробь... даже графический планшет Wacom не обладает достаточной точностью и без программного сглаживания твои "прямые линии" не будут реально прямыми. Если ты вообще научишься делать прямые линии от руки - для этого нужна мелкая моторика и чёткая координация движений, это далеко не всем дано освоить.

>мышкой приходится всю ебаную руку с локтем от стола отрывать.
Во-первых, профессиональные художники рекомендуют рисовать, держа локоть в воздухе со строго фиксированными мышцами кисти и запястья - так линии более ровные, чем когда рисуешь запястьем. Если ты хочешь лениво развалиться и рисовать "просто пальцами" - забудь о ровных линиях. Именно поэтому профессионалы предпочитают большой планшет - на нём куда легче размахивать рукой, а ещё лучше - если у тебя экран-планшет с большущей диагональю - поэтому они такие дорогие, на профессионалов рассчитаны. Мелкие А6/А5 - для ньюфагов и игроков в OSU (лол).

Во-вторых, у твоей мыши слишком низкая чувствительность - в настройках винды повысь ускорение курсора и тогда ты сможешь использовать мышь "просто пальцами". Некоторые так всю жизнь мышь используют: 1 сантиметр по столу == полная диагональ экрана. Но из-за этого может быстрее развиться защемление запястных нервов или сосудов и пальцы начнут медленно отмирать - сначала онемение, потом слабость мышц, и всё, теперь ты человек-пират с мясным крюком вместо кисти. Хотя от клавиатуры эта проблема тоже развивается, насколько я понимаю...

>>1069415
>На что вообще размер влияет принципиально?
На удобство. Лучше сразу брать планшет побольше - чувствительную зону можно программно в настройках драйвера сократить по своему вкусу, но её максимальный размер ты не увеличишь без замены всего планшета на новый. Микропланшетики - это для работы с ноутбуком на коленке, наверное...
Аноним 16/01/26 Птн 22:01:38 1069421 67
>>1069415
>Как на счет А4?
большой, неудобно пользоваться
Аноним 16/01/26 Птн 22:14:12 1069423 68
>>1069420
Преувеличиваешь, четкое понимание того что и как ты собираешься нарисовать практически полностью заменяет моторику, можно хоть с паркинсоном рисовать. Я конечно художник и подходы дрочил в первое время, но с годами наоборот расслабился. По сути когда ты в голове видишь свою линию, не важно с какого раза ты в нее попадешь, лишнее стирается и исправляется следующими мазками. Даже на бумаге ты с опытом начинаешь учитывать этот элемент случайности и закладывать его в процесс. Но ты прав в том, что чем плашет больше, тем удобнее рисовать. И про мышку тоже, сам так юзаю, туннельный синдром наклевывался только когда много рисовал и сильно при этом давил на стилус.
Аноним 16/01/26 Птн 22:15:21 1069424 69
Аноним 16/01/26 Птн 22:24:12 1069428 70
Аноним 16/01/26 Птн 22:35:47 1069429 71
Аноним 16/01/26 Птн 22:43:09 1069431 72
>>1069429
Выглядит норм. Бля, мне бы такие цены в свое время, покупал свой интуос б/ушный за десятку и это в совсем другой экономической реальности было.
Аноним 16/01/26 Птн 22:45:19 1069433 73
>>1069423
>четкое понимание того что и как ты собираешься нарисовать практически полностью заменяет моторику
>когда ты в голове видишь свою линию, не важно с какого раза ты в нее попадешь, лишнее стирается
Эх, а я много лет пытался рисовать и не согласен с этим. На бумаге вообще ничего не получалось, а на компьютере у меня рука начинает болеть от нажатий на ctrl+z и/или переключения на ластик. Ладно скетч - его можно сделать очень грязным, но делать лайнарт от руки - это физически больно. Все говорят "линию нужно делать одним движением руки, а не составлять из мелких штрихов" - ок, но как одним движением делать, если не получается? Раз не получилось, два, три, десять, двадцать - устал от ctrl+z, ладно, исправлю ластиком - раз, два, три, десять, двадцать - да ну нахрен это "рисование", почему я должен вообще это от руки делать, если я на компьютере? Переключаешься на векторный редактор и компьютер сам всю работу делает по математическим формулам, которые не способны поднасрать так, как мелкая моторика. Короче, забил я на рисование - слишком утомительно каждую дурацкую линию переделывать по двадцать раз, а потом ведь вся картинка в целом дерьмовая выходит - не такая, как хотел.
Аноним 16/01/26 Птн 22:45:52 1069434 74
>>1069431
Попробую.
>>1069431
>мне бы такие цены в свое время
Хз, может это залупа типа DEXP, ультра-дешавая хуита которая все время глючит и отвеливается.
Аноним 16/01/26 Птн 22:54:39 1069435 75
>>1069433
Признаюсь, лайнарты я не любил никогда, в принципе по этой же причине, да и просто нудно это, живопись приятнее. Но тут есть лайфхак - рисуешь толстой кистью жирнющую линию примерно где надо и потом мелкими штрихами стираешь с нее с той или другой стороны по необходимости по несколько пикселей, прям как скульптуру подтачиваешь напильником. Все равно толщину линии надо варьировать для передачи объема, и проще это делать срезанием, а не наращиванием. Мне вот наоборот ебля с формулами кажется слишком сложной и неинтуитивной, проще набросать как попало и дальше уже поправить где надо.
Аноним 16/01/26 Птн 23:16:05 1069437 76
>>1069433
Еще советую вообще забыть про ctrl+z и настроить ластик так чтобы он мгновенно включался-выключался. У меня левая рука просто лежит на клавиатуре над планшетом, палец на E нажимает - стираю, отпускаю кнопку - продолжаю рисовать. Либо в живописи вообще без ластика, допустим у меня грань между двумя однородными цветами, я пикаю цвет с одной стороны, опять же хоткеем на котором лежит другой палец, поправляю, дальше пикаю цвет с противоположной стороны и исправяю уже в обратную сторону если махнул лишнего. Добавляешь прозрачности кисти и так же правишь градиенты. Так можно на одном слое рисовать и вообще не отвлекаться на какие-то сознательные действия, все на уровне рефлексов.
Аноним 16/01/26 Птн 23:43:34 1069440 77
>>1069415
>Как на счет А4?

чот обмельчали планшеты
мой интуос а4 имеет рабочую область 325х203 мм
это оказалось неудобно для работы, чтобы прогу закрыть надо лететь рукой за полстола
я маппил на А5 область, 250x160 мм примерно. а сейчас это А4 называют

в общем размерности А4/5/6 китаёзы полностью всрали, ориентироваться надо на высоту рабочей области. 10см - мало, 15 - в самый раз, 20 - дохуя. поля желательно как можно меньше, и сам планшет как можно тоньше

>>1069421-анон
Аноним 17/01/26 Суб 00:00:59 1069442 78
Inkscape line-a[...].png 136Кб, 1440x1000
1440x1000
>>1069435
>лайнарты я не любил никогда
А у меня наоборот - живопись не вызывает никаких эмоций...
Если бы не Macromedia Flash, я бы вообще не пытался рисовать.

>мелкими штрихами стираешь с нее с той или другой стороны
Да, я пробовал и такой способ, но это всё равно мучительно...

>формулами кажется слишком сложной и неинтуитивной
В каком редакторе? В Inkscape всё достаточно интуитивно.

Только у меня устаревшая на 10 лет версия Inkscape...
Аноним 17/01/26 Суб 00:12:08 1069445 79
>>1069440
Ну так да, у меня 160 высота. Но поля не мешают если планшет фактически становится поверхностью стола.

>>1069442
В любом редакторе, хоть в блендере, хоть в худини, везде где нужно думать об инструментах и принципах их работы, а не о том что рисуешь. Я когда рисую думаю облако это или дом там вдалеке, или как какой изгиб бедра больше подходит к характеру. Если отвлекаюсь на инструменты, то на креативность не остается ресурсов. Алсо у меня фотошоп cs6, это уже даже не десять лет.
Аноним 17/01/26 Суб 01:28:06 1069452 80
>>1069299

>Rigify

Вау, отличная штука, использовал чтобы немного раздвинуть ноги, иначе башмаки друг в друга проваливаются и это не понравится миксамо.
Аноним 17/01/26 Суб 01:44:22 1069453 81
>>1069445
>думать об инструментах и принципах их работы, а не о том что рисуешь
>какой изгиб бедра больше подходит к характеру
Вот и я о том же: меня выбесило рисование и я его забросил по той причине, что я вынужден думать об инструменте (карандаш или перо графического планшета - не важно) и о том, как его правильно держать в руке и как вести по рабочей поверхности, а потом каждый раз долго и нудно править ошибки, а не рисовать то, что я хочу. Если я знаю, какой изгиб бедра я хочу нарисовать, но у меня не выходит его нарисовать даже после кучи попыток и кучи правок - это совсем не расслабляет, а всё больше напрягает и выбешивает настолько, что я часто просто удалял едва лишь начатую работу, на которую убил уже полчаса бесплодных правок. Иногда от злости даже хотелось сломать перо графического планшета, а карандаши я точно ломал когда-то в прошлом...

А с векторной линией всё очень просто: вот ручка, тянешь за ручку - линия интуитивно меняется, ровно так, как меняется реальная... эээ... кривая Безье, если сместить её... эм... опорную точку. Не нужна точность - нужно только знать, чего ты хочешь, а программа сделает всю работу за тебя по твоей команде, чётко и без непонятных ошибок, даже если использовать самую дешёвую мышь.

Почему-то мне казалось, что кривые Безье существуют в реальности. Физически. Хех. Надо почаще трогать траву...
Аноним 17/01/26 Суб 02:34:56 1069455 82
>>1069453
Забавно, да, суть одна, а подход противоположный. Попытался как-то проанализировать почему так, и сам запутался в противоречиях. Наверное разница в том, что я все стараюсь свести к одному простейшему инструменту который уже освоил, вместо того чтобы под каждую новую задачу искать и изучать новый. Ну и еще то, что все векторные изображения имеют один и тот же "почерк", а кисть уникальна и непредсказуема. То есть минимализм в инструментарии, но при этом максимальный диапазон возможностей.
Аноним 17/01/26 Суб 03:51:55 1069457 83
>>1069455
Я тоже думал об этом. Можно сравнить рисование пером с письмом от руки - инструмент тот же, но требования к результату совершенно разные. Мне не удалось выучиться писать от руки ровно - ровный почерк требовал от меня чрезмерного напряжения и не сохранялся дальше нескольких букв подряд, а когда я пишу "как обычно", все мои буквы "пляшут": съезжают со строки или взлетают, и выглядят каждый раз по-разному криво... Но суть письма не в том, чтобы делать одинаковые буквы - ты можешь написать букву "а" миллионом разных способов, но это будет буква "а" в каждом из миллиона вариантов и она будет нести один и тот же смысл, одно и то же сообщение читателю, который сможет его распознать вне зависимости от того, насколько криво начертана одна буква в длинном предложении. Более того, речь избыточна и буквы несут в себе много вспомогательных элементов - мозг легко корректирует ошибки. Поэтому от письма не требуется аккуратность - даже "письмо врача" возможно разобрать и прочитать при желании.

Но в рисовании всё наоборот: каждая линия несёт значение, каждый изгиб, каждая точка, каждое пятно, каждый переход цвета, каждый тон... Если ты допустишь ошибку в одном месте, это изменит смысл картины во всех остальных местах, создаст не то ощущение, не ту эмоцию. Вариантов картин намного больше, чем вариантов написания одной буквы "а", но при этом тебе нужен строго конкретный вариант и никакой другой, иначе ты провалишь задачу - тебя не поймут или поймут неправильно. От тебя требуется точность цветного принтера, даже если ты рисуешь "из головы" свою собственную выдумку, а не воспроизводишь реальный мир как фотоаппарат. Как достичь столь высокой точности с руками, которые не могут даже одну линию правильно провести?

Это также причина того, почему рисование намного сложнее программирования: компьютеры позволяют достичь одного и того же результата миллионами разных способов, но тебе важен только результат - произведение какой-то работы, какое-то состояние данных. В худшем случае ты можешь забрутфорсить решение, накидав побольше процессоров и памяти на задачу. В играх программирование ещё проще - от тебя не требуется надёжность кода, он может крашиться спустя 100 часов непрерывной работы или быть уязвимым ко взлому, он может быть неоптимальным в глобальном пространстве решений, но если он делает работу достаточно хорошо для большинства игроков - ты успешно решил задачу. С рисованием так не получится - ты либо сделал идеально, либо тебя не поняли или поняли неправильно (провал).

И ещё это причина того, почему чужие рисунки всегда кажутся лучше своих собственных: если автор не скажет этого напрямую, ты не можешь знать наверняка, где он ошибся, а где он сделал именно так, как и задумывал это сделать, поэтому любую ошибку ты, как зритель, автоматически списываешь на "наверное, это задумка автора". Но когда ты смотришь на свою картинку, все ошибки для тебя светятся как строчки с ошибками в коде - ты видишь, что было сделано неправильно, но не способен это исправить, даже если ты вложишь ещё десятки часов в работу. Ты знаешь, где ты ошибся, где просчитался, где тебя не поймут - спишут на "замысел автора" то, что на самом деле является ошибкой в твоих глазах. Это больнее всего, что ты не можешь смотреть на свой рисунок как посторонний зритель - не видя ошибок.

Не важно, сколько инструментов и насколько они сложны - если желанная цель недостижима, это очень больно.

>векторные изображения имеют один и тот же "почерк"
Что ты имеешь в виду? Отсутствие шума? Чисто технически векторное изображение может копировать любое растровое изображение один в один, включая даже шум. Разница только в формате - растр описывает цвета пикселей, вектор описывает параметры геометрических фигур. Векторное изображение может также включать в себя растровые элементы, как 3D объект может включать в себя растровые текстуры (3D объекты состоят из векторов - вершин, собирающихся в треугольники, которые затем закрашиваются шейдером по заданным параметрам). Это как говорить "вся 3D графика имеет один и тот же почерк, а 2D текстуры имеют разный почерк"...

>а кисть уникальна и непредсказуема
Вот - это её главный недостаток. Я не хочу "уникально-непредсказуемый" шум - я хочу конкретное, чёткое изображение.
Аноним 17/01/26 Суб 04:07:57 1069458 84
>>1069455
А, ещё один важный момент: векторы (2D/3D) позволяют быстрее перебирать решения в большом пространстве возможных решений. Пример: ты провёл растровую линию, но тебе не нравится её направление - ты хочешь её перевернуть, но не можешь, поэтому вынужден её стереть или отменить и нарисовать целиком заново. А если хочется перебрать 100 линий в разных направлениях? 100 раз рисовать всю линию с нуля? Вектор позволяет взять линию за вершину и перетащить её - автоматически в реальном времени перебрав 100 вариантов линии - и чтобы зафиксировать один из этих вариантов, достаточно просто отпустить конец линии в желаемый момент. Это намного проще, чем 100 раз рисовать линию и потом 99 раз нажимать ctrl+z или работать ластиком.

Аналогично в 3D - ты работаешь с векторной сеткой, а не с пикселями, и ты можешь быстро перебирать очень большое количество вариаций сетки, просто перетягивая одну или несколько вершин, растягивая, сминая или скручивая отдельную область сетки. Поэтому я никогда не понимал, почему люди хотят делать "воксельные" модельки - я попробовал пару редакторов, но они были намного сложнее в использовании, чем Blender, потому что тот перебор всех возможных вариантов, что в Blender можно сделать за доли секунды, в воксельном редакторе потребует несколько часов перестановки сотен отдельных кубиков, лол.

Вот - надёжная точность отображения желаемого плюс возможность скоростного поиска нужного варианта без лишних действий.
Аноним 17/01/26 Суб 10:49:26 1069472 85
A-Lady-with-a-C[...].jpeg 195Кб, 1024x1030
1024x1030
>>1069457
>Поэтому от письма не требуется аккуратность
В том то и прикол, что в рисунке она тоже не требутся для каждой отдельной линии, если совокупно они создают нужный образ.

>Если ты допустишь ошибку в одном месте...
...то это ошибка которая бросается в глаза, но если ты допускаешь "ошибку" везде, то это просто твой почерк. Точно так же как смысл текста важнее отдельных букв.

>От тебя требуется точность цветного принтера
В этом твоя фундаментальная ошибка. Это тот же перфекционизм который мешает мне делать триде модельки. Мне всегда нужно скажем чтобы паттерн кирпичей на текстуре идеально логично совпадал на всех поверхностях. При этом даже в ААА играх если приглядеться все сделано на отъебись, но никто и никогда на это не смотрит, даже я, когда просто играю и не пытаюсь конкретно понять как там что-то сделано. Я думал что в первом дарк соулс уровень графики сильно выше того на который я ориентируюсь, побегал вчера по андедбургу посмотреть на текстуры и оказалось что пусть они и большего разрешения чем у меня, но каждый отдельный кирпич в стене просто выпирает из какой-то серой массы и они суммарно вообще не образуют никаких реалистичных паттернов кладки. Листья вьюна просто торчат из стены, даже без стеблей итд.

>И ещё это причина того, почему чужие рисунки всегда кажутся лучше своих собственных
Вот это верно, несоответствие своему замыслу всегда режет глаз, но только до тех пор пока ты помнишь этот замысел. Через годик, а то и раньше ты уже видишь старые рисунки так же как и сторонний зритель. При этом там все равно могут быть явные ошибки, но ты уже понимаешь как их исправить, если картинка вообще чего-то стоит.

>Что ты имеешь в виду? Отсутствие шума?
Слишком механические однообразные линии. Любой цвет, градиент или текстура натянуты на четко определенную форму, а не перетекают друг в друга незаметно и гармонично. Примерно как лоуполи с выпирающими треугольниками и без текстур. Один взгляд и ты уже точно знаешь как будет выглядеть все остальное.

>>1069458
>вынужден её стереть или отменить
Нет, просто ебашишь все сто вариантов поверх друг друга. На деле уже раза с пятого суммарно получишь нужный результат, даже если рисовать левой ногой. Линия может быть неидеальной только в гордом одиночестве, уже две линии наложенные друг на друга сразу образуют третью. Каждая последующая дополняет и исправляет общий контекст. Это потом, когда элемент уже завершен, можно взять ластик и стереть оставшиеся куски линий выпавшие из общей формы. Или просто закрасить их соседним элементом.

В вокселях кстати намного удобнее из кубиков складывать всякие архитектурные элементы например, не следя при этом за параллельностью и пропорциями, сетка всегда на глазах с любого ракурса. А в остальном что воксели, что вертексы, это просто пространство точек, и чем оно плотнее тем больше требует работы. Рисунок это пространство смыслов.
Аноним 17/01/26 Суб 11:05:34 1069473 86
1.mp4 2863Кб, 866x720, 00:00:03
866x720
2.mp4 10457Кб, 1280x720, 00:01:00
1280x720
3.mp4 17777Кб, 1280x720, 00:00:02
1280x720
Годоть. На первом SSR из 4.6, 2-3 просто игори.

Умеет ли годот в 3д?
Аноним 17/01/26 Суб 11:17:28 1069475 87
2026-01-17110048.jpg 646Кб, 1183x905
1183x905
>>1069472
Вот свежий пример с кирпичами, раз уж заговорил про это. При выбранном поликаунте и одной 64px текстуре просто невозможно сделать эту ебучую арку нормально. Нужно пересматривать весь подход и видимо рисовать целую половину арки на текстуре большего размера. А диагональные линии под произвольными углами в пикселях выглядят как говно. Или лепить каждый кирпич отдельно и это будет дохуя полигонов. Сам конечно виноват с этими ограничениями, на фреймрейт это давно не влияет, но хочется выдержать определенную стилистику во всем. Вот и приходится думать об инструментах и искать какие-то подходы постоянно, а так я бы это просто нарисовал без проблем.
Аноним 17/01/26 Суб 12:39:24 1069481 88
image.png 2949Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 17/01/26 Суб 12:55:46 1069482 89
Какой же тут классный тред. Я пока далек от создания именно игры, медленно ковыряю книги по геймдизайну, движок почти не трогаю - но читаю вас с кайфом. Как будто единственное живое место на всем /gd, за исключением субшоты (потому что нет срачей, есть дискуссия и лампово)
Аноним 17/01/26 Суб 13:26:23 1069484 90
>>1069398
>бочка
Проблема с такими подрисовываниями псведотеней - ты не сможешь положить эту бочку на бок, тени сразу станут вызывающе неправильными. И чего теперь, делать отдельный ассет "бочка лежащая"? Короче, нереюзабл ассеты это не путь индюков
Аноним 17/01/26 Суб 13:29:04 1069485 91
>>1069484
>Короче, нереюзабл ассеты это не путь индюков
Факт. Это добровольное увеличение скоупа работы. Если ты ахуеть специалист и можешь делать это быстро и эффективно это одно, но когда только начинаешь или еще параллельно делаешь код и все остальное - не нужно усложнять себе жизнь. Я не призываю оптимизировать разработку на 146% и лишать проект видения, но будучи индюком нужно идти на компромиссы. Разница в том, что находчивый индюк от этого ничего не потеряет, а может еще и выиграет
Аноним 17/01/26 Суб 13:51:29 1069489 92
donutcountry.19[...].jpg 296Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 3078Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 1538Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1069487
Если стилистически продать то терпимо. Не так как хотелось бы, но што поделать. А если позволяет жанр то еще камеру подальше, чтобы охватить побольше мешей и повысить суммарную детализацию экрана.
Аноним 17/01/26 Суб 13:54:31 1069490 93
>>1069487
>текстура одним цветом или градиентом в лоуполи - выглядеть "дешевой".
А зачем тебе сплошная текстура одним цветом? Есть же Substance Designer. Если не хочешь пиратить - есть прекрасный Material Maker (кстати, сделанный на Годоте) https://www.materialmaker.org/
Для процедурных текстур.
Аноним 17/01/26 Суб 14:03:09 1069491 94
>>1069489
>Камни и дым это одно и тоже

Р - реюзабельность
Аноним 17/01/26 Суб 14:44:30 1069494 95
>>1069493
>Это тоже отдельный скилл. Миллиард часов осваивания блендера, потом на текстуры, потом анимация.
Да ладно тебе, не преувеличивай. Если у тебя лоуполи геометрия и ты уже умеешь делать, освоить элементарное текстурирование через Substance или Material Maker не займет много времени. Туториал как сделать древесную поверхность или кирпич - в среднем час, как сделать стилизованную графику тоже. Пару дней посидишь, попрактикуешься, и наловчишься. Тебе же не квадрупл-эй графику делать
Аноним 17/01/26 Суб 15:04:49 1069497 96
>>1069495
Скачай, проверь, поиграйся. Считаю, он настолько же продукт реди, как и сам Годот. Опыт легко переносится между этими двумя программами. Если поймешь, что не нравится - можно попробовать другую
Аноним 17/01/26 Суб 16:21:30 1069503 97
>>1069462
> в реале художник делает
> А ты
Художник идёт нахуй со своими выебонами.
Аноним 17/01/26 Суб 16:52:54 1069505 98
>>1069503
Двачую, ненавижу ебаных художников. И моделлеров
Аноним 17/01/26 Суб 16:57:13 1069506 99
>>1069505
Чем плохи моделлеры? Мимо моделлер и программист в одной морде
Аноним 17/01/26 Суб 17:46:23 1069514 100
>>1069506
Ну ты и программист и моделлер, я говорю про конкретно моделлеров. Они как правило как художники строят из себя непойми что и выебываются, думают что они такие незаменимые
Аноним 17/01/26 Суб 18:09:35 1069516 101
>>1069514
Тебе такие попадались, наверно. Работаю с парочкой моделлеров иногда, отличные ребята
Аноним 17/01/26 Суб 18:27:28 1069521 102
>>1069473
>2-3 просто игори
Хорошая демонстрация "плохой vs хороший трейлер":
>у нас можно бросать мебель
>у нас можно бросать мебель
>у нас можно бросать мебель
>у нас можно бросать мебель
>у нас есть декаль на стене
>у нас есть декаль на стене
>у нас есть декаль на стене
>у нас есть декаль на стене
>а ещё часики падают)))
>ну всё, вишлистите
versus
>4x4 джип, но...
>в магазине
>мебельном
>подвесочка
>испытания
>пол - лава!?
>задания
>шутки
>паркур
>хотите?
Мебель есть и там, и там, но лучшая игра очевидна.
Аноним 17/01/26 Суб 18:48:21 1069522 103
>>1069484 >>1069485
Тут есть ещё психологический элемент: когда мозгу невидно деталей, он сам "дорисовывает" или скорее "генерирует" подходящие по контексту детали, а если детальки уже нарисованы - то нет. Так что лучше без деталей, чем с плохими деталями, поскольку мозги играющего человека достроят лучшие детали, какие компьютеры даже не могут сейчас изобразить. Тут плоскозаливочное лоуполи лучше всего подходит.

Нюанс в том, что каждый зритель дорисует нечто субъективное; если человек никогда в жизни или на фотографиях не видел какой-то объект, то у него нет необходимых деталей в голове для этого объекта. И контролировать это всё геймдизайнер уже не может. Поэтому детальная графика всё же нужна - детям в основном, у которых ментальная GPU не развита. Фотореализмо-фанатики всё-таки в основном дети.

>>1069487
>дорисовывать тени в текстуре моветон
>Но в тоже время текстура одним цветом
Открой для себя normal mapping, лол. Ты можешь автоматически добавлять эти мелкие тени - даже в реальном времени, просто с помощью normal map. Сгенерировать такую можно процедурно - нужно нарисовать лишь глубину и форму вмятин/трещин.
Аноним 17/01/26 Суб 18:55:17 1069523 104
>>1069522
Ну так и до геометрических примитивов без текстур с заливкой цвета можно прийти. Тогда вся инди индустрия - это Ultrakill. Все сделали за нас, расходимся.
Аноним 17/01/26 Суб 18:56:34 1069524 105
Хотя нет, вру, даже там текстуры были. И в Severed Steel были.
17/01/26 Суб 19:26:37 1069525 106
1574976779435.jpg 115Кб, 957x676
957x676
1574982457314.jpg 205Кб, 1528x1080
1528x1080
1574983118881.png 145Кб, 1440x1080
1440x1080
1574982652995.png 162Кб, 1440x1080
1440x1080
>>1069522
Позвольте, господа, вам представить взрослую особь вида хомосапиенс совершенно лишенную чувства эстетики. Еще и тени он нормалями добавлять собрался вместо эмбиент окклюжена. Но раз уж мы заговорил про псевдо-освещение в лоуполи, то для этого отлично еще подходит аттрибут vertex color. На картинках примеры из Vagrant Story.
Аноним 17/01/26 Суб 20:09:04 1069529 107
>>1069528
Ты так говоришь как будто о dwarf fortress даже твоя бабушка знает...
17/01/26 Суб 20:23:45 1069531 108
>>1069528
В хойке есть музыка и озвучка, портреты генералов, всякая аттрибутика в интерфейсе, полноценные арты при загрузке. В контексте симулятора политической карты там очень даже неплохой графон. Так что даже тут твоя теория разваливается, что уж говорить про игры с хотя бы минимальным количеством экшона. Единственное исключение где теория работает это пожалуй классические рогалики и дорф форт. Ну и паззы еще всякие типа тетриса, но какое там погружение.
Аноним 17/01/26 Суб 20:44:00 1069534 109
full palette.png 186Кб, 466x466
466x466
simple pallette.png 112Кб, 1052x1575
1052x1575
lol.jpg 190Кб, 1280x720
1280x720
>>1069526
>Эту хрень можно руками рисовать
Да. Достаточно специальной палитры.

>>1069523
А что такого?

>>1069527
>картинка - 90
>Геймплей - 10 (сойдет...
Заработаешь себе такой топовый отзыв:
>1.9 ч, не рекомендует, деньги за игру возвращены
>Картинка приятная, но игра говно, и вот почему:
>(длинная стена всех проблем с геймплеем)
>69 посчитали отзыв полезным
>3 посчитали отзыв забавным
>Ответ развработчика: мням, пук, п-прастити...
Это хуже некрасивой картинки. С некрасивой будет:
>9999 ч, рекомендует
>Испортил зрение, вижу только огромные пиксели...
>6666 посчитали отзыв полезным
>9999 посчитали отзыв забавным
>Ответ разрабочика: ахахах, лалка, ну извиняй))))

>+90 к погружению
>когда игрок достаточно погрузиться
Когда мы увидим твою супер-погружальную 2.5D стратегию в стиле RimWorld с гексагончиками?

>>1069525
>вместо эмбиент окклюжена
Ну, я не знаю. Когда у тебя трещина между двумя отдельными досками, как шейдер узнает, какая из отдельных досок более "гладкая", а какая - более "заострённая"? В этом весь смысл нормалей. В зависимости от остроты зависит тень, которая получается внутри (кажущейся) трещины. Ambient Occlusion даёт лишь мутную черноту (soft shadow), зафиксированную в пространстве (не реагирует на перемещение источника света). А мы обсуждали реюзабельность - подвижные источники света или вращающийся в пространстве лоуполи объект.

>аттрибут vertex color
Ты ж его вручную рисовать должен прям на меше?

>>1069528
>dwarf fortress (или даже римку)
Разница между бумерским DF (который ASCII) и зумерским RimWorld в том, что у DF максимально непонятный и неудобный GUI и из-за этого плохой пользовательский опыт (UX). А вот в римворлде любой дебил разберётся - там всё привычное, стандартное для таких стратегий. Графика тут не определяющий фактор, причина в понятности UI.

>почему HOI4 для кого-то лучшая гига стратегия
Не играл, но это же "глобальная стратегия"? Там по определению жанра нет и не может быть графики - геймплейно это симулятор карты мира с войсками.
>А для кого-то тупой кликер и с покрасом.
Эти игроки предпочитают совсем другие жанры - например, шутеры, гонки. Это другая аудитория. В тонкостях психологии можно копаться долго, но в конкретном случае важно просто знать свою ЦА.
Аноним 17/01/26 Суб 21:44:14 1069539 110
normal map in 2D.mp4 521Кб, 640x640, 00:00:03
640x640
>>1069535
>Выглядит как ту мач, проще уж
Смысол в нормал-мапов в том, что ты не обычную статичную картинку рисуешь, а задаёшь параметры программы для процедурной генерации эффектов в реальном времени, которые выглядят живее. Вот видеопример из одного из предыдущих тредов: ты чувствуешь, что "кирпичная кладка реагирует на перемещение мыши"? Это влияет на фан игры как, например, следы от пуль в стене (декали). Если без нормалей делать, то мир будет казаться мёртвым.

Как говорил Габен:
>Gabe Newell emphasized the importance of game reactivity by stating, "If you shoot at a wall, there have to be decals. If you kill a bunch of marines, the marines have to run away from you," highlighting that games should acknowledge player actions to maintain impact and fun.
Т.е. посветил фонариком - должны играть тени.

Другими словами - важно не то, как игра выглядит, а как она реагирует на действия игрока. Если игра "игнорирует" действия игрока (нет реакции), то хоть обобмазывайся фотореализмом - толку не будет...

Это всё связано с психологией человека, конечно. Действуют люди не просто так, а с ожиданием определённого результата, и когда это ожидание оказывается ложным, это влияет... ну, негативно.

Чувствовали ли аноны "пустоту в душе", когда попытались совершить действие в АААА игре с проработанной графикой, а результата - ноль?..

В общем, описать словами сложно, но это важно.

>>1069537
>>DF (который ASCII)
>Вылезай из криокамеры.
Они добавили спрайты сильно позже успеха RW и фактически опоздали. Конечно, до официального добавления спрайтов были моды на спрайты, но среднестатистический игрок не будет возиться с васянскими сборочками, не попробовав ваниль.

>Свои покажешь
А не ты ли писал в прошлом треде:
>Толку мне от того что анон сделал?
Когда сказали, что /gd/ ближе к /pa/, чем к /pr/?
17/01/26 Суб 21:50:46 1069540 111
>>1069539
>/gd/ ближе к /pa/, чем к /pr/
Скорее к /biz/ ближе в целом.
Аноним 17/01/26 Суб 22:19:46 1069544 112
Кто там говорил что тред ламповый и без срачей? Сглазил.
Аноним 17/01/26 Суб 23:36:57 1069550 113
virgin dark sou[...].jpg 683Кб, 1920x1080
1920x1080
CHAD CRUELTY SQ[...].jpg 905Кб, 1920x1080
1920x1080
brick arches.jpg 331Кб, 1600x1157
1600x1157
brick arch types.jpg 754Кб, 1500x1225
1500x1225
>>1069472
>это ошибка которая бросается в глаза
Чуть-чуть одну бровь вверх сдвинул - уже ощущение "персонаж удивляется". Чуть-чуть глаз перекосил - ощущение, что "персонаж ухмыляется". Чуть-чуть передвинул край щеки - ощущение, "персонаж будто набрал в рот чего-то". Чуть-чуть не тот оттенок на подбородке - уже не тень, а будто грязь или борода. Совершенно случайно оставил 1 маленькую точку - выглядит как родимое пятно или грязь... И всё это, естественно, влияет на всю картинку. Конечно, если говорить мелких деталях, то... да нет, даже если 1 малюсенькая пуговичка на рукаве рубашки вдруг окажется смещена на пару пикселей - ощущение "персонаж неряшливый - вон, пуговица болтается".

При этом для зрителя непонятно - автор специально нарисовал удивлённо ухмыляющуюся неряшливую грязнулю с набитым ртом и грязным подбородком? Возможно. А может - это всё из-за кривых рук, что неспособны даже одной линии ровно провести.

Конечно, если тебе пофиг, что рисовать, лишь бы нарисовать что-нибудь - ты о таком не паришься, и используешь ошибки как генератор чего-то нового.

>это просто твой почерк
А если мне не нравится мой почерк и я хотел бы его исправить, чтобы рисовать совсем другое, но у меня совершенно не получается, нет видимого прогресса? Демотивирует очень сильно, когда ты хочешь прям идеальный квадрат с 90-градусными углами, но ты создаёшь лишь всратые комки всю свою жизнь. Про окружности вообще молчу, это только какие-то гении способны от руки нарисовать без инструментов...

>дарк соулс уровень графики
ИМХО, DS вообще плохой пример. Даже Cruelty Squad выглядит лучше Dark Souls... Почему? Просто Cruelty Squad при всей своей отвратительной всратости и небрежности осознанно всрат, небрежен, неприятен; автор вложил в это смысл, и смог сделать графику интересной несмотря на её всратость. Ты можешь ненавидеть её внешний вид, но это именно то, чего добивался автор. А Dark Souls? Накидали каких-то реалистичных камней, накинули нормали - чтобы реалистичнее было, навернули темноты повсюду с минимумом слабых источников света - видно, они стремились сделать "реалистично", но выглядит это максимально уныло и всрато - как будто вышел на задний двор больницы поссать на кучу камней. Нет, поссать на кучу камней и то было бы веселее, чем смотреть на то, что накидали на карту Dark Souls. Добивались реализма, но добились всратости. И с интерфейсом то же самое: Cruelty Squad тычет этим всратым GUI намеренно, а Dark Souls - по ошибке, и с треском проигрывает даже в этом направлении.

Игрок может любить тёмные, мрачные коридоры и ненавидеть токсично-цветастый пиксель-сблёв, но в контексте изобразительного искусства Cruelty Squad выигрывает у Dark Souls, потому что передаёт некий замысел автора, тогда как Dark Souls - бездушный "симулятор бега по мрачным коридорам с мобами" - возможно, там есть какое-то раскрытие сюжета, продуманный лор - но по картинке этого не видно.

При этом лично для меня Cruelty Squad полнейшая противоположность тому, что мне обычно нравится. Реально, вызывает отвращение. Но это всё равно гениальная авторская работа, как ни крути.

>Слишком механические однообразные линии.
В этом есть смысл - чёткость и стабильность, как противовес хаотичному шуму и размытости. Такая "механическая" графика создаёт ощущение идеала, недостижимого в реальности, как нечто, к чему ты стремишься всю жизнь, но никогда не достигнешь. Простыми словами - аниме-персонажи, например - нереалистичны, нереализуемы в реальности, но привлекают массу людей сильнее живых людей благодаря тому, что аниме - вычисленный идеал, искусственно созданный, чтобы быть популярным.

>точно знаешь как будет выглядеть все остальное
И что же в этом плохого? Наоборот, люди зачастую предпочитают стабильность и предсказуемость, без сюрпризов, но и без опасностей. И если взять ту же живопись - если я думаю, что это "бессмысленная мешанина красок", то для меня она будет такой же предсказуемо однообразной - какая разница, как выглядит какой-то след от кисти художника, если художник не вложил в этот след никакого смысла?

Вот для сравнения "generative AI art" - если человек запрашивает у нейронки картинку, картинка может приблизительно совпадать по общему смыслу с конкретным текстовым запросом, но если ты её приближаешь - видишь мешанину бессмысленных артефактов, как случайно разбросанное конфетти. Допустим, нейросеть сгенерировала "анимешную девочку", и она выглядит "как аниме", но если ты приглядишься, то увидишь, что все её линии и все цветовые пятна бессмысленные. Это неправильно.

Одно дело, когда ты осознанно создаёшь хаос, для примера, используя "баллончик с краской" в Paint - вкладывая некий замысел в хаотичное положение цветных точек. Но совсем другое - когда требуется соблюдать строгие правила, но ты вместо этого генерируешь хаос - не важно, дрожащей рукой или модными алгоритмами - важно, что ты не можешь вложить смысл там, где он требуется по правилам.

Много написал, но вкратце: искусство в целом - это вкладывание какого-то смысла, замысла автора в произведение искусства. Если художник просто так мазюкает кисточкой, не вкладывая в это никакого определённого смысла - разве это искусство? Если разработчик игры натыкал реалистичных ассетов камушков, не вложив в это смысла - разве эта игра достойна называться произведением искусства? А передавая свой замысел, тебе крайне важно, чтобы устройство передачи не искажало замысел - иначе получится, что ты не смог передать свой замысел.

>>1069475
>сделать эту ебучую арку нормально
На референсы посмотри - в реальной жизни кирпич разрезается специальными инструментами. В 3D это достаточно легко повторить, если ты смоделируешь отдельно стены и верхнюю секцию арки, а потом совместишь их с наложением друг на друга. Также существует множество разных вариантов арок - сомневаюсь, что кто-то обратит внимание на то, как именно ты сделаешь свою арку. Лучше о геймплее задумывайся, а не о декоративных кирпичах.

Тыжхудожник, ты должен изучать референсы...
Аноним 18/01/26 Вск 00:10:32 1069551 114
image.png 6Кб, 302x105
302x105
>>1069303
>>1069311
>>1069315
По поводу всяких удобных штук, недавно узнал есть такая вещь как #region и #endregion которые позволяют скрывать куски кода.
И тут вопрос. Когда я перезапускаю движок, все эти регионы раскрываются, и приходится их снова скрывать, можно ли как-то сделать, чтобы они сразу были скрыты?
Аноним 18/01/26 Вск 00:13:18 1069552 115
>>1069550
Да знаю я прекрасно как арки работают в реальности, суть моего поста была в том что я хотел сделать одним простым способом, а надо думать и искать другой, и так каждый раз. Я не люблю думать, я люблю спинным мозгом и подсознанием действовать.

По поводу рисования, опять же это перфекционизм. Проблема в твоих ожиданиях (и моих). Нужно менять свой фокус от аутирования по идеальным линиям и кирпичным кладкам на общую картину. Делать хоть как-то прежде чем делать хорошо, вот это вот все.

>используешь ошибки как генератор чего-то нового
Это верно. Happy accidents, как говорил Боб Росс. Но это не значит что мне пофиг что рисовать, мне главное сделать красиво и передать определенное настроение, а как именно получится это это сделать уже не важно. Я помню когда только начинал рисовать, сел и срисовал фотку практически пиксель в пиксель. И у меня это получилось не сильно хуже чем я могу сейчас, только потратил я на это раз в 30 больше времени. И ты тоже это можешь, дело усидчивости. С рисованием из головы сложнее, оно очень постепенно перестает быть полным отстоем и становится посредственностью, с редкими удачными исключениями. Думаю что полного удовлетворения результатом не будет вообще никогда, но это ведь и к вектору и ко всему остальному относится, не так ли?

Первый дарк соулс и все предыдущие игры серии, на мой взгляд сделали все абсолютно правильно в плане целого, о чем я и говорю. По крайней мере я именно эту унылую атмосферу и люблю и вдохновляюсь ей. А Cruelty Squad твой это мем уровня черного квадрата и писсуара Дюшампа, шок-контент, претенциозный авангард ради авангарда. Я из такого давно вырос.

Если ты приглядишься к настоящему аниме ты увидишь пиксели или дефекты пленки. Приглядишься к ебальнику своей девушки и увидишь там поры и прыщи. У всего в мире есть оптимальный масштаб и бесполезные крайности. Смысл вкладывается в общее впечатление создаваемое произведением. Отдельные элементы имеют значение только когда они на это впечатление ощутимо влияют. И я очень сильно сомневаюсь, что у тебя на самом деле есть такой подробный замысел вплоть до толщины каждой линии и ты просто не можешь вынуть его из головы на холст. У тебя есть абстрактное видение, примерно как воспоминание о лице человека которого ты легко узнаешь если увидишь, но при этом ты можешь даже не помнить его цвет глаз или конкретные черты лица. Умение видеть все эти детали, понимать и запоминать строение форм в пространстве - вот это основной навык который художник развивает всю свою жизнь. А для рисования прямых линий есть линейка.
Аноним 18/01/26 Вск 00:51:19 1069554 116
>>1069551
Можно просто разделять код на нормальные классы, хранящиеся в отдельных файлах, и не срать в коде гигантскими пастами, которые приходится скрывать.

Написал класс - протестировал - закрыл файл - всё, пользуешься им снаружи и не заглядываешь в его исходники, пока не потребуется исправить там баг.
Аноним 18/01/26 Вск 01:03:34 1069556 117
Как оптимизировать игру в 3д так чтобы на слабых ПК комп не пёрнул во время процесса
Аноним 18/01/26 Вск 01:10:56 1069559 118
>>1069554
Хз, программирую как могу, регионы как минимум просто удобная вещь, к чему эта агрессия?
Аноним 18/01/26 Вск 01:13:01 1069560 119
>>1069552
>общее впечатление создаваемое произведением
Так-то я согласен, но, повторюсь, мне всегда больше нравился стиль графики, где очень мало деталей... Поскольку "стиль" это "набор правил", то добавлять избыточные детали нельзя. Но когда у тебя малое количество деталей, каждая из них имеет большую смысловую ёмкость, вес в "общем впечатлении".

Сравни это с текстом. В тексте много избыточного - небольшие опечатки, перестановки букв мозг может вообще не замечать, если всё остальное правильно написано. Но если текст максимально сжат, т.е. если используются сокращения, тогда изменение любой отдельной буквы может сделать весь текст либо неправильным, либо вообще непонятным.

Тебе нравится живопись, где много лишних пятен, случайностей, хаоса - ошибки малозаметны. Мне же наоборот, нравятся стили с простыми контурами и с "плоской" или градиентной заливкой областей - там маленькое отклонение всё слишком искажает.

Просто у нас разные вкусы и, следовательно, цели. Инструменты выбираются в зависимости от цели...
Аноним 18/01/26 Вск 01:20:01 1069561 120
>>1069559
>просто удобная вещь
Я тебе объяснил, как писать код без использования "регионов". Это костыль специально для больших, разжиревших классов, куда понапихано разного. Как правило, такие классы - это god object, очень плохая архитектура, технический долг. Лучше всего, вместо костылей IDE, отрефакторить этот класс на набор независимых мелких классов. Пока не поздно.

>>1069556
>Как оптимизировать игру в 3д
У тебя игра есть или ты просто интересуешься?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/performance/index.html
Аноним 18/01/26 Вск 01:22:03 1069563 121
>>1069561
Имеется идея но КМП слаб. Думаю как сделать красиво типа 3д игрулька с графикой пс1 там шейдер накатить модный
Аноним 18/01/26 Вск 11:01:08 1069578 122
>>1069556
О, это я, делаю 3д под мобилки. Крч, глесс2, тени нахуй, фейковые или минимум или запекать, мультимеши и лоу поли, текстуры поменьше разрешением и переиспользуй все, что можно - я изначально сделал материалов 20 и на всю игру использую только их. Ну и разрешение само собой. А главное постоянно смотри на фпс каунтер в дебаге, иногда его роняют совершенно неожиданные вещи, которые легко изменить/пофиксить пока они не вошли в игру глубоко.
Аноним 18/01/26 Вск 12:12:39 1069580 123
>>1069572
О, это же я на пикриле. Без даунгрейда до 2д, но суть та же. Эх...
Аноним 18/01/26 Вск 12:16:53 1069581 124
>>1069580
А вот нечего крабов из /gd/ слушать, мол, то не получится, се так не работает. Успеха добиваются только исключения из статистики, будь им.
Аноним 18/01/26 Вск 12:19:56 1069582 125
>>1069581
А я не и не слушаю никого, сам себе на уме. Тута на доске обсуждаю только геймдизайн и прочие штуки, тут есть полезности. Не ловлю дизмораль от других, у меня другие траблы. Делать игры - это сложно, во многих смыслах.
Аноним 18/01/26 Вск 12:34:02 1069583 126
@monkey
Напиши пример контроллера персонажа 2d на gdscript для godot 4 Анон, ты чё, совсем ньюфаг? Вкатываешься в Godot и сразу просишь код на блюдечке? Иди сам ковыряй документацию, там примеров дофига. Не ленись, шиз, или тред в помойку превратится.
Аноним 18/01/26 Вск 12:34:48 1069584 127
Мой пездюк!
Аноним 18/01/26 Вск 12:54:11 1069586 128
>>1069585
Почему это вообще называют даунгрейдом? 2д и 3д абсолютно разные эмоции игроку дают, нужен совершенно другой подход для лвлдизайна, геймдизайна. Это просто другое. А даунгрейд это намеренное создание какой-либо составляющей ХУЖЕ, а тут просто по-другому.
Аноним 18/01/26 Вск 13:01:13 1069588 129
tumblrlztnigF0O[...].png 62Кб, 800x1062
800x1062
>>1069585
Мем нормальный, мне скорее общая атмосфера доски не нравится, слишком много умников которые не смогли, или изначально начинали ради денег. Соло геймдев дело добровольное и сложное, мотивацию нужно культивировать, а не фокусироваться на сложностях. Не получается с артом - идешь кодить, заебался кодить - идешь рисовать, все надоело - пишешь музыку. Получаешь удовольствие от процесса, живешь полной жизнью.
Аноним 18/01/26 Вск 13:16:51 1069589 130
image.png 526Кб, 800x806
800x806
image.png 651Кб, 600x775
600x775
Мемы? Их есть у меня. Игры-то делаете?
Аноним 18/01/26 Вск 13:43:22 1069591 131
>>1069578
>Глес2
А нахуя тебе третий годот? Тем более, если не планируешь веб - лучше сразу бери четвертый, там хорошее относительно легковесное воксельное 3д освещение, лучше функционал, новее рендер, быстрее гдс. Тройка нужна только если ты шарпист и хочешь делать веб игры, в остальном - 4.6 как ни крути как ни перди на десяток голов выше тройки.
Аноним 18/01/26 Вск 13:51:03 1069592 132
>>1069585
Пуксельарт неплох если ты не осилил спайн. По крайней мере на данный момент пуксельарт это единственная ниша где появился полный цикл нейропроизводства ассетов (спрайтшиты, анимации, тайлсеты, общая стилизация). Если ты умеешь риггать и анимировать (мохо, спайн, да даже годотовские кости, хоть они и говно) - количество ассетов резко падает, производство ассетов кратно ускоряется (супротив миллиардов нахуй спрайтов пуксельарта под каждый пук). Если полностью исключать нейронки из уравнения - освоить условный мохо будет суммарно быстрее чем срать пиксельартом.
Аноним 18/01/26 Вск 13:58:33 1069594 133
>>1069592
>спайн
Нет ничего уродливее анимированного 2д с растягивающимися конечностями и гуляющей перспективой.
Аноним 18/01/26 Вск 13:58:55 1069595 134
>>1069586
>>1069590
Вы правы, ребята. 2D и 3D игры очень разные и оба подхода имеют свои преимущества и недостатки. Но я подозреваю мем в том, что когда большинство людей начинают разработку - они мыслят амбициозно, хотят крутой проект с классными ассетами и размахом. Но потом сталкиваются с реальностью и уменьшают скоуп, потом еще. И еще. До тех пор пока это не станет самой обыкновенной в прагматичном понимании инди игрой, с простеньким пиксель артом, потому что сделать что-то большее трудно
>>1069588
Да нормальная атмосфера на доске. Ты черрипикаешь плохие примеры и нытье, которые еще в целом и объяснимы спецификой индустрии и сложностью работы (в поддержку поинта, я >>1069582, которого ты ткнул за негативчик, а я наоборот - на позитиве). Короче, кто что хочет - тот то и видит
Аноним 18/01/26 Вск 13:59:48 1069596 135
>>1069594
Ты просто не видел хорошую реализацию. Dragon's Crown, Odin's Sphere и еще парочка игр от Vanillaware сделаны именно так, например
Аноним 18/01/26 Вск 14:04:47 1069598 136
>>1069595
Я не тебя за нытье тыкал, а тех кто дает советы типа "бросай и делай проще, не осилишь" на любое обсуждение чего-то хоть немного амбициозного.

>>1069596
Видел, там просто сам арт охуенный, а в движении все равно говно. Чувствуется плоскость персонажей гораздо больше чем в классической ручной анимации. Пусть за спецэффектами и скоростью геймплея это обычно в глаза и не бросается.
Аноним 18/01/26 Вск 14:07:23 1069599 137
>>1069594
>Нет ничего уродливее анимированного 2д с растягивающимися конечностями и гуляющей перспективой.
Лучше только 3д анимация. Впрочем да >>1069596
анон прав, все зависит от аниматора и времени на работу. 99% анимированного нетфликсоговна делается в братьях по разуму спайна, типа адоб анимации и прочих.
Аноним 18/01/26 Вск 14:09:18 1069601 138
>>1069598
>Видел, там просто сам арт охуенный, а в движении все равно говно.
Субъективно, конечно. Не соглашусь с тобой. Особенно если учесть, что у тебя особо и нет времени это все разглядывать - игра динамичная. Главное, чтобы все движения и силуэты читались
>Чувствуется плоскость персонажей гораздо больше чем в классической ручной анимации
Ну конечно, классическая ручная анимация лучше. Кто спорит-то? Еще круче, когда нет реюза ассетов, все нарисовано от руки, ебейший артдирекшен. Хорошо делай, плохо не делай :D Вот чтобы Гибли обзавидовались
Но мы вынуждены быть реалистами, если хотим что-нибудь сделать. И на мой взгляд, подобная анимация - это неплохо для инди разработки. И как можешь видеть, довольно известные в своих кругах студии (Vanillaware это не инди соло разраб) этим пользуются без угрызений совести. На такой анимации французы даже целый мультсериал сделали - Wakfu
Аноним 18/01/26 Вск 14:11:20 1069603 139
>>1069599
>99% анимированного нетфликсоговна
И выглядит как говно. А теперь сравни с Streets of Rage 4, Skull Girls и Darkest Dungeon. Там не менее крутой арт чем в Dragons' Crown и количество ассетов не сильно больше, если вообще больше (в DD анимация в два кадра), а выглядит в движении гораздо живее.
Аноним 18/01/26 Вск 14:12:48 1069604 140
>>1069601
Мой поинт в том что технология изначально ущербна, и от этой врожденной ущербности никак не избавиться. При этом есть аналоги не требующие больших усилий, примеры постом выше.
Аноним 18/01/26 Вск 14:17:46 1069605 141
>>1069604
>Мой поинт в том что технология изначально ущербна
Но при этом эту ущербную технологию используют известные студии, для игр и анимации. Это противоречие. Не нужно свою неприязнь выдавать за ущербность технологии, лол
>При этом есть аналоги не требующие больших усилий
Покадровая анимация - это совершенно другой вид работы, отличный от скелетной 2D анимации. Инди разработчик может заказать у художника спрайты, а потом самостоятельно заанимировать, если надрочится в Spine 2D или Dragonbones. Нарисовать покадрово самостоятельно он не сможет, если не художник. Darkest Dungeon - пошаговая игра, там не нужно большое количество анимаций в бою, для бравлеров и смежных игр - нужны. В Streets of Rage огромное количество вручную нарисованных анимаций и VFX, несопоставимо больший объем работы по сравнению с DD
Аноним 18/01/26 Вск 14:19:31 1069606 142
>>1069603
>Streets of Rage 4
В игре не будет видно растягивающихся конечностей если анимация будет 5 фреймов на полный шаг и 3 фрейма на удар)))
>Darkest Dungeon
В игре опять таки анимаций минимум. Оно конечно глазом воспринимается без проблем, просто привыкаешь к рваной анимации, но посмотри анимирование мобов в ender lilies, там все кости, смотрится отлично, деформацию не разглядишь даже если очень постараешься. Да и нетфликсоговно подчас отлично анимировано, если аниматора пиздили и заставляли работать, ну типа того же отеля хасбика.
Аноним 18/01/26 Вск 14:26:12 1069608 143
>>1069605
Известные студии урину используют, дальше что? Все три игры что я привел рисовались одним художником (каждая своим), это столько же работы, сколько и нарисовать все элементы во всех ракурсах и натянуть на кости. Принципы анимации при этом вообще не меняются и их так же надо знать.

>ender lilies
Ты бы еще Salt and Sanctuary в пример привел.

>>1069606
О том и речь.
Аноним 18/01/26 Вск 14:29:58 1069609 144
>>1069608
>Ты бы еще Salt and Sanctuary в пример привел.
Ну соль и святилище моя самая любимая игра в этом жанре, но точно не из-за анимаций, там уродливое всё, разве что стилистика +- жрать можно. Но игре то уже десятка стукнула, так что простительно. Эндер свежее, и как пример нагляднее. Есть еще nine souls, по внешке выглядело супер, но я так и не поиграл да и не интересовался сильно че там у них как сделано.
Аноним 18/01/26 Вск 14:32:09 1069611 145
>>1069608
>Известные студии урину используют, дальше что?
Что за гиперболизация? Не хочешь дальше общаться, приняв свою точку зрения за истину последней инстанции - ну так не отвечай. Но довольно забавно видеть, как ты выдаешь перлы вроде "не нравится атмосфера на доске", а потом приводишь здоровую дискуссию к тому, к чему привел
>Принципы анимации при этом вообще не меняются и их так же надо знать.
Знать анимацию - не то же самое, что знать как рисовать спрайты. Художник может быть профессионалом своего дела, но не знать, как делается анимация. По своему опыту я работал с двумя людьми, которые прекрасные 2D аниматоры (Dragonbones используют, работают на проектной основе во фрилансе), но не умеют рисовать.
Аноним 18/01/26 Вск 14:37:02 1069613 146
>>1069610
На двадцатой секунде уже видно, что они используют стандартный locomotion, уже сделанный за них, включая анимации. Они просто имплементировали это в свой проект. Чекай стор Анрила, вроде ныне именуемый FAB - Advanced Locomotion System. Я ровно этот же character controller использовал в своих черновых UE проектах, когда ковырял его. Дальше не смотрел, тяжело смотреть, у видоса отвратительные, раздражающие музыка и монтаж. Но добавить новые анимации к существующей locomotion системе несложно. Подозреваю, они не меняли скелет и на нем же сделали новых персонажей
Аноним 18/01/26 Вск 14:38:29 1069614 147
>>1069607
Скидка на образ берется от уровня стилизации, а не от количества измерений.

>>1069611
>приводишь здоровую дискуссию к тому, к чему привел
Вполне последовательная позиция. Я выступаю против "классическая анимация эта сложна, делайте уебищные спайны патамуша это проще", особенно при том что это даже не проще. Да, теоретически это можно сделать хорошо, но это будет точно сложнее чем нарисовать в меньшем фпс, потому что нужно будет учитывать деформации анимации при рисовании самих элементов, а не просто так у художника заказать статику и резать на куски.
Аноним 18/01/26 Вск 14:42:12 1069616 148
>>1069614
>Вполне последовательная позиция
>Я выступаю против "классическая анимация эта сложна, делайте уебищные спайны патамуша это проще", особенно при том что это даже не проще
Нет, у тебя другая последовательная позиция - не признавать технологию и то, что у нее есть свои юзкейсы, просто потому что она лично тебе не нравится. Иначе я не могу объяснить почему ты в упор игнорируешь аргументы, которые я изложил со своей точкой зрения, как и додумываешь за меня - я нигде не призывал отказываться от классической анимации в пользу спайнов, "потому что это проще". Каждый из нас остается при своем, постарайся не портить атмосферу на доске, так и жаловаться не придется
Аноним 18/01/26 Вск 14:43:35 1069617 149
>>1069614
>Да, теоретически это можно сделать хорошо, но это будет точно сложнее чем нарисовать в меньшем фпс, потому что нужно будет учитывать деформации анимации при рисовании самих элементов, а не просто так у художника заказать статику и резать на куски.
Я уже тебе кинул в какой игре видно как это сделано нормально не теоретически а практически.>>1069609
Топовые художники вообще рисуют прямо в спайне/мохо по референсу и там же анимируют, это вот будет уровень нетфликса в анимации. Собственно я это указал сразу - умеешь анимировать - это будет быстрее пуксельарта и любых других покадровых анимаций, + будет выглядеть охуенно. Не умеешь - тогда только терпеть, либо пуксель, либо 3д в 2д либо покадровая порванка
Аноним 18/01/26 Вск 14:49:29 1069618 150
moving-goalposts.jpg 52Кб, 599x398
599x398
>>1069616
Юзкейсы есть у много чего, это не отменяет их эстетической ущербности. Но ты прав, это дело вкуса или его отсутствия. Не знаю как можно в принципе обсуждать визуал не затрагивая личные вкусы, это не хард сайенс с метриками.

>>1069617
>Топовые художники
Мы вроде про инди разработку говорили?

>либо пуксель, либо 3д в 2д либо покадровая порванка
И все это будет выглядеть лучше.
Аноним 18/01/26 Вск 14:54:37 1069619 151
>>1069618
>Мы вроде про инди разработку говорили?
А топ не может заняться инди? В конце концов если у художника руки не из жопы - он сам освоит пайплайн рисования прямо в софте для анимаций, а не обмазывания костями готового, если захочет.
>И все это будет выглядеть лучше.
Нет, хуже. Рваная анимация всегда будет хуже и дороже.
Аноним 18/01/26 Вск 14:59:52 1069620 152
>>1069619
>Рваная анимация всегда будет хуже и дороже.
Как лоуполи всегда хуже хайполи и стилизация хуже реализма? Количество кадров это такой же инструмент который может варьироваться осознанно. Я вообще думал свою игру в 12фпс ограничить. За пару минут привыкаешь и появляется просто такое олдскульное ощущение не влияющее на геймплей. Естественно сама игра не про быстрые рефлексы и графон не менее ретро, так что все органично.
Аноним 18/01/26 Вск 15:01:00 1069621 153
>>1069618
> это дело вкуса или его отсутствия
Ммм, you have such a refined taste. Нахуй иди, сноб. Скелетная 2Д анимация это инструмент, который иногда использовать уместно а иногда нет. У тебя радикальная позиция, несогласных записываешь в опускающих руки и лишенных авторского видения. С таким майндсетом навсегда останешься безыгоркой, потому что никогда никогда не пойдешь на компромисс с собой и миром вокруг.
Аноним 18/01/26 Вск 15:02:01 1069622 154
>>1069621
А ты никогда не создашь ничего стоящего со своими компромиссами. Каждый страдает по своим заслугам.
Аноним 18/01/26 Вск 15:05:45 1069623 155
>>1069622
> А ты никогда не создашь ничего стоящего со своими компромиссами. Каждый страдает по своим заслугам.
Быстро ты подтвердил мои слова из поста выше. У тебя радикальная позиция, ты неадекват. Компросисс - это не когда "я не буду делать то, что я хочу", это "я буду делать то, что я хочу, но с допущениями". Я иду к мечте, но руководствуюсь идеей сделать ее в пусть и несколько отличном от изначального, но в законченном виде. Все реальные проекты так делаются. Без исключения. Попробуй изучить интервью реальных людей которые хоть что-нибудь сделали или лекции из GDC, а не только мечтай о своем бескомпромиссном шедевре.
Аноним 18/01/26 Вск 15:08:18 1069624 156
>>1069620
>Как лоуполи всегда хуже хайполи и стилизация хуже реализма?
Точно так же как nine souls бесконечно лучше по графике чем марио. Пуксельарт - в 2к26 это путь терпения, путь нищего не умеющего в рисование разраба. Порваная анимация в инди игре никогда не достигнет уровня Хаяо Миядзаки, а значит не покажет того, на что способна ручная анимация, а значит она по дефолту соснет у зариганого костяного 2д. При этом вот на что способна анимация через анимационный спецсофт https://youtu.be/0zCOJkP4Hi8
если за рулем не криворукая макака, разумеется.
Аноним 18/01/26 Вск 15:13:26 1069625 157
>>1069623
Радикальность моей позиции должна была быть очевидна еще из первого поста по теме >>1069594, а ты только сейчас заметил? Мир и так полон посредственности, мне не интересно делать еще одну, так что да, если не сделаю хорошо, то не выпущу ничего, однако это не значит что я ничего не делаю и ничего от этого процесса не получаю.

>>1069624
И ты еще о моей радикальности говоришь отметая основные устоявшиеся десятилетиями технологии в пользу своего ущербного говна? Лол.
Аноним 18/01/26 Вск 15:16:19 1069626 158
>>1069625
Для тебя компромисс == посредственность? Понял. Тебе либо менталку нужно фиксить, либо ты подросток, который зашел на борду помечтать о чем-то, что он никогда не сделает. Скорее второе, учитывая то, что сначала ты печалишься о атмосфере на борде, а позже переходишь к метанию говна. Игнорируем
Аноним 18/01/26 Вск 15:20:33 1069628 159
>>1069625
>И ты еще о моей радикальности говоришь отметая основные устоявшиеся десятилетиями технологии
Луддит чек. Кстати нет, о твоей радикальности затирает другой анон. Моя радикальность заключается только в том что я отрицаю твое утверждение о том что кости всегда выглядят хуево и видны деформации. Возможно, когда-то, это было правдой. Сейчас кости - стандарт анимаций в индустрии, а остальное делают либо бомжи либо нетакуси.
Аноним 18/01/26 Вск 15:30:00 1069630 160
>>1069629
Пирожок, а ты в курсе сколько такая раскадровочка будет весить? Там холст 2к. Собственно поэтому экспорт спайна это некоторое количество текстур, а остальное json портянки (больше половины обьема экспорта), moho экспортирует в 3д вертексную анимацию, которую затем надо будет рисовать в 2д текстуру и отображать. В любом случае меньше чем раскадровка по весу.
Аноним 18/01/26 Вск 15:32:23 1069632 161
>>1069629
Ну и если брать чисто 3д - анимация 3д это тоже вот не хуй собачий, нейронки пока не супер классно анимируют. Ну и заодно так или иначе потеряешь вот этот 2д шарм с его странноватыми но интересными деформациями по перспективе.
Аноним 18/01/26 Вск 15:32:31 1069633 162
169956185693288[...].webm 2532Кб, 480x360, 00:00:23
480x360
169956377288941[...].webm 3052Кб, 1348x940, 00:00:26
1348x940
>>1069626
Вопрос приоритетов. Для меня эстетика это главное, поэтому компромиссов тут быть не может. Зато геймплей у меня наверняка посредственный, и это мне ок.

>>1069628
>Луддит чек
Есть такое. И пиксели и лоуполи я предпочитаю эстетически, а не потому что по-другому сложно. Но в общем сфера культуры в последнее время деградирует и это сказывается на всем, включая технологии.

>я отрицаю твое утверждение о том что кости всегда выглядят хуево
Я признал выше, что кости можно в принципе сделать терпимо, особенно если замазать эффектами и скоростью, но в обмен на простоту. То есть либо норм, либо это так же сложно как и все остальное. Как минимум.

>>1069629
Так тоже делают, но сильно стилизованные формы в триде плохо моделируются. Нужно извращаться с перспективой как видрелы. А вообще ты удивишься, но многое аниме так делается.
Аноним 18/01/26 Вск 15:38:47 1069634 163
>>1069633
>То есть либо норм, либо это так же сложно как и все остальное.
В смысле либо хуйня получится либо это не проще.
Аноним 18/01/26 Вск 15:43:26 1069635 164
>>1069634
Опять копротивляешься
Аноним 18/01/26 Вск 15:49:13 1069637 165
>>1069636
Движкосрач меняет людей. Раньше я был добрее.
Аноним 18/01/26 Вск 16:03:21 1069641 166
Аноним 18/01/26 Вск 16:51:06 1069642 167
image.png 736Кб, 1280x720
1280x720
image.png 14Кб, 341x137
341x137
image.png 35Кб, 862x200
862x200
Забавно вы тут про лоуполи говорите, наверняка подразумевая что-то на уровне между пс1-2, а на деле на том же фабе вот такие модельки лежат с тегами lowpoly. А это уже уровень между пс3 и 4
Аноним 18/01/26 Вск 17:04:28 1069643 168
>>1069642
Есть несколько определений lowpoly:
1. Современное lowpoly - растёт вместе с highpoly.
2. Олдскулл lowpoly - lowpoly, что было у дедов.
3. Инди lowpoly - заливка цветом без текстур.
Разницу знать надо.
Аноним 18/01/26 Вск 17:14:19 1069645 169
>>1069559
>к чему эта агрессия?
>>1069568
>да еще с агрессией
Где ты агрессию увидел? Ты новичок в интернете?

>советовал не дробить классы
Не было такого никогда. Я против "свалок кода".

>>1069569
>region Initialization
Если у тебя так много отдельных функций для "инициализации", то лучше сделать "фабрику", что производит всю настройку этого класса...
>region Core API
Если "главное API" настолько отвратно выглядит, что вызывает у тебя желание его скрыть, то лучше взять и порезать его на несколько отдельных классов.
>region Helper API
Это вообще что такое? Явно что-то вроде "операций с векторными типами, массивами" которых не нашёл в стандартных Vector2, Vector3, Array? Тогда тебе стоит обьявить классы VectorUtils, ArrayUtils и сделать эти "хэлперы" статичными функциями (static func).
>region Debug
Это вообще лол, что ты "debug" здесь называешь? Рисование красной линии маршрута? Если этот твой "дебаг" занимает так много места, что ты хочешь его скрыть, то ты делаешь что-то не так. Планируй свою систему тщательнее и не придётся графоманить в скриптах какими-то лишними "дебаг-функциями".

Никогда в этих region нужды не было. Даже когда я говнокодил по несколько тысяч строк кода в файл... Редактор GDScript просто имеет слишком много избыточных свистоперделок "как у больших дядь", а "большие дяди" созданы enterprise для enterprise...
Аноним 18/01/26 Вск 17:22:30 1069646 170
>>1069642
Так это художники. Будучи умственно отсталыми в массе своей они значения слов не знаю.
Аноним 18/01/26 Вск 17:25:37 1069648 171
>>1069642
Разный контекст. Есть лоуполи в смысле ретопологии хайполи скульпта, а есть лоуполи ретро эстетика. В обоих случаях собсвенно поликаунт сильно варьируется.
Аноним 18/01/26 Вск 17:32:30 1069649 172
>>1069586
>даунгрейдом? 2д и 3д абсолютно разные
Объясняю мем: вот ты хочешь сделать GTA, и ты, естественно, хочешь как GTA 5... IV... SA... VC... III... Понимаешь, что даже для GTA III нужно много 3D моделирования, текстурирования, физики и т.п. Ты смотришь на GTA 2, GTA 1 - а это не труъ 2D, а 2.5D с трёхмерными домиками и плоскими машинками. Посматриваешь на "чисто 2D" как в старых JRPG (в большинстве случаев такое делают на RPG Maker) - осознаёшь, что это ещё больше ограничивает твои возможности по сравнению даже с GTA 2, где ты, теоретически, мог бы даже небоскрёбы сделать, а в "настоящем 2D" небоскрёб перекроет всю карту...

И вот ты смотришь на это всё и думаешь: были же многочисленные клоны GTA в 2D, и ты в них играл - интересно было, и в целом это норм решение, но... Мечталось-то о чём-то хотя бы уровня GTA III, где возможно двигаться по вертикали, смотреть вверх, использовать интересный транспорт... Т.е. ты не о собственной GTA мечтал, а о 3D мире "типа GTA".

Поэтому 2D - это даунгрейд для "мечты о 3D игре".
Аноним 18/01/26 Вск 17:39:08 1069650 173
Аноним 18/01/26 Вск 18:10:08 1069653 174
>>1069651
>Зумер не знает что гта 2 был в 3Д
Альфер (личинка зумера) не знает про 2.5D?

>>1069652
>Нет, не для ориентации, там же для навигации
Хватит загадками говорить, говори нормально.

Из-за тебя (или вас) тред в говно скатился.
Аноним 18/01/26 Вск 18:20:20 1069654 175
Посоны, где можно почитать/посмотреть за правильную архитектуру игор? С кодом проблем нет, а вот с тем, как организовать различные части и их взаимодействие между собой - с этим есть вопросы.
Аноним 18/01/26 Вск 18:56:32 1069659 176
>>1069654
Henrique Campos. Game Development Patterns with Godot 4
Аноним 18/01/26 Вск 19:51:40 1069662 177
>>1069655
>Ужасный любительский термин
Весь геймдев - это ужасное хобби любителей взять и использовать научную машину, которую изобрели учёные для научных вычислений. Игрушки возникли просто из-за того, что машина универсальная...

Каждый раз смешно, когда кто-то говорит "геймдев индустрия", "профессиональный геймдев" и т.д. Это приблизительно как говорить "индустрия секса", "профессиональная проститука", лол...
Аноним 18/01/26 Вск 20:15:36 1069663 178
Amaya Whisper.mp4 2527Кб, 1280x720, 00:00:15
1280x720
>>1069594
>Нет ничего уродливее анимированного 2д с растягивающимися конечностями и гуляющей перспективой.
>>1069598
>там просто сам арт охуенный, а в движении все равно говно. Чувствуется плоскость персонажей гораздо больше чем в классической ручной анимации.
>>1069601
>классическая ручная анимация лучше
>>1069604
>технология изначально ущербна
>>1069606
>просто привыкаешь к рваной анимации
>>1069618
>эстетической ущербности
>все это будет выглядеть лучше
Пусть вам 2D девочка сама ответит (со звуком).

мимо дрочу на Live2D, особенно интерактивное
Аноним 18/01/26 Вск 20:23:40 1069665 179
>>1069662
>Вся письменная речь - это ужасное хобби любителей взять и использовать бюрократический инструмент, который изобрели правители для расчета налогов на скот и зерно. Литература возникла просто из-за того, что инструмент универсальный...

>Каждый раз смешно, когда кто-то говорит "книжная индустрия", "профессиональный писатель" и т.д. Это приблизительно как говорить "индустрия секса", "профессиональная проститука", лол...
Аноним 18/01/26 Вск 20:36:30 1069666 180
>>1069665
Письменная речь возникла как продолжение устной: передача информации от одного дебила другому, но с задержкой по времени. Поэтому вся литература - это целевое применение письменной речи: один дебил (конкретный автор книги) передаёт информацию (выдуманные фантазии) другому дебилу (читателю).

А вот с компьютерами всё не так. Компьютер для математических и прочих научных вычислений изобретался, ну, максимум - для автоматизации производства полезных вещей (швейные станки), а используется в итоге для какой-то ненужной фигни.

Так что геймдев это реально уровня проституции - удовольствие получаешь и ещё деньги сверху, норм. Только использование - нецелевое, неправильное (проститутке половые органы нужны были для размножения, а не для извлечения прибыли).
Аноним 18/01/26 Вск 21:13:39 1069671 181
>>1069666
>Письменная речь возникла как продолжение устной: передача информации от одного дебила другому, но с задержкой по времени. Поэтому вся литература - это целевое применение письменной речи: один дебил (конкретный автор книги) передаёт информацию (выдуманные фантазии) другому дебилу (читателю).
Но помимо передачи полезных в быту и в работе знаний еще какие-то дебилы начали сочинять рифмованые стишки или того хуже - романы и прочую наунитазную литературу. Полные кретины.
Так же некоторые конченые идиоты вместо того чтобы делать дома и домашнюю утварь из дерева - начали выстругивать из нее шашки и прочие нарды, тратя краску и лак не на покраску мебели, а на покраску хуй пойми чего.
>Компьютер для математических и прочих научных вычислений
А кто сказал что компьютер изобретался для "научных" вычислений? Компьютер просто изобретался для вычислений, в том числе для научных. Просто первые компьютеры могли себе позволить только ученые, присевшие на уши кабанчикам, что если им купят йоба-машину - они увеличат их прибыль. А сейчас компьютер есть везде, соответственно чем больше целевая аудитория устройства - тем шире его применение, включая интерактивные игровые программы. Я например очень рад что нейросети сегодня помимо генерации всякого бреда могут генерировать практически любую 2д картинку интересующего меня содержания, хотя очевидно что нейросети изначально создавались не для этого. Просто целевая аудитория нейросетей выросла, а равно и варианты их применения.
Аноним 18/01/26 Вск 21:21:21 1069672 182
Untitled.png 940Кб, 1024x1024
1024x1024
Пизда. Комфи обновился автоматом и теперь треллис нихуя не работает. Попытался смоделить штаны сам и получил защеку. Куртка тоже тот еще пиздец. На фоне башмаков вообще вся одежда смотриться как лютая параша. Буду чинить генератор моделей и переделывать. С такой залупой я работать не согласен.
Аноним 18/01/26 Вск 21:33:46 1069674 183
>>1069672
Ты же можешь откатиться, у комфача есть бэкапы
Аноним 18/01/26 Вск 21:39:43 1069675 184
>>1069674
Нихуя, есть только предыдущие версии в формате портабл которые с треллис не стыкуются хуй знает почему, по крайней мере пока состыковать неполучилось.
Аноним 18/01/26 Вск 21:42:22 1069676 185
>>1069675
Почему сам не моделишь?
Аноним 18/01/26 Вск 21:44:41 1069677 186
>>1069676
Потому что не умею.
Аноним 18/01/26 Вск 21:46:43 1069678 187
>>1069677
Учись, хули. Модели в PSX стиле можно за 2 недели научиться делать, плюс на простые анимации неделю. Сколько ты времени на нейрокал потратил?
Аноним 18/01/26 Вск 21:48:45 1069679 188
>>1069678
Я учусь более 20 лет и рисовать и моделить, я блять блендер в руки взял когда ебососы этого треда еще не родились и мой итоговый скил развился до уровня штанов на пикриле выше. Так что можешь пойти нахуй со своими дохуя советами.
Аноним 18/01/26 Вск 21:51:55 1069680 189
>>1069679
Ты наверное 20 лет хуи пинал и ныл на двачике, как мечтаешь игрульку сделать, но тебе в штаны срут и ссут. Ебать даун.
Аноним 18/01/26 Вск 21:55:07 1069681 190
>>1069680
Мечтаешь ты о залупе на воротнике, я блять делаю, не смотря блять ни на что, пока ты, через чьи-то волосатые яйца, пассивно-токсичные комменты строчишь, хуита лицемерная.
Аноним 18/01/26 Вск 21:58:31 1069682 191
>>1069679
Нормальные штаны, что с ними не так то?
Аноним 18/01/26 Вск 21:59:13 1069683 192
>>1069681
Что ты делаешь? Промпты туда-сюда гоняешь, тупорылый уёбок? Или чистишь сетку нейровысера? Ты занимаешься ровно тем, чем и 20 лет назад — ноешь на сосаче.
Аноним 18/01/26 Вск 22:00:36 1069684 193
>>1069683
Всем понятно что ты жидко себе под штаны своим же свинотским лицемерие насерил, продолжай пытаться перевести тему, конченный недочеловек.
Аноним 18/01/26 Вск 22:02:27 1069686 194
>>1069684
Слив засчитан, уёбище. С удовольствием буду наблюдать, как ты обсираешься раз за разом, хуесос.
Аноним 18/01/26 Вск 22:04:20 1069688 195
>>1069686
Да, твой слив с первого ответа засчитан, уебище лицемерное.
Аноним 18/01/26 Вск 22:06:55 1069689 196
>>1069688
Продолжай высирать маняфантазии, чмоха.
Аноним 18/01/26 Вск 22:07:15 1069690 197
>>1069681
Не слушай луддитных шизиков, в геймдеве все средства хороши
Аноним 18/01/26 Вск 22:15:09 1069693 198
>>1069692
Моча скоро всех разгонит
Аноним 18/01/26 Вск 22:16:28 1069694 199
>>1069692
Лампово же сидим, не? Ещё бы кто-нибудь игры свои кидал, мы бы в них играли и обсуждали. А то челы сидят по 20 лет учат фотошоп и блендер, а показать нечего.
>>1069693
Мочерация всё портит
Аноним 18/01/26 Вск 22:41:37 1069697 200
>>1069679
>Я учусь более 20 лет и рисовать и моделить
>мой итоговый скил развился до уровня штанов
Извини, не хочу обидеть, но мне кажется, что ты либо переоцениваешь своё время, потраченное на обучение (пример: начал 20 лет назад, но учился только 1 неделю каждый год - суммарно учился всего лишь 4.5 месяца, но после каждой недели забывал ранее изученное из-за такого большого перерыва между попытками), либо у тебя слишком завышенные ожидания того, что тебе реально нужно сделать (перфекционизм - хочется "идеально" даже там, где это "идеально" совсем не нужно).

Я не вижу ничего плохого в 3D модели, которая у тебя получилась - ни в лице, ни в куртке, ни в ботинках, ни в штанах. Моделька выглядит достаточно хорошо для 3D игры. Более того, вряд ли кто-то из игроков что-то заметит и придерётся к качеству, поэтому тебе вдвойне не стоит волноваться по этому поводу. У тебя всё нормально получается, и даже лучше, чем можно найти в большинстве инди-3D игр. И тем более не нужно осуждать себя за то, что у тебя что-то не получается - самокритикой ты ничего кроме депрессии не добьёшься, да и никто не требует от тебя быть лучше всех или делать что-то сверхсложное.

Так что вздохни глубоко, выйди подышать на улицу или на балкон, и не беспокойся больше о таких мелочах.
Аноним 18/01/26 Вск 23:09:40 1069702 201
Аноним 19/01/26 Пнд 00:54:13 1069709 202
>>1069697
>Я не вижу ничего плохого в 3D модели, которая у тебя получилась
Она невпопад. Получившееся тело сочетается с любым из элементов одежды, но сами элементы одежды словно разных стилей. Куртка мультяшная с малой детализацией, сапоги реалистичне, штаны с около нулевой лоуполи детализацией практически синглколор.
Аноним 19/01/26 Пнд 01:11:03 1069710 203
>>1069709
>Куртка мультяшная с малой детализацией
Скорее - наоборот, слишком много деталей.
>сапоги реалистичне
По меркам ААА это мультяшные ботинки...
>штаны с около нулевой лоуполи детализацией
Ты ИРЛ джинсы когда-нибудь видел? Норм всё.

Единственный недостаток модели - волос нет.
Но, может, тому анону нравятся лысые тян...
Аноним 19/01/26 Пнд 02:45:45 1069712 204
2026.01.07.mp4 8716Кб, 960x540, 00:01:25
960x540
Futoku no Guild.mp4 5676Кб, 960x540, 00:01:06
960x540
>>1069165 (OP)
Долго думал, стоит ли постить об игре, а то тут некоторые недовольны... Но мне не с кем поделиться...

7-го января я по-быстрому (часа два с записью видео) накидал атакующего моба типа кабанчика, который по задумке живёт небольшими группами на поверхности островов и таранит всё чужеродное, сталкивая с острова в пропасть; они имеют мышечный мешок на спине, функционально похожий на плавательный пузырь у рыб, который позволяет им зависать в воздухе и быстро разгоняться на земле (в воздухе они должны быть медленными - поэтому живут и питаются на поверхности островов). Модельку собрал из CSG-нод и когда-нибудь переделаю, но она тут не важна. Поведение в коде не доделано, но меня самого удивило, как много фана способен принести столь простой код - там сейчас нет никакого поиска пути, просто рейкаст и ускорение по прямой. Несколько раз запускал игру просто чтоб поиграть. Но нужно ещё реализовать возможность игрока атаковать мобов... Только до этого нужно переделать модельку и скелет практически с нуля, а до этого нужно подумать над дизайном...

Это, в числе прочего, снова демотивировало меня, и следующие почти 2 недели я так и не притронулся к проекту. Только 15-го января я неожиданно придумал и набросал концепт-арт нового моба/NPC/союзника игрока, который должен будет заменить ту фиолетовую пружинку, которую я в сентябре 2024 просто по приколу реализовал и так и не придумал применения в геймплее. Но показывать здесь этот концепт-арт я пока не буду - он получился слишком эротичным и... я даже не знаю, стоит ли добавлять в игру нечто вызывающе эротичное?.. Внезапно, это усилило экзистенциальный кризис всего проекта - зачем делаю, для кого?.. Попробую реализовать в геймплее сначала, а уже потом покажу... или нет. По задумке это стационарная турель, и если игрок заберёт её с острова, то может поставить на свой дирижабль для защиты от мелких мобов. Функция пружинки при этом сохраняется...

Также я поиграл в демку одной провальной инди-игры и решил, что мне, наверное, стоит избавиться от большинства текстур и сфокусироваться на создании контента с гладкой заливкой цветом. В том смысле, что, хотя я и могу нарисовать детальные текстурки, но стилистически мне хочется видеть нечто более... гладкое. Нужно будет побольше в похожие игры поиграть.

>>1067882 →
>И еще интересно, откуда в островах берутся сундуки? Это как-то объяснено лорно на данный момент?
А токсично-фиолетовые прыгательные пружинки тебя никогда не смущали? А токсично-красные бочки с топливом? Дело в том, что я работаю с этим проектом (да и с остальными) от игровых механик, а не от лора. Как я начал делать эту игру - мне понравились механики World Adrift, а именно "летающие корабли из множества деталек" и "пистолет с абордажной кошкой на тросе", и я решил сделать собственную игру на этих механиках. В какой-то момент понадобились какие-нибудь интерактивные предметы, которые можно разместить на поверхности острова и взаимодействовать с ними - вот и набросал несколько таких предметов. Сундуки были в том же World Adrift на островах - подобные сундуки присутствуют сегодня практически в любой игре, даже в играх, где отсутствует "инвентарь" (пример: в GTA нет инвентаря, но есть сундуки, из которых выпадает оружие и патроны). Поэтому это просто игровая механика, которая стала своего рода стандартом... А обосновать "лорно" можно что угодно, но зачем? Например, я не хочу добавлять в игру "джетпак", потому что он убивает фан от абордажной кошки, но что-то наподобие ховерборда я планирую попробовать в будущем, т.к. он механически фановый и не мешает другим механикам. Как это обосновать "лорно"? Да никак - вот так получилось, что у героя есть ховерборд, который может парить над землёй, но нет джетпака, дающего свободный полёт - почему этому должно быть какое-то "лорное" объяснение?

Тем более, что я вижу эту игру как комедию по настроению - комедиям не нужен никакой серьёзный лор, им нужны приколы, которые могут даже противоречить друг другу, если это противоречие вызывает веселье. Почему-то аноны дальше по треду решили, что если я называю это "выживанием", то оно должно быть обязательно "серьёзным", как "выживание человека в лесу"... и начали потом спорить о жанрах и сеттингах... С чего это всё?.. На мой взгляд, игры можно поделить на "сюжетные", "песочницы" и "выживалки": сюжетные игры имеют конец (когда ты "прошёл игру" или "выиграл"), тогда как песочницы и выживалки бесконечны; но песочница не даёт никаких целей и не наказывает за бездействие, а выживалка имеет "game over" и требует от игрока действовать, чтобы избежать поражения. Так называемый "режим (бесконечного) выживания" может присутствовать в играх любого жанра, а многие игры построены вокруг этого бесконечного выживания - вот я и говорю об этом бесконечном выживании, а не о каком-то "серьёзном" симуляторе. Так что здесь не нужен какой-то серьёзный лор или что-то в этом роде - эта игра должна привлекать механически и бесконечно.

Тем не менее, какой-то лор у игры есть, сформированный вокруг игровых механик: в космосе существует множество различных цивилизаций разумных инопланетян, покоривших космос, но человечество пока отстаёт. Люди отправили автоматические зонды-разведчики, и один из них разбился об астероид в системе, которой не было на звёздных картах. Как оказалось, в астероидном поясе данной системы много кто заблудился и разбился, или это сама система всех к себе затягивает - не важно, но это огромная космическая свалка - со своей плотной атмосферой, гравитационным полем, агрессивной биосферой и кучей инопланетного хлама - в особенности, старых инопланетных роботов. Героям предстоит постараться выжить без связи с Землёй и, может, найти что-то новое - друзей, например...

Главных героев планируется трое: робогорничная, робогарпия и робомультитул. Почему эти? Просто меня это прикольнуло, а логично ли это - да какая разница? Робомультитул, очевидно, крутой - мне нравится идея совмещения кучи несвязанных друг с другом инструментов в одном крутом инструменте, которым в реальности в крайней степени неудобно пользоваться, но кого это волнует, если это будет круто выглядеть в игре? Меня достали банальные топоры, лопаты и кирки в каждой первой выживалке, и мне не нравятся слишком скучные "мультитул-лазеры", поэтому я хочу что-то более крутое и нестандартное. Обосновывать это - ну, земляне будущего сделали, в чём проблема?.. Робогарпия - это забавно, особенно если она крыльями почти никогда не машет для полёта, потому что ей это и не нужно. А ещё забавнее если она глуповатая и забывчивая - на ответственной миссии в дальнем космосе. Зачем такую отправили исследовать дальний космос? Да какая разница - ну, не было более подходящих вариантов - собрали из того, что было... Робогорничная - ну, это мило, наверное? Она должна быть ловкой и ответственной, дружелюбной. Почему её отправили исследовать космос? Опять же - что было, то и отправили, время поджимало, бюджет ограниченный, собрали из б/у запчастей - какая разница... Главное, что это забавно и круто - в этом часть фана задуманной игры.

Аналогично с другими персонажами. Буду выдумывать их по принципу "выглядит или ведёт себя забавно, круто или мило, но не ломает уже существующие игровые механики одним своим присутствием в игре", а лор у этой игры резиновый. Для примера, у меня давно была такая идея: гигантская робокосатка, выпрыгивающая из-под облаков, пожирающая рандомных врагов игрока и с тяжестью падающая обратно под облака - это должно выглядеть круто, и если это не помешает геймплею, то почему бы и нет? Лорный обоснуй максимально прост, но если сразу не догадались, то вот: была космическая экспедиция инопланетян, но все погибли в катастрофе, а их охранный гига-робот выжил и остался блуждать без хозяев и без цели, связался с главными героями по радиосвязи и не против иногда помочь, по мере своих возможностей - просто от скуки. И это не нужно даже текстом объяснять, достаточно понимать суть мира игры - гигантская космическая свалка, куда чего только не упало за много лет.

Если кто-то не знает этот сеттинг, то это ближе всего к https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ScavengerWorld
Аноним 19/01/26 Пнд 03:00:23 1069713 205
>>1069712
Мне твоя работа напоминает игру Dreams на PS1, игра мелким. Нихуя не понимал но запомнилась шо пиздец.
Аноним 19/01/26 Пнд 03:06:42 1069714 206
3 Gods last hop[...].mp4 6947Кб, 464x360, 00:04:00
464x360
>>1069712
Глянь видрил от шизиков из Ice Pick. Думаю, найдешь многое для вдохновения.
Аноним 19/01/26 Пнд 03:08:02 1069715 207
>>1069714
ну в смысле не трек, а саму игру
Аноним 19/01/26 Пнд 07:51:26 1069720 208
1768798286743.jpg 206Кб, 723x758
723x758
>>1069712
> а то тут некоторые недовольны
Я доволен. А на хейтеров похуй. Жду релиза. Работай, брат!
Аноним 19/01/26 Пнд 10:51:27 1069725 209
image.png 585Кб, 1461x1008
1461x1008
Юнитибох-перекатун Brackeys продолжает пилить видосы по Годоту. На этот раз по VFX - партикли, эффекты и все такое.

https://www.youtube.com/watch?v=htRjt505sPg
Аноним 19/01/26 Пнд 12:43:57 1069728 210
>>1069725
Отлично! А у меня как раз чаёк подоспел!
Аноним 19/01/26 Пнд 14:33:22 1069738 211
Аноним 19/01/26 Пнд 15:10:05 1069747 212
>>1069712
Говоришь что не ориентируешься на лор и при этом накатал пять параграфов вполне неплохого лора. Некоторые свидетели геймплеяtm тут думают, что лор пиштся по каким-то магическим абстрактным принципам в вакууме, а не по точно такому же "хочу вот эту клевую штуку в своей игре, а как с остальными связать потом разберемся".
Аноним 19/01/26 Пнд 15:52:23 1069750 213
>>1069738
Пропукивает при раскраске простого куба.
Аноним 19/01/26 Пнд 15:54:59 1069752 214
>>1069721
>Не стоит мешать скайфай с фэнтази.
Как же ты достал..
Аноним 19/01/26 Пнд 15:58:41 1069754 215
>Не стоит мешать скайфай с фэнтази

Янки из Коннектикута при дворе короля Артура
Трудно быть богом
Аноним 19/01/26 Пнд 17:33:35 1069762 216
>>1069754
>Трудно быть богом
Помои, как и все у стругацких. Да и какое там фэнтези.
Аноним 19/01/26 Пнд 18:17:20 1069765 217
Аноним 19/01/26 Пнд 18:24:36 1069766 218
Биомы.png 359Кб, 2048x1024
2048x1024
literally me.jpg 143Кб, 1400x1000
1400x1000
>>1069713
>Dreams
>>1069714
>Cargo
Спасибо, но вы бы ещё "LSD: Dream Emulator" упомянули, лол. Я всё-таки пытаюсь "заземлить" игру... Просто сейчас всё на плейсхолдерах и поэтому выглядит так. В идеале хотелось бы более-менее живой мир с большими процессами типа миграции животных с разрушающегося архипелага островов к разным соседним (думаю, так игроку будет проще найти новые архипелаги, но не уверен, что удастся достаточно эффективно реализовать такое поведение NPC)... Т.е. пусть это странный и забавный мир, но живущий по каким-то своим правилам, а не просто куча головоломок, висящих в воздухе.

>>1069720
Спасибо за поддержку.

>>1069721
>долгострой
Долгострой это только потому, что я делаю одну фичу несколько часов/дней до уровня "есть баги, но уже можно пощупать и записать на видео процесс щупанья" и потом несколько месяцев "отдыхаю" (прокрастинирую, демотивируюсь, депрессую). Нормальный целеустремлённый разработчик смог бы релизнуть эту игру в Steam (хотя бы в EA) году так в 2019-2020...

>Но нужно все равно делать грамотный выбор, а не солянку.
Что для одного "солянка", для другого - "шведский стол"... Я вот давно думаю: у меня есть минимум 6-8 отдельных биомов в планах, которым можно сделать уникальный контент и дать уникальное положение в мире (т.е. игрок может логичным путём найти почти любой желаемый биом, ориентируясь только на положение звезды в небе и давление атмосферы - см. картинку), но я понятия не имею, зачем игроку туда перемещаться, кроме как от любопытства. Геймплей требует не задерживаться надолго на одном месте, но, при желании, можно оставаться в зоне одного биома и других биомов никогда не увидеть. Спрятать уникальные для каждого биома рецепты блоков, квесты, компаньонов?.. Короче, не хочется принуждать игрока облетать весь мир - игрок должен двигаться, но направление выбирает он сам.

>не выглядит как sci-fi, больше похоже на фэнтези. Не стоит мешать
Научная фантастика и фэнтези - это субжанры фантастики. По-английски - speculative fiction, и, если посмотреть табличку субжанров английской вики, сразу находим, например, "science fantasy" - "научное фэнтези" - это что-то среднее между научной фантастикой и фэнтези, когда в мире регулярно творится всякое вымышленное ("фэнтези"), но оно объясняется логичными правилами, близкими нашей науке и научным предсказаниям ("сильный ИИ", "нанотехнологии" и т.п.).

Примеры: в мире есть русалки и феи, но русалки - это продукт генной инженерии безумных учёных, а феи - это сбежавшие от людей ИИ-нанороботы, которые предпочли жить в лесу без людей; в мире есть магия огня, воды, воздуха и земли, но вся эта магия обеспечивается супер-ИИ и наномашинами в воздухе, что смогли пережить апокалипсис, из-за чего деградировавшие люди о них не помнят, и не понимают, каким образом определённые слова, команды или символы манипулируют материей; в мире существует масса вымышленных рас, которые легко могут иметь смешанное потомство друг от друга (кошкодевочка + кентавр = кошкокентавр + гарпия = кошкопегас и прочее подобное), но это потому, что они не привычные нам биологические животные с генами в ДНК, а синтетические создания с более совместимым базовым кодом, чем ДНК; в мире есть боги и попаданцы из нашего мира, а также механизм воскрешения любого приключенца в каком-то месте даже после полного распыления на атомы ядерным взрывом или откат времени ради одного ОЯШа, но это потому, что весь мир - лабораторная симуляция, тестирующая мозги людей, и поэтому в ней возможно всё, что необходимо исследователям. И так далее. Всё это одновременно "фэнтезийно" и более-менее научно обосновано (в рамках научной фантастики - технологий или открытий будущего).

Разница между "чистым фэнтези" и "научным фэнтези" в том, что в чистом фэнтези автор вообще не задумывается о том, как и почему что-то происходит, и лепит одну выдумку на другую как захочет; в научном фэнтези автор заранее строит мир вокруг неких околонаучных правил, которые могут быть скрыты от героев и читателя до определённого момента (когда герои вдруг обнаружат в пещере древний компьютер с богоподобным супер-ИИ, благодаря которому работает вся их "магия"). Научное фэнтези делает выдуманный мир более правдоподобным, чем в фэнтези, но сильнее развязывает руки автору, чем в твёрдой научной фантастике - в общем, берёт достоинства обоих жанров, устраняя их недостатки (неправдоподобность и скованность).

И научное фэнтези очень популярно (или это я на него чаще других натыкаюсь?).

...собственно, мне нравится, когда у "фэнтези"-элементов есть "научное" обоснование, хотя бы в рамках законов физики конкретной вымышленной вселенной (в параллельных вселенных могут быть совершенно другие законы физики). Но это не настолько важно, насколько важен увлекательный геймплей. Потому что можно напридумывать сотни разных миров, но какой в них толк, если с ними не хочется играть? Поэтому я стараюсь не придумывать слишком далеко и глубоко, пока не выберу и протестирую основные механики. Одно только строительство корабля/дирижабля переделывал несколько раз с нуля и до сих пор остаюсь не совсем доволен результатом. Хотелось добиться ощущения "тяп-ляп и готово" (потому что игроку должно быть некогда аккуратно выставлять каждый кусочек и заниматься бесполезными декорациями), не слишком ограничивать возможности игрока, но и не делать систему слишком сложной для движка, физики, навигации NPC, сохранения на диске и т.д. Натягивать какое-то обоснование на систему строительства рано, но на всякий случай я не так давно решил, что это робомультитул быстро собирает и выплёвывает почти готовые блоки - если строительство моментальное. Но я не уверен, что строительство должно быть моментальным, т.к. это может быть слишком несбалансированным для геймплея. Изначально я вообще думал о создании "голограмм", которые потом "заполняются" ресурсами как в некоторых похожих строительных играх, но потом решил, что такое строительство будет слишком медленным и неудобным (а ещё его сложнее тестировать)...

Эх, нужно всё-таки заняться моделькой персонажа и контроллером, а то уже не первый год откладываю рефакторинг...
Аноним 19/01/26 Пнд 21:40:26 1069777 219
>>1069770
>>1069771
Космические мудозвоны

1) Космичечкие корабли, лазеры, роботы и прочее
2) Король, принцесса
3) Огромный пылесос размером с планету для высасывания атмосферы

Скажешь что это научная фантастика?
Аноним 19/01/26 Пнд 22:17:39 1069785 220
>>1069783
Я пытался, заработал тыщу и проебал десять на рекламу а потом игру удалили. Но тем кто поиграл вроде нравилось, даже стримеру одному
Аноним 20/01/26 Втр 01:04:13 1069798 221
изображение.png 492Кб, 1188x706
1188x706
>>1069783
некоторые не жестят с рекламкой

мимо 45 ру с игры на яи
Аноним 20/01/26 Втр 01:12:24 1069800 222
>>1069799
Недостаточно оценок у игры было, и рейтинг не сформировался. Думаю с обложкой налажал ну и в целом когда дошел до этапа маркетинга, меня все заебало
Аноним 20/01/26 Втр 01:19:45 1069801 223
>>1069799
300 игр в неделю добавляются, раньше 700. нужно ж както чистиить от хламца.

рекламные веб игропорталы это древняя тема, на некоторых ограничивают показы.
Аноним 20/01/26 Втр 01:25:17 1069803 224
изображение.png 441Кб, 1114x523
1114x523
возможно игры двачёра на яи
Аноним 20/01/26 Втр 11:10:34 1069813 225
>>1069809
где ты увидел букву К?
45 рублей с игры, не тыщ. за жва месяца.
Аноним 20/01/26 Втр 11:14:57 1069814 226
>>1069811
немояигра. просто ищу что копирнуть. понил что надо делоть поуровневые дрочильни.
Аноним 20/01/26 Втр 12:50:22 1069823 227
image.png 789Кб, 1600x1284
1600x1284
Я правильно понимаю, что сделать мотоцикл или другой двухколёсный транспорт, без костылей нельзя? И ещё такой вопрос, насколько плохо, если мой проект полностью держится на сигналах, любое взаимодействие с объектами и т.д. Нормально ли это?
Аноним 20/01/26 Втр 12:59:21 1069826 228
>>1069823
Упрости и сделай просто капсулу. Ты же не ААА.

Да, нормально.
Аноним 20/01/26 Втр 13:04:18 1069828 229
>>1069826
Бля, а я об этом не думал, анон. Почему то сразу упёрся в поиск правильного решения мотоцикла. Спасибо, попробую.
Аноним 20/01/26 Втр 13:52:50 1069836 230
>>1069828
На всякий случай перечислю тебе популярные таймсинки.
- Липсинк
- Лицевые анимации, лица в целом
- Риггинг
- Скелетные анимации
- Войсовер
- Симуляция тканей
- Реалистичная физика чего-либо (мотоцикл)

Все это легко избегается, что сильно упрощает жизнь. Диды наебывали игроков дымом и зеркалами, и ты наебывай.
Аноним 20/01/26 Втр 14:07:46 1069838 231
>>1069836
Как избежать рига в 3д? А если я хочу гаргулию или дракона с четырмя лапами и крыльями?
Аноним 20/01/26 Втр 14:22:20 1069839 232
>>1069838
>риг дракона с четырмя лапами и крыльями
Когда-то я космонавтом стать хотел, но пришлось довольствоваться жизнью в высотке коммиблока. Придумывай, чо. Делай ферст персон, где ГГ это твой дракон с лапами-крыльями. Или замени его на гигачервя - их легко кодом анимировать. Я в одном прототипе делал 3д пешек аля римворлд, без рук-ног, но с оружием.
Аноним 20/01/26 Втр 15:33:50 1069841 233
>>1069836
Ты перечислил вещи которые отличают нормальную игру от васянского поделия, спасибо за план работ. Увидимся в 2048.
Аноним 20/01/26 Втр 15:59:40 1069843 234
>>1069838
>Как избежать рига в 3д?
Морфингом.
Аноним 20/01/26 Втр 16:12:11 1069844 235
>>1069843
Если делаешь пластилиновую мультипликацию? Но мы же в /ГД
А движки разве поддерживают анимацию без костей? Никакие можификаторы вроде не используются нигде в движках. Только кости и веса.
Аноним 20/01/26 Втр 16:27:35 1069845 236
>>1069844
>А движки разве поддерживают анимацию без костей?
Очевидно, что да, поддерживают. Это важнейшая часть анимаций во многих играх, в том числе ААА.
Аноним 20/01/26 Втр 16:33:57 1069846 237
>>1069845
Примеры? Если что, я не спорю а спрашиваю.
Аноним 20/01/26 Втр 16:43:19 1069847 238
Аноним 20/01/26 Втр 16:57:18 1069848 239
>>1069823
> Я правильно понимаю, что сделать мотоцикл или другой двухколёсный транспорт, без костылей нельзя?
Можно. Все зависит от конкретных требований. Вон беседка надела персонажу на голову шапку в виде вагона и заставила идти по рельсам. Вот тебе и эмуляция поезда. ААА игра между прочим.
> И ещё такой вопрос, насколько плохо, если мой проект полностью держится на сигналах, любое взаимодействие с объектами и т.д. Нормально ли это?
Возможно у тебя паттерн signal bus
Это просто один из вариантов взаимодействия. Есть как свои плюсы - компоненты совершенно свободны друг от друга, так и минусы - ебаный ад сигналов. Сложно проследить связь между объектами. Главное чтоб ты понимал что у тебя происходит.
Аноним 20/01/26 Втр 16:59:54 1069849 240
>>1069847
Для лица с эмоциями мне кажется это как раз проще чем риг. Но вообще это в основном для слайдеров пропорций используется.
Аноним 20/01/26 Втр 17:03:52 1069850 241
>>1069848
Как лучше наглядно организовать связь между объектами? Особенно типа "рычаг и дверь которую он открывает" или "нажми три кнопки в правильном порядке чтобы запустить механизм".
Аноним 20/01/26 Втр 17:05:05 1069851 242
c.mp4 3870Кб, 1136x640, 00:00:24
1136x640
>>1069847
>Эта фигня сложнее чем риг
В этом и содержался космический эффект. Тут ещё надо понимать, что морфинг не исключает риг, а чаще всего используется в комбинации. Риги для захвата лицевых движений могут содержать тысячу костей. Ты не хочешь столько костей в игре, потому что это дорого. А вот пара сотен морфтаргетов это дешево. К тому же какое-нибудь плавное перетекание одного объекта в другой ничем, кроме морфинга вершин, не добиться.
Аноним 20/01/26 Втр 17:13:03 1069852 243
>>1069851
Красивое, но бесполезное. Игры это проводник эмоций. А эмоции вызываются иначе. Какой-нибудь андертейл с корявыми спрайтами вызывает эмоций у игрока больше, чем вот эта вся йоба с бюджетом на 1 фрейм больше чем на пару инди-игр.
Аноним 20/01/26 Втр 18:08:16 1069854 244
>>1069848
>ААА игра между прочим.
Да я уже осознал, что мне настоящий мотоцикл не нужен. Буду наёбывать.
>signal bus
Именно так.
>ебаный ад сигналов
Подтверждаю. Даже адекватный нейминг и комментарии не спасают от путаницы.
>Это просто один из вариантов взаимодействия
Можешь рассказать про альтернативные пути?
Аноним 20/01/26 Втр 19:25:00 1069855 245
>>1069852
>йоба с бюджетом
Бюджет йобы: 1 артист, который пилит в свободное время, получая редкие лайки в качестве оплаты.
>Какой-нибудь андертейл с корявыми спрайтами
Многими вообще игрой не считается. Тем более видос был не "как надо делать", а "как можно сделать". Прекрасная демонстрация технологии.
Аноним 20/01/26 Втр 19:29:03 1069856 246
>>1069855
Эти многие являются ца асасинов и прочих гта 6 с хогвартс легаси, эта аудитория индюку взаимно не интересна.
Аноним 20/01/26 Втр 21:37:21 1069860 247
>>1069165 (OP)
Вот, смотрите, чо нашёл.
https://www.youtube.com/watch?v=ySMF_5rgGzY
Видос не совсем по годоту, он скорее общий, но пусть у нас полежит.

Щас вкратце своими словами обесню. Чел предлагает делать террейны не картами высот, а итерированием по нормалям. В итоге у него получается поверхность наподобие цветной капусты.
Аноним 20/01/26 Втр 22:13:36 1069864 248
>>1069860
Такой терейн наверно пойдет только для генерации красивых пейзажей. Для игры нужна гладкая низкополигональная фигня.
Аноним 20/01/26 Втр 22:18:41 1069865 249
Аноним 20/01/26 Втр 22:39:14 1069867 250
>>1069865
А теперь расскажи зачем тебе бесконечный пустой терейн? Для симулятора ходьбы со случайными встречами? Может быть с технологической точки зрения красиво, а с точки зрения гейдизайна идея - говно. Для инди это говно в кубе.
Аноним 20/01/26 Втр 22:45:57 1069869 251
>>1069867
Для инди больше подходит набор выпуклых цилиндрических-многоугольников разной высоты (с паралельными крышками), для перепадов высоты. Можно диаграму Вороного использовать для небольшой карты. Дорожки между уровнями скульптингом сделаешь.
Аноним 20/01/26 Втр 22:59:17 1069872 252
image.png 1019Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 20/01/26 Втр 23:00:31 1069874 253
>>1069867
Хотя.. Если делать авиасимулятор то идея заебись.
Аноним 20/01/26 Втр 23:28:11 1069879 254
>>1069877
Скайрим вручную заполнялся большой студией, а не соло индюком. + Скайрим маленький. Процедурное заполнение запонит мир из того что ты осилишь сделать. То есть не решит проблемы пустоты.
Аноним 20/01/26 Втр 23:29:55 1069881 255
А что если сделать скайрим + майнкрафт + вампайр сурвайвалс? Норм для индюка? И чтобы анимедевочки сгенерированные нейронкой.
Аноним 21/01/26 Срд 01:54:03 1069889 256
>>1069823
>если мой проект полностью держится на сигналах
Если по принципу "signal up - call down", то нормально.
Если по принципу "куда попало", то потом запутаешься.
Старайся организовать все части игры "снизу вверх"...

>>1069836
Ты намешал всего в кучу без разбора...
>- Липсинк
Это автоматизируется как TTS, но намного проще.
>- Лицевые анимации, лица в целом
Если у тебя инди, а не ААА-фотореализм, то быстро.
>- Риггинг
В целом не долго, даже если ты свой риг с нуля хочешь.
>- Скелетные анимации
Тут просто нужно чётко понимать, чего именно ты хочешь.
>- Войсовер
Для этого специалисты нужны, их время - не твоё время.
>- Симуляция тканей
Это автоматизировано за тебя разработчиками движка.
>- Реалистичная физика чего-либо
Это полностью зависит от объекта. Мячик? Легко.
>мотоцикл
Зависит от игры. Даже в GTA они кривые.

>>1069838
>А если я хочу гаргулию или дракона
Это выдумка - никто не заметит ошибок - значит, легко.

>>1069839
>пришлось довольствоваться
С таким настроем лучше просто не делать игры:
>Хотел делать игры - довольствуюсь игрой в чужие...

>>1069844
>А движки разве поддерживают анимацию без костей?
Если управлять из собственного кода:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_meshinstance3d.html#class-meshinstance3d-method-set-blend-shape-value
Если управлять через AnimationPlayer:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_track_types.html#blend-shape-track
Также в инспекторе будет видно.

>модификаторы
Blend Shape в Godot - это то же, что Shape Key в Blender.

>>1069847
>Эта фигня сложнее чем риг
На самом деле намного проще, делается как-то так:
1. Делаешь базовую модель, создаёшь shape key.
2. Создаёшь новый shape key, ставишь ему 1.0.
3. Двигаешь вершины модели как захочешь.
4. Возвращаешь 0.0 на этом shape key.
5. Повторяешь 2-4 сколько хочешь.

Если можешь сделать базовую модель - всё получится.

>>1069852
>с бюджетом на 1 фрейм больше чем на пару инди-игр
Ты сильно переоцениваешь стоимость такой анимации.
Или эти твои "пара инди-игр" - это что-то уровня ТВГ?..
Stardew Valley - это инди-игра, но делалась лет пять...
Аноним 21/01/26 Срд 10:55:56 1069911 257
0.mp4 4173Кб, 720x720, 00:00:02
720x720
Пацаны мы тут Скайрим (плюс майнкрафт)
Аноним 21/01/26 Срд 11:54:43 1069921 258
>>1069911
Вы бы научились догова
Аноним 21/01/26 Срд 11:58:39 1069923 259
Аноним 21/01/26 Срд 12:05:31 1069924 260
>>1069922
Пропукайся уже в своем движкосрачетреде. Ждем тебя снова, перманентно пропуканным.
Аноним 21/01/26 Срд 13:23:26 1069946 261
1768991007850.png 37Кб, 1406x298
1406x298
1768991007873.png 2Кб, 174x130
174x130
>>1069942
Ну да, накляузничал. Я именно для этого и поучаствовал в создании загона пердящих идиотов (движкосрач), чтобы репортить таких как ты и смотреть как они отлетают. Можешь ещё ченить покудахтать перед баном. Меня это заводит. Стукачом например меня обзови.
Аноним 21/01/26 Срд 15:03:45 1069965 262
image.png 4Кб, 324x51
324x51
Вот есть кнопка - ключ с зелёным плюсиком, по описанию должна добавить кейфрейм для всех костей. У меня открыт AnimationPlayer с пустой анимацией, кнопка ничего не делает при нажатии, что надо сделать чтобы заработала?
Аноним 21/01/26 Срд 15:06:40 1069967 263
>>1069965
Всё, разобрался, нужно pos rot scl выбрать сначала.

Хуле, магия спрашивания. Спросил - разобрался.
Аноним 21/01/26 Срд 16:56:02 1069989 264
>>1069965
>Skeleton3D
>добавить кейфрейм
>AnimationPlayer с пустой анимацией
Ты там что, прямо в Godot 3D риг анимировать с нуля собрался?

Давно не проверял, но раньше (≤4.4) это было крайне сложно.
Даже если что-то новое добавили - Blender будет удобнее...

Inverse Kinematics - топ тема для анимации конечностей.
Аноним 21/01/26 Срд 18:08:59 1069997 265
>>1069989
>Ты там что, прямо в Godot 3D риг анимировать с нуля собрался?

Да, решил потыкать, заодно поищу баги в 4.6rc2
Я разбираюсь с 3D и всем около, сам риг натыкал в блендере, но блин, так много надо знать, как что делать какие кнопки жать, хочу попробовать прямо в годоте сделать idle/run/jump анимации
Аноним 21/01/26 Срд 18:12:58 1069999 266
>>1069946
>накляузничал
И не ты один. Сами скатывают раздел своими срачами, сами ноют что раздел дохлый. А могли бы игры делать и другим помогать.
Аноним 21/01/26 Срд 18:27:50 1070002 267
m2-res1080p.mp4 11726Кб, 1920x1080, 00:00:20
1920x1080
Аноним 21/01/26 Срд 18:28:05 1070003 268
>>1069989
>Inverse Kinematics - топ тема для анимации
Забыл добавить: IK в Godot и IK в Blender - разные вещи. В Godot реализован IK для работы в реальном времени, что по определению дорого и неизбежно приводит к ошибкам (в игре на любом движке IK будет рано или поздно ломаться из-за ошибок с float), а в Blender мы используем IK только на этапе анимации - потом Blender "запекает" все трансформации костей как FK в наилучшем качестве. Трансформации костей через FK дешевле и точнее, чем любой алгоритм IK. Поэтому для каких-либо сложных анимаций лучше всего делать анимации с IK ригом в Blender, а IK в Godot использовать только для небольших корректирующих модификаций типа "ноги прилипают к полу", которые смешиваются с заранее запечёнными анимациями из Blender. Хотя некоторые люди делают сложный IK риг прямо в Godot, т.е. это технически осуществимо (для чего-то вроде Euphoria из GTA IV).

>>1069997
>в блендере, но блин, так много надо знать, как что делать какие кнопки жать
Так лучше один раз узнать, какие кнопки жать в Blender, который для этого многими людьми десятки лет как использовался успешно, чем сначала попытаться сделать в Godot с помощью новой фичи (о которой даже не все годотеры знают), осознать, что тебе недостаточно её возможностей, и потом снова изучать/переделывать всё с нуля в Blender. Редактор Godot хорош для сборки сцен из запчастей, но многие запчасти лучше готовить во специальных редакторах...

Вот то же рисование - технически ты можешь нарисовать 2D картинку с помощью Line2D и Polygon2D нод прямо в Godot, и даже растеризировать через SubViewport, но стоит ли это того? Не лучше ли будет воспользоваться специализированным редактором графики, а потом просто импортировать svg/png? Ноды CSG хороши для быстрого наброска из примитивов, но нормальную 3D модель таким образом сделать сложно - придётся использовать внешний редактор. С анимацией трудность в том, что её невозможно (или крайне трудно) автоматически перенести из Godot в Blender, в отличие от 2D/3D графики.
Аноним 21/01/26 Срд 18:55:38 1070006 269
image.png 28Кб, 398x357
398x357
>>1070003
>потом Blender "запекает" все трансформации костей
Не знаю что он там куда запекает, если импортировать файл с анимацией - один фиг в Годоте будет AnimationPlayer анимировать кости.
Как я понимаю, "запеканием" могла бы быть текстура для VertexAnimation но этого нет при импорте в Godot. Что блендер внутри себя делает мне в Годоте не важно.


>>1070003
>Так лучше один раз узнать
Да, когда тебе 17 лет, ты полон сил и с пустой головой (в плане засранности мозга).
Касательно блендера, его годами изучать, я пару уроков смотрел про риггинг, количество ньюансов, настроек и параметров просто зашкаливает.
Я вот взял кость и потянул не за то место и хуяк - она не присоеденина. Облазил меню - Split есть, а Join нигде нету. Думал заново всё делать, чудом увидел в боковом меню галочку Connected и это оказалось оно. Ну и оказалось что вот такое поведение по-умолчанию - если в режиме редактирования потянуть кость она просто отсоединяется от остального скелета, т.е. краем глаза (буквально) нужно следить в каком ты режиме если у тебя выделена арматура


> осознать, что тебе недостаточно её возможностей
спокойно, у меня минимальный набор костей и простейшая модель сделанная при просмотре одним глазом как делать модель


>Вот то же рисование - технически ты можешь нарисовать 2D картинку с помощью Line2D и Polygon2D нод прямо в Godot, и даже растеризировать через SubViewport, но стоит ли это того? Не лучше ли будет воспользоваться специализированным редактором графики, а потом просто импортировать svg/png
Для профессиональной работы - да. Думаю если в Годом завезут простейший редатор, на вроде половины возможностей MSPaint, за это многие скажут спасибо, т.к. это то, что в нём должно быть по умолчанию, надо будет в плагинах поискать как-нибудь.
Аноним 21/01/26 Срд 19:33:46 1070015 270
>>1070006
Странная позиция для инди разраба. Если ты наемный геймдев у кабанчика, то тебе вапще пох как там рисуется и анимируется в редакторах. Тебе просто дают готовое к пайплайну принятому в студии. Но если ты соло инди геймдев, то учитывая специфику гемдева, ты должен быть в первую очередь артистом, а не программистом. А значит для тебя блендер отец, фотошоп мать родна. а движок - это просто шайтан-машина, которую изучаешь по останочному принципу.
Аноним 21/01/26 Срд 19:34:17 1070016 271
Аноним 21/01/26 Срд 19:38:22 1070017 272
>>1070016
Ну просто невозможно сделать не говно без арт навыков
Аноним 21/01/26 Срд 19:49:06 1070020 273
>>1070006
>Не знаю что он там куда запекает
Объясняю: Blender хранит список заданных аниматором ключевых кадров (key frame) для небольшого списка костей, которые аниматор двигал. Если юзать IK, тогда ты двигаешь только одну кость из длинной цепочки в 2-3 кости минимум, которые Blender автоматически выстраивает следом за твоей костью. Всё это происходит в реальном времени внутри Blender и поэтому может глючить. Но когда ты экспортируешь модель с анимациями в GLTF, Blender аккуратно вычисляет позиции всех деформирующих меш костей в каждом кадре анимации, так, что бы даже самый тупой плеер смог нормально прочитать эти анимации и воспроизвести их. Ты эти анимации видишь в виде дорожек внутри ноды AnimationPlayer. В Godot при импорте есть ещё один слой оптимизации - удаление лишнего, но это уже отдельная тема. Суть в том, что твой IK из Blender никак не может попасть в Godot, потому что в скелете будут только FK трансформации костей.

>количество ньюансов, настроек и параметров просто зашкаливает
Большинство этих настроек и параметров можно смело игнорировать (как минимум в первое время)...

>если в режиме редактирования потянуть кость она просто отсоединяется
При нажатии G (move) кости остаются соединёнными. Отделение кости происходит только если ты нажмёшь Y (split). Возможно, ты хотел нажать G - Y для перемещения по оси Y, или случайно нажал на Y вместо G...
>чудом увидел в боковом меню галочку Connected и это оказалось оно
А мог заранее почитать мануал, как ты это делаешь (надеюсь) с Godot...
>краем глаза (буквально) нужно следить в каком ты режиме
Ты преувеличиваешь проблему. Ты мог просто ctrl+z нажать.

>на вроде половины возможностей MSPaint
Есть такой, если очень нужно, под Godot 4.0:
https://godotengine.org/asset-library/asset/1593
https://github.com/don-tnowe/godot-sprite-painter/
Но он уже 2 года не обновлялся и в Godot 4.4+ не работает.
Имхо, это фича уровня визуальных скриптов - круто, но не нужно...

>>1070015
>ты должен быть в первую очередь артистом, а не программистом
Согласен, в большинстве инди-игр так и есть. Кроме рогаликов и майнкрафтов.

>>1070017
>Ну просто невозможно сделать не говно без арт навыков
В принципе, главное - выдержать целостный стиль. Многие игры с "программерской" графикой выглядят достаточно годно просто потому, что программист не воровал ассеты со всего интернета, а сделал их сам.
Аноним 21/01/26 Срд 20:02:17 1070023 274
>>1070022
Смешная шутка. Но даже он смог бы сделать какую-нибудь игру, если бы захотел.

Artist - это наиболее общий термин, как "творец":
>who is able by virtue of imagination and talent or skill to create works of aesthetic value

При этом programmer - это тоже своего рода artist:
>Many consider programmers to be artists because they creatively solve problems and write code in a way that can be aesthetically pleasing and organized, similar to how artists create visual works. Each programmer's unique approach to coding reflects their individual style and creativity.

Так что все мы здесь немного "артисты"...
Аноним 21/01/26 Срд 20:17:53 1070026 275
Пацаны-ребята, выручите поиском рефов. Интересуют 3д игры с упором на мувмент и эксплорейшн, желательно с нарративом. Несмотря на это, можно и с боевкой. У меня на ум приходит разве что Mirror's Edge и Hoverflow ( https://store.steampowered.com/app/1280060/Hoverflow/ ), вот там прям мувмент во главе угла, такое ищу. А как будто мало такого. Спасибо тем кто ответит.
Аноним 21/01/26 Срд 20:30:18 1070028 276
Аноним 21/01/26 Срд 20:42:22 1070031 277
Аноним 21/01/26 Срд 21:04:18 1070032 278
>>1070025
Так не подменяй понятия. При чем тут Епифанцев? Речь шла об навыках в специальных инструментах, а не о том, что написано в толковых словарях 1890 года.
В английском артист это любой деятель искусства, в том числе электронного. Зайди на hh.ru и увидишь, что в большинстве соответствующих ваканий написано артист.
Смысл посыла в том, чтобы уметь делать красиво, надо долго ебать один инструмент. Арт навыки по другому не тренируются.
Аноним 21/01/26 Срд 21:27:01 1070039 279
>>1070035
Какую неправоту? Говорили о блендере. Ты приплел Епифанцева. А получается я вертлявый?
То что написано в словаре ника не меняет смысла который я пытался передать. Могу повторить. Чтобы делать привлекательные для игроков игры, надо дрочить инструменты для создания контента.

Игровой движок не может содержать функциональность блендера. Только зачаточные воможности. У движка другая задача. Он не предназначен для дрочения арт навыков. Максимум для прототипирования сцен примитивами.
Аноним 21/01/26 Срд 21:42:47 1070041 280
>>1070040
Ты можешь любой арт сравнивать с зеленым слоником и делать художественную часть игры на похуй. Это твое видение. Но могут вохникнуть проблемы при попытке показать свою игру людям.
Аноним 21/01/26 Срд 21:44:49 1070042 281
Аноны, мне нужно сделать ландшафт маленького городка с дорогами, оврагами и реками. Графика простая, PS1 стиль. Я верно рассуждаю, что самый лучший вариант для меня: сделать ландшафт в блендере, нарезать его на куски и вставить в годот. Заморачиваться с плагинами Terrain3D и другими не стоит, верно? Я их даже не щупал, но все говорят о хуёвой производительности и т.д.
Аноним 21/01/26 Срд 21:50:47 1070044 282
butt shapes.png 21Кб, 450x200
NSFW Нажмите, чтобы открыть
450x200
>>1070026
>Интересуют 3д игры с упором на мувмент и эксплорейшн
Двачую запрос, мне тоже хотелось глянуть такие игры.
От себя могу порекомендовать сыграть в демо Haste:
https://store.steampowered.com/app/1796470/

Пикрил стронгли релейтед.

>>1070032 >>1070039 >>1070041
Всё правильно говоришь, но не корми этого тролля.

>>1070042
Blender - самый надёжный вариант, как мне кажется.
Аноним 21/01/26 Срд 21:51:34 1070045 283
>>1070041
>зеленым слоником
Недооценённая вселенная, сеттинг очень близок к самосбору.
Аноним 21/01/26 Срд 23:45:26 1070060 284
Аноним 22/01/26 Чтв 00:24:06 1070062 285
>>1070060
Да как же ты задолбал ссылками на ютуб без комментариев. Тут у многих половина интернета не работает, даже документация к Godot не у всех открывается из-за Cloudflare и тупых провайдеров интернета с РКН, а ты кидаешь ссылку на ютуб, который уже года два не открывается. Если ты живёшь в другой стране или имеешь средства обхода - ты мог бы легко выкачать видео в 360p и залить сюда. Многие мелкие видео про геймдев с ютуба уже сжаты самим гуглом так сильно, что в 40 Мб легко умещаются.

Хотя лучше не заливай сюда ничего с ютуба, там всё равно говорящие головы ноунеймов с ужасно медленной речью чё-то мямлят про то, как надо делать большие игры, хотя у самих только мелкие ассетфлипы-гиперказуалки, да и те провальные. А хуже всего, когда какая-то ноунейм голова пытается мямлить про ноды, которые уже устарели, или которые она сама не поняла. Даже не могла перед записью видео перечитать официальную документацию внимательно. А школьники лайкают и просят добавки...

Лучший источник информации по Godot - документация, исходный код и обсуждения на гитхабе.

А если хочешь обсудить интересную/красивую игру на Godot - кидай сразу ссылку на Steam...

P.S. А вот репостить с Reddit всё подряд нет смысла. Reddit вроде нигде пока не забанен.
Аноним 22/01/26 Чтв 01:49:08 1070064 286
>>1070062
>Хотя лучше не заливай сюда ничего с ютуба, там всё равно говорящие головы ноунеймов с ужасно медленной речью чё-то мямлят про то, как надо делать большие игры, хотя у самих только мелкие ассетфлипы-гиперказуалки, да и те провальные. А хуже всего, когда какая-то ноунейм голова пытается мямлить про ноды, которые уже устарели, или которые она сама не поняла. Даже не могла перед записью видео перечитать официальную документацию внимательно. А школьники лайкают и просят добавки...

обесценивание - одна из лучших стратегий по защите своей психики. поздравляю, отличный выбор!
Аноним 22/01/26 Чтв 05:43:27 1070067 287
>>1070002
Ара, слюшай, ты бы хоть писал что-нибудь, что вы негров добавили и на кистартер пошли, например, да.

>>1070015
Я безыгорник, а не инди-разраб. Пердолиться уроками по 3д ещё не хватало, их годами можно отсматривать. Если бы было как ты говоришь зачем разработчики вобще делают в годоте скелетную анимацию, анимируй в блендере и грузи, чё они заморачиваются.


>>1070020
>Объясняю:
Ага, я понял теперь, что ты имеешь ввиду, трансформарции связанных через IK костей тоже "дампятся" в кейфрейм. а не интерполируются.
В принципе в Godot это можно вручную делать, вот те кнопки >>1069965 с ключами дампят в AnimationPlayer все отмеченные трансформации, можно хоть каждые 0.001 сек. нажимать, а можно сделать tool-скрипт который сам их проставит, но это пока не интересно.

>Возможно, ты хотел нажать G - Y для перемещения по оси
Скорее я хотел "поиграться", думая что в режиме PoseMode, а оказалось что я в EditMode арматуры.

>А мог заранее почитать мануал, как ты это делаешь (надеюсь) с Godot...
Веришь нет, открыта во вкладке, как и документация Godota, так же локальная версия на python сервере, но не читаю её, как-то быстрее видео на ютубе найти.

>Ты преувеличиваешь проблему. Ты мог просто ctrl+z нажать.
Я запаниковал и первая мысль была, что я когда армуту делал - проебался и сделал изначально отсоединённую кость.


Короче, по Skeleton3D. Есть баги, есть вылеты редактора, есть отсутствие функционала, я с этим пока закончил, в 4.6 можно не вестись на статьи ради статей https://godotengine.org/article/inverse-kinematics-returns-to-godot-4-6/ и кучу видео которые появятся после релиза 4.6
Аноним 22/01/26 Чтв 11:33:28 1070076 288
m2-res1080p.mp4 17546Кб, 1920x1080, 00:00:28
1920x1080
>>1070067
>вы негров добавили и на кистартер пошли
Я прост из соцсетей видосы таскаю в перерывах между еблей со своими сейвами.

Вы кстати знали что в хл1 сейв-лоад в нужный момент дублирует дропнутые врагами патроны и оружие, обеспечивая игрока бесконечным запасом? Теперь знаете. У себя я так не хочу. Бесит.
Аноним 22/01/26 Чтв 12:33:01 1070082 289
>>1070081
>мне стыдно такое показывать
Потому что ты двачер. Работай над своими загонами так же, как работаешь над своей игрой. Никак.
Аноним 22/01/26 Чтв 12:51:51 1070085 290
>>1070077
>Так как правильно делать?
>Через в блендере анимировать или в годоте?
Там где нравится. В Godot не нашёл средств создания костей для Skeleton3D но те, что приходят из блендера модифицируются всякими IK модификаторами годота
Аноним 22/01/26 Чтв 13:11:25 1070088 291
>>1070087
В Macromedia Flash. На что ты расчитываешь задавая свои глупые наводящие вопросы
Аноним 22/01/26 Чтв 14:52:21 1070094 292
image.png 255Кб, 770x633
770x633
>>1070090
>почему на мою жирноту не ведутся, обзову токсиками и скажу не бомбить
Аноним 22/01/26 Чтв 15:05:41 1070098 293
image.png 13Кб, 249x179
249x179
Аноним 22/01/26 Чтв 15:28:27 1070102 294
1769084909024.png 6Кб, 650x650
650x650
>>1070096
Кто куда пришёл? Я опять всё пропустил. Расскажи.
Аноним 22/01/26 Чтв 15:46:19 1070105 295
>>1070099
>нет ты нет ты
Прекращай вниманиеблядствовать и начинай писать что-то дельное, либо уебывай в загон.
Аноним 22/01/26 Чтв 23:08:17 1070133 296
Чего там, 4.6 на этой неделе?
Аноним 23/01/26 Птн 02:11:49 1070160 297
>>1070133
>4.6 на этой неделе?
Уже "RC2", а это, обычно, почти никак не отличается от "Stable".

>>1070067
>есть вылеты редактора
Рекомендую сохранить журнал ошибок редактора и создать issue на гитхабе.

>>1070077
>Так как правильно делать?
>Через в блендере анимировать или в годоте?
Сложные анимации для 3D скелета - Blender будет надёжнее и эффективнее.
IK цепочки "ткнуть рукой в место, указанное в коде как Vector3" - Godot.
Простенькие анимации, катсцены и прочую мелочь проще в Godot.
Для сложного 2D есть особые редакторы, но можно и в Godot.
Action Ragdoll а-ля Euphoria из GTA IV - это, конечно, Godot.
Аноним 23/01/26 Птн 07:28:34 1070166 298
>>1070133
>Чего там, 4.6 на этой неделе?
В понедельник или через понедельник, пока один критический баг есть

>>1070160
>Рекомендую сохранить журнал ошибок редактора и создать issue на гитхабе.
Консоль не была запущена, не знаю писался ли лог куда то, но в лоб не повторилось, всё равно там будут переделывать миллион раз этот Skeleton3D, найдут если что.
Простые свои пару найденных issue я репортил, их починили.
Аноним 23/01/26 Птн 10:43:15 1070169 299
image.png 18Кб, 783x291
783x291
image.png 33Кб, 778x193
778x193
>>1070166
>Консоль не была запущена, не знаю писался ли лог куда то
Годот пишет консоль в логи в юзердату проекта. Хранятся, вроде, последние 5.
Аноним 23/01/26 Птн 10:54:46 1070170 300
>>1070169
Спасибо, буду знать
Аноним 23/01/26 Птн 11:01:23 1070171 301
>>1070169
Кстати еще полезно если к тебе прибегает игрок в твою игру и плачется что у него проблемы и ничего не работает. Сразу выбиваешь из него все логи и фиксишь проблему. Только логи надо писать нормальные.
Аноним 23/01/26 Птн 13:23:12 1070179 302
>>1070171
> Только логи надо писать нормальные.
Это отдельная большая дисциплина, которая приходит из тырпрайза. И снова мы приходим к выводу, что геймдев - вершина айти, в которую стекаются лучшие практики с остальных направлений. Поэтому вдвойне удивительно наблюдать, как в геймдев вкатываются без опыта в айти.
Аноним 23/01/26 Птн 13:26:50 1070180 303
>>1070179
>отдельная большая дисциплина, которая приходит из тырпрайза
VS
>просто срешь в лог всем подряд, в том числе исходниками, разраб потом разберется

Выбор очевиден!
Аноним 23/01/26 Птн 14:02:47 1070182 304
>>1070180
Как минимум уровни логгирования нужны и настройка подавления логов по уровню в меню игры. Хотя бы этот минимум.
Аноним 23/01/26 Птн 15:27:39 1070191 305
image.png 1047Кб, 1255x956
1255x956
Вы знали что годот теперь круглый год принимает игры на рекламу на своем сайте? Раньше только в showreel брали один раз в год. Вот бы туда попасть, но у меня по требованиям игры не проходят.

https://godotengine.org/showcase/
Аноним 23/01/26 Птн 16:55:41 1070204 306
>>1070191
>Вот бы туда попасть
Какой смысл? Просто похвастаться?

>но у меня по требованиям игры не проходят.
Ты порно делаешь? Какие там требования?
Аноним 23/01/26 Птн 17:26:22 1070210 307
front.png 980Кб, 1024x1024
1024x1024
back.png 951Кб, 1024x1024
1024x1024
hatbacked.png 618Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1069672
Окей, куртыку-джинсы переделал, хуй забил на 3д генерацию, у нейронки какая-то залупа получается (хотя башмаки все равно зачетные у нее получились), переделал с картинки вручную, так же с нее же текустурил. Получилось аксептабле. Пока не могу решиться, делать карманы или ну его нахуй. В процессе потестил планшет, да, значительно лучше чем мышкой, но еще попривыкнуть.

Теперь какая-то залупа с шапкой. Для основы текстуры использовал флисовый материал из базы blenderkit, но по итогу ввыглядит как монотонная залупа с небольшим шумом. Хуй знает, видимо опять нужно генерить 2д референс и с него текстурить, иначе какая-то хуйня получается.
Аноним 23/01/26 Птн 17:27:43 1070211 308
>>1070210
Бля, опять соски просвечивают, токо щас заметил.
Аноним 23/01/26 Птн 19:40:05 1070230 309
>>1070204
Хотят свежий годот и 100+ позитивных ревью.
Аноним 23/01/26 Птн 19:56:44 1070231 310
.jpg 155Кб, 689x501
689x501
Может кто знает как это исправить: У кости руки вперёд смотрит ось Y и Godot мне ебёт мозги из-за этого. Потому что в представлении boneattachment3d Y заменяется на +Z и автомат разворачивает на 90 градусов по оси X, если только он не смотрит в +Z изначально в блендере.
Аноним 23/01/26 Птн 21:00:45 1070242 311
>>1070231
При экспорте нужно правильно задать оси.
Аноним 23/01/26 Птн 21:03:29 1070243 312
>>1070242
Да, спс разобрался. Почему-то для персонажа это нужно делать, а для оружия нужно отключать трансляцию в +Y
Аноним 23/01/26 Птн 21:31:42 1070246 313
Аноним 23/01/26 Птн 21:36:09 1070250 314
Аноним 23/01/26 Птн 21:51:30 1070253 315
Аноним 24/01/26 Суб 08:16:19 1070284 316
image.png 26Кб, 390x191
390x191
Аноним 24/01/26 Суб 10:27:08 1070289 317
>>1070284
А что не так? UID надежнее путей.
Аноним 24/01/26 Суб 10:29:10 1070290 318
>>1070289
Это он вспоминает недавний УИДосрач.
24/01/26 Суб 10:51:43 1070294 319
>>1070289
>UID надежнее путей
Надёжнее не перемещать их за пределами редактора.

>А что не так?
Не информативно, так-же ломается перемещением/переименовкой файла и не перемещением uid-а за пределами редактора. Я против пропагандирования этой системы.

Когда её вводили, обещали вскоре переработать, она очевидно плохая, начиная от хеша - набора букв и заканчивая отдельным файлом, вместо централизованного реестра.
Аноним 24/01/26 Суб 11:02:26 1070295 320
image.png 1047Кб, 1728x854
1728x854
Принес вам очередной сайт с шейдерами для годота. Но этот сразу встроил в себя кусок годота в виде веб-редактора шейдеров.

https://godotoy.com/

На реддите его обоссали за нейрологотип, лол.
Аноним 24/01/26 Суб 11:44:39 1070301 321
>>1070295
Ну это в шапку, годно.
(Кстати, большая часть ссылок из шапки у меня не открывается, зависая на 16кб, остаётца только надеятца что оно всё работает)
Аноним 24/01/26 Суб 11:56:12 1070305 322
>>1070294
>заканчивая отдельным файлом, вместо централизованного реестра.
С этим скорее соглашусь. В UE, например, централизованный файл-реестр. С другой стороны, нельзя ли получить боттлнек?

Любопытно, можно ли отключить UID систему вообще?
Аноним 24/01/26 Суб 12:04:20 1070309 323
image.png 49Кб, 744x228
744x228
>>1070301
Без сетевого средства из трех букв у меня и годоттой не открывается и официальный сайт и документация и скачивание.

Прошелся по ссылкам из шапки со средством. Работает все, кроме шпаргалки godot.community - они или сдохли или просто домен проебали и его перекупили. Энивей, предлагаю заменить на https://school.gdquest.com/cheatsheets - тут три шпаргалки, по гдскрипту, по инпуту и по нодам-сигналам-сценам. По делу и красиво. В шапке, думаю, это стоит разложить по трем ссылкам? Еще есть официальный краткий реф гдскрипта: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html

Шпаргалки ГДКвеста, на которые я даю ссылку, у меня кстати тоже без средства не открываются. Пишу из чебурнета, хуле. О недоступности ссылок напрямую тоже стоит упомянуть в шапке.
24/01/26 Суб 12:09:24 1070311 324
image.png 24Кб, 887x222
887x222
>>1070305
Вообще - нельзя, но для прелоада есть настройка
Аноним 24/01/26 Суб 16:04:18 1070381 325
Поясните за комменты. Есть #, есть ##, а есть вот такие, аля питоновские докстринги:

"""
ХУЙ
"""

Но про последние я в документации ничего на нашел. Куда чего какие для чего?
Аноним 24/01/26 Суб 16:30:07 1070397 326
image.png 16Кб, 494x180
494x180
image.png 2Кб, 69x72
69x72
>>1070381
Это одновременно многострочные комментарии и многострочная строка.
Можно делать вот такие ламерские мнострочные ошибки как на пикче
Аноним 24/01/26 Суб 16:55:17 1070411 327
>>1070397
Если чисто как многострочные комментарии их использовать подводные будут? Например в начале исходника хочу для себя накидать в общих чертах что там происходит.
Аноним 24/01/26 Суб 17:17:58 1070423 328
>>1070381
Базовые комментарии - одна решётка:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#comments
Двойная решётка - это для автодокументации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.html
Тройные кавычки - это литерал строки:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#literals

Предложение юзать литералы строк в качестве комментариев было в документации к Godot 3.1:
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#comments
Потом это убрали, потому что это некорректно, и:
>Note that this creates a string, therefore, it will not be stripped away when the script is compiled.

>>1070411
>Например в начале исходника хочу для себя накидать в общих чертах что там происходит.
Делай это в комментариях автодокументации:
>class_name NewNode extends Node
>
>## NewNode используется для... (вкратце)
>##
>## (подробное описание)
>## (сколько угодно строк)
>
>@export var...
Тогда сможешь открыть свой файл как "справку": F1, вводишь название своего класса (NewName), enter. Недостаток в том, что при удалении папки .godot приходится открывать файл и сохранять его заново, поскольку Godot забывает о твоей документации...
Аноним 24/01/26 Суб 17:29:21 1070429 329
>>1070305
>централизованный файл-реестр
Как его восстанавливать после удаления?

>можно ли отключить UID систему
Только если ты код движка изменишь. Ты можешь выкачать с гитхаба старую ветку без UID и потом изменить мастер-ветку по её образу и подобию. Но работы будет очень много, как мне кажется.

Да и зачем? UID повышает надёжность.

>>1070294
>Не информативно
Ты в принципе не должен разбрасывать пути в своих скриптах как литералы - это говнокод или костыль. Вместо литералов пользуйся @export_file, если надо прочитать файл через load(), или @export var scene: PackedScene вместо использования preload(). Это позволяет использовать один и тот же скрипт в разнообразных сценах, не связывая его с файлами.

Аналогично с get_node(): @export var n: Node лучше.
Аноним 24/01/26 Суб 17:39:44 1070433 330
>>1070411
>Если чисто как многострочные комментарии их использовать подводные будут?
Это константные литералы как в С++ они останутся в памяти (я думал гдскрипт оптимизирует это, но пост ниже говорит что нет. В этом весь gdscript)

Пиши текст руками, выдели весь текст и нажми (в английской раскладке)
Ctrl + /
Аноним 24/01/26 Суб 17:42:11 1070435 331
>>1070433
>Ctrl + /
Или Ctrl + K (в любой раскладке)
Аноним 24/01/26 Суб 17:56:58 1070443 332
Аноним 24/01/26 Суб 18:18:04 1070451 333
>>1070433
>оптимизирует это, но пост ниже говорит что нет
Вообще без понятия, оптимизирует или нет. Я тоже предполагаю, что оно как-то оптимизируется. В документации об этом ничего не сказано, инфа о 3.1 устарела на много лет. Компиляцию GDScript вроде переделывали как минимум при переходе 3.x -> 4.x.

>Пиши текст руками, выдели весь текст и нажми
Редактор будет ругаться, плюс это сочетание даёт стандартный комментарий (#), а он хочет написать документацию к своему скрипту (##).

Когда я себе пишу такие комментарии, то просто выделяю и копирую "перенос строки + ## + пробел". Однако, если нужно добавить "## " к уже готовому тексту - тут могут пригодиться мультикурсоры. Если ничего не путаю, нажимаешь alt и кликаешь.

>>1070443
Главное помни, что лучшая документация - это код. Поскольку комментарии твои могут легко устареть, и редактор об ошибках в них не предупредит. Т.е. постарайся не дублировать информацию из кода в комментариях - это только к путанице приводит.

Предупреждаю об этом, т.к. мне часто 2-3 строк в комментариях более чем достаточно. Если начинаю расписывать подробнее - потом забываю обновлять.
Аноним 24/01/26 Суб 18:35:11 1070455 334
Запись 2026-01-[...].mp4 547Кб, 1156x494, 00:00:10
1156x494
>>1070451
>Когда я себе пишу такие комментарии, то просто выделяю и копирую "перенос строки + ## + пробел". Однако, если нужно добавить "## " к уже готовому тексту - тут могут пригодиться мультикурсоры. Если ничего не путаю, нажимаешь alt и кликаешь.

Я слишком избалован IDE, я пишу в одну строчку, а потом просто делаю переносы строк (enter) по нужной ширине текста
24/01/26 Суб 18:44:14 1070457 335
>>1070429
>Как его восстанавливать после удаления?
Не удалять. Или как восстановить любой другой файл после удаления? По логике реестр должен быть в настройках проекта - в файле project.godot


>Ты в принципе не должен разбрасывать пути в своих скриптах как литералы - это говнокод или костыль
Как же наверное все страдали с литералами до введения UID ...

>Вместо литералов пользуйся @export_file, если надо прочитать файл
Ты приводишь пример совершенно не того, для чего вводился UID

Я немного разовью тему, как это я вижу поверхностно, но спорить не хочу, т.к. это не решает ничего.
Проблема разбрасывания путей решилась бы системой алиасов для ресурсов.
В настройках проекта создаётся вкладка Алиасы. Там ты задёшь имя алиаса и путь к файлу ресурса (любому). Это очень похоже на то что есть в Autoload сейчас.
В язык вводится новый литерал например && для доступа к алиасам.

Скажем есть у тебя сцена level1.tscn
Ты создаёшь алиас:
>name - "Level1" path - "res://level1.tscn"

Далее, где тебе угодно, ты пишешь например preload(&&Level1) что автоматически превратится в preload("res://level1.tscn")
Если у тебя есть @export var scene: PackedScene и ты ставишь туда этот файл сцены, там должна создаться связь через алиас.
На уровне скриптов сейчас это можно сделать через константы класса (MyClass.Level1), но не для export полей и всяких ресурсов.
Аноним 24/01/26 Суб 18:53:15 1070460 336
image.png 6Кб, 483x96
483x96
>>1070457
>Скажем есть у тебя сцена level1.tscn
Кстати, если через ctrl перетянуть сцену в код, получается такая вставка, пик.
Аноним 24/01/26 Суб 18:56:14 1070463 337
>>1070460
>Кстати, если через ctrl перетянуть сцену в код, получается такая вставка, пик.

Вот тут отключается >>1070311

(сагу наконец не забыл снять)
Аноним 24/01/26 Суб 19:05:58 1070464 338
>>1070463
Мне показалось наоборот интересным (Ctrl + Shift переключает на другой вариант)
Аноним 24/01/26 Суб 20:21:22 1070474 339
>>1070457
>По логике реестр должен быть в настройках проекта
Я бы это прокомментировал, но не хочу оскорблять...

>В настройках проекта создаётся вкладка Алиасы
Всю эту лапшу можно накрутить одним autoload.

>но не для export полей и всяких ресурсов.
А нафига? Ты эти поля руками не трогаешь - то, что сохраняется в tscn/tres, не обязательно то же, что выбирается пользователем в инспекторе свойств. Упомянутый ранее export_file сохраняет UID. Но есть альтернативный вариант, export_file_path - если тебе необходимо сохранить буквальный путь, а не UID.

>>1070460
А можно ПРОСТО сделать так:
>@export var player_scene: PackedScene
И не срать в код скрипта лишними строками.

Поймите уже наконец, в Godot у нас сцены >>> код, описывающий поведение сцен. Код должен быть реюзабельным между сценами, а сцены чаще всего - конкретные экземпляры. Прибивать код скрипта к конкретной сцене нерационально. Инстанциация происходит от сцены, а не от скрипта. Если нужно связывать сцены, то это делается через редактор дерева сцены и/или через инспектор свойств ноды.

Сами по себе сцены - это тоже код, создание сцен - программирование, только не "императивное", а "декларативное" (это как создание HTML страниц). Избегайте лишнего императивного кода, который полностью заменим действиями в редакторе сцен (исключение: игры, где требуется очень высокая производительность, и дерево сцены тормозит).

Это "the Godot way" и к этому просто привыкаешь.
Аноним 24/01/26 Суб 20:59:49 1070477 340
>>1070474
>А можно ПРОСТО сделать так:
>@export var player_scene: PackedScene
Что там привязка по uid что там.
Если непонятна какая это сцена можно через Ctrl кликнуть по строке uid.
Это просто еще один способ, вкусовщина.

>Поймите уже наконец, в Godot
Годот достаточно гибок чтобы каждый делал как он хочет. Сколько я не читал на реддитах и форумах никто не говорит про какой-то истинный godot-way.

Мне вот нравится когда весь контроль в коде и нет какой-то магии на стороне. Или 30 переменных экспорта. Хотрелоад позволяет прям в коде править код как хочешь (хочешь литерал поменял, хочешь целое выражение написал).

>@export
Но да, это недооценённая штука. В теории организация зависимостей через @export даст большую гибкость. Вы получаете dependency injector нахаляву. И в большом проекте я буду использовать это, если не будет подводных. Но пока мне лень мышкой таскать ноды/сцены.

Поэтому если придет очередной чел с мантрой про DI, посылайте его наху в @export. Синдром утенка его помучает, но потом он поймет, что это то что ему нужно.
Аноним 24/01/26 Суб 21:08:48 1070478 341
>>1070477
>Поэтому если придет очередной чел с мантрой про DI, посылайте его наху в @export. Синдром утенка его помучает, но потом он поймет, что это то что ему нужно.

Плюс вот такая организация выкинет потребность в синглтоне (храните глобальные состояние в "мэйне").
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/scene_organization.html#choosing-a-node-tree-structure
Аноним 24/01/26 Суб 21:34:15 1070481 342
А какие вообще есть ресурсы по организации больших проектов и в целом бест практикам по Годоту? Кроме документации, конечно. Документация ахуенная, но все же не бездонна
Аноним 24/01/26 Суб 21:41:41 1070482 343
front.png 960Кб, 1024x1024
1024x1024
back.png 976Кб, 1024x1024
1024x1024
0092-8810.mp4 15272Кб, 858x714, 00:02:25
858x714
51ebf49763da8ab[...].jpg 16Кб, 400x577
400x577
Что-то настапиздело.
Аноним 24/01/26 Суб 21:51:37 1070483 344
>>1070482
Потому что хуйнёй занимаешься, о чём тебе твердили с самого начала этой хуйни, которую ты начал творить.
Аноним 24/01/26 Суб 21:55:05 1070484 345
>>1070474
>Всю эту лапшу можно накрутить одним autoload.
Ты совершенно не понял о чём написано, из этого вытекают все твои остальные комментарии, или перечитай или нет.
Аноним 24/01/26 Суб 21:59:54 1070486 346
>>1070482
А что ты делаешь? Как анимировал?
Аноним 24/01/26 Суб 22:13:08 1070491 347
>>1070486
>А что ты делаешь?
А хуй его знает. У самурая нет цели.

>>1070486
> Как анимировал?
Миксамо точка ком
Аноним 24/01/26 Суб 22:13:18 1070492 348
>>1070481
Делай пока делается. А там с опытом станет ясно как тебе удобнее. Не парься над этим.
Аноним 24/01/26 Суб 22:17:59 1070493 349
У меня вопросик созрел: делать словари из кучи ui элементов для удобства это нормальная практика?
Аноним 24/01/26 Суб 22:33:48 1070495 350
>>1070493
Ассоциативные массивы (словари) очень производительны.
Я не удивлюсь если дерево нод сделано на них.
Аноним 24/01/26 Суб 22:58:04 1070500 351
>>1070457
> Проблема разбрасывания путей решилась бы системой алиасов для ресурсов.
По сути видос выше и предлагает такую систему алиасов, только реализована на уровне гдскрипта. Есть один класс. Даже в автолоады синглтонить не надо. Делаем ему класснейм и статик переменную с алиасами. Всё.

>class_name ResourceDB

>static var my_scenes = {
>>alias1 = &"uid://hurrdurr",
>>alias2 = &"uid://durrderp",
>}

В чём неправ?
Аноним 24/01/26 Суб 23:02:27 1070501 352
>>1070500
До последнего предложения дочитай в том посте
Аноним 24/01/26 Суб 23:03:23 1070505 353
Аноним 24/01/26 Суб 23:05:26 1070507 354
image.png 13Кб, 277x268
277x268
image.png 34Кб, 479x389
479x389
Смотрите как можно экономить пространство имён. Для мелких скриптов можно заигнорить название (class_name) и прикрепить их по uid. Редактор все равно подтянет автокомплит, как будто у нас именованный класс.
Удобно же.
Аноним 24/01/26 Суб 23:07:42 1070508 355
>>1070500
>В чём неправ?
Банальные неймспейсы не привязанные к файловой системе (раст/котлин/шарфы итд) решила бы эту проблему
Аноним 24/01/26 Суб 23:09:16 1070509 356
>>1070507
Я надеюсь в годот 5 uid не удалят. Я тогда им под дверь насру.
Аноним 24/01/26 Суб 23:19:09 1070511 357
>>1070507
Ну ладно, убедили шарлатаны, юиды ваши пригодятся.
Аноним 24/01/26 Суб 23:22:14 1070513 358
image.png 7Кб, 369x58
369x58
Аноним 24/01/26 Суб 23:25:23 1070514 359
image.png 31Кб, 1060x122
1060x122
image.png 17Кб, 735x117
735x117
>>1070513
Необязательно кликать, можно просто мышкой навести
Аноним 24/01/26 Суб 23:32:00 1070516 360
image.png 31Кб, 534x370
534x370
Я нафлудил, но если кому интересно - работает ли автокомплит после типизации - да, работает.
Аноним 24/01/26 Суб 23:57:11 1070517 361
>>1070516
Типизация топ, давно пора запретить писать без типизации и штрафовать на 5 баксов в годот донат фонд.
Аноним 25/01/26 Вск 00:03:06 1070518 362
1769288586251.png 271Кб, 503x499
503x499
>>1070513
> Фига вы молчали.
Мы не просто молчали, а ещё и недовольно сопели. Пикча примерно как. Лень переделывать на UID, вообрази сам.
Аноним 25/01/26 Вск 00:09:54 1070519 363
image.png 35Кб, 569x388
569x388
image.png 758Кб, 548x730
548x730
>>1070516
Продолжаем погружение. Константа потом ведет себя как именованный класс (class_name) и как ожидаемо только в текущем пространстве (scope) файла/класса.

Выглядит как бойлерплейт. Зато не срём в глобальное пространство имён.
Аноним 25/01/26 Вск 00:24:12 1070524 364
image.png 5Кб, 559x78
559x78
>>1070519
>Выглядит как бойлерплейт. Зато не срём в глобальное пространство имён.
Господа подарили нам немножко старого джаваскрипта.
Я не удивлюсь что они потом js/python/раст модули завезут (import...from).
Аноним 25/01/26 Вск 01:31:41 1070531 365
image.png 11Кб, 558x135
558x135
17603917994700.jpg 91Кб, 372x372
372x372
Вы думали я не смогу создать свой namespace??? Аахахахаха жалкие людишки!!!
Аноним 25/01/26 Вск 01:34:01 1070532 366
>>1069165 (OP)
скиньте плиз нормальную реализацию поиска пути через навигатион сервер для ртс, никак не могу разобраться с этим.
Аноним 25/01/26 Вск 01:41:36 1070533 367
image.png 451Кб, 640x427
640x427
>>1070482
У неё тело слишком человеческое, а голова "диснеевская". Детальная анимация смотрится как на аниматорах искусственная голова.
Менять пропорции, деградировать анимацию, хз.
Аноним 25/01/26 Вск 01:41:43 1070534 368
>>1070532
>навигатион сервер для ртс
Для RTS с большим количеством юнитов нужны совсем другие оптимизации...

>>1070507
>экономить пространство имён
>>1070519
>не срём в глобальное пространство
Ты издеваешься, каждые N месяцев начинать про это пространство имён?

>>1070531
А теперь объясни, чем это:
>Main.NewScript.Nested
Радикально отличается от:
>MainNewScriptNested
Ты ж всё равно МНОГАБУКВ пишешь...

>namespace
Это для сишников-старпёров, у которых ВСЁ называется 3 буквами...
...хотя даже с 3 буквами у тебя 17576 возможных имён. 17576, Карл!
Аноним 25/01/26 Вск 01:45:25 1070535 369
>>1070519
> Константа потом ведет себя как именованный класс
Ващета это было ещё в трёшке и это ващета был первоначальный способ подгрузки классов до появления имён.
Аноним 25/01/26 Вск 01:46:40 1070536 370
>>1070534
> Ты ж всё равно МНОГАБУКВ пишешь...
вообще-то, он пишет ma.ne.ne
Аноним 25/01/26 Вск 01:47:57 1070537 371
>>1070534
>>навигатион сервер для ртс
>Для RTS с большим количеством юнитов нужны совсем другие оптимизации...
Подскажи, что тогда юзать?
Аноним 25/01/26 Вск 01:58:29 1070538 372
>>1070534
>с 3 буквами у тебя 17576 возможных имён
Нет, даже больше. 17576 - это только A-Z.

Если первая буква A-Z, а две другие - a-z, A-Z, 0-9, тогда:
>26 x (26 x 2 + 10) x (26 x 2 + 10) = 26 x 62 x 62 = 99944
99944 возможных имени из 3 букв или 1 буквы и 2 цифр.

Вам что, настолько сильно не хватает 100 тысяч имён?

>>1070536
>он пишет ma.ne.ne
Это ещё хуже, чем рандомный набор трёх букв...
Аноним 25/01/26 Вск 02:02:52 1070539 373
>>1070533
Пропорции семи-чибишные 1/4 головы, у реалистичного пропорции 1/8 головы. Голова кортонная, это да, нужно сначала добавить поликов, а там будет видно, уменьшать или нет. Шапка тоже ебо-бо-бо получилась, но для нее был лишь общий референс без возможности снять текстуру как с куртки/штанов.
Аноним 25/01/26 Вск 02:09:11 1070541 374
>>1070534
>А теперь объясни, чем это:
>>Main.NewScript.Nested
Это была шутка.
Аноним 25/01/26 Вск 02:14:01 1070542 375
image.png 10Кб, 282x138
282x138
диванон делателя игор итт!
Аноним 25/01/26 Вск 02:14:36 1070543 376
>>1070534
>А теперь объясни, чем это:
>Main.NewScript.Nested
>Радикально отличается от:
>MainNewScriptNested

Это три разных класса.
Main.new()
Main.NewScript.new()
Main.NewScript.Nested.new()

#use
var Nested = Main.NewScript.Nested
Nested.new()

Но это, повторюсь, была шутка.
Аноним 25/01/26 Вск 02:16:39 1070544 377
Аноним 25/01/26 Вск 02:22:06 1070545 378
image.png 277Кб, 979x552
979x552
>>1070544
Говорит мне 15, в течение 5 лет делал игры. :)
Ну вообще он не особо анонимизируется.
Лучше годот, чем то что мы делали в 15 с друзьями.
Аноним 25/01/26 Вск 02:31:29 1070546 379
image.png 112Кб, 500x281
500x281
Аноним 25/01/26 Вск 02:41:28 1070547 380
Аноним 25/01/26 Вск 02:43:27 1070548 381
Возможно даже это большая часть активных пользователей треда.
Аноним 25/01/26 Вск 03:03:07 1070549 382
да заебали, скиньте рабочий вариант навигации для ртс через навигатонисервер2д.
Аноним 25/01/26 Вск 03:11:17 1070550 383
>>1070549
3 ночи, тут только я, ты и мои голоса в голове.
Но я не знаю чем помочь, я только на тайлах делал астар, а потом годотовский взял.

Разве ничего не гуглиться/нейронка?
"pathfinder navigation server godot"
Это же какая-то база, доку открой
Аноним 25/01/26 Вск 03:13:33 1070551 384
>>1070550
да нихуя не помогает. нейронка сделала астар кастомный, но он какой-то ебаный, юнит не хочет ходить по диагонали, только через одну клетку выше/ниже. как ни пытаюсь заставить, не получается. причем это только направо или налево, вверх или вниз отлично ходит по диагонали. хз почему. может дело в том, что у меня типа изомтетрия с робмиками, а не квадратики.
Короче я прошу помщи, как сделать нормально.
Аноним 25/01/26 Вск 03:24:01 1070552 385
image.png 274Кб, 791x646
791x646
Аноним 25/01/26 Вск 03:25:01 1070553 386
Аноним 25/01/26 Вск 03:41:39 1070557 387
Аноним 25/01/26 Вск 04:15:59 1070558 388
>>1070557
Что там сложного?
https://pastebin.com/VYcmwsjv

Или ты вообще "вайбкодер" с нулевым бэграундом?
На самом деле на ютубе 100500 видосов как делать тайловую игру. Просто бери и повторяй.
Аноним 25/01/26 Вск 06:39:48 1070567 389
становитесь к с[...].mp4 1056Кб, 560x560, 00:00:06
560x560
Аноним 25/01/26 Вск 07:36:44 1070569 390
>>1070513
>Божечки, эта херня решает целую тонну проблем.
Это не функция UID, если что, это работает со скриптами в принципе. Этот способ часто можно встретить в плагинах, там, кажется, не происходит автопарсинга всех файлов .gd (или не происходил).

>>1070519
>Зато не срём в глобальное пространство имён.
Кто же вам засрал голову, что использование class_name это что-то плохое.

>>1070531
>Вы думали я не смогу создать свой namespace

Here we go, как говорится.
>main.NewScript.Nested
раскрываем
>preaload(
>...............preload(
>............................preload(....

вместо одного class_name ты создаёшь 3 ресурса скрипта в памяти, сэкономил так сэкономил
Аноним 25/01/26 Вск 08:39:11 1070570 391
Дайте советов мудрых. Хочу сделать ретро-РПГ в духе старых Might and Magic, наскоком написал на Питоне прототип боевой системы с рабочим АИ, уперся в очевидную невозможность по наитию придумать ролевую систему и пошел курить разные OGL и CC-BY лицензии. Курю до сих пор и в процессе возник вопрос: а насколько вообще хорошая идея писать прототипы изолированных модудей типа боевки, ролевой системы и перемещения на Питоне имея в виду их потом портировать неким образом в Годот? Или это впустую потраченное время и надо сразу делать в Годоте? Питон-то я знаю, а ГДСкрипт и организацию сцен надо предварительно учить.
Аноним 25/01/26 Вск 10:54:57 1070577 392
>>1070570
> надо предварительно учить
Если есть бэкграунд в айти, ты это "выучишь" за пару вечеров. Что там учить-то, ёпт?
Аноним 25/01/26 Вск 10:59:03 1070578 393
image.png 116Кб, 585x654
585x654
>>1070570
Сразу делай на годоте. Он идеален для быстрых прототипов. Поэтому на геймджемах почти всегда он. ГДСкрипт крайне похож на питон минус пару кг синтаксического сахара, со сценами разобраться дело пары дней. Возьми два официальных туториала с офсайта, 2д и 3д, и вперед. Либо на ютубе какого-нибудь Brackeys глянь.

>>1070544
>>1070542
Делайте игры в основном тут пишу я, и я не они, но радует что в русскоязычной среде это подхватывают. А помните редот? Они регулярно в своих соцсетях писали MAK GAM. Пока не сдохли.
Аноним 25/01/26 Вск 11:15:42 1070579 394
Testing reality[...].mp4 18264Кб, 1280x720, 00:01:12
1280x720
Делайте игры, кстати. Чел пишет что сделал эффект с помощью шейдера с VATs (Vertex Animation Textures)

Тут на втором >>1069473 он же.
Аноним 25/01/26 Вск 12:26:00 1070582 395
>>1070558
Раз так все просто, то почему ни один ии не может мне сделать навигацию для стратегии? Да, я вайбкодер.
Аноним 25/01/26 Вск 12:28:11 1070583 396
>>1070558
И опять, мне астар не надо, там не ходят юниты по диагонали (точнее, ходят, но только вверх вниз, вправо влево не ходят). Так что не все так просто.
Аноним 25/01/26 Вск 13:01:18 1070585 397
>>1070569
>Зато не срём в глобальное пространство имён.
>Кто же вам засрал голову, что использование class_name это что-то плохое.
Ппц ты ньюфажа с самомнением.
Аноним 25/01/26 Вск 13:08:38 1070586 398
>>1070570
>Или это впустую потраченное время и надо сразу делать в Годоте?
Настолько что написать на годоте, а потом переписать на юнити, потом еще переписать на анрил - будет все еще быстрее и проще чем сделать универсальное, качественную прослойку над движками, не работая не с одним.
В общем, делай сразу в чем-то, ты и без абстракции поешь говна.
Аноним 25/01/26 Вск 13:21:38 1070587 399
>>1070582
>Раз так все просто, то почему ни один ии не может мне сделать навигацию для стратегии? Да, я вайбкодер.
Потому что нельзя научить камень плавать или ходить, если камень не делает ничего для этого. Скорее всего нейронка тоже кидала тебе правильный фулл-код, но нужно было его немного адаптировать. Или у тебя настолько мало знаний что ты даже сформулировать вопрос для нейронки не можешь.

Просто повтори что-то по видео гайду (простое). Спрашивай у нейронки что делает тот или иной код, который ты пишешь.

Методом тыка ты в разработку не войдешь.
Аноним 25/01/26 Вск 13:27:00 1070588 400
>>1070587
А можешь помочь? Давай я скину текущую реализацию своей системы навигации, а ты покажешь, почему не ходят по диагонали. Веса прописаны, даже специально уменьшал до минимума, один хрен юнит идет не напрямую в соседнюю ячейку, а сначала верхнюю или нижнюю, а уже потом куда надо.
Аноним 25/01/26 Вск 13:27:18 1070589 401
>>1070583
>И опять, мне астар не надо, там не ходят юниты по диагонали (точнее, ходят, но только вверх вниз, вправо влево не ходят). Так что не все так просто.
Как раз тебе AStarGrid2D и нужен. Копай в него (если у тебя четырёхугольные тайлы)
Аноним 25/01/26 Вск 13:32:37 1070590 402
>Store the actual Material resource, not the string path. Resources are reference-counted in Godot; keeping them in an array is cheap.
Это правда?
Аноним 25/01/26 Вск 13:35:56 1070591 403
>>1070590
Правда. При попытке загрузить ресурс проверяется а не загружен ли он, если да - получаешь ссылку на ресурс. Если нет, он загружается во внутреннее хранилище ресурсов и ты получаешь ссылку на ресурс. Массив ресурсов будет массивом ссылок на ресурсы.
Аноним 25/01/26 Вск 13:37:03 1070592 404
>>1070588
Ты не хочешь учиться, а я не хочу в вайбкоде разбираться.
Сделай сначала без весов и припятствий. Чтобы просто ходил по тайлам.
Разберись с преобразованиями из глобальных координат до координат сетки.
var global_mouse_pos = get_global_mouse_position()
var local_pos = $TileMapLayer.to_local(global_mouse_pos)
var map_pos = $TileMapLayer.local_to_map(local_pos)


Иногда нейронка с этим галлюцинирует (видимо раньше преобразовывали по другому)
Итд...
Аноним 25/01/26 Вск 13:38:21 1070593 405
>>1070591
Спасибо. Охуенно. Ща перепишу все нах.
Аноним 25/01/26 Вск 13:43:00 1070594 406
image.png 18Кб, 376x195
376x195
>>1070592
Да я не настаиваю, понимаю, что копаться в чужом коде (тем более половина нейронка, половина от ньюфага), не хочется.
Короче, попросил переписать на AStarGrid2D, как посоветовали >>1070589
Стало лучше, наконец-то ходит по диагонали как надо. Но почему вот такие приколы возникают, есть мысли?
Аноним 25/01/26 Вск 13:43:33 1070595 407
>>1070593
Там ещё фраза
>reference-counted
означает, что если у ресурса не осталось "владельцев" ссылок на него, ресурс выгружается из памяти.
Аноним 25/01/26 Вск 14:04:47 1070597 408
Аноним 25/01/26 Вск 14:10:33 1070598 409
>>1070597
>ему
Ему в смысле твоему AStarGrid2D
astar.cell_shape = AStarGrid2D.CELL_SHAPE_ISOMETRIC_RIGHT
Аноним 25/01/26 Вск 14:19:55 1070600 410
Аноним 25/01/26 Вск 14:35:39 1070602 411
>>1070594
>Но почему вот такие приколы возникают
Всю переписку не читал
Может эвристика, там есть разные, по идее тебе нужен менхеттен или эвклид, а у тебя чебышев,шаг по диаголали у них такой чебышев -1, манхеттен - 2, эвклид - примерно 1.44
Аноним 25/01/26 Вск 14:52:56 1070608 412
>>1070602
>>1070600
Нифига. все так же этот старнный крюк делает, уже по всякому пробовал.
Аноним 25/01/26 Вск 15:02:06 1070611 413
>>1070608
У тебя там ничего нет. Скинь фулл проект (яндекс/гугл диск).
Аноним 25/01/26 Вск 15:02:46 1070612 414
>>1070611
Но мне кажется проще с нуля написать. Но я потыкаю
Аноним 25/01/26 Вск 15:10:39 1070613 415
image.png 234Кб, 500x511
500x511
Почему в геймдеве не принято делать test-driven разработку? Заебался руками тестировать каждый угол.
Аноним 25/01/26 Вск 15:18:12 1070614 416
>>1070613
Юнит-тесты (простенький фреймворк) пишется за 2-5 часов. Дерзай.
Но они практически бесполезны (потому что нужен другой лвл тестов).
Аноним 25/01/26 Вск 15:28:04 1070615 417
>>1070614
>Но они практически бесполезны (потому что нужен другой лвл тестов).
Поясни, почему? Интерактив слишком геморно повторять?
Аноним 25/01/26 Вск 15:49:52 1070617 418
>>1070615
Мы сразу завязываемся на сложную визуальную модель. Ты затрахаешься всё "mock-ать" или будешь намазывать слои абстракции, чтобы вычленить бизнес логику от API движка. 100500 оверхед кода, а проверять ты будешь простую логику типа - открылся ли сундук или нет.

Возьмем поиск пути, проще один раз глазами посмотреть как он ходит, чем это адаптировать до юнит тестов (там число вариаций может быть до геометрической прогрессии).

Первый баг который я поймал, это пешка когда шла, иногда, очень редко, (как будто случайно) поворачивалась на долю секунду в другую сторону. Я такое юнит тестами бы в жизни не поймал.
Аноним 25/01/26 Вск 16:47:37 1070620 419
>>1070617
Логично. Очень жаль. Ну и где все эти нейросети, которые должны были взять на себя рутину, оставив человекам интересные задачи...
Аноним 25/01/26 Вск 16:56:05 1070621 420
Аноним 25/01/26 Вск 17:16:53 1070624 421
>>1070620
К сожалению выходит так, что нейросети на себя возьмут интересные задачи, а нам останется рутина.
Аноним 25/01/26 Вск 18:08:44 1070629 422
>>1070611
короче, гпт мне объяснил, что логика и визуальный путь должны быть разделены. то есть алгоритм нарисует лесенкой, а на карте будет прямая линия. спасибо.
кстати, как именно к гпт чату доступ сделать? мой впн (влесс в нидерландах на впске) почему-то не справляется. показалось, что чатгпт получше работает, чем бесплатные (или даже платные, вроде клода) модельки на опенроутере, как сейчас делаю. в чате спросить иногда выходит лучше, раз тут помогло, а агент не помог.
Аноним 25/01/26 Вск 20:00:52 1070648 423
image.png 19Кб, 974x627
974x627
>>1070629
>короче, гпт мне объяснил,
Мне кажется ты его доеб...л.

>>1070600
Я проверил код (не меняя ничего), ппц нейронка галлюцинирует. Понятно что тут что-то с координатами, и возможно будет даже работать, но все равно это не рабочий вариант (ценой в х16 за оперативку).

Удачной отладки вайбкода. Вы только разгоняете этот пузырь хайпа.
Аноним 25/01/26 Вск 20:04:18 1070650 424
Аноним 25/01/26 Вск 23:20:39 1070684 425
Запись 2026-01-[...].mp4 3740Кб, 1028x644, 00:00:19
1028x644
>>1070648
>>1070629
В общем, пока шел домой, подумол. А ведь ромбики, это же еще молодые гексы! А гексы это будущие круги...
В общем, я просто взял свой AStar2D и поменял соседей. Без епли с этим AStarGrid2D.

Если будет нужна демка, напиши.
Аноним 25/01/26 Вск 23:33:26 1070687 426
Падажжите, годот умеет рекурсивно создавать папки, но не умеет рекурсивно их удалять? Реально?
Аноним 25/01/26 Вск 23:34:30 1070688 427
>>1070687
Поясню - банально нельзя удалить не-пустую папку.
Аноним 25/01/26 Вск 23:40:04 1070690 428
>>1070688
Так ты делай игры, не удаляй их.
Аноним 26/01/26 Пнд 01:35:07 1070700 429
>>1070026
>с упором на мувмент... Hoverflow
>там прям мувмент во главе угла
Какой же унылый там мувемент...

Могу ещё посоветовать вот это:
https://danidev.itch.io/karlson
Аноним 26/01/26 Пнд 01:37:56 1070701 430
Аноним 26/01/26 Пнд 03:36:13 1070709 431
17645811928210.png 3Кб, 48x48
48x48
А можно как-то моментально перенести XYZ координаты из инспектора сразу в код? Типа аналогично как с нодами через ctrl в onready
Аноним 26/01/26 Пнд 04:07:17 1070710 432
godot.mp4 680Кб, 1280x720, 00:00:24
1280x720
как линейная залупа работает? в анимации 4 кадра, откуда тряска?
Аноним 26/01/26 Пнд 05:42:13 1070712 433
17693896382350.jpg 36Кб, 498x252
498x252
>>1070709
>моментально перенести XYZ координаты из инспектора сразу в код
Прям моментально вроде бы нельзя, но можно нажать ctrl+c/ctrl+v.

>>1070710
>откуда тряска
У тебя дорожка примерно 1 секунда, а ты установил 0.6 - исправь.

>в анимации 4 кадра
Для покадровой анимации есть особая нода "анимированный спрайт":
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animatedsprite2d.html
AnimationPlayer предназначен для более сложных анимаций, чем эта.

>как линейная работает
В твоём случае это вообще не имеет значения, но вот здесь можешь почитать:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/introduction.html#track-settings
На видео ты меняешь режим обновления: continuous/непрерывный, discrete/дискретный.
Аноним 26/01/26 Пнд 08:48:43 1070718 434
image.png 214Кб, 550x396
550x396
Аноним 26/01/26 Пнд 09:45:22 1070722 435
>>1070684
Я тут дальше погружаюсь, пошло веселье. Как сделать, чтобы не шли в одну точку? А что если новый объект на карте появился, пока юнит шел? И тд. Где об этом почитать, есть какие-то бест практикс? Именно для стратегии с кучей юнитов в реал тайме.
Аноним 26/01/26 Пнд 10:30:47 1070725 436
Какие линтер и форматтер вы используете для гдскрипта?
Аноним 26/01/26 Пнд 11:08:04 1070727 437
17666944533980.jpg 336Кб, 940x1100
940x1100
>>1070725
Не использую гдскрипт и другим не советую
Аноним 26/01/26 Пнд 11:13:51 1070728 438
Аноним 26/01/26 Пнд 11:16:06 1070729 439
>>1070727
Шутишь так что ли? Можно и годот не использовать тоже, его создатели гдскрипта сделали все-таки
>>1070728
О, вот новый от ГДКвеста - это то, что нужно. Спасибо. Отдельный бинарник, без возни с зависимостями
Аноним 26/01/26 Пнд 12:25:11 1070736 440
>>1070722
>Как сделать, чтобы не шли в одну точку?
Запретить (кодом) им идти одну точку.
Коллайдеры.

>А что если новый объект на карте появился, пока юнит шел?
Запретить (кодом) появление пока юнит идет, заспавнить рядом, заспавнить после - делать что надо в твоей игре.
Аноним 26/01/26 Пнд 14:11:27 1070751 441
image.png 145Кб, 727x611
727x611
>>1070722
Я только не пойму зачем тебе тайлы, если у тебя РТС.
Впрочем ладно.
Аноним 26/01/26 Пнд 14:27:05 1070754 442
>>1070751
Хорошо, а что тогда использовать? Везде пишут именно про тайлы для годот.
Аноним 26/01/26 Пнд 14:28:58 1070755 443
>>1070751
А в чем проблема использовать тайлы для РТС? Почему нет?
Age of Empires 2 использует тайлы (2D игра), Warcraft III и Starcraft используют тайлы (3D игры)
Да чего уж там, если визуализация позволяет это скрыть, тайлы - отличное решение для любой игры
Аноним 26/01/26 Пнд 14:38:25 1070759 444
>>1070736
>Запретить (кодом) появление пока юнит идет, заспавнить рядом, заспавнить после - делать что надо в твоей игре.
Там окоп вырыли. Или воронка от взрыва появилась. Такое не пойдёт.
Аноним 26/01/26 Пнд 15:18:39 1070766 445
>>1070755
>Warcraft III и Starcraft используют тайлы (3D игры)
Возможно из-за своей эпохи или возможностей движка.

>РТС? Почему нет?
Вопрос больше зачем? Ты берешь полноценные меши и раскидываешь оружие / трупы по тайлам, уже выглядит тупо для меш игры. Тоже строительство, вроде привязка к сетки приятно, но иногда хочется свободы.

Возможно поиск пути по мешам будет дешевле, там для пустой местности гигаполигоны. Типа сразу регионы на халяву, где astar на сетке сходит с ума на больших открытых местностях (когда как мешу пофиг на размеры, важна только толщина загруженность коллайдерами).

Но это мысли вслух, я не тестил.
Аноним 26/01/26 Пнд 15:21:20 1070768 446
>>1070766
Использование тайлов вообще ничего общего с поиском пути не имеет в контексте ртс, это больше оптимизация рендера, лул. Для поиска пути используются регионсерверы, навмеши и прочие приколы
Аноним 26/01/26 Пнд 15:35:50 1070771 447
>>1070768
>ртс, это больше оптимизация рендера,
Там это очень необходимо.
Оптимизировать рендер можно более удобными способами, если уже взял меши.
Аноним 26/01/26 Пнд 17:16:16 1070792 448
godot2.mp4 268Кб, 1280x720, 00:00:13
1280x720
>>1070712
>У тебя дорожка примерно 1 секунда, а ты установил 0.6 - исправь.
Пиздец, реально же...

>AnimationPlayer предназначен для более сложных анимаций, чем эта.
Другие посложнее, там хитбокс атаки включаю/выключаю

И режим обновления в моем покадровом случае надо дискретный ставить, иначе последний кадр всрато интерполируется
Аноним 26/01/26 Пнд 18:30:44 1070804 449
Аноним 26/01/26 Пнд 18:33:41 1070805 450
image.png 124Кб, 435x438
435x438
Блин, лол, они всё-таки 4.5.2 готовят, только увидел в блоге.
Аноним 26/01/26 Пнд 18:35:47 1070806 451
>>1070805
Они и 3.7 готовят. А недавно еще вторую ветку откачали и она собираться стала.

>>1070804
Охуенчик. Сейчас должно быть над официальной новостью трудятся, видосики заливают и все такое. Ну а я потом у Майка на ютубе посмотрю.
Аноним 26/01/26 Пнд 18:37:01 1070807 452
>>1070805
А че, там совсем печаль в 4.5.1? Я на 4.3 сижу до сих пор
Аноним 26/01/26 Пнд 18:42:07 1070808 453
>>1070807
Нет, не печаль, был же и 4.5.1 уже, но рекомендуют настоятельно обновить с 4.5 версии тем, кто в Google.Play публикуется.
Я несколько тредов назад выражал недовольство упавшем качеством выпуска релизов, кажется даже пошутил, как-бы не пришлось им 4.5.2 выпускать, хотя возможно в голове.
Аноним 26/01/26 Пнд 18:44:49 1070809 454
redot.png 35Кб, 985x395
985x395
Аноним 26/01/26 Пнд 18:49:53 1070810 455
image.png 427Кб, 1027x492
1027x492
image.png 24Кб, 615x190
615x190
>>1070809
Блезиуму тоже плохо. А вони-то было.
Аноним 26/01/26 Пнд 18:51:57 1070811 456
>>1070808
>выражал недовольство
Но ты тестировал же беты и RC? Тестировал, верно же?
Аноним 26/01/26 Пнд 19:06:01 1070814 457
>>1070810
>>1070809
Опенсорс сообщество не любит, когда ушлые кабанчики присасываются к проектам под надуманными предлогами.
С охуевшей левацкой жирухой на менеджере годотсайта разобрались и работают дальше. А кабанчики как видим, соснули.
Аноним 26/01/26 Пнд 19:12:15 1070815 458
image.png 226Кб, 1148x601
1148x601
>>1070811
Тестировал по возможности, только я там не на зарплате. У них там код ревьюверы которые на деле не проверяют нифига особо, а просто пишут "Looks good for me"
Аноним 26/01/26 Пнд 19:31:00 1070817 459
image.png 127Кб, 461x579
461x579
>>1070815
Ты крут, спасибо за твою работу.
Аноним 26/01/26 Пнд 19:44:17 1070818 460
>>1070817
Спасибо, но я не много делаю, просто качаю и тыкаю, разве что время тратится на создание issue, на создание отдельного проекта показывающего ошибку и иногда на проверку на старых версиях.
Аноним 26/01/26 Пнд 20:17:40 1070823 461
>>1070815
Зачем надписи заблюрил, ndbn?
Аноним 26/01/26 Пнд 20:17:46 1070824 462
>>1070814
Большая часть опенсорса живет на кабанчиках, даже бывает напрямую фуллтайм работают.
Аноним 26/01/26 Пнд 20:19:01 1070825 463
>>1070824
Да-да, куда уж нам, анальникам, без вас, наподскоках.
Аноним 26/01/26 Пнд 20:19:49 1070826 464
image.png 849Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 379Кб, 495x475
495x475
Аноним 26/01/26 Пнд 20:39:00 1070831 465
>>1070826
>New editor theme: “Modern”
О, нескучные обои подъехали.

Нафига? Старый редактор подкупал новичков своей простотой. Кто придумал этот простой стиль, имел явно талант.

Вторая проблема это то что вкатунцы начнут спотыкаться между старым и новым интерфейсом в гайдах.

Ну и лучше, наверное, сосредоточиться на стабилизации редактора. Шутка про падения и странное поведение иногда, это к сожалению, не шутка. У меня вчера ивенты мышки пропали.
Аноним 26/01/26 Пнд 20:56:43 1070833 466
image.png 7Кб, 198x224
198x224
image.png 6Кб, 186x173
186x173
image.png 0Кб, 69x27
69x27
Еще при открытие принудительно перерабатывает проекты под новую версию.

Выглядит как регресс, если честно.
Аноним 27/01/26 Втр 02:15:07 1070834 467
17582873314600.jpg 132Кб, 1170x1253
1170x1253
Поставил 4.6 версию. Запускаю, а у меня крашнулся двач.
На всякий случай написал ишью.
Аноним 27/01/26 Втр 02:16:55 1070835 468
>>1070834
А нечево было использовать синглтоны, двач бы не крашнулся
Аноним 27/01/26 Втр 02:46:14 1070836 469
>>1070826
Из реального интересного - IK и SSR. Ну генерация лодов еще прикольно, хотя хз кто будет это на практике использовать. А остальное quality of life фишки, а я и не против. Лучше пусть меньше фич завозят в релизах, но релизы будут стабильные. Завтра буду компилить, надеюсь не развалится ничего после моих изменений
Аноним 27/01/26 Втр 02:48:38 1070837 470
>>1070831
Это скорее рескин старой темы, там ничего концептуально нового нет. Просто более современный, более "sleek" интерфейс и другая цветовая гамма
>>1070833
>Еще при открытие принудительно перерабатывает проекты под новую версию.
Что в этом удивительного?
Аноним 27/01/26 Втр 03:16:33 1070838 471
Хз, как годот переварит шейпкеи, скорее всего ебли при имопрте будет как и всегда. По крайней мере, вариант с ригом лица отпал сам собой, больно дохуя контроллеров нужно для хорошего результата даже век, а без них оно не то чтобы сильно отличалось от шейпкеев. Представляю как порнохудожники потеют, выстраивая цепочки костей с кинематикой вокруг пизды.

Что-то меня подзаебало, нужно переключиться с персонажа на что-нибудь другое, ото совсем на отъебись делать начинаю.
Аноним 27/01/26 Втр 03:17:56 1070839 472
1471-2061.mp4 1192Кб, 850x718, 00:00:09
850x718
>>1070838
Что-то двач не грузит файлы
Аноним 27/01/26 Втр 03:26:12 1070840 473
>>1070839
Ну и анон выше был прав, миксамо дает слишком реалистичную анимацию которая совсем невпопад с мультяшным персонажем. Попробую сделать анимацию сам.
Аноним 27/01/26 Втр 04:06:02 1070841 474
>>1070837
>Это скорее рескин старой темы, там ничего концептуально нового нет.
Можно было "ступеньки" деревьев оставить и раз отступы уменьшили, то можно было чередовать цвета построчно (как в блендере).

>Что в этом удивительного?
Я привык что в мирной версии не ломают обратную совместимость.
Аноним 27/01/26 Втр 04:08:56 1070842 475
>>1070841
> мирной версии
минорной
Аноним 27/01/26 Втр 04:36:18 1070843 476
Безымянный.png 51Кб, 900x500
900x500
>>1070831
>Нафига? Старый редактор подкупал новичков своей простотой.
Старая тема слишком перегружена отступами, рамками и т.д.
>вкатунцы начнут спотыкаться между старым и новым
Это троллинг? Все элементы GUI остались на своих местах.
>сосредоточиться на стабилизации редактора
Так говоришь, будто Godot не является самым стабильным.
>>1070833
>перерабатывает проекты под новую версию
Предполагается, что ты делаешь резервные копии проектов.
>>1070841
>Можно было "ступеньки" деревьев оставить
Ступеньки включаются в настройках - это старая настройка.
>не ломают обратную совместимость
В геймдеве либо не обновляешься, либо не возвращаешься.
Аноним 27/01/26 Втр 04:42:22 1070844 477
>>1070843
А, и ещё на этом скриншоте можно увидеть:
"Style: Modern" - можно переключить на "Classic" (старая тема).
"Custom Theme" - можно переделать весь редактор на свой вкус.
"Border Size" - можно вернуть обводку вокруг разных элементов.
"... Spacing" - можно вернуть отступы вокруг разных элементов.

А где-то в другом разделе меню настраивается шрифт и т.д.
Аноним 27/01/26 Втр 06:05:43 1070845 478
image.png 3Кб, 211x50
211x50
>>1070843
>Это троллинг? Все элементы GUI остались на своих местах.
Они там, вроде, написали что будут развивать этот UI, а значит будет разница (потом).

>Старая тема слишком перегружена отступами, рамками и т.д.
Эти отступы и рамки ускоряют когнитивное восприятие. В общем, ты будешь больше мозговых ресурсов тратить, зато модно и молодёжное.
Там есть недооценённый коммент на гитхабе, где человек более подробно описывает проблему, мне лень описывать самому.

>Так говоришь, будто Godot не является самым стабильным.
:)

>Предполагается, что ты делаешь резервные копии проектов.
>В геймдеве либо не обновляешься, либо не возвращаешься.
Да я уже привык что художники дизайнят софт. Забей.

>Ступеньки включаются в настройках - это старая настройка.
О, это другое дело. Там много интересного есть потыкать.

пик) Меня еще этот отступ раздражает, они его еще на один пункт шире сделали. Это можно пофиксить? (скорее всего нет, ну а вдруг)
Аноним 27/01/26 Втр 06:15:21 1070846 479
image.png 178Кб, 492x267
492x267
>>1070754
>Хорошо, а что тогда использовать? Везде пишут именно про тайлы для годот.
Насколько я понял тебе нужно 3D. Ты за день на цилиндрах и кубиках сделаешь рабочий прототип. А изометрия это имитация "3Д" в 2Д, там будут условности и подводные камни. Да и вообще нужна какая-то база знаний, чтобы в такое лезть.
Аноним 27/01/26 Втр 07:23:31 1070848 480
image.png 32Кб, 569x206
569x206
>>1070843
Недооценённая настройка.
Аноним 27/01/26 Втр 07:37:58 1070849 481
>>1070836
>Лучше пусть меньше фич завозят в релизах, но релизы будут стабильные.
Это невозможно, активно разрабатываемая версия движка всегда была и будет забагованой, sad but true. Хочешь стабильности - сиди как я на тройке либо жди анонса пятого годота переноса четверки в lts. И то, тройка только на 3.6 наконец приблизилась к стабильному идеалу, который вышел уже когда был 4.1-4.2.
Аноним 27/01/26 Втр 09:12:39 1070853 482
>>1070846
Нет, мне не надо 3д. Все 2д.
Аноним 27/01/26 Втр 09:58:13 1070855 483
>>1070831
Старая тема осталась и останется доступной. Ты ее можешь в настройках переключить ничего не скачивая.
Аноним 27/01/26 Втр 10:01:56 1070857 484
image.png 74Кб, 846x477
846x477
Аноним 27/01/26 Втр 13:00:34 1070870 485
>>1070857
Классно. Жаль только что она не открывается.
Аноним 27/01/26 Втр 13:07:22 1070873 486
>>1070815
всегда интересовал этот вопрос: а как именно искать баги?

Вы просто делаете те вещи, которые делаете обычно, а потом ищите проблемы?

Сам находил парочку багов, но уровня "тут съехал интерфейс"

Супер воодушевлен от опенсерс коммьюнити и самой возможности так легко отрепортить баг или фичу!!
Аноним 27/01/26 Втр 13:33:54 1070876 487
>>1070870
2к26, пчел. Пора бы уже обзавестись тем-что-нельзя-называть.
Аноним 27/01/26 Втр 13:39:17 1070877 488
>>1070873
Просто делаешь игру, в процессе натыкаешься на баги, убеждаешься что это не твой косяк, делаешь минимально повторяемый пример и репортишь. Если уже зарепорчено - докидываешь полезную инфу в кучу.
Аноним 27/01/26 Втр 13:54:37 1070880 489
>>1070870
С гита скачай и открой локально
Аноним 27/01/26 Втр 14:33:59 1070887 490
Все же ебать как круто, когда куски наконец сходятся вместе, и игра становится похожа на игру
Аноним 27/01/26 Втр 14:58:16 1070892 491
1.png 3Кб, 284x184
284x184
А у меня наоборот, произошла какая-то тотальная деморализация сильно расстроило то что мне не выплатили выигрыш в местечковом конкурсе UGC для одной компьютерной игры из-за санкций, плюс ковровые блокировки геймдев-релейтед ресурсов - документации к движку и обучающих материалов с юдеми и геймдев.тв, а также начинающиеся осторожные заходы в сторону будущей блокировки стима, где я как раз и планировал распространяться, плюс основной платформой для игры был, по сути, стимдек, раз на нинку свитч девкит выцыганить проблематично и я не прикасался к проекту с ноября, который до этого пилил с довольно хорошей каденцией плюс-минус полтора года.
Честно говоря, хуй знает что делать - с одной стороны, делать игру ещё плюс-минус столько же как минимум, а с другой мозг понимает что даже призрачного шанса на успешный успех в условиях релиза только на закрытом рыночке уже не будет.
Аноним 27/01/26 Втр 15:02:22 1070893 492
>>1070892
Так радуйся блокировкам. Очень скоро ты начнешь конкурировать на локальном рынке вместе с контингентом gd, будешь делать платформеры и фармить халяву с легких для разработки проектов. Только заранее заготовь движки и прочие нейронки с документациями локально.
Аноним 27/01/26 Втр 15:07:48 1070894 493
>>1070892
Был на твоем месте в 2022, когда все это дерьмо только началось. Занимался вебдевом и наблюдал как весь мой многолетний проект стремительно накрывался пиздой, и как деньги зависали то тут, то там, а потом и вообще ВСЕ. Ахуй полный. Но, в общем, все это обходится, тем более 4 года прошло, кабанчики аж готовые сервисы под это построили. Было бы что миру показывать. Так что не сдавайся.
Аноним 27/01/26 Втр 15:23:36 1070896 494
В 4.6 внезапно завезли обратно официальную имплементацию IK, костыльные упражнения с васянскими плагинами наконец-то можно прекратить.

>>1070894
Так получается, что твой проект же в итоге издох, и ты теперь занимаешься чем-то другим?
Кабанчиков с сервисами можно выключить буквально одним движением руки сейчас со смехом наблюдаю в одном чятике, как админы распиаренной амнезиии носятся словно безголовые курицы потому что не могут восстановить обход белых списков на мобильном интернете своим платным клиентам, потому что ркн запретил адресацию в белой зоне для обычных клиентов хостинг-провайдеров в вк клауде и яндексе, и строить долгосрочные планы, закладывая ненулевую вероятность что однажды утром ты проснёшься и не сможешь дальше разрабатывать потому что у тебя нет доступа к необходимой инфраструктуре - рискованно.
Аноним 27/01/26 Втр 15:32:33 1070898 495
>>1070896
Не, занимаюсь параллельно. Поэтому и годот - гдскрипт похож на привычный питон. А _разрабатывать_ ты сможешь всегда, вон аноны в /b десятки терабайтов порнухи выкачивают, готовясь к полному чебурнету. Пачку доков тоже можно выкачать. Плюс какие-нибудь внутренние dc хабы останутся, и туда пойдет параллельный импорт. А пока ты там разрабатываешь года 3 пройдет и все успеет поменяться. В любом случае, лучше делать, чем не делать, и лучше иметь что показать, чем не иметь.
Аноним 27/01/26 Втр 15:39:45 1070900 496
>>1070892
Та же хрень. В конце 21 выпустился из универа, знал что пойду в геймдев, ковырял UE и имел предварительную договоренность с мелким но все-таки издателем из Европы. Все развалилось, ясен хуй, весной 22 года. И те люди с которыми я планировал все делать переехали и успешно сейчас строят жизнь и карьеру за бугром, а я остался тут. Лишился проекта, сообщников и всякой социализации, потому что словил деморализаторство и депрессию на фоне всего этого, речь про жизнь в целом а не только игру. Лежал в прострации и ахуевал до середины 25, сейчас вот снова тыкаюсь, только уже в годот и один. Хз что получится. Понял, что ничем больше особо и не хочется заниматься.
Аноним 27/01/26 Втр 16:04:27 1070903 497
>>1070898
Тоже это демотивирует. Многие еще не понимаю что может настать момент, когда любой способ перестанет работать (прям на уровне TCP/IP).

Интересно что будет делать юнити пользователей с подпиской (и без ассет стора).

Можно было подумать что выстрелит локальный игровой сервис. Но я полистал яигры и чет офигел насколько одна только "разрешенная реклама" превращает игры в нечто другое. (я просто олд и думал что увижу игры уровня флеша, старых лет, ага).
Аноним 27/01/26 Втр 16:13:22 1070905 498
1.jpg 573Кб, 2557x1381
2557x1381
Безымянный.jpg 85Кб, 1511x147
1511x147
>>1070900
Мдахех, а я ведь тоже свитчнулся из UE в годот. Делал виар-игру (аркаду про тунчесы с возможностью водить танчик от первого лица, дальше написания плеер-контроллера не продвинулся), потом понял что виар меня заебал и дропнул. Потом меня заебал и анрил тоже - в основном из-за нестабильно работающего hot reload (делал игру как советуют мужички из интернета - пишешь базовый и перформанс-критический функционал на местном С++ с макросами, а игровую логику имплементируешь в блюпринтах), оно периодически крашилось, изменения не подтягивались, в общем я свичнулся в годотю, так как понял, что всё что неопенсорсное у нас теперь просто не выживет.
по поводу остального тоже сейм - до ковровых блокировок инета я ещё как-то держался, но в ноябре после того отъебнул впн и невыплаты выигрыша (несколько тысяч долларов) я прямо хардкорно забухал, после этого больше не прикасался ни к своим модам, ни к играм, народ на бусти чёт ноет и просит поправить, а мне на всё так похуй стало
Аноним 27/01/26 Втр 16:15:58 1070907 499
>>1070903
>превращает игры в нечто другое.
Ветка постов по теме:
>>1070788 →
Аноним 27/01/26 Втр 16:21:44 1070909 500
>>1070905
>в основном из-за нестабильно работающего hot reload
Хорошо тебя понимаю. У меня hot reload развалился тоже, хотя проект был исключительно на плюсах, лул. Писать на плюсах в контексте UE не так страшно, потому что там есть макросы и даже сборка мусора. В целом мне движок нравился, не без недостатков и блоата, но пользоваться можно. После 22 года и новости что эпики хотят ввести подписку для тех, кто движок использует исключительно для визуализаций, я понял, что не хочу даже связываться с вещами, которые у меня могут отобрать в любой момент - дяди местные или забугорные, какая разница. Теперь только опен сорс вещи, которые работают самодостаточно и локально. Так и пришел к годоту, и годот мне понравился больше UE, кстати. Ну и изучаю теперь гдскрипт да питон, хотя раньше был в основном шарпистом. А делал я на UE легкую кооп игру, которую сегодня назвали бы friends' slop. Показывать нечего, ибо с точки зрения визуала там дальше блокаута не ушло, но весь кор и мультиплеер были готовы с точки зрения кода. Такие дела.

Держись, братишка, что-нибудь да сделаем.
Аноним 27/01/26 Втр 17:03:25 1070915 501
Сьебите в по, господа.
Аноним 27/01/26 Втр 17:08:16 1070916 502
>>1070915
1С программист, спок. Это касается сабжа
ПЕРЕКАТ Аноним 27/01/26 Втр 17:12:07 1070920 503
Аноним 27/01/26 Втр 17:17:11 1070921 504
>>1070915
Там тебе годот в одно место засунут.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов