Смерть РПГ- это благо. Этот жанр устарел. Сама идея того, что результат действия определяется статами была придумана лишь по причине невозможности реализации настоящих механик. Но это все в далеком прошлом. Сейчас можно сделать нормальную боевую систему, где сам игрок и его навыки определяют исход боя. Открытые миры, нелинейные сюжеты, кучи квестов- всему этому ролевая система не нужна, более того, ролевая система бьет по вариативности, ведь игрок выбирает способ решения не исходя из контекста конкретной задачи, а исходя из прокачки своего героя. И это портит игровой опыт. Разработчики часто перекладывают на РПГ системы ощущение ложного прогресса, когда вместо создания настоящих механик и интересных препятствий/противников для игрока, просто растут циферки, а все остальное остается то же самое. Но это просто ленивый подход к созданию игр. Вместо роста циферок можно по ходу прохождения открывать игроку новые способности, новые оружия, новые способы перемещения, врагов с новыми тактиками и особенностями, и это будет в разы интереснее. РПГ- это рак, поразивший индустрию, превративший игры в скучную однообразную рутину, это атавизм из далекого прошлого, который портит светлое будущее. Этого жанра не должно быть в современном игропроме.
>Сейчас можно сделать нормальную боевую систему, где сам игрок и его навыки определяют исход боя. Груша для битья, переводящая энергию твоего удара по ней в цифровые данные для определения урона в игре?
>>9534348 (OP) >Вместо роста циферок можно по ходу прохождения открывать игроку новые способности, новые оружия, новые способы перемещения, врагов с новыми тактиками и особенностями, и это будет в разы интереснее. Двачую.
>>9534348 (OP) >новые способности, новые оружия, новые способы перемещения, врагов с новыми тактиками и особенностями Не знаю, в какие рпг кроме скайрима и дерьмака играл этот пердеж, но почти в любой винрарной рпг все это присутствует.
к счастью всем похуй на визги очередного умственно отсталого выкидыша солевой пиздищи и сладенькая рпгшечка всех времен и народов даже спустя столько времени бьет рекорды по онлайну
>>9534430 Я пришел к таким выводам, потому что сама концепция РПГ- это замещение игровых механик, которыми управляет игрок, на циферки и кубики. Просто сравни боевку в условном морровинде и дарк мессии и назови хоть одну причину, почему боевка морровинда может быть лучше?
>>9534348 (OP) Если пердежа заставить на скорость как минимум водить мышью для движения меча, как в даггере, да начертать заклинания как знаки в тургоре, то через сколько наносекунд от дропнет такое?
>>9534460 Я думаю даггерфалл дропается сразу, как понимаешь, что это процедурно сгенерированная хуита, где толком нет контента, сделанного реальным человеком
>>9534469 Целый жанр экшн адвенчер. От хроник риддика до зельды. В играх этого жанра попадаются и открытые миры, и квесты, и диалоги с нелинейностью, и битвы с боссами, короче все то, за что любят РПГ. Но при этом сам геймплей построен не на имитации механик, а на реальных механиках, а его развитие происходит через получение новых способностей и новых типов врагов, сражаться против которых нужно как то иначе.
>>9534505 Про сталкер (первый ещё) сами разрабы говорили, что у них нету прокачки, потому что по их мнению прокачиваться должен сам игрок, улучшая свои навыки игры, а не персонаж с цифирками.
>>9534519 Она почти не влияет на геймплей кроме пары сюжетных гриндволлов. В целом вырежи ее из игры- ничего бы не поменялось. Так что сильно игру она не портит
Нет, не верно. Игры где все зависит от твоих движений мышью ничем не лучше кубов. Они разные. В разных отдельных примерах можно найти хуевые вариации обоих.
Прокачка и статы это хорошо и открывает возможности для отыгрыша конкретного персонажа. А так же важных ограничений. Без которых тебе придется отыгрывать в голове. Пожалуй есть способы осовременить, например Фоллаут 4 хорошо это переосмыслил выдав вместо уровней скиллов от 0 до 100 - 4 уровня прокачки парков. В идеале все эти цифры должны быть скрыты от игрока. Никаких очков урона, уровней противников, очков опыта и здоровья. Есть просто простое и крутое оружие, противник крыса и дракон. Ты ранен или здоров. Под капотом все это может быть, но в разумных значениях. Когда все эти цифры переваливают за 10 начинается хуита. Типо эта хуевая крыса первого уровня и она не может тебе сделать нихуя, а это эпичная крыса 30 уровня и чтобы убить ее тебе надо потратить не один десяток пакет, привет гули из 3 фоллаута.
Ты проводишь темного мессию как пример, дак это игра с прокачкой.
>>9534835 Ты выбираешь роль. Например буду ебашить всех дубиной. Если игра грамотная, то чтобы ебашить всех дубиной тебе придется отказаться например от возможности красиво говорить или творить сложные заклинания. Так у тебя складывается твой собственный персонаж с плюсами и минусами, под которые придется подстроиться и скорректировать игровой процесс.
А если игра не грамотная или то о чем говорит оп. Тебя ничего не остановит быть мастером на все руки. В этом случае твой персонаж потеряет ощущение своей роли либо будет ощущаться в роли полубога. Что портит погружение. В этом случае уже придется усиленно отыгрывать в голове - запрещать себе делать что-либо или мириться с тем что ты бог и тебе все легко и просто.
>>9534740 > Ты проводишь темного мессию как пример, дак это игра с прокачкой. Ну возьмём тогда ботву ту же. Игра даёт тебе возможность сражаться любым оружием, использовать стелс и всякие способности без ограничений. Сломало это игру? Было бы лучше, если бы ты в самом начале выбирали только что то одно из списка и играли бы через это всю игру? Мне кажется как раз возможность выбора в моменте интереснее, чем отыгрыш персонажа, который умеет только одной механикой пользоваться и вынужден всегда только ее и применять.
>>9535172 >Индустрия должна избавляться не от игр со свободой выбора и отыгрыша, а от маркетологов. Желательно - с помощью иприта, зарина, гексогена и автоматов Калашникова.