Это просто невыносимо. Хуже этого дерьма только статтеры.
Я не понимаю чо в башке у этих ебанатов. Нахуй они этот эффект симуляции катаракты вставляют в каждую игру? Чтобы что? Чтобы у игроков была дерьмовая картинка и -20 фпс?
>>9521187 (OP) Ужасно бесит этот пердогаз из жёппы разработчиков своих анусов игор. Поэтому всегда отключаю нафиг вонючий Ray Tracing. Я в игори захожу, чтобы увидеть изумрудную траву, а не рИаЛиЗм, что по сути является серым месивом прикрытое туманом из зияющих анусов говноделов игроделов, и кучи пидоров-NPC.
>>9521373 Это говно реально кому-то нравиться что ли? На всех скринах в треде его перебор и выглядит это так себе. В kcd ещё куда ни шло, но остальное это пиздец.
>>9521424 Какие в пизду объёмы, тебе, как игроку, нужна видимость, чтобы какая-нить блядь с хабаром не спряталась. Мозгу уже через 1,5 миллисекунды будет плевать на статическое качество картинки, тк ты будешь качаться в движении, а в движении все эти свистоперделки только мешают. Только люди не знающие нахуй нужны игры могли придумать все эти газы, зернистости, расфокусировку, отражения от камней выжигающие сетчатку, размытие в движении. И хорошо когда это хотяб можно отключить, но так бывает не всегда.
>>9521430 а разгадка проста - такая картинка лучше/естественнее выглядит на презентации перед инвесторами и менеджерами. именно они принимают решение давать бюджет на разработку кАААла или нет. а поскольку принимающие решения люди не играют в игры, то у них принципиально не возникает вопроса "а будет ли удобно качаться и искать внутриигровые объекты в таком газе", в лучше случае для них игра это буквально кинцо которая делается по тем же производственным стандартам по которым производится голливудское кино, а как правило - какая-то постыдная хуйня для задротов которую надо побыстрее продать этим задротам а вникать в подробности успешному офисному пиджаку просто стыдно, а то ещё коллеги комплюктерным задротом назовут.
в маленькой конторе на этапе тестирования ещё может всплыть что в газе играть неудобно и игроку нужен не реализм а интересный геймплей, а в большой забюрократизированной корпорации начальник QA-отдела заранее знает как нужно отчитаться по итогам тестирования чтобы начальству понравилось. а начальству нравится с газом, с повесточкой, с донатом. и вот из-за такой атмосферы жополизания и страха прогневать начальство происходит одно и то же - сначала отчитываются начальству что это вторая франшиза мира и будет миллиард онлайна за три дня, а потом "непростое решение свернуть поддержку, 1500 онлайна это жест доброй воли, а в геймпасе миллиард играют вы просто не видите, американцы ещё не проснулись" и прочее перекрытие.
>>9521187 (OP) На всех примерах с туманом лучше. Местами разве что настроить расстояние до появления тумана и, может, его интенсивность. Вы горите на туман, потому что на бордах всегда надо говниться, и большинство из вас ведомые, так что какой-нибудь всегда недовольный дурачок придумал про соевый туман, а остальные начали негодовать с ним вместе, хотя раньше не замечали этого вообще.
>>9521190 А вот тут да, хуйня какая-то, еще и зеленый пердеж вдалеке.
>>9521187 (OP) Меня больше всего поражает что туман пытаются объяснить реалистичностью... я выглядываю в окно и вижу на 4км+ вокруг без тумана, втф?! Какая ещё реалистичность.
>>9521465 >>9521424 >>9521272 А разгадка на самом деле более чем проста, всего одно слово: индусы. Индусы сейчас говнокодят вообще все игры которые не отдали нейронкам, и соответственно, делают всё так как они привыкли и видят вокруг себя. Тот кто был в Индии (или хотя бы читал-смотрел про них) знает какой там уровень загрязнения воздуха, и что ты литературно ничего не видишь дальше сотни (а в Нью Дели и того меньше) метров. Так что этот >>9521515 анон куда ближе к истине, чем сам о том догадывается.
>>9521187 (OP) Хуйня какая-то. Дауны давно не были на природе и на знают что солнце заслоняет лучами то что вдали, делая небо и то что вдали ярче, и глаз примерно так и воспринимает картинку. По крайней мере на 3 пике выглядит естественно. На 2-м и 4-м пиках задумка правильная, но эффект слишком хуёво отбалансирован. На 1м, вот, да, без оправданий.
>>9521641 >Дауны давно не были на природе и на знают что солнце заслоняет лучами то что вдали, Лол. Это вообще не так работает. солнце лучами ничего не заслоняет. Вся суть в воздушной взвеси, которая рассеивает лучи, от чего объекты на удалении начинают терять в цвете и четкости. Естественно уровень интенсивности зависит от состава воздушной взвеси. Если это чистый сухой воздух- видно очень далеко. Если влажность высокая- видно намного хуже, по сути туман это когда очень большая влажность. Так же этот эффект могут усиливать различные посторонние частицы, например пыль, снег, дождь. Ну и да, если рассеивание очень сильное- на взвеси воздуха можно увидеть тени и солнечные лучи. Но сами солнечные лучи тебе ничего не загораживают, в чистом воздухе их вообще увидеть невозможно.
>>9521187 (OP) >СУКА, СКОЛЬКО ЕЩЕ РАЗРАБЫ БУДУТ НАС ТРАВИТЬ СОЕВЫМ ГАЗОМ? Сразу до того момента как ты возьмешь в руки учебник физики за 7 класс, которую ты прогуливал, отсталый долбоёб.
сходил на природу в разную погоду ни капли соевого газа игродауны которым он нравится не выходят на улицу, кроме индусов, но у них как раз все пропержено
>>9521570 Пиздец, я всегда не понимал нахуя это газ по умолчанию включен во всех современных играх. А эта версия внезапно похожа на правду. Даже тут на борде получается есть челы которые примерно так и живут, раз рассказывают про то что это как в жизни и про воздушную перспективу
"Соевый газ" называется "воздушной перспективой" и является вполне себе банальным художественным приёмом. ИРЛ он тоже существует из-за того что атмосфера не на 100% прозрачная и преломляет свет, но в играх его зачастую преувеличивают потому что в играх расстояния и масштабы обычно сильно меньше.
И, честно говоря, первые две картинки в ОП-посте сильно лучше с ним выглядят. Кадр сразу эффективно раскладывается на контрастные планы и цветовая палитра в нём становится богаче. Третья фуфел какой-то, в четвёртом есть скорее попытка показать те самые лучи бога из крузиса, но вероятно с аналогичной целью. Естественно лучше всего этот приём работает если картинки сама по себе не стремится прям к ГИПЕР реализму, а имеет детали импрессионизма. Поэтому третья и попахивает фуфелом, а вот в фентези, особенно если на картинке и так какая-то нереалистичная хуйня, это смотрится отлично.
>>9521806 Хорошее наверно пояснение, но я имел в виду другое. Может не лучи, но сам оптический эффект когда солнце бьёт и чем светлее тем сильнее от него отражается свет. Наблюдающему, видящему это сразу понятно что погода максимально приятная солнечная, может какие-то ассоциации в мозгу возникают с тем чтобы гулять, кайфовать, путешествовать. И этот эффект пытаются передать в играх соевым туманом. Во всяком случае, это одно из его назначений.
>>9522125 >"воздушной перспективой" ирл воздушная перспектива в 10+км возникает(как в гта или асасинах), а не в помещениях(!) как в играх или в 100 метрах на природе
если она возникает так близко то это уже туман или дым, ирл чтоб был туман или дым это нужен или пожар или влажность с резким изменением температуры, это бывает редко либо не долго по утрам вечерам буквально полчаса и все
Знаю многое об управляющей погодой стелс-авиации, тестирующей проект blue beam, но не все знаю на память, ибо не было времени ознакомится со всеми выкладками (на уме и так и так 100500 сфер из иных областей информации). Вкрации: --все не-белые облака — не-настоящие. желтоватость это окисляющийся стронций --настоящие облака не бывают прозрачными и рваными, потому что они должны быть влагоносными --дымка над городом — невозможна. туман имеет максимальный подъем лишь в дюжину метров и очень кратковременен, а газы от сгоревшего топлива опускаются на землю и не летают
>>9522237 Ну так игры и не ИРЛ. Это художественное произведение, а не симуляция. C чего бы ему наследовать ограничения реальности? Игра хочет у тебя создать впечатления подёрнутых дымкой гор без необходимости пиздошить 30км по голому полю, например. Сколько там в обле расстояние от вилверина до мыльных холмов? Метров триста нахуй? Конечно там ничего не было бы, но игра пытается создать впечатление масштаба и просто отрисовать красивую картинку.
Менее влажный. Воздух идеально сухим не бывает вообще - вода с кислородом постоянно в реакции.
>посторонние частицы, например пыль, снег, дождь
Нет, плотный снег и дождь скроют от тебя объекты полностью, сквозь них свет не проходит, ты будешь видит отражённый свет от самих капель дождя / снежинок. Мелка морось даёт "дрожание картинки", которая визуально хорошо отличается от рассеивания света из-за влажности в атмосфере.
С пылью всё сильно преувеличено. Если песчаную бурю ты можешь увидеть, то обычную пыльную взвесь - практически нет.
>>9522125 >И, честно говоря, первые две картинки в ОП-посте сильно лучше с ним выглядят.
Нет. Они выглядят как говно.
>лучше всего этот приём работает если картинки сама по себе не стремится прям к ГИПЕР реализму, а имеет детали импрессионизма.
Наоборот, их впендюривают для создания эффекта ГИПЕР реализма, как ты его назвал.
Дело в том, что этот ебучий туман на плоскости экрана не воспринимается так же, как воспринимается реальная потеря яркости цвета на дальних расстояниях из-за бинокулярности зрения. Когда ты смотришь вдаль, ты знаешь, что ты смотришь в даль, потому что у тебя оси зрения обеих глаз фактически параллельны, а точка фокуса находится в бесконечности.
Когда ты смотришь на экран, ты всегда смотришь в точку на расстоянии вытянутой руки. В далеке там, что-то и не в далеке уже решает не механизм зрения, а логическая часть мозга.
Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект.
>>9522471 >Наоборот, их впендюривают для создания эффекта ГИПЕР реализма, как ты его назвал. > >Дело в том, что этот ебучий туман на плоскости экрана не воспринимается так же, как воспринимается реальная потеря яркости цвета на дальних расстояниях из-за бинокулярности зрения. Когда ты смотришь вдаль, ты знаешь, что ты смотришь в даль, потому что у тебя оси зрения обеих глаз фактически параллельны, а точка фокуса находится в бесконечности. > >Когда ты смотришь на экран, ты всегда смотришь в точку на расстоянии вытянутой руки. В далеке там, что-то и не в далеке уже решает не механизм зрения, а логическая часть мозга. > >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект.
>>9522144 >И этот эффект пытаются передать в играх соевым туманом. Во всяком случае, это одно из его назначений.
Нет, эффект о котором ты говоришь, передают иначе, см. пикрил. Тот >>9521806 анон в целом правильно всё пояснил, соевым газком пытаются создать эффект глубины кадра.
>>9522471 >Нет. Они выглядят как говно. Нет ты. Одно дело спорить со вкусовщиной, другое дело что я назвал объективные критерии почему картинка стала лучше. >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, Мне кажется ты просто вытащил из жопы аргумент про ДоФ, перелицевал его и думаешь что он и тут сработает. Нет. В данном случае твоя бинокулярность тебе ничего не даёт, особенно в случае с дальними объектами (а воздушная перспектива касается именно их, даже если она гипертрофирована). Вообще никакой связи и единственная проблема в восприятии трёхмерного пространства в данном случае может быть чисто психологической.
>>9522506 >>> Кадр сразу эффективно раскладывается на контрастные планы >>> цветовая палитра в нём становится богаче
>я назвал объективные критерии >Одно дело спорить со вкусовщиной
Пчёл, твои "объективные критерии" это и есть вкусовщина чистой воды.
Кадры прекрасно раскладываются на планы и так, там не "цветовая палитра" становится богаче, а кусок экрана становится белесым.
Но весь твой подход в принципе инвалид, потому что ты пытаешься метриками повешенного на стену куска холста картона оценить эффект от восприятия динамической проекции трёхмерного пространства на плоскость экрана.
>единственная проблема в восприятии трёхмерного пространства
Ох, лол, поздновато ты вспомнил про трёхмерное пространство, но луче поздно чем никогда. Правильный ответ - там разница в ближнем и дальнем планах прекрасно ощущается за счёт угловой разницы при движении камеры. Игрокам не нужно разделять их цветами и подчёркивать дистанцию соевым газком - они это видят при любом движении мыши.
> в данном случае может быть чисто психологической.
Я поздравляю тебя с достижением самого важного открытия в твоей жизни - мы физически глазами видим просто кучку источников света от монитора на дистанции руки. Всё остальное - "чисто психологическое" как ты выразился.
>>9522559 >Пчёл, твои "объективные критерии" это и есть вкусовщина чистой воды. Нет, мои критерии можно в фотошопе пипеткой пощупать. А у тебя буквально "НИ НУЖНА". Вот тебе контраст на второй картинке, где персонаж сливается с фоном. Вот тебе первая картинка где цвета от красного промежутка расширились до зелёного как раз за счёт того что дымка не "белесая", а уводит цвета в синеву. Это совершенно базовые очевидные вещи которые можно заметить даже без образования, просто если еблом по жизни не щёлкать. >Правильный ответ - там разница в ближнем и дальнем планах прекрасно ощущается за счёт угловой разницы при движении камеры. Ты там из поезда пишешь? Тыдык тыдык тыдык? Какая угловая разница? Параллакс появляется в настолько узких нишевых условиях, что игр он практически не касается. >мы физически глазами видим просто кучку источников света от монитора на дистанции руки. Всё остальное - "чисто психологическое" как ты выразился. Вот именно. И если глубина картинки для тебя выглядит как "мутная пелена" то я хз, лечись там. Если это вообще лечится.
>>9521424 Каким блядь образом белая стена добавляет объёмности? Насыщенные тени у объектов добавляют объёмности выделяя их на плоскости как те сраные стереоальбомы из двухтысячных.
>>9522605 Вот, уже лучше, но пока все равно повторяешься, на такое никто не будет реагировать как ты хочешь. Или тебе достаточно любого внимания? Мог бы просто пойти в /b/ и притвориться девочкой.
Я всегда думал, что дело в производительности. Мол, туман скрывает хуёвые лоды на границе дальности рендера, а иначе фпсам пизда. На кой хуй Нинтендо тумана налили в свои гоночки, когда у них Зельда и Ксеногирьки вывозят многократно большие игровые миры - непонятно.
>>9522628 Это так было с туманом в том же морровинде. Производительность там за счёт того что вещи вне определённого радиуса не грузятся вообще, а всё что до этого радиуса просто заливается градиентиком "тумана" чтоб не так хуёво выглядело. Но залитое всё равно грузит точно так же как незалитое.
Блин, только недавно играл в какую-то игру где туман как погодное явление не просто застила картинку, а отключал прогрузку объективно и это смотрелось крипово из-за того что там где должен был быть объект, здание скажем, было видно ёбаное небо. Но не могу вспомнить что это за игра такая.
>>9522635 Ну не десятки. Лет 15-20 назад лоды и лесенки скрывали блюром (третий готан и гирьки войны как пример), потом был короткий период всеобщего угара по хроматической аберрации (ac unity как пример), потом "синематик" затемнение картинки (как в order 1886), а потом настала эпоха тумана.
>>9522600 >Какая угловая разница? Параллакс появляется в настолько узких нишевых условиях, что игр он практически не касается.
Ебать, ты довен, конечно. Ещё раз для тупенького повторю - бинокулярность не работает на плоскости экрана, потому что экран плоский, блядь.
Трёхмерное окружение игры воспринимается как трёхмерное именно из-из изменений углов. Натурально, как у пассажиров поезда, смотрящих в окошко.
>настолько узких нишевых условиях
Ты пиздец, дебил, конечно. Абсолютно любой трёхмерный объект в трёхмерной сцене будет воспринят как трёхмерный только при выполнении этих условий. Иначе игрок увидит это как "плоский спрайт", даже если технически это было реализовано как трёхмерная модель. Для этого у игроков буквально перед носом анимируют движение оружием, иначе игроки будут воспринимать это как плоскую поверхность поверх 3д-сцены.
>Вот тебе контраст на второй картинке, где персонаж сливается с фоном
Ты опять выходишь на связь со своей двухмерной говнокомпозицией? Персонаж не сливается у игрока вообще ни с чем, потому что он мозолит глаз игроку на этом месте все 100500 часов игры.
>если глубина картинки
Для оценки глубины я, как и всё остальное человечество, включая даже такого тупого дауна как ты, пользуется сравнительной разницей изменения угловых расстояний. Просто по тому, что никакого другого нет вообще. А белесая хуета в верху экрана - это просто белесая хуета.
>>9522628 >Я всегда думал, что дело в производительности. Мол, туман скрывает хуёвые лоды на границе дальности рендера, а иначе фпсам пизда.
Ты правильно думал, но с поправкой - идея была в том, чтобы объекты дальше некоторого расстояния от игрока вообще не отрисовывать. Если в некоторых старых играх поотрубать туман, можно живьём видеть по мере движения камеры, как будут выскакивать из ниоткуда разные куски 3д - сцены.
За счёт тумана можно было попробовать сделать большие открытые пространства на малых вычислительных мощностях.
>>9522722 О, пошли визги и попытки оскорбить. Что, чувствуешь себя неуверенненько, да? >Натурально, как у пассажиров поезда, смотрящих в окошко. Ты не в поезде, у тебя нет такого смещения в большинстве случае. Поэтому твой аргумент "работа с контрастоми не нужна потому что я в поезде" это и не аргумент даже, а так рандомный вспук. >Персонаж не сливается у игрока вообще ни с чем, А выше картинка где сливается. Конечно в других ситуациях может и не сливаться, но это не повод не работать над этой конкретной сценой. Чем куча высокооплачиваемых профессионалов и занимается. > Для этого у игроков буквально перед носом анимируют движение оружием, иначе игроки будут воспринимать это как плоскую поверхность поверх 3д-сцены Мне кажется ты реально болен и тебе нужно крутить ключами перед лицом чтоб ты не забывал что живёшь в трёхмерном мире. Это печально. >Иначе игрок увидит это как "плоский спрайт", даже если технически это было реализовано как трёхмерная модель. >Просто по тому, что никакого другого нет вообще. Да, и правда болен. Я так понимаю как только ты выходишь изх поезда садишься на жопу и смотришь на какой-то пейзаж, ты сразу проваливаешься в 2д.
>>9522760 > Ты не в поезде, у тебя нет такого смещения в большинстве случае. Нет такого смещения только при фиксированной камере. Как в старых резидентах. Поэтому там заменяли картинкой, потому что разницы нет. В игре с рабочей камерой всегда есть смещение. Может ты игры видел только на картинках, даже не на видео? > А выше картинка где сливается. > картинка Понимаешь ли, игра - это скорее видеоряд, а не картинка.
Именно по этому все габариты и дистанции в игровом мире воспринимаются как черезжопные и не реалистичные. Просто физически не возможно / иммеет смысл пытаться воспроизвести реальную физику / дистанцию на плоскости экрана.
>Поэтому твой аргумент "работа с контрастоми не нужна потому что я в поезде" это и не аргумент даже, а так рандомный вспук.
Напомни, я тебе уже говорил, что ты - долбоёб? Ты понимаешь.... А нет, не понимаешь ты нихуя. Так вот, дурачёк, кадр в играх 99,9% времени имеет случайную композицию. Его не художник выставляет, а игрок движением мышки. Слушай, а ты в игры играл вообще? А то я чё-то чувствую, что рассказываю тебе такие вещи, которые невозможно не знать, если ты в игры играл. Хоть разок хотя бы в дьюк ньюкема или дум.
>это не повод не работать над этой конкретной сценой. Чем куча высокооплачиваемых профессионалов и занимается.
Ты реально думаешь, что разрабы засрали игру соевым газком ради контраста в сценке в ролике, которая занимает полторы секунды экранного времени?!?! Братишка, да ты просто пиздецки тупой.
> куча высокооплачиваемых профессионалов
Это тебе такую хуйню сказали на дне открытых дверей в пту для художников, и ты поэтому туда пошёл? Ох, лол. Высокооплачиваемые профессионалы лепят движок. Ролик на движке лепит практикант на полставки. Фиксированные объекты, один грустный скрипт и позиция камеры - это самая самая днищая часть в игростроении.
>тебе нужно крутить ключами перед лицом >ты сразу проваливаешься в 2д.
Бинокулярность, дебилушка, бинокулярность. Если настолько беспробудно туп, что не понимаешь простейших русских слов, проведи простой эксперимент - поиграй в любую 3д игру закрыв один глаз. Должно дойти даже до персонажа с айсикью твоего уровня.
Хотя, я, возможно, не недооцениваю масштаб твоей тупизны, конкретно тебе, вероятно, надо ещё для сравнения попробовать поиграть с закрытым глазом в настольный теннис.
>>9522819 >, я тебе уже говорил, Что-то говорить ты закончил ещё два поста назад. Теперь ты только треплешься и повизгиваешь, пытаясь кого-то удивить детскими оскорблениями. Это на сосаче-то, ага. 80% поста вот этот хрюк. Но я всё равно добью по шляпку. >дне открытых дверей в пту для художников >Ролик на движке лепит практикант на полставки. Лолмхех. Пойди устройся тогда. На полставки. Охуительный эффект даннинга-крюгера, когда кухарка на борде что-то там рассказывает про чужой труд. Хотя ты и готовить наверное не умеешь. >Именно по этому все габариты и дистанции в игровом мире воспринимаются как черезжопные и не реалистичные. Просто физически не возможно / иммеет смысл пытаться воспроизвести реальную физику / дистанцию на плоскости экрана. Шизофрения + НИНУЖНО. "Реальную физику нет смысла пытаться воспроизвести на плоскости экрана!". Прочитай эту фразу в отрыве от того куда тебя занесли попытки не слиться и задумайся над тем, как ты до этого дошёл. >>9522834 Настольный теннис лежит совсем не в тех масштабах где используется воздушная перспектива, даже преувеличенная. Что уже было замечено в >>9522506 и далее. Ты просто пытаешься цепляться к совершенно не относящийся к делу ситуации. Причём я напомню что ты сейчас работаешь по линии "воздушная перспектива не нужна, потому что у меня есть другие методы ощущения объёма, даже не пытаясь никак спорить с пользой этого художественного приёма, которую тебе показали на пальцах, Но выясняется что эти методы работают только на той дистанции где воздушная перспектива неприменима ну никак вообще. Чудеса.
>>9521272 буд-то у людей выбор есть и они что-то решают, лол.
Типа если я в знак протеста против тупой хуйни не стану покупать ГТА, то Рокстар акстится и покаится? Или забъёт хуй, а ты, как и миллионы таких же газонюхов, будут жрать это гавно и назваливать?
>>9523078 Мне неинтересны твои гомосексуальные фантазии. Ну и у нас пропаганда лгбт запрещена, так что если ты из России, то перезагружай роутер, пока твои посты в архив не ушли.
>>9523086 Так, епта, все теперь знают что ты сосал через пакетик за школой, соответственно ты и есть распространитель этой лгбт-пропаганды и как ее источник ты будешь стоя на коленях, под запись на камеру телефона извиняться, а потом твое видео с извинениями разлетится по всем военным каналам в телеге с подписью "пидор извиняется, а потом его ебут в жопу".
>>9523107 Но до неё несколько км ясного пространства, а в играх нынче уже после 2го фонаря туман. И это при том что железо позволяет отрисовывать как на картинке, с газом даже хуже производительность.
>>9523124 >И это при том что железо позволяет отрисовывать как на картинке Не позволяет. Покажи как у тебя с пастрейсингом последний "Индиана Джонс" идет хотя бы в 1080p без длсс и генерации кадров.
>>9523124 >>9523141 В зависимости от положения солнца ИРЛ дымка иногда в паре километров возникает. Игровой кудахтер не всрато может отрендерить меньшие расстояния (+ посчитать что делают нпц итп), остальное можно красиво и атмосферно скрыть дымкой.
>>9521187 (OP) Когда ОП последний раз выходил на улицу? Городобляди совсем ошизели в своих гигахрущах? В сельской местности в средней полосе туман половину года держится по утрам, не говоря уже про гористые регионы и другие субконтиненты
>>9523186 >Не позволяет. Да схуёв? У 99% игорей голое поле или 1,5 объекта, там ограничение видимости нинужно, а его всё равно впихивают. Для оставшихся - пусть применяют оптимизацию. Предки на этом собаку из спрайтов нарисовали.
Ещё бесит, когда вместо нормального неба пихают всратый воллюметрик в стиле жипег, капец же, причем, воллюметрик тоже бывает разный, в киндом каме вот чистейший жипег, да и в большинстве игр тоже. Неплохой воллюметрик был в рдр 2, но и только. Лучше бы просто делали скайбоксы, как раньше, можно, например, зафигачить несколько слоев, типа скайбокс - слой подвижных облаков - слой нижних густых облаков типа дождь/снег. Всяко лучше всратого жипега.
>>9522664 Подъебка не работает, когда в ИРЛ туман не перманентный в отличие от игорей. Ну разве что ты в какой-нибудь Шотландии живёшь, но если так, то нахуя ты туда залез?
На самом деле если влажность переваливает за 60-70% то газация реально есть. Я так в комнате увлажнителем делал. Но просто ирл такая газация либо после дождя теплым вечером когда туман появляется, либо в тропиках каких нибудь где влажность как в бане пиздос
>>9523371 Не нада вот этих сказочек. Индусский пердёж всегда не в тему. Есть реально варианты когда нужен прям туманище, когда игра хоррор и окружение в стиле фильма "Мгла" прям роляет, реально очково в белом мареве. Ирл такое тоже случается и действительно давит на нервы, когда уже в паре метрах нихуя не видно. Например 1 января этого года у меня такое в городе было, просто в какой-то момент белая пелена начала поглощать всё окружающее пространство до такой степени что я, выглянув из окна, еле видел окно соседней комнаты. Вот это реально был пиздец. Причём туман словно пульсировал, периодически откатываясь от дома, показывая соседние здания, а потом снова волной накрывал. Это где-то полчаса продолжалось. Я был настолько заворожён что не задумался записать видево. Но для такого эффекта точно нужен не жиденький индусский продрист, который пихают в игры, а прям конкретное молоко на экране.
>>9522125 > но в играх его зачастую преувеличивают потому что в играх расстояния и масштабы обычно сильно меньше. А если его преувеличивают в угоду картинке. То почему все так топят за "реалистичных" тян вместо преувеличенно красивых? Или это другое? В одном месте у нас рррря, реализм не круто с нереалистичным соевым газом намного лучше, а в другом месте, рррряяя вы где таких красавиц, выйдите на улицу где вы таких красавиц видели долой эти нереалистичные стандарты красоты. Так что если уж топите за преувеличение в одних аспектах, то топите во всех.
>>9522471 >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект. Грамотно расписал вся эта дымка в играх реально словно экран в пыли хочется протереть
>>9524046 Прекращай самоподдувать клован. Я ни за что не поверю что найдется еще хоть один такой же шизоид который глянет на поток шизофренического бреда который ты высрал и неиронично скажет что ты "грамотно расписал"
Глянул свои старые фотки ИРЛ реальности когда ходил трогать траву(в отличии местных индусов) и возник вопрос Кто украл весь соевый газ? ни на одном личном фото нету
>>9521187 (OP) Проблема в том, что делают именно туман, а не дымку, которая всегда есть, потому что атмосфера не идеально прозрачная. В некоторых играх нормально сделано.
Ничего не знаю, у меня вот так каждый день! Всё как ирл! Встаю, выглядываю из окна - а меня ждёт пикрил. Каждый день у меня всё в воздушной перспективе! Кто не согласен и у кого не так - тот лох и из дома не выходил!
>>9524088 Я фото не делаю, потому что я не долбоеб, который расценивает выход из дома, как некое событие, я это делаю каждый день. И я кучу раз видел легкую дымку в солнечный (а не в солнечный еще чаще) день.
>>9524117 Пришлось листать очень долго, но я всё-таки нашёл! Где-то ещё было фото, но я вообще не могу теперь его найти. Заодно в лесу нашёл на болотах фотографию с той самой водной дымкой.
>>9524156 Типа новая версия? Тогда смысл его ставить в игры? Просто в начале нулевых туманом скрывали окружение, так как компы были слабые, чтобы выдавать большую и красивую картинку. Сейчас разрешение у мониторов выросло, логично, что жрёт дохрена ресурсов на прорисовку. Разрабы как могут извращаются с прорисовкой объектов в кадре, а туман скрывает всё это.
>>9524167 > Разрабы как могут извращаются с прорисовкой объектов в кадре, а туман скрывает всё это. > Типа новая версия? Типа соевый туман отлично выглядит на скриншотах. Никто не использует соевый туман для максировки, он просто дополнительная опция. Да его и нельзя использовать для маскировки, он во-первых сам жрёт как скотина, во-вторых, он неуправляемый нихера в отличие от тумана с пс1. То есть не получится задать расстояние, на котором ничего не видно (чтобы скрыть). Именно соевый туман ради соевого тумана добавляется.
>>9524167 https://youtu.be/07UFu-OX1yI?t=530 На видосе разбирается время построения кадра с разбиением по стадиям. До добавления тумана картинка кристально чистая с огромной прорисовкой. То есть туман вообще ничего не скрывает, и нужен для тумана в том же сх2р.
>>9523185 Может это как в голливуде. По съёмке можно определять десятилетие, когда фильм снят? Это не про компьютерную графику, а про сами видеокамеры. Так и про игры, типа некто определяет общую картинку для всех игр. Меняют, чтобы народ бесился от каких-то фич. как моушен блюр в нулевых. Это как еврейская притча про козла в доме.
>>9524214 >Меняют, чтобы народ бесился от каких-то фич. как моушен блюр в нулевых. Да нет, просто следуют моде, плюс когда уровень железа и технологий более-менее один оно и выглядеть будет похоже, в наши дни это куда сильнее заметно потому что буквально все на урину пересели, даже люди десятилетиями сидевшие на собственных движках типа крайтека
>>9524259 > в лесах по утрам и вообще часто из-за влажности. Я настолько удивился дымке в лесу, >>9524153 что остановился, сфоткал, и дальше поехал. Вот только это было буквально болото.
>>9524259 Реально надо делать туман чисто по ситуации. Если открытый мир, с изменением погоды и времени суток, то логично в зависимости от местности запускать соевые туман. Или тот же дым. От костров или от сражений. По скриптам в нужный момент.
>>9524187 проблема соевого газа что его не дают выключить в опциях это оправдано в сайлентхил, где туман это лор но в других играх зачем, почему ДОФ можно офнуть, а туман нет А хотите перспективу воздушную делайте просто уход дальнего фона в синеватый цвет, это и есть воздушная перспектива, а не дым от торфяников
>>9524187 Я думаю проблема в том, что за это отвечают художники. Им важно, как игра выглядит в статике, поэтому если в кадр не газануть — гг просто будет сливаться с фоном. Мало кто понимает, что игры это не про генерацию красивых кадров один за другим, как в фильмах или анимациях, это именно интерфейс с другим (вручную созданным) миром. Представьте, что вам дают очки от фпв дрона, но там дальность прорисовки всего 5 метров. Ту же самую ошибку допускают и при создании игр. Мир должен давать максимум четкой информации для оптимального погружения, а не блюрить и скрывать "лишнее".
А это не мой пост, лол. Но этого он и твой не перестают быть правильными - проблема соевого газка скорее социальная, чем художественная и уж точно не техническая.
Проигрываю со всех соевых даунов в этом треде, которые обдышались соевым газом. У всех у них аргумент уровня "Я как-то вышел в нулевую температуру в 5:47 на улицу аккурат перед рассветом, и увидел там туман прямо как в играх, он конечно через 15 минут растворился, но он был, я его видел! Значит это полностью оправдывает в играх нахождение соевого газа 24 на 7 в любую погоду в любую температуру в любом месте в игре. Так то! Выкусите шизы!"
>>9521430 Чел это синглы. Мне вот все нравится. Это в шутерах отключают, туман, траву, растительность и вобще все чтоб за километр увидеть чела на секунду раньше
опять ебанаты со своим рыгализмом. и так уже поубивали все красивые сказочные миры, что вам бляди еще надо? что бы все игры стали максимально плоским дерьмом как ирл? НУ ТАК СХОДИ ИРЛ ПОСМОТРИ КУДА ТЕБЕ ТАМ БЛЯДЬ НАДО ПИДАРМОТ ЕБАНЫЙ НЕ ЛЕЗЬ К МОИМ ВОЛШЕБНЫМ ИГРУЛЕЧЬКАМ КРАСИВЫМ
>>9523343 >можно, например, зафигачить несколько слоев, типа скайбокс - слой подвижных облаков - слой нижних густых облаков типа дождь/снег. Так было в морровинде, обливионе, и в скайриме вроде тоже. Выглядело пиздато.
>>9526491 Как же всрато без газа. Вам реально это нравится? Это ебейшая "четкость"? Отвратительно. Выглядит как недоделка, как будто забыли эффекты включить.
>>9521187 (OP) Наверно в треде уже писали, но мне лень читать. Твой пик1 - пиздеж. Оригинальный обливион там с модами. Я был в 2006, когда он выходил, я помню КАКАЯ там была дальность, когда ты даже с выкрученным ползунком нихуя не видишь из-за туманчика. Но после накатывания модов прорисовка становится бесконечной, но шакальной. С другой стороны, в ремастере надо просто команду в консоль ввести или ини-файл поправить - дел на пару секунд, чтобы туман исчез.
Соевый газок ирл можно увидеть только в редкие моменты пасмурной погоды с осадками, либо ночью, но тоже редко. Но даже так, газок мало похож на игрушечный, контуры окружения все равно ЧЕТКИЕ. Любой газок в солнечную погоду это пиздежь тех, кто из дома не выходит или да, индусов кто в смоге живет.
У меня получилось пару примеров откопать. На солнечных примерах, видна та самая "непрозрачная отмосфера" которая конечно же ничего не мажет и не мылит, дальность огромная и прорисовка все равно четкая.
>>9526739 >пик3 Прошу ещё обратить внимание что столбы и прочие матовые поверхности не отражают окружающее пространство, как это сделано в играх при включённом блюме. Блюм бесит даже сильнее газа.
Думаю причина в том что игры делают индусы за три цента, у них этот "соевый газ" ирл и то что может быть по другому, в парадигму мышления индусской кодомакаки не укладывается.
Я щитаю в играх должен быть туман, как в морровинде и сайлент хиле. Нахуй мне пыриться на ваши ебаные лоды. Делайте сцену так, чтоб мне было интересно тут, а не где-то вдали.
>>9526846 чел, лоды можно прятать уходом дальних лодов в синеву или другой оттенок если это не природный пейзаж не обязательно все заливать мылом и проблема не в сокрытии лодов а в том что туман В ПОМЕЩЕНИЯХ в помещениях нет лодов в современных играх туман в 2х метрах буквально его лепят чтоб скрины были как картинки, потому что в игры не играли и не понимают что это мешает игре то есть игра рендерит у тебя на 50 метров мир, а туман все заливает уже в 3х метрах, в итоге ты нихуя не видишь но фпс как будто ты два крузиса зарендерил
>>9526520 >Твой пик1 - пиздеж. Оригинальный обливион там с модами. Я был в 2006, когда он выходил, я помню КАКАЯ там была дальность, когда ты даже с выкрученным ползунком нихуя не видишь из-за туманчика. Лолбля. Там три галочки есть в лаунчере. Удаленный ландшафт, удаленные здания и удаленные деревья.
>>9536597 Бесполезно объяснять. В треде уже много раз расписывали почему и зачем. "Соевый газ" это новый школьничий форс, с которым наши юные друзья будут ещё несколько недель бегать, а потом забудут.
>>9521187 (OP) Почему шизики набегают защищать барена и говорят как хорошо что есть неотключаемый туман Представьте они бы также защищали неотключаемый ДОФ или Хроматическую абдристацию
>>9536612 Бесполезно объяснять. В треде уже много раз расписывали почему и зачем. "Соевого газа нет" это новый пердексовый форс, с которым наши друзья будут ещё несколько недель им пердеть, а потом его занюхнут.
>>9537573 Потому что это надо стараться, ХОДИТЬ ФОТКАТЬ, кодить, тестить, чинить, тратить время и деньги, тогда как урина сама нарисует процедурный мякиш буквально одной ебаной кнопкой. Смекаешь?
>>9522171 Долбоебина ебучая, но в играх нет, за редкими исключениями, расстояний в 5 километров. И потому что это геймплейно в большинстве игр нахуй не надо, и потому что разрешающей способности для передачи нормальной детализации на таких расстояниях у тебя нет(и в 4к ее нет. и в 8к не будет). Но есть запрос на "огромные опенворлды". Которые нихуя не огромные, на самом деле, но выглядеть огромными должны. Поэтому и хуячат имитацию воздушной перспективы - она естественно реализована "некаквжизне, вжизне с пяти километров!!!11адин", для имитации масштаба. Иначе у тебя вид на имперский город в ремастеры облы выглядит как сарай посреди пруда. Даже не в опенворлде с этой же целью нахуячивают тумана, чтоб всякие древние храмы-пещеры-гробницы-джунгли выглядели правдоподобной, а не как каморки три на два(которыми они опять же обычно являются).
>>9537792 Вот пример волюметрик облаков от васяна. Стоит 0 долларов, кстати, а не 60. Реализовано в кубаче, луль. Мне кажется тут даже лучше, чем в стоковой урине. И это трушные объемные волюметрик облака, они даже тени отбрасывают.
>>9536909 У них sunk cost fallacy. Нищуки трясутся за то что потратили отгромные деньги за видюху, и выдумывают магические свойства чтобы успокоить себя. Ведь не может же Хуанг наебать на доллары.
>>9536909 >Представьте они бы также защищали неотключаемый ДОФ или Хроматическую абдристацию Я готов защищать моушен блюр и доф как отдельные эффекты. Обычно отключить все можно в текстовых конфигах все же.
>>9537739 > Иначе у тебя вид на имперский город в ремастеры облы выглядит как сарай посреди пруда. Так он и с соевым газом так выглядит, только помимо сарая еще и напёржено. Особенно смешно это смотрится в какой нибудь пещере, гробнице, данжоне. Когда у тебя в метре в коридоре становится видимость нулевая. Никакой напёрженный газ не заставит тебя считать коморку величественным храмом и больше чем он есть.
>>9538433 Ещё из-за этого ссаного тумана проёбывается гамма: там, где должен быть прям чёрный цвет, во всяких тёмных помещениях - всего лишь серый или тёмно синий. Когда разница между тёмными и светылми участками слишком мала, то картинка от этого становится не такой приятной глазу и натуральной.