Хочу максимально криповую РТС, где крип присутствует у всех рас, влияет на большинство взаимодействий, а в типичном матче им покрыто большинство карты, и границы крипа теснят друг-друга, становясь основой позиционной войны.
Сеттинг - далекая-далекая планета, где есть несколько высоко организованных биологических видов, которые друг-друга ненавидят и стремятся уничтожить. Все фракции максимально "мясные", никакой техники или псионики.
Геймплей упирается в контроль территорий, то есть, заливание их крипом. Темп игры не слишком высокий, а основу стратегии составляет распределение ресурсов, куда и как расползаться. Крип сильно воздействует на все, включая большинство юнитов. Например, местный аналог террановского танка не может раскладываться вне своего крипа. Если выбить из-под него крип, когда он разложен, то не может сложиться. Кто-то вне крипа теряет здоровье, кто-то не может кастовать, кто-то переходит в мили вместо стрельбы, а кто-то вообще не ходит за границы родной слизи (и замирает, если та сама ушла из-под ног)... В общем, большинству юнитов без крипа плохо, поэтому в основном сражения происходят на границе крипа, через которую перестреливаются юниты. Расстояния и дистанции атаки - супкомовские, с топовой артиллерией, стреляющей через всю карту. Но есть юниты-диверсанты, неплохо сражающиеся и в тылу врагу, однако, их функционал ограничен.
Крип можно распространять разными способами. Обычный крипогенератор, заливающий небольшую площадь вокруг, прост в использовании, но не слишком выгоден. Куда лучше работают сложные системы из "труб" и "насосов", которые надо тянуть через всю карту, и любой поломанный сегмент ведет к поломке всего. Некоторые юниты стреляют крипом или оставляют крип после смерти. У любого источника есть сила, поэтому, когда крип сталкивается границами, более сильный источник продавливает более слабый. В основном сила завязана на расстоянии до источника и в зависимости от особенностей падает линейно, логарифмически или квадратично. Крип разных фракций получает дополнительный функционал сам по себе. Кто-то может взрывать его (вместе с тем, что на нем стоит), кто-то - формировать из него стены и т. д.
В остальном - дефолтная супкомовщина с неспешным передвижением крупных группировок по большой карте.
Вот бы стратежку в стиле казаков 2, но в сеттинге средневековья/фентези, есть Александр и герои уничтоженных васянов, но это прям древность кривая и вообще так себе. Суть в больших картах, много юнитов, упор на тактику, а не на стройку домиков, что-то такое, а то в 99% РТСок масштабом даже не пахнет, даже в C&C, там другая проблема, гига орду раваливают за наносекунду жмыхнув какую-нибудь очередную васянскую имбалансную фигню, вроде соник танков в дюне.
Последняя из моих идей, которой немного одержим последнее время, совсем уже долбоебская. Хочу игру в стиле ~1998-2002 годов (скорее более старую, но в принципе не важно) в сеттинге out of bounds + digital horror + liminal space с предельно рандомизированной процедурной генерацией бесконечных пустых миров разной степени (не)нормальности и рандомности. Никакого сюжета, никакого смысла, одно большое сновидение и исследование. Знакомы с 20w14infinite? Вот примерно похожая система миров, но само собой сложнее. Вот бы начать такое разрабатывать и допиливать годами, просто добавляя то, что хочется добавить сейчас, без всяких планов и диздоков.
В принципе, есть еще шизоидеи с использованием совсем небольших ужатых в ноль ЛЛМ гига на 2 vram и каких-нибудь tts-моделей (первое есть, а вот со вторым пока сложнее, буду ждать)... Но не хочу распиывать, опять бессонница нападёт.
>>8966747 >в сеттинге out of bounds + digital horror + liminal space Что это за сеттинг такой? Смахивает на cringe, но я не yveren, может быть и pravda неплохая shtuka.
>>8966753 Out of bounds на картинках - локации за пределами игровых границ. Out of bounds + digital horror в видео, то первая серия, там по сути сериал на тему цифрового хоррора, это что-то вроде тех крипипаст про игры, но сразу в видео-формате. Liminal space это всякие бэкрумсы например. Out of bounds и liminal space, в принципе, тоже пересекающиеся темы.
>>8966757 А. Так я же и написал - ни сюжета, ни смысла, это не совсем даже игра. Ты попадаешь за пределы реальности во вступлении и ищешь выход, но выхода нет и не будет. Технически это ближе к песочнице или даже арт-проекту. Но тем не менее исследование бесконечных миров, поиск их секретов - это вполне себе геймплей. Я вот в 20w14infinite например буквально этим и занимался - в творческом режиме изучал разные миры, штук 200 думаю точно рассмотрел и наделал уйму скринов. Короче, это чисто тема для аутистов типа меня, которые при этом знают, что такое out of bounds и получают от этого удовольствие (мне например границы и их преодоление даже снится периодически и это мои любимые сны).
Помимо исследования вполне можно наизобретать чисто тоддачевские механики с созданием своего "дома" и коллекционированием там хлама.
>>8966766 Наверное. У out of bounds тематики есть свои фанаты, на ютубе выпускают много видео про исследование таких локаций самых разных игр. Я еще в детстве менял конфиги сталкера, получал сверхспособности и преодолевал игровые границы, чтобы узнать, что же за ними находится и можно ли дойти до тех далеких домов на горизонте. И в третьем фоллыче да обливионе тестовые чит-локации локации изучал, да и обычные с tcl. Я по какой-то причине просто всей душой обожаю локации за пределами границ и очень хотел бы создать игру, где это будет не изнанкой мира, а его основой.
>>8966769 > не изнанкой мира, а его основой. Как будто теряется весь смысл. Сам дрочился с подобной хуйней в играх детства, но там ты мог обнаружить какие-то приколы разработчиков, артефакты движка, хоть тот же поезд-голову. Не вполне понимаю, нахуй вдуплять в вечный клиппинг.
>>8966747 >>8966763 >>8966769 Меня кончено всегда интересовало что за невидимой стеной любой игры, всегда обнюхивал края карты в любых опенворлдах, но пилить "игру" состоящую полностью из того что за пределами..а что там делать? Только бродить да графическими глитчами любоваться?
>>8966747 >digital horror >Никакого сюжета, никакого смысла Тогда это не хоррор, а унылый арт-объект. У тебя должна быть центральная идея и подобие сюжета/лора, внутренняя логика формирования всех этих пространств и глитчей, иначе игроки будут тупо скучать, а нитакуськи не увидят претензию на глубину и будут воротить нос. Не обязательно сидеть и заниматься, прости господи, ворлдбилдингом, достаточно дать играющим иллюзию этого ворлдбилдинга. Ты скажешь "делаю для себя" и будешь прав, однако, аутистов типа тебя слишком мало, чтобы после релиза получить отклик и мотивацию что-то ещё сделать в таком же стиле.
>>8966747 >>8967003 По описанию выходит нечто вроде "Басни о Стэнли"и других игр того же разраба, но без рассказчика. А сюжет всё же нужен, хотя бы в виде инвайрамемтал гемдизигн.
>>8967014 >>8967003 >У тебя должна быть центральная идея и подобие сюжета/лора, внутренняя логика формирования всех этих пространств и глитчей >А сюжет всё же нужен, хотя бы в виде инвайрамемтал гемдизигн Да всё есть. Я же и сильно-то не расписывал идею, вон, даже про ллм+ттс не дописал. Важной частью атмосферы я хотел добавить радио с бесконечным (ограниченным значением сида, конечно), по которому можно будет ловить случайные отрывки прошлого, альтернативных реальностей и таких же попаданцев как ты, которые нашли радио-аппаратуру и ведут монологи, может даже какие-то простые мелодии (пока не уверен, куда тут копать - разве что в генерацию midi через llm или даже вообще какие-нибудь простые алгоритмы, отдельные музыкальные нейросети само собой смысла нет всовывать). С ллм проблем нет, для монологов где-то двухгиговых хуевых (2b или больше, квантованных в мясо) моделек хватит с головой и даже иногда неестественные речи будут в тему, а несколько лишних гигов vram и нагрузки cuda найдется на большинстве пк (пусть это и повысит минимальные требования). А вот с tts проблемы, ничего реально простого и хорошего (с достаточно живым голосом, а не озвучкой гугл-переводчика) и при этом нетребовательного я не нашел, иначе уже хотя бы прототип бесконечного радио набросал. Помимо радио ллм может создавать и какие-нибудь записочки, но такое слишком воняет Тоддом, если и подходить к генерации текста в мирах, то как-то более творчески.
Ну и основу я уже описал. Во вступлении ты выпадаешь из своей реальности в один из этих пустых миров и пытаешься найти ответы и выход. Находишь записочки/кассеты, послания на стенах, быть может трупы (не уверен, мне кажется это разрушит атмосферу тотального одиночества), листаешь радиостанции, пытаешься по бредовым галлюцинациям ллм выяснить, что это, как и откуда. Быть может коллекционируешь что-нибудь, особенно если предметы тоже будут достаточно рандомными. Вполне можно дать бесконечный инвентарь и возможность подбирать и выкладывать некоторые предметы.
>>8966800 Это же не одна локация с одними только глитчами. Мне хотелось бы создать максимально безумную систему процедурной генерации миров, чтобы можно было увидеть бесконечные по всем осям полуразрушенные-полузабитые хламом многоуровневые системы бессмысленных тоннелей метро или помещений бункеров, леса и поляны, разнообразные пустоши, города, ТЦ, пригороды разной степени разрушенности от чистых руин до идеально целых зданий, разный уровень неадекватности текстурирования, мест и логики расположения ассетов, разные визуальные эффекты и разные глитчи, ураганы и неправильные скайбоксы, бэкрумсы и прочие хуйрумсы, вой сирен и тишина, идеальный порядок и полный хаос, бездонные ямы и сектора неправильной поверхности воды, неявные системы биомов для рандомизации каждого мира по отдельности, одинокие дома с бесконечными подвалами, неевклидовые пространства, внезапные обрывы или стены казалось бы бесконечных миров... Но, конечно, такие масштабы создавать с максимальной рандомизацией и процедурной генерацией - задача почти невозможная. Поэтому я это и пишу в кириллотред.
Но вообще да, вы все правы, это аутизм и он не для всех. И да, если бы я начал создавать такое, то был бы рад даже десяти таким же аутистам как я, обсуждающим где-нибудь на свежесозданном пустом сабреддите свои находки, теории, сиды, миры и радиостанции. Это не такая игра, о который ты фантазируешь, типа, ооо, создам, она хайпанет и принесет миллиарды. Это именно что для себя, для души.
>>8967609 Начни сначала с генерации уровней: тут открытая локация, тут туннели, тут вода, ещё чего, как всё этот состыковать, потом ассеты под это дело, потом генерация конкретных локаций.
>>8967708 Да вот так получилось, что в моем представлении нейро-радио там обязательно должно быть (и я думал начать с него, чтобы понять, возможно ли вообще сделать его достаточно качественным), причем с хорошей text-to-speech, но вот подходящих tts пока нет... У меня уже были мысли использовать стандартные а-ля гугл-переводчик tts с какими-нибудь ебанутыми алгоритмами интонаций и достаточным зашумлением-замедлением-понижением звука, чтобы голос казался слегка живым, но это, кажется, глупая идея.
Но может все равно что-нибудь попробую набросать. Какой движок предложишь? Меня притягивает годот, но, кажется, для таких проектов с огромной процедурной генерацией он не подходит, да?
Автобатл для мобилы. Герои пиздит нипов сам, игрок прожимает скиллы на экране. Перед каждым раном берем рандомно сгенерированный квест из списка таких же. Убить n крипов, спати n крестьян, убить йобу, найти n предметов, найти йоба предмет и т.д. За выполнение получаем золото. На золото покупаем расходники в виде зелий для лечения и зелий с баффами, без этого пососешь, остатки копим на улучшение брони и пушки. Также иногда в квестах таходим аРтЕфАкТы, которые имеют ценность от обычной до легендарной. Артефакты можно точить. В процессе точки их можно проебать. Есть внутриигровой аукцион между игроками для торговли артефактами и лутом.
А я все мечтаю слепить ужастик про махровую аномальщину 90-х в постсовковой деревне, но аномальщину не простую, а вот эту характерную шизофренически абсурдную и поэтому самую жуткую. За основу можно взять какую-нибудь монотонную работу, как было в Signal Simulator, чтобы особо никуда не вылезать и лампово тусить в хате почти все время. Можно какую метеорологическую фигню взять и следить за уровнем осадков в ведре, или герой будет сейсмологом, например, и в хате будет мини-сейсмостанция, а дальше уже периодически устраивать пугалки: сначала странный свет из леса ночью, гул оттуда же, зарево над лесом, гигантские темные фигуры вдалеке. Ну и после того как аномальщину стали активно наблюдать, аномальщина постепенно лезет в хату: стуки, вещи падают, кто-то произносит обрывки фраз странным голосом, пропадает свет, и тут же в соседней комнате появляется большой темный шар. В лесу можно будет найти выжженные участки травы со следами от опор, глубокие дыры в земле как от забора грунта, в кустах кто-то трещит ветками, но никого нет. И как кульминация - встречи с легендарными трехметровыми гуманоидами в скафандрах, пытающимися делать вид, что они там что-то изучают и собирают образцы еловых веток в колбы. То есть хочется рандомных и атмосферных страшилок, но безо всяких объяснений и разжевываний, без блядского лора. Вот в Voices of the Void подход изначально правильный, и в игре может вообще что угодно случиться, но все испоганено ублюдочным лором. Хочется передать атмосферу жути и абсурда постсовковых аномалий вроде такого: 27 сентября 1986 года сторож фермы, Вера Павловна Бокша, в пятом часу утра разбудила свою дочь Нину и направилась вместе с ней на ферму в соседнюю деревню Дольная Рута, где дочь работала телятницей... Шагая по проселочной дороге, обе женщины увидели: опускается сверху вниз над лесом необычная большая звезда — продолговатая, словно слепленная из трех частей — белой, желтой и оранжевой. Постепенно звезда преобразовалась в голубой шар и исчезла за деревьями леса. Напоив на ферме телят, заинтригованные женщины поехали на подводе в ту сторону, где скрылась звезда. Выехали на пригорок относительно недалеко от фермы. То, что открылось с пригорка их взорам, ошеломило и показалось нереальным. Невдалеке от пригорка низко висел возле перелеска голубой шар, а рядом с ним высилось белое сооружение с шестью куполами, в каждом из которых было по окну. В окнах горел свет. Возле шара перемещались по земле на фоне перелеска какие-то фигуры. На головах у них горели узкие светящиеся голубые полоски. Белое сооружение с куполами сияло так, что у женщин вскоре заболели и даже слегка опухли глаза. Одновременно начались и головные боли. Вера Павловна и Нина спустились с пригорка в ложбину. Стали грузить на подводу клевер для подкормки телят. В это время с той стороны, где находились шар и белое сооружение, поползло марево, похожее на туман, но не туман. Женщин начало тошнить. Они снова поднялись на пригорок, но больше ничего необычного с него не увидели. И странное сооружение с куполами и шар исчезли. Вечером в тот же день мать и дочку, по их собственным словам, "будто магнитом потянуло на тот же пригорок". Притягиваемые неведомой силой, они пешком отправились туда. И с пригорка опять увидели уже знакомую картину: шар и белое сооружение с шестью куполами!"; все те же фигуры двигались по земле рядом с ним и окна в куполах, как и в прошлый раз светились. Но потом свет в них стал медленно гаснуть. Сначала померкли два окна, потом еще два и, наконец, последние два. На следующий день утром Вера Павловна увидела, как поднялся над лесом знакомый уже ей голубой шар, превратился в звезду, и она вскоре исчезла... Мать и дочь отправились на разведку. Они не обнаружили "летательный аппарат" невдалеке от пригорка. Однако внезапно увидели три ярких голубых луча, расходившихся веером из зарослей кустарника на склоне оврага рядом с деревней Омневичи. Нина хотела подойти к зарослям поближе, но мать удержала ее. А "летательный аппарат", по утверждению Веры Павловны, время от времени вновь появлялся в небе над деревней. Вера Павловна в ночное время дежурила на ферме. И несколько раз видела, как "белое сооружение с куполами" передвигалось по воздуху то высоко, а то и очень низко над землей — буквально в метре от поверхности. Оно прорезало ночную тьму тремя голубыми лучами. Свет имел при этом такую интенсивную окраску, что "было видно как днем". Кроме матери и дочери, видели этот же самый НЛО и Вика, внучка Веры Павловны, которой в ту пору было шесть лет. Она находилась вместе со взрослыми в тот момент, когда они все втроем столкнулись с "пассажирами межпланетного корабля", по их собственному определению. Случилось это в один из осенних вечеров на поле близ деревни Куцевичи. Женщины, а с ними и шестилетняя Вика ехали на подводе. И вдруг заметили на поле три высокие фигуры с длинными руками и ногами, которые совершали огромные прыжки. После каждого очередного прыжка фигуры слегка пригибались и опирались обеими руками о землю. Затем медленно подымались, равномерно раскачивая верхнюю часть туловища из стороны в сторону. И снова прыгали вперед. От дороги, по которой катилась телега, было до них метров триста, но сидевшие на телеге женщины, а с ними и Вика хорошо рассмотрели одежду "марсиан" — что-то наподобие черных скафандров со светящимися черными полосками на голове. Великий страх обуял наших дам, и шестилетнюю Вику. Вера Павловна стала в панике нахлестывать плетью лошадь, тащившую телегу... Очевидцы гигантских прыжков "марсиан" поспешили поскорей убраться от этих страшилищ прочь.
Однако очень сильно лень, да и вообще абсолютно непонятно, как адекватно показать пугалки сложнее всяких огней в небе и загадочных стуков. Как, например, организовать встречу с какими-нибудь трехметровыми гуманоидами без головы ночью в лесу, чтобы оно при этом не выглядело как кривое говно - загадка. .
>>8969917 >За основу можно взять какую-нибудь монотонную работу, как было в Signal Simulator, чтобы особо никуда не вылезать и лампово тусить в хате почти все время. Как-то дохуя такого стало. Не понимаю даже, откуда эта мода, но нахлынула она внезапно.
Сурвивал в мёрзлых ебенях. Чукотка, Таймыр, Якутия, начало 20 века. Огромный мир как RDR2 или Far Cry 5, куча активностей, типа рыбалки и обустройства лагерей. Проработанный бег на лыжах и снегоступах. Можно крафтить всякие подсумки и сапоги. Основное оружие — луки, дубины, дульнозарядные ружья. Симулятор охоты — звери оставляют следы, устают, теряют кровь, какого-нибудь крупного лося можно несколько дней преследовать. Строительство лагеря реалистичное. В одиночку крепость не построишь, но небольшой сруб с очагом и сушилкой для рыбы — вполне, но всё это требует времени и сил. Основные противники — медведи и волки, но ведут себя как настоящие звери, а не мобы. Стая волков может долго выслеживать и преследовать игрока, устраивать засады, загонять. Медведи опасные, каждый медведь — уникальный, если с первого раза не удалось его убить, он вернётся с новой тактикой, чтобы отомстить. Других персонажей нет, игрок должен чувствовать атмосферу глуши и одиночества. Но могут быть какие-то редкие человеческие артефакты — заброшенная деревня староверов, разрушенный форт. Там можно найти редкое снаряжение, узнать о судьбе живших там людей, понять, почему они покинули это место. Разные биомы — тайга, тундра, фьорды и сопки. Внезапная крипота, которая будет пугать игрока своей иррациональностью. Например, можно обнаружить капище со следами недавнего жертвоприношения. Или наткнуться на странный механизм посреди болот. Услышать девичий смех или пение ночью посреди заснеженного леса. Такие редкие случайные встречи, которые заставят игрока почесать репу и спросить — чё это за хуйня сейчас была? Сюжет примитивный, ни к чему не обязывающий. Допустим, это была геологическая экспедиция, которая столкнулась с крупным медведем-людоедом. Спасся только один, теперь ему предстоит выжить, найти снаряжение для возвращения к цивилизации, по возможности убить медведя.
За совет поиграть в long dark, far cry primal, lara craft, skyrim — шлепок говна в ебало.
>>8969957 Ну, сначала один стример десять стримов подряд пугался серых инопланетян в Signal Simulator. Этим очень впечатлился какой-то пиздюк и запилил свой Signal Simulator, но с кучей новых пугалок, чтобы стример пугался сильнее и смешнее. Ну а так как стример популярный, то об игре узнала школота, и пошел форс.
>>8970086 Я не в курсе, о каком ты стримере и какой игре - говорил о тенденции вообще. Прям бохато навалило мини-игр с концепцией "делай простенькую рутину - наблюдай за омском".
Первое, что на ум пришло, например: - К водиле автобуса начинают садиться монстры - К консьержу приходят злые двойники жителей дома - Рыбак находит в сетях порождения Ктулху - Почтальон доставляет письма, но адресаты начинают творить дичь
Такого стало просто ДОХУИЩА. Зачастую, притом, в этих тайтлах нет геймплея, и они проходятся за час. Не понимаю ни суть этой моды, ни откуда она пошла, ни почему держится.
Иммерсив сим про охоту на троллей, но в современном сеттинге. Типа заснежные горы. На них дом охотника. Даже небольшая база. С радиовышкой, гаражом для транспорта, небольшим складом для ресурсов и мертвых тел троллей, вертолетная площадка. Там короче топишь печь, чтобы не замерзнуть ночью, слушаешь радио по которому передают погоду и музыку, если сильные заморозки надо покупать соответствующую экипировку, которая со временем портится, например куртка может порваться и стать не пригодной в -40, или можно сломать ногу и придется покупать какие нибудь хилки, которых может не оказаться на складе. Собирать дрова в лесу, чтобы топить печь. Немного бушкрафта. Можно делать ловушки на троллей, чтобы проверять их потом. Собирать ягоды и траву для настоек. Заказывать еду на вертолете и боеприпасы для оружий. Покупать ружья, консервы, зимние куртки, фонарики, которые тоже подвозят с вертолетом, который заказываешь за бабки, когда кончаются ресурсы (например еда или патроны или вышло из строя ружьё), либо когда на складе накопилось дохуя мертвых тел троллей. Выслеживать троллей, которые выглядят типа как йети/гориллы, по следам. Затем ставишь точку, где лежит его труп, чтобы потом приехать на снежном вездеходе, погрузить его и доставить на базу, откуда его заберут также на вертолете, за каждый труп получаешь бабки. В горах в снегу можно найти трупы таких же охотников, которые замерзли или которые были убиты зверьми/троллями. Можно найти пещеры, исследовать их. Такой симулятор охотника короче, но с троллями. Перестрелки с ними быстрые, но надо думать куда стреляешь и не промахиваться. Раненый тролль может убежать. Чтобы он не убажал можно прострелить ему ноги. Если прострелить ему, например, башку в упор, то тройфеная голова будет испорчена, дадут меньше бабок. То есть бабок дают больше за хорошо сохранившееся тела, чтобы мех был не поврежен, различные части тела. Тролли бывают разные. Большие, поменьше, гигансткие, пещерные. Тролль может вооружиться деревом или камнем. Если ты погиб, то начинаешь заново, как в рогалике. Типа другой охотник на вахту прилетел. Если идешь куда-то далеко от базы, то с собой надо брать консервы, воду, палатку, одеваться по погоде чтобы не замерзнуть. Куча мелких иммерсив деталей, но без заебных излишеств. Типа чтобы разбить палатку надо вбить колышки, а когда топишь печь, то можно открывать, закрывать печку. Температура на градуснике в этот момент в помещении растет, окна размораживаются. Появляется ламповая атмосфера. И тд. Множество различных ружий под каждый тип тролля и с разными механиками ведения боя. Возможность гамать как в соло, так и в кооперативе. Можно завести собаку, или приручить волка
Идея скорее для геймплея, а не сеттинга. Что, если сделать огромную, гигантскую карту — но вертикальную? Типа как в сабнаутике было, карта небольшая, но начинаешь изучать пещеры — и попадаешь в отдельный мир с кучей биомов и точек интереса. Самое банальное — гибрид сталкера и самособора. Исследуем заброшенный НИИ. Сверху обычные офисы, кабинеты, ниже какие-то лаборатории, бункеры, секретная ветка метро, древние катакомбы, чем глубже, тем опасней и ужасней. Интересно?
>>8970269 Такое уже было в том же шутане от Доктора Дизреспекта. Идея в целом говно по одной причине: 16:9, а не 9:16. Пырить вверх-вниз неудобно. Да этот ПЕРЕВОРОТ ничего и не дает, в общем-то.
>>8970269 так это же тепичный рогалик ебать. Там всегда вниз спускаешься. Сначала по катакомбам, затем по гробницам, подземельям, древним руинам и заканчиваешь обычно в каком-ниубудь аду с фанал боссом.
>>8970269 >гигантскую карту — но вертикальную? Ты только что прей от аркейн,буквально если не чинить лифт будешь по космосу летать ради перехода по этажам
У меня есть задумка для сеттинга. Magicpunk. Или типа того. Киберпанковый мир, но не с технологиями и роботами, а с магией, магократией и големами. Такое фентезийное средневековое общество, которое резко смогло в высокие технологии, но не с помощью пара или инопланетных технологий, а магических хуёвин. Светящиемся рунные вывески, вместо неона. Волшебные палочки вместо пистолетов. Ну вы поняли. Такой даларан на максималках, с мрачными панковскими закоулками.
>>8966672 (OP) Хочу мморпг с полноценной симуляцией феодализма. Шоб игрок начинал как мелкий дворянин с небольшим участком, на котором работают 2 крестьянина. Участок приносит прибыль, когда выращенные продукты доставляются на ближайший рынок. По пути телегу могут ограбить бандиты, поэтому игроку надо её сопровождать, это раз в неделю где-то. Игрок также может качаться и богатеть через квесты, которые ему дают сначала нпс-герцоги-бароны, а потом игроки, которые развиваясь добились такого титула. Герцог или барон это также гильдмастер, а гильдия формирует феодальное образование.
Феодалы со своими гильдиями воюют друг с другом за земли, на землях есть всякие шахты-леса, приносящие ресурсы, которые также надо везти на рынок и продавать за большие деньги. Полноценные осады замков.
Игроки также могут объединяться в банды, которые будут грабить корованы и совершать налёты на деревни и городки.
По итогу игроки объединяются в королевства, которые могут торговать, воевать друг с другом, заключать союзы. Совершать экспедиции в варварские земли, где будут захватывать добычу.
Богатый игрок может вооружать и тренировать своих крестьян, водить с собой хоть пару десятков латников. Тогда в принципе можно дать возможность играть одному на серваке, соревноваться с феодалми-нпс, в таких условиях каждый сможет стать королём.
>>8966672 (OP) Симулятор плантатора. Чтобы можно было покупать негров, чтобы негры убегали и их можно было догонять и наказывать самыми разными способами вплоть до жестоких казней. Шоб можно было устраивать гладиаторские бои с участием рабов, шоб вообще всё можно было с ними делать.
Почему никто до сих пор не сделает реалистичный симулятор дальнобоя? Чтоб стамина была, голод, жажда, сон, чтобы шмар ебать можно было и пирожки по 3 рубля, чтобы камеры под каждым кустом, чтобы разгрузка в неведомых ебенях, где фурам проезд вообще запрещён из-за отсутствия места и асфальтового покрытия, чтобы логисты мозги ебали, чтобы всякое быдло на дорогах, чтобы оплата копеечная
Где это всё? Почему делают соевые трак симуляторы?
>>8971157 Ни в чем. Нормальная оплачиваемая профа. С тем лишь минусом, что ты проебываешь свою жизнь за самым унылым занятием на свете, буквально, сидя на стуле 24/7.
>>8971161 Ну я и так это делаю, только еще и мозги напрягать надо, а получаю не сильно больше. Из плюсов разве что можно дома сидеть и в игоры играть, но зато бывают нервы из-за дедлайнов.
Хочу ГТА про Остапа Бендера. Путешествуешь по совке времен НЭП, вместо стрельбы и погонь пытаешься умом и планированием воплотить в жизнь "четыреста сравнительно честных способов отъёма денег".
Эволюция. Как Цивилизация, только игра стартует за два лет до нашей эры. Начинаем играть обезьянами, качаем три ветки — генетика, культура и наука. В генетике меняем физические характеристики нашего племени. Например, можно открыть водную ветку, получить возможность осваивать океан и превратиться в подобие русалок. Или вернуться на деревья. И т.д. Наука — открываем копья, каменные топоры, строим мегалиты. Культура — то, чем наше племя будет заниматься. Станет оно мирными земледельцами или кровожадными каннибалами, и т.п.
Играем против компьютера или других игроков, которые развивают свои племена своими путями. Финальная цель — стать доминирующим видом на Земле.