Короче, хочу мультиплеерный шутан в киберпанк-сеттинге. Шутан тактикульный, не в последнюю очередь для того, чтобы прогрессия ярче воспринималась. Например, обычный курсор-перекрестье запихнуть в кастомизацию - "виртуальный прицел", требует установки модуля на пушку и использования импланта или подходящего визора. Игроки берут на себя роль наемников-обрыганов, т.е. это не какой-то крутой корпоративный спецназ и таковыми никогда не станут, максимум - внештатными сотрудниками. Прогрессия заключается в анлоке снаряги, оружия и имплантов. И тут первый важный момент - нужно все отбалансировать так, чтобы и снаряга адекватной казалась, и при этом импланты имели целесообразность за счет преимуществ перед обычным снаряжением. А-ля пнв башкой вертеть мешает и через оптику целиться, а робоглазки - нет. И тут второй и ключевой важный момент - наплевать на стримеров и им сочуствующим и наебенить побочных эффектов. Помехи на худе, помехи всей картинки от сбоящих от тех или иных причин глазок, бронированные, но скрипящие и заедающие ноги, банальные визуальные или звуковые глюки - и тому подобное в разных комбинациях. Как итог в начале у нас либо бомжи, либо бомжи с дешевыми, но работающими через жопу имплантами; по ходу прокачки у игрока вариант либо оставаться человеком, либо чуть-чуть более дорогих, но безопасных имплантов ставить, либо продолжать обмазываться сомнительной хренью; на вершине - либо такие себе вояки с парой-тройкой нужных качественных улучшений, либо монстры с каким-нибудь эксперементальным сомнительным железом, которые, например, неубиваемые и натурально воскреснуть могут - но своих и чужих не различают при включении своей хуйни; или там сквозь стены противников может засечь, но в таком режиме глушится даже от своих выстрелов. Взлом сделать сложным, многоэтапным, на ум что-то похожее на новые Деус Эксы приходит, но с дополнительными минииграми на важные узлы; структура сетей при этом чтобы отражала реальное положение дел на карте, т.е. вот у нас локал_очка здания, вот в ней устройства, которые на карте присутствуют, вот с ними то и это можно сделать, например, сразу к серверу подключились, ломанули - есть доступ ко всему, ломанули камеру - можем ее смотреть, а выше попробуй еще пробейся. Игроки в своей сети, можно опять же обмазываться боле безопасными устройствами, можно более удобными, но если кулхачкер проникнет в сеть - может наделать дел, как в виде выключения, так и в виде все тех же глюков, но уже целенаправленных, по-хитрее. Однако подключиться к сети игроков например только с трупа одного из можно. Стилистически - чтоб без особой клоунады.
Пошаговая космическая тактика с фазами планирования и последующего одновременного исполнения ходов со схематичной стилизованной графикой. Гейплей ближе всего к Battlestar Galactica, визуал напоминает Signal State.
Сеттинг - недалекое будущее, в котором люди начали начали колонизацию космоса, но случилась инопланетная угроза. Уровень технологий пришельцев оказался выше людского, но сопоставимый. У них обнаружились некоторые виды неизвестного на Земле оружия, но ничего ломающего физику (типа FTL). К мирным исследовательским кораблям были наспех прикручены пушки, а созданный для круиз-контроля ИИ был дописан до боевого. За ИИ, собственно, и играем.
Основной геймплей - бои. Они происходят на схематичной трехмерной карте с зумом от пары десятков до пары сотен тысяч километров. Проблемы тут нет, ведь сами корабли увидеть низя - мы ж ИИ, подключенный ко всем флотским датчикам, а не летающая камера вокруг ползущего со скоростью кукурузника объекта. Каждый ход (с точки зрения лора - такт работы ИИ, когда он успевает обновить данные) нужно раздавать указания всем кораблям. Корабли многокомпонентны: орудия, радиаторы, движки, аварийные модули, генераторы, батареи и так далее. Почти все из этого можно переключить/включить/выключить. Потом какое-то время проигрывается результат, пока не наступает новая пауза для планирования.
Побочный геймплей - выбор технологий и новых кораблей. Так как флоты пришельцев находятся на расстоянии световых лет, к прибытию нового земляне успевают что-то построить и модернизировать. Общая идея прогресса: от крупных транспортников с прилепленными поверх орудиями, где часть систем обслуживается людьми, - к мелким полностью роботизированным лодкам.
Игра достаточно физична. Скорость в вакууме не теряется, т. е. топливо не тратится на ее поддержание, но тратится на торможение, а сама скорость достигает двузначных процентов от световой. Расстояния в бою измеряются десятками и сотнями тысяч километров, из-за чего снаряды летят минутами. Пара лихих маневров сжигает весь топливный бак несовершенных жидкостных движков, после чего корабль улетает дрейфовать (фактически, сжечь все топливо = уничтожить цель). Более продвинутые ядерные/антиматериальные двигатели не так прожорливы, но могут уступать простейшим технологиям ХХ в мгновенной тяге. Корабли могут (и нередко будут) обгонять свои же снаряды (которые, в случае кинетической артиллерии могут работать, как мины, куда кто-то влетит, набрав большое ускорение). Ракеты тратят топливо на разгон и маневры, их можно переманеврировать: израсходовав топливо, они не могут довернуть до цели. Лазеры, двигаясь на световой скорости, почти гарантируют попадание, но прогревать ими кого-то до хрустящей корочки долго. Энергия столкновения (с боеприпасом или кораблем) высчитывается в зависимости от взаимного ускорения, в общем случае даже мелкие кинетические снаряды наносят чудовищный урон: главное - перекрыть ими "небо", чтобы кто-то напоролся. Общего ХП нет, попадание в модуль почти всегда выводит его из строя. Разгерметизация - смерть, уничтожение сенсоров - смерть, уничтожение движка - запрет на маневры (плюс окончательная утрата корабля - он улетает дрейфовать) и далее по списку.
Структура кампании напоминает Домашний Мир, с той разницей, что стройка и развитие происходят не в бою, а в отдельном режиме, где и можно рассмотреть модельки кораблей (в сражениях - только схематичные данные сенсоров). Все стандартно: очки производства и науки идут на новые юниты и апгрейды. Часть кораблей можно сохранить после боя: для этого необходимо, чтобы машина была достаточно целой и ее топлива хватало на путь домой. Такая бонусная техника не слишком перекосит баланс - каждое новое поколение кораблей значительно лучше предыдущего. Плавное погружение в механики согласуется с лором. Первые корабли были на скорую руку переделаны из транспортников, поэтому воюешь, чем дают. Следующие сделали на основе имеющихся мирных проектов, но именно для войны: появляется кастомизация, но не настолько серьезная, чтобы нуб создал в ней сломанные дизайны. И лишь потом закладываются полностью военные машины - тут уже выбор полноценный и стрелять себе в ногу не запрещает.
По сюжету. Повествование ведется от лица ИИ - первого искусственного интеллекта созданного (а, точнее, допиленного) для космической войны. Поначалу на него возлагается лишь узкий набор функций по контролю некоторых систем кораблей там, где люди делают это слишком медленно. Все стартовые корабли имеют живой персонал. Уже после первых сражений становится ясно, что медленным и уязвимым людям не место в войне за звезды, поэтому ИИ официально становится адмиралом флота, персонал из кораблей пропадает. Здесь лор согласуется с тем, как игроку даже боевые механики выдают механики постепенно. Со временем ИИ получает контроль над кораблестроением и военной наукой, так как лучше остальных понимает, чем бить пришельцев. Еще через время область контроля расширяется до 100% земной промышленности: ради отражения угрозы все человечество перешло в режим жесточайшей экономии ресурсов и планирования единой земной экономики. В итоге ИИ понимает, что люди мешают его задаче эффективного уничтожения пришельцев. Во-первых, они могут однажды заключить с инопланетянами мир (и, если так, то, вероятно, ИИ будет отключен). Во-вторых, они потребляют слишком много ресурсов, которые могли бы пойти на достижение цели. В-третьих, после отражения агрессии они, скорее всего, не станут преследовать врага, а закончат войну. В финале ИИ уничтожает человечество за несколько часов, перестраивает все и вся под производство военной техники и улетает в крестовый поход по галактике. Так же выясняется, что пришельцы не хотели войны: их разведывательный корабль открыл огонь по ошибке, а сообщения о мире передавались регулярно, но ИИ намеренно игнорировал их, как мешающие выполнению цели.
>>8372897 (OP) Хотел бы игру в сеттинге Лавкрафта чтобы чудовища и хтонические боги сражались как в рпг или около файтинге. Не как в книгах что-то там пернули и что-то произошло а искривляли пространство планеты и время с вселенными. Полчища всяких шогготов и прочих и можно было переключаться между героями вроде рядовой твари или человека-окультиста или бога с разным геймплеем. Идеально чтобы пошаговой бой и может даже карточная боевка, анимаций много на всякую хтонь слишком жирно и экшен плохо ложится на канон.
>>8376263 Там всратая смищная хуйня на 100мб а я о полноценной игре с космическими сущностями. Всё очень приземленно. Я не представляю с каких хуев все утираются и молчат. Вот взять Мортал Комбат, была какая-то драчка там боги там рукопашники а тут в перезапуске Лю Канг вселенную переписывает под себя а таких вселенных дохуя. Хули он дерется как статист и нахуя кулаками с людьми которые не акт, что стену кулаком пробьют? Туда же и современные днд Балдурс калычи. Полубоги минут 5-10 гоблинов ковыряют. Никто не ебашит так чтобы города и горы отлетали, существа космические планеты не разрушают балядь. Хочу нормального мочилова даже похуй почти в каком жанре, даже пошаг с картами которые отвечают за защиту и спец атаки пойдет.
>>8376489 Хуя ты амбициозный. Только никому это не нужно. Перегружено. Тактики и стратегии и деньги нынче вещи несовместимые кроме каких-то игр от дорогих контор с регулярными обновлениями типа Стеллариса. Да и то не сказать чтобы прямо огромные.
>>8376355 >>8376222 Звучит намного лучше, чем могло бы выглядеть. Никакие адекватные механики под свои МНОГОМЕРНЫЕ ГИГАБИТВЫ УНИЧТОЖАЮЩИЕ ЗАКОНЫ МИРОЗДАНИЯ ВСЕЛЕННОЙ ты не подберешь. Хотя, можешь попробовать, ябпочитал.
>>8376664 >Никакие адекватные механики под свои МНОГОМЕРНЫЕ ГИГАБИТВЫ УНИЧТОЖАЮЩИЕ ЗАКОНЫ МИРОЗДАНИЯ ВСЕЛЕННОЙ ты не подберешь. Самый несложный вариант из существующих это сделать симпатичную 3д модель или 2д на крайний случай и сделать пошаг. Анимации прикрутить только небольшого движения для имитации живости твари и ключевое для атак по другим тварям. Боевка как говорилось пошаговая с боем через колоду карт и атаки через выпавшие карты. И чтобы показать силу атак и масштаб под каждую атаку сделать цг ролик на манер финалки. Стилистику можно ебануть и черно-белую вроде этой игры на втором скрине с минимализмом. https://www.youtube.com/watch?v=bwXKXoQz7UE
>>8376523 Моя игра не будет ни тактикой, ни стратегией, ни каким либо другим существующим жанром. Моя игра - это отдельный, новый жанр, который до этого никем не создавался.
>>8378085 > Просто по твоему посту подумал, что там какой-то файтинг планируется Файтинг во вселенной мифов Ктулху возможен только если богов и древних делать аниме тян и кунами и никак иначе. Йог, Азатот и прочие это концепции и существа которые мыслью сражаются но теоретически могли бы клыками и щупальцами но показать так что каждый должен быть разной горой щупалец это как по мне невозможно или будет мало кому интересно. Да и анимации к этому нормально не прикрутить даже в теории. Это не японца в резиновую годзиллу или кин-конга засунуть или на пк анимацию подкрутить, тела вообще не гуманоидные.
>>8379505 >Короче, тебе по большому счету пойдет и Хартстоун, лишь бы карты были стилизованы под Лавкрафта? Нехуя. Вот примерно как на скринах но в сеттинге Лавкрафта но не всратый детектив где гг дает под себя в конце и сходит с ума а именно монстры и колдуны сражаются друг с другом. В идеале придумать систему боя совершенно отличную основанную на чем-то другом но с картами думаю боевка лучше всего раскрылась. Если брать так чтобы удивить необычным подходом можно было бы попробовать полу ритм игру сделать где перед атакой тварь издает звук а тебе кнопкой или парой кнопок нужно повторить звук чтобы атака прошла или усилилась. Или кнопки 4 отвечают за атаку и каждая набор слов каких-то и их совмещать чтобы получались всякие рльех и прочие слова. Вот на примере бормотания на припеве. https://www.youtube.com/watch?v=Mwzpe3vSrRU
>>8379692 Если ты добавляешь к картам модельки, то не очень представляю, как в эту схему впишутся те самые перекидывания миллиардами вселенных. Будут выглядеть, как бросок файерболла от одной ебаки к другой?
>>8372897 (OP) Я хочу Mirror's edge 3 с открытым миром в стиле предыдущих частей. Такой же красивый светлый город будущего, типа антиутопия, но в которой хочется жить. Своё жильё на выбор, электрический транспорт. Возможность также бегать, прыгать по крышам, но арсенал всяких трюков больше: всякие сальто, удары с вертухи и пр., также стелс и всякие высокотехнологичные штуки для него. По геймплею что-то похожее на Dishonored или Deus ex - можно играть по стелсу или открыто атаковать, или пробегать противников.
>>8379915 >как в эту схему впишутся те самые перекидывания миллиардами вселенных. У каждого противника будет свой фон будто они не напротив стоят это если брать сильнейших существ вроде Йога, Азатота и ползущий хаос Ньяр. >Будут выглядеть, как бросок файерболла от одной ебаки к другой? Можно и так. Дешевле конечно на манер саммонов из финалки заготовленный цг ролик но не один сделать а десяток. Фаерболы с анимацией разрушения всего тоже в теории можно но очень трудновыполнимо. Даже анимацию разрушения здания с этажами сделать довольно сложно. Странно, что японцы любят всяких роботов и битвы богов и школьников с божественными силами и ни разу такой игры не делали. Только во всяких визуал новеллах и то на словах.
>>8379984 Во второй части клоунский анальный дроч на жизнь на крышах, в то время как в первой ты и на землю постоянно спускался, и в метро забегал, у людей были нормальные офисы, а не технологичные чердаки, короче мир был реалистичным и ты в него верил. Такое чувство, как будто вторую дизайнили люди, которые вне трейлеров и обзоров стоп гей сру игру никогда и не видели.
>>8380283 Я очень сомневаюсь, что можно передать то самое ощущение сгибания миллионов миров через этот формат. Собсно, я думаю, в этом и проблема, почему такое не делают.
Раз вы такие уебаны непостящие, вброшу свою идею про Варкрафт из прошлого треда: переосмысление линейки РТС на основе WC 2 и WC 2000. Очень хочется ПОВОРОТ ТУДА: что лорно (ПРОСТО орки пиздятся с людьми), что геймплейно (армия и макро, а не бешеный клик геройских абилок).
Сеттинг откатывается до WC 2, где Альянс (люди, гномы, эльфы) и Орда (орки, гоблины, тролли, огры) ебошат друг друга ради господства над землями, но теперь предприимчивые рептилоиды сбагривают им ядерки, чтобы фармить гаввах. Эстетика берется полностью из второго Варика - она абсолютно шедевральна, лучше не сделать.
Геймплейно имеем РТС, но с несколькими особенностями.
Главная - система подфракций. Перед матчем каждый игрок выбирает не просто Орду/Альянс, а несколько их подфракций. Эдакие "генералы" на стероидах. Каждая подфракция - это набор юнитов, зданий и технологий. Без них доступно лишь немного общих. Допустим, Лордерон - это "классические люди": латная пехота с мечами и щитами, арбалеты, катапульты, элитная рыцарская конница да клерики. Достаточно универсальны. Условный Стромгард - это тоже люди, но другие: легкая пехота с копьями, застрелы с дротиками, резвая кавалерия с луками, вместо артиллерии - отряды саперов. Хотя задачи этого набора юнитов во многом пересекаются с прошлым, их может быть резонно брать вместе, чтобы сбалансировать экономику (о ней позже) и тайминги. Есть и более экзотичные подфракции типа гномов Каз Модана: мортиры, ветролеты или даже буры для терраформинга. Выбор подфракций - это вопрос тактических ниш (можно, например, играть без пехоты вообще), темпа и распределения ресурсов. Систему дополняют нейтралы, разбросанные по карте. Иногда они охраняют ресурсы или удобный проход в горах. Зачастую их можно нанять, что влияет на билды.
Ориентир по масштабности - Казаки: типичные сражения - сотни юнитов, отдельные - тысячи. Пропорции размеров сохраняются до разумной меры. Сила юнитов заметно варьируется. Условный человек - это примерно 1/10 от ХП огра или грифона и 1/100 от дракоши.
Боевка в меру аркадна: можно "зарубить" дом топорами, но это долго. Баланс строится на тегах юнитов, как в Старкрафте. Например, латник - это "бронированный", "ближний бой", "пехота". А конный лучник - "легкий", "дальний бой", "кавалерия". Разные атаки имеют бонус по разным тегам (например, копья - по кавалерии, снайперы - по гигантам...), хотя есть и универсальные. ТТК довольно агрессивный, как во второй части, но добавляется разница в весовых категориях (например, дракон ваншотит лучника, а лучнику расстреливать дракона долго). Присутствует терраформинг: лес возгорается, мосты рушатся, ядерка испепеляет вообще все.
В плане экономики ориентир снова Казаки. Ресурсы такие: еда, дерево, камень, железо, нефть и золото. Еда - база для юнитов. Строят из дерева, иногда камня, совсем иногда - железа. Экипируют в основном железом и деревом. Нефть нужна отдельным специалистам. Золото - элите, наемникам и рептилоидам. Как и в Казаках, ресурсы забирает не только заказ, но и содержание. Едят все. Стреляют деревом, камнем, железом, нефтью. Притом, если лучник расходует в час по чайной ложке, то бабах из мортиры - это тонна металла и нефти. Добывается все по-разному и в разных количествах. Еда собирается с ферм, бесконечна, но лимитирована пространством, отведенным под засев. Дерево рубится, а потому конечно, хоть и обильно, требует перестройки точки сброса по мере вырубки. Нефть качается из скважины, для разработки надо вложить много дерева, железа и камня. Камень долго и мучительно вырубается из горных пород. Железо залегает под землей и требует постройки шахты. Золотые жилы торчат на поверхности, но легко истощаются. Дефицит ресурсов мешает не только производству. Без еды юниты дохнут. Без железа, дерева, нефти, камня кто-то не может стрелять. Без золота бунтуют те, кто его требует.
Микро < макро. Основа и СУТЬ геймплея - распределение ресурсов и пространств. Любой юнит (здание - тоже юнит) требует содержания. Как минимум - еды, если это обычный мечник. Еда требует ферм. Фермы требуют площадь. Если это стрелок, то ресурсы идут на стрельбу (дерево для лучника, например). Если артиллерия, то стрелять ей реально дорого, и накрыть одинокого батрака из мортиры - неэффективно. Если маг, то на файерболл ему нужна мана, мана копится со временем, а за содержание он берет золото. В общем, армии всегда должно быть столько, сколько нужно, сидеть в лимите элиты, не реализуя его, смертельно опасно. И тем опаснее, что игра дает много средств для ресурсных диверсий: от быстрого перемещения до моментального урона. У обычных бойцов, как правило, нет способностей, требующих пристального внимания. Это или смена режима (поднять/опустить щиты, вкл/выкл огненные стрелы...), или автокаст, или что-то разовое (вроде инвиза, который жмешь до боя). Специалисты (маги, жрецы, техники...) малочисленны, дороги и, напротив, обладают множеством кнопок. Зачастую эти кнопки являются ченнелином, оттого не превращаются в соло на клавиатуре. Допустим, призванный элементаль требует 0.1 ману в секунду, следовательно, маг с манарегеном 1 может стабильно поддерживать 10 элементалей. А может вызвать и 20, но, как закончится мана, они развоплотятся.
>>8386929 >Главная - система подфракций. Перед матчем каждый игрок выбирает не просто Орду/Альянс, а несколько их подфракций. Эдакие "генералы" на стероидах. >Каждая подфракция - это набор юнитов, зданий и технологий. Без них доступно лишь немного общих. Почему просто отдельными фракциями не делать а обязательно подфракции с ветками? Чтобы условный близардодрон не испугался чисел рас больше 4 или что? А так мысли неплохие. Такого даунства где только по 12 юнитов в рамочку захватить за раз можно нигде не встречал. И почему для 3 Варкрафта ввели тауренов и отказались от союзников огров?
>>8387051 >Почему просто отдельными фракциями не делать а обязательно подфракции с ветками? Другой подход. Игра начинается уже на системе пиков, как в Дотке: поочередно выбираете подфракции, и ты уже тут пытаешься законтрить врага. Дает некоторую предсказуемость в вопросе пула стратегий на самых ранних этапах, когда туман войны и отсутствие разведчиков еще не позволяет понять, что замыслил враг, и имеется чистая рулетка.
>Такого даунства где только по 12 юнитов в рамочку захватить за раз можно нигде не встречал. Просто другой подход. Юнит в Вар 3 - сам себе армия, у него может быть куча способностей, которые надо нажимать по КД. Если это герой, то там не только 4 скилла, но и 6 предметов. Да даже 12 юнитов на пачку бывает далеко не всегда... Короче, это такой явный путь в Дотке, мне он не совсем заходить, я за движение к Супкому.
>почему для 3 Варкрафта ввели тауренов и отказались от союзников огров? Скорее всего, сделали минотавров, а потом заметили, что для огров попросту нет ниши. Добавили их нейтралами.
В общем то все ясно. Смесь контурных карт, професси оф пендор и тотал вахи. Но чтобы яйцы у драконов на морозе сжимались.
- Сильная политическая и дипломатическая система, практически ролевая. Чтобы десятки регионов, стран, домов, кланов, анклавов и т.д. Кому-то золото, кому-то специи, тут опиум, там баб, а тут только по еблу и никак иначе. Свадьбы, заговоры, марионеточные короли, бунты крестьян, отлучения и "крестовые походы". - Сильная логически-фэнтезийная экономика, религия, философия. Не золото, кожа, метал, а идем дальше - тут животноводство с разным зверьем, там рыболовство, тут варят алкашку, там целину поднимают, здесь рабство, а тут примитивные механизмы. Бартер, торговые пути, зависимости, санкции, поджоги мельниц и прочая хуетка. По религии и философии тоже не жадничаем - тут каннибалы от центральной церкви, там содомиты язычники, тут примитивный социализм у гномов, здесь эльфы за чистоту расы, там нахуй вообще в богов не верят, только бабло. - Обдроч визуала с тюнингом всего. Армии, архитектуры, геральдики, цвета, внешний вид, праздники, жителей, религии. - Семейственность и род. Ебешь все что движется, потом присматриваешься к статичному - дальше охуеваешь почему с сестрой или орком такой урод получился, да похуй, отправим на север, в маленький замок. Или на войну. Там разберутся. Но, ты им будешь продолжать после смерти, сохранений нет. Мулинье кончает радугой от философии сейва. Ну и мутки с вассалитетом конечно. - Махач. Соло, пати, отряд, войско. Экспедиции, война, саботаж, устранения, караул и прочая хуетка. - Ролевая во всех взаимодействующих персонажах, каждый член личность и имеет характеристики. Возможность нанимать и управлять твоим дипломатом, наемным убийцей, генералом, патриархом, министром финансов, капитаном эскадры непосредственно в ситуациях. - Катастрофы, эпидемии, вторжения из других миров, боги шуткуют, дракон насрал у входа в город и поджег. - Всем предзаказавшим радуга в название и негритянская раса гомогеев-рыболюдей.
>>8376222 О, спасибо, анон. Ты мне хорошую идею подкинул, я как раз думал каких врагов круто было бы добавить в свой сеттинг. Перебирал-перебирал, все какое-то говно избитое.
Извини, жанр совсем другой и в целом не то, что ты хотел, но описание прям очень вдохновило.
Не хочу перепечатывать, хоть там и мало >>8397095 → Это просто охуительная идея ящитаю, полностью построить поведение неписей на мышлении чат-бота с некоторыми оговорками, конечно, чтобы неписи не шизили особо и подчинялись задуманному для них расписанию Та же Shadows of Doubt охуенно преобразилась бы.
Хочу рпг от третьего лица типа готики, где ты обычный хуй, а никакой не избранный. Мир где все тебя хотят наебать, ограбить, записать в шестёрки и т.д. Мир где за пределами города и поселений опасно, начиная от бандитов и диких тварей заканчивая агрессивной средой в виде болот, топей, густых тёмных лесов, заснеженых регионов где ебический мороз и сырых пещер с хтоническмми обитателями подземелий. Мир где если свернуть с тропы означает попасть в ебическую передрягу. Мир где окружение сильно завязано на геймплее. Каждый поход от одного населённого пункта в другому обязательно соправождался бы планированием маршрута, чательным подбором снаряжение и инструментов, и обязательной разветкой местности с помощью карты которую еще надо раздобыть, и бестиарием чтобы понимать кто, какой степени опасности водится в той местности и как с ним бороться. Никакого автолевла и манчкинизма, зашел в пещеру к троллю? Готовь очко. Развитие персонажа должно происходит сильно впритык, экономика тоже впритык, инвентарь тоже, вообще чтоб жаться приходилось неебически. Полная свобода и иммерсивность выполнение квестов, хочешь делай как сказано, хочешь наеби, хочешь укради, хочешь подкупи, убеди, найми, слей инфу, найди подделку вот чтоб прям настолько. Возьми аванс и теряйся от работодателя, отбивайся от коллекторов, свяжись с котрабандистами и наебывай охрану делая бабки на запрещенке, или вступи в регулярную армию и очищай земли от бандитов и дезертиров. Делай карьеру или работай на себя. И чтоб ещё система репутации была и диалоги как в дагерфолл где обо всем можно узнать у нпс но не факт что он с тобой говорить будет. И вообще чтоб блять вот все вот это и предысторию свою писать можно было, и вот прям чтоб вообще. Я не Кирилл.
>>8397423 >Синдикат в мире ктуху или сюжетка? Да какая там сюжетка если все против всех? Тем более иерархия у Лавкрафта строго определена. Азатот, Йог потом Ньяр а потом все остальные. Ктулху аж в середине или чуть выше. Монстры его калибра не могут совладать с тройкой никак. Больше упор надо делать на противостояние приспешников а сами боги это как покровители дающие бонусы и дебаффы или наоборот как ультимативный юнит на время. > Скавенов в тотал вар вархамер Скавены кроме как мутациями ничем вообще не относятся к лавкрафтовщине. Они берут числом только.