Число силы прибавляется к роллу на d20, определяя наносимый урон. Число в разницу ловкостей соперников позволяет уклониться от атак противника, отсчитываемых с 20 до 1. То есть если сражаются рыцарь против гоблина и у них 5 и 10 ловкости соответсвенно, рыцарь сможет попасть в гоблина мечом только при выпадении от 1 до 15, а 20, 19, 18, 17, 16 считаются уклонением, а гоблин сможет попасть ножом по рыцарю при любом выпавшем значении, т.к. у него выше ловкость.
15 очков аттрибутов для распределения на статы. На силу, ловкость и интеллект очки аттрибутов размениваются один к одному, а на хитпоинты и манапоинты 1 к 5. За левелап даётся 3 очка аттрибутов.
Стандартный реген маны составляет 1 единицу за ход. Каждые 2 потраченных очка аттрибутов на количество манапоинтов увеличивает реген маны на 1 единицу.
Ввожу броню. Броня работает аналогично уклонению, но в обратном виде. Если на персонаже надета броня со значением 3, то, при выпадении у атакующего от 1 до 3, его урон блокируется. Потестим броню на рыцаре и слизне с 0 ловкости.
Создавайте персонажей из стартого состояния. 80/80 ХП 40/40 МП 0 Брони
0 Сила 0 Ловкость 0 Дух
Свободных очков аттрибутов 15 Напоминаю: на силу, ловкость и дух очки тратятся 1 к 1, а на здоровье и ману 1 к 5, так же за каждые два очка вложенные в ману увеличивается пассивный манареген на 1 единицу за ход. Стартовая регенрация маны 1 единица за ход.
>>194904 Не очень удобно все цыфры переносить в каждом посте, да и если еще добавить просто посты, придется потом искать последний пост с статами перед боем, немного сложно считать цыфры, но с калькулятором норм. Надо бы лист персонажа, чтобы всегда держать при себе статы. А так все нравится.
>>194913 >Не очень удобно все цыфры переносить в каждом посте Ctrl+c, Ctrl+v же. Меняется же только здоровье и мана. А вообще идея с листом персонажа не плохая, но просто в б кто-то таким вряд ли заниматься будет, им нужно играть здесь и сейчас, поэтому статы в постах.
Маги тратят ману на заклинания и восстанавливают её, когда бьют себя плетями и кнутами. Урон наносимый себе равен показателю силы, но может быть больше если плеть имеет соответствующие характеристики.
Заклинания это по сути атака со спецправилом. Спектральные кандалы 10 мп – противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп – продвинутая версия спектральных кандалов. Наносит урон цели равный половине очков духа. Иллюзия бешенства 20 мп – в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Копьё боли 7 мп – магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе, плюс показатель духа. Единственное заклинание, которое не является спецправилом.
Выводим три школы магии: спектральная – связанная с формированием препятствий, иллюзий – связанная с воздействием на сознание и разрушения – связанной с простыми атакующими заклинаниями.
Спектральная клетка 16 мп – создаёт клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Иллюзия слепоты 17 мп – цель теряет возможность атаковать атаками дальнего боя. Иллюзия концентрации 23 мп – в полтора раза повышает показатель ловкости цели, но не больше чем на 10.
Колючий шар агонии 18 мп – метает магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель нанося четверть урона. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников. Урон равен выпавшему числу, плюс показатель духа.
Колонна страданий 60 мп – создаёт магическую колонну, которая падает на противника нанося урон равный утроенному выпавшему числу, плюс утроенный показателль духа. Кастуется 3 хода, пока маг колдует он не может уклоняться, а удачная атака по нему сбивает каст. Нужно ребалансить.
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - продвинутая версия спектральных кандалов, наносит урон цели равный количеству очков духа мага. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе, плюс показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 2 хода. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Разрушительные заклинания:
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе, плюс показатель духа. Стенающие болты 10 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Колючий шар агонии 20 мп - метает магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель снова, нанося полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу, плюс показатель духа мага.
Характеристики и интерфейс: ------------ ? Уровень, ?/? Опыт
?/? Здоровье ?/? Мана ? Броня
? Сила ? Ловкость ? Дух ------------- Стандартный показатель здоровья у людей равен 80. Стандартный показатель маны у людей равен 80. Все остальные статистики изначально равны нулю.
На старте у игрока имеется 15 очков аттрибутов, которые расходуются на повышение характеристик по тарифу 1к1 для силы, ловкости и духа и 1 к 5 для здоровья и маны.
Здоровье - показатель жизненных сил, если он опустится до нуля, то вы умрёте. Мана - показатель духовных сил, которые расходуются на магические атаки. Имеет базовую регенерацию в 1 единицу за ход, которая увеличивается на 1 единицу при вложении каждых 4-ёх единиц аттрибутов в ману. Сила - показатель силы позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у физических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Ловкость - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же позволяет уклониться от атаки в том случае, если выпавшее число на кубе больше или равно 20 - показатель ловкости. Дух - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же влияет на вычисление урона у определённых заклинаний. Броня - определяется экипировкой, которую вы носите и защищает от атак в том случае, если выпавшее число на кубе атакующего меньше показателя брони или равно ему.
Поскольку роллить на этой доске невозможно из-за малой скорости постинга, необходимо использовать броски кубов. Чтобы бросить куб, нужно ввести текст с пикрила в своём посте и отправить пост, тогда если вы всё сделали правильно то появится вот это 1d20: (4) = 4.
>>195363 Привет. Сейчас, если народ придёт, найди себе картинку мага и воина, чтобы ты мог её прикреплять к посту, чтобы было понятно кто ты и раскидай очки аттрибутов.
>>195364 Привет. Я скоро спать пойду, увидел твой тред в бэ и решил попробовать ролльнуть. Но люблю днд, не прочь полномасштабно сыграть в выходные, желательно по 5ой редакции.
Про опыт забыл. Уровень - показатель мастерства вашего персонажа. На переход на следующий уровень персонаж получает 3 очка аттрибутов. Опыт - количество опыта, которое необходимо для перехода на следующий уровень равно текущий уровень персонажа + 20. Опыт за победу над прттивниками зачисляется по формуле уровень врага - уровень вашего персонажа, в случае если у вас с противником однинаковые уровни или у противника он меншье вашего, то зачисляется 1 единица опыта.
>>195365 К сожалению играть в днд я не умею, но в целом мне бы хотелось отыграть каточку, чтобы прочувствовать механики и дополнить вот эту систему, а то у меня, например, ловкость ломает игру если она слишком сильно вкачана.
>>195368 Ну а как ты предлагаешь сыграть? Онлайн столы? Если у тебя есть друг ГМ или ты сам хочешь поводить, то я бы сыграл. А сам ГМить в дынде я не умею, конечно же.
Характеристики и интерфейс: ------------ ? Уровень, ?/? Опыт
?/? Здоровье, ? Броня ?/? Мана, ? Манареген
? Сила ? Ловкость ? Дух ------------- Стандартный показатель здоровья у людей равен 80. Стандартный показатель маны у людей равен 40. Все остальные статистики изначально равны нулю.
На старте у игрока имеется 15 очков аттрибутов, которые расходуются на повышение характеристик по тарифу 1к1 для силы, ловкости и духа и 1 к 5 для здоровья и маны.
Здоровье - показатель жизненных сил, если он опустится до нуля, то вы упадёте на землю без сил и вас смогут спасти союзники, подлечив вас вне боя, либо вас возьмут в рабство. Мана - показатель духовных сил, которые расходуются на магические атаки. Имеет базовую регенерацию в 1 единицу за ход, которая увеличивается на 1 единицу при вложении каждых 4-ёх единиц аттрибутов в ману. Сила - показатель силы позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у физических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Ловкость - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же позволяет уклониться от атаки в том случае, если выпавшее число на кубе больше или равно 20 - показатель ловкости. Дух - показатель духа позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же влияет на вычисление урона у определённых заклинаний. Броня - определяется экипировкой, которую вы носите и защищает от атак в том случае, если выпавшее число на кубе атакующего меньше показателя брони или равно ему.
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - продвинутая версия спектральных кандалов, наносит урон цели равный количеству очков духа мага. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе, плюс показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 2 хода. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Разрушительные заклинания:
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе, плюс показатель духа. Стенающие болты 10 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Колючий шар агонии 20 мп - метает магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель, нанося ей полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу, плюс показатель духа мага.
Характеристики и интерфейс: ------------ ? Уровень, ?/? Опыт
?/? Здоровье, ? Броня ?/? Мана, ? Манареген
? Сила ? Ловкость ? Дух ------------- Стандартный показатель здоровья у людей равен 80. Стандартный показатель маны у людей равен 40. Все остальные статистики изначально равны нулю.
На старте у игрока имеется 15 очков аттрибутов, которые расходуются на повышение характеристик по тарифу 1к1 для силы, ловкости и духа и 1 к 5 для здоровья и маны.
Здоровье - показатель жизненных сил, если он опустится до нуля, то вы упадёте на землю без сил и вас смогут спасти союзники, подлечив вас вне боя, либо вас возьмут в рабство. Мана - показатель духовных сил, которые расходуются на магические атаки. Имеет базовую регенерацию в 1 единицу за ход, которая увеличивается на 1 единицу при вложении каждых 4-ёх единиц аттрибутов в ману. Сила - показатель силы позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у физических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Ловкость - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же позволяет уклониться от атаки в том случае, если выпавшее число на кубе больше или равно 20 - показатель ловкости. Дух - показатель духа позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же влияет на вычисление урона у определённых заклинаний. Броня - определяется экипировкой, которую вы носите и защищает от атак в том случае, если выпавшее число на кубе атакующего меньше показателя брони или равно ему.
Уровень - показатель мастерства вашего персонажа. На переход на следующий уровень персонаж получает 3 очка аттрибутов. Опыт - количество опыта, которое необходимо для перехода на следующий уровень равно текущий уровень персонажа + 20. Опыт за победу над противниками зачисляется по формуле уровень врага - уровень вашего персонажа, в случае если у вас с противником однинаковые уровни или у противника он меншье вашего, то зачисляется 1 единица опыта.
Крысолюды делятся на 4 типа. Коричневошкурые - 70 хп 20 мп выступают одновременно как воины, или спецюниты. Коричневошкурые скавены так же могут быть рабами, у рабов хп равно 20. Чёрношкурые - 100 хп 5 мп выступают как элитные войска или ассасины. Белошкурые и серошкурые - 60 хп, 70 мп, выступают как провидцы и боевые маги. Крысиные огры - 350 хп 0 мп, амальгамация сшитая из нескольких скавенов в одно массивное мускулистое тело, почти что лишённое разума и потерявшее возможность говорить. Крысиные огры могут выступать как носильщики огнемётов или пушек, но могут быть и сфокусированы на ближний бой с дубинами или когтями. Игрок может отыгрывать любую роль из всех видов описанных выше, за исключением провидцев.
Ядовитый смерч - потоки отравленного воздуха, который поднимает цель в воздух на один ход и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 5 тиков.
Высасывание жизненных сил – маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Гипноз сна ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится.
>>195389 Ядовитый смерч - потоки отравленного воздуха, который поднимает цель в воздух на один ход и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода.
Гипноз буйства - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа гипноза: Гипноз сна ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
>>195390 Магия яда: Ядовитый смерч - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать один ход и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Школа уничтожения: Удвоенная стрела - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа уничтожения: Удвоенная стрела - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа гипноза: Гипноз сна ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать один ход и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Школа уничтожения: Удвоенная стрела 8 мп - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил 25 мп - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа гипноза: Гипноз сна 15 мп ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости 32 мп - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства 35 мп - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч 23 мп - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти 28 мп - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число на кубе + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ 13 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе + показатель духа. Стенающие болты 9 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Шар агонии 20 мп - метает колючий магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель, нанося ей полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу + показатель духа мага
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 3 хода. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Спектральные заклинания:
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - продвинутая версия спектральных кандалов, наносит урон цели равный количеству очков духа мага. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе + показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Магия скавенов:
Школа уничтожения: Удвоенная стрела 8 мп - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил 25 мп - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа гипноза: Гипноз сна 15 мп ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости 32 мп - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства 35 мп - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч 23 мп - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти 28 мп - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число на кубе + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ 13 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Ящеролюды это наёмники оттачивающие боевые искусства в течение всей своей жизни. В результате это нам даёт две предистории: воин и боевой маг. В то время как любой воин обладает одним определённым магическим заклинанием, боевой маг имеет дополнительную школу магии.
Неразрушимая вуаль 30 мп - рептилоид взывает к своему богу смещая всё внимание врагов на себя и тот одаривает его магической вуалью, уменьшеньшающей урон вдвое на 3 хода.
Не у рептилоидов будет два базовых заклинания. Магия рептилоидов:
Базовая дисциплина: Неразрушимая вуаль 30 мп - рептилоид взывает к своему богу смещая всё внимание врагов на себя и тот одаривает его магической вуалью, уменьшеньшающей урон вдвое на 3 хода. Избранная цель 5 мп - ящеролюд помечает цель, увеличивая урон по ней в полтора раза. Пометка остаётся до смерти цели либо исчезает при завершении боя. Одновременно может быть помечена только одна цель.
Дождь клинков - с неба на всю группу врагов падают бритвенно острые лезвия от которых нельзя увернуться, которые наносят урон в выпавшее число на кубе + накладывается эффект кровотечения в 4 единицы урона на 3 хода. Метка убийцы - цель получает бонусный урон за каждое убийство в размере 5 единиц урона. Синергирует с меткой жертвы (переименовано из избранной цели) увеличивая её умножение урона до 2 раз. Небесный молот - цель бьёт мощным магическим ударом сверху с уроном в выброшенное на кубе число + показатель духа мага, оглушая её на один ход.
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе + показатель духа. Стенающие болты 9 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Шар агонии 20 мп - метает колючий магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель, нанося ей полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу + показатель духа мага
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 3 хода. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Спектральные заклинания:
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - продвинутая версия спектральных кандалов, наносит урон цели равный количеству очков духа мага. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе + показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Магия скавенов:
Школа уничтожения: Удвоенная стрела 8 мп - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил 25 мп - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа гипноза: Гипноз сна 15 мп ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости 32 мп - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства 35 мп - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч 23 мп - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти 28 мп - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число на кубе + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ 13 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Магия рептилоидов:
Базовая дисциплина: Неразрушимая вуаль 30 мп - рептилоид взывает к своему богу смещая всё внимание врагов на себя и тот одаривает его магической вуалью, уменьшеньшающей урон вдвое на 3 хода. Избранная цель 5 мп - ящеролюд помечает цель, увеличивая урон по ней в полтора раза. Пометка остаётся до смерти цели либо исчезает при завершении боя. Одновременно может быть помечена только одна цель.
Дисциплина опустошения:
Дождь клинков 20 мп - с неба на всю группу врагов падают бритвенно острые лезвия от которых нельзя увернуться, которые наносят урон в выпавшее число на кубе + накладывается эффект кровотечения в 4 единицы урона на 3 хода. Метка убийцы 15 мп - цель получает бонусный урон за каждое убийство в размере 5 единиц урона. Синергирует с меткой жертвы (переименовано из избранной цели) увеличивая её умножение урона до 2 раз. Одновременно может быть только на одной цели. Небесный молот 10 мп - цель бьёт мощным магическим ударом сверху с уроном в выброшенное на кубе число, оглушая её на один ход.
1. Человек 2. Жизнь 3. Смерть 4. Он/она/оно/они 5. Большой 6. Маленький 7. Боль 8. Разрушать 9. Создавать 10. Сила 11. Двигаться 12. Разум 13. Земля 14. Воздух 15. Холод 16. Огонь 17. Вода 18. Ложь 19. Правда 20. Хорошо 21. Я 22. Украсть 23. Подарить 24. Искать 25. Предмет 26. Говорить
И так, вышеобозначенные слова, которые ещё могут смениться, каждое соответствует своей руне, должны быть начерчены на оружии или броне, чтобы дать ему эффект, с помощью двафйской магии рун, которые должны быть собраны в осмысленное предложение и ограничение встаёт в 4 или 5 рун, тут как пойдёт.
Теперь разберёмся со стихиями. Чтобы не было слишком просто нужно сложить минимум из трёх слов. Создавать огонь - оружие охватили огни и вы теперь не можете его держать, а вскоре оно и вовсе расплавится. Боль создавать огонь - при получении урона оружие охватывает пламя, которое при атаках будет поджигать врагов. Смерть создавать огонь - при убийстве оружие охватывает пламя, которое при атаках будет поджигать врагов.
Заменяем хорошо на молния 1. Человек 2. Жизнь 3. Смерть 4. Он/она/оно/они 5. Большой 6. Маленький 7. Боль 8. Разрушать 9. Создавать 10. Сила 11. Двигаться 12. Разум 13. Земля 14. Воздух 15. Холод 16. Огонь 17. Вода 18. Молния 19. Правда 20. Ложь 21. Я 22. Украсть 23. Подарить 24. Искать 25. Предмет 26. Говорить
Боль создавать земля - при уроне, в течение одного хода ваши атаки будут замуровывать ноги цели в землю на два хода не позволяя ей двигаться, пока вы можете отойти. Боль создавать воздух - при уроне, ваши атаки будут отбрасывать врагов на дистанцию в один ход в течение одного хода. Боль создавать холод - при уроне, ваши атаки будут замедлять цель уменьшая её ловкость на 1/4 в течение одного хода. Боль создавать огонь - при уроне, в течение одного хода ваши атаки будут поджигать врагов нанося им урон от горения равный 3 единицам в течение 3 ходов. Боль создавать вода - при уроне из оружия льётся вода в течение одного хода. Боль создавать молния - при уроне, ваши атаки будут наносить урон электричеством на один ход, вводя врагов в стан на один ход с уроном в четверть от того который должен быть. Синергирует с водой нанося целям удвоенный электрический урон.
Вампирское заклинание. Жизнь украсть подарить я - четверть нанесённого урона возвращается вам в качестве лечения. Жизнь украсть - высасывает из вас жизнь по 1 единице за ход.
Создавать огонь предмет искать - создаёт самонаводящийся огненный шар, которым можно раз в три хода выстрелить во врагов. Огненный шар наносит урон равный показателю очков духа и накладывает эффект горения на цель с уроном в 3 единицы на 3 секунды.
>>195446 >Боль создавать молния - при уроне, ваши атаки будут наносить урон электричеством на один ход, вводя врагов в стан на один ход с уроном в четверть от того который должен быть. Синергирует с водой нанося целям удвоенный электрический урон. С уроном в показатель духа, фикс.
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе + показатель духа. Стенающие болты 9 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Шар агонии 20 мп - метает колючий магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель, нанося ей полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу + показатель духа мага
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 3 хода. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Спектральные заклинания:
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - продвинутая версия спектральных кандалов, наносит урон цели равный количеству очков духа мага. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе + показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются.
Магия скавенов:
Школа уничтожения: Удвоенная стрела 8 мп - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил 25 мп - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой.
Школа гипноза: Гипноз сна 15 мп ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Гипноз ярости 32 мп - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства 35 мп - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч 23 мп - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. Клубы смерти 28 мп - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число на кубе + показатель духа разделённое на 4 хода. Слезоточивый газ 13 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов.
Магия рептилоидов:
Базовая дисциплина: Неразрушимая вуаль 30 мп - рептилоид взывает к своему богу смещая всё внимание врагов на себя и тот одаривает его магической вуалью, уменьшеньшающей урон вдвое на 3 хода. Избранная цель 5 мп - ящеролюд помечает цель, увеличивая урон по ней в полтора раза. Пометка остаётся до смерти цели либо исчезает при завершении боя. Одновременно может быть помечена только одна цель.
Дисциплина опустошения:
Дождь клинков 20 мп - с неба на всю группу врагов падают бритвенно острые лезвия от которых нельзя увернуться, которые наносят урон в выпавшее число на кубе + накладывается эффект кровотечения в 4 единицы урона на 3 хода. Метка убийцы 15 мп - цель получает бонусный урон за каждое убийство в размере 5 единиц урона. Синергирует с меткой жертвы (переименовано из избранной цели) увеличивая её умножение урона до 2 раз. Одновременно может быть только на одной цели. Небесный молот 10 мп - цель бьёт мощным магическим ударом сверху с уроном в выброшенное на кубе число, оглушая её на один ход.
Человек 2. Жизнь 3. Смерть 4. Он/она/оно/они 5. Большой 6. Маленький 7. Боль 8. Разрушать 9. Создавать 10. Сила 11. Двигаться 12. Разум 13. Земля 14. Воздух 15. Холод 16. Огонь 17. Вода 18. Молния 19. Правда 20. Ложь 21. Я 22. Украсть 23. Подарить 24. Искать 25. Предмет 26. Говорить
Копьё боли 4 мп - магический снаряд наносящий урон равный выпавшем при броске куба числе + показатель духа. Стенающие болты 9 мп - выпускает 3 магических снаряда, которые самонаводятся на цели и впиваются в их плоть, нанося урон равный половине очков духа. Шар агонии 20 мп - метает колючий магический шар, от которого нельзя увернуться, который после попадания отскакивает на другую цель, нанося уполовиненный урон, после снова отскакивает на другую цель, нанося ей полный урон. Шар не может отскочить на цель, которую он уже ранил, а так же на ваших союзников, что означает что если нету ещё одной цели на которую он может отскочить, то шар исчезает. Урон равен выпавшему числу + показатель духа мага
Иллюзионные заклинания:
Иллюзия бешенства 22 мп - в течение 2 ходов цель атакует случайного персонажа, если её показатель духа ниже вашего. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Иллюзия сонливости 18 мп - понижает ловкость цели вдвое на 2 хода, если её показатель духа ниже вашего. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Иллюзия бессилия 18 мп - понижает силу цели вдвое на 2 хода, если её показатель духа ниже вашего. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Иллюзия слепоты 15 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя на 3 хода, если её показатель духа ниже вашего. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Иллюзия концентрации 20 мп - повышает ловкость цели в 1,5 раза, но не больше, чем на 10, в течение 2 ходов.
Спектральные заклинания:
Спектральные кандалы 10 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода. От этого заклинания можно увернуться, но оно не блокируется бронёй. Шипованные спектральные кандалы 15 мп - противник опутывается магическими цепями, которые сдерживают его от любых действий в течение одного хода а так же наносит урон цели равный количеству очков духа мага. От этого заклинания можно увернуться, но оно не блокируется бронёй. Спектральный щит 17 мп - накладывает на цель магический щит на 4 хода, который выдерживает урон равный выпавшему числу на кубе + показатель духа мага. Если урон больше чем здоровье щита, то урон всё-равно распространяется только на щит, не нанося урона цели. Спектральная клетка 17 мп - создаёт магическую клетку вокруг цели с прочностью равной показателю духа мага, которую цель должна сломать, чтобы драться с противником, синергирует с спектральными кандалами и шипованными спектральными кандалами уменшающими урон клетке вдвое, эффект не стакается. Спектральная клетка не мешает цели использовать атаки дальнего боя, если такие у неё имеются. От этого заклинания можно увернуться, но оно не блокируется бронёй.
Магия скавенов:
Школа уничтожения: Удвоенная стрела 8 мп - два магических снаряда вгрызаются в плоть цели и случайной цели нанося урон в выпавшее на кубе число + показатель духа мага. Высасывание жизненных сил 25 мп - маг концентрируется и ворует здоровье у жертвы в течение 2 ходов, за первый ход воруется количество здоровья равное показателю духа, за второй в полтора показателя духа. Может быть прервано атакой. От этого заклинания можно увернуться, но оно не блокируется бронёй.
Школа гипноза: Гипноз сна 15 мп ‐ цель засыпает и не может действовать до того момента пока ей не нанесут урон или когда бой закончится. Работает если показатель духа цели ниже вашего. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Гипноз ярости 32 мп - повышает силу трёх целей в два раза на 2 хода. Гипноз буйства 35 мп - позволяет цели стоять на ногах и продолжать сражаться в течение 3 ходов, после того, как её здоровье опустится ниже нуля. Эффект может быть наложен лишь один раз.
Школа яда: Ядовитый смерч 23 мп - потоки отравленного воздуха, поднимают цель в воздух на один ход не давая ей действовать и накладывает эффект отравления с уроном в выпавшее на кубе число разделённое на 4 хода. От этого заклинания можно увернуться, но оно не блокируется бронёй. Клубы смерти 28 мп - накладывает ядовитый туман на всю группу врагов с уроном в выпавшее число на кубе + показатель духа разделённое на 4 хода. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй. Слезоточивый газ 13 мп - отключает у цели возможность использовать атаки дальнего боя и понижает ловкость цели на одну четверть в течение 2 ходов. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй.
Магия рептилоидов:
Базовая дисциплина: Неразрушимая вуаль 30 мп - рептилоид взывает к своему богу смещая всё внимание врагов на себя и тот одаривает его магической вуалью, уменьшеньшающей урон вдвое на 3 хода. Метка жертвы 5 мп - ящеролюд помечает цель, увеличивая урон по ней в полтора раза. Пометка остаётся до смерти цели либо исчезает при завершении боя. Одновременно может быть помечена только одна цель. От этого заклинания невозможно увернуться или блокировать его бронёй.
Дисциплина опустошения:
Дождь клинков 20 мп - с неба на всю группу врагов падают бритвенно острые лезвия от которых нельзя увернуться, которые наносят урон в выпавшее число на кубе + при получении врагом урона, на него накладывается эффект кровотечения в 4 единицы урона на 3 хода. Метка убийцы 15 мп - цель получает бонусный урон за каждое убийство в размере 5 единиц урона. Синергирует с меткой жертвы увеличивая её умножение урона до 2 раз. Одновременно может быть только на одной цели. Небесный молот 10 мп - цель бьёт мощным магическим ударом сверху с уроном в выброшенное на кубе число, оглушая её на один ход.
У скавенов 300 рабов, 100 клановых крыс и 100 штормкрыс. Так же у скавенов есть 40 крысоволков, а так же 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики и 2 пушковика.
У скавенов 240 рабов. Рабов могут брать любые отряды в больших количествах, но на базе должно остаться минимум 50 рабов. 167 клановых крыс, из которых 10 пулемётчиков, 10 огнемётчиков, 10 боевых магов и 10 пакмастеров, остальные 124 скавенов разделено в 4 роты по 41 в каждую, а в каждой роте один лидер и 4 отряда в 10 скавенов; первая рота "Железоспины" это бронированная пехота, вторая рота "Легкоступы" пехотностоелковая, в которой 2 отряда пехоты и 2 отряда стрелков, третья рота "Ловкохвосты" это ассасины и четвёртая рота "Короткохвосты" это для новичков. 103 штормкрысы, которые подразделяются на 3 роты по 51 скавенов в каждой, а в каждой роте один лидер и 5 отрядов по 10 скавенов; первая рота "Череполомы" это тяжёлая пехота, вторая "Красноглазы" это пехотнострелковая с стреляющими алебардами и третья рота "Длиннолапы" для новичков. Так же у скавенов есть 60 крысоволков, 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики, 1 пушковик и 1 с оружием ближнего боя, а так же 1 крысиная абоминация.
Прирост войск в день у скавенов равен: 20 рабов, 10 клановых крыс и 3 штормкрысы.
>>195638 >>195640 Аноним 11/12/22 Вск 16:05:32 № 195640 285 0 0 ЦУКАЦУАУЦАУЦ https://en.wikipedia.org/wiki/LIGO АЦУАЦУАЦУ https://en.wikipedia.org/wiki/LIGOАУЦАЦУ>>195639 АЦУЦУАУЦАУЦ >>195630 Аноним 11/12/22 Вск 16:08:41 № 195641 286 0 0 1 2 3 4 Аноним 11/12/22 Вск 16:20:03 № 195642 287 0 0 2020Кб, 1280x1024 2020 У скавенов 240 рабов. Рабов могут брать любые отряды в больших количествах, но на базе должно остаться минимум 50 рабов. 164 клановых крыс, из которых 10 пулемётчиков, 10 огнемётчиков, 10 боевых магов и 10 пакмастеров, остальные 124 скавенов разделено в 4 роты по 41 в каждую, а в каждой роте 1 лидер и 4 отряда в 10 скавенов; первая рота "Железоспины" это бронированная пехота, вторая рота "Легкоступы" пехотностоелковая, в которой 2 отряда пехоты и 2 отряда стрелков, третья рота "Ловкохвосты" это ассасины и четвёртая рота "Короткохвосты" это для новичков. 103 штормкрысы, которые подразделяются на 3 роты по 51 скавенов в каждой, а в каждой роте 1 лидер и 5 отрядов по 10 скавенов; первая рота "Череполомы" это тяжёлая пехота, вторая "Красноглазы" это пехотнострелковая с стреляющими алебардами и третья рота "Длиннолапы" для новичков. Так же у скавенов есть 60 крысоволков, 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики, 1 пушковик и 1 с оружием ближнего боя, а так же 1 крысиная абоминация.
Прирост войск в день у скавенов равен: 20 рабов, 10 клановых крыс и 3 штормкрысы.
>>195642 У скавенов 240 рабов. Рабов могут брать любые отряды в больших количествах, но на базе должно остаться минимум 50 рабов. 167 клановых крыс, из которых 10 пулемётчиков, 10 огнемётчиков, 10 боевых магов и 10 пакмастеров, остальные 124 скавенов разделено в 4 роты по 41 в каждую, а в каждой роте один лидер и 4 отряда в 10 скавенов; первая рота "Железоспины" это бронированная пехота, вторая рота "Легкоступы" пехотностоелковая, в которой 2 отряда пехоты и 2 отряда стрелков, третья рота "Ловкохвосты" это ассасины и четвёртая рота "Короткохвосты" это для новичков. 103 штормкрысы, которые подразделяются на 3 роты по 51 скавенов в каждой, а в каждой роте один лидер и 5 отрядов по 10 скавенов; первая рота "Череполомы" это тяжёлая пехота, вторая "Красноглазы" это пехотнострелковая с стреляющими алебардами и третья рота "Длиннолапы" для новичков. Так же у скавенов есть 60 крысоволков, 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики, 1 пушковик и 1 с оружием ближнего боя, а так же 1 крысиная абоминация.
Прирост войск в день у скавенов равен: 20 рабов, 10 клановых крыс и 3 штормкрысы.
>>195642 Фикс Иерархия в скавенском обществе строгая и нижестоящие подчиняются вышестоящим, но до тех пор пока кто-то не решит предать своего начальника и вонзить ему в спину нож, что является очень популярным методом продвижения по карьерной лестнице в обществе крысолюдов. Выше всех стоит варлорд. Далее идут его советники: провидцы, главный заклинатель и пакмастер. Следующими идут боевые маги. За ними идут командиры рот штормкрыс, далее командиры отрядов штормкрыс, а потом обычные штормкрысы. После них идут огнемётчики, пулемётчики и боевые пастухи. Далее идут лилеры рот клановых крыс, после идут лидеры отрядов клановых крыс, а после обычные клановые крысы. Самыми последними идут рабы, крысоогры, крысоволки, крысиная абоминация и прочие монстры.
У скавенов 240 рабов. Рабов могут брать любые отряды в больших количествах, но на базе должно остаться минимум 50 рабов. 164 клановых крыс, из которых 10 пулемётчиков, 10 огнемётчиков, 11 боевых магов, из которых один является главным заклинателем и 11 боевым пастухом, из которых один является пакмастером остальные 124 скавенов разделено в 4 роты по 41 в каждую, а в каждой роте один лидер и 4 отряда в 10 скавенов; первая рота "Железоспины" это бронированная пехота, вторая рота "Легкоступы" пехотностоелковая, в которой 2 отряда пехоты и 2 отряда стрелков, третья рота "Ловкохвосты" это ассасины и четвёртая рота "Короткохвосты" это для новичков. 103 штормкрысы, которые подразделяются на 3 роты по 51 скавенов в каждой, а в каждой роте один лидер и 5 отрядов по 10 скавенов; первая рота "Череполомы" это тяжёлая пехота, вторая "Красноглазы" это пехотнострелковая с стреляющими алебардами и третья рота "Длиннолапы" для новичков. Так же у скавенов есть 60 крысоволков, 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики, 1 пушковик и 1 с оружием ближнего боя, а так же 1 крысиная абоминация.
Прирост войск в день у скавенов равен: 20 рабов, 5 крысоволков, 10 клановых крыс и 3 штормкрысы. Крысоогр делается с помощью 1 скавена раба, 10 трупов скавенов, 20 кристаллов янтаря и одного магического ошейника. Крысиная абоминация делается с помощью 7 скавенов рабов, 30 трупов скавенов, 55 кристаллов янтаря и одного большого магического ошейника.
154 уголовника, разделённых на 4 роты, по 51 в каждой, а в каждой роте по 1 лидеру и 5 отрядов по 10 человек. 50 стражников города и 50 личных гвардейцев барона.
Фикс Иерархия в скавенском обществе строгая и нижестоящие подчиняются вышестоящим, но до тех пор пока кто-то не решит предать своего начальника и вонзить ему в спину нож, что является очень популярным методом продвижения по карьерной лестнице в обществе крысолюдов. Выше всех стоит варлорд. Далее идут его советники: провидцы, главный заклинатель и пакмастер. Следующими идут боевые маги. За ними идут командиры рот штормкрыс, далее командиры отрядов штормкрыс, а потом обычные штормкрысы. После них идут огнемётчики, пулемётчики и боевые пастухи. Далее идут лилеры рот клановых крыс, после идут лидеры отрядов клановых крыс, а после обычные клановые крысы. Самыми последними идут рабы, крысоогры, крысоволки, крысиная абоминация и прочие монстры.
У скавенов 240 рабов. Рабов могут брать любые отряды в больших количествах, но на базе должно остаться минимум 50 рабов. 164 клановых крыс, из которых 10 пулемётчиков, 10 огнемётчиков, 11 боевых магов, из которых один является главным заклинателем и 11 боевым пастухом, из которых один является пакмастером остальные 124 скавена разделены в 4 роты по 41 в каждую, а в каждой роте один лидер и 4 отряда в 10 скавенов; первая рота "Железоспины" это бронированная пехота, вторая рота "Легкоступы" пехотностоелковая, в которой 2 отряда пехоты и 2 отряда стрелков, третья рота "Ловкохвосты" это ассасины и четвёртая рота "Короткохвосты" это для новичков. 103 штормкрысы, которые подразделяются на 3 роты по 51 скавенов в каждой, а в каждой роте один лидер и 5 отрядов по 10 скавенов; первая рота "Череполомы" это тяжёлая пехота, вторая "Красноглазы" это пехотнострелковая с стреляющими алебардами и третья рота "Длиннолапы" для новичков. Так же у скавенов есть 60 крысоволков, 4 крысоогра, из которых 2 огнемётчики, 1 пушковик и 1 с оружием ближнего боя, а так же 1 крысиная абоминация.
Прирост войск в день у скавенов равен: 20 рабов, 5 крысоволков, 10 клановых крыс и 3 штормкрысы. Крысоогр делается с помощью 1 скавена раба, 10 трупов скавенов, 20 кристаллов янтаря и одного магического ошейника. Крысиная абоминация делается с помощью 7 скавенов рабов, 30 трупов скавенов, 55 кристаллов янтаря и одного большого магического ошейника.
151 уголовник, разделённые на 4 роты, по 50 в каждой, а в каждой роте по 1 приставному командиру и 5 отрядов по 10 уголовников и 1 контроллёру; первая штрафная рота "Адские псы" это кавалерия, вторая штрафная рота "Красные арбалеты" это рота разделённая на 4 отряда арбалетчиков и 1 отряд бронированной пехоты, третья штрафная рота "Жёлтые колени" это рота разделённая на 2 отряда лучников и арбалетчиков и 3 отряда пехоты, четвёртая штрафная рота "Смертники" это рота для новичков. 20 ополченцев. 51 стражника города, один из которых является министром безопасности. 51 личных гвардейцев барона, разделённых на 10 отрядов по 5 человек и 1 командира гвардии, которые в зависимости от ситуации могут выступать как тяжёлая кавалерия или тяжёлая пехота.
Прирост войск в день у людей составляет 15 уголовников, а так же 5 городских стражников 5 личных гвардейцев барона, 3 контроллёров, 3 ополченца и 0,25 приставного командира, но только после уменьшения численности оных.
Уровни: 0-20 - "Смертники". 21-40 - "Жёлтые колени" 35 - ополченцы 40 - контроллёры. 41 и больше - "Красные арбалеты"/"Адские псы" 65 - городские стражники. 80 ‐ министр безопасности. 85 - личная гвардия барона. 95 - командиры отрядов личной гвардии барона. 110 - командир личной гвардии барона.
Характеристики и интерфейс: ------------ ? Уровень, ?/? Опыт
?/? Здоровье, ? Броня ?/? Мана, ? Манареген
? Сила ? Ловкость ? Дух ------------- Стандартный показатель здоровья у людей равен 80. Стандартный показатель маны у людей равен 40. Все остальные статистики изначально равны нулю.
На старте у игрока имеется 15 очков аттрибутов, которые расходуются на повышение характеристик по тарифу 1 к 1 для силы, ловкости и духа и 1 к 5 для здоровья и маны.
Здоровье - показатель жизненных сил, если он опустится до нуля, то вы упадёте на землю без сил и вас смогут спасти союзники, подлечив вас вне боя, либо вас возьмут в рабство. Мана - показатель духовных сил, которые расходуются на магические атаки. Имеет базовую регенерацию в 1 единицу за ход, которая увеличивается на 1 единицу при вложении каждых 4-ёх единиц аттрибутов в ману. Сила - показатель силы позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у физических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Ловкость - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же позволяет уклониться от атаки в том случае, если выпавшее число на кубе больше или равно 20 - показатель ловкости. Дух - показатель духа позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у магических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Броня - определяется экипировкой, которую вы носите и уменьшает входящий урон на своё значение.
Характеристики и интерфейс: ------------ ? Уровень, ?/? Опыт
?/? Здоровье, ? Броня ?/? Мана, ? Манареген
? Сила ? Ловкость ? Дух ------------- Стандартный показатель здоровья у людей равен 80. Стандартный показатель маны у людей равен 40. Все остальные статистики изначально равны нулю.
На старте у игрока имеется 15 очков аттрибутов, которые расходуются на повышение характеристик по тарифу 1 к 1 для силы, ловкости и духа и 1 к 5 для здоровья и маны.
Здоровье - показатель жизненных сил, если он опустится до нуля, то вы упадёте на землю без сил и вас смогут спасти союзники, подлечив вас вне боя, либо вас возьмут в рабство. Мана - показатель духовных сил, которые расходуются на магические атаки. Имеет базовую регенерацию в 1 единицу за ход, которая увеличивается на 1 единицу при вложении каждых 4-ёх единиц аттрибутов в ману. Сила - показатель силы позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у физических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Ловкость - показатель ловкости позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же позволяет уклониться от атаки в том случае, если выпавшее число на кубе больше или равно 20 - показатель ловкости. Дух - показатель духа позволяет определить можете ли вы использовать определённое снаряжение или нет, а так же выступает как прибавочный урон у магических атак, который прибавляется к выпавшему числу на кубе. Броня - определяется экипировкой, которую вы носите и уменьшает входящий урон на своё значение.
Уровень - показатель мастерства вашего персонажа. На переход на следующий уровень персонаж получает 3 очка аттрибутов. Опыт - количество опыта, которое необходимо для перехода на следующий уровень равно текущий уровень персонажа + 20. Опыт за победу над противниками зачисляется по формуле уровень врага - уровень вашего персонажа, в случае если у вас с противником однинаковые уровни или у противника он меншье вашего, то зачисляется 1 единица опыта.
Щиты в своих характеристиках имеют показатель блокирования. Блокирование атаки щитом защищает от атак в том случае, если выпавшее число на кубе атакующего меньше показателя блокирования или равно ему.
Нож. +2 к силе, +2 к ловкости. Железный кинжал. +3 к силе, +2 к ловкости. Стальной кинжал. +5 к силе, +3 к ловкости. Кинжал фурии. +5 к силе, +4 к ловкости. После того, как вы атаковали противника, каждая последующая атака по нему будет наносить на 10% больше урона, расходует 5 маны за эффект на атаке.
Древний ржавый нож. +1 к силе. Старый сточенный нож. +2 к силе, +1 к ловкости. Серп. +4 к силе, +2 к ловкости. Серп Бракса. +5 к силе, +2 к ловкости, каждая вторая атака вызывает у цели кровотечение в 2 единицы урона в каждые 5 ходов, расходует 10 маны за эффект на атаке.
Дубина. +5 к силе. Шипованная дубина. +6 к силе. Большая дубина. +9 силы, требуется 10 силы для того, чтобы использоваться. Огромная дубина. +11 силы, -2 ловкости, требуется 13 силы для использования.
Ржавый топор. +3 к силе. Топор. +6 к силе. Боевой топор. +9 силы, - 2 ловкости. Стальной топор. +12 силы, -3 ловкости, требуется 13 силы, чтобы использовать.
Топор драконоборца. +14 силы, -4 ловкости, требуется 23 силы, чтобы использовать, атака по цели с полным здоровьем наносит на 50% больше урона, расходуя 10 маны за эффект на ударе. Парные топоры крылатого рыцаря. +11 силы, -3 ловкости, требуется 20 ловкости и 20 силы, чтобы использовать. Элеонора. +13 силы, - 4 ловкости, требуется 25 силы и 10 духа, чтобы использовать, атака по цели восстанавливает 10 единиц здоровья, расходуя 10 маны за эффект на ударе.
Двуручный меч. +7 к силе, требуется 20 силы, чтобы использовать. Асторский двуручный меч. +13 к силе, требуется 26 силы и 15 ловкости, чтобы использовать. Цвайхандер. +18 к силе, -3 к ловкости, требуется 33 силв силы и 20 ловкости, чтобы использовать. Фламберг. +23 к силе, -5 к ловкости, требуется 40 силы и 25 ловкости, чтобы использовать.
Кольцо жизни. Увеличивает здоровье носителя на 20%. Кольцо регенерации. Каждый ход вы восстанавливаете 2 единицы здоровья. Кольцо стальной защиты. Уменьшает входящий урон на 10%. Кольцо с магическим камнем. Увеличивает ваш показатель духа на 3 единицы.
Кольцо ловкача. Увеличивает вашу ловкость на 3 единицы. Кольцо рыцаря. Увеличивает вашу силу на 6 единицы. Кольцо серебрянного змея. Количство опыта, который вы получаете увеличивается на 10%. Кольцо осы. При выпадении 20 вы попадаете по противнику, игнорируя уклонение и броню, а так же ваша атака наносит на 50% больше урона.
Кольцо вампира. При убийстве врага вы восстанавливаете 10 единиц здоровья. Кольцо с красным камнем. Если ваше здоровье ниже 50%, то ваш физический урон увеличивается на 20%. Кольцо с синим камнем. Если ваше здоровье ниже 50%, то входящий урон уменьшается на 20%.