string $post_head = "\tДрузья майя-боги и духовно стремящиеся к возвышению, добро пожаловать в нестареющий, легитимный, Майя-тред \"2025\" Edition!\n";
Решаем проблемы, помогаем новичкам, палим годноту и ожидаем анонс Майи 2026 с новыми ИИ-фишками.
ОП-пик можно поставить на заставку для Майи: скопируйте его как MayaStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
ЧАВО
Где качнуть распоследнюю Майю? На официальном сайте автодеск. Ссылку на релиз можно получить в андерграундной теме на руборде (требуется регистрация).
Чем крякнуть распоследнюю Майю? Крякнутой .dll-кой с персии, который иногда выкладывает добрый анон здесь или на руборде. Ни в коем случае не используй говносборки от пидараса монкруса, в них куча говна и слетающая активация.
Не могу зайти по ссылке на майю на сайте автодеск, чтобы скачать релиз, переадресовывает на глагне! Автодеск заблокировал доступ с российских ip. Это касается скачивания файлов и просмотра онлайн-справки.
Как обойти, если стандартные средства обхода не помогают или слишком медленны, чтобы выкачивать гигабайты релиза? Нужно воспользоваться файлообменником с опцией удаленной закачки, например, send.pm (требуется регистрация). Регистрируешься, находишь опцию типа direct upload, вставляешь ссылки с релизами, и файлообменник со своего ip-адреса закачивает на свой сервер нужные тебе файлы. Потом ты расшариваешь эту ссылку анону и все становятся снова счастливы.
Майя запускается слишком медленно! Чтобы Майя запускалась и выгружалась быстрее, помимо отключения ненужных плагинов, следует скопировать и вставить в файл maya.env (в документах, где папка майи) такие переменные:
>>342881 >подрыв Лол, блендераст пришел гореть в майя-тред. Нахуй иди, уебок. У тебя даже моделинг на покупных плагинах, геометрию в ноды перевели всего несколько лет назад, и вся программа уебищна, как чудовище доктора франкенштейта.
Давай сделаем так. Я тебе показываю свой риг (самый простой, только на встроенных матнодах, никакого c++), а ты уебываешь из майя-треда навсегда, договорились?
>>342882 Ну и сиди тут один, клоун. В прошлом треде аж 140 постов насеменил. Непонятно только, зачем перекат нужен. Что-то поменяется типа?
>даже моделинг на покупных плагинах Ну чтобы ванилла майку без покупных аддонов юзать - это тоже особо одаренным нужно быть. К чему этот пук вообще? Как-бы эдвансд скелетон тоже бесплатный только для персонального использования.
>>342879 >Какие оправдания Радиальные меню и полка со скриптами. Привычка. Ваще я последнюю модель в блендере делал. Щас опять в майку перекачусь. Просто нравится.
>>342991 Если будешь переделывать, то советую записывать структуру рига на бумажке, что ли. Очень легко запутаться, где какое смещение на что влияет, ведь в аутлайнере уже не будет этих самых групп.
>>343019 При экспорте фбиск нихуя не видно. При экспорте abc крашится. Охуительная майа, приятно познакомиться. Короче, буду ебаться и все переносить по отдельности. А. еще капча сдохла, ну на всякий случай.
>>343021 >обж ебучий использовал, не знал что он такое чмо Лол, а я еще думал не стоит уточнять. Ну, я тоже примерно таким образом узнал. Написал бы хоть откуда экспортируешь. Поищи там, нельзя ли версию фбх выбрать при экспорте. Может быть конфликт, если версия формата новее версии Майи.
>>343021 Формат OBJ поддерживает группы. https://ru.wikipedia.org/wiki/Obj Тут два варианта: либо ты в настройках экспорта своего софта не поставил нужную галку, либо твой софт - говно и все лепит в одну кучу. На пикче настройки экспорта обж в Майе. Ищи нечто подобное в твоем софте.
Что касается формата алембик, то ты мог запечь в него некие вещи, которые он не поддерживает. Судя по твоей неспособности справиться с примитивным форматом обж, проще которого разве что стл, это легко могло произойти. Как поступить? Читать, для чего предназначен тот или иной формат, и сохранять в него то, что он умеет сохранять.
Ну а плагины у майи последние 10 лет часто полунегодные, увы. Команда майи очень сильно поредела, автодеск тупо стрижет купоны и не вкладывается в r&d.
>>343022 А, и про fbx - возможно, единицы измерения выставлены не те. В майе по умолчанию сантиметры, а у тебя могут быть метры или миллиметры, в итоге объект не попадает в фрустум камеры и ты ничего не видишь. Смотри, что можно сделать. Узнай, в каких единицах работает твой ебаный софт, про который мы должны гадать, как ебучая гадалка. Импортировав fbx в Майю, нажми клавишу f, это центрирует объект в сцене прямо по центру твоего вьюпорта. Если что-то мелькнуло или даже отобразилось - это оно. Ну и открой Outliner наконец, чтобы знать, импортировалось у тебя что-то или нет. Может ты вообще пустой файл fbx записал, и майя честно его прочитала.
>>343118 >Как вернуть этот значок? (первый пик) Ебаный ты планктон одноклеточный, ты хоть пейнт для себя открой и обводи, чего тебе надо. Если ты хотел вьюкуб, то он включается в настройках. >Как вызвать это меню (второй пик) Автор ролика говорит "press middle panel" но я не понимаю что это d+ПКМ, если я правильно понял контекст на пикче. На русской раскладке не работают горячие клавиши. >Перенес голову из Блендера в Майю, увеличил ее в 100 раз. Она была 34 см, а стала 49, лол. С каких хуев ты взял, что в блендаке у тебя были точные размеры или что они адекватно сохранились при экспорте? В майе по умолчанию сантиметры. Не может такого быть, чтобы при увеличении в 100 раз размер получился не кратным, если геометрия не под какой-то трансформацией. Проверь геометрию сразу после импорта кубиком со стороной 34см.
>>343120 >С каких хуев ты взял что они адекватно сохранились при экспорте? Я смотрел не ту ось, все перенеслось правильно. Как же блядь хорошо что во всех программах разные системы координат, так весело и познавательно учить эту залупу каждый раз заново. Вьюкуб только в отрографическом виде включается.
>>343122 >Зажать пкм, ты забыл Ага, еще забыл сказать, что нужно положить правую руку на манипулятор "мышь" и пальцем зажать пкм. Ты прав, я забыл, а ты по моей вине мог упустить важную деталь. Как хорошо, что ты такой умный, программист наверное. >>343121 >Вьюкуб только в отрографическом виде включается. В 2025 работает везде. Не помню, в какой версии починили его отрисовку в перспективе, но это было в прошедшие несколько лет. >во всех программах разные системы координат Можешь включить максоблядскую систему в настройках. У блендерастов тоже правосторонняя и игрек вверх торчит.
>>343121 >>343133 Можешь даже сделать так, чтобы автоматом для каждой новой сцены применялась зет вверх, вместо игрека. В userPrefs.mel поискать что-то типа upAxisDirection, и поменять на зет.
>>342856 (OP) Поменял воркспейс на рендер, не понравилось, Решил вернуться назад, закрыл файл не сохраняясь. Включен воркспейс рендер, при переключении на генерал зависает навсегда. Охуенно блядь.
>>343159 Восстановил заводскИе Настройки и заработало, но мой интерфейс пропал. Скачал схему освещения от флиппер нормалс и при экспорте обж в их сцену объекты не отображаются. Но если наоборот в сцену с моими объектами импортнуть их схему освещения то все видно. От перемены мест слагаемых сумма меняется!
>>343161 Масштаб проверяй. У при импорте обж небось галка стоит с масштабированием и объект гигантский получается. А файл от ФП в оригинальном масштабе импортируется и все норм. Перестань импорт экспортом называть.
Как де я заебался блядь. Я пытаюсь на пластинку текстуру натянуть и нихуя не видно во вьюпорте. Автодеск, а можно блядь попроще? Сегодня днем учился клеточку натягивать чтобы UV смотреть, там тоже целое приключение, теперь это. Сука блядь я будто какие-то придворные ритуалы изучаю.
>>343245 Пиздец я уже час ебусь. Делаю все что говорит пидор в гайде шаг в шаг и нихуя не появляется, Ебаный рот я будто какой-то ебанутый язык программирования учу в котором хело ворл надо в 50 строк писать.
>>343245 >>343246 >>343247 Может прежде чем лезть в развертку, нужно освоить базовые кнопочки управления редактором? Нажми кнопку 4 (только не на нумпаде), и увидишь каркасное отображение wireframe, нажми 5 - шейдед модел, нажми 6 - текстуред, а 7 - это освещение. Тебе, насколько я понял, нужна 6.
>>343249 >Может прежде чем лезть в развертку Это не развертка. Развертку я днем освоил. >>343250 Там этот ебанат выводил гипершейд на вторйо монитор. В другом гайд едолжно получаться вот так >>343249 >Тебе, насколько я понял, нужна 6. Спасибо, тыкал во все кнопки в полосе просмотра, не помогало, теперь вижу. Но теперь ебало растянуло в два раза по одной оси.
>>343251 >>343250 >>343249 Короче я так понял там нужно эти ебаные шизоноды учить оябзательно. Все заработало, но каким-то хуем текстура нятянулась на глаза. Я подумал что развертку глаз надо перенести на другой UDIM, таскаю туда-сюда и нихуя не меняется, ебаный в рот. Короче, этот гранит науки очень тяжелый. Просто зайти в слот "материалы" и удалить все нахуй как блендере нельзя.
Это за пределами моего понимания. Я убрал глаз с текстуры, ну типа не надо ее отображать. Текстура пошла за глазом. Эту прогу походу те атишники-сектанты делали которых пару дней назад поймали.
>>343252 Мне тяжело тебя понять, ты не можешь сформулировать вопрос адекватно. У тебя же открыт hypershade, в нем материалы и удали, если не нужны. Используй разные экземпляры материала для кожи и для глаз, используй слои для развертки, не забывай переключаться между ними.
>>343253 >убрал глаз с текстуры Лол. Это так не работает. Ты не с текстуры убрал, а переместил развертку на другой UDIM, типа на другой слой. А технически её координаты не изменились и она отображает всё ту же текстуру. Не хочешь чтобы отображалось - накинь на глаз другой материал, дефолтный хотя бы.
Аноны, что означает когда нода сама себя овивает оранжевыми стрелочками (см. пикрил)
Я не понимаю. Я создаю parentConstraint. До этого нода создавалась как обычно с просто белыми точками по бокам.
А тут точки по бокам оранжевые и стрелка вокруг ноды. Что это такое и как такое гуглить хотя бы подскажите аноны я не могу это загуглить как такое называется вообще
Окей я её раскрыл. И вижу что она сама с собой у себя что-то там соединяет. Типа пикрил вот из этого поста >>343418 там где нода с оранжевой стрелкой означает что нода сама со своими дырами как-то взаимодействует.
Просто эта какая-то рандомная хуйня я не понимаю почему в один момент у меня нода создаётся нормально без каких-то стрелок внутри себя, а в другой момент у меня нода создаётся вот с этими двумя пикрилами.
Короче аноны подскажите хотя бы как такое свойство ноды называется, слово английское как это загуглить когда нода в такой оранжевой стрелке
>>343418 Насколько я понимаю там продублированы атрибуты отдельно для FK и IK и эта нода как-то их связывает друг с другом внутри себя для переключения fk/ik. Смотри в туториале, там должно быть объяснение. Вроде всё выглядит норм.
>>343421 В parent constraint options переключал maintain offset туда сюда и один раз заметил что это повлияло на ноду. И с выключенным или(не помню) включенным maintain offset она у меня стала с оранжевой хуйней снова (пикрил 2) как и была
А щас майку перезапустил и она независимо уже от maintain offset создаёт эту ноду вот в таком пикрил2 виде.
Короче майка походу забрыкалась опять и я просто так в тред насрал.
>>343422 >>343419 В данном случае поведение нормальное. Если нода сама с собой так делает, передавая входные атрибуты А на выходные атрибуты Б самой себя, но это норма, ибо майе виднее, что и как там внутри себя обрабатывать.
А вот если ты создаешь несколько нод и зацикливаешь их, передавая, грубо говоря: NodeA.out -> NodeB.in NodeB.out -> NodeC.in NodeC.out -> NodeA.in то это плохо, ибо возникает рекурсия без возможности выхода, и ломается граф зависимостей, на котором построена вся Майя. Представь, что у тебя в руках электрический удлинитель на 220В, и ты втыкаешь его вилку в его же гнездо. Примерно такой же смысл и тут. Воспринимай атрибуты ноды как вилки и гнезда, и понимать происходящее станет легче. Чаще всего майя не позволит сотворить зацикливание графа или по крайней мере предупредит в командной строке скрипт едитора, но человек может придумать, как обойти предохранители и накуролесить.
Если подозреваешь зацикливание в сцене, просто скажи cycleCheck -all; или запроси cycleCheck -q;
Если возникает ситуация, когда возникает цикл, то можно сбросить данные для хранения в промежуточную ноду (например, в holdmatrix), а уже из нее подавать данные на вход целевой ноды.
Я не углубляюсь в подробности, т.к. тема глубокая и интересна разве что профессионалам, но они по-любому все это и так знают и умеют.