Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>329160 Это что такое, как ты так колхозно пришил то? Или это имитация сварного шва будет? В любом случае если тебе пиздец как надо к бевелу пришить какую-нибудь хуйню, то просто пришивай бултулом, а потом чисти сетку руками аккуратно. Чем аккуратнее сделаешь, тем лучше будет шейдинг.
>>329161 Веса вертексов распределив от 1 до 0.5. Самые близкие к плоскости к которой крепишь 1, самые дальние 0,5. В модификаторе шринкврап подключи эту полугруппу.
Было у кого, что иви стабильно крашится при рендере, если на сцене 9 ламп? Если 8 ламп, то крашится регулярно. Если лишние лампы убрать, тогда проблем нет. Версия 3.6.2.
>>329111 (OP) Респект мастеру третьего оппика, с пропсами по для игры, хотелось бы поплотнее пообщаться по поводу текстур и оптимизации ассетов. Если ты здесь - пукни.
>>329256 >На танчике больше половины полигонов в заклепках. Это моя боль, поверь, каждую заклёпку я добавлял со слезами, но их очень легко удалить перед импортом, а на текстуре они останутся.
Так, что-то я попробовал запилить свой пончик по гайду от Блендер Гуру. Вначале было весело, а потом началась какая-то ебень... устал пиздец. И сложилось впечатление, что я в итоге нихуя не запомнил.
Танк - прям какашка, с то ли проебаным дизайном, то ли с ним на уровне шестилетнего ребенка, которого попросили нарисовать танк, и он накалякал гусеницы, круглую башню, и дуло там из нее торчит. Если включишь черный матовый материал во вьюпорте и посмотришь на силуэт - оно же и будет. Жаль не получается отыскать бородатые ролики про блокинг, массы и переходы, силуэт на примере стилизованных булавы и руин, у тебя прям комбо ошибок, что там разбирается.
Нет насмотренности, чтоб выдумывать свое правильно, лучше прям пизди с пинтиреста чужое и подгоняй под себя, всяко лучше выйдет, чем это.
Ну сам подумай, у тебя что, на производстве этого танка в мире два завода рядом с разными станками его делают? На одном отечественном угловатые детали выпускают, а на втором импортном специально идеальные полусферы для башен?
...Еще и эти размытые дырки на текстуре со случайным освещением мозг ебут.
>>329251 Ты на пути самоучки притопал куда-то не туда в тупик и теперь занимаешься такой содомией в гамаке и противогазе. Неясно откуда ты взял идею, сам придумал или услышал где, что в моделинге нужно зачем-то делать все одним куском, тратя полигоны на сшивание всех частей и разводя такое гомогейство вместо красивой топологии. Так еще, что с этим космонавтом, что с прошлым рыцарем-жуком оленем, ты в себе эту вредную хуйню закрепляешь в привычку.
Там не делается. Не бойся все элементы моделить в отдельные кусочки, разные материалы в одном элементе тоже не бойся разделять. Не бойся притапливать части друг в дружку, а не сшивать их. Нужно, чтобы топология элемента работала только на собственную форму, без попыток влиться в соседние. Тогда и сетка будет красивая-чистая, и полигонов в разы меньше, и ригать-веса рисовать потом будет проще.
А щас с этой сшитостью всего и вся у тебя стремление к пользованным фигуркам из мыла какое-то.
>>329270 Это называется Outline, на ютубе легко ищется. По сути это копия модели, только надутая чуть и с вывернутыми нормалями - из за чего видно только ее край за основной моделью.
За 2 года осознал что почти все гайды в 3D полное дерьмо, а те кто их лепит ничего не умеет толком. Моделинг это вообще простая рутинная фигня который осилит любой хлебушек, ничего общего с созданием контента он не имеет.
Что в действительности требуется для создания контента любого вида. - крепкая художественная база, знание колористики и дизайна (несколько лет практики) - умение рисовать хоть как-то очень желательно, так как многие вещи напрямую влияющие на результат придётся делать вручную - что отсутствует в видосах как явление, но по факту даёт 80% эффекта - раскадровка, умение в постановку сцены и камеры, монтаж, и прочие режиссёрские дела - так же очень выручит умение в пост обработку через композитинг слоёв и vfx - всему вышеперечисленному надо учится у профи в оном, а не у тридешников (которые ничего не умеют по факту)
>>329294 Я смотрел вчера гайды по Блендеру от чувака, который перевел на русский тутор с пончиком из шапки. Автор в основном работал мышкой, двигал объекты при помощи разных инструментов. Там растянет, там сузит. Стул делал, окружив вьюпорт референсами со всех сторон, дракончика моделировал прямо поверх картинок как будто. Это все разумно, конечно, но немного иначе я представлял себе процесс создания объектов. Хотя я даже так не умею.
>>329298 До этого засматривал до дыр разные стримы, видео, где авторы мазками вылепливали из шара стилуса всякое разное. Справедливости ради, это были персонажи. А тут было немного неожиданностью, что даже вкусный пончик — и тот весь сделан через движение точек, инструментами и т.д. Но я полный нуб, так что ничего удивительного.
Спер курс с Юдеми, получилось запилить очень простенький замок. Правда треду показать нормально не могу, так как я хз как делать полноценные скриншоты в Блендере. Урок понравился гораздо больше пончика, потому что в пончике, как мне кажется, ну слишком уж много посторонней информации.
Аноны, всех с Новым Годом!!! Подскажите, пожалуйста: Что это такое (пикрилы)? И как это править? У меня накатан модификатор мирор по оси Икс, поэтому я работаю только с пикрил 1, а пикрил 2 повторяет "за мной".
>>329323 >Проверь стак модификаторов >Попробуй мерджнуть поинты по дистанции С нормаялями всё норм, анон, но два других пункта я не понял. Вот ссылка: https://dropmefiles.com/oZ5tH
>>329323 Хах, анон!!! Благодарю тебя!!!!!!!!!!!!!! Я "мерджнул по дистанции" и всё встало на свои места. Пиздос, я чёт уже заёбся от непонимания того, откуда берутся доп. вершины, когда я что-то пытаюсь трансформировать, а оказывается это норма и просто нужно мёрждить по дистанции.
>>329328 Ну хз, в этом случае я что-либо экструдировал, и всё! Что-то дополнительное я не делал, только, если выделив несколько вершин я "прокладывал" между ними плоскость (поверхность). Но намеренно вершины я не создавал, мб, конечно, создание доп. вершин это как побочный результат какого-то действия, о котором я не знал.
>>329330 >>329331 Ага, понял! Спасибо, аноны! >за чистотой меша А это как? Типа есть какая-то статистика? Или просто периодически "мёрджить по дистанции"?
Не понимаю в чем проблема. Первые три отрезка прогибаются так, как от них ожидаешь — типа вниз, как продавливаются, а четвертый почему-то уходит вниз отдельно, как на пикриле. В каком направлении копать?
Подскажите плиз, у меня такое железо, рендерю только в Сайклсе. Мне сказали, что нужно Optix вместо Cuda ставить для прироста скорости. А минусы есть у Optix какие-то?
Всегда на Cuda считал раньше. Блендер 3.6 стоит. Говорят у Оптикса с АО какие-то косяки были. На Optiх переключил - пререндер считает быстрее, а рендер вроде не такой стабильный, тяжелая сцена не просчитывается (out of memory), хотя Cuda вроде прочситал точно такую же, если я не напутал. Переходить на Optiх или на Cuda оставаться, как лучше?
По задачам - планирую делать рендеры для артов и кино.
>>329412 Оптикс - это надстройка над кудой. Если у тебя карта от нвидии с лучами, то не переходить на него смысла нет. Потому что при одинаковом времени рендера в качестве ты не проиграешь, но зато можешь врубить всякие йоба денойзеры и оно почти в реальном времени будет картинку выдавать.
Применил к столу бевел, а он не применяется. Кручу все настройки — и нихуя не меняется. В чем может быть причина? Через CTRL + A применил все трансформейшены, ориджин ту геометри, бевел как модификатор не работает. Через CTRL + B работает, но не очень корректно (пик. 2 и 3): в эдит-режиме бевел видно, а в обджекте верхняя грань пропадает.
>>329431 Все, разобрался. Нужно было сделать мердж бай дистанс для всего стола. Закрались лишние вертисесы, как оказалось... постоянно такая хуйня почему-то.
как блять активировать этого мужика? как нахуй? там сраная коллекция которая заблокирована. я не ебу, первый раз такое вижу. как оторвать его от этого емпти ебаного, как под редактировать. уу сука.
>>329438 Да, понял. Спасибо большое. В каком-то обучающем видео на этом делали акцент, но видимо я до сих пор еще неловко прожимаю все эти команды, поэтому что-то пропустил. А мердж бай дистанс безопасно использовать или есть какие-то камни под водой?
>>329434 Коллекция прилинкована. Потому жми на ней лайбрари оверрайд -> мейк -> селектед энд контент. Сможешь его за руки-ноги дергать. По крайней мере если просто прилинковать мужика такое работает.
>>329111 (OP) Как бы вы запекли первый пик чтобы не получился второй? На втором вертексы далеко от меша. Была запечка где они на меше, там где-то 20% меша похерено вместо 100%. Но все равно придется вручную вершинки теребить
>>329466 >Ну а сколько надо? Не правильно вопрос задаешь, нужно смотреть на общую плотность (разрешение) сетки всей модели и исходить уже из этого. Но даже то что на скрине выше явно перебор даже для каких-нубидь ААА игор синематиков тем более у тебя "лоу" даже не повторяет форму хай (контур), такое ощущение что это просто самый нижний уровень мультиреза .
>>329469 Без понятия, не разбирался, скорее всего так настроена оригинальная сцена, хз зачем и почему, почему нельзя было просто мешами обойтись, загадка.
>>329474 Там 604 объекта. Вот этот >>329471 я часа 3 делал. Вот этот побыстрее но все равно, их блядь 604. Даже имена им дать это как рассказ написать.
>>329477 >604 Недавно я работал с агрегатами по 2000—3000 фрагментов. Чистил, приводил к ~500 и эти 500 это очень компактно, если всё грамотно раскидать по коллекциям, типам, инстансам.
>>329495 Моделинг самое простое в 3D. Всё остальное НАМНОГО сложнее. Обрати внимание здесь кроме одного анона никто даже минимальные анимации не пилит, и не шейдит нормально.
>>329497 Да знаю, что это самое легкое, но у меня пока еще вообще нихуя не получается. А потом еще вспомнил прикол трагедию двухлетней давности из зибраш треда, где анон с годом тренировок пилил всратых персонажей и плакал...
>>329498 Сам некоторое время не мог въехать в моделинг. Но по сути это всего лишь умение воспроизводить форму несколькими типовыми операциями, само собой после пары сотен моделей вырабатывается. Главное не сложнить сходу, нельзя сходу хорошо делать сложные штуки, мозг постепенно адаптируется.
>>329493 Учил Блендер 3 месяца в начале 2023, потом по разным причинам не прикасался к 3D до ноября, потом всё вспоминал заново. В совокупности полгода. В шапке третий пик это то что я сделал в начале 2023 (по курсу когда учился)
>>329494 >Ты же материалы не оставишь такими? нет. Я вообще не занимаюсь матами в блендере (не знаю кто вообще занимается). Всё будет текстурироваться в сабстенсе и перед этим еще этап ретопологии и запечки хай поли на лоу поли в мармосете. Если ты новенький, я уже 2-3 работы суда кидал, где текстурировал в сабстенсе
>>329496 Ты ж спизданул просто чтобы спиздануть? По твоему высеру очевидно, что ты вообще не в теме, скорее всего мимо неосилятор. Не знаешь - не суйся умничать
>>329497 >здесь кроме одного анона никто даже минимальные анимации не пилит, и не шейдит нормально. Мне для моих задач ни анимировать ни шейдить в блендере нахуй не всралось. Я занимаюсь этим всем в Unreal Engine, и стороннем софте специально под него. И да, я умею анимировать, но я даже ригаю не в блендере. Блендер для меня это прога только для, как ты сказал, ""придания основных форм"
>>329502 >Ты ж спизданул просто чтобы спиздануть? По твоему высеру очевидно, что ты вообще не в теме, скорее всего мимо неосилятор. Не знаешь - не суйся умничать Кекнул. Ты автор что-ли, что тебя так разорвало? Ты так то по факту работы, скажи чё нибудь. Я тебе говорю, работа для стратежки. Для какой-нибудь РПГ она уже хуёва детализирована. А материалы вообще отсутствуют. Слушаю твою аргументацию. Или снова подорвет?
>>329504 >Этот слив Ммм. Найс. Чувак год 3дшит, не может пояснить за текстуры. Классика. Пройдет ещё год, может научишься текстурить (нет, не научишься) на уровне 5 летней личинки индуса
>>329502 > нет. Я вообще не занимаюсь матами в блендере (не знаю кто вообще занимается). Всё будет текстурироваться в сабстенсе и перед этим еще этап ретопологии и запечки хай поли на лоу поли в мармосете. Если ты новенький, я уже 2-3 работы суда кидал, где текстурировал в сабстенсе Не, я уже смешарик, видел пропсы твои, мое почтение.
>>329505 Нет, ты просто тупой, и твой троллинг слишком жирный. В /б/ бы тебе возможно что-то стали доказывать, но в тематике таких долбоебов обычно игнорируют
>>329507 Он не в курсе о существовании другого софта, просто мимо неосилятор, скорее всего прогорел на курсе по созданию бочек и пришёл срать в профильные треды. Игнорируй.
>>329516 Проблема не в бочках, а в людях, которые их проходят, и с такой "базой" идут учить других. И да, по опыту, даже в курсах про бочки, половина инфоцыган умудряется преподнести вкатунам кучу ошибок
Студия Hobby ищет 3d художника для работы над проектом в жанре стратегии-градостроительного симулятора под ПК, в сеттинге постап генпанк. (собираемся в UE)
Нужно будет на этапе концепта оценивать перспективы успешной реализации 3д модели и создавать ассеты персонажей, построек и окружения. Стилизация уровня dota2; 3D без поворота камеры; приближение камеры уровня thronefall (детализация низкая).
Важны: опыт со стилизованными персонажами, пропсами, опыт оптимизации. Будет серьезным плюсом опыт 3д анимации и навыки риггинга+скиннинга (возможно не пригодятся, но понимание того, как то что вы сделаете будут ригать и анимировать очень важно)
Зарплата: почасовая (можно в рублях в россии или $ в эквиваленте, если вы в другой стране), оплата за каждую модельку. Занятость - парт тайм Формат - полная удаленка без трекинга часов
>>329535 Очевидно всё уметь нельзя, тот кто специализируется на авто, или каком-нибудь сай фай окружении сделает это гораздо лучше чем тот кто лепит ассеты для фентези или диваны в интерьерку.
>>329111 (OP) Сука заебала блядь почему этот ползунок нихуя не делает? Ну позавчера он работал на другой меше, я не видел всю эту ябучую сетку, а сегодня крути не крути все одно и то же. Ну хуле три де софт такой ебаный блядь, ну нахуя?
>>329539 >Ну хуле три де софт такой ебаный блядь, ну нахуя?
Прежде чем ругаться на софт, не освоив его в достаточной мере, нужно сначала протрезветь задаваться вопросом - "а не долбаеб ли я?" Скорее всего у тебя стоит галочка "in front" в object properties
>>329543 >оив его в достаточной мере, нужно сначала протрезветь задаваться вопросом - "а не долбаеб ли я?"
Прежде чем лизать дырку из которой срут подумай что это называется лизанием жопы. Нет никакого "освоить софт в достаточной мере". Есть адепты и выжившие. Выжившие - это те, кто освоился с маразматичным интерфейсом и кроют его хуями. Адепты - это как ты. Так сказал Алан Купер.
>>329545 Пиздец ты меня приложил... дырки, жопы, адепты, выжившие, куперы хуеперы, ... целый день теперь буду думать над твоей шизой... а мог бы просто написать - "да обосрался, забыл про эту галочку"
Господа, вопрос на пончик: у меня версия 2.9, мне комфортно работать в ней, все отстроено под себя хоткеи, скрипты там аддоны всякие, но в эту версию не завезли лайтгруппы, они с 3.х версии пошли, так же там убрали поддержку некровидях, и моя рыкса 570 всё, и вот сам вопрос можно ли каким то образом вытянуть из третей версии модуль лайт групп и в пердолить его в 2.9 или напрямую через код, или как аддон? Сейчас я настраиваю сцену в 2, в 3 настраиваю лайт группы, рендерю, и иду композить в 2, заебала это прыгание.
>>329552 Тут давно аноны придумали термин СПГ - синдром поиска галочек. Хуй знает сколько лет учишь эту программу и все равно каждый день, то есть 365 раз за год, будешь узнавать про новую галочку.
По-научному это называется когнитивное сопротивление.
>>329554 Это очень странно, может ты постепенно открываешь для себя новые подходы, комбинации инструментов етц и вот по этому каждый день для тебя новые галочки, может ты просто зумер и посрать не можешь без инструкции.
>>329554 А как называется синдром, когда я знаю инструменты, но не могу ими пользоваться для решения задачи? У меня со школы такая хуйня, когда вроде знаешь все теоремы и прочий кал, но подобрать нужную под решение не можешь и стоишь тупишь. Вот теперь и в Блендере то же самое: знаешь необходимые инструменты, но подобрать нужную под свой фентези-унитаз не можешь...
>>329554 Дело не в самой галочке как таковой, ты просто как говориться "смотришь в книгу - видишь фигу", не понимаешь что видишь на мониторе, но ЧСВ заставляет винить во всем софт, эффект Даннинга Крюгера.
>>329562 Ну я называю то чего тебе не хватает free roam. Это когда ты прошел видеоигру с открытым миром и тебе разрешают еще по этому миру побродить. С теоремами и софтом так же, ты потратит 2 часа чтобы выучить инструмент, тебе нужно потратить 2-3 часа на то чтобы свободно с ним поработать, покуражиться. Так этот инструмент войдет в твой аналог кэш-памяти процессора и ты будешь пользоваться и свободно, как свободно пользуешься родным языком, например. Я так прошел курс по интерьерам в Блендере, повторяя все 1 в 1, но свои интерьеры не сделал, в итоге все знания лежали в голове мертвым грузом. То что тебе не хватает это важная часть обучения, как минимум половина.
Чё-то проигрываю с пикрил курса по созданию пропов. Чем дальше по сложности, тем больше автор начинает запинаться и ошибаться. Справедливости ради, он все косяки сразу же исправляет, а вот учитель с Видеосмайл просто забивал хуй. "Ну, это всё равно видно не будет, так что продолжаем дальше..."
>>329586 >Справедливости ради, он все косяки сразу же исправляет
Я почти параллельно с этим курсом проходил курс knower game art (который к сожалению не допрошёл из-за личной хуйни, но скоро хочу закончить), там автор специально в некоторых случаях оставлял косяки, говорил типа "здесь я специально сделал неправильно, потом покажу как это можно исправить". Умение исправлять косяки это только лишний плюсик в карму.
"Ну, это всё равно видно не будет" - это губительный подход для геймдева, если такое слышишь, то советую сразу дропать курс. У меня при импорте пропсов, сделанных на отъебись, в игровые движки, иногда возникали такие неочевидные проблемы, что потом сидишь и охуеваешь, как это вообще связано. Лучше поправить всё на этапе моделлинга, чем потом по 10 раз переделывать, когда на последнем этапе всё пойдет по пизде
Анончики, подскажите кто сталкивался с такой проблемой, в UV редакторе отсутствует меню Snap и при Unwrap выскакивает какая-то ошибка. Python: Traceback (most recent call last): File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.6\3.6\scripts\startup\bl_ui\space_image.py", line 826, in draw IMAGE_HT_header.draw_xform_template(layout, context) File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.6\3.6\scripts\startup\bl_ui\space_image.py", line 754, in draw_xform_template act_snap_uv_element = tool_settings.bl_rna.properties["snap_uv_element"].enum_items[snap_uv_element] KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "" not found' Как исправить это, подскажите плиз.
>>329606 Что-то мне подсказывает, что не будет там 40к... Но нафига при норм навыке анимирование нужны какие-то убогие агенства?.. Фигачишь анимашки и продаешь на бусти/патреоне.
>>329605 Это действительно на анимации такие техзадания? По мне так выглядит как хуйня. При наличии готовых персонажей и сцены я могу такое сделать за 20 минут, а могу и несколько дней потратить, в зависимости от качества движений и детализованности. В каких попугаях вообще измеряется качество именно анимации? Субьективно то оно сразу видно, где лучше. Но должны же быть какие-то объективные критерии.
>>329600 У меня в какой-то из версий пропадало меню "экспорт юв лэйаут", буквально, этой опции не было в выпадющем меню UV. Помогла только переустановка блендера, с удалением всех настроек в апп дате.
аноны, я немного запутался, помогите советом. вот есть у меня такая модель. я сделал юв развёртку, добавил пару модификаторов. теперь я хочу сделать материалы в сабстанс пейнтере, но для этого нужно применять модификаторы а это очень много полигонов. я проходил обучалки кайно робота и ружьё от блендер брос, там делали 2 меша лоу и хай поли, а потом в сабстансе например запекали друг на друга, но там были очень плоские поверхности и я сейчас разволновался, начав работать с чем-то более выпуклым. мне так же как и раньше нужно делать лоу и хай поли? и ещё сразу вопрос: как люди делают юв развёртку у моделей с применённым сабдивом? там же миллиард рёбер сразу возникает и ничего не понятно
>>329622 Сначала делают хай-поли, потом делают ретопологию (получается лоу-поли), потом делают UV-развертку лоу-поли запекают детали с хай-поли на лоу-поли, потом текстурируют лоу-поли
Весь процесс буквально пикрил, сегодня всю ночь делал ретопологию
>как люди делают юв развёртку у моделей с применённым сабдивом Никак, нахуй тебе делать развертку хай-поли? Наслушался >>329505 долбоебов, которые требуют накладывать текстуры на хай-поли? Так никто не делает
>но там были очень плоские поверхности и я сейчас разволновался А какая разница? Весь смысл запечки в том, чтобы 100500 выпуклых деталей запечь на плоскую поверхность в виде карты нормалей, чтобы использовать в 100 раз меньше ресурсов системы
>>329622 >и я сейчас разволновался Делаешь по алгоритму, который я описал в начале поста, и не ебёшь себе мозги. Я лично запекаю в мармосете поэтому не могу подсказать насчет запечки в сабстенсе. Но текстурирую в сабстенсе и текстурирую только лоу-поли
>>329626 Ретопологию делают, если у тебя есть хай-поли, чтобы получить более оптимизированную лоу-поли. Если ты изначально делал лоу-поли, то, по сути, ты и так сделал этот этап. В твоем случае, лоу-поли это сетка со второго >>329622 пика, а хай-поли это та же хуйня но с примененными модификаторами. В любом случае, разворачиваешь и текстурируешь ты низкополигональный меш, а не высокополигональный
>>329622 Применяешь сабдив 1,2 уровня, тестуришь эту залупу в сабстансе для удобства, применять для рендера в блендере (или еще где где можно накинуть сабдив) сабдив не обязательно, если будешь рендерить в движке то тоже стоит применить и оптимизировать сетку по возможности и нуждам и уже ту модель которая тебя устраивает разворачивать и текстурить... короче от задачи зависит. В настройках сабдива адвенсед есть настройки смув юв, пиздеть не буду не работал с ними, но вроде они как раз для твоего случая когда текстурки натягиваются на модель под сабдив, чтобы они не поплыли.
Гейдев и продакш немного разные вещи, в продакшене бывает такое что засунут в сцену скан какого-нибудь камня на 50кк и всем похуй, что сцена весит терабайты и открывается полчаса, главное чтобы картинка была качественной
>>329111 (OP) Ребят, помогите, пожалуйста. Скачал fbx-модельку, импортировал, настроил сбитые материалы, но внезапно обнаружилась какая-то непонятная хрень со сглаживанием (или не с ним?). Пикрил. В модельке 25 тыщ поликов, а даже в модельках на 3-5к все выглядит гладко, так что здесь явный проеб у моделлера, только не могу понять, какой именно. Сглаживание и автосглаживание ни хрена не дают. Вэйтед нормалс тоже ничего не дает. Crease-ов нигде нет. Полики не инвертированы. Знает кто-нибудь, как это можно пофиксить, кроме наложения sudivision surface?
>>329636 Пробовал замерджить вертиксы по дистанции через эдит мод? Иногда при импорте модельки обнаруживаешь, что там по какой-то причине каждый полигон это отдельный меш
>>329641 Без материалов модель выглядит гладкой. Пикрил, даже красный маткап поставил - с ним обычно всегда все косяки сглаживания видны. Карту нормалей вообще отрубил, но дело не в ней.
>>329660 это правда на 100%, перетерли меня, но я че-то так подумал, полистал Артстейшен, а там в разделе с декорациями всякие роботы, хуеботы, пистолеты, телефоны, техника... не охота это все делать совсем, а надо по идее.
>>329632 Случилась беда, у меня снова все перепуталось в голове. Я решил делать сразу две модели(лоу и хай поли), и если мне всë относительно понятно с лоу, на которую ты просто запекаешь детали, то что делать с хай? Вот применил я модификаторы, что теперь делать с этой моделью? Как еë разворачивать и текстурировать?
>>329649 >>329648 Ребят, извините, я был неправ, эта фигня не с материалами. Вот скрин из рендер-вью с отключенными картами (один bsdf шейдер). А тот, что выше - то был просто материал-вью с маткапом. Не знаю, почему между ними такая разница. В общем, проблема всё-таки у модели какая-то с этими полигонами. Модель брал со скетчфаба, вот ссылка, если что sketchfab_com(тире на точку замените)/3d-models/doctor-31c09ab8b098489b8c46712650e45bac
>>329669 >>329670 лоу поли моделька же хуёво выглядит если приблизить. я хочу кроме неё сразу экспортировать ещё и хай поли версию для продакшена(или так не делают?) хочу чтобы человек мог скачать и хай и лоу поли на выбор для своих нужд
>>329675 Я понял, хочешь убить двух зайцев сразу, типо применил сабдив и вот у тебя качественный хай... никто так не делает, получится всрато в обоих случаях. Делай отдельно хай для продакшена и лоу для геймдева.
>>329677 вот мне очень нравится моя хай поли моделька после применения сабдива. как мне её текстурировать теперь? в треде ранее писали что хай поли модели не разворачивают. как ещё хай поли делают если не через бевел+сабдив?
>>329679 Почему не разворачивают, нижний сабдив разворачиваешь и вперед текстуришь. Для удобства в сабстанс закидывай с примененным сабдивом (1,2,3 насколько железа хватит), печешь аошечки, курватурачки если нужны, и вперед с песней, выше тебе уже писали. Можно еще процедурками, через бокс бленд мапинг (если не разворачивать, типо трипланар в сабстансе, чтобы швов не было) прям в блендере.
Сап. Делаю мафынку лоуполи по чертежу, и постоянно вылазят косяки с шейдингом то тут то там, в одном месте поправлю вылазят в другом. Очевидно я не знаю какой-то фундаментальной информации которая позволит избегать 99% этих косяков. Или может какого-то метода, принципа по которому делаются лоуполи. Дайте пожалуйста мне эту информацию.
>>329736>>329739 Ну. Мне не похуй потому-что это самообучение, пытаюсь подмечать проблемы и спрашивать. Иначе откуда мне узнать важный косяк или нет. Спасибо.
>>329749 >>329735 Ну или ебаться с самими нормалями, крутить в ручную (R N), сглаживать, копировать и прочее. Кури mesh -> Normals. Можно с другого меша (части меша) копировать с помощью модификатора data transfer.
>>329748 Я не хардсюрфейщик (именно из-за твоих проблем) но по-моему аноны тебе пиздят. Вас хардсюрфейщиков по качеству шейдинга ценят на сколько я знаю.
Есть тут кто-нибудь кто на блендер пересаживался с CAD типа SolidWorks, Catia, Компас? Мне вот непривычно после технических рисовалок то что тут вроде как принято по большей части всё делать без строго заданных размеров и привязок и что если надо что-то куда-то подвинуть или там выдавить то просто мышкой берёшь и двигаешь. Несколько лет рисовал в парадигме где каждый элемент опеределён некоторой цепочкой размеров и привязок, а тут такое...
>>329821 В блендере ты можешь настроить систему едениц, можно включить отображение длин ребер, и ьудет уже нее на глаз, можно в каде моделить и править в блендере, сохраняя размеры.
>>329821 Да, в универе учил автокад, потом по чертежам делал модели в 3д макс, примерно понимаю, о чем ты, потом забил на это хуй, и начал учить блендер, потому что он мне больше по душе, ни о чем не жалею.
>>329821 >Мне вот непривычно Принцип работы другой. Примерно как отличие между растровой и векторной графикой. Я когда на КАД пересаживался тоже было сначало очень неудобно и непривычно, потом освоился. По-хорошему нужно и то и то уметь и использовать для разных задач.
Эх, давно я за блендер не брался, вот решил размяться, тряхнуть стариной, повторить классику так сказать. Рендер всего с 16 сэмплов с денойзом, для меня это новинка. Помню были тут какие-то лысые, гундосые, про них еще помнят?
>>329888 Коров летающих добавь, которых ураганом засосало лул.Или рыб/русалок. Основание урагана полупрозрачное. Именно переход из урагана в воду нужно отдельно сделать.
Сильно ли отличаются 4к и 8к текстуры материала на практике? Мне не для геймдева, а для рендеров, арты рисую. Карточка хорошая если что, должна тянуть все.
Я просто скачал готовых материалов, и 4к, и 8к архивы на всякий. Больше 100 гигов, они все в архивах. Вот думаю, распаковывать и тестить оба варианта, или для начала чем-то одним обойтись.
Или же сразу использовать 8к текстуры для ближних планов, и 4к для задних? Энвайромент делаю. Качество критично, делаю для портфолио
>>329892 Та часть где ураган переходит в волны непроработанна. Ураган полупрозрачный и видно волны, которые далеко позади за ним. Туда бы добавить много разных всплесков воды, как на рефе.
>>329894 Мм, пожалуй переход в воду выглядит не идеально. С сожалению не получается сделать лучше. Не знаю как. Про волны спасибо, забыл. Объекты можно добавить через геометрические ноды. Примерно представляю как это будет выглядеть, какие-нибудь обломки интересно будут смотреться. Но блин.. в такое погружаться уже впадлу
>>329888 Сам смерч прикольный, но материалы на набережной выглядят как пластиковое говно, в смысле торнадо и вода реалистичные, а остальное нет - дерево на урне не деревянное, перила 3дшные в плохом смысле, камень набережной - просто глянец равномерный и говна накидали, типа водоросли или камни как пятна. Нет целостности стиля в итоге. Ты хоть добавь рефлексов явных, деталей, потертостей и выбоин, шереховатости где-то. Еще и не самый удачный композиционно изгиб перекладин на ограде создает эффект, будто они плывут вместе с водой :D Обрати внимание на коричневый цвет волн возле берега засчет отражения ото дна или примесей, больше разнообразия цвета. Удачи. мимо-художник
>шнурки Хз мне бантик неудобно делать. Если и делать то надо ригать шнурки что бы они тряслись портирую в юнити если что а они как раз на пересечении двух костей и риг либо багованый либо нереалистичный получается
>>329886 Гундос заходит периодами, что то стримит, хороший пацик, часто подсказки и помогает. Теперь появился мясорубкоголовый сестроеб, спамит который тред своими поделиями, исходит жидким калом на любую критику отличную от похвалы и отсасывания, раньше бесил своим долбаебизмом, теперь доставляет своими вскукареками, ещё любит пояснять неофитам за то, в чем сам понимает примерно как свинья в апельсинах.
>>329908 Ну как нормально... Под углом как на скрине будет как говно выглядеть. А прямо если - норм, не считая того, что на карту нормалей места, перпендикулярные плоскости запечки, не запекутся нихуя и эти дужки будут казаться меньше.
>>329932 честно говоря, на пике я бы замоделил разве что вот эти мельницы на ножках, (каменные) заборы, частично домики как сделаны трава, цветы, камни, деревья аще хз, я видел гайды по аниме-текстурам/растительности, но там какое-то могучее шаманство в продуктах от адобе
Аноны, такое дело необходимо привязывать центр полигона одной произвольной фигуры к центру полигона другой произвольной фигуры, как это вообще нахрен делается? Через привязки ерунда получается. По умолчанию такое само собой получается когда из World center создаешь фигуры и поднимаешь их на определенную высоту строго по оси Z. А также хотелось бы знать как уже задачу в общем виде решить, когда есть своего рода bounding box одного полигона с центром и его следует прихуярить к центру bounding box'а другого полигона.
>>329952 Если хочешь поместить один объект точно в центр полигона другой фигуры, то выделяешь полигон, перемести к нему "мировой курсор" или как он там называется (шифт+s), потом выделяешь объект, шифт+s и переместить к курсору. Потом если надо в анимации, то используешь констреинты
>>329963 > Корпус не бублик, он больше на колесо автомобиля 30-х похож. Ну и заебись значит. У меня такой кринж произошел, что я забыл в часы вставить стекло. А потом уже там запечка, ювишки, сабстенсы и снова повторять паплайн это просто дико впизду не хочется.
>>329953 Благодарочка за ответ, только это не то, что надо все таки. Выходит по твоему способу первый пик. Нужно чтоб как на втором. Второе получилось тупым привязыванием по сетке или Snap to Increment. Нужно, чтобы все-таки обьем сохранялся, просто привязка была один центр полигона к другому центру полигона.
>>329969 Прости, анон. Я тупой и не догнал до конца. Пробую понять. Может я плохо объяснил. У меня вот такая Сюзанна и ее поставить надо так, чтобы центр ее нижнего полигона совпал с центром верхнего полигона куба как было указано на втором пике моего прошлого поста. Привязки как надо вроде не работают.
>>329976 и да, если нужно сохранить ориджин объекта, просто вместо ориджина снапишь empty, потом объект парентишь к ней и уже саму эмптю снапишь куда надо.
>>329975 >>329976 Спасибо аноны. Нужного аддона у меня нет, но вы натолкнули меня на некоторые мысли. Оба нужных полигона следует разделить путем poke face. К получившемуся вертексу одной фигуры должен быть отправлен 3D курсор, затем у этой же фигуры должен быть отправлен оригжин этой фигуры к 3D курсору. Затем перемещаем 3d курсор к нужному новому вертексу образованному через поке фэйс другой фигуры, а затем выделяем другую фигуру и жамкаем selection to cursor. Ух
>>329979 Пытаюсь понять, что можно делать стандартными средствами. Метод который был получен привязывает один геометрический центр полигона к другому геометрическому центру полигона, но это ведь не то же, что если бы у полигона был Bounding box и привязывались бы центры Bounding boxов. Но в любом случае метод рабочий. На стороннем ПК, не всегда можно будет добавить новый аддон.
>>329980 У тебя дохуя сторонних компов? Пользоваться нужно теми методами, что ускоряют работу и повышают продуктивность/час. Тебе не так уж и много времени осталось жить
Я на работу хожу не для смехуечек и охуенных конкурсов, а за деньгами. Иронично-смишнявое описание вакансии, излишне дружелюбный эйчар, который начинает чуть ли не брататься со мной на собеседовании, какие-то детские конкурсы на работе, промывка мозгов на уровне "ми все здесь каманда! работа второй дом, коллектив - вторая семья!" - на всю эту хуйню может повестись только человек, который до этого ни дня нигде не работал.
У нормальных людей хотя бы с небольшим опытом от такой хуйни будет только отторжение.
>>329972 Ну по мимо визуально красивого есть же ещё куча нюансов важных для конкретных задач, оптимизация, различные ограничения по текстурам например. И вот джун сделал заебись моделька, сложные формы, красивое, но запихнуть например в игру или риг сделать это пизда хана будет, понимаешь?
>>330011 А если нравится хардсёрф или инвир? И вопрос про то был на какую зп\работу можно расчитывать с таким портфелем, ниже тред вкатуна с портфелем из трех робот по оружейке и они на порядки выше, при этом говорит что работу так и не нашел
>>330010 Нашел где спрашивать. Здесь хорошо если 1% от всех вообще хоть что-то заработал в 3д. Спрашивай в чатах в телеге, вкатывайся в комьюнити с норм чуваками. Но блин не на дваче же
>>330014 Ну тут публика разношёрстная, ну и вот лично мое мнение что это середняковый джун, больше кнопконажиматель чем художник. Вот и интересно что многоуважаемые думают. >>330016 Скорее всего смотрят твой портфель, собеседуют дают что то не сложное сделать, на час-два, принимают решение- есть смысл бодаться или нет, ну и например берут низжую планку по конторе делят на часы, умножают на количество часов стажировки, ну или минималку ебашат.
Есть ли для blender готовые сцены с анимацией? Просто мне надо посмотреть готовый пример, что бы понять стоит перекатываться на blender? и вообще на сколько здесь распространённая практика, брать сцены или анимации готовые, и переделывать под себя?
Просто сейчас я зачастую использую готовые сцены(анимации) для рендера, и переделываю основу под себя. так проще и быстрее в некоторых случаях. Мне нужен пример готовой сцены, что бы понять как тут устроена, на сколько возможен свам моделей, на сколько это гемройнойно заменить модель анимации и переделка ее.
>>330025 Да моделей то я вижу полно, меня интересуют именно сцены/анимации. Этого я не могу что то найти, я хочу тупо посмотреть на пререндрер сцены. Как тут работает, могу ли в ней поменять модель в анимации или тут анимация на модели закреплена и тп, что все нюансы посмотреть, мне нужен пример готовой сцены для рендера, интересует именно анимация.
>>330003 У тебя СНГшное представление о позициях. Джун - это человек, который хоть с помощью, но должен быть в состоянии сам полностью работать по всему пайплайну. Если он это не способен, то он не джун, а стажер.
>>330001 Тем не менее офис - это замкнутое пространство. И проводить 9 часов в день с вечно недовольным на жизнь клоуном - это такое себе. У двачеров в целом недооценка важности софт скиллов. Если мы говорим про работу в офисе, то предпочтение отдастся нормальному челку, а не душному типу, хоть тот и поскилловее будет. Для таких только фриланс.
>>330031 Он вроде поаресианее в этом плане, мол хуярьте на меня и я вам позвоню платить мне,ну и там если вы не готовы ебашить 25/8 то идите нахуй и даже не пишите.
Что за хня, если при солидифае 2д курвы вылазит такая хня? При том то появляется то исчезает в зависимости от числа сегментов. Сверху сама курва очень простая.
>>330035 Там нет сабдива, только солидифай. Вот кстати вид сбоку после содидифая если резолюшен курвы делать 11-12-13-14-15. При 13 все чисто, при других значениях кака. Это конечно не критично, но хотелось бы знать причину. Что-бы потом не вылезло в самый последний момент.
>>330040 Исходный меш - это 2д безье. Как он может быть не манифолдом? Если превратить сначала в меш, а потом солидифай наложить, то то-же самое. А в режиме комплекс у меня эта грень еще смешнее получается.
>>330028 >Для таких только фриланс Сидел тут в всяких тематических болталках по 3д том тянОчка возмущалась что остались ещё фирмы которые в офлайне работают. Я думал все давно на удаленке особенно 3д макаки.
>>330055 Это не необучаемость, в блендере полно не интуитивной херни, казалось бы что может быть проще градиента на фон, а хуй тебе. Тут эта хрень понадобилась второй раз за два года (вспомнил, что в прошлый раз тоже ебался), если бы занимался рендером чаще, таких вопросов бы не задавал. А так все что нужно, критически важно, давно выучено, настроено, назначено, запомнено в первый год переползания ну и в процессе добирается потихоньку.
>>330036 Это типичные ресемпл проблемы, поэтому предпочитаю такие закругления обычными средствами моделить. Курвы только там где без них никак и разрешение желательно всегда иметь высокое.
Как можно одновременно изменить какой-то параметр сразу у множества материалов? Например, у меня в сцене 100 материалов, все по структуре одинаковые - один и тот же шейдер а-ля bsdf с прикрепленной к нему диффузной текстурой (которая для каждого материала своя). Мне нужно в каждом из этих материалов ползунок roughness сдвинуть на 1, specular на 0. Разумеется, прощёлкивать каждый материал очень муторно и неудобно, тем более, что их может быть не одна сотня. Понимаю, что это можно сделать посредством скриптинга - организовать какой-то условный перебор всех материалов в цикле, и каждому из них менять эти значения. Проблема в том, что ни в зуб ногой в python и вообще написании скриптов для блендера, а программирование только на уровне базовых алгоритмов знаю, а синтаксис и прочее для меня темный лес. Можете мне помочь такое реализовать? Может, кто-то уже делал подобное. Может, есть готовый код. А может, можно как-то проще реализовать, вообще без скриптов?
>>330010 > 6ое фото, с лампой в режиме сетки А как делать вот такие стрелки/кружки для поворотов/движения ригнутой модели с заданными ограничениями? Как такое вообще называется?
>>330072 Конкретно с таким названием нет. Есть тонны других, но без конкретного названия, конкретного указания функции и как ее применить в моем случае данная информация бесполезна. > Я не у пк щас Да мне не к спеху.
>>330071 Надо было изначально делать группу нод, у которой два выхода - roughness и specular, которую в каждом материале подключать. Если менять значения в группе, то изменятся все материалы. Или если они совсем одинаковые и отличаются только текстурой, то все ноды объединять в одну группу, на входе которой текстура, а выход подключается к материал аутпут.
>>330076 > Или если они совсем одинаковые и отличаются только текстурой Именно так. > все ноды объединять в одну группу, на входе которой текстура, а выход подключается к материал аутпут. Не понял тебя. Вот есть у меня куча одинаковых материалов с principled BSDF в центре (между diffuse-текстурой и output), и я задаюсь вопросом, как поменять значения в этом самом BSDF для нескольких материалов одновременно. Ты же советуешь, условно, спрятать BSDF в группу. Как это поможет?
>>330087 На мой взгляд скульпт только зебра. Хотя там всякие еба крутаны щас на блендер переходят, но на мой взгляд это баловство и просто заискивание перед блендер шизиками, которые везде свой блендер пропихивают. Можно подогнать зебру под настройки управления как в блендере, но все равно не полностью. Есть еще номад, но по хорошему он тоже проигрывает зебре, хотя кажется лучше блендера для скульптинга.
>>330087 Nikolay Naydenov лепит в Блендере, посмотри его последние курсы. Character Crafting with Blender for Absolute Newbies, 3D Character Sculpting in Blender - Viking Edition, Dragon Rider - Cartoon 3D Character Creation Course in Blender, например. Оба лежат на Рутрекере.
Почему у азиатов постоянно такие крутые работы? Если глаз за что-то цепляется на артстейшене, то автор обязательно окажется откуда-то из Азии. Что-то есть в их работах, за что цепляется глаз, вне зависимости от стиля.
>>330092 Мне кажется у них большой упор делается на четкую форму, детали и максимальное цветовое разнообразие. Поэтому западные работы выглядят блекло.
>>330092 Скорее когда глаз цепляется на АС - то автор из России, или просто славянин. Проверено годами. Ну у узкоглазых тоже полно крутых работ, китайцы очень сильно вдохновляются классической русской живописью + аниме традиции в у джапанов. А так у азиатов частенько передетализация бывает вплоть до безвкусия (известный в прошлом корейский дизайн) и идеи/стиль они пиздят у европеоидов только так.
Как же отвратительно реализована в блендере работы со стенсилами! Просто пиздец, я ебался с этим два часа, в итоге плюнул нахуй. Тексчур пейнт пригоден в итоге только для того, чтобы стилизованный покрас рисовать.
>>329111 (OP) Как этот пятиугольник говна убрать? В гайде без озвучке у челика одна UV полностью под лицо, вторая полностью под все остальное тело. С лицом все норм, а вот тело разворачивается на фоне этого говна. Причем у челика этот пятиугольник в гайде тоже мелькает и потом исчезает и все заебись. Если кликнуть ан него выделяется вся мешь. Два разных материала установил.
Народ, хелп. Помню натыкался на материал, который меняет цвет в зависимости от нормали поверхности относитеьно камеры. ТЕ, условно, полигон лежащий паралельно поверхности линзы окрашен в красный, а с увеличением угла относительно камеры становится белым. Вроде как через vector transform делалось. Но как - не могу вспомнить.
>>330184 >откуда ты это сочитание нодов узнал? В каком-то туторе из серии "как сделать пиздато", который был совсем про другое. Где-то в середине он говорит "а вот если эти ноды вот так соединить, то вам будет пиздато".
Вся матчасть в мануале. Но они объясняют что делают ноды, но не объясняют для чего их можно использовать. Для этого гайды смотреть.
>>330187 В МАНУАЛЕ тангентному вектору даётся следующее определение Tangent - Tangent at the surface. А то, что в 3D он при этом может не отклоняясь от тангентной поверхности направлен быть куда угодно - это как бы и пох. Нах нам это расписывать? Сами опытным путём найдут.
>>330204 Просрался? ЧСВ почесал? >матаногеометрия Начнём с того, что занимается этой темой Дифференциальная геометрия. А продолжим тем, что для того, чтобы эти знания применять в блендере, неплохо бы ПРОЧИТАТЬ по каким из вариантов построения пошли они, когда писали код. А не ОПЫТНЫМ путём это выяснять тыкаясь и так и этак, подставляя константы, на КАЖДОЕ значение - "ага, значит они не параметрическим заданием касательную строили... Или у них вектор по другой оси направлен?"
>>330204 Матан и геометрия в приложении к 3D имеют совсем разную направленность. Есть толковые каналы по нодам вроде канала erindale, но вот контент с профессиональными vfx на ютубе почти не встречается.
Помогите дауну, как собрать на геонодах такую хрень, есть два объекта с одинаковой топологией и колличеством точек, у конечного сильнее растянуты "уши" чем у начального, нужно чтобы между ними по курве генерировались промежуточные варианты (типо как позвонки в позвоночнике), возможно ли такое?
>>330214 Нет, нужно без шейпкеев, нужна возможность перехода в едит мод и редактирования, этих двух объектов на лету. в идеале нужно несколько ключевых объектов, например начальный и конечный, и между ними 1-2-3 (по выбору) промежуточных.
>>330203 где можно об этом почитать, и как вкатиться в понимание вот того что ты сказал. без ролфов просто есть пару идей, а все вот эти вот красивые корейские эффекты только на всяких юнити, анриалах, годотах и прочих поэтому я думал их можно как-то воспроизвести
>>330176 >Есть Alive! от француза, лучший курс по памяти, хотя акцент ведущего немного смущает, лол. > нихуя нет я вообще от Udemy с чудовищным акцентом смтреть пытаюсь из ушей кровь течет парлеву франсе я как нибудть переживу
>>330241 Не знаю, в чем суть срача, но в этом треде давно норма, что под постами какого-то анона, у которого получается, рвётся один-два неосилятора, которые будут срать до посинения, даже когда сами понимают, что спизданут хуйню. Это двач и тут нечему удивляться.
Мне как-то на серьезных щах предъявляли за то, что я как-то не так текстурировал хай-поли, аж до того что вмешался мочератор и снёс ветку нахуй. Это только последнее, что я помню, тут постоянно кто-то высерается о том, чего не знает. Если в треде не порвался хотя бы один вкатун, то его зря перекатывали