Раз вы тут не хотите перекот делать, я своими кривыми ручками сам сделал, потому что вопросов много а хз где спросить. Есть у кого хорошие гайды по созданию одежды с карманами и шнурками? Чёт на ютубе один кал находится.
>>318343 Там тетка в марве тряпки тягает, а это тредик посвященный зебре. >>318339 (OP) Хочу для 3д печати фигурки делать, но продавать поштучно в руки или фрилансить не хочется. Как найти аутсорс-студию или, может быть, шарагу, которая для настолок пластмаски кует?
>>318370 >Там тетка в марве тряпки тягает, а это тредик посвященный зебре. Во-первых, марвотреда нет Во-вторых, если ты задаешься вопросом «как сделать карманы и шнурки» - значит тебе нужны реалистичные карманы и шнурки, а значит тебе нужен марвелус
>>318371 Блин, забыл что это ебаный двач, — надо было уточнить, что я мимо-крокодил. Мой вопрос вторым ответом, адресованный самому треду. >марвотреда нет Понятно.
>>318370 >Как найти аутсорс-студию или, может быть, шарагу, которая для настолок пластмаски кует? Чет я не уверен что такие существуют, спрос то совсем маленький
если я пройду курс транса я смогу замоделить эту йобу? Или нужен какой то хард сурф курс? Есть какой то общирный курс, который поясняет за все эти нудные курвы, маски, полигрупы, qmesh'ы и т.д.?
Я просто хочу возюкать по шарику, но тогда получается мятое говно в разнобой
>>318458 >если я пройду курс транса я смогу замоделить эту йобу? Там учат инструментам, а не конкретным вещам. В теории если ты 180 iq, то после курса вообще что угодно сделать сможешь. Но на деле ты даунич с СДВГ, который наверняка смотрит невнимательно и наотъебись, так что нет - не сможешь. Ищи курс по полному пайплайну персонажей в нужном стиле и выдергивай оттуда часть с шмотками.
>>318458 Однозначно нет, такое только после многолетней практики можно сделать. Хоть всеми возможными курсами обмажься результата подобного не будет. Как и в любом деле опыт и профессионализм решают, а не гайдики или учебники.
>>318468 >Однозначно нет, такое только после многолетней практики можно сделать. Я не особо пынямаю - если под опытом подразумевается, что количество переходит в качество,
(ты 100 раз лепишь один и тот же череп по одному и тому же референсу и на 101 раз у тебя получается точная копия референса)
то как это относится к инструментарию браша? Если 100 раз выделить маской область и нажать Extract, то ты на 101 не узнаешь как работать с полигрупами.
>то после курса вообще что угодно сделать сможешь. ну вот, всё, относящееся к манипуляции с мешем оставил (зачеркнув красным ненужное) - это самая база, она не позволяет йобу на предыдущем скрине слепить
>>318482 >4R8 >Updated April 2018 Пчел... Зебра, конечно, не самый активно развивающийся софт, но вот это вообще пиздец. С тех пор паплайн хардсерфа и шмоток уже раза 3 поменялся.
А зачем вы скота итона рекламируете? Он же анатомии учит, а не формам. Зачем знать про то из какого мы мяса состоим, если он не объясняет форму этого мяса?
В последнее время только скульпчю супер накачанных мужчин - мутантов. Я ленивый и не хочу развиваться или гомосексуалист? Член во время процесса не стоит
Хелп, планшет пиздец портится, при том я не особо сильно нажимаю на его поверхность, Intensity кистей в зебре стандарные или чуть увеличенные. Что тут из ползунков подвигать, чтобы доска прожила ещё годик?
>>318596 У xp pen это стандартная тема, я купил самую дешевую пленку для обычного планшета в днс, подрезал, наклеил, юзал целый год и потом продал без единой царапины
>>318603 да это шютка, я с 2020 начал относительно активно пилить шарик. В основном технические моменты с ригом, ретопологией и т.д. мучаюсь, суммарно в 3д часов 50-70 активной работы без простоев в 3д пакетах наберётся
Возможно ли будет нормально лепить хуманоидов без знания анатомии? Типо обучаться просто копируя бугорки с референса примерно на глазок? Без вот этих всех экорше Скотины Итона и так далее
Это правда что существует такое заблуждение, что посередине верхней губы есть бугорок, который давит на нижнюю губу так, что разрез рта неебически искривляется вниз?
Вопрос от нюфани. Дайномэш включен. Я вытягиваю шею. Отключаю маску. Разве после этого шея не должна преобразоваться в такую же сетку, как и остальная голова? Почему это не происходит?
Всем привет, собираюсь учить персонажку, помимо курсов по анатомии что можете ещё посоветовать? На что делать упор при обучении? Чем заниматься стоит, а чем нет? Может какие-то упражнения? Извиняюсь если уже были похожие вопросы, я ньюфаг. Хотелось бы эффективно тратить время на обучение.
>>319691 >собираюсь учить персонажку, помимо курсов по анатомии что можете ещё посоветовать? Советую нихуя кроме анатомии не учить, а просто делать персонажей, параллельно гугля как сделать ту или иную хуйню которую интуитивно сделать не получается
>>319691 Упор сделать на жопочасы. В теории оно обычно и так понятно что там должно быть, где какая мышца проходит тоже можно посмотреть, а вот уметь грамотно ИЗОБРАЗИТЬ нужную форму - это уже жопочасы.
>>319694 Вообще ахуеваю с этих советов про анатомию, я хуячу средние по качеству ебальники(не прям крутан, но и сами ебальники уже не как у фантомаса), а вот когда собираюсь сделать хуману одежду, то начинается жопная боль Я бы рад был и просто на человечка из зсфер хуячить пикрил одежду, но человечек, даже с детализацией и правилными пропорциями, намного легче, чем этот ад
>>320256 Потому что надо сперва набрать тонну референсов. В соло невозможно придумать стиль, это же высшая точка в художке создание собственных стилей. Большинство никогда до неё не дойдёт, так что копирование готовых стилей это как минимум на первые 10 лет единственный путь.
Решил, в общем, начать лепить первую законченную модель. Модель будет немного стилизованная, поэтому грудная клетка меньше. Было бы неплохо услышать фидбек по пропорциям и прочему. Пока выстроил блокаут.
>>320256 >Это прям первая работа была? Почему была? Еще работать и работать над ней. В зебре прям первая работа. До этого чуть меньше года полигональным моделированием занимался. >По гайду лепил? Лепил болванку по гайду с рутрекера, акссесуаризацию сам пилю. Имхо, самая сложная часть. >Или это первая "удачная" работа? Неужто настолько всрато? Работяги, подскажите пожалуйста, ЧЯНТ. Вот слепил я болванку в максе, кинул через гоз в зебру и запилил в виде кисти через "Create InsertMesh". Как сделать чтобы при последующем запуске зебры этак кисть сохранилась? Пробовал сохранять через "save as" в панели кистей, но как я понял, просто сохраняется отдельный присет, и не он нихуя не становится присетом по умолчанию. Пробовал через preferens-config-store config, Тоже нихуя не помогло.
Короче все, на сегодня я межконтинентально заебался. В планах на завтра доделать верхнюю часть тела, ретопнуть, развернуть, запечь, сделать маты, анимировать и зарендерить. Буду рад любому фидбеку. алсо, по ходу аксессуаризации собирается целый пак всякой хуйни, замоделенной отдель, всякие бронеплиты, баофенг в сумке, гранаты и тд и тп, стоит ли собрать из них отдельный пак и выложить в портфолио? Сколько таких хуесосов надо запилить в портфолио чтобы получить работу? Или скилл еще слишком хуев?
>>320281 >Сколько хуесосов Смотря за сколько хуесосов ты научишься лепить на том уровне, который нужен работодателю. Научишься за одного - значит одного хватит. Не научишься и за 10, значит больше надо.
Сегодня сделал лицо и кое-как налепил волосы. Волосы прям с боем дались, надо будет попробовать файбермешем их переделать. Сейчас начну ремешить модель под сабдивы и добавлять анатомию.
>>320309 С абсолютным большинством перегнул, но такое мнение не редкое явление, все указывают, что да, земоделер достаточно костыльный, но что-то несложное можно замоделить
>>320308 Обычный инструмент для зебраш, со своими функциями справляется, не сложный в освоение. Если хочешь делать хардсурф в зебраше только им, то твоё решение мягко скажем странное, а так в связки с другими инструментами хорошо работает. Но, если тебе нужно именно моделирование без скульпта, то лучше что-то другое изучитьБЛЕНДЕР.
>>320310 Хуй знает. Какие-то мнения из 2019. С тех пор прошло куча времени и появилась куча людей, моделящих йоба хард серф онли в зебре. А гнали на него только всякие деды-пердуны, которые переобучиться были не способны. И, опять же, с 2019 появилась куча крутых фичей, которые, помимо самого зимоделлера, делают зебру как минимум неплохим вариантом для хардсерфейса.
Сегодня весь день аутировал, смотрел пайплайн создания игрового персонажа. Часа 3 глину мял да материалы смотрел. Накидал ткани на тело. Думаю доделать анатомию, всякие швы на тряпки сделать и кидать уже в блендер. Пытался хардсерф сделать, ремешки разные на тело, но понял что проще уже в блендере. Тут вообще можно такую хуйню писать или тред чисто для вопросов?
>>320315 Можно делать всё, сам подход создания хардсурфа в зебраше, он не через моделинг, а скульпт с использованием zmodeler'a. Можно вообще его не использовать и все создавать идеальное равное, как делает например Дмитро Байда.
Есть разные пайплайны, смотри ютуб по запросу и выбирай какие методы и подходы тебе нравятся. Вот пример: https://youtu.be/-uk4idpNWho
Привет! Сделал первую свою голову! Подскажите что стоит по анатомии подтянуть в первую очередь - Пропорции или детали (глаза, губы, уши)? И да, узнается ли человек с которого брал референсы (Евгений Стычкин)?
>>320360 У тебя все ебало скошено, плюс мега плоское. Выглядит как король инцелов.
>что стоит по анатомии подтянуть в первую очередь - Пропорции или детали Если пропорции всраты, то даже нормально проработанные детали не спасут картинку. Если пропорции нормальные, то даже лоурезная бошка будет смотреться нормально. Короче для начала полепи черепа и обрубовки, а не пытайся с всратых фото из гугл картинок что-то сделать.
>>320381 Да, понял, спасибо. Пилить просто черепа скучно, поэтому я сижу учу анатомию и по-немногу делаю небольшие экорше. Доавлю еще отдельно плашки с частями лица для практики.
А можно как-то в зебру портировать геометрию с матами? Вот запилил я болванку, заретопал, замоделил, развернул, затестурил в пбр в сабстенсе. Как мне после этого заэкспортить модель в збраш не проебав маты? Гоз нихуя не работает
И еще вопрос такой, как ебаный бобаный, одновременно несколько сабтулов редактировать с помощью транспоза? Вот допустим есть чар, на нем дохуя сабтулов разной одежды, и мне надо поднять ему руки. Мержить сабтулы, двигать, а потом разбивать по полигруппам и детатич? А если у меня сабтулы уже разделены по полигруппам, которые нельзя проебать? Либо я тупой, либо как-то это неудобно все сделано
Почему во время экспорта через гоз некоторые модели в браше нормально заезжают в сцену, а некоторые удаляют кхуям все сабтулы? От чего блядь это зависит? я вообще нихуя не понимаю
>>320407 Не знаю на счет верхней границы, но я 3 месяца назад начинал заниматься и пошел проходить курс по скульпту лица - и из-за того, что там все было достаточно медленно (там было 2 домашки в неделю) я как-то забросил. Закончил только модуль с черепом. Поэтому, с моей точки зрения - лучше больше чем меньше. Сейчас занимаюсь 3-4 часов в день (Если включать теорию), но при этом практики всего 0.5-1 час выходит, т. к. пока учу анатомию
>>320418 Какой-то дистрофичный индеец) И кажется что-то не так в районе угла глазницы - над скуловой костью. Он сначала уходит от центра к краю а потом от края к центру, но кажется что должен уходить от центра к краю а потом оставаться в центре приближаясь к скуловой кости
>>320419 >Какой-то дистрофичный индеец) Я просто нашёл какой-то реф индейца, и у него были такие же впалые щёки, но чёт да, перестарался
> над скуловой костью. Он сначала уходит от центра к краю а потом от края к центру, но кажется что должен уходить от центра к краю а потом оставаться в центре приближаясь к скуловой кости
Чёт ничего не понял, кто куда идёт, и куда должен уходить
Посмотрел на с утра армор, который делал вчера весь день делал, сравнил с рефом, и понял, что нихуя не похоже, и что почти все надо переделывать. Обидно, целый день на эту хуйню потратил вчера.
>>320437 Ты не можешь добиться сходства потому, что не понимаешь, как устроен бронежилет: что внутри жилета (жесткие пластины), и что внутри наплечника и напашника (относительно гибкий кевлар или тварон). Ты не понял, из каких отдельных частей состоит бронька на фото. Короче, мой тебе совет. Бросай дрочить, записывайся в ЧВК Вагнер. Ну или открой страничку ратник-тактикал вкудахте и посмотри, как выглядит жилет-наплечники-напашник-воротник по отдельности.
P.S. это я пишу как обычный моделер-самоучка, не скульпт. Всегда было интересно, как у вашего брата хватает терпения дрочить в зебрашах что-то, отличающееся от голых живых тел.
>>320439 Ну, если уж быть честным, то я эту шнягу не скульптил. Экстрактил полируппы в зебре, экспортировал в макс, ретопил, моделил, разворачивал в , а потом уже подгонял в зебре. >Ты не можешь добиться сходства потому, что не понимаешь, как устроен бронежилет Ну изначально я даже с формой наебался, хехе. Опять же, все дело только в количестве практики. Мне кажется попытки с 5 что-нибудь похожее да получится. В прошлый раз, например, еще хуже было. Буду дрочиться пока удовлетворительного результата не получу. >ЧВК Вагнер я уже вступил в чвк скуф, нахожусь под командованием капитана Бо Синна с позывным "елда"
Если мне нужно ебануть граненое лицо, будто вырезанный из дерева идол, или статуэтка святого в иконописном стиле с острыми чертами лица, какие кисти лучше всего для этого подходят? И где найти краткую инфу для чего какая кисть нужна?
Последние дни выдались весьма загруженными. Не успевал толком лепить. Вот так на данный момент выглядит модель. Полностью перешел от дайномеша к сабдивам. Форму стало очень удобно изменять. Планирую поправить лицо и поизучать блендер для создания нормальных ремней и ботинок. Хардсурф в зебре это какой-то ад для меня.
>>320532 >>320534 Ну и не обязательно прям все детали выдрачивать, главное общие черты обтягивающей бронепластины ткани засимулировать в марвелусе, а всякие молле и прочие лямки можно через инсерт строук меш сделать
>>320564 Сначала сам делал, а потом забил и беру готовую норм топологию и на неё прожекчу то, что налепил. Если у топологии где-то нехватает поликов - дорисовываю. Короче заведи себе адекватную топологию гуманойда с разверткой и делай из неё своих пчеликсов. Если нудно ноги на копыта поменять или 3 хуя прилепить, добавь эти полики к топологии по месту не переделыая всё с нуля.
снова выхожу на связь этот вариант мне нравится определенно больше, чем все прошлые рейт алсо, спасибо за совет залезть в марвелус, теперь буду регулярно пользоваться чтобы клепать типовые штаны
Пожалуйста посоветуйте урок или небольшой курс где очень подробно и пошагово покажут как слепить что-нибудь простое, не часть тела, а что-то целое, например фрукты, кувшин, покемона. Пытаюсь вкатиться, но меня фрустрируют уроки по персонажам с кучей деталей, мне бы что-то, что я смогу сделать за день и выдохнуть.
>>318339 (OP) Боже какой пидорас и хуесос делал управление и интерфейс в браше. Я просто пытаюсь сделать ретоп, а от управления и рандомности происходящего на экране я уже рыдаю и кричу в истерике. С компа вообще реально в этом говне хоть что то сделать? Почему каждый раз когда я жму одни и те же сочетания клавиш постоянно происходит случайное событие???
>>321502 У тебя с руками проблемы походу, управление в браше охуенное, интерфейс хоть и говно, но спасает что его можно настроить под свои нужды как угодно, выташив все частоиспользуемые кнопочки на панель. Что за сочетания клавиш используешь что у тебя случайная хуйня срабатывает ?
>>321502 Подзравляю, ты зашел в самую ебанутую программу по 3Д. От ее интерфейса воют все кроме троллоты >>321503 Тут даже разбор от спеца по интерфейсам закидывали где автор роблил с того что там даже иконки разного размера хотя должны бть одного. Это просто брак, людям совершенно было похуй на то что они создавали.
А япоясните, господа, Аноны, значит суть такая, в збраше мне нужно накинуть фасочки на хайпольку, но уменя как то это криво дело получается если что то сложнее куба. Я делаю так: кидаю модельку в зебру, прогоняю динамеш, потом кручу фаски -полиш крисп эджес, делаю десимейт, и кидаю в блендер. Но в блендере при шейд смуз появляются такие вот косяки. И тогда накидываю снова десимейт, или бленовским ремешером, прогоняю и потом десимейт кароч долго и нудно начинаю теребить сетку в надежде что в этот раз всё будет збс. Так вот я думаю может в зебре после десимейтмастера что то еще можно потеребить что бы избежатьтаких артефактов, можете подсказать что?
>>321510 Ну дайномешь шоб фаски не всирались, а по зремешеру можешь на говне и палках пояснить, я заютюбил, но почему то всратое гавно, типа кхе кхе вот это самое туда сюда, иди нахй, и ничего не понятно за крутилки вертелки, почитал, типа там кнопка значит мол ремешь ремешится но количество полигонов не меняется, но модель хероебит так что будь здаров.
>>321511 >а по зремешеру можешь на говне и палках пояснить Нет. Это комплексный инструмент, который нужно осваивать и настраивать под конкретные задачи. Если совсем вводное, то: https://youtu.be/XWflWTiOBhw
>>321503 Стандартные сочетания клавиш для разных программ моделирования, зажатия шифт+что то, кнтрл+что то и тд. Всё это тут почему то не работает так как работает в 99% программ. Объекты то крутятся, то увеличиваются, то улетают, то за серый фон уходят, то новые создаются поверх старого, то скручиваются или ломают сетку.
>>321504 У меня мнение сложилось такое же. При том, что техническая часть и функциональная работает ахуенно, а вот интерфейс и управление делали мудоёбы настоящие
>>321507 Я просто для изучения решил проверить как оно там будет, проще ли это, какие параметры есть, какую сетку делает и всё такое.
>>321626 Чел все по делу говорит. Я тот парняга, который моделил лову на ассет для 3д-воена, чичас вот штанишки поверх ботинок шью, пик стронглирелейтед. Жаль срач пропустил такой прикольный, который моя картинка вызвала. Тот чел, который предлагал делать фотоскан - конченный долбоеб, я даже общаться с ним не хотел, из-за этого перестал за веткой следить. Резюмирая - Артиллерийский Иван Тюленев абсолютно прав.
>>321634 >моделил ботинки >намоделил щупальца кальмара Уебище, может тебе заняться чем-то более подходящим, например, переноской тяжестей или уборкой навоза? Видим же, что триде - не твое.
>>321970 И это тридэшники, говно какое-то, пидоры. Блядь, Родина им дала марвелус: Шей! Шей ткани! Блядь не хочу! Хочу жрать говно! Что такое?Это три дэ? Это три дэ?! Суки, мудачье, крутаны, бронежилеты в зебре лепят, говно жрут!
Какое значение динамеша считается адекватным для довольно детализированной модели? У меня стоит 512, но походу мне этого мало. Печка i3-8100, 8gb ram, 1050ti 4gb vram, если это повлияет на ответ.
>>322309 Во-первых, эта цифра ни о чем не говорит. При разных размерах объектов твои 512 могут как и полики на пол экрана давать, так и милипиздрическую сетку. Во-вторых, при довольно детализированной моделе уже глупо дайномеш юзать, так как он все равно детали будет сжирать. Тут уже или скультприс, или ремешить нужно. В-третьих, твоего компа маловато для комфортной работы. Как минимум с 8 гб ОЗУ зебра тебе не даст много поликов юзать. При том тут порог будет довольно низким. Думаю несколько миллионов. Чего достаточно для летающего ебала, но сильно недостаточно для фуллбади персонажа с одеждой и пропсами. Как минимум я бы рекомендовал с али заказать 32 гб памяти, пока бакс еще не по 150. Какое-нибудь китайское говно можно тыщи за 3.5 выцепить. В данном случае объем важнее скорости.
>>322325 >но сильно недостаточно для фуллбади персонажа с одеждой и пропсами. При желании можно для комфорта часть модели скрывать, это уменьшит тормоза. Если очень хочется фулбади под гейдев с порами на лице, но оперативки мало, то можно исхитриться.
>>322367 Ты какой-то максималист. Если лично тебе это кажется некомфортным не значит, что другим это некомфортно. Пускай сам для себя решил что ему приоритетнее, с обновкой кудахтера ебаться и деньги на нее тратить или сначала попробовать поработать с тем что есть. Тем более что всегда можно удобно членить модель на условных верх, середину и низ, как в плане анатомии, так и в плане одежды и аксессуаров.
>>322372 >>322371 На ютубе есть чел, который уже 500 роликов выпустил с "скульпт за 30 минут", очень классно анатомия получается у него. Ну я решил тоже по 30-90 минут поскульптить всякое.
>>322373 >очень классно анатомия получается у него Что-то у нас разные понятия о классном. Типа он больше года каждый день это задрачивает, но выдает такой кринж. Если бы он хоть раз потратил целый день на стадик какого-то скана с разбором структуры, то он уже увидел бы тут кучу ошибок. Эта работа за 12 июн. 2023г. если что.
>>322391 Лица у него разные получаются, но судя по названиям пытается в 30(!!!) минут сделать портрет какого-нибудь актера. Но фигуры прямо супер хорошие, особенно женские.
Знает кто есть ли в спотлайте хоткеи, кроме понятно shift+z? Что требуется: хочу сделать лайкнесс проект, в спотлайт штук 40 фото забил, а листать их постоянно очень муторно. А найти хоткей - следюущий слайд не смог.
Хотел вылепить боуи, получилось смузнутое чмо. Интересно сколько миллиардов лет надо ебашить, с лучшими мировыми тренерами, чтобы получалось что-то сочненькое, объемненькое типа пика 3. Начинаю верить в талант и необходимость академического образования. Доколе я буду ЛСным лохом?
>>322583 >умение с практикой приходит Очень надеюсь на это, раньше много времени на 1 работу тратил, щас попробую количеством брать. Как опоссум, 100 голов. >>322584 Спасибо. Чекал разные работы, наткнулся на пикрилы philippefaraut, заметил что он подчеркивает интересное ему, стал себя посвободней чувствовать. Может получится не сильно трястись над фотореалистичностью, но при этом что-то эффектное получать.
>>322590 >раньше много времени на 1 работу тратил, щас попробую количеством брать. Как опоссум, 100 голов. Это тоже с опытом приходит, с надроченностью определенных паттернов. Многие художницы лепящие тяночек с жопами могут посреди ночи проснуться и за 10 минут еще одну тяночку слепить чисто на автомате.
>>322670 Охуительно. Не перестаю удивляться людям которы етакую годноту лепят в этом говнопакете. Я в очереднйо раз попытался что-то полепить и с ужасом съебался обратно в Блендер. Я сломался на выборе кистей, опять. Там есть возможность палитру сделать из 7-8 кистей которые сбоку будут висеть я между ними смогу быстро переключаться?
>>322791 Я с тобой согласен, при этом я сам научился работать и с zbrush-ем и с blender-ом. Zbrush удобен тем, что в нем некоторые вещи можно очень быстро сделать и тем, что он не начинает лагать если очень много полигонов в меше. А блендер удобнее по интерфейсу и минус по производительности исчезает, если правильно воспользоваться пайплайном с multiresolution модификатором
>>323133 Соглы, тянок неприятно лепить. Мужики сочней и грубые мазки терпят, не то что эти принцески ебные. Жаль только мужики профиль\фас в гуглокартинках кончились, придется к тянок тренить.
>>323153 Это и лиц и тел касается. Гачи мужика мистера Олимпию проще слепить из-за гигантского количества визуальных маркеров. Гигантские бугрящиеся мышцы как конструктор собираются, грубые яркие черты лица тоже. С плавными переходами тянусов все сложнее, нужно сильное объемере мышление чтобы все эти плавные округлости были нужно формы со всех сторон.
Полишить сложно конечн, на 3\4 свет как-то странно распределяется, видимо если хочешь заигрываний с античными статуями надо каждую форму под микроскопом выдрачивать, чтоб красивенькая кругленькая была.
Ну и волосы это...Та еще залупа, даже просто локоны оч сложно распределить чтоб не скучно было, а о аккуратности\их текстуринге даже помышлять грешно, в моем положении.
А какой маткап лучший для чека ненужных неровностей? Что-нибудь круче чем блин есть, прям мегаядреное че-нить? Я тут научился светом крутить, но хочется меньше глаза насиловать.
А чем после клейбилдапа скульптить, чтобы было сразу красиво? Есть волшебные кисти которые интеллектуально заполняют пикрил каки?
Я просто в ахуе, сидел вращал светом по блину, полишил клеем с 1интенсити, и лоуинтенсити смузом добивал, в итоге вышло хуже чем было...Как блять это работает?
Короч, я походу разобрался. 1. Блин маткап чисто разок повертеть модель и самые пиздецовые моменты подфиксить и забыть. 2.Если везде, кроме лица, разруха и мелкие дефекты, это будет давать ощущение уебанизации и на лицо тоже. 3. Клейбилдап рулит, как обычно.
>>323313 >А какой маткап лучший для чека ненужных неровностей? Вообще под себя материал нужно настраивать, а не маткап. Но из приличного zbro_Gray есть + оклюжн во вьюпорте.
>А чем после клейбилдапа скульптить, чтобы было сразу красиво? Если первичные и вторичные формы хуйня, то никак. Но вообще тем же билдапом без альфы и чистить. Можно глубину поменьше поставить. Если стилизованное что-то и третичные формы не важны, то SK_Clayfill хорошо сглаживает.
>>323329 >zbro_Gray К сожалению ему пофиг на источник освещения, но потестил zbro_ex прикольный, подсветил пару косяков >SK_Clayfill Какой-то Orb_Extrime_Polish от мира клейбрашей, страшна. >Можно глубину поменьше поставить. Во, а то даже на 1интесити клейбилдап с альфой видно, а без альфы чет неприятно, не вижу мазков. Годно, спасибо.
>>323346 >Ии обработка не выглядит как скульпт. И что? Фотографии, которые используются как рефы, выглядят как скульпт? Я же не говорю после обработки выкладывать в паблик. Я говорю посмотреть, как можно улучшить работу, пофиксить, потом еще раз закинуть и так далее, пока не получится нормальный результат. Ну как бы просто ты смотришь на работу, потом на обработку. Видишь, что первое всратое, второе тоже всратое из-за сохранившихся пропорций, но по крайней мере формы более правильные. Неужели не возникает желания взять это и исправить, когда ты видишь, как оно может выглядеть?
Хм...Над короче 1) карикатуризировать еще больше +Отполишить, и волосы норм сделать 2) Проработать второй варик ближе к реализму 4) Или нахуй забить и дальше свой пайплайн полировать...С каждой головой все быстрее выходит и новые интересные решения приходят. 5) Пойти сериальчики смотреть Сложна, так много выборов.
На слона похожа, кек hPolish для плейнов, JACut для граней...А чем вы еще пользуетесь? Какие есть годные кисти для стадии полиша? Есть интересные кисти которыми можно круто закруглять плейн, желательно чтобы других плейнов это не касалось\грани не рушились?
>>323385 У тебя большие проблемы с базовой формой черепа. Гугли лысых баб, да и с мужиками тоже надо поработать. мимо-блендераст который задрачивает бошки
>>323403 Нет у него никаких проблем, у него прекрасная лепка головы, очень грамотная и живая. >>323385 Вот этого черта >>323403 не слушай, такие свидетели анатомии кого угодно высушить могут.
>>323409 Ой извините, зря написал, видимо у нас разные представления о красоте женских голов. Давай без борзоты, я тебя чертом не называл, поуважительней будь в приличном обществе. >>323410 Нет, это хуета не моя.
>>323412 Там или жирный тролль, или долбоёб. Называть это убожество грамотной и живой лепкой. Забей хуй Тебя осуждать можно только за то, что ты блендер-парашей пользуешься
>>323413 Нахуй пропутешествуйте, свидетели анатомии блядь. >>323412 > у нас разные представления о красоте женских голов Ты не слова про красоту не говорил, ты начал ан строение черепа пиздеть и показал череп кинозвезды и 3в скан.
>>323415 Ты точно думаешь что я такое сказал? >>323416 >Ты три примера хуёвой работы предоставил. Что хотел этим сказать? Я хочу сказать вот этому парню >>323385 что он должен работать так же и в том же духе и не должен тебя, ебаната, слушать, А ты помог мне убедить его обосрав великих скульпторов прошлого.
>>323417 Ну если речь зашла о советских скульпторах, то они как никто задрачивали анатомию. Можешь дальше не отвечать, я понял что ты долбоёб, алибидерчи.
Как же заебался, видимо рано еще такие экстримальные эмоции лепить, надо попроще задачи брать....Этот рот поставить ппц...Надо IMMку челюстного протеза замутить, и пару зеркал настольных заказать. >>323417 Пасиб анон, я чет крутил-крутил, гуглил рефы лысоголовых так и нашел значительных косяков, может рано мне ещё такие тонкости подмечать. А че толку у разбитого корыта сидеть, если впереди куча эмоций разных и закосы под стилизации других людей.
А если от тянки веет бимбоунитазом, скульптор не имеет право это подчеркнуть? Лима жирненькая, с притензией на принцессность. Помоему свое ощущение от её внешки я передал. ЧТЯДНТ?
>>323417 Так ты ебанат, раз думаешь что он должен работать в том же духе. И в каком месте эти говноеды-скульпторы, такие же как этот >>323385 , являются великими?
>разводить срач из-за зеленофонового, который сидит в треде чуть-ли не больше всех, при этом делает всю ту же поеботу Ебало представили? При том с обеих сторон.
>>323362 чем это отличается от фотки, которая берется за реф? если навыка нет, то хрен проссышь, куда нужно смотреть и что в какую сторону двигать, чтобы сделать как на иишном исправленном варианте (как и на изначальном рефе), так что словесная обратка от более рукастых и глазастых гораздо полезнее
>>324058 >чем это отличается от фотки, которая берется за реф? Тем, что абсолютли ноу вей, что ньюфаг сможет в лайкнесс. Также ньюфаг залениться собирать пачку рефов с разных углов. В итоге у ньюфага получается хуйня, которая ни на реф не похожа, ни нормальными формами не обладает. Здесь же уже с твоими пропорциями и в нужном ракурсе тебе показывает, что можно потвикать, чтобы получить более приемлемый результат.
>>324062 почему ньюфаг сможет в лайкнесс фотке после обработки ии? там указатели какие-то есть или что? это точно та же фотка, на которую нужно уметь смотреть, а непосредственно с 3д ии не работает
>>324179 Он не сможет. Но итеративно дорабатывая, он получит более хороший результат, чем просто работая по одним фоткам. Чего ты приебался вообще? Если ты не видишь очевидных преимуществ, то просто забей? Мне тебя уговаривать нужно?
>>324813 >Какие подводные? Те, что валяются бесплатно, работают только через их софтину. Рипать оттуда модели - тот еще геморрой. А само приложение уебанское с неинтуитивным управлением и без скейла интерфейса.
Ну и олсо, если у тебя карта РФ, то оплата с нее никуда зарубеж не проходит. Неужели за год еще не привык?
Привет, подскажите где можно скачать крякнутый ZBrush 2023.2 ? На рутрекере только версия 2023.0, а с CGPersia качать без торрента 2,3 гб будет вечность и то не факт что не оборвётся загрузка.
>>324872 Бесплатной реги там нет. (Как ее купить, я не знаю, у меня есть акк, я не искал поэтому, но слышал, что можно купить) А чел ньюфаг, поэтому не застал те времена, когда там можно было на халяву зарегаться. Инвайты от других пользователей тоже отменили давно. Либо ему удалили акк за неактив в пол года(нужно на сайт просто заходить переодически, чтобы не удалили)
Аноны, представьте, что есть просто плейн, мне на нем надо поставить трещины через альфа-кисти. Мне нужно чтоб при этом в этом месте назначался новый слот материала для рендера в другом софте. Подскажите, есть решение? Гуглю, но видимо коряво на английском составляю запрос.
Еще пара небольших фиксиков и готово, охуенно конечно текстурки делать рендерить все на нормальной видюхе с ртх прошлую модель делал на 1066 Единственное что не понимаю - откуда появляются эти sss-артефакты по граням полигонов на пик-2? рендерю в мармосете
>>318339 (OP) У меня есть геометрия примерно на 7kk полигонов (7 миллионов) мне бы конечно же хотелось оптимизировать хотя бы до 3,5 kk Как это можно сделать? Decimation master фигово работает и оставляет косяки. Я конечно могу сделать в 3ds max через pro optimizer, но хотелось бы внутри zbrush -a это сделать
>>325311 Чел... Если ты считаешь, сколько примерно в бочку воды влезет, то да, трем достаточно. Так же, как если ты не делаешь лайкнесс дублера для конкретного актера, то от 8 голов хуже не будет. Это будет лучше, чем делать карлана 150 см, как на том пике. Выглядит тупо всрато. Это на превью еще улавливается. Если ты не заменяешь, то у тебя проблемы.
>>325305 >8 голов это стандарт Все таки 8 бошек немного героические пропорции. Для Бетмена или Гигачеда еще норм. Обычный средний пчеликс среднего роста 7,5-7.7 мб.
>>325313 >Так же, как если ты не делаешь лайкнесс дублера для конкретного актера, то от 8 голов хуже не будет. НЕТ БОЛЯДЬ БУДЕТ!!! Удали нахуй Зебру если ты думаешь что человека в котором 6.5 голов можно сделать в 8 голов, удали его нахуй СЕЙЧАС блядь! В индустрии дохуища идиотов с поломанными мозгами которые заселяют виртуальные миры одинаковыми болванами у которых какие-то ебаные "правильные пропорции" высранные из жопы создателей дурных книг учебников по рисованию.
>>325323 Все равно не в тему. Это же дежурная мулька, "покажи работы", в любой непонятной ситуации, когда не знаешь что ответить собеседнику спиздани вот эту хуйню.
>>325336 В смысле - как? Ты покажешь, что твой уровень достаточно высок, чтобы делать такие категоричные заявление. В ином случае это воспринимается как пук и "вредные советы". Ведь если нубу сделать по 8 головому шаблону, то в любом случае в плане пропорций это будет выглядеть нормально. Если же нарушать их в угоду характеру персонажа, то есть шанс обосраться, как у этого киберсамурая, которому к обычному телу приделали огромную башку, что повлекло к нарушению общего вида, типа малюсеньких ладошек и коротеньких ножек.
>>325338 >Ты покажешь, что твой уровень достаточно высок, чтобы делать такие категоричные заявление. А почему мой уровень (моделирования, как я понимаю) должен быть высок чтобы знать что в человеке не 8 голов? Чтобы умень считать нужен высокий уровень моделирования?
Ваще это был стандартный бейзмеш с метахьюмана по пропорциям, но голову я в любом случае в 0.95 раз уменьшил, без шевелюры 7 и 3/4 получается - меньше уже рома попрыгун выходит
>>325344 Нахуй ты своих жирных карланш принес, еблан. Вот ты же сам провоцируешь на агрессию. Что тебе не понятно в слове "идеализированные" в словосочетании "идеализированные пропорции"? Для подавляющего большинства людей восьмиголовая баба с ногами от ушей будет красивее, чем твои дворфы. И если ты захотел лепить такую хуйню, то тут куча нюансов нужно соблюдать. И не залажать тут в разы труднее, чем поделить два раза тушку пополам на глаз.
>>325346 Опять выбрал карланшу, так еще и пренебрёг перспективными искажениями... Короче иди нахуй, клоун. Всем и так теперь видна экспертность твоего мнения. Трипкод повесь пож, чтобы сразу даунича детектить.
>>325348 >>325346 >>325344 проиграл с ебаната, такие уникумы будут вечно на задворках cg индустрии жрать говно пытаясь привлечь внимание, пока нормисы и чеды будут молча ебашить 8 головых модельки и лутать все сливки во все сферах
>>325351 Чего и требовалось доказать. Какая-то карланша и на ее фоне статная восьмиголовая дама. Ты сам, наверное, карлан ебаный, поэтому терпеть не можешь людей с правильными пропорциями.
>>325352 Эти визги могут длиться вечно и я буду им способствовать. Игра "Тыкаем дауна ебалом в реальность" продолжается. Этот раунд игры называется "рост важен, но дауну от этого не легче".
>>325357 Классно ты этого ебаната >>325356>>325359 приложил. Ему только кукарекать остается про поломойство, хотя ему в ебало ткнули реалистичную модельку от крайтеков в которой 7 голов, а не 8.
>>325387 Шиз, это одна и та же кисть, только у одной модифаер на -100 стоит, у другой на +100. Просто все нормальные люди на полише выкручивали на -100 его, поэтому сразу из коробки добавили hPosigh с установленным значением.
>>325393 У тебя явные проблемы с логическими цепочками. Или, проще говоря, ты тупенький. То, что я говорил, что для новичка лучше юзать шаблон 8 голов - это не значит, что я говорил, что все обязаны юзать его. Так же я четко указывал, что ты можешь юзать другие пропорции, если понимаешь, как оно работает. Но ты не понимаешь. Ты просто тупорылый долбаеб, которому хочется тратить время на бесполезные споры на дваче, даже если ты несешь откровенную дичь.
Вот эту мятость норм на всеобщее обозрение выкладывать? Как сказать себе стоп, и не заморачиваться на кривые блики? >>325415 Просто сядь и скульпти, много не требуй от себя. Прокрастинируешь ты либо потому что сложно, либо потому что вознаграждение в конце не получаешь, а значит нафиг трайхард, бери поменьше задачи.
>>325424 Даже с маткапом нужно глаза ломать, чтобы там разглядеть что-то. После покраса и при ярком освещении под стайлайз ты в принципе ничего заметить не сможешь. Порассматривай готовые модельки из продакшна. И увидишь, что в куче мест там откровенная лажа. Ведь нахуй ты нужен со своим выдрачиванием, когда на модель у тебя есть несколько дней на весь пайплайн?
Вообще для такого есть кисть - SK_ClayFill, которая даже на большом полигонаже все в мясо сглаживает. Для такой стилизации, наверное, и можно юзать. Но вообще, повторюсь, если у тебя первичные и вторичные формы норм, то никто на это внимания не обратит.
>>325431 Спасибо, еще бы понимать когда вторичные формы норм, а когда нет... Можешь сказать где тут вторичные формы херовые и почему, а где норм получились? И вообще в чем подвох, что в первую очередь надо фиксить?
Вот на грибе это вторичная форма? И она хуевая не потому что поверхность на которую красная стрелка указывает ухабистая, а потому что синяя стрелка? Или что? Куда вообще смотреть?
>>325424 Издалека выглядит хорошо и ок, большинство людей не приближает, чтобы найти у кого эти мелкие ошибки, зачем на это время вообще тратить. Заказчики понимают, что он мятость легко уберёт, если его попросят при заказе. В итоге, зачем делать лишнюю работу, если ее никто не оценит, а время ты потратишь? Если он выложил ее на сток, то это другой вопрос.
>>325433 >Можешь сказать где тут вторичные формы херовые и почему Во-первых, ты слишком упарываешь в анатомию. Если у тебя не 4% подкожного жира, то никогда не будет такого разделения на мышцы. Нужен жир. Во-вторых, нет постоянство. Где-то ты делаешь жесткие стилизованные грани, где-то размазываешь в мыло. В-третьих, нужно получить сначала нормальные первичные формы, поверх них добавлять вторичные. Особенно на волосах критично, где ты каких-то соплей навешал одинаковых, в итоге это выглядит, мягко говоря, странно. Нужны так же базовые интересные шейпы. В-четвертых, вообще не понятно, что у нее с ебалом происходит. Я даже приблизительно не могу представить, чем ты руководствовался при делании этого всего. Особенно область рта и носогубная складка. Типа что вообще?
>>325434 То, что выделено красной стрелкой, при покрасе и нормальном свете заметно не будет. Плавающие формы под синей стрелкой увидит даже левый чел.
>Вот на грибе это вторичная форма Все, что оказывает влияние на силуэт - это первичные формы. То, что разбивает эти формы на детали - вторичные. Всякие текстурежки поверхности и морщины, которые не видно с отдалением - третичные.
>>325436 >Во-вторых, нет постоянство. Где-то ты делаешь жесткие стилизованные грани, где-то размазываешь в мыло. Ну вот я об этом думал, поэтому щас по чужим концептам буду тренить, видимо фантазии не хватает на своё и чтобы красиво было...Чувство вкуса надо качать походу. >получить сначала нормальные первичные формы, поверх них добавлять вторичные. Особенно на волосах критично Ок, понял о чем ты. >что у нее с ебалом происходит. Стилизацией, что-то удалить, что-то сростить, форму чего-то изменить, чисто эксперимент.
Получается то что зеленым вторичные формы? Вроде понял.
>>325437 >Стилизацией, что-то удалить, что-то сростить, форму чего-то изменить, чисто эксперимент. Я бы на твоем месте не выебывался и сделал несколько работ по нормальным концептам. Потому что я твою фурри пиратиху видел много месяцев, если не лет, назад. С тех пор ты должен был уже хорошо бустануться. Но на деле сейчас то же самое, только разглажено получше. Ты тратишь кучу времени на всратый дизайн и плохие решения, когда тебе нужно качать скульпт. Я понимаю, что у тебя свое видение прекрасного, но тем не менее.
>>325435 >делать лишнюю работу, если ее никто не оценит, а время ты потратишь? Да, понимаю. Прост уже не знаю как искать что фиксить, нашел до чего можно докопаться вот и пытаюсь разобраться...Сложно короче все ппц. Крутаны-скульптаны 250icq боги
>>325442 Ему это не сильно поможет, если он не может повторить результат с рефа. Как бы, чтобы сделать лицо с пик 4, это уже чел со среднем уровнем типа YuriyFyr.
>>325518 >он монеточку и нойза мс уважает Ну это его особо не красит. Особенно его попытка подсосаться со скульптом чего-то там про голубей, где в итоге его через хуй кинули. Правда монеточка отписалась, что работа классная хуё-мое. Но это так любая тян отшивает нормиса словами "ты хороший". В целом, конечно, чел приятный, если до мелочей не доебываться. Но вот этот вот тон вечно обиженного то одними, то другими надо вычищать полюбому.
Кто-нибудь сидит на пиратском win10 какой посоветуете качать? LTSC версия ок? Все приложухи пашут? Или можно как-то скачать с майкрософта и КMS накатить? А что нового в зебре после 21.7 произошло? Есть крутые фичи без которых жизнь-не-жизнь?
>>325564 >В каких приложениях Nvidia дает пососать AMD? Во всех по работе с графикой или большими данными. АМД имеет место если ты игродебил.
>Нафиг нужны куды? Потому что если я пишу приложение, то куду начать юзать - 2 секунды. Плюс рынок видеокарт - это больше 80% нвидиа. Зачем мне тратить время?
И все йоба денойзеры, начиная с упомянутого блендера, заканчивая всякими мармосетами - это RTX технологии. Как и всякие наниты нихуя на АМД не пашут.
Как сделать так, чтобы кисть не прибавляла высоту, а заменяла То что я хочу точно можно получить: меш -> сейв морфтаргет -> углубление -> морф по углублению частично, типа "мост" сделать -> стандарт, хочу то же самое, но в одну операцию, это возможно вообще?
Как же охуенно перейти на вин 10, предусмотрительно вынув все кишки из зебры, но забыв про кастом UI и хоткеи... >>325602 Попробуй smooth_valey кисть, в лайтбоксе валяется.
Ну все, ёпта. Тушку закончил — пора за волосики браться (на данный момент самый нелюбимый мой процесс, ибо я не могу добиться нужного мне уровня исполнения). Впрочем, нелюбимый он потому, что у меня не получается. Как начнет получаться — сразу полюблю.
>>325698 Никогда не понимал подобного ретроградства. Да, я осознаю, что новое не всегда лучше старого, однако если дело касается винды, то я постоянно вижу/слышу что-то вроде: «ЛАДНО, Я ПЕРЕХОЖУ, ПИЗДЕЦ». То есть человек борется до последнего, но потом фрустрированный, из-под палки, вынужден переходить на новую винду. Почему бы сразу это сделать? Думаю это как-то связано с нейропластичностью. >>325706 Не покупал, но с гордо поднятой головой откровенно спиздил.
>Почему бы сразу это сделать? Думаю это как-то связано с нейропластичностью. Не, это связано с нулевой мотивацией это делать. Раньше на одной стороне весов стояло быстродействие, на другой - пердолинг с дравами\кодеками\отключением служб. После покупки ссд и перехода с вин хп, быстродействие пк не уменьшалось от "возраста системы".
Вот щас переставил винду, была проблема с зависаниями на 10-15 сек, пол дня потратил, пикрил что сделал...Еще вспоминать, перед этим как загрузочную флешку мутить, че за mbr, почему заходит в биос а не уэфи, и прочие мелочи геморные. Кучу прог переставил, там еще настройки в них проебал, пиздец какой-то. >Не покупал, но с гордо поднятой головой откровенно спиздил. Где спиздил то? Тож хочу.
>>325714 Кек, ща кисти сравниваю его со стандартными + кистями из видеоуроков всяких попсовых: Fooly_Mesh_Cut это JA_CUT c бэкфейсмаскингом и лейзи маусом, в модифайрах ничего не изменил, даже альфа та же Foly_Pinch это стандартный пинч с бэкфейсом и лейзи С фулиполишем и h_полишем та же стори.
Хитрожопый, все кисти переименовал, чтоб те кто видосики смотрит хотели так же повторить, ан нет покупайте, это волшебные фуликисти.
Ха ха пиписькоголовый начал наконец-то вкатываться в сраную работу, в два места, конкретно на персонажника, уже тествые делаю в дрэгонфлае отшили, обидно
>>325737 Все это суета мимолетная. 3Д - это та сфера куда можно десятками лет вкатываться и рости. Если станешь хорошим специалистом, то будь хоть в Рашке хоть Зимбабве, работодатель будет иметь на тебя спрос. И с удаленкой вопрос решат и с оплатой через всякие схемы. В 3Д очень много решают твои жопочасы. Вырастить хорошего 3Д специалиста гораздо дольше, чем того же анальника, который может за годик вкатиться, если не будет ебланить. Нет в изобразительном искусстве какой-то магичской инфы которую можно выучить и стать крутаном. Нет таких слов, которые учитель может сказать нубасу, что бы он их понял и стал крутаном, нет такой книги или курса или туторка который можно посмотреть и стать крутаном. Жопочасы ничто не заменит. Тот кто эти жопочасы соизволил наработать становиться ценным кадром, которого с кандычка не заменишь.
>>325761 >Если станешь хорошим специалистом, то будь хоть в Рашке хоть Зимбабве, работодатель будет иметь на тебя спрос. И с удаленкой вопрос решат и с оплатой через всякие схемы Да ладно. Серьёзно что-ли? Чтоб до такого уровня дойти нужно лет 10 твои жопочасы ебенить. Тут же речь про хотя бы вкат. Т.е. на стартовую позицию, чтобы потом вырасти в того самого крутана. Или ты должен 10 лет без работы 3дшить?
>>325864 Либо ты с детства рисуешь или лепишь. Либо прям заинтересован в бабле и готов душить себя ползунками и скучными прогами, но тогда наверно лучше в IT вкатываться или рекламу.
>>325864 Вкат куда именно? В мобилодрочильнях пропсы лепить? Ну наверное можно. Куда ты правда из этого вырастишь - непонятно. Если хочешь для норм студий делать какие-то скульпты на фрилансе, ну как та же Панфилова ни к ночи помянутая, то будь добр быть около её уровеня. У неё как раз 10+ лет жопочасов и есть.
>>325875 >Упоминает телку висящую на шее ебыря Ну то есть ты подтверждаешь мои слова. Крутые спецы нужны, но есть нюанс (с). Молчу уже о том, что в России нет и скорее всего не будет работы, что подтверждает вот этот пост>>325876 >>325868 Чёт кекнул. Я говорил про зп уровня гречневого работяги. Чтобы хотя бы с голода не сдохнуть работая в 3д. А там уже можно расти выше. Но вот диллема, нужны УЖЕ ГОТОВЫЕ специалисты. А откуда им взяться? Как эта телка ебыря найти? Лол
>>325880 >Я говорил про зп уровня гречневого работяги Я тоже: >готов душить себя ползунками и скучными прогами, но тогда наверно лучше в IT вкатываться или рекламу. или ты думал на лайтах получится немножко ЮВ, немножкой разверточки, кисточкой в СП хуяк-хуяк по посредственному скульптику, и все тебе хотят. Конкуренция дичайшая, вокруг кабаны которые тебя наебать жаждут. Даже на медианную по РФ зп придется ебашить как чорт. Но сначала еще надо свою жопу продать этому кабану, а это отдельный скилл.
Ты либо крутан прорвавшийся еще на заре 3д, в том числе своими софтскилами либо никто. Вот эти все "как здорово заниматься тем что любишь" это пиздежь от ребят с талантом, связями. Сколько там на ютубе 3дшников зарабатывает? Человек 10? Сколько миниатюрщиков? 2 студии в РФ? Сколько 3дшников игровых, включая мобильщиков? Человек 300 на всю страну? А сколько тысяч вкатунов? В арте все места уже занят.
>>325882 Лол. Вот тебе и сказки про нехватку специалистов, так же знаменитое делай и все будет на мази, главное расти как специалист и тогда все получится . Про то что ты будешь хуй сосать 10 лет без денег, эти любители хуев во рту почему-то умалчивают. Интересно, почему? >>325883 Ну не сказал бы что все настолько плохо. Большинство как раз и отваливается по причине что я написал выше. Это когда ты ебашишь такой год, потом два потом три и банально не можешь выйти на ебаные 30к рублей в месяц. И вот вкатуны обычно на первом году уже сбриваются, процентов так 80-90. И так далее. Пока не останется эдак 0.01% кто хуярил лет 8-10 просто так и потом будет говорить как же не хватает спецов, разве мы много просим? Ну да вкатунов хоть жопой жуй, но крутанов то нет, на них кадровый голод
Странный какой-то вообще спор. А людей с диплом какого нить рандом вуза типа сразу что ли берут? Они тоже никому с одной голой коркой не нужны. Без знакомств или каких - то уникальных вариков локальных. Везде нужен опыт даж на гречневую зп. Почему в 3Д должно быть как-то по другому неясно. Тем более всякие творческие увлечения это всегда было занятием рнн илитки, содержанок у мамки или ебыря на шее. У которых вопрос выживания закрыт. Анону нищуку путь в Яндекс доставку. А 3д вечером после работки. И может быть через 3-5 лет превозмогания он получит свой первый фриланс заказ от непуганого индюка, который поверил в себя и сел писать игру мечты.
>>325887 >Сразу видно неосилятора Ты чё пёс, ты чё? Я то как раз и ебошу. Однако интересно стало, когда я выйду на за гречи? никогда Так то у меня 3 год пошел вката, ещё года 2 и думаю уже пойду работать на завод >>325889 >типа сразу что ли берут? Типа да. И ещё обучают на месте. Но в 3д так не принято. Тут принято >Тем более всякие творческие увлечения это всегда было занятием рнн илитки, содержанок у мамки или ебыря на шее. Вот и прикидываем, почему и куда и как.
>>325895 >Так то у меня 3 год пошел вката, Вообще ни о чем не говорит. Какой-нибудь зеленофоновый тоже столько "вкатывается". Но на деле суходрочкой занимается. Все хотят делать скульпты уровня Панфиловой, когда на деле нужно под полный пайплайн работы делать. Уж на пропсовика за год точно мог бы вкатиться. Уже бы имел ЗП за сотку или перекатился в персонажника.
>>325897 >Уж на пропсовика за год точно мог бы вкатиться. >Уже бы имел ЗП за сотку Пропсовиков же как собак нерезаных, ваканский еще меньше чем персонажников, куда там вкатываться то? а вот энваронмент артистов похоже больше всего спрос
Ну если делать тупо одно и тоже и никак не стремиться работу улучшать, то роста никакого и не будет разумеется. Будет тупо конвейер однотипных средне-проходных работ.
>>325904 >Делать то что тебе нравится Хм... А разве это не база/основа/фундамент всего 3д? Т.е. ты делаешь то, что тебе нравится, а уже потом вырастает в специалиста. Не?
>>325944 А как ты вырастешь в спеца, если делаешь только то что тебе нравится? Нужно же новые высоты брать, из зоны комфорта вываливаться как пролапс из попки.
>>325945 Так я и вываливаюсь из нее. Каждый раз с горящей жопой, так как делая новые работы не получается то, что хотелось, ибо ментора объяснить что либо, у меня нет. Вот и делаю сам, как умею или по каким то видосам (если очень похоже). И так каждая новая работка.
Что не так стало с размытием маски? Первый пик замаскировал, потом поразмывал ктрл+кликом, но один фиг жесткая грань осталась. Получается что маска размылась между самой насыщенной точкой, и самой ненасыщенной, раньше самая ненасыщенная точка просто отодвигалась.
И еще какая-то херь с ктрл+Z и маской, на третьем пике. Как всю эту фигню фиксить?
>>325997 Не, я уже переболел анатомией и клейбилдапом, хочу в концепты терь попадать и фулл пипелин осваивать, таки начать делать красиво для портфолио, но блин руки чет из жопы не достаются.
Наткнулся на артстанцию какого-то чела из рфии, у которого коммерческий опыт в 3д внимание 28 ЕБУЧИХ ЛЕТ НАХУЙ, при этом работы хуже чем у местных, это троллинг какой-то или что? Зацените: артстанция/henk
>>326021 >28 ЕБУЧИХ ЛЕТ НАХУЙ, при этом работы хуже чем у местных 20+ лет назад достаточно было уметь открывать 3д макс чтобы стать штатным 3д-шником. В принципе ему и нах больше скилл не нужен он уже с нужными челами крутится. А на ААА модельки/скульпты наймут студентов за еду.)
>>326170 Чел из 3х самостоятельных способов зеброретопа сделал один, тратящий в 3 раза больше времени, в котором каждый способ не дополняет, а перекрывает друг друга.
>>326173 >самостоятельных способов зеброретопа Каких? Говоря это, ты же осознаешь, что зиремешер стал хоть как-то сносно работать только лет 5 как? ZWrap и прочие подходы только-только начинали зарождаться?
>>326175 ...в то время, как в том же максе к тому моменту уже лет пять как был снап вертекса к поверхности. Что давало быстрый и интуитивный способ ручной ретопологии. Выдумывать при этом подобный пайплайн - это как чесать левой пяткой правое ухо. Можно, но зачем?3
>>326176 >уже лет пять как был снап вертекса к поверхности Так в зебре через зисферы тоже был снап вертекса. Только можно было их еще и нормально стилусом тягать, а не как конч в обрыганском максовском интерфейсе страдать хуйней. Снап то везде был. Но проблема в том, что везде это было по-уебански с ручным экструдом и двиганием вершен по одной, пока квад-дро не завезли с его фичами по быстрому созданию поликов.
Время охуенный историй: №1 Не понимаю почему в cg принято бояться трианглов, не бойтесь их ставить №2 Ретопо это легко, включаю любимый кинчик, сажу на ноги проститутку мизинцем левой руки ретоплю - профит, нет ничего проще.
Трианглы ставил со знанием дела, там где не будет анимации, на больших и гладких пространствах, в итоге - обосрамс. Когда хочу резкие грани сделать, получается пикрил 3, это панч в сторону второй истории что ретопология это брейндед и изипизи.
>>326275 >в cg принято бояться трианглов Сложнее редактировать меш, проебываются лупы, в ризомЮВ даже многие фичи с трианглами не работают корерктно. В зебре нормальной работы кистей тоже можно не ждать. Короче для исходной модельки с которой ты работаешь лучше трианглов избегать. >не бойтесь их ставить я бы даже сказал "обязательно ставьте", но всё зависит от контекста. Например в хардсюрфейсе лоупольку посмотри. Там куча мест где миллион ребер входят в одну точку, разбивая плоскость на кучу длинных тонких трианглов. Перед запечкой тоже надо триангулировать, в движок тоже триангулярованный меш желетьно имортировать чтобы нормали не проебались. >там где не будет анимации ну это городская легенда. Анимация работает с вертексами, а не полигонами. Вращает их относительно джоинта. Все модельки в движке трингулированы либо вручную, либо самим движком и анимация корректно проигрывается. Другое дело, что красить веса лучше на модели из квадов, создавать лупы/хуюпы/потоки тоже удобнее в квадах. Тогда вертексы будут стоять аккуратной "сеточкой". А вот если модель децимировать - то там да. Вертексы будут раскиданы на рандом абы где и гнуться анимацией они будут всрато. Но треугольники тут ни при чем. Дело именно в сетке вертексов. На местах которые не будут гнуться, а будут одним кусокм анимироватся - можно лепить как хочешь. Рога например или глаз который целиком вращается или шляпа которая полями не машет при ходьбе. Тоесть когда на всех вертексах этого куска один и тот же вес джоинта. Движение затвора у пушек - это ж тоже анимация. Но он одним кусом елозит, потому там похуй какая сетка.
>>326288 >Другое дело, что красить веса лучше на модели из квадов Крашу веса в блендере, там красятся не полигоны, а вертексы, какая разница тогда, квады или треугольники?
>>326289 Все верно - красятся именно вертексы. Но чтобы быстро выделить группу вертексов и сгладить веса только на них,например, желательно иметь лупы. А это квады и красивая сеточка. Но если пользоваться только кисточкой и как мяляр возюкать, то пох конено. Смотря что и как красишь, короче.
А что у майки за срань с импортом из зебры? 6 дециматнутых мешей 700к вертексов в сумме, 6полигрупп, мешинтегрити чекал. Пробовал в обж формате экспортить, в новой майке прогружалось спустя 40сек, но разбивало полигруппы на кучи мелких. В 2х других майках это обж вообще бесконечно грузится.
Пробовал в FBX если не ставить галочки с полигруппами загружается за 10сек, но если поставить Export polygroups as SSets то загружается, но как только в аутлайнере выбираю полигруппу все намертво виснет.
ЗЫ: оперативку 3200мгр 32гб на ошибки проверял, операции на ССД диске, проц тоже в стрессе гонял. ВТФ?
>>326302 >А что у майки за срань с импортом из зебры? а настойках импорта обж ставь комбаин, так же в неймспесе укажи мердже с рут. >Пробовал в FBX фбх для высокополигональных сеток не очень, 700к в принцпе не много, но я бы даже на таком полигоаже уже обж юзал.
>>326303 Получилось, файл быстренько прогрузился, полигруппы отображаются в аутлайнере, но когда по ним тыкаешь\объекту - области за которые полигруппы отвечают не выделяются. А еще когда по плюсику жму в аутлайнере или Hide жмякаю, он в бесконечные раздумья уходит. >>326305 >Попробуй в блендер заимпортить. Перекидывал, но он вроде полигруппы из зебры читать не умеет, а цель именно в зебре назначить и получить контроль на хайд\анхайд и какими-нибудь другими фишками. >вручную перекидывать модельки Ты намекаешь на бриджи? Никогда их не юзал, как они вообще работают? Куда сохраняют промежуточный файл? в оперативку? Или срут в рандом месте на диске? >Ну так-то это кряк может говна на вернтилятор накидывать Да врядли я за 2 дня 3 майки перепробовал, все одно.
>>326306 >области за которые полигруппы отвечают не выделяются. правой кнопкой по групе и селект мемберс
Еще свой ПолиСюрфейс1 переименуй внятно, так как мы убрали неймспейс, то при импоррте другого обж он может перетереть старый, но может и ПолиСюрейс2 назвать надо проверять.Но я обычно сразу переимкеновываю.
>>326306 >он в бесконечные раздумья уходит. там имя каджого отдельного полика в этих группах, тормозит сам ЮАй майки, потому что ему надо напечать имя каждого полика. лучше не открывай это
>>326307 Угу, все пашет, спасибо, но вот прожимаю Hide и он в бесконечный тупняк...Пофиг короче на полигруппы+децимейт, буду через материалы делать, а с норм геометрией можно и полигруппы, наверно.
В общем я потыкал майку. Пришел к выводу если хочется контроля при экспорте из зебры, то нужно либо отдельные меши юзать, либо назначать материалы...Полигруппы зебрянские майка не любит.
При экспорте из зебры ОБЖ в половине случаем херится масштаб, при условии что я пытаюсь раздельные сабтулы в одну обжеху запихать: 1) если экспортить через кнопочку tool\export и выбирать расширение файла extended obj, а в майке в настройках импорта выбирать "as дохуя файлов" то сбивается масштаб в меньшую строну 2) если экспортить через Zplugins\printhub, то масштаб сбивается в большую сторону
Норм способы: 1)Через FBX https://youtu.be/em2VIvSzqjE?t=638 Но выше анон грит что не надо так если файл большой, но я не знаю почему он так говорит 2)В зебре назначать материалы и без танцев с бубном экспортить 3)Как в туториалах Pluralsight - Retopologizing Game Characters in Maya ебаться с переназначением всего и вся в майке, а не в зебре. (но мне показалось это геморным слишком)
Может всетки можно как-то не херя масштаб, через обж и отдельные сабтулы сделать? Может я пропустил какой-то способ экспорта и какие-то галочки?
>>326319 >Может всетки можно как-то не херя масштаб, через обж и отдельные сабтулы сделать? Может я пропустил какой-то способ экспорта и какие-то галочки?
У меня пиплин Зебра/Майка такой. Вариант1: Делаю блокаут в майке, выставляю ему нужный масштаб експортирую в обж, импотрирую в зебру, накидываю сабдивов скульпчу. Как наскульптил выгружаю первый сабдив как лоупольку, последний как хайпольку, ну и дальше по трубе на запечку текстуринг импорт в движок. Масштаб в зебре не кручу - он там пересчитается в свои попугаи и хуй с ним. При выгрузке моделей мастаб будет тот, что я ставил в майке.
Вариент 2: если надо сделать что-то сразу в зебре, при этом надо чтобы размер был задан прям в сантиметрах. Скульптим в динамеше крупные формы, зРемешим, накидываем сабдивы, прожектим. Теперь у нас норм модель в сабдивах. Беру первый сабдив, выгружаю в обж,импорчу в майку, масштабирую до нужного размера, экспорчу готовое снова в обж. Далее в самой зебре перехожу на верхний сабдив, включаю запись слоя, потом перехожу на нижний сабдин, и прям поверх этого сабтула импортирую свой отмасштабированный обж - это важно, потому что фбх тупо другим сабтулом может импортится, нужен именно обж. Если ты топологию не модифицировал(порядок и кол-во вертексов не менял), то зебра подменит твой первый сабдив на новый, а все верхние детали сохрантся.Делее снова на последний сабдив и бейк слоя. Все, больше нигде масштаб крутить не надо и при экспорте в обж из зебры размер так и будет оставаться тем, который я выставил в майке.
Вывод: 1. Масштаб ставим в одном месте - в проге которая работает с человеческими сантиметрами. И в зебре его больше не крутим. 2. При переброске файлов из зебры и обратно пользуемся обж.
>>326359 Можно и из зебры в майку импортнуть и там отскейлить как надо, если это надо один раз в конце или начеле работы. Тут речь скорее о том, когда весь воркфлоу строиться на постоянной связке майка/зебра. Когда какие-то вещи проще наскульптить, а какие-то намоделить, а какие-то блокнуть, а уже потом доскульптить и еще ретопологнуть и вернуть обратно в зебру. В таком случае все масштабы ставтся в майке и перекидывается онли обж формат, тогда ничего не набнется и не развалится. Алсо можно юзавть бриджи , но это всегда коты в мешке от ноунейм энтузиастов.
>>326384 Не совсем понял что ты подразумеваешь по "ригом", если просто позу ебануть клешнями вверх величественную, то она и так по дефолту ставится из того что есть. Просто ключ на клешне отпиливаешь и приклеиваешь под любым углом.
>>326384 Пчел, модельки под 3д печать сразу или на начальных этапах начинают в позу ставят, а не законченную модельку пытаются через риг выставить. Это не игра. Даже на голой тушки при движении анотомически меняется куча форм. И если в игре твоя потянутая подмышка в 2 кадра не сильно в глаза бросается, то в случае печати нужно проскульпчивать изменение формы. И такой хард сёрф ты охуеешь скинить. Проще вручную в зебре выставить, потом косяки пофиксить.
>>326412 >Постоянно перегораю, не понимаю куда двигаться Возможно это просто не твое. Я как-то в детсве пытался футбол смотреть. Думал, ну бля, все смотрят им нравится, наверно я просто не понимаю чета. Пытался-пытался так и не понял, не прет и все тут. >Дайте совета Не хочешь срать не мучай жопу
>Постоянно перегораю, не понимаю куда двигаться, как учиться Просто продолжай братан, и верь в лучшее. Можешь попробовать найти себе кумиров, придумай мечты\цели, которые сможешь осуществить только с з\п 5к бачей+: Перекотиться в техас\калифорнию (если рбг+ зумерок), жить у моря, иметь свою яхту, кольт\золотое дилдо.
по кайфу было бы, если бы за анатомические болванки из клей билдапа платили бы деньгу, я бы 24/7 хуярил но сейчас нужны аниме тяночки в тряпье, рыцари и цай фай
Кароч продолжаю держать в курсе, на прошлой неделе успешно прошел собес с эйчаром в аутсорс на ааа проект сам охуел, эйчар сама написала, мол у вас в портфолио последняя работа прям как нам надо, дали оплачиваемое тестовое, а там жесткий дедлайн в один рабочий день, при том что слепить эту хуйню я могу на пределе своих навыков минимум за два, я конечно слепил кое-как, но ответили мол, «уровень не тот, иди дальше вкатывайся», обидно пиздец
>>325736 Написали что им принципиально чтобы в портфолио пиздатая стилизация была
>>326435 >у вас в портфолио последняя работа прям как нам надо Покеж. >жесткий дедлайн в один рабочий день Звучит как пиздец, просто скульпт? Примерно какого уровня?
>>326438 >Покеж. Когда вкачусь покажу >Звучит как пиздец, просто скульпт? Лоуполи элемента экипировки перса, но там такие сложные полуорганические формы, что я в душе не ебу как такое можно сделать без скульпт - ретоп, собственно как я и сделал, но походу расчет был на то что я как волшебник должен у себя в голове все заскульптить, и по наитию ретопить воздух, лол
>>326415 >Возможно это просто не твое И это правильно анон, другой вопрос, как найти себя, своё призвание, чтобы как в США какой-то ДНК тест или тест на профориентацию, и понять к чему лежат твои гены, а не по какому-то хотению заставлять себя делать что-то и ломать себя через колено, испытуя постоянно СДВГ и в итоге жидко обосравшись выкатыватся.
>>326455 >как найти себя, своё призвание Да в том же 3Д куча направлений, можешь энвирочку попробовать, хардсерф, анмации, синематики. Анрил например скачать и вкатиться.
Ну и из линых наблюдений, обычно нам нравится то, что у нас неплохо получается. А если всрал 100500 часов, а на выходе модель такой же кал, что и 100500 часов назад, то разумеется это охладит траханье, возможно навсегда.
Какая же зебра ебанутая просто жесть: Экспортил из 3дкота ретопо\юв в обж, объект вставал криво и размер был не тот, инет перерыл, все перепробовал - не помогает.
Оказалось баг зебры: сразу как импортнул криво - сохраняешь файл, загружаешь его же, и о5 импортишь обж из кота = все ок.
>>326480 Чел, давно пора знать про такую вещь как юниты в 3д прогах. В файлах хранятся координаты вертексов просто в условых юнитах. Там нет метров, дюйов, миллиметров, световых годов. Допустим мы в браше сделали дефолт сферу Пик1. Она размером 2юнита. Потом загрузли её в майку,она уже будет 2см Пик2, потому что там один юнит = 1см(если ниче не крутил). Допустим я зохотел распечатать её, в Чатубоксе юнит = 1мм, поэтому она будет 2мм. В Анриле она будет 2см как и в майке. В Юнити и Блендаке 1юнит вроде как 1метр(но я их еще не юзал, могу ошибатиься), так что там эта сфера будет 2м. Чета там у тебя в Коте - я не ебу, но логика точно такая же. Никакая это не ошибка, это классика - это знать надо, что у каждого софта свои дефолтные юниты и это надо учитывать.
>>326488 Зебра же всегда заменяет уже существующий сабтул. Дублировал+импортнул. >>326490 Я знаю что такое юниты. Первым делом их высматривал в настройках.
>>326490 UPD: Вот я к дефолт сфере импортнул банку с последнего скрина из Анрила. Видно, что относительные размеры сохранились, просто банка стала 17 зебровских юнитов в высоту, а сфера как была 2юнита так и осталась. Но! Если мы в чистый зебра проджект заимпортим что-то, то он станет 2юнита по дефолту, какой бы размер не был до этого. Но при экспорте этой "2 зебраюнитной банки", и загрузки её обратно в майю, она все равно будет 17см, как и должна. Наверное есть способы как-то спецом сломать масштаб грузя модели туда-сюда, но у меня все работает предсказуемо, с учетом размера 1юнита в каждом отдельном софте разумеется.
>>326496 Ля, анон, реально работает. Импорчу в копию - слетает скейл и позишн. Импорчу в аппенднутый цилиндр - все ок. >>326493 >анрил - б\у зебра = 17юнитов >анрил - зеброчка-целочка = 2юнита >2юнита зеброчка - маечка = активируются аналы истории, пробуждается память предков, всплывают документы секретных архивов НКВД = 17 юнитов Пзцд, вместо того чтобы сделать всеобщий бридж на нейросетях, который еще и ретопить ювишить умеет, они порнодевочек учатся генерировать...
Так, экспортнул из зебры нормальку, инвертанул грин, она вся какая-то грязная, это моя ошибка или в зебре хреново печь нормали? Мне теперь вилкой чистить в графическом редакторе? Или если хочешь хендпеинт бахнуть можно забить на это грязь? >>326504 Угу, фбх - говно эт я понял.
>>326515 >или в зебре хреново печь нормали Никто не печет нормали ни в зебре, ни в блендере, ни в майе/максе. Хотя у тебя на совсем пиздец и ты явно на каком-то этапе проебался.
>>326515 Ты лоупольку с разверткой точно норм сделал?сотфы/харды по науке расставил? Алсо двачю господина выше, для нормалок есть Мармасет в котором над процессом запечки куда больше контроля. Начиная от кейджа, заканчивая правкой нормалей лучей к поверхности. Единственный раз когда я решил печь в зебре - это когда у меня было под 50кк+ поликов и я тупо засал грузить такую хайпольку куда либо кроме зебры. Хотя и это решаемо было на самом деле.
>>326518 >>326522 >харды по науке расставил Гриб органический же, че там хардэджить? >Мармасет Почему он пикрил полигоны печет с лоупольки? Как фиксить?
ЗЫ: И вообще почему кейдж берется с инфлатнутой лоупольки, если по логике он должен с хайполи браться? В чем я не прав в пик 2 схеме?
>>326526 А вот так пик 1 выше, выглядит в 3д коте. На проходном, промежуточном этапе, типа экспорта так обсираться, мне кажется у меня какой-то скилл особый к этому, суперсила.
>>326526 > че там хардэджить? На твоем Пике как раз признак хардов, при непорезанной ювихе. Вангую нормалка в этом месте выглядит как конча единорога - сиренево-зелено-синий градиент. Загрузи свою лоупольку в Майку, сделай анлок нормал(на всякий слуай) и софтен ейдж на весь меш.Назначь материал, переименуй внятно, потом грузи в мармосет. Попробуй запечь. А вообще покажи свою лоупольку и самое главное развертку.
>>326528 Кстати еще триангулить перед запечкой не забывай. Это тоже может приводить к похожим артефактам. Короче по шагам. 1. Грузишь в майку 2. МешДисплей/ анлок нормал 3. Меш дисплей/Софтен Едж 4. Правой кнопкой по экрану / ассинг фаворит материал / ламберт 5. Откроется атрибут вкладка с материалом, там переименуй в М_<название меша> (опционально, но полезно для порядка в дальнейшем) 6. Меш/Триангуляйт 7. Экспорт в папку Bake <название меша>_low 8/ Грузишь в мармосет печешь смотришь что получилось
>>326526 >почему кейдж берется с инфлатнутой лоупольки, если по логике он должен с хайполи браться? Нет ни с хайпольки, он должен как раз покрывать и лоупольку и хайпольку. Из кейджа вылетает луч, проникает через хайпольку, запоминает нормалку, потом проелетает через лоупольку, запоминает её нормалку(можно и в другом порядке), потом вычисляет разницу между этими нармалями и записывает эту разницу в карту нормалей. Потом при накладывании карты нормалей на меш, эта разница складыается с нормалкой лоупольки и по идее должно получиться как будто это хайполька.
>>326539 Спасибо анон, прогресс есть. Получает что зебра+здкот рандомно насрали хард и софтэджами, а маечке надо все за ними убирать? 1 пик. Так в марме выглядит после манипуляций, довольно урчу. 2 пик. Кот почему-то не может успокоится. Можно его заставить смотреть на ситуацию как мармосет? >>326540 >(можно и в другом порядке) Те пофиг если как на 3м пике лоуполька выглядывает из под хайпольки, если все равно считатается разница лучей? Не обязательно чтобы хаполи строго над лоуполькой находилась?
>>326543 >как справиться с перегоранием и не отлететь в таверну на недели/месяцы? Меняй деятельность: поскульптил - похендпейнть, или погенерируй текстурки, или научись ригать+скинить, потом заанимируй. Или помодель, или в Моечке3д\симплисити собери дилдак.
Есть люди, в которых вселяется демон аутизма еще в детстве, и они могут одну и ту же тему дрочить до конца жизни, а некоторым нужно все время деятельность менять, чтобы не ебануться.
>>326544 >а маечке надо все за ними убирать Я бы вообще не ставил левого софта без необходимости, а учисля бы одной какой-то связке. К примеру Майка+Зебра+РизомЮВ+СубстантПеинтер+Мармосет. В 2023 можно майку заменить на блендер, если только осваиваешься. Если уже что-то знаешь, то смысла прыгать пока нет. Про всякие 3ДКоты, 3ДМаксы, Компасы3Д, Скетчфабы,Синему3Д,хНормалс и прочее можно забыть в контексте гейдева/персонажки.Если у тебя будет затык с Котом, то никто тебе не подскажет куда нажать, потому что сам не юзает, а если в Майке ретопаешь и сталкиваешься с проблемой, то куда больше людей подскажут что не так, да и в инете инфы куда больше. >Те пофиг если как на 3м пике лоуполька выглядывает из под хайпольки Ну не совсем пофиг, желатено чтобы они совпадали как можно точнее, кто сверху кто снизу пофик(будут и те и другие места в любом случае), но нельзя допускать чтобы что-то вылазило из под кейджа. Но и увеличивать его сильно не стоит, будут ошибки запечки в углах и прочие неточности. Короче держи кейдж как можно меньше, но до тех пор, пока из под него ничего не торчит. Но и это не решит все проблемы, иногда придтся рисовать нормалки лучей вручную и заранее при ретопе думать как это все будет запекаться. Ну это всё с опытом придет.
>>326552 >Я бы его с радостью снес, но мне нужен хендпеинт Ну тогда придется ебстись с его особенностями. Но вообще хенд пеинт можно и в Зебре/Пеинтере делать, но тут дело вкуса. Как художник видит - так видит. Ниче не поделаешь.
>>326565 >что проблема в красных и синих штуках нет, синие красные штуки - это потяги. Они влияют на то как текстура ляжет конечно и их желательно минимизировать, но на органических моделях они всегда будут. Ну если ты конечно её совсем на лоскуты не покрамсаешь. Но так делать тоже не надо потому что каждый лишний шов плодит лишние вертексы. Не 3Д вертекы, а ЮВ вертесы но видюхе их тоже придется считать, что было актально на калькуляторах, но и сейчас это гуд практит. Ну и правильно чел выше сказал, разворачивай в квадах. Давай еще раз по шагам: 1. Скульпт в квадах. 2. Ретопо в квадах.Трианглы только там где они уместны. Но обычно всегда можно без них. 3. Развертка твоего ретопа(лоупольки) в квадах. 4. Делашь копию своей полностью развернутой лоупольки и триангулируешь. 5. Печешь нормалки и остальное строго на триангулированную версию.(на самом деле если модель совсем десткая типа коробочки/стула/стола/домика стилизованного из примитивов, то можно делать все в квадах, 99% нихуя ужасного не случится, но у нас органика с плавними переходами форм, тут тебе не это, понимать надо) 6. Если в процессе запечки/тесктуринга/рендера видишь, что где-то сильно обосрался и надо фиксить формы/пропорции/развертку, то достаешь свою Квад-версию и работаешь онли с ней. Как поправил опять триангулируешь и запекаешь.
Вот судя по пику проблемы возникают там где лоуполька "сильно" расходится с хайполькой...Но блин судя по фиолетовым стрелочкам, мне че с микроскопом это пидорить? Наверняка есть какие-то, настройки которые разницу между хайполи и лоуполи позволяют больше\меньше игнорить? >>326574 >>326578 Не, я вообще в коте разворачивал, и он квадратный был до лайфхака с триангуляцией в майке.
1 пик. Полностью в хайпольку лоупольку запихал без соприкосновений со стенками, итог предсказуем, но тогда вопрос на засыпку, как пекут скульпт на экстримально незкий полигонаж.... 2 пик. там тоже выходы хайпольки за лоупольку есть, но в одном место норм печется, во втором опять этот злоебучий отступ.
Тут по логике запекания флоатеров сделал: Они - рисунок который наносится на плоский холст. Повторил подобное, но с желанием хоть немножко геометрии получить - обосрался...
Короче камень хайполи выгладил чтобы пологие углы были, почти получилось, но сука столько говна рядом, и на пике 2 какая-то непонятная фигня: угол явно больше 90градусов, но все равно косяк...
Не знаю, даже если найду решение, то это всего-лишь камень мелкий, а что если блять фулл перса делаешь, я просто не представляю как все это прибирать...Сидеть и трястись во время скульпта, как бы шаг вправо-влево не сделать, потом во время ретопа гладенькие поверхности разъебывать лишь бы лоуполька на милиписечку не выглядывала из под хайпольки..Дичь, не верю что так это происходит...Любой видос врубаешь там у людей нет таких проблем, они просто без задней мысли ретопят по фану, половина лоуполи из под хайполи торчит, везде углы несовпадения, а результат все равно ок. Почему я тогда страдаю сижу?
А не отбой с >90градусами, там тоже лоуполька вылезла...Но просто оцените какой зум надо делать чтобы увидеть это... А что делать с высокодетальным персонажем? Реально каждый сантиметр его тела зумить? Или бесконечно запекать перезапекать? Это нездоровая какая-то хуйна. Неверю что нет решения автоматического.
Те блять как косяки запечки выдавать зум нам не нужен, мы так хайлатенем чтобы ты с Луны их увидел. А как наоборот для улучшение внешнего вида их прятать, ведь блять это художнеческий софт, так и должно быть, НЕЕе бялть ты ебанутый иди переделывай. Какой-то сюр, может я проснулся в паралелльной реальности?
Еще один вопрос уж простите что по треду это говно размазываю Почему на границах ювсимов, цвет не переходит в плавный градиент, а начинает бесоебить? Наверняка же должна быть настрока чтобы рандомные цвета превратить в плавноперетекающих градиент "из".
>>326604 Кейдж дальше поставь, у тебя запекающие лучи «обрываются» не доходя до края твоего флоатера
>>326612 А эта хуйня нужна если я сам правильно понимаю для того чтобы когда движку понадобиться что-то сделать с текстурой, например пережать 4к в 2к, и если вокруг оригинальной текстуры будет не вот эта «бахрома», а например сплошная заливка черным - этот черный может вылезти внутрь на пару пикселей твоего юви в пережатой 2к, а так вылезет бахрома, повторяющая крайний цвет на юви и ничего не изменится
>>326615 >а так вылезет бахрома, повторяющая крайний цвет на юви и ничего не изменится Да, я это понял, это мипмапинг\паддинг и т.д и т.п поэтому и говорю, сматри: красным пунктиром шов допустим обозначен, в месте где это шов будет "расходиться" будет виден левый неадекватный цвет, вместо градиента как на второй половинке. Нафига так?
И еще пик 2: я спецом перенес шов потестить как будет. Почему его так сильно выделяет? там же не такой бешенный перепад в градусах? Почему после того места, где ЮВ шов, так сильно косоебит отображение нормалей, хотя на лоупольке видно что нет такого пиздец.
1.Попробовал о5 переместить швы логично, между софтэджами и хардждами на месте юв сима - нет разницы. 2. Думаю этот вариант лучше, только швы подмазывать в фше\коте\саи придется, а жаль...Кстати реально триангуляция плавнее их делает. 3. Попробовал слить кусочки хайпольки и подмазать переход - ничего не изменилось >>326615 Анон, четвертый пик...Нет градиента плавного, есть дурацкий цвет на месте паддинга.
Все в пезду, корч. Надо как-то это систематизировать и дальше двигаться, я выебен и высушен, утро субботы, ога.
Вывод: на органике нельзя ставить швы на видимых сгибах? А швы надо вручную замазывать? На хардсюрфе наоборот надо каждый сгиб помечать хардэджем и ставить разрез?
Пик 1 вычитал в инете, как это применить к пику 2? Чтобы пиздецовые ювшвы убрать? И еще вопрос: Как в мармосете шейдер превьюшки сменить, чтобы швы было видно, а то он сладкий пик3 показывает, вместо горькой правды.
>>326656 Первая половинка пика 2 это отображение в 3д коте. Вторая - развертка в ЮВ ризом. >Мб ты куда-то экспортнул .обж, который по умолчанию не записывает в себя группы сглаживания? Я как достал из майки спецом меш со смузнутыми группами и триангулированный, сразу его запихал в мармосет, и запек. Потом вставил в 3д кот...И там были различия на лоупольке без нормалек, когда я тестил группы сглаживания из майки. Вот так швы выглядят в сабстенсе:
xNormal няшный, но в местах где стенки кейджа пересекаются срет, и на тентакле какие-то какибяки. Вьюер упоротый имеет. Пока кандидат на победу, есть в нем теплота какая-то, ламповость, с косяками бы разобраться.
>>326655 >Пик 1 вычитал в инете, как это применить к пику 2? Чтобы пиздецовые ювшвы убрать? Ну тебе же чел на 1ом пике написал, что в этом нет проблемы - это просто ориентация ЮВ островов. Это векторная информация - это не для вас молодой человек, а для шейдера. Примени нормалку к самой модели в правильный слот. В альбедо поставь нейтральный серый и смотри что получилось. Если при такой конфигурации швов не видно, значит их и не будет. Если кейдж где-то вылез, на нормалке появляються в этих местах пятна. Вот их лучше осмотри. Ебстить под микроскопом с совмещением хайпольки с лоуполькой тоже не надо. Все там нормально печется. Просто ты опять хуйей страдаешь за чем-то. Покажи лучше нормалку прям квадратом целиковым. Тогда будет и предмет разговора. А по кускам скринов хуй поймешь че там у теб происходит. Мы не экстрасенсы.
>>326665 Кидаю конвертнутое в жпг, чтоб двачик смог переварить >Покажи лучше нормалку прям квадратом целиковым В Хнормалс нормально швы пекутся, их почти не видно. В Марме- адовая хтонь. >Ну тебе же чел на 1ом пике написал. Это векторная информация - это не для вас молодой человек, а для шейдера. Я допускаю что движок все это переварит, но дело в том что я собираюсь эту нормалку использовать как подкладку под хендпеинт, и поверху ручками текстурить. И если бы швы имели вид 1px белая шершавая полосочка мне бы пофиг было, но швы из мармы создают рельеф на солнышке переливающийся, который мне все мозги выебет на следующем этапе.
Я конечно щас разберусь как кейдж кастомный делать в хНормалс чтобы пиздеца не было на пересекающихся кейджах. Но всетки мне уже хочется разобраться почему бородатый софт с UI из 90х нормально швы печет, а мармосет и сабстенс на который все дрочат - творит какую-то лютую дичь. Ну и вообще в марме печка 4сек, а в хНормалс 30сек, плюс первая более наглядна.
>>326665 >Примени нормалку к самой модели в правильный слот. В альбедо поставь нейтральный серый и смотри что получилось. Я незнаю какой из слотов в сабстенсе правильный, но судя по тому что режимы наложения только в первом скрине работали, наверное то ты об этом. Скролил разные режимы наложения швы все равно видно. В коте подобное проделывал, швы видно.
>>326669 >Но всетки мне уже хочется разобраться почему бородатый софт с UI из 90х нормально швы печет, а мармосет и сабстенс на который все дрочат - творит какую-то лютую дичь. Да все там нормально печется, просто ты что-то не то настраиваешь. >Скролил разные режимы наложения швы все равно видно. ну на твоих пиках нормалка вывернула зеленым каналом. Марма по дефолту в ОпенГей печет, а в субстансе по дефолту создается ДиректИкс проект. Это все настраиваеться, разумеется. сли бы ты глянул туторок по запечки, все бы получилось. А вообще к вурсе СуперСабстенс в одном из первых уроков чел подробно объясняет как в марме печь. Можешь скачать глянуть. 90% вопросов отпадет.
>>326669 >как кейдж кастомный делать ну если боль-твое второе имя и тебе охота ебаться с хНормисом, то можешь сделать тоже самое что делает марма по дефолту. Берешь лоупольку в майке, делаешь скеил по всем осям 1.05 - 1.1 где-то, фриз трансформейшн, експор с суфиксом кейдж, и грузишь его в хНормис как кейдж.
Объясните плиз смотрел урок по уточке. Делали по з сферам а потом модифицировали этот каркас -удлиняли сужали расширяли отдельные части чаточки .. Это как? В новой версии не нашёл. https://www.youtube.com/watch?v=96x0zdKFdCc&t=35s С 40 секунды уточку сужают расширяют итд. Хочу также но с другой моделью. Мне как это проделать? У меня этих параметров в субтул геометри нет....
Объясните плиз смотрел урок по уточке. Делали по з сферам а потом модифицировали этот каркас -удлиняли сужали расширяли отдельные части уточки.. Это как? В новой версии не нашёл. https://www.youtube.com/watch?v=96x0zdKFdCc&t=35s С 40 секунды уточку сужают расширяют итд. Хочу также но с другой моделью. Мне как это проделать? У меня этих параметров в субтул геометри нет....
>>326701 Прошу прошения с 22 секунды. И какими действиями и кнопочками мне это делать а то получилось не то. Надо отдельные части сужать расширять итд За тупость сори
Спасибо и последний вопрос. в блендере было проще. Только не обоссывайте. Сделал рожицу. А ни одной кисти не работает . Что девать можно по пунктам плиз. Как кисти снова активировать
>>326704 Сужает и расширямет мувом, с включенной симметрией. >>326709 тулс\мейк полимеш 3д... Я вообще забиндил режим эдит на Y А мейк полимеш 3д на шифт+Y. Сразу как заебру врубаю прожимаю, и забываю как страшный сон.
>>326712 Или меш по которому ты пытаешься скульптить неактивен, разверни панель сабтулс, или жмякни по мешу альт+клик. Или это вообще не меш, а скрин меша, прожми Ctrl+N
>>326710 Вангую, у тебя маска или не тот сабтул выбран. Вообще посмотрел бы ты сначала введение какое-нибудь, прежде чем ручонками своими лезть кнопки наугад тыкать.
>>326752 Пройти introduction to zbrush, любого года. А потом догуглить What's new, в промежутке версий который пропустил. У тебя может пару вертексов маской зажало вот и тянет, да и pin хз зачем нажат на гизмаре.
Аноны я все верно понял? Допустим для создания рожи утки Дональда. Круг это лицо клюв-приплюснутый шар. Если кратко. Жмякаю примитив шар потом жму едит далее полимеш 3д. Потом в сабтул добавляю шар для клюва. Короче эти два примитива одновременно редактировать нельзя. А только по очереди. И один будет не активен всë это время. Вместе нельзя. И надо между ними переключаться
Подскажите годны курсы по скульптингу человека, в особенности женщин. Полторы недели скульпчу горловы, сам по себе не умею даже рисовать. Просмотрел гайды speedchar, прикольный чел, но мне не нравится что он лепит, получаются какие то однотипные мордочки вытянутые И пожалуйста скажите что не так с моими гоблинами, сложно находить ошибки самому так как лицо кажется странным, а почему я не понимаю. Первый пик сделал за 15 минут, на второй потратил часа 4 вчера
Так курсы смотрю. Видимо его не дошло. Но вопрос. И можно чуточку по полнее объяснить, а не кратко. Вот у меня есть левая лапа Пикачу. Как про дублировать. Чтобы справа появилось другая лапа. Куда и как жать.
>>326858 >так как лицо кажется странным, а почему я не понимаю. пропорции Тем более их можно тупо построить, не умея ни рисовать ни скульптить, а просто аккуратно их соблюдать по линеечке.
Люди у меня с субтулом дерьмо какое-то. В видео показано ухо пикачу. Делается кистью IMM_3DW https://www.youtube.com/watch?v=fQo6I31pndk 3-26/ И ухо появляется в субтуле отдельно. У меня как на пикче -вместе. Что я делаю не так?
Мир, если бы долбаебы смотрели введение в программу, в которой собираются работать, а не сразу пытались ебашить работу, задавая каждую секунду вопросы на дваче.
если есть кто живой рейтаните фейс у аниме тети. подруга говорит что выглядит как уродливая хуйня сплющенная компрессом, я в притык не могу разглядеть че не так
Пиздец китайцы вещи мутят. Бросить бы уже наконец этот блядский гейдев и такое начать делать. Жаль только, что будучи в РФ деньги на этом смешные можно заработать.
>>327208 >подруга говорит что выглядит как уродливая хуйня сплющенная компрессом Ну мб глаза широковаты. Визуально комфортно когда между глазами ширина одного глаза. У твоих маняме референсев это соблюдается, кстати. У тебя децл широковато. А подруга могла на щечки стригерится. У тебя они прям лоли-надутые, особенно на виде сбоку. Это дает так называемые "педофильские вайбы". Так что тут скорее разум тянского улья её заставил высрать негатив. Она даже скорее всего не рефлексирует что произошло. Просто слегка подгорела. Мне твой стиль зашел. Чуть подмандить подвигать можно, но саму концепцию ты довольно пиздато нашел. Чем волосы, кстати делал? Курвами?
>>318339 (OP) Решил на выходных потыкать зебру, может че получится. Взял вот этот гайд и с ходу получил ссаной тряпкой по ебалу https://www.youtube.com/watch?v=yI5JeUAkn9o Часть кистей переносятся маленьким квадратом, а часть большим. И больной квадрат всегда ОДНА И ТА ЖЕ КИСТЬ, хоть ты 10 штук туда перенеси. 99% программистов не тестируют свои программы, я в этом убедился когда с программистами работал.
>>327426 ngmi. Ты просто тупой или не можешь в английский. Энивей, для кистей делать эти панели тупо. На основные 10 вешай шорткаты, остальные изредка используемые пихай в попыт.
>>327459 >>327459 > Ты просто тупой или не можешь в английский. В каком месте я в английский не могу, даун? Что я блядь в видео не расслышал? Она вообще ниху япро мою проблему не говорила. >>327459 > На основные 10 вешай шорткаты, остальные изредка используемые пихай в попыт. Ты по-моему зебру с блендером перепутал.
>>327463 >Она вообще ниху япро мою проблему не говорила. Потому что долбаеб. Видно твердо и четко, что после выбора кисти она перетаскивает маленький вариант, который появился. Глядя на твои огромные кнопки, ты просто перетянул саму кнопку выбора кисти, которая будет манятся при выборе новой.
>блендером Я ничего не перепатал. Что бы там блендеродауничи не кричали, но попыты в зебре намного лучше сделаны, чем всратый квик фейфоритс в блендере, и даже эти ебанутые пай меню, которые до майи никак не дотягивают. И кисти можно вообще на любые комбинации клавиш вешать, не боясь, что у тебя что-то отвалится.
Чем MicroPoly принципиально отличается от MicroMesh? Вроде одну и ту же хуйню можно делать - кольчуги там и прочее подобное. Но инструменты разные. Зачем? Для чего? В каких случаях какой используется?
>>327628 Принципиально - ничем. Micro Mesh древняя функция, которую можно выпилить, так как она на 99% заменена микрополи и наномешем. Оставшийся один процент - это какие-то действия с конвертированием файбермеша во всякую странную геометрию, которые я в ИРЛ ни разу не видел.
Всем привет. Недавно начал изучать zbrush и что -то в нем пробовать. Сделал палку и при помощи маски сделал деформацию. Вопрос, а как убрать это искажения? Да я знаю, как вариант на границе сделать маску и её заблюрить, потом шифтом сгладить. Или же, изначально сделать морф таргет и кистью морф поправить, а потом тоже шифтом сгладить. Я прекрасно понимаю, что из-за деформации полигоны смещаются. А как сделать что бы не было уж так сильно? Даня меш и зет ремешер не то будет. Помогите.
>>327768 Нихуя не понятно, что тебе нужно. Типа ты изначально маской обе стороны выделил зачем-то и тебе на другой выдавило в обратную сторону? И ты хочешь сделать там ровную поверхность? Тогда не страдай хуйней и отрежь ножом (Knife через Ctrl+Shift).
>>327769 Нет. После GragRect у меня выдавливается в обратную сторону. Я хочу что бы была ровная поверхность и именно сетки. >(Knife через Ctrl+Shift) Ну это не то (хотя попробую)
Вопрос начинающего. Вот мне надо элемент жоспеха сделать, такой щиточек. У щиточка должны быть бортики и должна быть канавка между бортиком и центральной частью. Как это делаться должно нормально, чтобы не колхозно, аккуратно, быстро и чисто? Через майю только?
>>328290 С такой геометрией только дайномешить и вручную рисовать. Возьми примитив с базовой геометрией, сделай inset два раза и получившийся полилуп углуби просто при помощи qmesh.
Пофиксил топологию через кучу зеремешинга, планирую дальше в блендере (потому что гоз в майю отказывается работать, а гоб работает) добавлять бортики, канавки и всю остальную хуйню.
Встал другой вопрос. Вот у меня есть наплечник, у наплечника острый угол, какая должна быть топологи у наплечника с треугольной формой и острым углом чтобы с ней нормально работать дальше? Пикрил лучшее что получилось в зеремеше, но красивый бортик с такой топологией хуй сделаешь.
>>328312 Зеремеш не для того, чтобы фиксить топологию хардсёрфейса. Тебе желательно иметь столько полигонов чтобы они были способны качественно описать геометрию поверхности. Очевидно, на плэйне тебе не нужна плотная сетка. Добавляй в сцену qcube и с ним работай. Стандартный куб - кал говна. Вообще в браше можно быстро и эффективно делать базовую геометрию, но нужно посмотреть хотя бы основы полигонального моделирования и информацию о zmodeller'e и gizmo.
>>328317 Да много где. Но ты если только начинаешь, то пройди лучше курс какой-нибудь по пакету. По классике zbrush ultimate guide советуют от Пабло. Будешь понимать базовый функционал и все необходимые инструменты. Браш не такой сложный, как о нём принято говорить, но многие вещи там действительно всратые, странные и контринтуитивные. Толку будет мало, если ты сейчас что-то одно загуглишь и выполнишь таск, всё равно на всех последующих этапов миллион затупов будет возникать.
>>328320 В styl делают оружие зимоделлером, pablo gomez много использует моделлер и деформации gizmo при блокинге, shane olson моделит стилизованный пистолет целиком при помощи моделлера. Гугли, смотри на ютубе topology tips, flow, mistakes, boxmodelling fundamentals. Пройди в блендере курс по хардсёрфейсу любой, инструменты по типу edgeloop, bevel и inset они везде одинаковые. Ну и учись сам информацию искать, а то я тебе хуйню какую-то элементарную абсолютно рассказываю.