Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D.
>>291331 Ты ебанутый. Вот серьезно: ты - архиебанутейший шизохуйлан. Ты припизднутый поехавший с бредом преследования. Клиника нахуй. Нет, этот >>291325 пост не мой. А ты, шизло конченое, в понедельник обратись ко врачу.
>>291341 >детоеб гудинщик Лол, я только сейчас понял что ты не только конченый пидорас которому везде гомосятина чудится, так еще и читать не умеешь. Смотри, ебанько: >>291176 → Там не "выебать", а "выебнуть" написано. Пиздец ты чмо опущенное.
>>291377 ты же в курсе что нельзя сделать новую симуляцию не удалив старый кэш? и если кнопка delete cache не работает, то пиздарики >>291376 >Эта штука сразу удаляет всё. а если нажмешь еще раз опять удаляет тот же список это значит что она нихуя не работает
>>291399 Вот это настоящий мужитский uv-editor для настоящих 3дХудожников, а не тот высер что есть в блендере. >А что с ним не так-то? Для развертки пончиков тебе пойдет.
>>291408 А майя не дотягивает до гудини, по части юви. Например там можно использовать геометрию, как референс при укладки ювих в квадрат. Типа очень легко тримы укладывать процедурно.
>>291408 тебе напомнить, что УВ в майке — это аддон, который в итоге ввинтили поглубже?
>>291409 Первое, что нужно улучшать, это то, за что держится основная масса аудитории во-первых (моделинг) а во-вторых то, что создаёт хайп (Иви). А текстуры хайпа не дадут пока что и ключевым инструментом не являются
И все же аноны, а есть ли вообще работа для 3d ешника в СНГ? Реально ли хотя бы 1500$ получать рендеря, клепая модельки, симуляци и - в общем любое ? Кажется рыночек совсем слабый, держится только на опытных фрилансерах и джунах, работающих за еду.
>>291425 >этарас >https://code.blender.org/2022/01/strategic-targets-2022/ >Application Templates Ну охуеть. Еще больше удовольствия любителям не моделить, а интерфейс кастомить. >Overrides Да сколько же лет они еще этой хуйней маяться будут? Лучше бы рендерслои и аутлайнер до ума довели. >Physics Сами же и пишут что хуй знает с какой стороны начать. И так в гн как в болоте увязли, так еще теперь физику собираются туда вкорячить. >Texturing Опять ноды, опять маски... Их больше десятка лет просят СЛОИ, сука блять ебаный ты на хуй, сделать. Они окончательно на этих нодах ебанулись уже.
> в майке — это аддон В блендаке самое полезное на тех же изкоробочных аддонах. И еще треть блендака - аддоны которые в код вкрутили. Все как у взрослого софта. Охуеть, да? как давно штатные аддоны вдруг стали чем-то плохим, а?
>во-первых (моделинг) а во-вторых то, что создаёт хайп (Иви) Вот на этом бы и сосредоточились, а остальное выебнули как с игровым двиглом было. От этого больше пользы, особенно учитывая что остальное в блендаке либо устарело как говно мамонта, либо юзабельно только для мазохистов.
> ноды, опять маски... Их больше десятка лет просят СЛОИ Если сравнить коэффициент типа комплексность задачи/напряг то у нодов он будет сильно выше. Но простые задачки удобнее в слоях. Так что только комбо или трансляция слоёв в ноды, иначе будет ебано, как супстансе.
>>291433 нажать кнопку play, а вообще пиздуй в гугл.
>>291436 >иначе будет ебано, как супстансе И что же там не так? Мы про одно и то же говорим? Я говорил про покрас. Что же это в пейнтер (и мари тоже) тебе не так? Или ты говорил про дизайнер? А что с ним не так может быть? Так-то по умению в процедурные материалы блендер у дизайнера отсасывает по-полной.
>>291437 Я про пэйнтер. Что с ним не так? Для того чтобы получить из уже существующей маски модифицированную, мне нужно скопировать эту маску. Если мне нужно изменить обе — я снова меняю первую и снова переделываю во вторую.
Ну либо я не шарю, как задать связь. Банальная задача, мне нужно две маски, обе из которых Erode от начального градиента.
>>291431 А дальше такая проблема. Надо много этих инстансов создать и вращать их, а где хранить углы поворота? Допустим, я каждому инстансу задам атрибут, один на инстанс. Тогда после ноды реалайз атрибут запишется в каждую точку, что конечно работать будет, но зачем каждой точке хранить угол поворота, когда он один и тот же для всей кривой?
>>291442 >Проблема пэйнтера в том, что он разорван с дизайнером Нихуя не разорвано, есть смарт-материалы. Как же вы заебали неучи... Сколько вам ни говори что бы вы учились, а не фантазировали - никакого толка. Уперлись рогом в блендак и думаете что все 3д прохавали. сам таким был
>Слои — это недостаточно гибко Для покраса - идеально. Тут ноды как раз вообще не в тему.
>Хочу текстурэдитор назад Хоти. Он даже до того как его в 2,8+ спарашили мало на что годен был. Его, судя по всему, не выебнули вместе с игровым движком только из-за того что с кистями для покраса намертво завязан. А ведь собирались его выхуйнуть. А теперь ежа с ужом будут пытаться скрестить, гении хуевы.
>>291448 Быстро печёт потому что не требуется лучи, ибо есть однозначное соответствие хайполи и лоуполи по каждой точке.
>>291449 >есть смарт-материалы Которые можно полноценно редактировать только в дизайнере.
>Для покраса - идеально Да, пока ты просто красишь или просто накладываешь один материал поверх другого будто в 2д.
Как только возникает задача «рисуй материал В на границе материалов А и Б» слои жиденько какунят себе в штанишки. Поэтому слои — это хорошо, удобно, просто но недостаточно.
>>291453 Там нихуя нет достойного, потому и пишу. Я понимаю тут 99% просто по фану занимается, но если есть желание и работать в 3d кажется все предельно грустно.
>>291427 >хотя бы 1500$ Что значит хотя бы? 1.5к в плане хотя бы может быть у мидлов программистов. Ты не прихуел ли? Так или только с солидным опытом можно столько зарабатывать, или свой проект какой-то. Если будешь специализироваться то в ДС/ДС2 можно получать 1.5к. Но это не хотя бы. Столько далеко не все получают. Ну или хрюланс на запад.
Анончик, как ты думаешь, почему Блендер не пропекает очень тупой угол на мультиресе, где даже нет seam. Точнее Нормал мапа хорошая, без единого артефакта. но при наложении (в режиме Non Color) ребро остается видимым и не сглаженным. а там угол градусов 160, то есть почти плоскость, да тем более мультирес >>291440 вот картинки
Люд честной, присоединяюсь к вопросу о работе в геймдеве. С какой минимальной базой можно пробовать вкатываться? (Работаю в блендере, знаю сабстенс, немного знаю синему, понимаю в uv и геймреди ассетах, могу изи делать разные пропсы и хард серфейс)
>>291507 Потому что на самом деле понимал и разбирался кто-то другой. А взять результат чужой работы и снять ролик мол ты такой умный сам до этого дошел - тут мозгом работать не надо, тут достаточно быть наглым пиздливым говном.
3Д-МонстрыПосаны, подскажите, я правильно понимаю, что вот если я настроил маты а потом понял что запеклось херовато и нужно бы перепечь, настраиваю там как мне нужно что б по пизже, и перезапекаю, материалы и их настройки не похерет после этого? Хотелось бы узнать про сабстенс но думаю принцип везде одинаковый, заранее благодарю.
3Д-МонстрыПосаны, подскажите, я правильно понимаю, что вот если я настроил маты а потом понял что запеклось херовато и нужно бы перепечь, настраиваю там как мне нужно что б по пизже, и перезапекаю, материалы и их настройки не похерет после этого? Хотелось бы узнать про сабстенс но думаю принцип везде одинаковый, заранее благодарю.
>>291508 Если бы от туториал записал, то по любому разобрался бы, и объяснять доходчиво это тоже работа. А по поводу сам или не сам, на сколько можно считать, что автор сделал работу сам, он сам придумал Perlin noise?
>>291511 >по любому разобрался бы Неа. Это не "разобрался", а взял чужое решение даже не зная почему оно именно такое. Соответственно и объяснения будут надуманными.
>на сколько можно считать, что автор сделал работу сам, он сам придумал Perlin noise? Остановись, ты уже словоблудием занимаешься.
>>291529 >>291530 Есть нюанс. В подобных случаях обычно специально проговаривается что идея не принадлежит снимающему туториал, дается ссылка на оригинал, говорится о том, что исходник изучен и дальше что-то вроде "мне было интересно найти свой способ сделать это и вот что у меня получилось". Если хотят расписать что увидели в файле и хотят рассказать что из этого поняли - говорят об этом напрямую, но еще и спрашивают у автора можно ли. Во всяком случае так поступают в англоязычных комьюнити иначе выгонят, если обнаружится что взял чужое и выдал за свое. Гундос же подобным себя никогда не утруждал. В целом в русскоязычном коммьюнити такое почему-то считается западло. Дикари.
>>291537 смогу. ебаный блендер взял моду отрубать нужные галочки и это не повод для гордости ни для него ни для тебя, детоеб кубодрочер, разбирающейся в мужских пенисах.
Только когда материал взят и пересказан напрямую из одного источника и это очевидно. В русскоязычном ровно то же. Когда это «реферативная» работа, никто пачку источников не указывает. Разве что инфоцыгане внаглую пиздят и скрывают источники, им выгодно а репутация похуй: доверчивые олени за репутацией не следят.
>>291541 >Успешный стример, типа. Тебе пичот, что его на Мадоранже любят и лычку дали?
>его на Мадоранже любят Да-да. После высеров в чат и пары стримов уже никто всерьез не воспринимает. Не пытайся наебать, ты не один знаешь про каналы в дискорде. и почему именно мэд? в те же cgallies или pgd не пускают? в cgallies лучше даже не суйся - с твоими знаниями тебя там на смех поднимут
>>291561 >>291561 >ТЫ ИДИОТ? ИДИОТ аж капсом заверещал, аки свинья на бойне.
нахуй мне этот геморрой, дебилушка, я нашел в чем глюк блендера и успешно его обошел и пользуюсь секундным мультиресом правда это стоило мне времени и нервов
>>291565 Типовое горение шиза. >ловить гундоса чек >абсолютизмы и беспруфность чек
>никто всерьёз >здороваются/спрашивают/благодарят, когда тупо молча заходит в голосач > админ репостит в новости его рекламный видос >дали лычку, дали личный канал на сервере
>>291573 Приятно. Возможно не хватает немного контраста к фону и экспозиции. Но я не спец, я только посмотреть такое люблю.
>>291574 Это карта, в которую пишут напрямую из материалов.
>>291575 Таки нет, для всего объекта есть ID, прозрачный или непрозрачный легко отделить по пассу. А вот когда поверх нескольких материалов в нескольких объектах лежит пятно разноцветной грязи и его надо отделить маской, АОВу нет альтернатив.
Он видимо говорил про, возьми школьного физика из Верхнехуевска и например физика с Кембриджа, как бы и там и там физики но уровень у них разный. А может и не про это, а про то что для вката пойдёт и такое, ты же в школе не сразу сочинения писал а всякие там палочки закорючки. Ты вообще бывал в школе?
>>291581 >преподавателей физики в школу подбирают из кого попало Именно так, на кой хуй физику идти в школу за копейки долбоебов учить, когда можно заниматься наукой
Ребят. Хочу затекстурировать модельку ( я новичок ) и мне надо избавиться от швов. Есть ли в блендере инструмент типа как в фотошопе восстанавливающая кисть с учётом содержимого.
>>291615 >ВРЁТИ! Гундяй, знаешь почему ты реально мерзкий типок? Ну кроме того что ты тупой семен с болезненно раздутым чсв? Потому что ты на полном серьезе веришь, что можешь беззаботно ссать в уши и все вокруг тупые и этого не заметят. Короче, гуня, вот тебе инсайд: у мэда уже достаточно челов которые прохавали что ты откровенный мудозвон.
>>291628 Сделай правильную геометрию а не такую всратую. В телеге есть группа по блендеру, там адекватные люди туда ходи с вопросами. Здесь одни шизики гудиниевые и тролли ничтожные.
>>291631 А что еще гудини рабам остается, кроме как хвастаться перед блендер господами. Они же понимают свою ничтожность и что их гудини говно никому в мире не нужно.
>>291639 А что, ты боишься выползти из манямирка? Тебе легче ничего не знать о мире 3д и детектить в тредах своего воображаемого гудиньщика? Ну это хотя бы объясняет почему ты такое безрукое агрессивное чмо.
>>291659 Рендер хуйня. Ну дали же уже иви с хдрками, нет блять буду сам "студийный свет" настраивать. На барабане и ближе к нему фаски отрабатывают, видны блики, на остальной модели проебаны, их почти не видно либо их там нет
>>291660 Будут чуть попозже >>291662 >по концепту Да >рендер Буду учиться ещё, спасибо. Но прикола с HDRI не понял, ну я ещё и мало знаю об этом всем. >>291670 >по тутору Нет
Еще рекомендую статью про запекание от marmoset, здесь не только о бэйкинге, но и о текстурных картах в целом, очень полезно для понимания происходящего на ранних стадиях обучения
короче модивикатору curve и scew ебнутые всегда получается какая то ебанина чтобы ты не делал как бы трансформы не применял поху будет только еботня Естетсвенно, никаких гайдов, которые бы подсказали почему еботня происходит нет и не будет
>>291489 Основы гудини и основные принципы я и сам за 2 часа изучил, лол. И знание нод тут не поможет сделать любую задачу с ходу, их даже знать не надо, как и любые функции в каком нибудь SDK — они гуглятся по ходу дела.
Там важно иметь опыт алгоритмов, а вот это дерьмо действительно приходит с опытом. Выучив функции@ноды, потратишь недели или месяцы на изобретение "велосипеда" методом "ракетостроения".
Итак, вопрос назрел попытать у мегамозгов. Кто-то пользовался такими аддонами как hard ops + box cutter в сочетании с mashine tools? Чудеса творят, сам видел. Есть туторы на русском? Как трудно эти аддоны понимать? Стоит ли вечерок-другой посидеть потыкать самому или лучше смотреть гайды на английском?
>>291756 нфт — это 90% скама, отмыва бабок и 10% торговля хайпом.
>>291771 Если у тебя нет задач по хардсурфу чисто для визуала, тебе они не нужны.
И конечно же ты всегда будешь ограничен правилами жёстче чем в САПРах, если не будешь чистить вилкой.
Рекомендую сначала освоить курс Глеба Александрова без всего этого, а потом уже браться за аддоны.
И ещё, может у меня впечатление такое, но «чудеса» из аддонов это либо хорошая базовая форма облепленная рандомом, либо результат точно по задуманному у больших профессионалов.
>>291772 Переключи сайклз на Experimental, оно всегда там было и активировало настройку модификатора. А если ты про вьюпортный опенсабдив, то в настройках вьюпорта.
>>291787 >Пиздец вы тупари беспомощные. На хуй в трыдэ вообще полезли если самостоятельно ничего сделать не можете? Или нахуй отсюда со своей математикой, чорт. Ни одного готового рендера за жизнь, зато циферки дрочит свои.
>>291777 Смотрю канал Ponte Ryuurui, он там как раз юзает эти аддоны и делает приличные шейпы достаточно быстро. Понятно что дело практики, но все же, жизнь себе можно облегчить, пользуясь некими фичами оттуда
>>291781 Слышал что проблема в позиционировании блендера как опен сурс проекта, там возникают нюансы по авторским правам и правам на использование контента, поэтому большие студии предпочитают платный софт с лицензией, где четко прописаны все нюансы использования
В версии 3.01 перестала работать виртуальная клавиатура на втором мониторе. Если перенести клавиатуру на первый, то все работает. В 2.93 такой проблемы нет. Есть идеи почему так?
Пацаны, как текстурить швы с нитками, если они были проскульпчены? Я всегда в пейнтере швы на одежде делал, но многие прям скульптят. А красить как, каждую ниточку что ли?
Почему делают uv развёртку парясь над вырезанием швов в ручную? Почему нельзя просто каждый полигон пометить как отдельный? Тогда и растяжек не будет, и упакуется плотнее, и получится очень быстро. Я новичок.
>>291805 Потому, что каждый отдельный полигон будет иметь и отдельные же вершины, то есть вместо увеличения количества вертексов на условные 10% при нормальных UVшках, у тебя их будет на 200-400% больше. Например, сфера с 62 вершинами в движке станет просчитываться с 264-мя.
Потому что для этих отдельных полигонов не получится просчитать красивое реалистичное сглаживание и получившийся результат подойдет только для тех индюшатников, что увлекаются стилизаций из примитивов.
Я не понял, опять блендеро изъеб? С включенным proportional editing нужно в прическе подвинуть локон, чтобы остальные не двигались. Это что, нужно сначала подвинуть и подвинутся ВСЕ локоны, а потом нажать connected?
>>291846 Но ведь это чистый обсер дизайна, нахуя там кривая спада, если есть другие настройки, рисуйте шестеренку. Просто сама иконка редактирования неудачная. Скорее должно быть на кнопке включения кривая, а рядом шестеренка со всеми настройками.
>>291848 Нахуя шестерёнка? На кнопке есть стрелка, она показывает, что есть выпадающее меню. У блендера сейчас однозначно лучший дизайн интерфейса. Особенно если поменять стандартный шрифт и тему. У остального софта вообще кальный UI из нулевых, особенно все плохо у автостола.
>>291849 >У блендера сейчас однозначно лучший дизайн интерфейса. + не только диз, но и функционал Не хватает только закрепа выпадающих менюх, как в майке например, т.е. чтобы не пропадала а висела когда надо.
>>291849 >На кнопке есть стрелка, она показывает, что есть выпадающее меню. На этой менюшке нарисован тип спада, это значит, что там настройки конкретно типов спада, а не общие настройки пропорционального редактирования, свинота дебильная. Почему белендеропидары никогда не признают косяков. Интуитивно вводит в заблуждение, пол интерфейса такого
>>291856 >А вот такая ебанина как переключить нормал мапу в нон колор - это ебанина Нет не ебанина, ты просто тупой, в юнити когда закидываешь нормалку тоже нужно отдельно помечать, а с иконками обычный обсер когда нарисовано не то что внутри
>>291869 Иди блядь статьи читай туторы смотри, вообще хуею с таких как ты, пиздец это ж надо написать НО НУЖНО ЗНАТЬ КАК РАБОТАЮТ МАТЕРИАЛЫ, так поди и узнай блядь, пиздец какой то, ты троллишь что ли?
Ребят, вопросы. -Как проверить быстро применен ли шейд смуз к мешам, не вглядываясь на скругления, есть ли где значок маркер говорящий об применении? -Как применить-снять шейд смуз сразу с группы мешей одновременно? (такой же вопрос о включении автосмуза и изменении угла автосмуза) Заранее спасибо.
Еще нубский возможно вопрос, как реализовать такую фаску и вместе с этим удалить соприкасающиеся лишние стенки? Строю я из таких блоков. Как я по новичковский вижу решение: применить бевел шейп1-сабдив 2- потом выделить все отдельные часть и обьединить, затем автомерджнуть точки и удалить стенки.
Так надо делать или по другому лучше? >>291879 Огромное спасибо.
Я узнал, что оказывается у воздуха тоже есть коэффициент преломления. Поэтому я понял, что нужно сцену погружать в glass куб с преломлением как у воздуха, чтобы получить реализм.
>>291792 Это как раз c проприетарным софтом проблема. Например твои файлы майки ты не имеешь официального права открыть, если у тебя нет лицензии на майку. И почему это Пиксар предпочитает USD. Хмммм…
В Блене 3д файлы принадлежат только тебе. Аддоны, использующие механизмы Блендера наследуют GPL. Если не публикуешь — твои. Если распространяешь, обязан открыть код тем, кому распространяешь.
Какое же все таки глючное говно ваш Блендер. Только в этом говне при выделении скелета не будут отображаться фактически кейфреймы с позами. Только полный еблан создаст такую возможноость, чтобы они не были видны на таймлайне во всех редакторах. Пиздец, это нелюди программировали, а какие то рептилоиды.
>>291948 Как я и говорил. Режим only show selected. Во первых он нажался хотя я его не выбирал. Во вторых он не показывает выбранное. Как вообще могут в принципе работать такие жопорукие уроды программисты, которые выдумывают подобную хрень? Про милую забаву Блендера невзначай убрать галочку use nodes я вообще молчу. Люди которое такое придумывают опасны для общества, их изолировать надо.
>>291956 То есть это придумали, а о том как следить за голимыми кодерами не придумали,- которые голимый код пишут, и галочки сами появляются и пропадают что за ними следить постоянно надо.
Ставлю Инпут нод группы 1 На Инпуте все равно ноль. Охуенное качество программирования. Почему в конторах, где я работал увольняли и за меньшее, а в Блендере говно сидит годами?
Вот на первом пике рендерится нормально а вот на пике два, я увеличил разрешение в два раза и рендер почему-то обрезается странным образом и появляются какие-то пустые шашки, как я понимаю прозрачная, пустая область.
>>291961 А все двач, посидев и подував я вспомнил про тайлы и понял, что мне надо просто посидеть и подождать, когда видюха отрендерит первый тайл и займется следующим. Спасибо двач.
Просто в 3ds max при рендере на v-ray с помощью видюхи, тайлы рендерились все сразу, но так же тайлами, и я решил что у меня что-то пошло не так.
Сап блендач. Выбираю нупук, чтобы в т.ч. баловаться с 3д модельками. Ничего о блендере не знаю, но планирую работать в нём. Видеокарта будет 3060 есч. Подскажите пж по процессору, сильна ли будет разница между i5 11400h и ryzen 7 5800h? Нужны ли эти 8 ядер? Не хочу переплачивать за зря. Я и так нищий. Планирую делать модели фурей людей и клепать с ними контент в SFM. Хочу чтобы было как можно больше детализированно.
>>291969 Тогда бери комп а не ноутпук. Через год твой ноутпук начнет лагать, а еще через год сгорит. А если поехавший на ноутбуках, то бери 11400, дольше проживет.
>>291971 > Через год твой ноутпук начнет лагать, а еще через год сгорит. Живы будем, не помрём >Бери 11400, дольше проживет. Ну я так понял разница процов не так велика, особенно в контексте ноута.
>>291974 5800h дороже стоит. У интела в эту цену будет что нибудь типа 11800h. Но опять же моделировать, анимировать еще сойдет, но рендерить в циклах ночами на пролет не советую, убьешь ноут.
Ребят смотрите какая проблема. Когда делаю godrays, то тень на объёкте становится жёсткой. А если увеличить размер источника света, то godrays исчезает. Грусть(((
>>291993 А не надо их перемещать. Прямо на композе и делай это даже блендак может. криво, говенно, но может. Ну можно еще их геометрией фейкануть как в древних игрулях. В худшем случае пихни источник с волюметриком в отдельный render view и накладывай его в композере.
Мой первый серьёзный проект. Но в целом я не доволен тем что получилось. Вода не настоящая, карась не блестит. Но больше всего меня расстроил треск в конце видео.
>>292035 У меня раньше разные артефакты тоже были, просто драйвер обновил и всё ок, но амд всё равно сосёт по саппорту софта, мб вулкан спасёт нас, но это ждать надо эх....
>>291316 (OP) Блядь, не думал, что такой ебанутый вопрос поставит меня в тупик. Куда в моём проекте пропала панель для выбора типа рабочего пространства и некоторые прочие важные штуки? Куда я нажал? Попытался нагуглить, походу ни у кого такого не было
>>292049 Toggles the visibility of the header. If a header is hidden it can be made visible again by dragging the small arrow that appears at the top/bottom right of the editor.
>>292053 И именно эту статейку находил. То, что ты написал вытягивает панельку которая у меня и так есть. Короче судя по пикрилу это просто баг. Похуй, переживу
Блин. Не видно дыма на GPU. Перерыл весь интернет и не нашёл решения. И запекал, и менял тип кэша. И только на одном форуме в 2016 было написано, что opencl не поддерживает дым. И ни на одном другом форуме где я был, не было так написано. Поэтому я очень сомневаюсь, что это правда.
>>292077 Ну чтобы хоткеи и меню были как в блендере, и чтобы совпадения были максимальны в хоткеях этих с самим блендером мало ли может есть прога создатель которой вдохновлялся им. >>292074 фш тяжелый, гимп мне ненравится, крита тормозная и глючит
>>292078 Ты какой-то странный, что тебе мешает закастомить софт, перебиндить хоткеи? Менюшки там туда сюда, фш тяжёлый? Качни портированный 12-15 годов, ты правда какой-то еблан, вот смотри есть клавиша В в фотошопе и есть клавиша В в блендере но действие у них разное, или например контрол й шо в фш шо в блендере инвертация, так шо иди нахуй.
>>292084 Стекляшки и интерьеры каеф. по качеству конкурирует с виреем/короной по времени хз, как настроишь, скорее всего можно получать соразмерное время.
>>292136 Слышал, что знатоки советуют побольше работать руками и поменьше полагаться на автоматизированные свистоперделки. Ну по крайней мере пока из отдела пайплайн-инженеринга не придёт рабочее руководство в картинках. Ебаться со свистоперделками - это удел дрессированной макаки.
Я вот такое вот провернул. Взял стеклянный шар и сделал в нём дыру солидифаем. Отрендерил. Потом применил солидифай, отделил внутренний шар от внешнего и на внутренний шар начал подбирать IOR чтобы было как будто во внешнем шаре такая же дыра как на первом рендере. И я подобрал. Вот только не знаю, линейная ли зависимость здесь между значениями или нет. В общем дырок наделал. Any thoughts?
вобщем кэш в Блендере - лютейшая говнина, Явно наркоманы писали. Ни одного кейфрема на таймлайне НЕТ а при прокрутке или рендере лютая хуйня происходит Ну как можно кодить такую хуйню
>>292179 Я проходил этот курс, он достаточно годный, но там совсем другую модель делают, а этот мопед видимо сам ученик сделал после прохождения курса, либо как дз. Но все же, для начала очень даже неплохо
>>292189 Проходит полный пайплайн разработки гейм реди модели. Модель сложная, на 90к трисов выходит. Делается базовый меш, потом хайполи, потом лоуполи, потом развертка, упаковка юв в 3 сета, затем запекание и текстурирование в сабстенсе, вроде все. Больше всего понравился этап с оптимизацией лоу-поли меша, рассказывали как и че двигать, какие фишки есть чтобы упростить меш без ущерба визуалу. Пикрил - что выходит по итогу.
>>292195 В целом, чтобы начать проходить курс, нужно уже что-то понимать в моделировании, а то сложно будет втянуться. Теории там не сильно много, в основном только практика. Советую сначала пройти базу, от Videosmile, например
>>292195 >модель сложная В этом проблема этого курса, модель так то совсем нихуя не сложная, 80% это прямые ровные поверхности. Конечно он много чего показывает, но один хуй
>>292227 Более каноничный вид, собственно это именно мой авторский подход. Никаких пружин, шринкврапов и прочего дерьма. И даже блендер, как видно, ни разу не пригодился. Хотя вариант с пружиной тоже занятный, мне такая мысль приходила в голову поначалу, когда я еще не до конца проснулся.
>>292289 о, была одна недавно история про таких типов, как ты
одного мальчика в детстве научили, что он должен всё время таскать в жопе плаг, чтобы какахи не вываливались (прост мамка была ебанутая, но не суть)
и он всё время приставал ко всем, бедный, спрашивал, а как они не теряют свои плаги в унитазе, когда посещают туалет, как мыть его правильно, всякое такое
и он всё никак не мог понять, что вовсе не обязательно носить плаг в жопе
так вот и ты не можешь понять, что все твои максокостыли и автостолоприёмы с разворотами это по сути тот же плаг в твоей жопе, который ты носишь, потому, что так тебя научили, и не понимаешь и бугуртишь (и может быть даже злорадно хихикаешь) почему другие не поступают как ты
иногда мне искренне жаль максеров, так бережно носящихся со своими "жопными плагами", пытающихся доказать, что они что-то там могут с помощью своих "плагов" что они ещё огого есть ещё, дескать, порох в пороховницах
Подскажите стоит ли начинать учить збраш, когда выучил кнопки блендера более менее но еще не моделишь на изи? Или сначала моджелить домики несколько месяцев? Я просто нацелился на блендер+марвеловс, но как я понимаю хайполя без збраша не будет хорошего.
Зебру можно начать осваивать, если ты уже успешно и ловко делаешь блокинг в Блене. Если ты не можешь сделать красивый блокинг, то детализацией заниматься тупо рано
Еще один вопрос похожий на предыдущий. Какая последовательность вката для начинающего 3дшника по софту? блендер как база + субстанс пейнтер, а потом в каком порядке подключать помогающий софт?: збраш - марвелоус - субстанс дизайнер - ... ? (или марвелоус настолько простая небольшая программа что ее освоение можно воткнуть в любое время?)
Зибраш изучай как в блендере +- освоишься, до остального пока сам не добрался но я думаю что как только появится нужда делать конкретно это то значит пришло время изучать
Попробовал zbrush - это пиздец ничего не понятно, все странно как-то расположено, решил сначала марвелос пройти курс и полигональное моделирование от кг куки, и только потом к збрашу вернуться.
Delete all bake и Delete Keyframe нихуя не удаляют информацию из Таймлайна! Неужто нет аддона чтобы чистил говно за этими жопорукими пидорасами и Голландии?
Не смейтесь двач, куда нажать, что бы сохранить данный набор нод, вот что бы я открыл новый проект, перетащил файл и получил тот же набор нод, с той же свободой изменять и редактировать ноды?
А вот еще двач, существует ли какой-то .pdf или любой другой текстовый документ, в котором можно прочесть про каждую ноду, её основные свойства и частые применения?
>>293770 >>293771 С гайдом\книгой про топологию я когда-нибудь ознакомлюсь. Такая "деформированная" сетка вышла после модификатора, для облегчения геометрии. Я выкрутил побольше сабдива, потому что хотел доработать глаз в скульптинге, но это оказалось сложным для моего уровня умений и даже после часа проб результат меня не очень устраивал, но я решил на этом не застревать, все таки пока просто учусь.
Как сделать в блендере чтобы начало и конец в модификаторе аррэй ремня подчинялись курве? А то они продолжаются прямой линией - из-за этого не могу завернуть ремень кругом вокруг персонажа.