>>270716 → Вкатываюсь в зебру дальше. Пробовал затекстурить и зарендерить оркыча, мне не понравилось что получилось, но и время я на это не много потратил, потому что смысла не вижу его сильно задрачивать, лучше скульпт дальше дрочить. Сегодня шоколадку пробовал стилизованную слепить, тоже особо не получилось, но немного лучше стал понимать, как стилизованных девочек лепить. А на сегодня всё, до скорых встреч.
>>270919 Проц и оператива, на видюху зебре пофиг. Если грамотно будешь на сабтулы делить, врубать динамик соломод, и вовремя зремешить то для простенькой стилизации такого конфига должно хватить.
>>270957 А хули вы этим стилусом делаете? Все равно все на одном уровне нажима работают 60% времени, и еще 30% с помощью лейзи мауз и кривых. Вон, один чел из ютуба, на минималку нажим кисти клей тюба ставит и сидит часами чиркает поверхность, набирая плавную форму.
Там остается доля задач, когда вот прям нужен стилус, и все это можно эмулировать другими способами: те же хоткеи на уровень нажатия + лейзимауз — результат будет даже лучше, чем стилусом (томущо 8000 уровней нажатия, а ход наконечника предательски мал)
>>270962 >Вон, один чел из ютуба, на минималку нажим кисти клей тюба ставит и сидит часами чиркает поверхность, набирая плавную форму. Это стандартный метод скульпта на мышке, потому что глубины нажатия нет.
>>270964 Да, но этот чел работал стилусом, даже в майке. Кажется, видел в одном из роликов хуза. На самом деле такой метод хорош, если переборщил с поликами — иначе один плотный чиркаш сглаживать заебешься.
>>270965 Там же преподы уходят только с трех курсов. А я еще хочу в рассрочку, щас развалится и буду год платить банку. Абидна будет, но оче хочется на муви мена записаться.
>>270970 Я не помню, я только стримы смотрел, а сам за курсы никогда не платил и не планирую. Дохуя хохлиных школ, которые совсем гроши берут за курсы.
Там и план обучение круче. Только за вот эти пункты мое увожение: - Академический рисунок - Академическая скульптура. - Пластическая анатомия. - Анатомический Рисунок - Анатомическая скульптура. - Цифровая скульптура (Z-Brush)
В хузе галопом по Европам хер научат анатомии, хоть и обещают. Но здесь цену не пишут, ванугю что ебнешься сколько, учитывая что это не онлайн к тому же.
>>270976 Зато это курс конкретно по скульпту, анатомии, композиции и всей хуйне с персонажкой, а не параша в которой тебя обещают сразу в близзард протолкнуть по блату.
>>270980 >>270978 Оно-то может и другой уровень, но такое я и сейчас смоделю. Вот минус всех офлайн школ, что там работы студентов на уровне 2000х годов.
>>270983 Ну вот в хузе топовый артист, а тут из плюсов только академические знания. Либо идти сначала пидорасить офлайн, а потом полировать хузом. В итоге выйдет по времени как обучение в вузе.
>>270841 (OP) А что работодатель требует от фрилансера? Понятно - скульпт, покрас, а что еще? Ретоп? ЛОД'ы? Веса (weight map)? Риг? Расскажите, те кто работал фрилансером.
>>271018 Если ты концептер и крутой скульптор, то только скульпты перегнанные в полигонаж поменьше (десимейт или мультирезолюшен), иногда вертекспэйнт на скульпте.
Если ты рядовой работник, то скульпт, ретоп, запечку нормалей с хай на лоу, покраску в материалы, в общем готовую игровую модель в Т/А позе.
Ригом и анимацией точно должен заниматься специальный человек.
Как альтернатива, ты только скульптишь, делаешь автоматикой мидполи и накидываешь материалы как концептер, а с подготовкой в игру ебётся кто-то другой
>>271041 А если ты пидорашка, решившая поработать с другими пидорашками, то потребовать могут архив из движка с полностью запрограммированным чаром и рабочей системой блендшейпов, шоп мордашка у чара не сильно уступала какому-нибудь там анчартеду в плане мимики, чтобы фут плейсмент корректно работал, чтобы рэгдол в анимацию можно было отдельным ползуном подмешивать в процентном соотношении, а заказчику чтобы осталось только кнопки забиндить, которыми этим чаром управлять нужно, лол. И инструкцию желательно приложить в pdf, как эти самые кнопки забиндить. А на отказ исполнить какой-то один из пунктов, тебя ещё язвительно упрекнут в том, что ты дескать нубас и элементарные вещи сделать не в состоянии, которые у них на селе каждый джун с пяти лет исполняет с закрытыми глазами за 25 000 рублей в месяц. И не дай бог заявить, что это работа для пятерых минимум и затребовать трёшку кило бакинских авансом а это ещё по-братски за такую работу, можно сказать 75% скидочка - вообще говном изольются со всех щелей.
>>271041 >Если ты концептер А часто просят концептить?То есть тебе даже рисунок не дают, нужно самому делать концепт?? >Если ты концептер и крутой скульптор, то только скульпты перегнанные в полигонаж поменьше А для чего? Это ретоп (готовый для анимирования)? >Если ты рядовой работник, то скульпт, ретоп, запечку нормалей с хай на лоу, покраску в материалы, в общем готовую игровую модель в Т/А позе. Понятно, а ЛОДы? >Как альтернатива, ты только скульптишь, делаешь автоматикой мидполи А кому нужна мидполька если она не готова под анимирование? С ние не нормали не запечь, не в игру не сунуть %%если это конечно не мобилка какая нибудь.
>>271070 Все же от проекта зависит. И от студии. Если они могут позволить себе отдельных людей под разные этапы, то скульптор будет скульптить, текстуршик -текстурить, а аниматор анимировать. Если это мобилоговно, то персонажа скорее всего надо от начала до конца самому делать будет, ну может только аниматор будет отдельный. Но это все равно всё вилами по воде. Нет двух одинаковых студий. В любом случае разбираться лучше во всём. Хотябы на средненьком уровене.
>>271082 Да любой конкретный ответ будет пальцем в небо. Зависит от твоей общей художественной и технической грамотности. Если тебе 3д как дисциплина в целом нормально заходит, то смотри уже конкретные вакансии и думай потянешь/ не потянешь. Или хотя бы смотри что надо подтягивать. Я ж не ебу что ты там уже умеешь по факту.
>>271103 >что никто работу не может найти. Ставлю очко, что никто из этих хузовцев и не пытается найти работу, участвовать в конкурсах, спидскульптах и так далее. На хедхантер заходят и пытаются между охранниками и кассирами найти вакансию райотов или близард.
>>271107 Какие в пизду собеседования он там проходит, он ебанько? Персонажникам задания дают, мол сделай такую-то хуйню в такие-то сроки. Делаешь и если нравится, то принимают. Он либо нихуя не умеет и проебывает эти проверочные задания, либо его гонят до проверочного задания, потому что он душный например.
Там по факту только две последние работы более или менее весомые, да и то за счет добавления интерактивности. А вот его пост. Грит, что на есть дохуя работ (но он их не выкладывает).
А вообще в том дискорде полно детей и охуевших личностей.
>>271110 Можно конечно, но это сродни выигрышу в лотерею. Что поделать конкуренция слишком высока и за последний год она только увеличилась, когда во время карантина все внезапно кинулись изучать 3д.
мимо уже 3 года делаю казуальные модельки для мобильных дрочилен за унизительно низкий прайс
>>271110 >можно устроиться с одной работой Можно, но если работа показывает весь спектр твоих умений. То есть это должна быть ебать-копать работа. У него работа говорит, что он умеет делать пистолеты и перчатки. Такой себе набор.
>>271113 >Можно конечно, но это сродни выигрышу в лотерею. Хуйню несешь. Если это конкурсная работа, один из трех призовых мест, то работу с ней найти реально.
>>271113 >когда во время карантина все внезапно кинулись изучать 3д Не-а, карантин был недавно, и профи так быстро не стать. Тут скорее дело в растущем новом поколении, щас каждый школьник это внутри творческая личность. Да, какая-то часть (циничное "слава богу") лезет в блохеры, но на втором месте - искусство. Даже в интерьерку не лезут, потому что СКУШНА, а делать рекламные буклеты вообще зашквар.
Полно людей нашей профессии дропают работу из-за скуки, хотя их ровесники хуярят на вредной для здоровья работе за копейки с несоблюдением ТБ. Естественно, что быть первыми хотят больше людей, и если среди предыдущих поколений находилось достаточно большое количество лояльных людей к вредной и скучной работе, то нынешние зумеры не приемлют даже минимальный стресс.
>>271137 Чего будет хорошего? Можно зумерков брать мешками за три копейки и еще останутся миллионы спиногрызов, сидящих десятилетиями на шее у родителей, так и не нашедших работу.
>>271109 Ну тут реально ничего особенного, я думаю любой зебран ИТТ такое замоделит. Там нет скила-то никакого особого. >>271110 А вот пистолет хорош. Как минимум у человека есть художественный вкус + есть техническая грамотность. Патроны у него правда золотые а не латунные получились, но это мелочи.
>>271150 >Ну тут реально ничего особенного, я думаю любой зебран ИТТ такое замоделит. Там нет скила-то никакого особого. Но он разрывается так, как будто 10 лет в геймдеве. Все реально верили ему, пока он ссылку на станцию не кинул, а потом началось "в себе он держит больше, чем в портфолио", как тот шизик, который всех машкой панфиловой звал.
>>270910 Продолжаю вкатывать в зебраши. Сделал ахегао девочку. Зарендерил ее в мармосете, такая кайфовая программа, сам с таким лицом сидел, пока тыкался в неё.
>>271160 Он наверное думает, что достаточно идти по пайплайну чисто формально, как его на курсах научили. Технически, он наверное даже справился. Модель есть? Чек. Развертка есть? Чек. Текстура есть? Чек. Но с художественной точки зрения там смотреть не на что. Еще и кол-вом работ козыряет. Чем сто кусков говна лучше одного? Много работ хорошо, когда они представляют хоть какую-то художественную ценность по современным меркам геймдева.
>>271109 Ну пиздец, хули он выёбываеться то 1.5 работы в портфеле примерно как у меня, я даже не икаю о работе, понимаю я то мне ещё дрочиться не передрочится.
>>271177 А ты посмотри на работы менторов хуза. Там тоже от силы 10 работ, из которых треть — это модели из самих курсов. Тот же Артем Гансиор, который ведет персонажку https://www.artstation.com/gansior
В интервью сказал, что его в Блюр взяли с одной работой. Ну хули, из Плариума только пиздоболы и кабанчики выходят.
>>271134 >в интерьерку не лезут, потому что СКУШНА ебать зумердонов сюрпризик ждет когда они на гд галеру вкатяться и будут руками ебать восемь лодов на 1024*512 текстуре в десять оверлапов потому что автоген обосрался с подливой, а по тз текстурное пространство как квартира в центре шанхая, но жить там должно десять таджиков
>>271188 >Там тоже от силы 10 работ, из которых треть — это модели из самих курсов. Тот же Артем Гансиор, который ведет персонажку Но работы то у него отличные, че пиздеть.
>>271200 У тебя комплекс какой-то, только китайскую хуиту считаешь классной? Вот наши русские мужики делают для наших русских европейских мужиков нормальный контент, модели замечательный. Хули ты чухонь ебать, иди говно ешь с крыльями летучих мышей шалупонь.
Хочу как нибудь отслеживать свой прогресс. Посоветуйте софт, куда можно писать текст и прикладывать скриншоты, желательно со встроенным календарем, но это необязательно.
>>271224 Cherry Tree. Вот только подводных в ней хватает, иногда проги с ней конфликтуют, приходится вырубать. С сохранениями тоже поиграйся, пойми как надо сохранять. И хоткеи иногда вырубает, приходится в интерфейсе кнопочки тыкать.
>>271250 Это ты практикуешь хороший способ убить мотивацию и остановиться в развитии как художник. Никогда не ебись над чем-то долгое время. Сделаешь лучше в следующей работе, а эта уже как получилась. Старайся типа на одном дыхании делать, пока прет от работы. Между работами анализируй ошибки и двигайся дальше.
>>271273 А в чем он прав? Открыл первый раз зебру и удивляется нестандартному интерфейсу) У зебры свой интерфейс. Собирается как конструктор, не вижу проблем никаких.
>>271275 На счет хоткеев абсолютно прав, ебаные пидрасы когдани-нибудь выкатят костомайзинг навигации? Да и вообще нормальный хоткей эдитор? стандарт индустрии рот его ебать.
>>271287 Ну в видосе доёбы по делу во многом. Привыкнуть можно ко-всему. Но когда уже попробовал нормальный интерфейс, дающий гладкий воркфлоу, возвращаться в 90е не охота.
>>271269 >гуру3Д А, это тот самый "Гундос", про которого я так много слышал, когда заглядывал в блендер тред. Ну мнение человека, который после стольких усилий и времязатрат обладает таким скиллом, я бы воспринимал с точностью наоборот. Типа если он говорит, что говно, то нужно юзать. Если говорит, что конфетка, то обходить за километр.
И да, в любом курсе в первых же уроках учать создавать кастомный интерфейс, ведь такое количество функций невозможно распихать так, чтобы было удобно всем. Но да, лучше потыкать в кнопочки и насрать себе на голову своей тупостью и предвзятостью. Если он когда-то пойдет устраиваться на работу и эйчар/артдир наткнется на это видео, то его сразу пошлют нахуй, потому что перед тем, как выкладывать ан публику свое важное мнение, нужно хоть немного разобраться в вопросе.
>>271251 >>271298 Понимаю, просто у меня дохуя времени универ съедает, я не представляю как можно совмещать нормальную учебу и какой-то скульптинг на одном дыхании, у меня во время учебы буквально нет такого дня когда могу себе позволить 8 часов подряд что-то лепить
>>271309 Я уже давно в 3д и по 8 часов никогда не лепил ничего. Я за 8 часов устану и мне остопиздит вся та работа, которая хочет от меня 8 часов в день, чтобы я над ней сидел. Про одно дыхание ты наверн как-то буквально понял. Я не имел в виду за один присест. Делай короткими сессиями по часу на протяжении дня, 2-3 раза. Так совсем не успеваешь "наесться" и твоя мотивация выкроить еще времени будет расти.
>>271309 >нет такого дня когда могу себе позволить 8 часов подряд что-то лепить Пиздеж. В шесть встаешь и лепишь два часа, после шести вечера еще 4-6 часов.
>>271315 >Мам, где мне взять время из тех 10 минут, что я готов потратить не на пинание хуев? Я хочу поспать, побухать с пацанами, посмотреть кино. Чет как-то и времени не остается.
>А че не в пять? Я в пять вставал, ехал три часа на работу, потом с работы на учебу и приезжал обратно в 12.
>>271276 >когдани-нибудь выкатят костомайзинг навигации? Этого не делают ни в одной программе. Сам удивляюсь почему. Максимум — предложат несколько вариантов разной степени извращенности.
>>271320 >Этого не делают ни в одной программе. В блендере есть в этом блять походу вообще можно на все педали назначить навигацию, в почившей КСИ было (не совсем кастомайзинг, но можно было менять на майскую, менять лкм, пкм, скм и переназначать S)
>>271354 Гундосый своей непомерной гордыней выжил всех более менее рукастых анонов из блендер треда. А теперь вот перебрался в зебра тред и его хочет к рукам прибрать.
Начал делать тяночку рыцаря, спиздил марвелус дизайнер, поковырял, кафтан и портки получились пиздато даже без гайдов, а вот сапоги это какой-то пиздец
>>271443 >ты про этого? >>271269 >Так он и ещё раз полил и обосновал. А ноешь ты. > >Там под видео четко написано программа мощная, стандартный интерфейс говно.
>>271302 Нет адекватного списка мешей в проекте. Объекты находятся и в тула и сабтуле. Нет возможности увеличить шрифт. Нет хоткея для изменения размера кисти. Ползунки маленькие и в них нужно целится. Практически отсутствует колоркодинг. Все кисти сливаются. Нет меню поиска.
Сильные стороны зебры это функционал и производительность, не удобство.
>>271521 Покормлю: >Ползунки маленькие и в них нужно целится. У них хитбокс есть, наводишь мышь, зажимаешь влюбом месте, ползунок автоматически туда прыгает, как и в случает с "S" или пробелом ползунок с размером кисти автоматом появляется у тебя под курсором, остается только стилусом жмякнуть. >Все кисти сливаются. Когда научиться хоткеи делать кисти на 123...0 и Fки перекачуют, а оставшиеся можно по интеллектуальныхм группам разбивать в интерфейсе, ну или забиндить всплывающее pie-меню >Нет меню поиска. Через пол годика уже некритично будет, как у себя дома буш. >Нет адекватного списка мешей в проекте. Объекты находятся и в тула и сабтуле. Не понимаю этого бугурта, но вообще есть расширение решающее эту проблему, погугли.
>>271524 >Покормлю: Как будто я непопулярное мнение озвучиваю. Попробуй научить друга пользоваться зеброй как этот редитор с пикрила.
Ты же понимаешь все это костыли? Если даже в блендере в обычном 3д пакете доперли до таких вещей какой вообще смысл защищать пиксоджик? >Через пол годика уже некритично будет, как у себя дома буш. Вот это твой главный аргумент, но привыкнуть к любым неудобствам это плохой аргумент.
>>271523 сравни с тем, как это работает в Sai: зажать Ctrl+Alt и тянуть куда угодно ни во что не целясь
сравни с тем, как это работает в Блендере — тыкнул в кнопку и тянешь не зажимая ничего. Потом тык для подтверждения. Минус — нужно подтверждение. Плюс — разгружены пальцы.
>>271523 Общий dpi можно увеличить, но с ним растут и иконки, которые порой и так конские.
>>271524 >зажимаешь влюбом месте да, вот это спасает от прицеливания, но перемещается всё рывками и морганиями, то есть при зажатой S сдвиге пера и прижатии фэйлишь чаще чем меняешь размер.
>хоткеи делать кисти на хоткеях тройных типа BCB. Для ходовых кистей это слишком.
> всплывающее pie-меню а можешь поподробнее как сделать пай с кистями?
>Через пол годика уже некритично Критично, некоторые функции очень редко используются и приятнее их через поиск вызывать. Привыкать, что разрабы на тебя ссут — такое себе.
>Не понимаю этого бугурта, но вообще есть расширение решающее эту проблему, погугли.
организация сцены никакущая, иконки спасают частично, но на проектах где не всё видно (есть внутренние структуры) отсасываешь во все дыры. Что гуглить? Как называется?
Короч история. На моё мнение о зебровском интерфейсе нашёлся человек, который сказал «а мне вообще идеально». Я попросил сделать видеозапись начала работы.
Что я увидел: 1. очень много времени на тыканье мышкой в слайдер размера на верхней панели и вообще много куда в стороны вместо концентрации на скульпте. 2. очень редкое переключение кистей и тоже мышкой через простыню B, скудный выбор начальных инструментов. 3. Очень медленный темп работы в целом и по итогу, за первые минуты даже базовая форма не выведена, я успеваю наметить вторичные за такое время.
То есть Зебра без перенастройки подходит медленным мышеёбам, слабо использующим даже имеющиеся мощности программы.
Видел как работают специалисты. Много хоткеев и движений, но всё равно порой много тыканий в интерфейс, хотя интерфейс всегда кастомный.
>>271550 Ну кстати да, на пик глянул, вспомнил как анус разрывался от зебры, рил запутанно все ПОКА НЕ ПРИВЫКНЕШЬ, СТРАДАЙ >в Sai: зажать Ctrl+Alt >но перемещается всё рывками и морганиями ДАк не надо таскать за собой появившееся меню: нажать (не зажать) S и сразу же прижать стилус к планшету (не двигая руку по Х и Y), потом уже тяни куда хочешь, когда отожмешь стилус = подтвердишь. >организация сцены никакущая, что гуглить? ZsceneManager, только эта штука походу неюзабельная на 2018+, или виной всему мой говнокомп, можешь проверить. https://exoside.com/zscenemgr/
А в чем бугурт то вокруг интерфейса забры? Ведь функции, достаточные для довольно продвинутого скульпта, можно выучить за несколько дней. В отличии от того же блендера или любого другого классического пакета, где чтобы вкатиться с нуля и моделить без мегакостылей, нужно неделями разбираться в функциях и интерфейсе. Вкладка во вкладке во всплывающем окне, чтобы сделать какую-то особую хуйню, про которую ты бы без туториала или документации и не узнал бы. Как по мне, так система зебры, где все фунции вывалены по вкладкам и через контрол можно сразу посмотреть, что они делают, в разы удобнее. А что вертеть хомяки не могут - так там и настройка навигации есть. Ну отдельная каста страдальцев, наверное - это шизы копротивляющиеся планшету, но им никто не поможет, а их мнение стоит возвести в разряд подпиваса из третьего подъезда, который говорит про Запад.
>>271562 Просто у чела уже есть любимый пакет с которым он привык пердолиться и не замечает его недостатков, а зебра такая же потная штука под которую тоже придется лечь и раздвинуть булки, и вот он ноет мол нихачу небуду я уже страдал, почему я о5 должен это терпеть. У меня такая же хуета с блендаком была, тож тред взывал посонам, но потом установил майю и обрел душевный покой.
>>271521 >Нет возможности увеличить шрифт. Увеличить-то можно, но там проблемы с адаптивностью дизайна, которой нет. Это заметно на маленьких мониторах — если ты захочешь установить зебру на планшет, то соснешь хуйца т.к. размеры кнопок, шелфов имеют константные габариты и все это улетает за пределы экрана или же просто перекрывают собой всё.
Вообще, дизайнер зебры — клинический кретин, который жестко определяет размеры интерфейса и назначения кнопок. На том же планшете ты не сможешь пользоваться сглаживающей кистью, если у тебя не будет клавиши шифта (а её у тебя нет)
А еще очевидные вещи делаются неочевидно и разбиваются на несколько этапов.
>>271558 Вручную двигать к маняцентру зебросцены. Как узнать где он? выбираешь гизмо с зажатым альтом жмякаешь домик. Или просто методом жмяканья миррор и отмены. И не забывать о кнопке Local symmetry Еще можно симметрию по геометрии попробовать сделать Tool\Deformation\Smart resym
>>271553 То есть ты даже не работал с зеброй, а только видосики с ней смотрел? А может для начала закончишь пяток-другой работ в ней? Иначе твое мнение хуйня с нулевой ценностью.
А разрешить добавить плейн, который можно вращать в пространстве, устанавливая ось симметрии хоть по диагонали — это не наш путь, да? Т.е. нужно высрать обычную симметрию, локальную симметрию, смарт ресимы — все что угодно, но не обычный инструмент.
>>271582 Да, да, и запорожец тоже многим не нравится потому, что мозгов нет, а не потому что это ссаное корыто с точки зрения дизайна и качества исполнения.
Разобрались с интерфейсом все, но жрать эту поебень готов не каждый.
>>271579 Это тупо придирки ради придирок. Вот есть отдельный вид странных людей, которые вместо того, чтобы просто делать, лезут в дебри инструмента. Он может накачать сотни разных кистей и помазюкать ими, но не сделать ни одной работы. Он может изучить всю документацию до корки, но его портфель все так же пуст. И возникает закономерный вопрос - а нахуя? Через костыль что-то исправить занимает две минуты. Копание в говне, в попытках найти идеальное решение, занимает часы.
>>271584 >Это тупо придирки ради придирок. Вот есть отдельный вид странных людей, которые вместо того, чтобы просто делать, лезут в дебри инструмента. Чувак, как ты хочешь стать специалистом, если ты конформист и тебя устраивает все? У тебя нет желания сделать этот мир лучше? Почему ты ведешь себя как старый дед, у которого НУ ТАК ПОВЕЛОСЬ?
Скажи мне, ты не хотел бы просто указать ось симметрии в пространстве одним движением и продолжать скульптить без гемора? Разве тебе не хотелось бы иметь адаптивный UI, когда тебе не пришлось бы ебаться с интерфейсом полчаса просто потому что формат твоего экрана не был предусмотрен дизайнером?
>Копание в говне, в попытках найти идеальное решение, занимает часы. При нормальном дизайне приложения, копаться не надо вовсе. Ты настолько привык к ебле, что для тебя есть только два пути: ебаться чуть-чуть или ебаться долго.
Даже твое сознание переформатировалось — ты уже одобряешь наличие костылей (а хули, если вся зебра на них построена).
>>271579 >А вот моя прошлая тяночка умела играть на гобое. Чел, зебра это не 3д прога с вертексоеблей, тасканием пивотов, и математической точностью. Это 2.5д импрувнутая рисовалка, со своей логикой, не надо копротивляться просто прими то что она друга.
Единственная положительная причина, почему зебра сознательно делает каждый новый инструмент максимально геморройным — это чтобы сохранить высокий порог вхождения.
В этом смысле я рад, что вкатывается меньше людей, чем могло бы. Но с годами зебра становится проще и уже видно, что и артистов стало больше.
>>271585 >Скажи мне, ты не хотел бы просто указать ось симметрии в пространстве одним движением и продолжать скульптить без гемора Мне похуй. Я юзаю симметрию только на первых этапах работы, где ее восстановить - дело трех кликов.
>Разве тебе не хотелось бы иметь адаптивный UI Он наидадаптивнейший. Все нужные мне функции я вынес в кастомные всплывающие меню и шорткаты. Лезть куда-то приходится пару раз за рабочий день. Я могу подстроить под себя зебру гораздо глубже, чем тот же блендер. По крайней мере, если не обмазываться кучей плагинов.
>При нормальном дизайне приложения, копаться не надо вовсе Такие люди, как ты, копаются всегда. Это такая форма прокрастинации.
>ты уже одобряешь наличие костылей Конечно одобряю. Если результат один и тот же, но я сделаю быстрее через костыли, но в чем проблема.
>>271585 Пока ты, "специалист", говнишся на дваче на кнопочки и менюшки, огромное количество "комформистов" пилят в зебре лютую годноту, да еще и за неплохие деньги. Реальность как-то не сходится с твоим манямирком, которым ты пытаешься тред испачкать.
>>271589 >Он наидадаптивнейший. Эффект Даннинга-Крюгера утверждает, что у тебя мало опыта с работой на мониторах разных форматов, потому что факт заключается в том, что на мониторах с разрешением 4:3 и маленьких экранах, интерфейс зебры выходит за пределы видимой области (правые кнопки ниже Xpose) и не визуализируется вовсе (панель кистей).
Бред заключался в том, что вместо того, чтобы устанвоить прогу на свой планшет и пользоваться ей, я настраивал UI на большом экране (на малом у тебя просто улетали кнопки за пределы) и через профиль загружал на маленьком экране. Писал отдельную программу, которая бы эмулировала шифт и выглядела как обычная кнопка в интерфейсе зебры.
И ради чего? Я потратил несколько часов на то, что должно быть по-умолчанию. И это хорошо, что я додумался перед поездкой проверить как зебра работает на планшете, а то бы вообще пизда, в дороге бы не настроил никак.
>Я могу подстроить под себя зебру гораздо глубже, чем тот же блендер. Не пиздобол, тогда выведи, пожалуйста функцию сглаживания в отдельную кнопку.
>Такие люди, как ты, копаются всегда. Это такая форма прокрастинации. Пиздеж. В одной проге я сократил скорость работы с недели до нескольких часов. Она была и так охуенна для скоростнорго моделлинга, но я сделал еще лучше — это эстетическое удовольствие. А в зебре трачу время на то, что должно быть из коробки — это боль в анусе.
>Если результат один и тот же, но я сделаю быстрее через костыли, но в чем проблема. Проблема костылей в том, что они пораждают другие костыли. Если бы разработчик не вставил у себя костыль, то тебе бы не надо было тратить время на собственный костыль.
>>271592 >что на мониторах с разрешением 4:3 и маленьких экранах >что вместо того, чтобы устанвоить прогу на свой планшет и пользоваться ей, Прости. Не знал, что разговариваю со "special" человеком со склонностью к мазохизму.
>Не пиздобол, тогда выведи, пожалуйста функцию сглаживания в отдельную кнопку. Давай сначала определимся, что ты имеешь в виду под этой дичью. Может ты еще и русик накатил?
>>271592 >интерфейс зебры выходит за пределы видимой области (правые кнопки ниже Xpose) и не визуализируется вовсе Пиздец говно, скорее дропай зебру. >Писал отдельную программу, которая бы эмулировала шифт и выглядела как обычная кнопка в интерфейсе зебры. Пока ты писал отдельную программу, в блендаке скАльптили шедевры. >И ради чего? Чтобы осознать все величие блендера. >додумался перед поездкой проверить как зебра работает на планшете, а то бы вообще пизда Красава, я бы так не смог. Блендер тебя спас надеюсь? >В одной проге я сократил скорость работы с недели до нескольких часов. Блендер? Странно, ведь он такой сверхюзабельный из коробки...Не то что зебра. >Проблема костылей в том, что они пораждают другие костыли > У тебя нет желания сделать этот мир лучше? Я думаю пока со свечкой такие люди как ты, нам нечего бояться. Спасибо что ты есть б\ратишка. >выведи, пожалуйста функцию сглаживания в отдельную кнопку. Изи, нажимаешь макрос на запись, дергаешь ползунок на нужную тебе цифру, останавливаешь запись, называешь кнопку как хочешь. Как в фотошопе. Вот только проблема в том что у мешей разная плотность и ты сасай сделаешь со свой кнопочкой. Или ты про какое-то другое сглаживание, не ползунковое? Обожаю прокрастинировать в зебрачатике
>>271594 >Прости. Не знал, что разговариваю со "special" человеком со склонностью к мазохизму. Мазохизма нет, если программа адаптируется. Ты можешь поехать в командировку и запустить программу на доступном тебе в конкретных условиях девайсе.
Есть стандарты дизайна и разработчики зебры на эти стандарты жидко насрали.
>Давай сначала определимся, что ты имеешь в виду под этой дичью. Может ты еще и русик накатил? "Дичь" заключается в том, что зибраш запущен на условном планшете, где отсутствует клавиатура. Разработчик не предусмотрел такой вариант. Я впервые вижу тупость жесткой привязки инструмента к кнопке на клавиатуре без возможности вызвать его другими способами.
>>271595 >Тогда в чем проблема? Откуда тогда нытье про интерфейс, если его можно под себя настроить и спокойно работать? С того, что зера как советское устройство, когда нужно еще посидеть с паяльником и напильником прежде чем начать пользоваться им.
С того, что это не улучшение хорошего, а тупо попытка сделать то, что должно быть по-умолчанию.
>>271596 >Или ты про какое-то другое сглаживание, не ползунковое? Сглаживание посредствоми кисти при зажатом шифте. Эта кисть есть в палитре кистей, но сука не запустится, если ты не нажмешь шифт.
>>271597 >когда нужно еще посидеть с паяльником и напильником прежде чем начать пользоваться им. Ставить расширения для блендера, и пытаться различить что там за надписи в favorities это другое, ящитаю.
>>271597 >должно быть Кому должно? Персонально тебе - нытику с двача? Почему ты вообще решил что именно ты знаешь как "должно быть"? Походу ты просто шизик.
>>271604 Пчел, ты понимаешь, что это твои проблемы из-за игрушек? Никому не придет в голову серьезно сидеть и работать в зебре на планшете. И ты из-за этого тут устроил этот срач. Пиздец просто. Лучше бы и не качал зебру.
>>271605 >Кому должно? Персонально тебе - нытику с двача? Да, да, именно поэтому придумали адаптивный интерфейс — ради одного человека, ага. Хуйню не неси.
>>271606 >Пчел, ты понимаешь, что это твои проблемы из-за игрушек? Дед, прими таблетки. Планшеты — это новая реальность, удаленка — тоже. Люди путешествуют, постоянно в движении.
>>271603 >Пчел, одна минута в гугле. Знаем, плавали. Либо засирается бесполезное пространство лишними кнопками, либо жрет дохуя ресурсов. Про второе я серьезно — у меня зебра три ляма поликов без тормозов крутит, а при запуске некоторых эмуляторов клавы начинает задыхаться.
>>271607 >Планшеты — это новая реальность Ну хуйню из твоего портфеля, конечно, хватит делать. Даже телефон пойдет. А у знакомого даже ваком студио обосралась для более-менее крупного проекта.
>Люди путешествуют, постоянно в движении. Ну и куда ты петухшествовал, клоун. Люди, которые путешествуют, сидят в середине дня на дваче? Не смеши меня.
>>271607 >адаптивный интерфейс Что ты вообще под этим подразумеваешь-то?
>прими таблетки >Планшеты — это новая реальность >удаленка Ты очень сильно напоминаешь одного шиза из блендертреда. Он тоже без остановки бред из своего манямирка в тред тащит..
>>271601 > Сглаживание Нахуй оно тебе вообше нужно? На высоком сабдиве чисто неюзабельная хуйня, а на низком проще анду ебануть 10 раз, чем ебаться с параметром нажима для смуза, чтобы половину скульпта не размазывал с одной тычки. Ящетаю это сугубо нубская ебанина и переживать за неё особо не стоит.
>>271608 >А у знакомого даже ваком студио обосралась для более-менее крупного проекта.
Планшет хорош для старта проекта. Грубо говоря, в дороге я буду 6 часов и у меня есть варик: просидеть на жопе 6 часов и начать с нуля, когда доберусь до стационара и тратить еще 9 часов, или начать ваять в дороге, а потом добить на стационаре 2 часа.
А потом здесь ноют, что времени нет. Ну а хули, пока дождутся достойного оборудования и сигнала из космоса, хотя каждый студент, я уверен, в метро тратит по часу.
>>271609 >Что ты вообще под этим подразумеваешь-то? Это когда ты плющишь окно, и элементы интерфейса либо тоже плющатся, либо перестраиваются в другую композицию — таким образом у тебя интерфейс хорошо выглядит на всех возможных устройствах.
>сидят в середине дня на дваче? А двач это какое-то строение? Что мешает мне быть на дваче?
>>271613 >А двач это какое-то строение? Что мешает мне быть на дваче? То, что нормальный активный человек, который будет путешествовать, работая на удаленке, не будет ныть в середине дня на дваче о всякой мелкой хуйне.
>>271619 А ты под путешествием имеешь в виду электричку к маме на дачу? А то, подозреваю, на самолете ты ни разу не летал. Иначе знал бы, что никаким творчеством там заниматься не выйдет.
>>271621 >Иначе знал бы, что никаким творчеством там заниматься не выйдет. Хуйня какая-то, на подлете и отлете, пока маневрирует может и слегка неприятно, а так летит себе по прямой и норм. В автобусе хуево — укачивает. Поезд лучше всего.
>>271613 А, я понял. Ты зачем-то тащишь на десктоп хрень с мобилок и думаешь что десктопный софт должен себя вести как твой любимый порнхаб. Ты реально глупый.
>>271626 >и думаешь что десктопный софт Хули думать, если в 2021м 90% десктопного софта нормально адаптируется под любые форматы дисплеев. Это просто стандарт индустрии, даже ссаный автодеск со своим закостенелым говном сумел.
Некоторые, типа корела, вообще делают специальный режим для планшетов.
Объясните, где находится кнопка Record Stroke. Она запускается, на клавише 3. Сейчас хочу цифровые клавиши переназначить на вызов кистей, но клавиши 1, 2, 3 оче нужные:
Replay Last Stroke – 1 Record Stroke – 3 Replay All Recorded Strokes – 2
Первую нашел в палитре Stroke, но как быть с двумя остальными? Только не говорите, что они жестко привязаны к клаве.
>>271630 >но клавиши 1, 2, 3 оче нужные И нихуя они не нужные. Максимум рипит ласт для исключительных случаев в виде канав/складок. Для чего остальные используешь, что не можешь без них обойтись?
>>271632 >>271633 Этот товарищ прав >>271634 . На самом деле я пользовался только первой кнопкой, а из-за специфики запрета вращать камерой при репите, сложно придумать случаи для двух остальных клавиш. Но все же я боялся, что проебу эти кнопки безвозвратно.
>>271635 Еще короче на КТРЛ+Q йобу запилил: когда лассом кусок меша скрываешь сначала ктрл+шифт+A хуярит, следом ctrl+W, и потом уже ctrl+shift+лкм. Крутяк, да? Это тебе не ракоблендер.
>>271636 Он видимо нихуя делать не хочет, блендер уже весь изучен, теперь ради того чтобы нихуя не делать можно и за другой софт взяться, это как люди которые по 10 высших образований получают, но работать не хотят.
>>271640 Ну хз. Я глянул таки сейчас его разбор зебры и все еще хуже, чем я представлял. Он неиронично потратил пару минут на то, чтобы обосрать иконки. Кто-то на них вообще хоть раз смотрел? Мне вот абсолютно поебать. А он берет и говорит, что из-за этого невозможно работать. Это я такой похуист или у него какая-то форма ОКР?
>>271638 Это я тоже сделал, но в других прогах это делается из коробки.
Скажи лучше, как сделать так, чтобы при выборе маски или трима не выскакивало окно с подсказкой сочетания клавиш. Я их давно запомнил, но окно с подтверждением дико бесит.
Я уже нажимал кнопку "не показывать больше", но это работает только для текущей сессии, при следующем запуске зебры — снова выскакивает.
>>271642 Хз, я 70% иконок убрал, остальные по интерфейску раскидал, чтобы по месту расположения ориентироваться. А видос секунд 10 глянул его и подумал нахуя это мне?
>>271643 >как сделать так, чтобы при выборе маски или трима не выскакивало окно с подсказкой сочетания клавиш Там всего 3 кисти такое выдают первый раз когда их выбираешь за сессию. Запилил макрос чтобы на старте проги, они последовательно выбирались. Но пришлось еще notepad++ устанавливать, чтобы прописать запуск этого макроса автоматически. Короче 3 раза клацаю лкм после загрузки проги и забываю.
А представляете, если разработчики зибраша вдруг узнают, что у людей не только есть дисплеи разных пропорций, но что у некоторых вообще несколько мониторов работает одновременно! Во будет прикол.
А еще вдруг они узнают, что иногда нужно запустить больше одного экземпляра приложения.
Боюсь представить, сколько открытий ждет их, и надеюсь они справятся с ними хотя бы к 2050м году, когда все перейдут на голограммы.
>>271643 Вообще предполагается, что ты сначала выберешь тип кисти, например через контрл маску, а потом саму кисть из палитры. Если ты из стандартного режима выбираешь сразу маску, то тогда всплывает предупреждение о том, что выбрана кисть для такого-то режима.
>>271648 Не, один большой моник хуже, чем два маленьких. Проверено. Физический разделитель в виде рамки очень помогает глазу отделить интерфейс от рабочей области.
И вроде делал интерфейс более контрастным, но все равно не те ощущения.
>>271651 >Не, один большой моник хуже, чем два маленьких. Но ведь у ЧЕДовича их 3 больших. А вообще в моих маняфантазиях я имею один средних размеров моник quadHD, и второй вертикально развернутый скраю, на 75% которого рефы, на оставшиеся мельтешащее маняме, чтоб веселее было, так то.
>>271649 Недоработка может длиться одну версию — максимум, а по нормальному — в течении нескольких патчей. А этой хуйне тыщу лет.
Причем их меседжбоксы такие раздражающие — они не только запускаются в режиме блокировки всего и требуют подтверждения по кнопочке ОК, так еще и требуют ДВОЙНОГО НАЖАТИЯ стилусом по этой самой кнопочке.
>>271652 >Узнай наконец о кастомных меню и успокойся. Там кастомность уровня "пошел нахуй, а еще чего?". Ну и какого хуя мне собирать интерфейс заново? За что дизайнером зибраша платят? Хочу туда устроиться и тоже ничего не делать, а за день до релиза напихать костылей и сказать "и так сойдет"
>>271653 >Но ведь у ЧЕДовича их 3 больших. Но зебра-то на одном. А я бы хотел все браши выкинуть на отдельный экран. Ну и все редкие кнопки, а то скроллить ленту заебало.
>>271655 Шиз, ты понимаешь, что у всех разные пайплайны. Каждый используют свой набор инструментов. Даже ты сам не понимаешь, че тебе надо. Откуда могут это знать разработчики? Скачай зибраш кор, там тебе не будет столько функций, раз у тебя не хватает мозгов разобраться. Но невозможно и рыбку съесть и нахуй сесть.
>Там кастомность уровня "пошел нахуй, а еще чего?" Там кастомность уровня "можно засунуть абсолютно что угодно в любой последовательности со всеми этими дивайдерами, про которые ты ныл в видео, и заставить это появляться прямо под курсором горячей клавишей".
>>271653 >А вообще в моих маняфантазиях я имею один средних размеров моник quadHD, и второй вертикально развернутый скраю У меня так и есть. Я себе прикупил кронштейн, мощный такой из 60 трубы, он до шести мониторов может удержать. Но я оставил только два кронштейна, там короче можно вращать моник. Если параллельно смотрю стримы или туторы, то переворачиваю горизонтально, а для рефов — вертикально.
Только опять же ЕБУЧАЯ НЕДОРАБОТКА шиндовс — нужно вручную переключать ориентацию монитора. Хочу ардуину с гироскопом подключить и чтобы ориентация была автоматически.
>>271660 Потому что проебаны пропорции, потому что все слишком сглажено, потому что не очень то она и анатомически правильная. Выглядит как учебные экорше от вкатчика.
>>271660 Правильность — вещь условная. Это типа как правда и полуправда. Так и тут, количество деталей урезано. Нижняя часть ебала — ну вообще ноль деталей. Где височная мышца? Все слилось со скуловой дугой в одну плоскость. Просто накинули бампа на щечки.
Где влияние щечного жирового пакета? Куда делся орбитальный жир? Это старый человек, то какого хуя нет брыльного жирового пакета? Вообще, автор забил хуй на влияние жира на рельеф.
>>271657 >Ну и все редкие кнопки, а то скроллить ленту заебало. Я подменюхи под определенные задачи набираю, меньше скролить приходится. >>271661 А да, еще кронштейн тож хочу, шоб в сторону кроватки можно было вертеть монитор.
>>271671 >Пеинтер даже сейчас 2600 в стиме стоит. Вы отстали от жизни. Пеинтер приебрел адоб и теперь он по подписочке подписнчике с невероятно длинным и ублюдским названием Adobe 3D Substance Painter 2021.
>>271677 Так они всегда на год продавали. Но версия без обновлений то остается. Нового они в любом случае ничего нормального не завозили даже до того, как продались адобу. А после, так и говорить не стоит.
>>270841 (OP) В зебре есть "динамичное" зеркало? Чтобы когда я один глаз двигаю дальше от центра то и второй глаз тоже двигался дальше от центра, а не как у меня. Заебался уже от каждого изменения зеркало нажимать. Может как то через IMM premitives можно? Они же сохраняют зеркало.
Как же я "обожаю" привязку многих функция к камере. А вы говорите, что плохого в костылях?
Мало того, что повторение последнего штриха сбивается, если камеру сдвинуть (ну а хули, к чему нам записывать положение курсора во 3д-пространстве вьюпорта, когда легче записать положение курсора на экране), так еще и действие мэшБалуна зависит от того, пошатнул ли ты эту камеру или нет. Если не пошатнул, то новый мэш можно слить с предыдущим, а если камеру дернул, то хуй тебе.
Такое чувство, что разработчики не имеют доступа к собственному коду и пытаются костылями поверх самой проги чет там надумать.
>>271677 Официально не было инфы про анальную подписку и последний релиз в стиме. Нужно ждать осени, когда будет анонс 2022 и меньше ебанутых слушать с их маня-фантазиями.
>>271680 Update: Оказывается IMM можно отделить от меша и оставить зеркало для глаз пойдет. Шебем рил Этот чел подсказал: https://youtu.be/yOcxI0c9jHo?t=125 >>271691 >>271680 >>271695 Про какой метод идет речь, мне сабтул надо брать или что дальше с этой симметрией делать? Второе прикрепленное видео.
>>271696 Чел, там лирали кнопка есть "Добавить глаза", которая все за тебя делает. Еще один какой-то хуйней страдает, вместо того, чтобы посмотреть курс по зебре.
>>271696 >2 видео Короч наоборот забудь про локальную симметрию. Создаешь шар, смещаешь его от центра сцены, в зебре фиксированный, мирронвелдишь, появляется второй шар зеркально, относительно центра сцены. Дальше если хочешь двигать шарики одну строну - не включаешь симметрию, если в разные включаешь симметрию.
И эта инфа прям вообще начальная, хз почему ты интрадакшнсы не хочешь смотреть, не получится нахватать по верхам и на изичах скульптировать.
>>271698 Спасибо сработало! >И эта инфа прям вообще начальная, хз почему ты интрадакшнсы не хочешь смотреть, не получится нахватать по верхам и на изичах скульптировать. Я же не знаю в каком уроке есть, а в каком нету нужной мне инфы. Может в зебре свои хитрости и такая штука как мирор может быть выше интрадактери левела. Большинство курсов очень скучные и от того что большинство функций не нужны и не используются в начале они все забываются что сильнее убивает мотивацию смотреть. Помню смотрел трапа, я но порвался и так и продвинулся дальше первого ролика.
>>271700 Хз тогда что посоветовать, я тоже долго копротивлялся чтобы не смотреть курсы а делать все методом тыка, но потом смирился.
>не нужны и не используются в начале Можно лайтово конспектировать видос интродакшнса: 1.45 делает какую-то хуету с симметрией 5.04 странно лепит наплечник Сразу после просмотра попробовать повторить какую-нибудь мелочь Потом когда нужно будет подобное сделать, тебе эти записи помогут вспомнить что надо найти по времени, и повторить. Так по 1-2 видосика трапа в день смотри и все ок будет.
>>271700 Скачай курс павловича. Там уроки по темам разбиты и довольно сжатые. Можно просто в поиске вбить типа "mirror" или "symmetry" и посмотреть что нужно.
>>271660 Конкретно в этой модели есть косяки, но суть не в этом. Даже если бы их и не было и ты бы принес почищенный скан, то ничего бы не изменилось. Быть анатомически корректным и не выглядеть как говно - это не одно и то же. Посмотри на людей ИРЛ, думаю, не малый процент выглядит как говно, не смотря на анатомическую правильность. А вот уметь сделать и правильно и красиво - это уже искусство.
>>271827 Похоже, что это просто объёмы накиданы. Да и дрочь на мышцы - она переоценена. Узнать где какая мышца, может любой дурак с интернетом. Я и сам Итона пересматривал несколько раз. Оно конечно помогает, но не ультимативно. Задача скульптора именно заебись изобразить эту мышцу под кожей, венами и жиром с учетом позы и комплекции персонажа. Мне это напоминает пресловутую игру на гитаре. Вот малолетний говнарь зажимает в правильном месте, дергает правильную струну. Вроде чек, по всем пунктам. А звучит это все равно по-говнарьски. Потому что нет звукоизлечения правильного, атаки, хуяки, приглушения, вибрато. И вот эти микро-акценты и отличают профи, от говнаря, который как макака, чисто формально, зажал там же и дернул там же. Вот с мышцами и экорше тоже самое. Это база - но это самое-самое начало.
>>271835 >Да и дрочь на мышцы - она переоценена >заебись изобразить эту мышцу под кожей, венами и жиром с учетом позы и комплекции персонажа Это не взаимоисключающие вещи, а даже наоборот.
>>271835 Не ебу кто там переоценивал, но зная что происходит под кожей, помогает понимать референс и помогает не проебать объемы в работе, бонусом - лучше ориентируешься на поверхности во время работы.
>>271835 Суть анатомии в том, если уж ты смотрел Итана, что это помогает не пойти на поводу иллюзий света или оптики, которые дадут неправильное понимание о форме. Всё.
Анатомия как раз и дает тебе распознать те самые микроаценты, которые говнарь не замечает.
>не надо таскать Я понял как оно работает, и это хуже чем возможно, вот я о чём.
>>271563 Обучение не проблема. Проблема в бесконечном пердолинге с невылеченными проблемами. Они есть и там и там. Но в зебре они на самых используемых функциях.
>>271558 Да, у мешей есть центр и если открыть замочек на трансформ-тулах, то будешь двигать этот центр.
>>271579 ДОХУЯ ХОЧЕШ Как верно говорят ниже>>271586 это не DCC. Потому люди прототипируют в DCC, а в Зебре долепливают детали.
>>271585 Тоже горит от конформоблядей-говноедов. Это даже не консерваторы со своими причинами, хранители стабильности. Это просто НУ ОНМО ТМАК РАМБОТАЕТ… Я ПРИМВЫК Специалистами они могут стать узкими, но совершенно тупыми и не интересными.
>>271592 >правые кнопки ниже Xpose Кстати тоже подгорело. Думаю, почему правая полка не схлопывается, всё ж убрал. Сделал дпи поменьше, вижу край кнопки, перехожу в правку интерфейса — нет её. Ещё меньше дпи — получилось удалить кнопку. На полках прокрутки нет. На больших полках она бесконечная (можно загнать панели очень далеко)
Тоже предпочитаю один раз всё отполировать и хуярить со скоростью и кайфом. Зебра не позволяет этого сделать.
>>271601 То же с маской. Походу нельзя просто тыкнуть кисть маски и работать ей ничего не прижимая. Или я не прав?
>>271670 Клипстудия 25$ по скидосу. Разово. Пэйнтер старый, ~2500 Блендер — бесплатно или купить подписку на клауд на сколько не жалко, или задонатить. Для соло работы этого хватит. А для конторы — они тебе купят.
>>271865 Это несколько разного класса инструменты. Клипстудио больше для Drawing. Комиксы, мультяхи. Хэндпэйнт и слои монтировать удобнее.
Крита для Painting и замешивания слоёв эффектов: даёт Фотошопу пососать по функциям и обилию типов смешивания, но по производительности слабее значительно.
Ну и Фотошоп для постобработки и игр со слоями. Но отсасывает в производительности на drawing/painting, в качестве цветосмешения и в удобстве работы с иерархией слоёв.
Ещё есть турбоскоростной Sai2, но там чисто рисовать или просто складывать слои/маски. Без тонкой настройки эффектов и без эффектов
>>271895 >за такую цену риг должен быть с помощью одной кнопки Ты скозал? Софт стоит ровно столько, сколько за него просит разработчик. И готова ли студия платить эти деньги - это ее вопрос. В ином случае во всех развитых странах эта студия заплатит в десятки раз больше.
Тем более конкретно этот плагин вполне себе активно юзался в продакшне. С учетом того, что сам по себе он бесплатен не в коммерческих целях, т.е. можно спокойно изучить, то в чем ты видишь проблемы?
>>271900 >Софт стоит ровно столько, сколько за него просит разработчик. Да похуй сколько он просит. Охуевших людей в этом Мире выше крыши, а тут месяц работы.
>И готова ли студия платить эти деньги - это ее вопрос. И мой вопрос тоже. Точнее ответ и я его написал. Охутельная, значит, позиция: разработчик может выставлять цену, а покупатель не имеет права писать оценку. Охуеть вообще.
>>271902 >а покупатель не имеет права писать оценку Ты не покупатель. Ты - долбаеб, который не понимает, как работает рынок программного обеспечения. 3к - это вообще ничего. Копейки тупо. И тебе никто не мешает сказать и использовать эту хуйню абсолютно бесплатно для персональных проектов. Так хули ты ноешь?
>>271903 >Ты не покупатель. Ты - долбаеб Петух, майя стоит 80к. Ты ебанутый или траль? А твое говно я сам напишу, лол.
>который не понимает, как работает рынок программного обеспечения Я понимаю. Если затраченный мною труд на создание аналога выше чем, стоимость готового продукта, то я куплю этот продукт. Это нет от случай.
Вот майю я не смогу написать сам, поэтому готов отвалить 80к. А за ссаный плагин месячной работы (не на полную ставку) я платить не собираюсь.
>>271904 >майя стоит 80к Ясно. Ты опять же не знаешь, что для индюков и фрилансеров там огромная скидака.
>Я понимаю. Если затраченный мною труд на создание аналога выше чем, стоимость готового продукта, то я куплю этот продукт. Это нет от случай. Так напиши, заебал. Нам это зачем выслушивать? Метнулся написал быстро. Если не принесешь свой аналог через неделю, то ты балабол ебаный.
>>271905 >Ясно. Ты опять же не знаешь, что для индюков и фрилансеров там огромная скидака. Слыш, ты продаван этой хуйни? Ты что топишь за это? Скидки предлагаешь тут. Промокода DVACH не будет?
>Метнулся написал быстро. Если не принесешь свой аналог через неделю, то ты балабол ебаный. Щас бы метаться по зову каждого дебила из интернета. Я пишу другой плагин, а если понадобится твое говно — тогда и сделаю. Охуеть вообще.
Вот щас напишу плагин и выставлю миллиард долларов, ток попробуй не купи, петух рыночный.
>>271907 >Ты что топишь за это? Я тебе просто в ротешник ссу, а не топлю. Просто бесят клоуны, которые припираются и начиняют заявлять, что "мне ни нужна, значит гавно!!!".
>если понадобится твое говно — тогда и сделаю Ясно.
>>271908 >Просто бесят клоуны, которые припираются и начиняют заявлять, что "мне ни нужна, значит гавно!!!" Я не писал, что не нужно. Я писал, что он не стоит своих денег. Если бы плагин стоил долларов пятьдесят, то норм.
Ты рили считаешь, что в майю вложено труда меньше, чем в данный плагин?
>>271910 >Ты рили считаешь, что в майю вложено труда меньше, чем в данный плагин? Если ты считаешь, что в мире программного обеспечения цена диктуется размером труда, вложенно в разработку, то я повторюсь, ты - еблан.
>>271912 >Если ты считаешь, что в мире программного обеспечения цена диктуется размером труда, вложенно в разработку, то я повторюсь, ты - еблан. Ясно, ты мамкин мечтатель, который думает, что напишет хело ворлд и будет иметь пассивный доход в миллион долларов в наносекунду до конца жизни. Потому и защищаешь данного кабанчика — типа он визуализация твой фантазии.
У зумеров, любителей тиктоков та же беда — они лайкают в знак солидарности успеху автора, а не за качество контента.
Но покупать сей плагин я не собираюсь. Можешь сам купить — поддержать кабанчика.
>>271915 >Ясно, ты мамкин мечтатель, который думает, что напишет хело ворлд и будет иметь пассивный доход в миллион долларов в наносекунду до конца жизни. Нет. Я два года разработал макакой и со всей ответственностью заявляю, что это ты фантазер, который думаешь, что если ты 3 года по 10 часов в день страдаешь какой-то хуйней, то далеко не факт, что ты с этого заработаешь хоть рубль.
>Можешь сам купить — поддержать кабанчика Ты тупой или да? Он бесплатный. И этому плагину лет больше, чем тебе.
>>271981 Нет какого-то супергайда по стилизованной анатомии, где все будет четко, любая стилизация это реальная анатомия пропущенная через призму автора, какие-то вещи он опускает, какие-то подчеркивает.
Иди на артстейшн\пинтерест\скетчфаб и собирай себе рефпаки из всех возможных стилизаций, и расшифровывай почему автор сделал так или иначе, но этого у тебя будет получаться скверно, без знания реальной анатомии: куда какая мышца идет, где какой жировой пакет, нанизанное на общие пропорции и понимание из каких плоскостей состоит тело: обрубовки+сечения.
Для этого не надо быть гуру, но чем больше знаешь, там больше видишь, и тем свободней придумываешь стилизацию. Мимодиван
>>271986 Мне интересно понять к каким решениям эти художники пришли когда стилизовали персонажей. Например где будет находится челюсть - глубоко внутри 3пик или снаружи 4пик. Насколько вообще функциональна диснеевская стилизация сможет ли такой рот открыться или может быть анатомия сломана ради стилизации (как аниме-ёбла которые вообще неуважают ни анатомию ни перспективу), а я тут пытаюсь череп скульптить по диснеевским скриншотам как распложены зубы, какая форма у носовой кости и т.д. Скрины с негритянкой это работы dekren диснеевского скуптора\персонажника.
>>271998 Ни к каким, это ощущения. Все рисуют и лепят преимущественно по наитию, как рука идет. У кого большой опыт и хорошее чувство вкуса - те лепят и рисуют хорошо.
>>271998 >анатомия сломана ради стилизации Если автор считает что так персонаж будет выглядеть привлекательней и мб эта деталь подчеркнет характер перса - YES.
Но чтобы что-то ломать, нужно чтобы это что-то было, поэтому иди дрочи анатомию собери разок экорше и забудь как страшный сон.
>интересно понять к каким решениям эти художники пришли когда стилизовали персонажей. Например где будет находится челюсть Он пропорциями руководствовался базовыми диснеевскими получены они из дроча на детей (мол большой лоб - маленькая нижняя челюсь это мило и не агрессивно, что еще может быть лучше для мультяшной девушки) и чужими turnarond\ sheet листами (дидоф деснея) + рефами тянок той рассы которые хотел отразить. А анатомия была фоном. По сути череп той тянки это обычный детский с подогнаными по вкусу объемами масс головы и нижней челюсти, но с фризанутыми глазницами. ВСО.
>>272015 >использовать рефы черепа Ты слишком на черепушкак фиксируешься. Помимо анатомии черепа\мышц\жира, тебе могут пригодиться чужая стилизация, интересные ирл люди, обрубовки. Вот к примеру 1 пик, челик вообще на черепушку не заморачивался, он тупо взял обрубовку и сделал ставку на поднятую бровь, выключив верхушку глазницы, и скуловую кость тоже.
А тянка которая ты разбираешь это 2 массы со скулой и гранью височной костью. Всего остального просто нет. Зачем там где-то в глубине искать то что не видно на поверхности, автор просто мог положить хуй не неважное для него, а ты как дурак будешь пытаться натянуть сову на глобус.
Вангую эта манястилизованная анатомия >>271826 родилась постфактум, он не разрабатывал эту тянку начиная с черепа, он пошел от уже готового внешнего вида к внутреннему.
Лучше реальной наверни анатомии, пока в отрыве от стилизации. Чтобы было из чего вычитать детальки и при встрече с экстремальным искажением чтобы ты понял что именно автор исказил. Туда же обрубовки и сечения.
>>272015 >А это хорошая идея, использовать рефы черепа плода для таких экстремальных стилизаций. Спасибо, буду пользовать. Я тебя уверяю, что никто никогда не лепил стилизованных персонажей используя как рефы ирл черепа. Посмотри СОТНИ стримов Шейна Олсона и как он лепит стилизованных персонажей по плоским концептам. Общая форма и чувство из концепта, а все что не отображено в трехмерности это просто человеческое ебало с попытками попасть в лайкнесс концепту. Ты пока ебало чувствовать не начнешь у тебя ничего не получится.
>эта манястилизованная анатомия >>271826 родилась постфактум, удваиваю и едва ли это вообще анатомия, скорее просто наброс масс согласно общему представлению о лупфлоу и мимических складках
>>272010 Этот прав. Используют построение от простых фигур, бэбифэйсы, фотки самых миловидных девушек и девочек. Короче собирают всё что понравится большинству даже на физиологическом уровне (аля умиление котятками).
Из плюсов — привлекательность. Из минусов — предельная бесхарактерность внешности и плоскость персонажей.
В противовес такому подходу возникла мода на пипец уродливых персонажей. Излишне уродливых даже. Иногда это обосновано, уместно и смотрится очень фактурно и клёво. Например Ранго 2001 — тут внешка персонажей под стать суровости пустыни и ситуации.
>>272028 >Вот к примеру 1 пик, челик вообще на черепушку не заморачивался, он тупо взял обрубовку и сделал ставку на поднятую бровь, выключив верхушку глазницы, и скуловую кость тоже. Меня интересует дисней и стили которые сделают меня нанемабельным, у тебя на пикриле какое-то андеграундые игрушки на крупные тайтлы уровня диснея такое точно бы не подошло. >Лучше реальной наверни анатомии, пока в отрыве от стилизации. Я так и делаю стилизацию недавно только начал. Реальная анатомия супер фрустрирующая не поймешь это всратое лицо вылипил (но оно может быть в реальном мире) или чудище не совместимое с анатомией. На пример если бы я заскульптил пик2 то мой мозг бы отбраковал такой череп как нереалистичный, не смотря на то что это череп реального человека. Вариативность трудно понять. >>272040 >Я тебя уверяю, что никто никогда не лепил стилизованных персонажей используя как рефы ирл черепа. Я не вижу как анатомические рефы могут помешать.
>>272134 Мусолить нечего. Все кто хотели стать крутанами, началить топить, а не срать в тредах. Серун понял что никто на него внимания не общает и съебал. Опоссум и слон без понятия куда делить
>>272134 Просто смена поколений анонов, тред будет жить, пока живо цифровое искусство. Когда я сюда вкатывался тут тоже другой состав был. Правда, непонимаю почему Рисовач висит на главной и выделен жирным, а тред скульптуры в прочих досках. Сюда даже крутаны заглядывали, и охуевали, что оказываеться есть тред по зебре, а пацаны-то не знают.
>>272234 На главной выделено жирным то, что не жалуют в других разделах. Например, рисовач, чтобы его не тащили в би, там заперещены эти треды, так же в /pa этот рак не нужен никому. По аналогии, там выделены рус. вн, потому что заебали в обычном вн создавать треды про своё говно, ну и украинская политота, тут даже объяснять не надо. А td раздел как раздел.
суп збрач, заранее извиняюсь за вопрос не по теме, не знаю у кого спросить, но мне кажется вы одни из тех кто шарит в нужном направлении. суть такова, я хочу лепить годных/красивых персонажей в игровых редакторах, любого пола. мне интересно это дело, но у меня выходит какая-то хуйня, которая и на человека-то не похожа зачастую. это пропорции? что надо знать, что почитать/посмотреть?
>>272264 Скачай пюрреф, набирай фотки красивых по твоему мнению людей, открываешь рядом окно пюрефа и двигаешь ползунки, сверяешься. Думаю этого будет за глаза.
>>272264 С редакторами иногда надо поебаться, там степени свободы ебанутые могут быть у разных участков лица. Вот недавно начал Фалыч 4 снова. Пришлось помудохаться чтобы персонаж вообще на человека стал похож. У некоторх "ползунков" просто нет такого положения чтобы было не всрато. Подозреваю, что скайримы, симсы и прочее имеет те же самые проблемы. Я вообще очень к внешке привередлив, может в этом проблема.
Пока делаю тестовый рендер, шоб посмотреть, насколько много раскрашивания я могу перенести в фотошоп, запетил вот эту хуйню, какие-то пузыри по швам портков, что это может быть?
>>272298 >Зачем он тебе? Нравится, больше творчества в процессе на мой взгляд, круто из всех этих слоев красивую картинк собирать вручную >В концептеры метишь? Было бы охуенно вообще, но всякие развертки, запекания и всю эту геймдев-хуету, я неплохо изучил еще когда блендер ковырял, ну и продолжаю ковырять, просто менее активно >>272299 >Как ты вообще можешь что понять, рендеря на белом фоне? Да это я экспортнул криво >Курв нигде никаких не осталось неудаленных? Как проверить можно, вон первый скрин из вьюпорта, там вроде нет нихуя
>>272265 я как раз сейчас так и делаю, очень хуево получается. не понимаю, как правильно сверяться. есть какая-то теория или это только с опытом лечится? >>272279 не могу судить, у меня всегда почти на человека не похоже выходит.
Объясните пайплайн обучения плиз, я уже месяц топчусь на месте без прогресса
1. Я заебашил экорше по тутору Райана Кингслена ( но мои самостоятельные торсы все еще бесформенное нечто) 2. Дрочил черепа, но полноценные лица все еще кал - я недостаточно черепа дрочил или нужно начать лица онли?
>>272385 Есть 2 пути, академический и макакинговый: Академический от общего к частному. Макакинговый наоборот, из количества в качество "Просто садись и делай" Второй для альфачей, первый для вирджим омежек.
>заебашил экорше по тутору Райана Кингслена >но мои самостоятельные торсы все еще бесформенное нечто Само собой ведь ты только ниточки между косточками натягивать научился. Еще в рефы набери обрубовок, сечений, и базовых пропорций.
>Дрочил черепа, но полноценные лица все еще кал Само собой, ведь форма из соотношений плейнов состоит привет обрубовки, у черепа они одни у лиц они другие.
>>272540 Не было. Ты мерджишь на максимальном сабдиве на обоих сабтулах? И вообще нахуй тебе это нужно? Как-то у тебя пайплайн не так выстроен, раз такой хуйней страдать приходится.
Чета пиздарики мне походу настает. Год назад начал вкатываться в зебру и по началу реально было прикольно, задорно. Сейчас вообще нихуя не нравится, что не леплю. Уже и рефами обмазался и курсы посмотрел и анотамию и даже напрягатель широкой фасци бедра покажу если разбудят и спросят, а работы все равно вымученные какие-то, блеклые, ну такооооое кароч. Похоже я качусь в яму с пикрила. Ибо чем больше сижу в зебре тем больше вижу какое я бесталанное говно. Есть те кто уже эту яму преодолел? Как оно там? Что делали чтобы не дропнуть? Просто сжать анус и мазать дальше?
>>272586 Не, не я. Уныние - грех. >>272566 Забиваешь хуй на анатомию и начинаешь пикрилы лепить+красить+рендерить. Главное ограничения ставь типа: Скульпт 1-2 дня Покрас 1-2 дня Рендер 1-2 дня Если не укладываешься, переходишь к следующему этапу.
>>272566 Скинь примеры своих работ, может все не так плохо. Сначала последних если сохранились и потом самых лучших - если есть конечно.
Объясните, как идет прогресс в скульптинге, в частности в обучении анатомии нарпимер 1. В физ. труде - ты повторяешь одно и то же действие раз за разом и мышцы с моторикой постепенно улучшаются Т.е. важна практика, теория тут нужна в редких случаях или вообще бесполезна
2. В каком нить кодинге тебе нужно учить новую информацию и это является основным двигателем обучения Т.е. важна теория и получение новых знаний, а практика уже не так сильно играет роль
А в скалптинге как? Если раз за разом пытаться воссоздать одну и ту же мышцу (если ее хуево знаешь) - можно же просто закреплять свои ошибки таким образом скорее?
Или вот ты узнал где что как крепится и какие у этого всего пропорции - но ты не можешь воссоздать то, что уже знаешь, потому что просто не видишь что можно ещё сделать - как тут быть? Дальше пытаться в практику или дальше таскать теорию?
>>272619 >А в скалптинге как? Если раз за разом пытаться воссоздать одну и ту же мышцу (если ее хуево знаешь) - можно же просто закреплять свои ошибки таким образом скорее? Путь омежки-теоретика, типа того же зеленофонового, который одну мышцу вдоль и поперек изучил, но слепить ее все равно не сможет. При этом есть куча людей, которые анатомию серьезно не учили, но вполне себе неплохо ебашат. Так что практика >>> теории, по крайней мере до какого-то уровня.
>>272630 Банальный Бахлычев прошел курс по анатомии от Итона уже когда в США переехал. До этого серьезно ничего не учил. Плохой пример? Или ты хочешь, чтобы я тебе ссылок накидал на артистов, но проверить ты все равно не сможешь? Или если я скину, то ты затребуешь для каждого пруф? Иди нахуй короче.
>>272631 >Банальный Бахлычев прошел курс по анатомии от Итона уже когда в США переехал. До этого серьезно ничего не учил что такео серьезно учил? Чем отличается от несерьезно? >Или ты хочешь, чтобы я тебе ссылок накидал на артистов, но проверить ты все равно не сможешь? ДА >Или если я скину, то ты затребуешь для каждого пруф? хотелось бы, но это уже ты сам себе надумал что я такого требовал
>>272635 >что такео серьезно учил? Чем отличается от несерьезно? "Серьезно" - это как зеленофоновый год дрочит экорше, но не может слепить руку со сферы. "Несерьзено" - это собрать пак рефов и просто скульптить, не выебываясь тем, что ты знаешь как называется мышца на латинском и куда она крепится до сантиметра.
Часа 4 возюкался с бейз мешем пытаясь собрать хоть сколько то адекватную человекоподобную заготовку. Одну только жопу мувом часа полтора в разные стороны двигал чтобы она красивой была и похожей на реальную. В итоге решил отвлечься на пол часа полепив ебасосину и насколько же это приятнее, проще и быстрее, чем даже сраный блокаут тела. Теперь я понимаю почему на ютубе так много видео со скульптом лиц, трудозатраты к результатам совершенно разные у тела и лица.
>>272744 Тоже заметил, что летающие головы лепят все подряд. Тока нах они без тела нужны. А вот как заебись тело слепить - уже хер найдешь. Ну если это не тело очередной НЕХ. Этого тоже хватает.
Пока лежал с температурой после второй дозы ширева узнал что там оказывается ремейк дед спейса анонсировали, накидал сегодня своего некроморфа с советском скафандре Еще думаю, какую охуенную идею для скульпта придумал, типа в позе на коленях чел корчится, а у него нех-рука растет, а потом мне на глаза попался постер приквела «нечто»
>>272782 Чел, это был сарказм. Я знаю, что такое ДС.
>>272783 >Какую гусеницу? Это скафандр Ну а какое другое объяснение можно дать его неебаться длинному туловищу? Ты же можешь в голове представить, как он будет выглядеть, когда встанет?
В общем ничерта не выходит, решил по пипелину Панфиловой пройтись от и до: 1) Раскидал по юдимам 2) Переименовал файлы текстур, видимо чтобы они сами встали в нужные слоты Они хотят, приходится вручную пихать 3) Результат, в ФШе вертел и туда-сюда тайлы все равно каша выходит, пробовал переключать директХ на другую хуйню, не выходит. Пробовал инвентировать зеленый канал все одно.............................................................................................. ЧЯДНТ?
>>272815 Я даже не помню где эти кнопки...Ладно спасибо за помощь, мысль я твою понял надо вертеть ЮВ. Сегодня у меня уже моральных сил это проверить не хватит.
>>272807 >ЧЯДНТ? Во-первых карты нормалей у тебя или объектные или мировые, а 3д-двигло работает с тангенциальными. Либо надо принудительно переключить тип нормалей (world space/object space вместо tangent space)
Во-вторых проверь, не вывернуты ли нормали самого меша.
>>272820 Какие ЮВ, долбоёб? Ты где нормали то запекал? Ты уверен что эта прога работает с юдимами? Мармосет например только текстурпаки пережёвывает У тебя видимо одна нормалька uv1001 тайлится на все остальные.
>>272866 >с чем их едят Чаще они поперек горла встают.
>А шо такое эти ващи юдимы Х.У.Е.Т.А
Типа когда ты можешь сделать не один квадрат развертки 16к с одной текстурой, а четыре квадрата по 4к с четырьмя разными текстурами. Вроде как полезно, когда делаешь персонажку, где важно, чтобы какие-то части имели большее разрешение и ты мог им назначить отдельную текстуру.
Но проблема в том, что: - одна большая текстура грузится быстрее, чем несколько мелких - ты не можешь пересекать границы квадратов юви-тайла, а это полезное пространство.
Просто, как я понял, если людям нужно больше пикселей дать на голову персонажа, то им лень вручную увеличить развертку головы, а все остальные части уменьшить и разложить в одном квадрате.
>>272867 >- одна большая текстура грузится быстрее, чем несколько мелких Ты ебобо? С одной большой текстурой работать в 100 раз менее удобно, чем с несколькими мелкими. 16к все еще мало для вфх. А ты хоть проставляешь, каково это будет работать с 16к? Это не говоря о том, что контролировать пиксель денсити в таком случае пиздец геморойно.
>>272869 1. С точки зрения производительности, загрузка одной большой текстуры происходит быстрее, чем несколько мелких. 2. Все уже давно делается автоматически. 3. Юдимы как раз и используются чтобы насрать на пиксельденсити и условной голове дать больше пикселей, чем ей положено.
>>272867 >и 16к с одной текстурой, а четыре квадрата по 4к с четырьмя разными текстурами. 16к это 256 лямов пикслей 4к это 16 лямов пикслей 4юв сета x 16 лямов = 64 ляма пикслей Чуешь в чем соль?
>>272843 >карты нормалей у тебя или объектные или мировые Ага, включил тангара какого-то, перепек все заработало. Но очередная проблема, на карте нормали все гладенько должно быть 1 пик. Но почему-то когда применяешь её на лоупольку видны полики, типа наебывательная мощь нормалки игнорится, почему?
>>272904 Зеленофоновый? Что за каргокультизм, зачем тебе 7 юдимов на твоей мультяшной лисичке? Или кто это там? Ты в математику же могешь? У тебя пиксель текстуры(если у тебя 4к тайлы) будет меньше пикселя твоего монитора даже при крупном плане. То есть ты это даже не увидишь без эксримального зума. Второе - ты пиздец сколько места на ЮВ просто просрал. За квадраты выходить нельзя, а в оставшееся место ничего уже непихнешь. А если ты из 4ех квадратов все пихнешь в один, то мертвые зоны станут уже доступными для мапинга. Ограничься хотя бы 2умя юдимами по 4к. Один на голову, второй на тело. Тебя еще пеинтер неплохо так за твои 7 юдимов выебет, вот увидишь. Не уверен, что даже покрасить в итоге получится из-за тормозов.
>>272893 Почему вы сравниваете 4штуки по 4к и одну 16к? 4х4к = 8к, 4х8к = 16к. и.т.д.
>>272898 Длинна тела проверяется довольно просто. От передней верхней подвздошной ости до верхнего края ключицы 2 головы. На твоей схеме этого размера нет. Но я дорисовал. Просто чекни.
>>272870 >С точки зрения производительности, загрузка одной большой текстуры происходит быстрее, чем несколько мелких Ну-ну. А редактивровать всю эту поеботу не нужно. Или у тебя там сверхкомпьютер по 32к текстуркам что-то делать?
>2. Все уже давно делается автоматически. Что - все, шиз? Попробуй хотя бы с 8к поработать. И я не про стыки говорю.
>Юдимы как раз и используются чтобы насрать на пиксельденсити и условной голове дать больше пикселей Бляя.... Ты уж определись, топишь ли ты за юдимы или поливаешь говном?
>>272893 >>272908 4х4 — 4 плитки по ширине и 4 по высоте = 16к, это понятно. Что такое 4х8? Это даже не площадь и не количество сетов. Для 16к понадобится 16 сетов по 4к.
>>272909 >Бляя.... Ты уж определись, топишь ли ты за юдимы или поливаешь говном? Не увидел там ничего положительного. Все это можно сделать и на одном квадрате. А в юдимах теряется полезное пространство на стыках квадратов.
>Или у тебя там сверхкомпьютер по 32к текстуркам что-то делать? А у тебя какая-то особенная магия? Один хер что ты две текстуры в оперативку загружаешь, что одну по площади как первые две.
>Попробуй хотя бы с 8к поработать. И я не про стыки говорю. Так а толку что ты смог раскрасить? Потом все твои юдимы подгружаются на модели одновременно и та же пизда. Или главное, чтобы у тебя взлетело?
>>272908 >Зеленофоный Да, да, я. >Нахуй ты расточительный такой? Я прост по пипелину Панфиловой хочу пройти, она вроде сильно не заморачивалась на ресурсы там "Делаем все автоматически не тормозим" Плюс у меня была трабла: Когда соединял тушку с именно с юбкой, то пропадали сабдивы которые нужны были для зебропечки, я так понял зебра печет с максимального на минимальный, поэтому юбка в отдельном сабтуле и в юдиме (Чет боязно их всяко перетасовывать, итак ничего не получается) >Ограничься хотя бы 2умя юдимами по 4к. Один на голову, второй на тело. Ща попробую в сабстенсе запечь, так что баги зебры не будут мешать. Так что так и сделаю. >Тебя еще пеинтер неплохо так за твои 7 юдимов выебет. Оке, буду знать, для меня производительность - больная тема. Спасибо. > 7 юдимов на твоей мультяшной лисичке? Или кто это там? Сам не знаю, полагаю это подружка по офису Агрессивной Рецуко.
>>272914 Ну я поэтому и написал про каргокультизм. Чисто взять и пайплайн Панфиловой с её ёба конями перенести на персонажа стилизованного. Если тебе покайфу просто глянуть как оно там на юдимах. Ну окей, спортивный интерес - дело хорошее, возьми 2 юдима, да попробуй. С запечкой тоже смотри аккуратнее.Юдимы печь не везде можно. Я пеку вообще в субстанс дизигнере, там прям вообще по кайфу можно карты печь и даже переносить тескстуры с одной модели на другую. Кстати там можно даже кривую/косую автоматически сгенерированную текстуру со сканов перепечь на модель с нормальной разверткой. Советую поковыряться как нибудь с запчкой в дизигнере если будет время.
>>272924 UPD: ну и еще таким методом можно пофиксить ЮВ-шки если текстур сеты уже готовы. Только желательно иметь запас по разрешению на них, чтобы мыльцо не получить. Ну то есть, если ты предполагаешь грузить в движок модель с текстурой 2к, то держи версию 4к про запас, как раз для вских фиксов и коррекции ЮВ.
>>272913 >Не увидел там ничего положительного. Все это можно сделать и на одном квадрате. А в юдимах теряется полезное пространство на стыках квадратов. Можно... Просто... А еще волосы, как китайцы, делать изи. Сейм?
>Так а толку что ты смог раскрасить? Потом все твои юдимы подгружаются на модели одновременно и та же пизда. Или главное, чтобы у тебя взлетело? Так а ты попробуй сначала раскрась. Это и есть основная проблема. Что там у тебя будет во время рендера - вообще поебать. Это же не геймтехнология, где риалтайм важен. А вот риалтайм при создании пиздец как важен.
>>272924 Так, все удалось печка в сабстенсе > зебровский multi map exporter >Советую поковыряться как нибудь с запчкой в дизигнере Поковыряюсь, у меня как раз сейчас формат мелких спидскульптов по чужим артам\концептам + пипелины разные и софты. > держи версию 4к про запас, как раз для вских фиксов и коррекции ЮВ Понял, принял.
>>272946 >А вот риалтайм при создании пиздец как важен. Понавключают все слои, а потом создавай для них новые технологии.
>Можно... Просто... А еще волосы, как китайцы, делать изи. Сейм? Я не писал, что это легче. Я писал про то, что все это дерьмо кладет болт на компактность раскладки.
>>272953 >на компактность раскладки Вот ты неиронично считаешь, что если у тебя будет одна большая текстура вместо 8 маленьких, то ты сможешь более эффективно использовать площадь, не проебав при этом денсити?
>>272954 > не проебав при этом денсити? Твои юдимы и созданы, чтобы срать на денсити. Но, какие тут минусы? Во-первых, ты не можешь половину детали оставить на одном поле, а половину на другом — из-за этого проебывается куча полезного пространства. Вариант 1, как видишь, в классическом варианте хуев натыкано больше.
Так же нельзя какой нибудь детали выделить дохуя места (хотя именно этим юдимы как бы и кичатся, типа у персонажа голова попадает в кадр — можно на нее вбухать большую часть пространства, а на остальное насрать). Вариант 2, опять же классический вариант дает больше возможностей.
>Твои юдимы и созданы, чтобы срать на денсити. У меня слов нет. Я говорю, что ты охуеешь на одной текстуре следить за денсити, ты мне это же повторяешь. Подожди, ты же не считаешь, что юдимы вообще избавляют от плотности? Или ты думаешь, можно любой размер хуярить как хочешь?
>>272959 >Подожди, ты же не считаешь, что юдимы вообще избавляют от плотности? В смысле избавляют? Я тебе пишу одну из причин, почему высрали юдимы — неравномерность денсити. Пикрилейтед — так задумано.
>Я говорю, что ты охуеешь на одной текстуре следить за денсити Ага, и байты считать тоже охуеешь. Вот и высирается неоптимизированное говно, а вся игровая индустрия пошла по пизде.
>>272959 И что ты на изображении сделал? Там же один большй квадрат слева — имеет ту же площажь, что 16 квадратов справа. Ты взял и хуи уменьшил, хотя изначально второй вариант наоборот показывает возможность выделить на большой хуй площадь шести квадратов.
>>272962 >Пикрилейтед — так задумано И ты же понимаешь, что если бы ты хотел провернуть то же самое на одной текстуре, то тебе пришлось бы следить за масштабом каждого айленда по соотношению с теми, у которых схожая плотность, при этом еще это распихать как-то?
>>272964 Я не собираюсь ничего демонстрировать на твоих хуях, пидорас. Я лишь показал, что ты в отдельный юдим так же можешь напихать айлендов с разным масштабом, а не ту дичь, что ты в верхнем правом углу нагородил. Если у тебя только один большой айленд, а остальное одинаково мелкое, то тебе и не нужны никакие юдимы. А фраза про "площадь" - это вообще отвал мозга? Нахуй мне это все заполнять, если я могу просто заюзать три юдима с нужным мне разрешением?
>>272966 >И ты же понимаешь, что если бы ты хотел провернуть то же самое на одной текстуре, то тебе пришлось бы следить за масштабом каждого айленда по соотношению с теми, у которых схожая плотность, при этом еще это распихать как-то? Конечно понимаю, геометрия за 6 класс, но зато я бы не просрал полезное пространство.
А вообще есть инструменты, в майе можно скейлить по соотношению с предметом.
>>272969 >но зато я бы не просрал полезное пространство А каким образом ты просираешь полезное пространство в юдимах? Тебе не нужно иметь количество юдимов в степени двойки. Так что ты проебываешь конкретно?
>>272973 Во-первых, как ты его заюзаешь, если у тебя будет одна текстура? Просвети пожалуйста. Во-вторых, может ты живешь в идеальном манямире, где юви заплнены хуями, но в реальности упаковать это все нормально - тоже вполне себе задачка. Ведь это в твоем же мире, скорее всего, все процедурно делается. А вот обычные люди как-то до сих пор ручками по ювишке что-то мазюкают, поэтому твои оптимизированные автопаки могут пойти нахуй.
Снова драмма в зебратреде. А в чём проблема выставить тексель денсити хоть на Юдимах, хоть на одной текстуре? Есть же в майке специальная фича, где ты можешь выделить ЮВ остров и прям численно назначить ему тексель денсити. Только предварительно указываешь размер предполагаемой текстуры и майка сама все масштабирует.
В сегодняшних реалиях двачера-любителя 3Д, говна можно похавать и от Юдимов и от больших текстур. Например субстанс пеинтер еще не определился поддерживает он 8к или нет, так что больше 4к не ставлю. Мари (некомерческая версия) тоже максимум 4к экспортит, зато не надо ебаться с кряком, сервером этим, который один хер слетает. Но и Юдимы тоже говно, не везде нормально поддерживаются. В анриле у меня юдимы буратинили, появлялись потяги и деформации. Хотя в пеинетере все выглядело нормально. Но в анриле вечно все фичи через жопу работают и висят недопиленными годами, но альтернатив все равно нет. Так что я решил такой костыль юзать: максимум резолюшн текстуры юзаю 4к, если одной мало делаю Юдимы и в них крашу/прожекчу чтобы бесшовный покрас и запечку получить. Но для экспорта в движок разбиваю Юдимы на отдельные материалы и переношу ЮВихи в первый квадрат.
>>273006 >скоро шиза Я тебя прекрасно понимаю. Это твое ОКР лечится мелкими спидскульптами на отъебись. Так ты сможешь понять где можно срезать углы, а где надо было еще пополишить. Разреши себе делать ошибки и плодить говно.
>мелкими спидскульптами на отъебись имеется ввиду не просто соскульптил и выкинул, но и покрасил, отдалил как надо и зарендерил. Последующими шагами можно замаскировать косяки меша.
>>273014 >надо учиться делать правильно Дак если будут какие-то смертельные косяки, которые потребителю мешаю кайфовать от картинки, заказчик\потные скульптаны которым ты это на фидбек кинешь, тебя непременно ткнут в это и ты переделаешь, и подобный опыт прочно врежется тебе в память. С другой стороны если ты на стадии обучения будешь пытаться идеально делать и тратить по пол года на работу: 1) Скульпт вместо радости будет жопоболь вызывать 1) Ты перегоришь 3) Так и не узнаешь где можно было сэкономить свои силы. Ошибки не откалибруют твои скорость\качество.
>>273007 Есть разные смузы нажми б и перейди в брашес\смуз...Ищи смуз бай валейс\бай пикс\ смуз стронегр. Еще можно меш не смузить а релаксить: Зажимаешь шифт, роняешь стилус на меш, отжимаешь шифт, начинаешь возюкать - вместо смуза будет релаксить. Ну и маски юзать не забывай и пинч он геомтерию в одно место подтягивает и близлежащаю плоскость более податливой стновится, но сама грань нерушимой.
>>273016 >Еще можно меш не смузить а релаксить: Зажимаешь шифт, роняешь стилус на меш, отжимаешь шифт, начинаешь возюкать - вместо смуза будет релаксить. Видел у лысого болгарина такой прием, только он не объяснил в чем смысл. В чем разница с обычным шифтом без отжатия?
>>273019 Советую еще к приобретенному знанию научиться между сабдивов прыгать, и смузить\мувать\релаксить не только хайсабдив но и те что ниже. Вообще для меня самого больная тема была перфекционизм, пикрил все способы которые я нашел полишить меш. >>273017 Еще советую внимание обратить на кисть Орб экстрим полиш, она как напалм все уничтожает но можно использовать во благо. >>273020 Включи отображение сетки и возьми примитив с небольшим кол-вом поликов поймешь разницу.
>>273037 Это мое 3 или 4 ебало за весь вкат, а вкатываюсь я с апреля. Все что я делал это пытался попасть в пропорции тела, лица у меня всегда получилась и анатомию лица с черепом я не учил совсем. Не могу ничего посоветвать, извини, разве что обращать внимание на лица людей.
Зебраны, зебранчики. Что думаете насчет скульпта ебала под лицевую анимацию? Теоретически оно вроде понятно, но не могу понять в какой позе ебало должно быть по-дефолту? С закрытым ртом или приоткрытым? С полузакрытыми веками или открытыми? Так же с блендшейпами непоняточки. Это мне надо 50 ебал с разным выражением по сути заскульптить на одного персонажа, или это как-то проще делается? Должен же быть какой-то классический пайплайн под это?
>>273147 >>273146 Ну да, мне под Анриал. Я загружал их проекты и с метахуманом и еще какой-то где ебалом персы шевелить умели. Причем захват прям твоего ебала с телефона происходит и анимация повторяет то что ты там ебалом своим корчишь. Ну не идеально, конечно, но очень даже сносно. Я почему интересуюсь? Лепить лицевую анимацию ручками двигая кейфремы я ебнусь, да и не получится без опыта это нормально. Но и тратить полжизни на изучение мимики я не хочу. А тут есть возможность просто записать анимацию с реального ебала. Ну как мокап - суть таже. Но для этого перса надо оснастить правильно. И там как раз 50 блендшейп-параметров передающихся с телефона. А в самом движке ты эти параметры уже назначаешь либо на свои блендшейпы либо на кости либо миксуешь как-то. https://www.youtube.com/watch?v=y5eFFro1z24
>>273151 >И там как раз 50 блендшейп-параметров передающихся с телефона. А в самом движке ты эти параметры уже назначаешь либо на свои блендшейпы либо на кости либо миксуешь как-то. Блендшейп в анриле это бленд положения костей, никаких морфов по вершинам там нет. Пикрелейтед метахуман скелет.
>>273153 Ну вообще в документации пишит, что есть. Ну на самом деле - это не суть. С телефона тебе приходит просто значение ползунка от -1 до 1. А куда ты его будешь подключать, к блендшейпу или к ротейту кости - дело твое. Ну и все эти дохулион костей, как я понял, нужны чтобы ты мог одним скелетом сделать кучу разных персонажей с разными еблами. Под одно конкретное ебало, столько костей не нужно. Нужна классика. И я как раз хочу понять как эту классику лучше сделать. Что-то на кости, что-то на шейпы.
>>273159 Что есть? Джоинты это кости, блендшейпы это то что их смешивает. То что ты говорил про наскульпчивание 50 ебал это называется морф таргет, в метахумане оно не нужно. Тебе нужно одно ебалоо заскинненое на скелет метахумана.
>>273161 Ну да, я про морфы. Постоянно путаю их. Я так понимаю ты под майю метахумана из Квикселя скачал? Тогда непонятка что есть бленшейп. То есть он управляет сразу группой костей одним ползунком? Или как? Они блендшейпом просто риг называют что ли?
>>273164 Спасибо. А такой вопрос еще. Вот этот риг из майки, что ты показал. На него можно анимацию с телефона прмя в майе писать, а потом уже готовый анимассет загружать в анрил штатным способом. Или нужна какая-то дополнительная ебля? Так то в майе приятнее анимировать чем в анриале.
>>273145 Загвоздка в е6але под анимацию не в скульпте, а в топологии. Сам скульпт - дефолтное ебало с нейтральным выражением. Рот закрыт, но топология ротовой полости тоже проработана. А дальше уже ригер будет со скиннингом ебаться.
>>273180 Ну топологию я в принципе сделал, все эти лупы вокруг глаз, рта. Чтобы кол-во делений сверху и снизу совпадало - это у меня все есть. Да и даже если бы и не было всегда можно скачать да посмотреть. Затык именно в том, чтобы без опыта понять, а как нужно делать. Ну это риторический вопрос с одной строны. Как сделаешь - так и будет. Но вдруг кто-то прям уже все это прохавал и даст совет новичку.
Здравствуйте. Почемут, если закидывать из колонки input maps - просто сиреневый фон экспортится. Но если закидывать из крайних правых то все получается, почему? И вообще в чем разница между этими колонками?
ЗЫ: вообще уже есть готовая нормалка которую из шелфа ПКМом экспортнул, но я хочу как белый человек.
>>273230 Знаю но это рождает еще больше вопросов: "Входящие карты" куда входящие? Почему входящие если я занимаюсь процессом исхождения из сабстенса в папочку на компе?
"Конвентированные карты" конвентированные из чего? Каким образом?
"Карты Меша" Как они могут принадлежать мешу если они лежат в отдельной папке, а обж максимум тянет юв развертку на борту?
>>273230 И окей даже если нодами представлять 1 стоит импут потом происходит магия и все это экспортится в папочки через аутпут.
Но блин если импут, то откуда? У меня ведь уже есть карта нормали бейканутая, так почему вместо тупо перерождения её в папке на компе, получается чистый сереневый лист? Где логика?
>>273231 Чел, это у тебя такая серия троллинга? Или как иначе объяснить, почему ты вместо просмотра одного курса по полному пайплайну просишь тут катать тебе пасты с объяснением базовых вещей в 3д?
>>273233 >вместо просмотра одного курса по полному пайплайну Ты в каком-то идеальном мире живешь где у всех прог одинаковые версии, где ни одна из них не выдает багов, и никогда не приходится искать обходные пути. И вообще для всего на свете есть один единственный золотой пайплайн. Тем более если б меня не мучало любопытсво, я б не парился и закинул нормалку из любого крайнего правого столбика и не задавал тут вопросов. А шерстить 100500 видосов и искать иголку в стоге сена, где объяснят именно этот вопрос - стрелять по воробьям из пушки. И лучше в тредике на дваче высрать простыню, посраться с токсиком, который расщепенил пальцы и блефует мол он знает ответ на мой вопрос, а не просто решил меня потролить.
>>273235 >>273236 Как ты заебал, пиздец просто. Вот что тебе мешает просто открыть хотя бы документацию, где конкретно для твоей программы будет все написано? Вот просто что? Повниманиеблядствовать охота? Каждый пук на разных досках спрашиваешь? И что за пургу ты несешь? Какие баги? Какие обходные пути, сука? Ты же даже не пробуешь найти ответ.
>>273237 Ну и нахуя мне эта сухая неадаптированная инфа из гугла? >Инпут мапы: прямые каналы что могут быть добавлены в текстурный сет. Через "текстурСет сеттинг" панель. Дак а нахуй их тогда импортить если то что лежит в тестур сет сеттинге обычно покоится в шелфе? Очень блять понятно что они забыли в панельке экспорта.
>Меш мапы: Текстурные заготовки в дополнительном слоте карт принадлежащих Текстурному сету (запеченые текстуры) Я блять уже закрыл СП я к сну блять готовлюсь, бро зачем ты меня душишь? Своим то языком сказать не? Обязательно этот срач поднимать, пиздец ты конечно, ц.
>>273237 >Повниманиеблядствовать охота? И повниманиеблядствовать и пообщаться с приятными людьми и ответ на вопрос узнать простым языком, без многочасовых поисков и мозговой работы. Ты че как Цербер с цепи сорвался? Антифулдовый хранитель тредика шоле? Че такой напряженный? День тяжелый? Можешь мне рассказать я выслушаю.
>>273246 Чем отличается майа и автокад? И там, и там 3д модельки делать можно? Или ты правда думаешь, что одна компанию будет делать две программы, которые решают одну и ту же задачу? Короче в нашем 3д никто кло не юзает. Хочешь пояснений - пруфы гуглятся за 3 минуты.
>>273244 Не знаю как с текущими версиями, но отличий там было немного. В основном в формате экспорта. Клот3д экспортирует в форматах которые понимает оборудование для производства одежды. Тоесть если у тебя есть швейная фабрика своя, то тебе клот3д, а если тебе просто чулки 3Д пидору пошить то Марвелус.
>>273282 В общем качай Марвелус, да не парься. Даже если в туторах на ютубе увидишь что кто-то в клоте шьет, то скорее всего никакого глубинного смысла в этом нет. Просто чел поставил что первое нашел/скачал и так там и сидит.
>>273288 >В общем качай Марвелус, да не парься. Ну как бы ... Я недавно скачал как раз для того, чтобы из готовой развертки собрать 3д, долго ебался и не мог понять, чому не импортирует гармент. А оно вот что. Пришлось хуйней страдать — переводил в пнг, ставил на бекграунд и заново обводил.
>>273228 >Input maps : direct channels that can be added in a texture set. Via the TextureSet settings panel. ну в текстур сет сеттинге у меня уже есть карта нормалей запеченная, но почему-то если я именно оттуда буду кидать, то ничего не запекается, сиреневый фон. Почему так? Ведь по логике карта должна прямо из текстур сет сеттинг панели перекидываться без всяких изменений.
>Mesh maps : Textures present in the additional map slots of a Texture Set (baked textures). А ну я кажется понимать начинаю, вот эта графа уже запеченные карты. Бля, там даже надписи сходятся, лул. А что тогда первая Input maps значила? Неужели 2 пик, но ведь там ничего нельзя запихать, как оттуда что-то может браться? Пиздец все запутали.
>>273296 >Converted maps: virtual textures, those textures are generated during the export based on the channels present in the document. А это типа карты которые пропускаются через порисульки в сабстенсе? Но один хер я не понимаю зачем нужны mesh maps, если они из ниоткуда берутся, то почему одни из них экспортятся, а нормалки нет? пойду дальше видосики на тему искать.
Спасибо анон >>273237, документация немного помогла.
>>273293 >>273296 Инпут мапы, это текстуры, которые ты сам загрузил — типа в тех случаях, когда ты запекал их где-то еще. Если ты их не загружал, то при экспорте будет сиреневый фон.
>>273303 А сатри, разве, не: Инпут мапы - это все что ты начеркал в сабстенсе без "пруфов" в виде уже запеченых карт Меш мапы - это типа что ты уже запек и пох где это было Конвертед мапс - это когда есть "запеченая" меш мапа , но ты сверху её "безпруфной-накаляканой" импут мапой обспускал и они родили метиса.
Прост: "текстуры, которые ты сам загрузил" = "текстуры которые ты запек" они в один слот залазят жи.
>>273300 >>273303 Если посмотреть пресеты то в ни большинство карт береться именно из инпут мапов. И это не обязательно карты которые сделал в стороннем софте. То что ты там накалякал тоже в инпут мапах лежит.Но нормалку нужно брать из конвертедк карт под DX или OG. Потому что нормалка сперва запекаеться просто с меша - раз, потом ты ресуешь по каналу высоты это два, и потом это все преобразуеться в одну нормалку. Тоже самое с амбиент оклюжен. Есть запеченный, а есть дополнительный если ты вдруг тенюшки решил сам подрисовать где-то. Тоже микседАО надо брать. В общем слово Инпут там неуместно и действительно путает.
>>273314 Спасибо за инфу. А где лучше всего персонажей рендерить стилизованных? Мармосет? Есть какие-нибудь мастхев штуки\киллерфичи в других рендер пакетах? А то я чет начал гуглить, как увидел список, глаза на лоб полезли.
>>273317 Ну лан, а то я пробовал 1 раз в зебре рендерануть, споткнулся об то что нельзя жалюзи сделать мешем и пропустить через них свет на лицо персонажа. можно сделать плохорегулируемое подобное но через какие-то дичайшие костыли с альфами и запечкой света в маткап. И приуныл. Теперь немного страшно что попадется какой-нибудь рендер-пакет на который потрачу N-времени а он меня разочарует.
>>273323 Если ты хочешь чтобы прям лучи света симулировались настоящие, то надо какой-то рей-тресинг рендер. Например Вирей или Иар ил Арнольд или Редшифт. Собственно в пеинтере есть как раз рей трейсинг рендер.
>>273315 >рендерить стилизованных Вообще похуй. Если бы тебе фотореализм нужен был, то другой разговор. А стилизованную хуйню можно и в мармосете рендерить почти риалтайм.
>>273324 >у этих рендер-штук такой воркфлоу дурацкий ползуночный, заочно от него подташнивает А типа ноды бы тебе понравились больше? Или тебе нужна одна большая кнопка "сделать заебись"?
>>273339 >Вообще похуй Заебца, качаю курсец. >одна большая кнопка "сделать заебись"? Вот да, её хочу. Чтобы я нейросеточке рассказал как должне быть свет, а она поставила все нужным образом. И чтоб отсылочки можно было делать к клипами и фильмам. Есть такое?
>>273357 А ты сам-то знаешь >как должне быть свет Потому что в этом-то и вопрос, как выставить свет чтобы было заебись. Если у тебя есть на него ответ, то 90% работы по освещению ты считай сделал.
>1 пик А почему меш автоматом сглаживается, как подгружается в СП? В зебре он лоупольный, в майке он лоупольный, но как оказывается в сабстенсе, такое ощущение что его засмузали\задивайдили >2 пик Вообще такая хуйня началась с того как я решил помувать в зебре лоупольку на которой уже юв есть и посмотреть не слезет ли оно, в итоге тестовый файл СП начал сглаживать и без нормальки. Но исходник он почему-то не автосглаживает.
>>273380 >зебре он лоупольный, в майке он лоупольный, но как оказывается в сабстенсе, такое ощущение что его засмузали\задивайдили Это называется смузшейдинг, я майкой не пользовался, но в блендере нужно было удостовериться что он выключен перед экспортом в сабстенс пейнтер как в твоем случае его отключить- хз
Короче ебанина какая...Искал в зебре все настройки экспорта ОБЖ, пробовал экспортить и через 3Д принтхаб, все одно... Пошел в майку открыл обж из зебры, выделил меши, отчистил историю, ресетнул трансформ, фризанул его, пересохранил в ОБЖ с майки....Все ок стало. Какого хуя происходит? Почему экспорт из зебры автосглаживает хотя нигде никаких smooth не активированно? Непонятно.
>>273380 >В зебре он лоупольный, в майке он лоупольный, но как оказывается в сабстенсе, такое ощущение что его засмузали\задивайдили В максе это называется группы сглаживания. Это дешевая вариация нормал мапы, иногда выгоднее ее юзать для всяких простых элементов ,чем карту нормалей.
Зебра их вроде вообще игнорит, с майкой не знаю — там свое понимание, и не удивлюсь, если где-то не стоит галочка их отображать. А сабстенс видит, что там одна группа сглаживания и смузит на автмате.
На пикче один и тот же объект слева на право: 1. с нулем групп сглаживания. 2. со своей группой сглаживания на каждом полигоне. 3. отдельная группа сглаживания на группе полигонов, которые имеют угол больше 90 градусов.
>>273401 >А сабстенс видит, что там одна группа сглаживания и смузит на автмате. А можно эти группы сглаживания как-то через сабстенс похерить? Или наоборот назначить?
>>273403 Это дерьмо берется из файла, поэтому их обычно настраивают до этапа загрузки в сабстенс. И это логично, потому что дальше, в игре, куда ты загрузишь свою модель, будет та же херь и тебе снова придется настараивать группы сглаживания. А теперь представь, что у тебя пайплайн из десяти программ, и в каждой ты будешь настраивать группы сглаживания — это нерационально, поэтому они настраиваются в головном редакторе типа браша, майи или максе, а все остальные программы эту инфу подхватывают на автомате. Я даже не удивлен, что этой функции нет в сабстеннсе, это вроде как тупо.
Надеюсь я пояснил доступно.
Группы сглаживания это такая же информация, как координаты эджей твой модели. Такие вещи не изменяются в сабстенсе. Надо гуглить, как это фиксить в зебре или майке.
>>273405 Вот как раз с единой группой сглаживания будет результат куда лучше, где надо карта нормалей тебе сделает острый угол. А вот хардэджи сделанные группами сглаживания, могут быть в приоритете перед картой нормалей.
Но в целом, тут все зависит от ситуации, поэтому запекай, а если видишь проблемы, то возвращайся в редактор и настраивай группу сглаживания в нужном тебе месте.
>>273410 >Надеюсь я пояснил доступно. Да, спасибо очень понятно. >Группы сглаживания это такая же информация, как координаты эджей твой модели. Надеюсь все 3д программы понимают эту информацию. А то чет какая-то она малозаметная, так и норовит в спину нож воткнуть. >Надо гуглить, как это фиксить в зебре или майке. Смотри как забавно выходит. Если из зебры ОБЖ после двигания вертексов с готовой юв кидать в СП, то автосмуз идет. Но если открыть это обж в майке, и сразу экспортнуть в другое ОБЖ то сабстенс не сглаживает, хотя пик... Это блин очень странно, как будто экспортер у зебры багованный какой-то.
>>273428 >единой группой сглаживания будет результат куда лучше, где надо карта нормалей тебе сделает острый угол Ну тогда можно забить. Еще раз спасибо.
>>273428 >Надеюсь все 3д программы понимают эту информацию. В большинстве своем, это как бы стандарт, особенно для геймдева.
>так и норовит в спину нож воткнуть. В максе, сабстенсе, юнити и анриале все достаточно очевидно и наглядно. А вот в зебре и майя всё не как у людей, но их пользователи давно привыкли.
>Смотри как забавно выходит. Если из зебры ОБЖ после двигания вертексов с готовой юв кидать в СП, то автосмуз идет. Но если открыть это обж в майке, и сразу экспортнуть в другое ОБЖ то сабстенс не сглаживает, хотя пик...
А что тут забавного? Майка пересобирает файл. Обж из разных программ будет выглядеть по разному.
Скорее всего зебра вообще не добавляет данных о группах сглаживания, а дальше две программы отсутствующую информацию воспринимают по своему: какая-то считает, что групп сглаживания вообще нет, а какая-то делает единую группу на все полигоны.
Я так это понял. Причем отсутствие инфы о группах сглаживания и указание, что этих групп ноль — разные вещи. Потому что в максе я делал вообще ноль групп сглаживания и сабстенс ничего не сглаживал.
Короче, зебра чет-там забила на эти группы, ну а дальше каждая программа понимает это по своему. Кстати, в максе что в fbx, что в obj, при экспорте можно явно указать, добавлять ли в инфу о группах сглаживания или нет (пикрил — в максе).
>>273428 Нашел я в зебре данную функцию. Она есть в опциях экспорта fbx.
Такая себе, полуавтоматическая функция. Вероятно, там указываешь угол полигона, при котором будет детектится группа сглаживания. Если поставить на ноль, то каждый полигон эдж будет жестким.
Зеленофоновый, снова в трёх соснах заблудился? Зачем тебе хардэджи на персонаже? Ты хочешь сделать стилизацию под кубизм? Чтобы каждый полик был виден? Если нет, то просто оставь СмутНормал включённым при экспорте. Группы сглаживания актуальны на хардсюрфейсе чтобы углы оставались углами, а криволинейные поверхности сглаживались. Зебра по-моему не показывает это по дефолту. Там из коробки полики не сглажены. Если ты хочешь просто разобраться как это работает, то загрузи в майю. Выдели в режиме рёбер весь меш и найди опцию софтедж и хардедж, понажимай посмотри что происходит. Так же при экспорте, что из Майки, что из зебры есть опция смутнормал. Она может быть как включена так и выключена, смотря что ты там тыркал до этого. Она оверрайдит то что ты в программе выставил. Но в 90% случаев, для персонажей без хардсюрфейсных элементов нужно оставить смутнормал. Пеинтер тебе всё верно отобразил на твоих пиках.
>>273457 >зебра вообще не добавляет данных о группах сглаживания, а дальше две программы отсутствующую информацию воспринимают по своему. А я вчера после того как обгуглился подумал что раз в максе смуз_групс по полигону идет, а в майке по эджу. То значит зебра откуда то поднимает смуз_группы максовские, и сабстенс их считывает. Но когда ты открываешь обж в майке то она невдупляет и пересохраняет без них. Но твое объяснение проще и логичней. >>273485 >Зеленофоновый, снова в трёх соснах заблудился? Ну а кто я без этого... >Зачем тебе хардэджи на персонаже? Прост неприятно когда экспортишь одно, а на выходе получается другое. >Майя найди опцию софтедж и хардедж Да я уже баловался с этим, когда супермайю проходил. Но я думал что это чисто визуальный эффект для услады моего глаза. Ведь...КРизы и бевелы - это четко и ясно, ты видишь лупы. А вот эти хард\софт какая-то штука из мира поней и единорогов, её нельзя пощупать, и в зебре такого нет...Ненраица, нет доверия к ней. >Пеинтер тебе всё верно отобразил на твоих пиках. Вот только трабла была в том, что я бегал по всей зебре и вырубал смузы>>273391 , но они без моего ведома подрубилась > в 90% случаев, для персонажей без хардсюрфейсных элементов нужно оставить смутнормал. Во, твердо и четко. Спасибо. >>273475 Понял, буду её жмякать. Спасибо.
Я щас влез в обж файл и короче, все так и есть. Для начала немного душнины, я объясню как устроен обж (его можно читать текстовым редактором). В начале идет список координат всех вершин модели, выглядит это как-то так: v 0.000000 1.000000 -0.000000(первая вершина имеет координаты по X=0, по Y=1, по Z=0) v -0.250000 1.000000 -0.250000 v -0.250000 1.000000 -0.187500 v -0.250000 1.000000 -0.125000 v -0.250000 1.000000 -0.062500
Чуть дальше идет список полигонов, которые образуются из номера вершин из списка выше. Типа так: f 1 2 3 (первая вершина в списке, вторая и третья — образуют треугольный полигон) f 4 5 1 (четвертая вершина в списке, пятая и первая — образуют треугольный полигон)
А как там указываются группы сглаживания? Буквой s. Вот так: s 1(все полигоны ниже относятся к первой группе сглаживания) f 1 2 3 f 4 5 1 f 2 5 3 s 2(все полигоны ниже относятся ко второй группе сглаживания) f 4 3 1 f 2 4 5
Но можно вообще отключить группы сглаживания и пишется это так: s off
А теперь немного тестов. Первый скрин — я отключил группы сглаживания на модели совсем. Второй скрин — это я назначил несколько групп сглаживания. Третий скрин — это как сохраняет зебра. Она вообще ничего не пишет про группы сглаживания. Собственно, дальше каждая прога понимает это по своему. Кстати, макс это понял абсолютно так же ,как и сабстенс — он сгладил все полигоны. А вот майя решила это понять как хардэджи.
>>273505 >А вот эти хард\софт какая-то штука из мира поней и единорогов, её нельзя пощупать, и в зебре такого нет...Ненраица, нет доверия к ней.
Это решение пришло задолго до появления карт нормалей, и было во времена, когда очень сильно экономили с ресурсами. Ну а зебра это не про экономию ресурсов, при этом она может читать группы сглаживания при импорте, но не сохраняет их при экспорте.
>Прост неприятно когда экспортишь одно, а на выходе получается другое. Проблемы зебры. Что пишут итт, когда человеку НЕПРИЯТНО от зебры: "смирись".
>но они без моего ведома подрубилась как я писал выше, зебра о них вообще не пишет, хотя по правилам составления .obj, должна была написать хоть что-то. Но в зебре сидят программисты-дегенераты, и если они к 2021му не могут сделать адаптивный интерфейс, не зависящий от пропорций экрана монитора, который придумали 20 лет назад, то что можно говорить о более серьезных вещах? Я каждый раз, когда лезу внутрь зебры, остаюсь в глубочайшем шоке.
У меня такое чувство, что когда-то давно в пиксолоджик был гений, написавший крутую штуку, а потом уволился и на его место посадили свору макак полупрогарммистов-полудизайнеров, которые костылями пытаются что-то прилепить к зебре.
>>273509 >профессионально расти Покажи свой профессиональный портфель. Да хоть непрофессиональный. А то всегда забавляли клоуны, которые в лютые технические перди лезут, но при этом за пределами курсов способны выдать что-то из разряда пикрила.
Попробовал еще раз потыкать Snormals в зебре, нихера в ОБЖ не прописывает, видимо баг версии. Короче нахуй эти обж, мой выбор FBX с шикарным смуз ползуночком, и без всякого .mtl-спама в папках.
>>273510 Узбагойся, чел, каждый дрочит как хочет. Жди интересной для себя темы ИТТ или задай эту тему сам. Если ты думаешь, что срач — это и есть интересная тема, то иди в жопу.
>>273514 Ну да, fbx более новая тема, правда иногда шалит с масштабом. Я пока не понял в чем причина, но через обж все импортируется в нужном размере, а фбикс размер сбивает. Причем я ставил при экспорте разные системы единиц измерений, но один хер.
Это единственное, что постоянно выносит мне мозг. А так в нем дофига настроек.
>>273550 В разные программы: и в рино чужой файл импортировал, и из макса одной версии в макс другой. И резетил иксформ перед экспортом. 3ds, obj — норм с масштабом, а fbx идет по пизде.
Сцена в одних и тех же единицах измерения, при экспорте и импорте тоже все идентично. Но модель импортируется мелкой. Я хуй знает что делать. На пикрилейтед один и тот же куб: маленький - fbx, большой obj.
>>273554 Ну тогда так предлагаю пофиксить. Загрузи его в Майю, настрой там один раз размер какой тебе нужен. По дефолту в майке сантиметры. Вот допустим тебе надо четко куб 10х10х10 сантиметров. Добейся этого размера с помошью скейлов. Потом делаешь фриз трансформайшен и делет хистори. После это экспортишь из майки fbx. По идее, после этой процедуры при импорте в другую прогу этого fbx, куб у тебя должен быть ровно 10х10х10 местных юнитов проги.
Завтра вторая доза вакцины, а я после первой чуть не сдох. А говорят, что вторая еще хуже. Так что может последняя работа. Хоть сюда скину кусок. Знаю, что губы ушлепанские
>>273507 Кстати, Майка понимает когда ты галочку в зебре поставил smoothNormals и когда не поставил. Даже несмотря на то что зебра не пишет в обж S off, видимо инфа о зебрасмузе в других буковках. А сабстенс всегда сглаживат, для для него критично наличие этого S off. САБСТЕНС САСАЕТ А ЗЕБРА РУЛИТ! СОГЛЫ?
БЛЯЯЯ. Короче есть один меш с сабдивами. Но пришлось разделить его на 2 меша 1 - лоупольный 2 - хайпольный. Могу я обратно эти меши "подружить"? Чтобы 1 был нижним уровнем сабдивов 2го?
Прост я хочу отпозить одновременно 2, а потом перезапечь с хай на лоу карту нормалей. Потому что как выяснилось позинг уже затекстуренного меша как-то по ебанутому растягивает карту нормалей, и надо перепекать...Но блять как синхронизировать то лоу и хай?
Чет вообще идей на ум не приходит. Тпозер вроде не умеет с несвязанной хайполькой позу с лоупольки копировать. Только возвращаться на дохуя шагов назад дробить лоупольку и прожекшном с хайпоми переносить детализацию, а только потом позить...Но прожекш же переносит детализацию с погрешностями... Может есть какой-нибудь импрувнутый тпозер? Или в другом софте такая функция?
Бля, посоны, я правильно понял, что чтобы отпозить уже затекстуренную, заювишенную модель: а) придется перепекать нормали, т.к координаты юв пишутся на вершины, а полики текстуры нормалей стретчатся квадратиками, но грани между этими вершинами растягиваются по другому. И возникает конфликт между лоупольной геометрией и картами нормали. б) Придется двигать хендпеинт текстуры, тк то что ты там в тенях нарисовал начнет некорректно взаимодействовать с новозапеченной картой нормалей.
СУУКА, а как тогда в играх все это не разваливается. Пиздец просто настроение упало. Я блять как бы понимаю что в чем-то не прав, но сука звучит же убедительно.
Корч ребята, молю, спасите меня от себя: Можно ли двигать меш, когда у тебя уже готово юв, и все затекстурено? Можно ли потом без задней мысли залить это в сабстенс и драгндропнуть все карты? У меня прост детализации на хайпольке нихуя нет, и я не могу понять косячится ли все к хуям или нет, но вывод мне хотелось бы сейчас получить и забыть это дерьмо.
2 стула: Теоритически Если нормали доминируют над геометрией, типа нарисованный гладко сиреневый на нормали = гладкость. И похуй что там с мешем....То понятно почему в играх все збс гнется.
Но на практике: пикрилы утверждают что нормали соперничают с геометрией, а иначе как квадратики+квадратики = гладко...А значит если будут рассинхронизированны с мешем, то начнется ебола....Потому и надо перепекать...Но почему у аниматоров все збс с этим?
>>273619 И вообще хендеинт в паинтере это тот еще пиздец. Рисую мало того что по отдельному ЮВ-шелу планшета, так еще и на отдельном юдиме.....ЛАпа марается которую вообще моя деятельность в других владениях ебать не должна. Ну и дроч с прозрачностями когда ты заготовил, порисовал и обнаруживаешь что надо было маску с прозрачности копировать на сам меш, чтоб не запачкать его. Прям охуенное придумали.
>>273615 >придется перепекать нормали Ебанутый что-ли? А анимируют как, по-твоему? Если у тебя нормальные юви, топология и нормально отпозишь, то искажения текстур незаметны будут.
>т.к координаты юв пишутся на вершины, а полики текстуры нормалей стретчатся квадратиками, но грани между этими вершинами растягиваются по другому Нихуя не понятно, но никаких конфликтов там не будет. Юви будут тянуться вместе с геометрией.
Короче ты опять у себя в голове придумал какую-то лютейшую дичь и сам же от этого взбугуртил. Посмотри уже наконец ебаный курс с полным пайплайном. Но ведь это не путь страдальцев, правда? Зачем учить лишнее.
И вообще 2к21 на дворе эти шизики заставляют какие-то кнопочки жать в экспортере, ебаться с какими-то картами. Сука вместо того чтобы: 1) Скульптанул, нажал сейф асс 2) Открыл в паинтере, накалякал. Сейф асс 3) Открыл в рендерговне, надиктовал Алисе\Сири как хочешь свет. Сейф асс крутяшка на артстатионе. ВСЁ БЛЯТЬ. В космос они летают блять, венцы творения.
>>273621 >ты опять у себя в голове придумал какую-то лютейшую дичь и сам же от этого взбугуртил Лул. > Посмотри уже наконец ебаный курс с полным пайплайном. Дак суть не в фулл пайплайне а ебаных деталях бесполезных которые мозг отказывает воспринимать. Вот у фашистов было развлечение в концлагерях заставлять делать людей работу бесполезную типа похороны бычку устраивать, это делалось чтобы сломать человека, чтобы приравнять его усилия к пустоте, такая же хуйня во всем этом 3д с еблей при экспорте, картами всякими идиотскими, ты жмешь тысячу кнопок ради пука... Когда на практике ты с этим ебешься и пыатешься понять ради чего все это - еще терпимо. Но когда ты смотришь говорящую голову которая всю эту мешуру на автомате тыкает, мало того что тебя вырубает, так еще и в результате ты нихуя не поймешь. И твоя жажда понимать ради чего ты это делать не будет удовлетворена = прямой путь к опущению и ассоциацией себя с жертвами наци-режима.
>>273611 Ничего не понял, у тебя не осталось зебра проекта что-ли? Нижний сабдив твоя лоуполька, верхний - твоя хайполька. Открыл зебра проект, запозил, подмазал если потребовалось и перезапек. В чем проблема может быть?
>>273618 Зеленофоновый, нахуй ты запек нормалку на хардэджи? Она у тебя вся в квадратах теперь, потому что ей компенсировать надо твои ребра. Я же тебе написал на персонажа оставь софтэджи везеде. Запекай тоже на софтэджи. Нормалка у тебя будет гладенькая тогда, как у людей.
Позить персонажей можно на любом этапе. Анимация этим и занимается. Покажи скрин из-за чего ты решил все переделывать, что именно у тебя повело? Потому что зная тебя, я не удивлюсь что ты будешь первым ИТТ, кто вообще столкнулся с такой проблемой.
>>273632 > Нижний сабдив твоя лоуполька, верхний - твоя хайполька. В чем проблема? Моделька была разделена на сабтулы с одинаковым кол-вом сабдивов, но один из них был багнутый - когда я мерджил остальные сабтулы с ним, сабдивы слетали. поэтому у меня было 2 стула: а) Либо удалить все кроме лоусабдивов + сохранить копию хайсабдива а потом прожекшном все перенести б) Либо забить на сабдивы и оставить 2 самостоятельных меша low и high Я выбрал второй, потому что не хотел связывать с прожекшном, потому что он детали переносит с мелкими неточностями. (ХОтя сейчас я понимаю что там неточности милипиздрические и надо было выбирать способ А)
>>273633 >нахуй ты запек нормалку на хардэджи? Я же тебе написал на персонажа оставь софтэджи везеде. Дык я запек еще до того как ты сказал. А вот прямо сейчас понял, что печка на сглаженную модельку даст мне возможность редактировать нормалку как слон, в графредакторе смузом, и не боятся что эджи на нормалке и хардэджи будут конфликтовать...И теперь я понял насколько хороший совет ты мне дал. Спасибо UwU
>>273633 > Покажи скрин из-за чего ты решил все переделывать, что именно у тебя повело? Да там вообще все навалилось, и косяки со смузом обж, и то что я запек хардэджи, потом попробовал в Фш повозюкать смузом, получилась какая лажа, видимио как раз из-за "компенсации нормалки". Вот и начала крыша свистеть.
>>273640 Короче, не ссы. Нормальный рабочий момент. За один вечерок все эти непонятки фиксятся. Начни с нормальной организации всего проекта. Создай папки под каждый этап. 1.Скульпт 2.Ретоп 3.Развертка 4.Запечка 5.Текстуринг 6. Готовый ассет где лежт лоуполька со всеми картами 7. Рендеры
У меня еще есть папки под Ригинг/Скининг и отдельная папка под анимации. И есть папка ассетов готовых для УЕ4, где все текстуры упакованы в РГБ кналы и названы в соответствии с неймингконвенцией. И я в любой момент могу пофиксить что угодно. Потому что только на готовой, затекстуренной и заанимированной модели, которой ты бежишь и прыгаешь в движке, ты видишь все косяки всех этапов.
Ну и не прыгай ты из софта в софт как портовая шлюха по хуям. В 99% случаев если у тебя не получилось что-то сделать виноват не софт. Субстанс - хорошая программа, просто разберись что ты сделал не так, а не начинай судорожно другие софты качать. Это пусть вникуда.
>>273628 >Ктож знал что СП это демоверсия СД Опять отборная шиза. Это совсем разные программы. И вот в СД уж точно от руки рисовать - редкостный мазохизм из разряда концепт арта в инскейпе.
>>273644 >Начни с нормальной организации всего проекта. Да, хороший совет, уже прочувствовал что моя система расположения - не система, энергию выжирает = пукан легче сгорает. > В 99% случаев если у тебя не получилось что-то сделать виноват не софт. >Это путь вникуда. Я это понимаю, но результат по важности процессу не уступает, имхо. Я же перебесился с растровыми редакторами и смирился с недостатками ФШа. Так же и с Майей. Скульптить вообще в Блендере начинал. Так что хоть путь и медленный может малоэффективный. Но все же плоды потихоньку приносит.
>>273636 >не хотел связывать с прожекшном, потому что он детали переносит с мелкими неточностями. Вот это ты зря, прожекшеном уметь пользоваться маст хев. Потому что прожекшн - это целый этап пайплайна(ну моего как минимум). После ретопа дицимейнтнутой хайпольки, её развертки, я гружу лоупольку назад в зебру, сабдиваю сколько нужно и прожекчу хайпольку на нормальную топологию. Потом снова скульпчу, уточняю детали, мажу там всякое. Что это дает? Ты всегда можешь фиксить верхний сабдив если при текстуринге или рендере стали заметны всратости, которые до этого так не торчали визуально. Если ты разорвал связь хайпольки с лоуполькой, то это всё. На этом этапе либо дропают либо забивают хуй с надеждой в следующем скульпте таких косяков не допускать. Ну либо таки прожектят и приводят все к виду, которомый я описал выше.
>>273651 >Если ты разорвал связь хайпольки с лоуполькой, то это всё. На этом этапе либо дропают либо забивают хуй Нихуя, батя нашел решение. https://youtu.be/kKeZrqldv90?t=68
>>273658 Ну так у него ж одна и таже модель судя по всему. У них нижний сабдив совпадает. А если ты ретопал что-то, то с точки зрения софта - это уже абсолютно другая модель со своими вертексами. Так что чотбы такое делать, твоя лоуполька должна быть как раз нижним сабдивом твоей хайпольки - вертекс в вертекс с точки зрения топологии. А для этого надо из своего ретопа как раз сделать хайпольку путем дивайда и прожекта. Тогда да, все прелести работы со связкой хайполька-лоуполька будут тебе доступны. Он же не может туда загрузуть любую лоупольку, любого персонажа и перенести на неё детали с хайпольки в пару кликов.
)) Почему в сабстенсе норм, а в марме квадратики? Лоуполька без смузнолов + запченые хардэджи и там и там...Но в сабстенсе они корректно кроют друг-друга, а марме кто-то лидирует? Как фиксить? Ложку не предлагать.
Я не перестаю удивляться его упорству. Вместо того, чтобы почитать 20 минут про принципы работы нормалей и софтшейда, он уже который день ебется со своими экспериментами.
>>273680 Бля, ты совсем отбитый. Тебе уже сказали, что такие нормали в принципе работать не будут. Никто не печет их с хардэджами, с исключением в виде хардсерфа.
>>273681 Бро, не ругайся, все получилось, галочку нажал эту. >уже который день ебется со своими экспериментами. Чтобы чувствовать себя как котик в лотке. Ведь что главное для профессиАнала-дженералиста? Чувство уверенности, которой я заряжу всю команду.
>>273684 Да не, я в след раз все сделаю по вашим советам, со смузом нормалек. Просто в этот раз хотелось поебаться немножк, показать софту кто главный.
>>273687 >Ох ты еще с юдимами своими в марме поебешься. Я вроде уже поебался. Пришлось в зебре полигруппы назначать в точь по юдимам. И туда уже карты в марме пихать. Или еще какие-то подводные есть?
>>273689 Если ты уже на метериалы разбил по-сути, то должно работать. Вобщем полноценный рендер сделай со всеми включенными картами и настроенными материалами, там и видно будет.
Начал новую работу, решил потренироваться в тяночьей анатомии, сделать какую-нибудь демоницу, сделал бейзмеш и понял что нихуя дальнейший дизайн не придумывается, посмотрел на артсанции, там одни безвкусные бронелифчики и скучные голые девицы с рогами, может подскажет кто где можно почерпнуть вдохновения для такой работыкинцо игры, ну или может вообще другую идею где можно такой бейзмеш использовать
>>273695 Потому что ты не концептер, дебил, а скульптор. Скульптор должен скульптить, а не выдумывать концепты. Бери референс и делай по нему, если в голове сам не можешь что-то внятное накидать.
>>273700 Шиз, в каком году живешь? Сейчас полно концептеров, которые на 80% работают в 3д. Это не говоря о том, что только самая примитивная макака будет работать онли по чужим концептам, а не пытаться хоть изредка воплотить свои фантазии. Банальная Панфилова рисовать не особо умела до недавнего времени. При этом почти все работы у нее из головы. Пойди ей напиши, что она неправильно поступает.
>>273702 Тут вообще никого нет. Слон с Опуссумом и то пропали. Так что теперь? Если зеленофоновый - единственный, кто постит в тред, то теперь ровняться только на него?
>>273695 Скачай куски из курса драфтпанк XYZов про "драфт", там рассказывают как разбивать задачу на подзадачи и генерить "вдохновение" _Foundation_Patreon_Designing_Medieval_Characters_Pt1 вот эта еще хуета может, вроде на рутрекере качал. Анон тебе верно сказал про пиздуй к 2дшникам. Концепт из 3д высекать вообще хз, это какой скилл сверхлюдей.
Из личного опыта: 1) Подробно описать себе что хочешь 2) Собрать реф+мудборды 3) заколлажировать из кусков рефа 4) Обрисовать готовые болванку существа\человека (спизженную упрощенную до примитивов-черных силуэтов) элементами с рефа. Тут я пукаю и обмякаю, пока что.
А короче, еще имхо важна хуйня, чем точней на стадии концепта накидаешь, там меньше головной боли дальше будет. А то накидал чисто коллаж как-то раз, подвигал ликвифаем в ФШе и думал что достаточно, но потом куча вопросов по ходу начало появляться о детализации...И это пиздец изматывает, пытаться скульптить "чисто" и допридумывать детальки.
>>273707 >слепить персонажа для фан Дак это другое. Чисто по приколу можно тупо бесцельно начать меш мять, и тебе начнут идеи в голову лезть, или взять листок бумаги и как ебанутый черкать, а потом всматриваться...Но это же неинтересно, и хз какую пользу может принести.
>>273709 >>Но это же неинтересно, и хз какую пользу может принести. А зачем ты вообще 3д занимаешься? Неужели тебе ни капельки не интересно само творчество, а быть реализующей чужие идеи макакой - предел твоих мечтаний?
>>273710 Создание скульпта по 2д концепту уже само по себе творчество. Давида какого-нибудь в мраморе выдалбливали не фантазируя демониц, а используя реальных людей как референсы.
>>273695 Сейчас в 2021. Я бы рокомендовал взять готовый беизмеш с уже правильной топологией, с гоовой разверткой и лепить из него. Предлагаю для этих целей взять бейзмеш метахуаман любой телки. Во-первых это бесплатно и легально. Во-вторых, тебе не надо будет ебаться с ретопом прорезанием рта и.т.д. А так же в будущем,так или иначе, будет способ его заригать средставми самой системы метахуман. То есть вся техническая залупа тебя минует стороной. Ну и появятся паки анимаций под эту систему. Таким образом от тебя требуется только художественная часть, а чтобы она умела бегать, прыгать, вставать раком, говорить сделают технические специалисты. Пока что это очень молодая система и эта очередная недопиленная бетка от эпиков. Но уже понятно куда дует ветер. К тому же, тут как раз показательный клинический случай СЖВ. Они сделали хорошую технически вещь, но сами модели - 40ка летние радфемки-бодипозитивщицы, и наш-скульптанов челенж сделать из этого действительно человека.
На пиках я слегка сетку изменил, добавил геометрии в районе сосков, потому что СЖВ, незримо стоящие за спинами разабов, засудили бы их, за те несколько эджлупов которые в наше время может себе позвоить только анонимный двачер.
У меня есть и свой беизмеш, который я делал в свое время. И он мне родной и ламповый, но я понимаю, что пришло время перенести его на эту топологию и на эту технологию.
>>273712 >с уже правильной топологией Это на твоих пикрилах то правильная топология? А че еще пару сабдивов не накинул? А то сетка как-то недостаточно плотная для бейзмеша.
>>273714 >>273713 >Это на твоих пикрилах то правильная топология? Да Если лепишь под калькулятор можешь взять 3ий лод или даже 5ый если тебе надо. Это все есть в комплекте. >Ты ахуеешь из этого бейзмеша лепить то что тебе нужно Почему я охуею из этого лепить, поясни? Что именно не так?
>>273715 Исправлять надо пропорции, размеры частей тела, делить это все на полигруппы. Проще из шариков слепить за пару часов ту форму тела которую тебе надо по референсу, собственно все так и делают всегда.
>>273710 Дак творчество как раз таки в этом >>273705 посте. Ты решаешь задачу: описываешь характер персонажа, историю, мир в котором он живет, формат в котором он пастись собирается. Потом это во внешку переходит, а как ты будешь делать фотобашем\пятнами\линиями\3д\традишкой это уже инструмент.
В этом >>273709 расчет на просто повезет и все само сложится...Сорт оф безидейное хуепинание. Сидишь слюни пускаешь пока фантазия не включится. Хотя можно это можно использовать как нулевой этап вышеописанного, типа: >О бля нихуя вижу рыцарая, брови дальше носа торчат, видимо кочергу в жопу запихали, сер Йобанаврот... И понеслась.
>>273715 Во-первых, с такой плотной сеткой в принципе будет сложно подогнать пропорции. Во-вторых, если ты захочешь поменять что-то по-человечьи, например в майке поменять топологию под азиатский размер глаз, то это так же будет проблематично. В-третьих, даже если ты сделаешь первые два пункта, то тебе придется переретопить и переразвренуть модель. И нахуй в итоге такой бейзмеш нужен? Сэкономить 40 минут на создании такой же головы со сферы?
>>273719 Да, ты правильно понимаешь. Открывай на юпупе любой спидскульпт и с шансом 90% там будет лепка из шариков, либо заранее заготовленный самим автором бейзмеш соответствующий пропорциям конечно работы.
>>273715 >Почему я охуею из этого лепить, поясни? Что именно не так? Будут ограничения в кол-ве вариантов, 3д медленней. Сколько квадратиков и треугольничков ты сможешь нарисовать за одну минуту? а соскульптить? Вот и каждый из этих примитивов - будет куском массы тела. Которые ты всячески будешь спрягать между собой, чтобы получить годный шейп который тебя торкнет.
Детализировать в 2д тоже быстрей, в конкретный момент времени тебя интересует только 1 2д проекция.
>>273720 >>273721 Я конечно, не настолько наивный, и не думал что ИТТ первые стадии принятия проскочут на изи, и все просто сядут за реальную работу. Просто подумате сами хотя бы минуту, почему люди используют бейзмеш и почему со сферок лепят либо в ваших туторах, либо НЕХ с уникальной тепологией и 10 хуями, либо люди застрявшие в 2010 которые просто так привыкли. То есть ретопать, разворачивать, анимировать, ригать вы свои работы в принципе не собираетесь в будущем?
Отдельно взлольнул на разрезом глаз, азиат отличается от неазиата одной складочкой, которая смузится за секунду. А сам архетип лица тебе в любом случае делать с концепта, хоть со сферки хоть с бейзмеша.
В общем выбор за вами. Человек спросил как лепить телку, я высказал свои сугубо технические мысли.
>>273712 >взять готовый беизмеш с уже правильной топологией, с гоовой разверткой и лепить из него. И зачем тебе на стадии концепта правильная топология? 1) Концепт это вездесущее "от общего к частному" А ты хочешь это общее скипнуть 2) Концепт это самостоятельное, не надо его бадяжить с финальным результатом, так на подсознательном уровне трястить будешь за чистоту и ограничивать полет фантазии, смелость мазка. >Во-вторых, тебе не надо будет ебаться с ретопом прорезанием рта и.т.д. Вот это следствие того что ты пытаешь смешать концепт и чистовую работу.
>>273724 >Отдельно взлольнул на разрезом глаз, азиат отличается от неазиата одной складочкой, которая смузится за секунду. Ебать ты эксперт недоделанный, пиздец просто. А то, что потом эту складочку придется заанимировать, тебе и в голову прийти не может?
>>273725 Ты ищешь уникальную форму для какой-то мультяшной стилизации? Ну тогда тебе лучше делать свое. У меня речь только о лепке человека из человека.
>>273724 >Просто подумате сами хотя бы минуту, почему люди используют бейзме Если бейзмеш подходит по пропорциям, то используют его, если нет, то из шариков лепят. У тебя на твоем ахуительном пикриле пропорции подходят только для лепки всратых тетенек с розовыми волосами, сисястую милфу с ногами от ушей из такого не получится, придется ебаться и перелепливать долго.
>>273726 Скажи честно, ты сам делал лицевую анимацию когда нибудь? Я не прошу ни прифов ни портфеля, просто сам себе ответь.Конкретно у этих мешей есть лицевая анимация, и у них есть и косоглазые и негры и белые в репертуаре.
>>273728 Ну вот я на это и спросил как раз, вы мувом чтоли сетку двигаете всегда? Потому, что я не вижу никакой технической проблемы сделать из этого эльфийские пропорции. От слова совсем. Рога подрисовать - да, сложнее, третью сиську тоже, но просто ввыставить обычные человеческие пропорции из этого проще чем из сферки. Причем в разы.
>>273731 >Потому, что я не вижу никакой технической проблемы сделать из этого эльфийские пропорции. Вот так сложилось, что никто кроме тебя визионера и инноватора так не делает. Либо шарики, либо бейзмеш уже подходящий по пропорциям до начала работы.
>>273695 >скучные голые девицы с рогами >бейзмеш использовать Скучные они, потому что дженерик, и демониц надо лепить с силуэта, играясь с длинной\толщиной\фуристостью\лолийностью\etc конечностей, может вообще добавить новые. Набрать мудборда из всяких криповых сук, пинтерест, скетчфаб, артстейнш в помощь.
Ну и горбами, фомой черепа, сисек... Вообще всего короче. + Не обязательно именно демониц искать. Сначала выдели качества которые хочешь видеть в тянке своей, а потом все наделенное этими кажествами кидай в мудборд, собак\бомжей\машины\анусы вообще все.
>>273741 Слепить можно из чего угодно что угодно, вопрос в удобстве, комфорте и скорости. Если тебе удобно из бейзмеша с хуевыми пропорциями делать - делай, но ни один крутон или гренка никогда так не делала.
>>273741 Подсознательно будешь спотыкаться об уже готовое, детализированное, это не чистый холст. Есть пространство полениться, часть меша твои мысли держит в узде нормисовости. Мозгу если дать возможность не тратить ккалы он их не будет тратить.
>>273744 >>273745 Хорошо, вся проблема чисто в психолоичсеких затыках? Тоесть технически вы не отрицаете, что вытянуть ноги нормальные убрать 10кг лишнего веса,сделать талию,сиски и нормальное лицо из этого технически можно?
>>273750 Я лепил. Мне уже хватит. И беизмеш свой лепил, и разворачивал и ригал и анимировал и в движок загружал и бегал по ландшафту и это тонны времени заняло. Я хочу заниматься творчетсвом а не всей этой технической залупой. И сейчас, наконец, такая уникальная возможность маячит на горизовнте.
Что это за шиз? Где его работы? Ну который кричит, что работать нужно только из головы и с бейзмеша и т.д. А то тут один доказывал, что волосы делать изи. Этот из той же оперы?
>>273705 Спасибо, особенно за конкретные ссылки >>273735 >>273743 Вот меня эта хуйня стопорит, я поэтому и в рисовач прекратил вкатываться спустя месяц а в 3д уже 6, и пока не выгорел, типа я вот имею объективно хороший скилл академического рисунка, но нихуя не могу в поиск референсов и прочую художественную хуету, ищу 3 часа референсы, просмотрел 500 релейтед картинок, выбрал только 2 и сижу как дебил по новой те же самые 500 картинок просматривать, ибо 2 это мало
>>273758 Ну это перфекционизм, сам страдаю. Потому что даже имея лоускил скульпта, а 2д вообще никакого мне на станции почти ничего не нравится, что даже срисовать не с чего, лол. Понятно, что проблема в голове, как фиксить хз.
>>273623 >И вообще 2к21 на дворе эти шизики заставляют какие-то кнопочки жать в экспортере, ебаться с какими-то картами. >Сука вместо того чтобы: >1) Скульптанул, нажал сейф асс >2) Открыл в паинтере, накалякал. Сейф асс >3) Открыл в рендерговне, надиктовал Алисе\Сири как хочешь свет. Сейф асс крутяшка на артстатионе.
И цена такой профессии 3 тыщи в високосный год. Тебе это надо?
>>273758 >но нихуя не могу в поиск референсов Открой все 500 изображений в мудборде в пол монитора, во второй текстовой файл куда опишешь что хочешь от персонажа характер\расса\ориентация\истории жизни, просто на расслабончике любую мысль, лишнее потом удалишь. Когда уже конкретно до деталек дизайна дойдешь - тогда и за рефами в пинтерест\гугл + стилус в руку. И позволь себе делать хуйню, может тебе еще ЧСВ из художки мешает ударить перед собой в грязь, создать кринж...Но ведь ты отрабатываешь конкретно ПАЙПЛАЙН концепта, а результат никто не увидит.
>>273747 >Хорошо, вся проблема чисто в психолоичсеких затыках? Не в психологических, людям физически тяжело так делать и они так не делают, никто. Если бы это была проблема только с головой, то так делал бы не только ты.
>>273752 >А то тут один доказывал, что волосы делать изи. Этот из той же оперы? Настолько же изи насколько изи работать с персонажами. Лысые персонажи бывают, на крайне редко. Если ты не умеешь делать волосы плашками или стилизованно их лепить, то ты не персонажник.
Есть ригеры ИТТ? Допустим, есть миксамовский скелет в Т позе. Я хочу на него прискинить кастомного перса в А позе. Могу ли я не персонажа в Т позу ставить в зебре транспозом, а наоборот сделать. Взять скелет и контроллерами его подогнать под позу моего перса и в таком положении прискинить. Это сработает нормально? Или миксамовские анимации перестнут работать нормально?
Вопрос нубский, понимаю. По-идее должно сработать. Но вдруг я чего-то не понимаю? Тонкость может какая есть?
>>273800 Ох лол. У тебя квиксель бридж есть? Все там качаеться. В даунлоад сетинг выбираешь себе uAsset + source. Так у тебя будет проект и для анриала и для майки. Прям майя фаил с метахуманом.
Так же добавлю по поводу метахумана пару своих наблюдений. Во-первых есть вот такой вот весьма показательный видос: https://www.youtube.com/watch?v=NZS4FwuN0gM Чел посадил на метахуман-риг свой кастомный меш. Он не рассказывает как он это сделал пока что, но уже сейчас понятно, что либо аноны, либо сами эпики это все подвезут со врменем. Самое главное, что это технически возможно. Мы сможем на своих персов переносить их риг и пользоваться анимациями под метахуман, которые тоже появятся. Так же анимирвать лица своих эльфиек через приложение своим собственным ебалом.
Но есть важный технический момент. Сетку и развертку лучше использовать сразу метахуманскую. Забиндить на кости можно в принципе и вашу топологию, которую вы сами нарисовали. Но как вы будете прискинивать все эти дохулион костей руками - я не ебу. А если в качестве бейзмеша взять их сетку с их разверткой, то вес костей на изи преносится тупо по ЮВ. Главное эти ЮВ в зебре не проебать, а ЮВ там проебывается регулярно, тупо при мердже/сплите сабтулов, мердже&велде и.т.д.
Расклад пока такой. Если хотите в будущем анимировать свои работы советую зоонаблюдать за развитием этой темы.
А вот, кстати, и первый эксперимент, по переносу своей телки на сетку, а затем и на кости метахумана. Ебли примерно 2 вечера заняло. Но ригать и скинить это вручную у меня занимало недели. А тут на, бери да пользуйся. Вчера радфемка, сегодня баллерина.
Получается этот чел https://sketchfab.com/3d-models/zefie-b-129d1cc0cd8a42818df0af5b1249fbb0 скейлом прокопировал меш, а потом сверху альфой натекстурил прозрачностей на каждом из слоев, чтобы получился мех? Есть мысли как это сделать? Создать 1меш, порезать ЮВ, запечь все, потом N раз прокопировать внутрь? Но ведь надо как-то альфой виртуозно нахуевертить...А как?
>>273832 Пчел, ты совсем ебанутый? Ты правда думаешь, что кто-то будет тратить столько времени? Мда, у зеленофоновых всегда проблемы с головой. Любая партикл система, в том числе файбермеш, умеет превращать "волоски" в плашки. Но если бы я тебе не ответил, то ты бы делал это вручную? Ведь посмотреть на то, как работают другие - это не путь зеленофоновго.
>>273837 >Любая партикл система, в том числе файбермеш, умеет превращать "волоски" в плашки. О круто, спасибо. >Но если бы я тебе не ответил, то ты бы делал это вручную? Ну ты же такой милаха ♥, как ты мог не ответить нуждающемуся? > Ведь посмотреть на то, как работают другие Прост я 5 минут назад не представлял как это гуглить, а пока изучал мех на скетчфабе 5 способов нашел деланья стилизованного меха.
>>273813 >Если хотите в будущем анимировать свои работы советую зоонаблюдать за развитием этой темы. Если это дерьмо будет делаться в один клик, то нахуй нужно. По поводу дохулиона костей — тоже хуйня, видел в некоторых студиях свой собственный софт с авторигом.
>>273874 Maya->Riging->Skin->CopySkinWeight там в меню выбераешь UV space. Чтобы это сработало, биндишь свой меш на тот же скелет, на который забинден меш с которого хочешь копировать вес. Понятно, что разверки мешей долдны совпадать. Ни у позы подгони ригом, чтобы у тебя кости оказались в правильных местах, твоего меша.
>>274002 Штуки идущие от костюма на удалении выглядят как анимекосы школьницы, а учитывая серьезность остального и возраст женщины - это смотрится карикатурно, как эвелина бледанс в маски шоу. Эльфийские #возвышенные #воздушные #тонкая_работа_мастеров мотивы в верху одежды - смелый выбор, я еще не видел таких демонов. Но хотел бы. Ноги-руки не смотрю. Желобки рта неадекватны, во первых некрасиво лежат их направление не подчеркивает шейпы черепа а противоречит им. Ритм-хуитм А во вторых просто не понятно нахуя оно там? Это какой-то хардсерфейс желобок от хайтек одежды? А что она на лице демоницы делает? Или на этом место должна быть анатомия криповая? Если так то почему глаза-роги сделаны нормально, и у них есть своя глубина, а у этой хардсерфейс ротополосы нихуя?
Вот потому и хуй знает как делать 3д концепт, ты вроде уже напрягся, какие-то детали показал, силы в это вложил, а выглядит несвязно, что делать? Переделывать? Или глаз на жопу натягивать? Нахуй - лучше все вопросы в 2д решать, а потом уже довольно урча без задней мысли копировать в 3д.
>Не демонесса а пришелец Это из-за хайтек хардсерфейс ведер на ногах и руках, и гармошки в паху, и мышцы грудиноключичнососцевидной хардсерфейсной. Демоны же создания не технологий, а природы. Вот сразу мульт вспомнился "Трое с небес" обрати внимание на эльфятню у короля с первого пика, прям как у тебя. И простые руки-ноги-ведра как с 4 пика.
>>274008 >Это из-за хайтек хардсерфейс ведер на ногах и руках Вообще я планировал все острые грани превратить в грани ороговевших пластин, типа естественного экзоскелета, а пока общие формы накидать а сделал их прям сильно хардсерфейс из-за актизма >Демоны же создания не технологий, а природы. Ну вот у того же дель торо довольно часто есть бодихоррор с вплетением технологий в органику, плюс немного вдохновляюсь той частью хелрейзера где оказывается что сенобиты это сорт оф пришельцы а не библейские демоны
>>274032 >это сорт оф пришельцы Ну вот у тебя переход глаза-рога приятный органический получился, если ты это ощущение перекопируешь на всю тянку, то имхо получится круто...Может стоит какие-то элементы почерпнуть у морских обитателей? Типа общий знаменатель между хардсерфейсом и органикой. >бодихоррор с вплетением технологий в органику Ну да, можно еще покопать в сторону #бади\флеш\биопанк #Ганс Гигере #Скорн #Агони >Хеллрейз Хм, надо глянуть, а то эти сенобиты доебывают. Какие части самые топовые?
>>273921 ЗАчем кляузничаешь какашка? Я вот не пойму в мармозете можно запекать карту curvature она же caviti, но в UE4 В настройках материала нет такого пункта, и куда ее запихуить? В анусик чтоли?
>>274077 >Какие части самые топовые? Ну первая точно вин, дальше уже тонкий лед начинается, мне 1, 2 и 4 понравились, после 5 прололжать не сталих уже штук 10 фильмов
>>274089 Челик, это техническая карта, как тикнесс или позишн, они нужны для генерации масок, чтобы ты мог на гранях сделать материал отличный от плоскостей. Допустим, ты не хочешь делать уникальный текстур сет под какие-то пропсы. Вот хороший пример на Пике. У тебя есть куча каких-то металлических элементов в одном визуальном стиле. Но, делать на каждую такую штуку уникальный текстур сет, да еще и в хорошем качестве - довольно жирно. Тут детали 3, но у тебя может быть целый стим-панк паровоз,собранный из таких штук. По этому что делают. Создают 3 проработанных качественных материала. Материал краски, материал металла, и материал ржавчины. А потом эти материалы блендят тупо по черно-белой маске. И вот чтобы получить эту маску тебе нужна карта Курватюр. В соло её редко используют - она тебе просто обведет грани. Чтобы получить какой-то гранж ка кна пиках, её надо миксовать собственно с другими гранжами и картами. В саму ноду материала эта маска не пихается, она применяется в логике, которая идет до выходной ноды.
А учитавыя что каждый из этх трех материалов еще и настраиваться может, то ты вообще можешь и характер ржавчины менять, и цвет краски и цвет/блестючесть металла. То есть, ты небольшим кол-вом текстур покрываешь большую вариативность.
>>274092 >Ну первая точно вин Интересно конечно тайну сенобиты раскрыть, вроде пришельцы которые путешествуют в поисках пределов удовольствий, и телепортируются с помощью фингербокса...Но тогда какого хуя бомж в конце превратился в скелетного демона и улетел? Ну типа этож чистая мистика, я сенобитов можно объяснить только технологиями...Как вообще Клив Баклер все это забадяжил Но вот этот грязнотемный-слизисто-уродливый бодихорор...Нахуй. Из Кливобаклера еще "Ночной город" смотрел, такая же мерзота, только там вместо гуро упор на уродцев, фе.
>>274190 Я успокаиваю себя тем, что на дворе лето - за годы шкалки организм привыкает летом хуй пинать и в последующей жизни это аукается. Не кори себя, это министерство образования тебе в скульпт насрало.
>>274207 >>274190 если вяло идёт - зачем себя мучать? Если вяло - значит ты этим занимаешься ради денег или хобби. Если хобби - тогда тебе было бы в кайф и это не было бы мучением, в этом и смысл хобии Если для денег - лучше мучать себя в айти
>>274211 >если вяло идёт - зачем себя мучать? Чтобы продвинуться вперед. >Если хобби - тогда тебе было бы в кайф Приятный тебе процесс, не всегда приносит приемлемый результат. Чтобы там знак = стоял, надо добирать какие-то скилы, а это бывает весьма болезненно, иногда мучительно. >мучать себя в айти Получение денег не должно быть актом самонасилия, особенно если учитывать, что человек треть жизни на работу тратит.
Короч везде баланс нужен, ты слишком идеалистичен. Как грица: "Нельзя кончить попкой, не растянув ануса".
>>274211 Ебать у тебя все просто. Но открою тебе небольшую тайну - у взрослых дядечек бывают проблемы и дела в жизни. И даже самый заряженный человек время от времени сталкивается с ямами. Но когда ничего изначально не делаешь, то легко говорить "не хочешь срать, не мучай жопу"? Правда же?
>>274190 Я кончено не знаю сколько ты уже вкатываешься, но что я заметил непосредственно в зебратредах. Новички ловят дизмораль из-за одной ошибки. Вы лепите сразу бошку/персонажа/НЕХ минуя более простые и подъемные новичку вещи. В итоге, без прокачанного глазомера и чувства формы новички приходят к моменту, когда на экране есть кривой/косой скульпт бошки, котрый даже им самим не нравится, но они не знают что-куда двигать чтобы сделать лучше. Любое действие кистью делает еще хуже чем было. Эта точка и есть твой текущий скилл. Тут спасут только жопочасы. Как их ты провдешь - дело твое, можешь как Опосс делать 100 бошек по 3-5 часов на каждую, а можешь одну мять 150 -300 часов пока не угадаешь все формы рано или поздно. Засада в том, что ты сидишь вроде лепишь, лепишь, а готовой работы как не было так и нет. Даже простенькой. Чисто для успокоения мозга, что вот я что-то делал-делал, и вот получил результат. Показал протыкласснику,да и батя сказал маладца. Чтобы мозг не кастовал дизмораль, от факта того, что ты занимаешься чем-то беспрофитным уже долгое время. А с башкой придется возиться долго, чтобы с нуля сделать её хотя бы дженерик-проходной. И всё это время будет кастоваться дизмораль.
>>274324 можно делать людёв без особых знаний в анатомии за 2 клика т.е. 50% работы по персонажке уже выполнена всякие парнокопытные с людскими торсами это конечно есть, но в основном персы - человеки, или человеки с рогами/клыками/кшами, что не сильно сложно добавить
>>274372 Таких людей и раньше делали без особых знаний в анатомии за 2 клика. Про сканы не слышал? Или ты думаешь, что реалистичных людей кто-то для продакшна сидит и со сферы делает?
>>274372 В метахумане анатомии нет нормальной. Лучше конечно, чем нубас с нуля сделает сам, но там именно что люди со среднем ИМТ - все поплывшее, обрюсгшее, каких-то точеных форм там не жди. Эти меши годятся разве что для следующей версии СИМС. Вот я сейчас сижу перескулпчиваю метахумана. На Пике1 то, что идет из коробки. Наверное можно подумать что это просто какой-то калмык или бурят. Нет, это молодая девушка Аммелия Пик2. Короче эта фича хороша именно крутым ригом. Вот если ты сделаешь из этого меша нормально персонажа с характером, то будет уже круто. Так что перескульпчивать там почти все надо, от пропорций до деталей. Но в остальном это топчик конечно.
>>274381 >Что тебе не нравится? Мало мозгового отдела, слишком вытянуто вверх. Голова сбоку примерно в квадрат должна вписываться,а тут именно что яйцо, прям как на уроках ИЗО училка учила. Такая форма бывает, наверное, но это смахивает на какое-то отставание в развитии мозга.
>>274391 Каких вкусах? Причем тут вкусы вообще? Ты заявляешь, что голова "должна" куда-то там вписываться. Я говорю, что на пике все в пределах нормы. Посмотри, когда люди делают краниопластику затылка, какие там случаи бывают. А если на твоем пике отключить перспективу, то все абсолютно нормальный череп. Приебаться по анатомии есть к чему, но твои хиханьки по поводу >Примерно как Пыне на мемчиках фотошопят мне абсолютно непонятны.
>>274393 >мне абсолютно непонятны. ну не выкупил прикол, так не выкупил, чего бухтеть-то >должна Я писал, что такая форма черепа >бывает, наверное Но я не ходил с циркулем и не мерил всех люей планеты, однако есть классические схемы построения у тех же Итонов, Бамесов и прочих академов. По этим усредненным пропорциям бошка сбоку как раз примерно в квадрат вписывается и это выглядит гармонично.
>>274396 >построения у тех же Итонов Ты необучаемый. Этот же Итон рисует все черепа яйцом. И в первой неделе в курсе по головам он показал кучу разных голов и сказал, что черепа пиздец как отличаются. Тут никакой циркуль не нужен.
И если ты всегда все будешь делать по схемам, то не удивляйся, когда у тебя получается поебота.
>>274399 Да, бывают, только у Итона яйцо идет от затылка до лба, а у метахумана от макушки до подбородка. Если тебя устраивает форма черепа метахумана, то кто тебе запретит оставить как есть? А тем более если опираться на то, что бывает все что угодно, тогда ничего и не остается кроме вкусовщины. Меня устраивает квадрат.
>>274190 Ну такая Зина из третьего ларька получилась, конечно. Особенно этот татуаж нелепо смотрится. Ну а с губами просто накосячил еще в мари, так как не понимал, как работать с этими буферами, а сейчас уже особо ничего и не сделать.
Ну что-то типа того, поковырял еще фибермеш, довольно все просто оказалось, не выкупил что тут за траллинг был про нормальные волосы Единственная проблема - в фш не получается нормально выделить маску чтоб фон обрезать, походу точно придется в кишот перекатываться, завтра его изучать буду
А, и вопрос, вот как я понимаю в дебильных играх для компьютера волосы делают в виде небольшого количества таких типа квадратных «плашек» с полупрозрачной текстурой собственно волос хз как нормально объснить, так вот я могу как-то зебровский файбермеш переконвертировать в такие, простые, волосы или они как-то по другому делаются?
>>274474 >>274190 Текстурка хорошая получилась, а вот скма форма сосет, не смотри на свои портреты строго в анфас, слишком плоский ебасос получился, глаза должны быть глубже, скулы и губы более выпуклы, углубления между носом и ртом и подбородком и ртом более четкие Такие le face как у тебя конечно бывают, но с художественной точки зрения не очень
>>274482 Да, в целом прикольно. Немного смущает забиваие хуя на детали, типа пальцев. Ну в плане провести работу от скульпта до затекстуренного рендера вполне годно. Про волосы забей - их просто случайно упомяули в сраче с шизиком, на тему легко их делать или нет. Оттуда и форс.
>>274483 Берешь и ручками каждую плашку моделят. Сконверить, конечно, можно, но выглядеть это будет 100% уебански. Хотя с такими волосами, как у тебя, может и проканать.
>>274502 >ручками каждую плашку моделят В ручную их скорее правят чтобы поправить самые всратые и может поработать на силуетом. >>274483 Файбермеш вроде внутри зебры можно куда-то конвертировать, но экспортировать его из Зебры в виде волос вроде нет. Волосы делают в ИКС-ГЕНоподобных штуках, которые по своей сути являются процедурной генерацией по набору юзерских правил. В общем, чтобы прям по-уму всё сделать, придется заморачиватся и разбираться. В пару кликов это ни во что хорошее не конвертнешь. Но если тебе чисто для картинки, то пользуйзя файбермешем да не парься.
>>274505 >В ручную их скорее правят чтобы поправить самые всратые и может поработать на силуетом. Халтура только для совсем треьестепенных персонажей. Эти сгенерированные волосы выглядят совсем ублюдски. И ладно бы ты хоть скинул этот новый хеир тул для блендера, который сейчас на хайпе. Но ты сам-то хоть раз конвертил иксгеновские волосы в геометрию?
>>274525 Нет, давай наоборот, ты мне свои работы покажешь сделаенные из меша пропорционально не подходящего изначальной работе и пруфы приведешь что ты так работал, а я тебе с ютуба двести видео с шариками приведу и в рот нассу, чмо ебаное.
После того, как на этого долбоеба забивают, он снова заводит свою шарманку >>274611 Которую он не раз еще заведет, доебываясь почти к каждому новому посту.
Именно этот дебил сначала всех называл панфиловой машкой, потом затеял цирк с волосами, потом с педофилом слоном, и вот оно, новое творение умственно отсталого — форс шариков.
Я чет не пойму, где моча? Я же кляузничал, а этот хуй все еще жив. Куда писать? В спортлото?
>>274630 >он не излучает света. У тебя лапа темная и ты ну типа сам для себя создал недоделку. Во я кретин, хотел этот отблеск сделать, но тупо забыл, спасибо большое
>>274629 >Открываей юпуп, вбивай туда зирашь и смотри че ребята из шариков лепят, ебанько. >Нет, давай наоборот, ты мне свои работы покажешь сделаенные из меша пропорционально не подходящего изначальной работе и пруфы приведешь что ты так работал, а я тебе с ютуба двести видео с шариками приведу и в рот нассу, чмо ебаное. >Я тебя обоссанного переубеждать не буду, лепи как хочешь. Все равно никто кроме тебя так не делает и у тебя петуха результатов ноль.
>>274635 Мб он тоже палку перегнул, но начнем с того, что ты сам начал агрить. А может это театр одного актера, уж больно вы слились в солвестном экстазе.
>>274788 >Сдвинуть на 2 метра Че вы там все двигаете блендерасы? Preference\Transpose units настраиваешь и двигаешь вручную с линеечкой. Еще может помочь Zplugin\3d print hub
>>274791 Наверное он в Зебре моделить что-то пытается или сцену собирает зачем-то. Хотя этот софт явно не самый лучший для этого. Проще блокаут намоделить заранее в другом софте со всеми размерами, а в зебре лишь добавить художественной детализации. Потому что при экспорте из Зебры куда либо, все равно же придется перемасштабировать всё и пивоты расставлять на свои места.
Короче Зину я эту что-то дропнул так как косяки начальных этапов потянулись дальше. Раз тут всем скульпт не понравился в прошлый раз, то сейчас кто-то косяки видит в голове?
>>275057 Ну вот, намного пиздаче получилось, лучше лепи в следующий раз кого-то конкретного, чтобы было видно где обосрался а где нет ну и ключицы слишком далеко друг от друга
>>275058 >лучше лепи в следующий раз кого-то конкретного, чтобы было видно где обосрался а где нет Ну я к лайкнесс не стремлюсь. Это совсем другой скилл, на который может уйти куча времени. Меня интересуют основные проебы в анатомии и форме.
>ну и ключицы слишком далеко друг от друга Ага. А еще уши какие-то плоские.
>>275057 Опять эти ужасные уши получились. Но оправдываю себя тем, что с дайномешем совсем неудобно делать. Надо будет после ретопа их норальными сделать. Ну и челюсть совсем, конечно, нереалистичная вышла. Прямо как в тех мемах про спиленную челюсть у корейцев. Но мне, вроде, нравится, хз.
>>275141 То что у тебя на пиках - это дота стаил. Стилизация под обрубовку. Есть орб браши которые чел из Бразерс Близард как раз сделал. Можно попробоват сделать такое тримдинмиком и h-polish. Но црапинки и трещинки все равно из набора орб браш брать придется.
>>275241 >Нахуй тебе вообще в кейшоте рендерить? 1.хочу уметь 2.работу после следующей хочу сделать то что называется «гейм реди» 3.можешь подсказать где лучше рендерить >Или у тебя полипеинт? Ну и это тоже
>>275242 >1.хочу уметь Хачи. Но проблема не в рендере, а в свете и настройке материалов. Ты же понимаешь, что помимо базового цвета, у мата есть есть еще десяток настроек?
>2.работу после следующей хочу сделать то что называется «гейм реди» А кейшот тут причем?
>3.можешь подсказать где лучше рендерить Ну если ты стремишься к геймреди, то в мармосете или анрыле. В мармосет как-то можно было даже с зебры проекцию напрямую одной кнопкой посылать. У меня результат хуевый получался, но может можно и нормально сделать.
Палю чит для тех кто лепит что-то по концепту и хочет по-фасту заценить как будет выглядить скульпт с бровями, волосами, макияжем. Надо в фотошопе стереть у концепта лицо оставив лишь прическу и макияж с бровями, потом через пюрреф подставить к скульпту. Сегодня придумал.
Хороший лайфхак, кстати иногда спотлайт попрофитней прозрачности пюрефа будет. Там можно на ходу хуе сат интенсити и прочую хуету менять, чтобы просвечивало збс. Еще забиндил кастом вью на первую кнопку планшета, которая сразу под клавой, удобно переключаться.
>>275432 >в стол А что не в портфель? Это был бы тот еще перфоманс если бы Зеленофон завел станцию. Я бы даже подписался без песды, если бы сам имел станцию.
Дубль два, методом тыка понял как работает hdri >>275250 >Но проблема не в рендере, а в свете и настройке материалов. Ты же понимаешь, что помимо базового цвета, у мата есть есть еще десяток настроек? Вот я и спросил, есть ли годный тутор по свету и материалам, применимый к кишоту >А кейшот тут причем? Ну я видел на артстанции часто персонажей с правильной сеткой и текстурами рендерят в кишоте
>>275455 >Ну я видел на артстанции часто персонажей с правильной сеткой и текстурами рендерят в кишоте Хз где ты это видел. Кейшот хорош, когда ты хочешь быстро зарендерить что-то с готовыми материалами или полипеинтом. Поэтому его часто юзают концептеры. Чтобы кто-то игровые ассеты там рендерил - не встречал что-то. Нахуя, если это не риалтайм движок?
>>275455 Ну вообще есть туторы по свету в целом. Но как говорил анон выше, лучше под мармосет делать или другой реалтайм. У меня кейшот раньше был но я его снес за ненадобностью потом. Ну и вообще получать хоршие рендеры - это уже отдельный скил. Если тебе хочется сочные картинки высирать, то смотри как раз освещение. Материалы тебе понадобятся когда будешь под ПБР делать, если ты хочешь гейм реади. А так во свяких классических рейтресинг рендерах типа кейшота, арнольда, вирея - надо уже курить отдельно где у них что крутится. Но это сомнительная инвистиция времени для условного персонажника. Я бы лучше потратил его на ретоп, юв и потом уже в субстансе покрасил всё по-человечески. Кстати твою текстуру не обязательно перерисовывать с нуля, ты можешь сделать "текстур фром полипеинт", но нужно перепрожектить твой меш на ретоп с ювишкой.
>>274644 >Давай показывай что ты там лепишь из шариков) Я ничего не леплю, я тебя просто учу как это есть на самом деле. Никто кроме тебя не лепит из неподходящей заготовки.
>>275522 >Я ничего не леплю >Я тебя просто учу И правда ведь"Не обязательно быть поваром чтобы приготовить блюдо" Учитель хуев, тебе клоунов в цирке учить надо. Иди на хуй со своими шариками, заебал уже. Тугосеря каких поискать, на тебя время тратить себя не уважать. Не трудись отвечать, даже вникать не буду в твой очередной высер.
>>275905 Дело хорошее, будет готовая сетка и развертка. Это главный их плюс. Из шарика тоже можно, но придется потратить время на вещи, на которые его тратить впадлу, особенно если уже проделывал все это раньше.
>>276070 Вообще, усатая баба - не самый худший вариант. Я пользовался. Есть еще Литл Каприс, но там еще более кринжовые фотки.В общем-то, никакой трагедии в этом нет, нужно просто уделить побольше времени ретуши, можно даже заценить тематические каналы на трубе где баб ретушируют. По макияжу тоже. Так-то почти любая баба, если с неё снять текстуру как есть будет сорт-оф пикрилами. Так что советую курить ретуш. Большинство баб стремные без украшатльств.
>>276071 Снова рубрика полезных советов? А ты не заметил, что эту усатую девочку я уже использовал на "Зине", где эти усы и прыщи с родинками поубирал? Просто не очень хочется всю жизнь одну текстуру юзать. Да и в принципе если эту девочку пытаться исправить, то получится мыльный пластик. У нее изначально очень уж плохая кожа.