Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>187333 Насчёт его не знаю, смотря кто он. Опять же и смотря кто ты. Вот помнишь чайку? Его чсв сильно пострадал и он начал думать, что это такая традиция, постить каждый тред свою уродливую свино-собаку. Я оправился от этого и просто перестал постить работы, чтоб кто-нибудь ненароком не впихнул их в оппост
>>187340 Много героев тред повидал... Ладно, нравится тебе быть обмылком, будь. А для мотивации выбирать надо другие способы. Я например шапку перестал читать тредов эдак 50 назад. На потуги анонов можно и в треде взглянуть по ходу его чтения. А информативность у шапки нулевая (для меня)
вобщем поцоны, после недели ебли и потери двух кило веса я осознал что декали надо печь бейкером Машина, как самый быстрый способ, ну а чтобы не ебаться с охуенной фичей будь она проклята, надо такие фичи делать опцией блядь запекателя блендера нужно использовать модификатор Маски маскируя только нужные области
>>187342 Если двач для тебя не единственное место связи с реальностью, то ты странный. Зная что мир очень много хорошего 3д, то коллаж с твоей работой в оппике на дваче... Ну успех уровня поднимания чсв до небес. Просто берешь и постишь без задней мысли
А я вот нашел ещё один путь мотивации. Заказал губную гармошку под названием пук (PUCK) буду учиться пукать и смоделю эту гармошку) как переводится, кто знает? Или и правда пук
Скажите пожалуйста, как рассечь меш как ножом используя другой меш. Типа булеана, но чтобы он просто резал поверхность меша, не распидорашивая нормали!
Ой бомбанул кто-то из-за коллажика. Все никак до него не дойдет что это не успех уровня двача, а просто приятно анонам. А кто сидел в говне тот и будет сидеть, и коллажик тут ни при чем.
https://blenderartists.org/t/hinge-a-face-from-an-edge/556566 Я нашел блендер мальчика. >зачем работать как в максе если можно работать как в блендере? Тут мы отрезайем фейс, ставим курсор, еще 100500 операций, убираем даблы >Да бля спин это в блендере делает.
Как рисовать/налеплять текстуры? Например тату или прыщи. Мой мастер показывал лабуду что он в фотошопе рисует на развёрнутом фантике и в бленде одновременно меняется изображение.
Понахуярили костылей в софт пидарасы, в любой момент любая хуйня может начать работать, как говно, потому что все сука на костылях! Одна надежда на хорошее наводнение, чтобы они все там утопли кхуям!
>>187376 Берешь модель, делаешь развертку, цепляешь к ней файл с текстурой, открываешь в техтуре пейнтере текстуру и рисуешь. Можно открыть в фотошопе, сохранить, перегрузить в блендере. Есть плугин (был) для синхронизации блендера и фотошопа.
>>187384 мякотка в том что у меня незакрытый меш и с утра пробулилось нормалды а сейчас не булилось нихуя плюнул достал утренний вариант поколдовал с мержем и готово
Много раз пытался вкатиться в моделирование, но всегда попадались посредственные учебники и видео. Я удивлялся, как у моделеров получается делать свою работу. То есть они видят объект в реальности и уже знать каким образом перенести его в 3D. Для этого нужно специфическое мышление, знание какими инструментами быстро добиться результата. Пока наконец мне не попались видео от Polygon Runway и XYZ. И тогда я понял в чем причина. В обычном руководстве, грубо говоря, тебе даются 20 уроков по 15 минут, в течение которых тебе нужно мурыжить один пончик или модель шамана. Причем в каждом уроке тебе пытаются запихнуть по 30 инструментов, модификаторов и прочего. В результате ты не понимаешь предназначение функций программы. А тут тебе либо за 10 коротких уроков по 3 минуты объяснят как сделать лоу-поли модель. Либо ту же лоу-поли модель за один 15-минутный урок. Самый главный критерий при поиске уроков по моделированию — это чтобы препод не был занудой.
>>187392 >один пончик или модель шамана Типа это не модели штоле? Ты наркоман? Тебе и по машине дать тутор, ты будешь жаловаться почему там только машину мусолят, и как я запомню все эти ненужные инструменты.
>>187394 Я понимаю, что все эти инструменты нужны, но пока ты перевариваешь зачем нужен bevel, тебе говорят "а теперь используем mirror" и из головы уже все вылетает.
>>187395 Ну делай медленнее. Всё равно рано или поздно ты инструменты выучишь. Сложнее будет потом, когда ты знаешь инструменты, а как модель сделать не знаешь.
>>187395 Вылетает и нормально. Цель всех этих уроков не научить всему сразу, а дать тебе базу для дальнейшего самостоятельного обучения. Ты делаешь шамана, а потом думаешь "Как бы теперь сделать ему хижину". И ты что-то уже умеешь, что-то снова посмотришь в уроке, а что-то додумаешь сам/загуглишь. Так это и работает.
Как мозги делать? Я короче новый блендер вообще не пробовал, сижу в интернале. Потому что просто для себя балуюсь моделируя по мелочи ради удовольствия, меня устраивает.
Хотел попробовать перса из частей анимировать, добавил через плагин image as planeну это не важно, координата y у всех слоев 0, как видите рука зашла за спину, есть какие то приоритеты слоев чтобы слой с плечом выступал на передний план? Двигать по y как то стремно. Вот эти квадратики на 2 пике имеют к этому отношение? не могу их найти вообще в 2.8. Спасибо.
>>187413 Материал сеттингс офсет. Но оно не работает, потому что голандцы или потому что блендр, как те больше нраица. В унитях работает, а тут херушки. вот так вот.
>>187417 Да неизвестно как это обернется при экпорте в какой нибудь юнити. Вообще печаль, думал все лучше будет и блендером можно заменить spine который 400 долларов стоит и который хуй скачаешь, но чет на каждом шагу сталкиваюсь с кучей ограничений и неудобностей имено к такому виду анимации. Вот еще одно, при рисовании веса не видно текстуру, есть конечно вариант картинку обводить вектором а потом экспортировать в блендер как плоскость. Если рисовать грейс пенселом будет лучше все, но им неудобно рисовать, им только кривые мультяшки рисовать. Завтра еще потыкаюсь. Хуево все.
>>187420 Да всем пофиг, чел. Ты главное делай что-нибудь красивое, а куда ты их выкидываешь и как на них реагируют, если реагируют вообще - это неважно.
>>187419 >Да неизвестно как это обернется при экпорте в какой нибудь юнити. Известно как. Никак. Двигать по Z это единственный способ нормально использовать з буфер. И блендер на изичах спайн заменит, просто надо уметь делать и риг и анимацию.
>>187400 Кроме скульпта я бы сунул череду плейнов или скин, на них сабдивчик лёгкий, потом преобразовал бы в ткань и надул, чтобы образовались характерные борозды.
Ну шо, проходы Иви уже композили? Или ещё не проснулись?
>>187442 А я не пизжу и получил $40 сегодня за часа четыре в сумме. Из которых 1,5 учился сам и 2,5 учил. Ещё и сделал некоторые наработки в процессе, которые толкну дополнительно и сам буду юзать. Так что в целом я доволен.
Кому надо face constrait из макса. Это возить вертекс по фейсу. Можно свой хоткей запилить, чтобы не переключать постоянно пивот и не жать shift+Z. Можно даже сделать аддон из нескольких строк, который переводит в режим фейс констрейта и тогда G работает так по дефолту, это был бы идеальный вариант.
>>187456 Нормально, я щас хуйню смоделил выпуклую типа машины и дырок наэкструдил. Главное чтобы примерно плоский был участок. Он берет среднее значение между всеми полигонами. Если тебе надо прям конкретный полигон, можно тогда его в исключителом порядке обрабатывать. Сделать ориентацию по этому полигону и двигать.
>>187452 Лучше покажите, как нужно выставить настройки навигации, чтобы можно было просто отдалять и приближать на сколько я хочу, а не на сколько хочет блендер.
Очень важный вопрос. В Скульпт Моде можно зажав кнопку изменять размер кисти или её силу. Зажимаешь кнопку, появляется кружочек с текущем размером кисти, двигаешь кружочек влево - уменьшается размер относительно текущего, двигаешь вправо - увеличивается. Нужно сделать вот так: зажимаешь кнопку, появляется кружочек с нулевым размером кисти, двигаешь вправо - размер увеличивается. Обычно во всех редакторах где-то существует галочка, дающая возможность выбрать между двумя этими режимами, но я не могу её тут найти. Как это зделоть в Блендере?
Можно как-то в этом вот texture paint рисовать ровные линии? Нужно сделать на дороге разметку, но я не нашёл - как делать ровные линии Я в курсе что можно открыть Криту, и нарисовать разметку там. Интересует, именно как это в блендере сделать. Может какие-то аддоны есть?
>>187486 блок питания избыточный. Ну сожрёт проц 75, ещё видяха 200, ещё материнка с диском от силы 100. Накинуть 200 для запаса и на деградацию БП. Со временем перейдёшь на SSD полностью, Ну может HDD внешний архивный раз в месяц подключать. Ещё меньше жрать будет.
>>187491 У меня стоит подобный на 80-Ваттном цопе. Всё хорошо. Даже немного гнал. Но! во-первых я полировал крышку и подошву кулера, во-вторых хорошая термопаста и очень аккуратное тонкое нанесение (опыт).
>>187493 п.с. не жидкий митол (нахуй его вообще, даже забудьте, больше проблем). Максимум индий-галлиевая фольга на медную полировку, но так-то хватает новых паст.
>>187495 она не делает GG, она делает скольжение по поверхности и вершины спокойно выходят за пределы начального положения 4х рёбер, с которыми были соединены.
Вопрос не в том, нравится или нет, а в точности и пределах применимости. Где-то и GG ок
>>187504 Говёненько. Ударь себя по щекам и переделай, а после уже вбрасывай сюда и помни, если тебе нравится, то что у тебя получается, но пои этом оно с косяками, значит ты делаешь всё не так. Самодовольство, худший из пороков. Главное не останавливайся и приноси илеал.
>>187502 >Скульпти бампер автомобильный. Нахера? Там релакс нужен и автораспределение плотности, чтобы всё было технологично. А то и вовсе переходить на нурбсы, если речь о производстве.
>>187504 верно тебе говорят. Сам видишь косяк и даже знаешь в чём проблема — сначала переделай, а потом вкидывай. Таков путь самурая!
>>187508 >Нахера? Потому что ты мнешь мятый куб и мятый куб выглядит как мятый куб. Ты бампер помни, все крутаны на бамперах это показывают. Потому что вещь которую легко испортить.
>>187512 Тв пытаешься сделать шар, тем способом, которым только Архимед способен сделать шар. А надо лелать всё из куба, чтоб субдив сам ща тебя сделал шар. Банально экструд инсет жкструд скейл инсет жкструд скейл екструд. Легко же.
>>187515 Правильно...правильно, блядь. Хотя на самом деле надо прожекторами, если не планирует из блинера экспортировать. Тогда геометрию полотна можно любую и декали не создадут лишнюю
>>187504 Я тебе реф принёс чтобы ты посмотрел как пешка выглядит, ну а вообще анон ну как так - то это же не коник, здесь всего несколько простых геометрических фигур.
>>187528 Это не ёба, это кал ебаный, где нужно провозиться с мэшем несколько часов, пока готовишь его к булям. Вот майе хардмэш есть и в модо мэшфьюжен, вот то тема. А это кал тормозной, да ещё и деструктивный.
>А в вашем унылом блендере есть что то типа этой йобы
>>187537 Посоны занимайтесь скульптингом и не ебите себе мозг этими бевелами и нормалями. Скульптинг это пожалуй единственное что в блендере уже на уровне платных аналогов
>>187551 Я не буду вступать с тобой в спор, потому что у тебя денег нет, а было бы 2к, я бы тебе всё замоделил. >>187550 Я ценю своё время и жопу. Геморрой и застой сидя в кресле перед компом, как раз стоит двух тыщ за пять часов. А за 500р, я лучше полежу на диванчике или в ванной, за просмотром бодренького кинчика
>>187555 Трипл хуйни не скажет. Нет я не ювелир, часики просто лежат в папке с картинками. Мне показалось что часы это несложная модель и наверное стоить будет не дорого 1500-2000руб максимум
>>187552 >Я не буду вступать с тобой в спор, потому что у тебя денег нет, а было бы 2к, я бы тебе всё замоделил. Ты же рефанд не сделаешь, если смоделишь говно. А ты смоделишь говно.
>>187574 В интернетах пишут не засудит. Ты в любом случае так мало наторгуешь, что всем похуй. Но накрайняк если нажалуются, ты можешь удалить лого с машины как в ГТА и тоже доебаться нельзя будет.
>>187473 >Обычно во всех редакторах где-то существует галочка Нигде такой хуйни нету, ни в фотошопе, ни в пэйнтере, ни в зебре, ни в блендере. >>187473 >Нужно сделать вот так: Делай.
Подскажите курс где путем практики объясняют ключевые основы работы с шейдерами, нодами, рендером, текстурированием, UV. Вот этой составляющей, а не моделингом.
>>187609 Меч точно должен быть фиолетовым? На красный огненный заменить или на синий с молниями. Сейчас он выглядит как готишный фаллоимитатор с неоновой подсветкой. Слаанеш одобряе. да, мне всюду хуи мерещатся
>>187612 Наоборот слишком светло. Вместо одной люстры под потолком выдать каждому по фонарику, тогду эти лучи будут контрастно высветвлять главные детали, а стены по бокам пусть остаются в тени, их показывать не надо. Без освещения теряется вся пафосность.
Я хотел повесить лампы над надписью, но она слишком всратия имитация под огонь, поэтому отказался от этой идеи, ну а огонь не стал вешать так как дорого и вычурно. Вот как он говорит >>187614 >Надо как в скайриме, чтобы в тысячелетних заброшенных подземельях висели горящие факелы
>>187621 >Наоборот слишком светло. Вместо одной люстры под потолком выдать каждому по фонарику, тогду эти лучи будут контрастно высветвлять главные детали, а стены по бокам пусть остаются в тени, их показывать не надо. Без освещения теряется вся пафосность.
На самом деле отличный приём, но у меня тайминг этой сцены равен 11 секунд и за это время нужно успеть показать ворота, надпись и самих героев, а как ты понимаешь фонариками вылавливать нужные объекты будет дольше.
>>187622 >тайминг этой сцены равен 11 секунд Полторы секунды лучи фонарей освещают аквиллу, полторы секунды текст под ним. Затем лучи быстро опускаются к основанию ворот, силуэты героев показываются со спины и оставшееся время ворота со скрипом открываются. Я бы так сделал. на самом деле я ничего бы не сделал и только срать в треде умею
Попробовал вашу Декаль Маншину. При запекании нормали у декалей на кривых поверхностях идут по пизде. Как правильно их ставить чтобы они не шли по пизде?
>>187648 И? Она делает в блендере? Нет. Она сидит на нашем форуме? Нет. Так нахуя принёс? Тяночек крутаночек полон интернет, как и кунчиков крутунчиков. С тематикой треда как бы не совпадает... Тяночке уважуха, тебе позор и репорт.
>>187653 Я русским языком объяснил, что видео не имеет отношения к теме треда. Так с чего ты сделал подобный вывод? И еще-анонимность, не является поводом для оскорбления. Если ты настолько дурак, что не смог осилить предъявленные претензии из первого поста, не надо строить ложных иллюзий и успокаивать себя верхним регистром, детсадовскими выпадами и скобочками. Нам не пять лет.
Аноны такая трабла, делал по гайду кружки с кофе, ну сделал стеклянную текстуру на ебучую кружку и пиалко, ну они блять в режиме рендера серые, ну и в самом рендере тоже, что делать, в инете нихуя нет кроме говна с форума где у чела просто текстуры криво легли
Аноны такая трабла, делал по гайду кружки с кофе, ну сделал стеклянную текстуру на ебучую кружку и пиалко, ну они блять в режиме рендера серые, ну и в самом рендере тоже, что делать, в инете нихуя нет кроме говна с форума где у чела просто текстуры криво легли
>>187648 Очень плохое видео. Где результат? Ни в начале видео, ни в конце, ни в описании. Чисто под конец на 1 секунду мелькнул полный рендер. Причем ладно я мимокрокодил, видео не для меня выкладывалось, а для артстейшона (наверное). Но когда я смотрю таймлапсы интересных мне работ, меня еще больше бесит, если в конце не дают нормально финальную картинку посмотреть.
>>187662 Нод нет, я так делал вот. Странно что даже зайдя в режим рендера с новой сценой всё так же серое блять, и нет этих прогрузов рендеринга объекта
>>187639 Тащемта ничего сложного, просто берешь и скульптишь без задней мысли хотя бы даже эти несчастные 3 часа в день и через 5 лет ты такой же крутой как Данни
>>187689 Я хочу орнаменты ебашить бесплатно без смс, чтобы лягух сдох от разрыва жопы. Мешать нойз текстурой одну текстурку с другой я и в блендере могу.
>>187674 Вапщета ф космосе полно космической пыли и прочих частиц. Оди солнечный ветер тебе красу так прог что ты захочешь отражаюй керамиой свой звездолёт покрывать, а не разноцветной акриловой гуашью.
>>187716 Моделю. Даже за деньги. В другой софт не пойду. Не то чтобы там всё плохо, но того не хватает, этого… В блендене меньше всего нехватка инструментов
>>187718 На первый раз так и быть. Но впредь не совершай таких страшнх ошибок, последствия могут быть непредскауемы...мир перевернётся, красное станет белым, яблоко картошкой, самсунг эплом, птицы тараканами, а анон начнёт моделить...
>>187700 ахаха, добро пожаловать. Никогда не покупал наркотики, и не торговался ими, но являюсь активным пользователем в телеграме, состоюсь во множестве групп
Сейчас пытаюсь собрать крупную сцену Город и это пиздец. Генератор ландшафта просто на пол часа подвесил компьютер. Я всего-лишь поставил нищебродские 2048x2048 полигонов. И всё. Комп повис минут на 20. Чтобы какие-то изменения внести, нужнл снова минут 20 ждать.
Короче, как можно по человечески генерировать ландшафты в блендере?
ребят - система материалов в блендере это ПИЗДЕЦ назначил фейсам новые слоты материалов удаляю старые слоты на которых нет ни одного фейса так он берет и принудительно ломает новые слоты какой уебок код писал? почему его до сих пор не повесили?
Подскажите, как сделать материалл долбаных окон для рендера экстерьера, и без прорисовки содержимого комнат? Я уже как только ни крутил параметры metallic, roughness, diffuse - всё равно выходит какое-то говно. Ставлю metalic на максимум - получается херня. Словно стёкла металлические. Ставлю металик на 0 - получается какая-то пластмасса. Ставлю на 0,5 получается вообще непонятно что. Какой цвет в diffuse заливать тоже не понятно. А рисовать позади стекла шторы, эт если честно какой-то пиздос. К тому же сильно увеличивающий время рендеринга
ребзи хотел ебнуть огонь на предмет(поджечь тип) ну начал делать по гайдам, а тут бам и нет вкладки smoke пиздец, только это. Кстати на гайдах там тоже вкладок побольше будет чем у меня
>>187753 Не выёбывайся, делай огонь методом лысого. Жрёт меньше, горит также. Надо кстати гайдец по дыму из этого огня записать. Вот и нашёл занятие на выходные, помимо выкупа своей пук гармошки
>>187752 >Подскажите, как сделать материалл долбаных окон для рендера экстерьера, и без прорисовки содержимого комнат? Никак. Можешь паралаксом нарисовать содержимое комнат. Можешь поставить пластик, а можешь зеркало. И то и другое не будет стеклом. Потому что за стеклом команты.
>>187757 А можешь скинуть метод "Лысого"? А то я нюфаня, только хату строю из первого видоса в шапке, и решил ебнуть туда костёр что бы как то карсивше было, а по гайдам в инете только такая хуйня выходит.
>>187742 8 миллионов трисов вообще-то. генераторы карт высот херачат квадами.
>>187730 Посмотри расход памяти. Виснет надолго, когда память забивается. У меня вот над таким думает секунд по 10. Но это лютая детализация на уровне «по каждому метру можно ходить пешком»
>>187741 Даже фэйсы, которым не жал assign имеют индекс материала 0. Даже если поставить в стеке материал выше, то все материалы сохранят свои индексы. Ничего не ломается. Записывай видео, репорть баг.
>>187750 Зарепорть. Скорее всего у майки свои причуды с ОБЖ недокументированные (абоби это любят) и стандартный импорт не обязан понимать это. Но если таки всё документировано, то недоработка и поправят быстро.
Но нет, ты же будешь сидеть на жопе ровно и жаловаться?
>>187765 Ебануться какие паутины из нод дядя, я только начал блендер дрочить, считай первую сцену в своей жизни делаю, мне бы что то легкое. Ну еще клавиши не видно, а в угадайку я играть не смогу уж точно что то сломаю
>>187752 судя по вопросам, ты вообще не шаришь, как работают компоненты шейдеров.
Либо разбираешься с параллаксом, либо ставишь плашки транспаренси + глосси на стёкла, за ними плашки с картинками штор, за ними кубики с картинками комнат условных.
>>187773 Я не знаю инглиша, и не знаю осталась ли эта ошибка в следующих версиях, и может быть уже кто-то зарепортил. Импортирую из майи раз в неделю, как-нибудь переживу. Я написал про то что в 2.79 все работает, в 2.80 сломано нахуй, что там могло измениться. Так же в юнити, уже идут финальные выпуски, обновляешь проект с версиями разницей в неделю, хуяк что-то отвалилось, валятся ошибки в консоль.
>>187767 По наброскам, рисункам, довольно хуёвым порой. Набросок примитивами, лица и органичные части скульптом, основываясь на скиллах и знаниях, более технологичные штуки моделю, ткань симулирую и скульпчу.
>>187766 1) textools даёт AA 2) больше сэмплов обсуждали сглаживание нормалек в прошлом треде, кажись.
>>187790 В свое время был крутым, сейчас автор писал что есть более крутые способы ретопить. Постил видео с авторетопом. На самом деле не уверен в нем, неудобно сделаны инструменты, много переключений, в майе очень удобно, и они в новой майе производительность подтянули. Может он учтет все и выдаст суперкруть! Посмотрим. Я вообще считаю, что ретоп это довольно простой процесс, уже давно должно на автомате топовые сетки выдавать.
>>187791 >уже давно должно на автомате топовые сетки выдавать. Не должно и не будет универсальным до внедрения систем распознавания.
Причины: 1) машине не известно каковы цели и с каких ракурсов объект или персонаж будет чаще всего работать. Это определяет, куда прятать швы, где детализацию делать гуще, а где мельце
То есть, как минимум, нужна возможность руками указывать, где примерно швы желанны и нежелательны
2) машина не знает, что это за деталь, будет ли она гнуться и в какую сторону Соответственно нужен скелет с ограничителями углов заранее. Нередко это избыточно. Нередко риги довольно сложны для превращения в простые графы для ретопа
Нужно руками указывать, куда должен идти флоу лупов.
3) машина не знает, что за текстуры и какого размера будут, допустимо ли делать косые рёбра или всё нужно в прямоугольники
4) машина не знает, под сабдив модель или нет, не знает, как пойдут складки, будут ли они жмакаться, соответственно не может определить, где дорезать и насколько сгущать сетку.
5) машина до сих пор не анализирует даже силуэты и не понимает, где можно без палева разредить сетку.
Так что лучшее, что может сейчас предложить машина — это квадовую сетку под мультирез скульпт с локальными сгущениями. Квадримеш/З-ремешер Или равномерную статичную сетку с направленным флоу (инстант-мешес).
Или сетку с глобальным ограничением по углу — сварка, десимейт-планар, триангуляция + сохранение объёма
>>187799 п.с. да, в перспективе и развёртку и ремеш будут делать машины под артдирекшеном человека, а в типовых случаях (человек в одежде, известный вид живого существа) и вовсе без человека.
>>187777 Я знаю как работают шейдеры. Такие костыли придумываю только для того, чтобы сэкономить время рендера. Вбольшинстве случаев, содержимое комнаты вообще не видно из-за засветов. И мне нужно именно эти засветы сымитировать как-то
>>187799 Да все это понятно, но в большинстве случаев нужен минимум с теми самыми локальными смещениями, и то не может. Уже машины ездят без водил. Буран в 88 году в космос слетал и приземлился без людей, а сетка это, конечно, сложнее. >Нередко это избыточно Через двадцать лет технологическая сингулярность, и даже за год до нее все равно люди будут полигончики экономить, иначе ТОРМОЗИТ СУКАБЛЯТЬ!
>>187809 Ты не умеешь ножом пользоваться. Энтер применить нож. E - сделать новую линию. ЛКМ это не новая линия, это точка. ПКМ это отмена ножа. Туторы смотри, сука!
>>187780 Наконец то практики на блендаче. Какой примерно минимальный уровень нужно иметь что бы вкатиться в моделинг персонажей за деньги? Сколько времени у тебя занял путь от начала изучения до первого заказа?
>>187828 Вы ничего не понимаете в машинах. Наверно даже хеллоу ворлд не писали. Зато фантизируете про сингулярность и как вас роботы заменят. Есть алгоритм - есть технология. Нету алгоритма нету технологии. Чтобы был ретоп аналогичный человеческому надо просто научить машину моделить под сабдив. Я вот не понимаю какой алгоритм у сабдив моделинга.
>>187829 Так ведь простой алгоритм. Если два треугольника образующие прямоугольник совпадают по длинам сторон, то прямоугольник становися квадратом и при спбдиве образует круг. Если квадратов 6, то шар. Что и требуется ретопо, вычислить подходящее по форме количество треугольников, образующих квадраты, дальнейшее может сделать унсубдив. Просто человеку при этом необходимо ещё учитывать топологию для работы костей и вот тут машину научить сложнее, потому как если тело из ровных квадратов и схавпется, то лицу нужна особая луп топологич.
>>187829 Так ведь простой алгоритм. Если два треугольника образующие прямоугольник совпадают по длинам сторон, то прямоугольник становися квадратом и при спбдиве образует круг. Если квадратов 6, то шар. Что и требуется ретопо, вычислить подходящее по форме количество треугольников, образующих квадраты, дальнейшее может сделать унсубдив. Просто человеку при этом необходимо ещё учитывать топологию для работы костей и вот тут машину научить сложнее, потому как если тело из ровных квадратов и схавпется, то лицу нужна особая луп топология
>>187802 ну так ставь чистый глосси не белый во-первых. А во вторых маску по этому материалу, чтобы докомпозить там, где засветов нет.
>>187803 не будет. Я живу больше 20, за эти годы прорывов и радикальных изменений не густо. Потому что а) люди быдло и до сих пор въёбывают тонны бабла в срачи и войну. б) энергетика сосёт в) мы до сих пор не вышли на полный ресайкл отходов г) нужен качественный прорыв, его пока нет. Прорыв уровня «учёные придумали новый способ считать на квантовых комплюктерах, квантовые комплюктеры вычисляют новые вещества и методы их производства»
>>187819 >Какой примерно минимальный уровень нужно Уровень моделинга хоть начальный типа кубик-кубик, экструзия миррор. Серьёзно. Посмотри на персонажей Unturned и оружие в Trove. И первые 500 рублей за день работы.
Ты не о том думаешь. Для собственных персонажей — уровень вкуса и дизайна. Для стилизации по готовым фото и концептам — год-два систематических занятий, чтобы и моделить и модификаторы и развернуть и затекстурить. И при этом тебе предложат низкую ставку.
Не знаю, как описывать длительность пути. У меня за плечами 2д-бэкграунд. Цвет, свет рисование, дизайн, это всё. Думаю, как и во многих сферах. 1 год — хуй с горы. 3 года — ну так себе специалист. 5 лет — специалист. 10 лет — профессионал.
>>187829 А те, кто моделят — понимают. И автор з-ремешера понимает. Но результат, как видишь, далёк от идеального. Хотя после чистки вилкой норм и время мне уже экономит
>>187833 что до прогнозов. Лет 15 до широкого применения генных модификаций, ещё лет 20, чтобы выросло поколение необезьян, и дальше они чего-нибудь намутят. Нынешнее состояние человеков слишком обезьянье, мы слишком жадные, слишком зависимые, слишком нетерпимые и тупые.
>>187833 и ещё, почему-то неочевидная вещь. О которой хоть и начали говорить, но мало. Soft skills. То есть общение, поиск инфы, заказчика, умение отсеивать мудаков, умение в дисциплину и организацию продуктивной работы и нормального отдыха, прочий тайм-менеджмент.
>>187833 >Я живу больше 20 Достижение уровня двача, дающее осознать жизнь и анализ научных изысканий человечества. Я тут уже больше 30, наверное совсем прозрел и достиг просветления
>>187837 Во-первых больше 20 это и 21 и 121. Во-вторых я 20 лет интересуюсь и научным прогрессом и футурологией и фактическими достижениями, применёнными сейчас и полученными в лабораториях.
Из прям больших прорывов — энергия бозона Хиггса и то, что хотя бы строят термоядерный реактор. Хуй знает, когда построят.
Я долго думал, что охватываю всё на уровне научпопа. После тестов на знакомых, оказалось, что это нифига не научпоп и им не понятно. Это просто я привык со школы такое читать и слушать и мне хотя бы в общих чертах ясно и я не ленюсь искать значение терминов и разбираться, если не понятно.
>>187833 >Посмотри на персонажей Unturned и оружие в Trove. И первые 500 рублей за день работы. Лул, я думал что такое делают школьники за идею на геймдев.ру в разделе "набираю команду". >год-два систематических занятий, чтобы и моделить и модификаторы и развернуть и затекстурить. И при этом тебе предложат низкую ставку Лул, это все относительно, смотря где работать, если на фрилансе то будешь хуй сосать за 500руб в неделю. Скажу сразу, на фриланс биржи не лезть, за еду не работать. Дрочить скилл пол года и пилить портфель на артстейшен. Оттуда ,если ты не посредственность, тебя заметят заберут под крыло большие дяди.
Повторяю, никаких фрилансов. Дрочка скила и вылезанный идеальный портфель на артстейшен - единственный шанс не сосать хуй за еду.
>>187834 Нейрокружево первое будет, с него все закрутиться, смогут одного эйнштейна масковского на процент умнее сделать, он с сеткой на башке себе проапгрейдит сетку до двух процентов, и тд.
>>187840 >тебя заметят заберут под крыло большие дяди Я смотрю тебя забрали что ты все на дваче сидишь Бтв, где то слышал что артстанция - хуевая платформа для продвижения своего творчества, мол крутаны лайкают крутанов, плебы лайкают крутанов, а если ты хуй без мирового имени но с хорошими модельками - тебя никто не лайкает
>>187841 Лол. А потом (а то и сразу) он упрется в непреодолимые физические ограничения, вроде как сейчас у процессоров, которые уже лет 10 на месте топчутся.
>>187839 Krasaucheg, hule. Просто в следующий раз так и скажи, "10 лет изучаю и слежу ща научными прорывами в области энергетики и наукоёмких технологий и чисто по секрету знаю, что смартфоны стали тоньше, а а батарейки держат дольше и процессоры мощнее, не из-за научных достижений, а чисто из-за маркетинговых соображений, бабки на нас делают посоны, не ведитесь на эти технологии" Мы тебя сразу и поймём, а то ишь какой, больше 20 лет тут на земле живёт и всё про всё знает, а мы и не в курсе.
>>187842 >но с хорошими модельками А почему модельки вообще должны лайкать? Я, например, каждый день на артстейшн захожу, уже тыщи полторы подписок, слежу кто что интересного накалякал, модельки как правило вообще неинтересно смотерть. Одно дело великий концептер, другое его бездарный слуга-модельщик.
>>187843 Преодолят, тысяча топовых инженеров с чудо-приблудами на бошках это не шутки. Мы сейчас по сути тараканы, сидит самое сложное устройство во вселенной и кое как пыжится модельку сделать, или игру написать.
>>187847 Не преодолеют. В 60х тоже думали, во прогресс поперл, ща мы как изобретем термояд, атомные батарейки, на Марс полетим, на Юпитер. А воз и ныне там.
>>187845 На сегодняшний день хардсурфейс моделирование является самой донной бомже областью 3д. Здания, машинки, калаши, сайфай залупки, вот это все нахуй никому нинужно благодаря стокам. Бленданы бросайте хардсурфейс и вкатывайтесь в скульптинг
>>187840 >я думал что такое делают школьники за идею где-то и делают за идею. Но пиздец как косячат, сливаются, бросают, модель трещит по швам при риге и наниматель понимает, что лучше уж расстаться с 500ми рублями, скопленными с обедов в универе.
> если на фрилансе Спасибо, я в курсе состояния бирж и рынка. К дядям пока не хочу. Из тех, кто работает на дядь, очень малый процент остаётся незаёбанным, с возможностью делать что-то своё, не отупевшим до «похуй чё моделить» болтом конвейера, не беспринципной сволочью. Например все, кто пошёл работать на мэйлру, скурвились в той или иной степени (в сторону лживости себе и другим). Я в мистику не верю, но ощущение, что это «компания с нездоровой атмосферой»
>>187841 На это и надеюсь, что на базе существующего развивается новое. Да, нужен апгрейд человека. Ближайшие возможности — генная модификация и нейроинтерфейс.
>>187853 Ну я делаю точное моделирование под заказ. Эта сфера ещё жива и будет жива. Со стоков там бессмысленного говна не натаскаешь, нужно прям чётко в миллиметры и чтоб всё работало. Припуски на усадку и обработку, фаски, вся хуйня. Да, в Блендере. Ибо один хуй с нурбс-поверхностями напрямую умеют работать только станки у очень больших дядь где-то в Рено, например. Остальные едят хайполи.
>>187849 >А воз и ныне там. В 60 в совке туалетной бумаги не было, люди камнями жеппу вытирали. С тех пор ебануться прогресснули. Опять же не помню как этот эффект называется, была иллюстрация с заполнением бассейна и типо ускорением прогресса. Там на всем пути ничего не видно наполнения и потом за последние пару тактов он весь заполняется. Миллионы лет жило человечество в пещерах, а сейчас за пятьдесят лет компьютеры и смартфоны появились, а ты даже не замечаешь.
>>187895 Пенка жи. Модификатор генерит пенку, а дисплейсом это муторно, потому что нет всеноды, чтоб вытаскивать всё в материал и синхронизировать для правильной пенки
>>187903 Потому что проц ксявон, а карта о Говно бомжа и более менее быстро и качественно выходить на проце. Кстати хотел на днях взять бу 960 норм будет ?
>>187904 Она старовата уже, бери 1060 на 3 или даже на 6 гб. Шестерка должна все еще комфортно ощущаться, хотя новые rtx сейчас обьективно гораздо лучше и видимо придется их в скором будущем покупать чтобы не ощущать себя ущербным.
>>187917 А че там делать-то? Они квадратные и одинаковые. Делаешь квадрат с окном, с балконом, с подъездным окном, квадрат с голой стеной. Складываешь из них этаж, накидываешь арраем сколько надо этажей и готово. Для совсем ленивых есть вот такой вариант https://www.youtube.com/watch?v=v_ikG-u_6r0
Анон, можешь пояснить и дать пару советов по свету на примере приборной панели зубила? Вот есть игры, где на виде из кабины можно заметить, как изменяются показатели скорости, как дергаются стрелочеки, как подсвечиваются иконки при включении поворотников, ручника и тд. Решил сделать панель от девятки, встал вопрос с подсветкой. Сначала создал элемент с emission и поместил его за панель. Потом туда же засунул spot. Теперь, я так понимаю, нужно ебаться с настройкой материала панели, играясь с прозрачностью. На второй пикче простой симулятор ПДД, где реализовано все, что я пытаюсь реализовать у себя. Что-то мне подсказывает, что есть путь легче ебли с шейдерами.
>>187924 Есть путь легче, но начало его внизу горы, а конец на вершине и пусть он лёгок, но времени займёт больше, ибо дорога извилиста и длинна... всё что интересует тебя, отдельным спрайтом сделано, скрипт сработал, спрайт с маской заполнился красным, чтоб щагорелась лампочка. Тоже самое со всем остальным, а в блинике це можно паутинкой шейдера намутить, что лучшее
>>187925 Т.е. на спрайтах настраивается свечение, чтобы выглядело более-менее "живо" и можно получить вполне немультяшный вид на рендере? Спасибо, буду гуглить и пробовать.
>>187925 Я даже ещё лучше способ знаю. 2. Спрайты хуйня. Собери паутинку с кучей сфер градиента эмптями расставь их по всем маскам лампочек, потом собери риг и прикрути драйверами колор рампы от каждого градиента костям этого рига на ротэйт. И всё. Повернул кость в нужном месте, загорелась нужная лампочка. Второй способ не расскажу, его показывать надо, а анон не оценит
>>187881 Наконец-то загрузилось на телефоне, вчера комп не грузил мп4, полюбасу забенденый океан модифаер. Как такового движения волны вниз нет. Движение как у океана, как я и думал. Завтра выходной, постараюсь не сделать так же, хуже сделаю. Это интересно. Особенно пенку правильно реализовать. Вчера она совсем не получилась, высота волны не позволила. Хотя атрибут вроде работает.
>>187915 Я тоже не разбираюсь в мототехнике, поэтому всё для чего я названия не знаю - это залупник. >>187930 Корпус сабдив. Всякие разные штуки под бевел. Да, терпениума много надо.
Что кроме ретополигии и нарезки нужноо сделать с объектом, перед тем как засунуть его в сабстейнс пейнтер? Что изображено на скриншоте? Кажется, это запекание текстур, но я не знаю что это
>>187943 Раньше нужно было делать ещё UV-развёртку, но последний пейнтер делает это сам. То, что на скриншоте - это id map, по-моему это бесполезная штука, но пусть знатоки поправят. Каждый цвет можно использовать как маску, вроде.
блять как печь текстуры без утечек блять? у меня ИД карта протекает((( а в отошопе править могу но это же неправильно вилкой чистить надо знать как печь без утечек
на картинке разбивка по мешам цветовая. Это не карта материалов.
>>187947 авторазвёртка ещё не доросла до автоматики. Вот упаковка островов уже доросла почти вся. Я авторазвёртку могу сделать только если это четырёхкратный зум текстуры под перепекание на нормальную. Или нужно набросок сделать и на швы похеру.
почему у меня при использовании хорошей ID карты с полями в 5 пикселей при использовании в сабстансе на краях материала появляется лесенка? как это лечить? может тут кто разбирается?
>>187977 задонатил тебе в пищевод вчерашним обедом лучше менеджер материалов запили номальный заебался я смотреть на список с десятипиксельными шариками
>>187983 >лучше менеджер материалов запили номальный заебался я смотреть на список с десятипиксельными шариками жаль ты не видел как дела обстоят с этим в автосологовне, ты бы уже вскрылся после часа работы там. Блендер по материалам самый удобный.
>>187995 >Как сделал такое оборачивание. Неужто шринкрап? Это макрос для способа, который здесь. Булен + UV -> project from view. https://www.youtube.com/watch?v=nhOPvj1DbVQ И у меня вместо булена найф проджект. Так не надо знать какой ширины булен надо делать, и не надо выбирать вертексты для удлаения стенки задней от булена. Еще, чтобы камеру вернуть на место, я создаю новую камеру, её ставлю на место вью перед операцией. А после операции ставлю, вью обратно в камеру и камеру удаляю. Пик стронгли рилейтед. Если кто подскажет норм способ сохранить положение камеры вьюпорта, буду благодарен.
>>187997 Оборачивание, чтобы фейсы не пересекались, как и в видео - дисплейс с маленьким значением. И еще я нормали скопировал с меша на декаль, а в туторе они этого не делали. А это надо.
>>188000 Чо думаешь я знаю? Я с волосами работал один раз в жизни. Вообще подумываю удалить канал. Контент который я хочу, никому не нужен, контент который нужен я не хочу. А хочу я немые видео.
Делаю кофе в кружке вот по этому туториалу https://www.youtube.com/watch?v=yFXrJanGPpQ Сколько не кручу цвет, он не меняется. Цвет появляется только если выкрутить Value на максимум. Но тогда это вообще на кофе не похоже! Если значение Value ниже хотя бы на единицу, то цвет пропадает полностью, вообще, сколько не крути.
>>188019 Потому что он печет полупончик. Нельзя печь полупончик на пончик. Ты получишь хуйню. Ты сам проведи линии от нормалей из фейсов выделенных красненьким и там где упрешься в полупончик полчится белое, там где в бесконечность получится прозрачное. В самого себя ты не можешь упереться.
А как анимировать сдвиг точек, граней? ну вот заанимировать передвижения куба я могу, isert frame-position, костями тоже могу, а вот чтоб мешь руками деформировать и это заанимировать как? Нету типа такого frame- pivot coordinates. Вобщем просто вот куб стоит и одну грань его потянуть мышкой и чтоб это заннимировалось, куда нажимать? record тоже такое не записывает.
>>188033 Ты меня с кем то спутал, я вообще с декалями не связан никак. Почему именно полупончики? Это просто тест с примитивами, если даже он не работает то дальше нет смысла пытаться. Суть в том что я хотел по быстрому сделать маску для перекрывающего меша, но видимо придется руками рисовать ее.
>>188043 А так все таки это текстура. > у полупончика просто эмиссив материал. Запекал меш с полупончиком, на меш без полупончика. Я точно так же делаю, но у меня белая полоска как на скрине получается, хм
>>188045 Смотри. У тебя есть персонаж и одежда. Ты не можешь запечь одежду на персонажа. Ты можешь запечь хайпольного персонажа в одежде на лоупольного персонажа. Сечешь? Одежда это твой полупончик.
>>188046 > Ты не можешь запечь одежду на персонажа. Почему, это просто математика нормалей с ближайшими фейсами? С запеканием именно нормал мапы проблемы нету. Но мое запекание про белый цвет там, где геометрия второго объекта перекрывает первый, и черный - где нет. И тут какой то ебучий артефакт появляется. Это же баг блять, так не должно быть.
>>188030 Спасибо за ответ. Но мое лицо, когда узнал что вместо ручного редактирования меша по ходу анимирования, мне придется отдельно делать состояния мешей, а потом скрещивать их с остальной анимацией. Выглядит необычно, но вместо того чтоб попробовать, я лучше тут немножко поною.
>>188068 Да я не для этой сцены, просто задумался, а что если сделать спиральную галактику этим же методом, но только так, чтоб спирали имели мягкое вращение с расхождением
>>187997 >Если кто подскажет норм способ сохранить положение камеры вьюпорта. Специально для тебя залез в мрачные глубины датаблоков. Записывай адрес: Аутлайнер, Data API, Screens, имя текущей/активной вкладки, areas, та, что включает в себя 3D space, 3view space, 3dview region, view rotation/location датапуть не копируется, можно ли прописать в ёбыч — не знаю. Так что первым делом слепил бы точно так же, как и ты, а потом уже разбирался бы.
>>188006 по идее есть рэндом по партиклам, но оно вроде в Иви не пашет.
Впервые попробовал покрасить вертексы. Хотел сделать небольшое затенение в углублениях. Так вот. В режиме покраски вертексов окрашивание видно, но когда я переключаюсь в объектный режим, то всё исчезает. В чём дело? Как делать правильно? Вообще, инфы по покраску вертексов мало, относительно огромного количества инфы про простое текстурирование.
>>189321 Скорее всего там плавающая грань какая-то, соединил небось через F, а не через J. Подвигай в том месте каждую точку, посмотри или оно нормально соединено, велик шанс, что нет
>>189431 прикол в том, что когда создавал, я не использовал ни F, ни J. Хотя мб я мог случайно нажать. Открываю Edit Mode, и эту хуйню уже не могу найти ах да, эта сетка теперь почему-то в другой стороне теперь