Последний раз я себе обеспечил новый опыт в КСП когда поставил мод Galaxy Unbound + варпдвижки + Near Future движки и реакторы + космоверфи и запустил это в режиме карьеры с целью основать колонию на другой планете. Верфи были не впервой использовать, но вот разбираться в работе варп-двигателя и его использовании для межзвездных перелетов пришлось впервые, что добавило нового опыта. Первый гранд-тур на самообеспечивающемся ядерном межпланетнике, с целями выкачать науку отовсюду, добыть антиматерии и исследовать аномалию на низкой орбите Джула. Отправка зонда в аномалию. Разворачивание верфи у Минмуса. Постройка первого модуля варп-двигателя для первого межпланетника, который стал летающей лабораторией для исследования варп-полетов. Разворачивание инфраструктуры для добычи антиматерии. наконец постройка межзвездного корабля-ковчега и наконец отправка его на местную Альфа Центавру с разворачиванием там долговременной базы.
Охуенно было, только по прилету в другую систему начались частые вылеты, что хз чем пофиксить было, так что карьеру я посчитал завершенной.
И вот хуй знает есть ли еще игры, могущих дать такой же опыт. Потому что КСП я наелся до отвала.
>>783374 (OP) В режиме EVA конструктора, есть возможность удалить корневую часть? Сейчас собираю станцию из несколько кораблей, излишки планирую возвращать на Кербин. Собственно проблема при переборки появляется корневые части, которые ни к чему не присобачить.
>>785702 Полностью ожидаемо. Я как увидел первый ролик геймплея КСП 2, сразу же охуел с того, что абсолютно нихуя не изменили по сравнению с первой частью. Всё тот же сосисочный движок с теми же проблемами и ограничениями. Они только приклеивали слюнями нескучные обои, вот и вся разработка.
Господа, я пофапал на объёмные облака, песочек с камушками на поверхности и решил снова вернуться в KSP. Интересуют моды на детали. Что из них мастхев? Ну т.е. я знаю линейку Near Future, или всякие Mk2 Expansion, Mk3 Expansion и т.д., а может что нового глобального подвезли? А, ну и ещё - всякие Tantares и Bluedog - они там позволяют делать красивое за пределами соответствующих реальных дизайнов?
Сап, кербач. 4 года не играл в огурцов, захотелось развернуть фабрику аутизьма. Двойка, я так понимаю, умерла не родившись.
Имеем: Галилео пакич, Граннус пакич гомановский межзвёздный перелёт до Граннуса 150 лет ололо, сайз х10, смурф, всякие другие ништяки(141 шт). Режим новучная песочница, награды х3. Ракеты-носители будем строить в виде вязанок а-ля Челомей. Поехали!
Первые шаги: как попасть на орбиту родной планеты Гейл (Gael). Атмосфера кончается на 125км, опорная орбита пусть будет 155км. Если летать ниже, то плонета криво рисуется. Первая космическая 7800 м/с, значит, носителю нужно около 9500 м/с дельты-в. Строим маленький двухтонный корабль и двухступенчатую ракету УР-200. Отметим, что космодром тут не на экваторе, а примерно на 8.6 градусов с.ш. Баллистическое торможение с 7.2 км/с это вам не барбисайз, опасно даже без всяких дедли реентри. Попробовал пару раз порулить руками, понял, что при малейшем перекосе капсулу пидорасит, ладно, есть САС.
Вторые шаги: лепим четыре УР-200 вместе, добавляем ещё верхнюю одну ступень от неё же и получаем носитель УР-400 на 8 т. В этот бюджет уже можно упихать мини-станцию с кучей научного оборудования и жилым отсеком. Запускаем на полярную орбиту, включаем сканеры, разглядываем родную планету. Когда приходит время возвращаться домой, замечаем, что для полярной орбиты вращение планеты уже не роляет, так что тормозим с честной первой космической. Здеся уже даже САС не хватает, надо дополнять ручным вращением.
Накопили науки, пришло время побывать на спутниках. Ближний спутник - Йота(Iota). Выход на траекторию полёта - 3100 м/с с экваториальной орбиты или примерно 4400 м/с с наших 8.6 градусов в самом неудачном случае. Разница большая. Применяем немножко математики: фазовый угол для разгонного манёвра - 114 градусов (показывает инженер), выход с космодрома на опорную орбиту - 90 градусов взлетаю Gravity Turn, рассчитываю и исполняю крупные маневры Мехджебом, фу лах не тру. Значит, если стартовать, когда фазовый угол между космодромом и Йотой 204 градуса, то мы попадём примерно в нужную плоскость.
Первая экспедиция будет просто облётной. Строим корабль на 19 тонн, строим носитель типа прототипа Протона aka УР-500. Собираем вблизи Йоты кучу новуки и возвращаемся домой. Мк1-3 капсула со щитом успешно выдерживает торможение со 10 км/с, надо будет только в будущем подогнать угол входа в атмосферу. Перигейл 70 км - пролетаем насквозь, 60 км - огурцам некомфортно от перегрузок в 13ж.
Окей. Пора воткнуть флаг в Йоту. Бюджет дельты-в: 3400 - разгон и коррекция, 700 - выход на круговую орбиту или возвращение на Гейл, 1100 - взлёт/посадка. Встречи и стыковки пока не отработаны, значит, будем лететь по схеме прямого полёта. Строим легендарную монструозную УР-700. Грузоподъёмность - 80 тонн на опорную орбиту.
Выводим наш корабль на низкую орбиту. Боковые бустеры отрабатывают разгон к Йоте и отцепляются. Лететь примерно 12 "дней" я буду всё считать в стоковых 6-часовых, чтобы не путаться в зоопарке хронологий разных модов. Тормозим мощным двигателем, перед самой посадкой отстёгиваем ступень его и мягко садимся на маахоньких посадочных движках. Втыкаем флаг, фоткаемся, собираем образцы. Сели мы в каньоне. Хотелось бы подняться из каньона и собрать образцы грунта с йотовских нагорий, но пешком лениво.
Поразвлекались - пора лететь домой. Через 10 дней после входа в атмосферу смотрим, как красиво сгорает наш служебный отсек.
Привезли тонны науки, теперь разветвляемся на три направления. 1. Мы можем доставить 12 тонн за раз на поверхность Йоты. Замечательно, можем организовать комплексную экспедицию с мини-базой, блекджеком и шлюхами. 2. Экспедиция на дальний спутник - Киту (Ceti). Лететь туда в каждую сторону дней 30, огурцам надо где-то жить с комфортом, плюс хотелось бы доставить какое-нибудь средство передвижения по поверхности. В доступные 80 тонн с прямым полётом будет сложно уложиться, поэтому будем делать разделение и встречу на орбите Киты. Стыковка и встреча всё ещё не отработаны. 3. Для вспоминания навыков встречи, стыковки и опыта долговременного обитания огурцов начнём строить большую станцию на орбите родного Гейла.
Для комплексной долговременной экспедиции на Йоту выбираем вот эту замечательную точку. Здесь рядом все четыре биома - низменности (кажется, самое глубокое место на Йоте), равнины, высокогорья и горы. Планы - посетить все 4. Пятый биом Йоты - два кратера на полюсах, туда далеко ехать. Запускаем в беспилотном режиме первые две компоненты экспедиции: 1. Тяжёлый планетоход. Очень аккуратно сажаем и оочень аккуратно опускаем на поверхность. Ставим на стопоры, чтобы инопланетяне не угнали. Занятные все эти шарниры. Раньше я по Инфернал Роботикс не угорал, наверно зря. А теперь в сток завезли. 2. Стационарный обитаемый модуль. Выводим мехджебом на посадочную траекторию, точную посадку делаем руками с помощью инженерского маркера. 3. Сели, ждём третий компонент - копия уже запускавшегося корабля с огурцами. Я немного проебался со временем, поэтому подожду йотовый месяц, чтобы огурцы прилетели на рассвете. Пустые база и йотаход пока полежат, не убегут.
А ещё мой спутник-сканер нашёл вопросик в другом точке Йоты. Ещё одна экспедиция нас ждёт. И потом я заметил, что забыл поставить локальный сканер аномалий на йобаход. Надо будет взять инженера и попробовать поставить. Раньше тоже такой фичей не пользовался.
Тем временем, разворачиваем строительство орбитальной станции. Подымаем базовый модуль: двигательная установка, командный отсек, базовый жилой отсек, небольшой склад припасов, разветвитель. Всё вместе 17 тонн. Подымаем на орбиту 350км. Засылаем туда первых огурцов на простеньком кораблике. Подымаем и стыкуем второй модуль, причал для кораблей. Красивая панорамная кабина, многосторонний узел стыковки, шлюз для выхода в открытый космос. Третий модуль будет жилой-складской, но под него пока большие обитаемые кабины не открыты. Четвертый модуль - научный, уже спроектирован в редакторе, но хотелось бы тоже открыть в ветке исследований ещё пару экспериментальных девайсов.
>>787491 Не следил, но как будто бы вместо того чтобы сделать новых огурцов с нуля без неизлечимых недостатков старых, девелоперы пять лет рисовали нескучные обои и ебали труп макаки. Результат закономерен, велком ту геймдев 20-х годов.
>>787491 Копрорация Т2 наказала запилить йобу на базе старого движка, используя джуниоров не интересующихся темой в рамках настолько строгой секретности, что даже консультироваться с оригинальными разрабами все еще работающими над однушкой нельзя было. Копрораты себе говна в штаны наложили и проебали несколько мегабаксов из-за собственного долбоебизма, в общем. Подробности тут https://youtu.be/NtMA594am4M >>787495 Проебов копрорации. Нормально могли бы нанять троих прошаренных огуречников и уже через год бы летали на новом движке. >>787496 >велком ту геймдев 20-х годов. Вот такое бывает когда с кАААпрорациями работаешь. Если уж совсем без вариантов - продавайся подороже и съебывай к хуям подальше.
>>787479 >то мы попадём примерно в нужную плоскость. То есть попадём на такую орбиту, что точка разгона к Йоте будет в относительном узле. Тогда потери на смену плоскости будут минимальны.
>>787484 Засылаем наконец-то огуречный экипаж. Обживаем базу, садимся в йотаход, едем 68 километров до ближайшей ямы 671 м. Заёбываемся ездить руками, вспоминаем, что есть Bon Voyage. Им же посещаем горушку 6320 м в сотне километров от базы. Светлые полмесяца заканчиваются, батареек на ночной период не хватит, а ни ритэгов, ни реакторов пока нету. Значит, возвращаемся домой со всем собранным.
Одновременно с этим доделал наконец-то корабль для высадки на Ките. Уложился в 83 тонны, носитель тянет. Жить 75 дней полёта огурцы будут в моднявом надувном блоке. В посадочный модуль даже впихнул раскладную коляску. Садимся возле вопросика, подъезжаем 2 км, фоткаемся возле памятника, возвращаемся к кораблю, подымаемся обратно на орбиту, залезаем обратно в корабль, возвращаемся домой.
Просто решил взяться за старое, сначала 1.3 поставил, потом посмотрел - вроде 1.125.5 более-менее стабильная, накатил её. Сейчас подбираю моды по душе. KAS - работает через жопу... Infernfk Robotbcs - вообще сдох... Кстати очень жаль, очень интересный мод, единственный на манипуляторы. Кетан насколько понял теперь не нужен - есть стоковая руда.
SCANsat и MechJeb2 - куда же без них...
Вот это выбрал из огромной кучи говна: CryoTanks NearFutureConstruction NearFutureElectrical NearFuturePropulsion Правда большую часть партсов (которые всякие бачки для топлива) лучше выкинуть сразу. Нафиг не нужно столько мусора.
KerbalAtomics - вот с этим сейчас занимаюсь. Выбрал 3 мотора, один почти переделал "как надо". Как канонiчный ЯРД в КСП прописать - х.з. ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так. Только через велосипеды на костылях строго по граблям.
Впилил в двигатель реактор (как сделать нормальные потери тепла по экспоненте - Х.З.) Сделал замену топлива как в реакторе из NearFutureElectrical (пока не остынет - ничего не слелаешь, а остывает этот двигун долго... Хочу запилить для управления ЯРД необходимость экипажа из пилота и инженера - сделать это возможно, но как именно- доков по всяким параметрам у меня нет.
>>788212 Ух, бля. Не спрашиваю, как ты это подымал на орбиту.
>>787486 А я тем временем запустил и прилепил жилищно-складской и научно-исследовательский модули. И новый моднявый 4-местный грузопассажирный кораблик.
Ну и потихоньку готовлю первую межплонетную экспедицию.
>>788246 >Ух, бля. Не спрашиваю, как ты это подымал на орбиту. Это было эпичное событие. Сам понимаешь - круглые баки для водорода пустые. А откровенно говоря, можно было сделать намного проще - поднять ядро станции а баки пристыковать потом. А вот выровнять конструкцию в редакторе это было что-то с чем-то.
Бля. Попробовал межплонетную экспедицию слетать. Замечательно слетал, но по прилёту понял все глубины своего невежества. В барбисайзе меня такому не учили.
Аэробаллистическое торможение на 17 км/с оказалося не лучшей идеей. Теперь я понял, зачем ирл Аполлону 3к дельты и зачем в межпланетных модификациях ему собирались усиливать теплощит. Моя стоковая трехместная капсула со стоковым щитом тащит 11 с копейками км/с, примерно как реально летавшие капсулы аболонов (36-37к ф/с).
Окей, план: а) написать конфиг на щит, чтобы выживать хотя бы на 13.5 км/с; б) рассчитать менее агрессивные траектории; в) запасать в межплонетном корабле дельты на торможение.
>>788298 Межплонетный корабль отправляется к первой внешней планете - гигантской сверхземле Теллумо. Хоть там и есть кислород и океаны воды, но первая космическая в районе 20 км/с и давление на уровне моря 10 атмосфер. Так что миссия будет пролётная. В 80 тонн так и не смог уложиться, поэтому пусть будет 120. Это сам корабль и разгонная ступень на 5200 м/с. В корабле на самом деле основную массу занимает топливо для финального торможения и жранина на год с лишним, это примерно 1500 6-часовых "дней".
Траекторию, кстати, подбирал в Trajectory Optimization Tool, а потом руками переносил и корректировал.
>>788331 На подлёте к Теллумо вытаскиваем огурцов из корабля для фоточек. К сожалению, перицентр полёта был на ночной стороне, так что самого красивого не засняли. Дальше уныло ждём в таймворпе возвращения домой. На подходе к родному Гейлу выкидываем остатки научно-жилого модуля и начинаем suicide burn перед входом в атмосферу. Кое-как сбрасываем скорость с 17 с лихуем до 13.7 км/с.
Конфиг щита потестировал, оказалось, что для выживания на такой скорости пришлось прописывать @pyrolysisLossFactor = 55000 Для сравнения, в стоке 6000, смурф даёт 12000. Щито поделать, с фаром и RealHeat энергия ударных волн считается правдоподобно, то ли куб скорости, то ли экспонента, лень в сорцы лезть. Понятно, что в огурцах щиты довольно условно и игриво реализованы, но всё же интересно, как для Аполлонов планировали увеличить эффективность щита в 4 раза.
С перегрузками в 13ж, с потерей огурцами сознания, но всё же получилось выжить.
Дальше надо попытаться слепить межпланетную экспедицию с высадкой. Это ещё всё пока попытки пользоваться онли химией, стоковое ЖТ для нижних ступеней РН и для долговременного хранения, водород/кислород для верхних ступеней и разгонных блоков с низкой орбиты.
>>787988 >ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так. >Только через велосипеды на костылях строго по граблям. >Впилил в двигатель реактор (как сделать нормальные потери тепла по экспоненте - Х.З.) Тебе нужны модуту: SystemHeat (механика тепловых контуров всё от того Nertea) HeatControl (набор деталев-радиаторов и теплообменников) Там есть конфиги для стокового двигателя и для всех движков из KerbalAtomics.
>ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так. Продвинутые двигатели из Atomics, которые производят электроэнергию в сухом режиме, выдают тепло в контур и их надо охлаждать. Двигатели попроще охлаждаются только рабочим телом и не выдают тепло в крафт. Охлаждением во время прогрева/отключения можно пренебречь в игре. ИРЛ делают противопоставленные маленькие сопла, чтобы прогонять теплоноситель.
>>787984 Погонял этот мод. Понял - не моё. КСП это вообще-то про "наркоманские" конструкции, собранные из металлолома.
>>788547 >Тебе нужны модуту: Эту механику в партсах уже разобрал кое-как.
Просто изначально хотел сделать так, чтобы "CoreHeat" утилизировалось модулем "Engine". вот только "SustemHeat" в пропелленты не зашёл. Сделал так: модуль генератора который жрёт уран, выдаёт "ядерную энергию" (которая прописана как пропеллент внутри партса и не может выйти за его пределы)и высирает уже отработанный уран (с потерями, т.к. двигатель газофазный, а не реактор). Потом "ядерная энергия" используется модулем "engine@ как обычный пропеллент. Реактор двигателя нужно включать перед стартом, и потом отключать, иначе за несколько кербальских суток весь уран схавает.
А пока - были учтены недостатки первой станции: Оказалось, что хранить окислитель и топливо в разных деталях - идея хреновая, т.к. соотношение не выдержано. Обратил внимание на интересный RCS двигатель на паре LF+OX с эпической тягой - в результате все баки с монопропеллентом выкинуты со станции, оставил 1 для заправки кораблей обслуживания. Командный модуль MK1-3 заменил на PPD12 Cupola, он более подходит к месту.
>>788621 >Понял - не моё. Может, маленькие просто? Можешь попробовать Карибу из MKS.
>Оказалось, что хранить окислитель и топливо в разных деталях - идея хреновая, т.к. соотношение не выдержано. Ууу, я давно от этой идеи отказался. Проще поставить детали баков примерно нужного соотношения и отыграть в голове.
>>788630 >Может, маленькие просто? Можешь попробовать Карибу из MKS. Нет, дело не в размере, а в подходе к игре. Мод Feline_Utility_Rovers (и прочие подобные ему) даёт возможность собрать ровер или краулер не приходя в сознание. Это для тех, кому "погонять" +прикольный, прилизанный внешний вид. Роверы собираю чисто под задачу. Сам процесс доставляет. Вот по роботиксу скучаю, с ним играть интересно - связка КАС+ роботикс это что-то с чем-то. Можно базу на "земле" отстроить.
Опробовал "Grapping hook" - Штатно отработал 1(один) раз. Потом пошли ебейшие глюки с зависанием и вылетом игры. В некоторых случаях взрывает корабль.
>Ууу, я давно от этой идеи отказался. Я отказался по другой причине - плывёт центр тяжести, который на своих ёбах вылавливаю в редакторе.
Как соединять научное оборудование? Вот я поставил солнечную батарею, рядом какую-то хуйню, которой требуется питание. И что? Как их соединить-то? Я уже везде тыкал, нихуя не понятно.
>>788707 Не орбитальная стация, а какой-то штаб террористов. Не, это настоящие инженеры. Только настоящий инженер может железку взорвать. Без взрывчатки.
Собрал кораблик для перетаскивания железки со станции на станцию. Строго следуя заветам монаха Отье Бися. Хлама по нычкам на станции уже дохрена всякого лежит, можно и кораблик собрать.
>>788709 >То есть в ваниле оборудование завезли, а коннекторы нет? >Охуенно придумали А ты не заметил, что сейчас в ваниле появилось многое из того, что было в модах? Всегда, ещё с 0.19х+ Для соединения кораблей использовался KAS.
А вот теперь железяка летит на другую станцию. Аккуратно причаливаем.
Ффффух, додавил первую полноценную межпланетную экспедицию. Наша цель - планета Нивен. Планета внутренняя, на соседней орбите с родным Гейлом. Плюсы: не сильно большие затраты на разгон. Минусы: противостояния довольно редкие, раз в 8 огуречных лет. Не хочу столько ждать, поэтому долго на Нивене не пробудем.
Бюджеты дельты в: 3500 разгон с опорной орбиты до Нивена; 2500 торможение и выход на нивеноцентрическую круговую орбиту; 5700 запуск с поверхности Нивена на орбиту; 2500 разгон с орбиты Нивена до Гейла перед противостоянием; 3200 в моём плане полёта.
Открываем первые ноды ядерных технологий. Это малый реактор MX-0 на 60 киловатт и ТфЯРД LV-N410 'Cherenkov' из Ресток+. Очевидно, срисован с РД-410/411. Ну, стоковый движок уж больно дохлый, а лепить 10 штук не хочется. Тут же имеем 30 тонн-сил тяги и 915 сек УИ. Сойдёт для первого путешествия.
Компонуем межплонетный корабль на 4 рыла. Сверху вниз: служебный отсек возвращаемой капсулы, сама капсула с теплощитом, инструментальный отсек, командный отсек, научно-лабораторный, жилой (с топливными баками коррекционных двигателй в стенках для защиты от солнечных вспышек, см. Storm Cellar). Дальше грузовой отсек с двухместным посадочным кораблём, бак с водородом, ну и силовая установка: маршевый ядерный дрыгатель, два маломощных жидкотопливных для коррекций, два малых реактора и набор радиаторов для охлаждения. Итого получилось 200 тонн. Выводим всё это на орбиту свеженькой 250-тонной ракетой, потом выводим и цепляем боковые баки, две штуки по 120 тонн.
Дальше готовим разгонный маневр и постигаем искусство летать с удельной тягой 0.07. Маневр на 3500 м/с требует 70 минут прожига, что сравнимо с орбитальным периодом в 100 минут. Что же делать? Выход известен - разгоняемся за несколько витков. Можно это делать руками, а можно взять мод Node Splitter, который автоматически распилит маневр на витки с разбивкой либо по дельте в, либо по времени прожига, либо по высоте апоцентра или ещё как-то. Разбиваем на 5 прожигов по 10 минут и остаток. Между прожигами корректируем точку очередного маневра через Мехджеб -> Snap node to periapsis. Успешно разогнались, выкидываем пустые боковые баки. Интересная деталь - маленькие сопла для прогона рабочего тела тоже пукают.
Разогнались, раскочегарили научное оборудование, запустили лабораторию, ждём первого коррекционного маневра. Замечаем, что у нас на максимальном таймворпе утекает водород, хотя энергии для холодильников должно хватать. Оказывается ёмкости батарей не хватает на длительность тика на максимальном ворпе. Окей, в следующий раз надо ставить больше батарей, а пока медленно и уныло плетёмся на предпоследней скорости.
Ещё замечаем, что во время таймворпа у нас пропадает встреча с Нивеном. Говорят, это проблема погрешности вычислений, типа в рилтайме координаты считаются кораблецентрические, а в таймворпе - телоцентрические, и погрешность арифметики с плавающей точкой может съесть встречу. Учтём на будущее.
Наконец, прилетаем к Нивену, оттормаживаем тоже в два витка - 1000 и 1500 м/с. Достаём из отсека двухместный посадочный корабль. Полноценный двигатель у него только на взлётной ступени, поэтому свод с орбиты делаем всем большим кораблём. Всё это пришлось делать ночью, поэтому скрин высветлил.
>>789037 Входим в атмосферу. Она высоченная, 160 км, но достаточно разреженная, 0.1 атмосфер у поверхности. Тормозимся надувным щитом, выпускаем парашюты (в RealChute всё ещё не решена проблема пересечения разных парашютов одного крафта, хотя вроде сделать это не так сложно), откидываем щит, показываем раскладную коляску, висящую внутри. Вблизи поверхности скорость спуска около 15 м/с, что всё ещё многовато. За 80 метров до земли запускаем посадочные твердотопливные петарды, которые замедляют скорость до комфортных 5 м/с. Ура, мягкая посадка.
Отцепляем и раскладываем коляску, вылезаем из корабля, втыкаем флаг и фоткаемся. Потом пытаемся залезть обратно в корабль и матюгаемся на нестыкующиеся лестницы. Сука, опять забыл проверить перед полётом. Ну ладно, кое-как допрыгать можно. Возвращаемся на поверхность.
>>789039 Сели мы удачно, на границе трёх биомов. Катаемся, собираем образцы грунту. Находим интересный камушек. Вроде бы метеорит, а больше похож на гальку - продукт водной эрозии. Значит, тут когда-то были окияны? Коляска катит в гору аж 15 км/ч и норовит перевернуться. Ну это я проебался, надо было сиденья не на самом конце ставить. Казалось бы, 10 км это немного, но ощущается очень одиноко. Фото лунного модуля с 3 км прилагается. Хуя нервы у ирл космонавтов были.
Взлетаем ночью, чтобы попасть в плоскость корабля, поэтому не стал фоткать. Стыкуемся обратно в грузовой отсек, перетаскиваем весь грунт в корабль, отцепляем посадочную лохань и готовимся к разгону обратно.
Тут оказывается, что я немного проебался с бюджетом (то ли проебал всё же испарение на таймворпе, то ли много потерял на наклонениях, то ли проебался в редакторе, инженер не всегда верно пишет, если у тебя куча двигателей на разных топливах и хитрый порядок включения) и водород для ЯРД закончился. Окей, последние капли разгона добиваем коррекционными движками.
>>789040 Хозяйке на заметку: огуречный движок показывает ближайшую по расстоянию встречу с целью, даже если она будет через ёбаные 70 лет. Чтобы показать встречу, которая нужна лично вам в нужное время, киньте на траекторию перед ней пустую маневровую ноду.
Уныло летим почти год домой. По прилёту домой отделяем возвращаемую капсулу и входим в атмосферу. Изначально я думал, что сам межпланетный корабль смогу перевести на орбиту вне атмосферы и пусть он летит дальше куда хочет, но из-за проёбов по топливу переводить его нечем. Он вслед за капсулой входит в атмосферу, разрушается и засирает изотопами полконтинента. Извините, в следующий раз буду аккуратнее. Ядерные технологии - вещь опасная.
Скорость входа терпимая - 12 с копейками км/с, так что капсула успешно тормозит и приземляется. Герои-космонавты вылезают попозировать и получить награды, а потом их пиздит ногами местное население за радиоактивное заражение местности.
Открываем следующие пункты исследований в ветке ядерных технологий. Будущие проекты: 1. Многоразовые ракетопланы: лёгкий пассажирный и тяжелый грузовой ядерный. 2. Ядерная маршрутка-буксир для системы Гейл-Йота-Кита. 3. Сверхтяжёлая ракета-носитель с ЯРД на верхней ступени. Надо будет только придумать, что с этой ступенью делать после запуска - то ли спускать, то ли отправлять нахуй на орбиту захоронения. 4. Экспедиция на более дальние внешние планеты. С долговременным обитанием на поверхности, полноценным вездеходом, и, возможно, вертолётом. Интересно попробовать, раньше не строил.
>>789042 В простонародье известно как метод сопряженных комических сечений. Для игры вполне годится.
Есть, конечно, мод Principia, если хочешь заебаться n-body. Не знаю, насколько оно играбельно нынче. По мне так слишком заёбно, особенно в большом масштабе. Лучше уж пойти в реальный рокет саенс этим заниматься за деньги.
>>789056 >очень странно, что так упростили. Чтобы играть мог один игрок, у которого нет под рукой ЦУПа и кучи инженеров и учёных. Поэтому игра упрощена до того уровня, при котором не придётся постоянно контролировать орбиту каждого спутника.
>>789045 > Лунные приливы - не, не слышал. Тут корабль с орбиты может область размером со страну подсветить, две железки при попытке их скрепить в EVA взрывают станцию, а гольф - это наука.
Даже боюсь представить, ЧТО будет, если рукожопые трансгендерные макаки будут приливы и точки либрации реализовывать.
>>789041 >1. Многоразовые ракетопланы: лёгкий пассажирный и тяжелый грузовой ядерный. Самолётики прикольно выглядят, конечно, но летать на них заёбывает. Капсулу чё, дал импульс, включил парашют и идёшь срать. А тут даже за круиз-контролем надо присматривать. А сесть где хочется - это отдельный заёб.
Прикинул тяжёлую ебалайку на ядерных клиновоздушных движках, который Сцилла из KerbalAtomics — получается 100-метровое 1000-тонное чудовище, которое непонятно, из каких деталей делать, OPT слишком маленькие. Не уверен, что буду.
>>788684 Их не надо соединять, просто ставишь рядом, активируешь, и все. Там кроме соларки и самого научного оборудования нужна еще контрольная станция, которая собирает и распределяет энергию. Без неё ниче работать не будет.
Откуда моды брать и как устанавливать? Вижу постоянно скрины с ахуеной атмосферой планет, отражениями, реактивными струями. Но сам когда ищу все моды протухшие уже много лет, либо хуй пойми как устанавливаются. В том же скане не нашел годных модов на графон и звук для последней версии.
>>789372 Реактивные струи это Waterfall, есть в CKAN. Parallax для деревьев, травки и камушков - тоже. Волюметрические облачка и крутое освещение (Deferred Rendering) - на поцреоне/кемоно.
Конфиги для всего этого есть или для стоковых планет, или вроде сейчас сделали рабочие конфиги для JNSQ.
>>789241 >Че по физике реактивной струи, во такие приколы игра допускает? Такими методами демонтажные работы провожу. А если интересно, действительно струя задевает или нет деталь - поставь перед ней мелкий кубик и прилепи градусник, и всё ясно станет.
Поиграл. Сначала - вау, ракеты, ракетостроение! Через несколько часов игры пришло понимание что ракеты это не круто и никуда на них не улетишь. С модом на Землю это особенно хорошо доходит. Процесс слишком сложен - если просто разогнаться и затормозить об атмосферу еще можно как-то "налегке", то выходить на орбиту, лететь к другой планете и еще обратно - на ракете это очень сложно. В реальной жизни такое делать - это безумие! Даже в игре очень сильно напрягает. В начале игры нет автоматической навигации - приходится рулить вручную, что непросто, вообще создается впечатление что в игре представлены технологии 50-х годов.
>>789535 В ванильной ксп, если ты о ней, отдельная хохма - там телега впереди лошади, и пилотируемые пуски с огурцами в технологиях раньше автоматических.
>>789535 Люди же строють и летают. Автоматизация достигается модами - от мехджеба и самолётного автопилота и до расчёта свинских жоп и подборами Multi-Flyby.
Некоторых вещей так и нету, и не будет никогда, наверно. Типа расчёта и исполнения полётов с малой тягой.
>>789568 После того, как отправил пост - глянул в игре, а там и есть 1951 год как раз. Ну это как бы еще можно понять, то есть - модами допилят, а оказалось что нет модов на такое, или есть? Во всяком случае в числе самых популярных нет. Конечно любопытно было бы хотя бы в виде длц реальный старт космических программ.
Попробовал вторую часть - не, не то. Вот прям совсем не то. Выглядит как то же самое, только более неудобно и более напряжно. Нет баланса графики, геймплея, интерфейса и "дружелюбия" игры.
>>789632 Да это не беда, можно настройки скрутить. Но там ни графики, ни физики внезапно - аппарат в воздухе болтается как подвешенный за центр тяжести на ниточке, то есть просто продукт качества б-- или около того.
>>789664 Я поставил мод феррам какой-то на физику и летать стало лучше, но все равно ощущение что что-то как-то не так рассчитывается. Хз как описать. Словно корабль не в воздухе летает, а имеет свою систему отсчета, на которую действует сумма сил. А, ну и >Плотность58484,090 кг/м3 отдельно порадовало.
Еще добавлю о нереалистичности. Ракеты это военная отрасль. Следовательно первым делом должны развиваться ракеты не только беспилотные, но и начиненные бч. Так что развитие ракетостроения в игре должно начинаться совсем иначе! Я не могу себе представить чтобы человек (да даже овощ) запустил в первую очередь ракету пилотируемую. Есть только один вариант - у них просто ничего нет кроме ракет.
>>789687 Еще думаю надо напомнить тебе, что ракетной программой заведует Вернер фон Керман, и все огурцы одной раSSы, то есть в огуречном таймлайне нацисты победили и вырезали всех недостаточно или слишком зеленых.
>>789691 А что, простите, не так? Во времена, когда автоматика только начала разрабатываться и была подвержена энтропии намного больше, чем сейчас свой человек на орбите не помешал бы. Вполне вероятно, что многие заключенные согласились бы отправиться в полет, даже настолько рискованный, чем быть расстрелянными.
>>789687 Согласно лору игры, произошла катастрофа в мире кербинов за некоторое время до начала событий игры. Об этом нам говорит заброшенный аэродором на острове со старыми капсулами, а так же заброшенные стартовые площадки, которые мы можем найти в процессе прохождения. Многие кербонавты разбросаны по системе, которых мы можем спасти. Видимо "зависшие" там во время катастрофы, или их разметало от катаклизма на Кербине. Так же есть свидетельства, что события происходят через века или тысячелетия относительного нашего времени. В частности утеренные аппараты прошлого.
>>789708 >Согласно лору игры, произошла катастрофа в мире кербинов за некоторое время до начала событий игры. >>789691 >нацисты победили и вырезали всех недостаточно или слишком зеленых Все сходится.
Есть какая-нибудь сборка модов на реалистичную физику и аэродинамику? Чтобы максимум реализма модели. А то смотрю на эти планеты, орбиты и перевороты корабля без трат топлива и понимаю, что даже в гта5 полеты реалистичнее сделаны были.
>>789765 >перевороты корабля без трат топлива Можешь сам отключить маховики и крутиться только реактивными. После пары поворотов тебя заебёт и включишь обратно.
>>789778 У меня такой прикол случился - я выполнял важную задачу и уже приземлился, но нажал кнопку A и спусковой модуль уже с поверхности полетел в сторону и разбился. Еще я так понимаю что эти маневровые двигатели должны тратить топливо, а оно у них бесконечное. Ладно бы просто мощные, но работают недолго, но они бесконечные. Почему только на них не лететь тогда, где логика?
>>789786 >Еще я так понимаю что эти маневровые двигатели должны тратить топливо, а оно у них бесконечное. Маневровые двигатели жрут свой монопроп, который конечен.
>>789854 Объем выпитого разработчиками? Почему объем-то? Если вакуум, не учитывается плотность и масса, то это наводит на мысль об эфире, который может и мог бы объяснить аномальную стабилизацию их ракет, но совершенно нереален.
Единственный самолет, который удалось нормально посадить - огромный боинг с отломившимися крыльями, который пролетел еще километров сто. >>789664 - отличная аэродинамика, лучше чем оригинальная. Да что разработчики понимают в этой игре?
>>789912 Давай показывай свой хуелёт, и статы фаровские (вкладка Stability Derivatives или как оно там). Мой >>789346 почему-то спокойно планирует во всех режимах и посадился с первого раза. Хотя хуй знает, я без Atmospheric Autopilot давно не летал.
>>789930 Да я про сам мод. С которым можно без крыльев лететь. Аэродинамика, качество расчетов. Я вот играю и всегда как-то ощущаю, что есть некая сила, вмешивающаяся в ожидаемую траекторию. Может и задумано чтобы легче управлять но с толку сбивает, проще было бы чтобы слабее стабилизация.
>ХУРРДУРР Я ПАЧИМУ Я ЛИТАЮ БИС КРЫЛОВ см. Тяговооруженность
Попробовал сам эту ебалайку, ну летает, ну садится, ничего никуда не отваливается. Лётчик из меня не особо, конечно, мимо взлётки сел. Управление не совсем удобное, ну и общая конструкция с этими наклонными двигателями, не хочет в пикирование. Но управление можно настроить.
Если у тебя сто раз под себя переделанная сборка можешь не отвечать. Вот сейчас попробовал - ничего не делаю, просто запускаю двигатели - самолет еле-еле доползает до конца полосы, поднимается на несколько метров и крылья отваливаются. Пофиг на тяговооруженность. В таком состоянии самолет летать не может если специально не правлено что-то.
>>789935 Ну я могу предположить Kerbal Joint Reinforcement. Возможно, из-за него у меня крафты не распидорашивает на детали.
>самолет еле-еле доползает до конца полосы, поднимается на несколько метров Тоже странно. У меня взлетает без проблем. Там закрылки и предкрылки есть, в крафте настроено управление ими на 9/0.
>>789937 Насколько реалистичен этот мод? С одной стороны отваливающиеся крылья это малореалистично, все же самолеты имеют запас прочности. С другой стороны тоже есть границы разумного.
>>789939 Отваливающиеся крылья это вполне реалистично, поиграй в какой-нибудь ил2 или вортандер. Но я так и не могу понять, что ты делаешь такое, что они у тебя прямо на взлёте отваливаются. Можешь видево записать? Можешь ещё попробовать в дебаг-настройках FAR отключить Aerodynamic Failure или как это там называется.
>>789946 Так в том и прикол что я совсем ничего не делал даже - просто доехал до конца полосы не нажимая ни одной кнопки со скоростью 150-200 - и при отрыве от полосы через какое-то время крыло отваливается. Я так понял что просто от случайного поворота или крена, даже без нагрузки. >Можешь ещё попробовать в дебаг-настройках FAR отключить Aerodynamic Failure или как это там называется. Мне главное чтобы было максимально реалистично. А то нехорошо - игра про физику но у всех игроков разная и неясно где верная.
>>789949 Очень большой самолёт может развалиться и от силы тяжести, если шасси/баки/двигатели создают изгибающий момент. Крыльевые секции-то в КСП тонкие и довольно маленькие, их торцевая прочность соединения рассчитана на летадло чуть крупнее кукурузника. Собрать из них большой самолёт - это примерно как поставить на Боинг-747 вязанку из множества крыльев кукурузника, скрученных болтами. Такое крыло просто развалится нахуй. Ирл никто так самолёты не строит. Ирл крыло толстое, содержит силовые лонжероны по всей длине, и часто всё это сварено в единый кессон (коробчатую конструкцию). Только в конструктор лего из этого не сделаешь, и реализация крыльев в КСП сделана на отъебись. Делаешь вязанку кусков кукурузника и обмазываешь стяжками в три слоя. Чтобы уменьшить мозгоёблю - скачай себе процедурные крылья, но и там без стяжек не всегда обходится.
>>789959 Ок, с прочностью все сложно в игре. Но аэродинамика это другое. Она должна быть реалистична. Как мне проверить реализм? Если это нельзя проверить прочностью самолетов, то чем? Гравитация вот отображается числом, орбиты, траектории тоже понятно, сами параметры атмосферы числом тоже отображаются, но их влияние на летательный аппарат? Я не знаю, может мод какой-то или способ есть чтобы понять, что настройки атмосферного мода соответствуют действительности. Например, первая ракета, которая из командного модуля и самого первого движка взлетает на 20км в стоке и всего на 8км с модом - только из-за сопротивления воздуха, - и где правильно? Это очень сильно повлияет на приземление с орбиты.
>>789970 >реализм Вряд ли за этим стоит идти в ксп. Например, если про моделировать (задача n тел, т.е. решить численным методом систему дифуров) всю планетную систему из ксп, то окажется что планеты будут двигаться иначе чем в игре - у джула так вообще два спутника улетают напрочь. А ты тут про реализм крыльев...
>>789970 >Например, первая ракета, которая из командного модуля и самого первого движка взлетает на 20км в стоке и всего на 8км с модом - только из-за сопротивления воздуха, - и где правильно? Второе правильно. Сопротивление нелинейное. Ты скорость горения РДТТ какую выставляешь? TWR какая на старте? Если поставить максимальную тягу, то ты давишь в гиперзвук прямо со старта с соответствующими потерями на сопротивление. Выставляй тягу, чтобы вооруженность на столе была примерно 1.05-1.10.
>>789970 >Но аэродинамика это другое. Она должна быть реалистична. Тут мягко говоря, реализмом и не пахнет. У КСП проблема - движок игры. И без его замены сделать получится ровно нихуя.
>>789975 >Выставляй тягу, чтобы вооруженность на столе была примерно 1.05-1.10. >1.05-1.10.
Лэээ... Ничего не напутал? С таким ТВР хрен куда улетишь, только топливо почём зря жечь на старте. Дельты под 5000 уйдёт влёгкую. На старте 2-2,4, потом через 20 сек - 1,4 (атмосфера - терминальная скорость)
>>789974 Ну это тоже не норм, но тут как посмотреть. Можно сделать нормальные орбиты и так же их заскриптовать - все равно особой разницы не будет для большинства. Не критично при возможности исправить. >>789975 Стартовые параметры и парашют, командный отсек, движок и 4 простых крыла. >Второе правильно. Сопротивление нелинейное. Оно-то может и правильно, но далеко ли так улетишь, баланс изначально был другим. Но это второстепенно, а вот вопрос - оно правильно в точности или приблизительно? Потому как приблизительно это все равно неправильно. >>789986 Про реализм физической модели. В игре есть космос, есть атмосфера и плавный переход между ними, есть возможность полета, реактивного движения, даже эффект Джанибекова есть! Несуразные конструкции это уже другое, это материалы.
>>789997 >Хочешь реализма - пиздуй в Роскосмос Рогозин Луну-25 о лунную твердь разъебал, раньше чем через двадцать лет приходить для следующей АМС смысла нет.
>>789994 >Про реализм физической модели. Мне больше всего достаёт то, что всё "съезжает", взрывается то, в чём нет ничего кроме железа. Во время монтажных работ Билла на километр вверх вышвырнуло...
>>789995 Мы просто в разные КСП играем. У тебя модов накачено, охренеть. У меня к ванилину ближе. А в нём для выхода на НОО - 3200-3300 дельты. >>790000 > разъебал Успешно применил литосферное торможение.
Поиграл в Flight Of Nova. Это космический симулятор, где играешь за астронавта в далеком будущем - космические станции атаковали астероиды и поглощают их, задача игрока - освобождать станции. Пока что прохожу обучение и там нет стабилизации - управление становится очень сложным, в отличии от ксп, также нет отрисовки орбит и нависферы, из-за чего не всегда ясно куда лететь. То есть вот такая аркада, а уже сложнее. Зато есть бесконечный движок. Еще мне так показалось, что атмосфера скриптовая, в отличии от ксп, а корабль всегда уравновешен и оттого нет проблем со стабилизацией. Если бы можно делать моды - то это скорее минус.
как же заебали баги, центрируешь груз, чтобы оболочка ровно была. Загружаешь из SPH в VAB, достраиваешь ракету/мерджишь носитель, и на нахуй. Поебись еще
Хотел полетать на Луну (Муну) в ксп. Ничего не понятно, сложно, не получается - промахиваюсь, а первый раз полетел так вообще затмение во время прилунения - естественно разбился аппарат. Но летел на глаз - с огромным запасом топлива, траектория менялась. Посмотрел видео как на Муну (Луну) летать - а там такой прикол, что когда подлетаешь то твое направление меняется резко. Ну разве это физика, разве достоверность? Где вообще такое бывает, да нигде не бывает. То есть вот везде в игре есть правдоподобие, а как на Луну (Муну) лететь, так на подлете на 90 градусов поворачиваешься. Это получается только внутриигровым софтом рассчитывать, а не своим здравым смыслом и умением.
>>790348 >как на Муну (Луну) летать - а там такой прикол, что когда подлетаешь то твое направление меняется резко. Ну разве это физика, разве достоверность? Где вообще такое бывает, да нигде не бывает. То есть вот везде в игре есть правдоподобие, а как на Луну (Муну) лететь, так на подлете на 90 градусов поворачиваешься. Я не пойму, ты тралишь или что? Ну рисует игра траектории в неподвижной относительно орбиты крафта системе отсчёта. Можно привыкнуть. Изобразил как это выглядит, сорян, что на хуй похоже.
>>790328 А чего не процедурные обтекатели? У меня они на субсборках вроде не ломаются.
>>790348 > Ничего не понятно, сложно, не получается Не скули, привыкнешь и всё получится.
> первый раз полетел так вообще затмение во время прилунения - естественно разбился аппарат. Ставь прожектор(круглый) и направляй вниз. Очень помогает определить как расстояние до поверхности, так и можно там приземляться или нет.
> так на подлете на 90 градусов поворачиваешься. Это ты про переход через SOI? Так в этот момент система координат меняется, так что всё правильно.
>>790328 +200-500 дельты и обтекатели нахуй не нужны. Строишь траекторию запуска - до 8-10 км строго вверх, потом поворачиваешь. Вместо 3200-3400 дельты уходит 3600-3800. А с дельтой в 4000-4300 вообще любую хуйню можно вывести на орбиту, главное чтобы комп вытянул это кол-во партсов. ( Это если беби сайцз).
>>790370 Нет, не тралю! Вот нарисовал примерно, но было еще круче изменение траектории, почти под 90 градусов. Наверно корабль долетел с низкой скоростью до области Луны (Муны) и оттого так сильно поменял направление. Выглядело крайне нереалистично. >>790373 Изображены плавные переходы, чего я стараюсь добиться с помощью модов, например principia. Резкий обвал в тяготение планеты это совсем плохо, например, если скорость будет всего 10 м/с, то произойдет настоящее падение с одной орбиты на другую. Это не про физику, это получается обычные локации игровые.
Я хочу собрать игру с базы. Чтобы на первом месте была реалистичная физика. Проблема уже тут - спутники Джула сталкиваются и мод пишет об ошибке. Далее я хотел сделать более реалистичную плотность планет, уж хотя бы 20т/м3. Будет больше размер и вторая космическая, но зато все-таки можно будет более правдоподобно воспринимать происходящее. После этого можно править сами планеты, если потребуется. Для существующей модели в игре подходит только один вариант - Муна (Луна), висящая неподвижно прямо над космодромом - и полеты только до нее и обратно.
>>790385 Здорово, квадратные орбиты. Если это физически корректно - почему нет? Моя претензия в том, что в игре переход от влияния одного тела к другому происходит слишком резко. Ладно бы это недостоверно, все равно в большинстве случаев было бы незаметно, а я так и думал - пусть, лучше так буду играть, чем лишние моды ставить. Но обнаружилось что такая реализация орбит просто все восприятие ломает.
>>790374 Во-первых 500 дельты это дохуя, когда выводишь тяжелый груз. Во-вторых он с самим грузом накосячил. Тащемто ладно, терпимо. Просто раздражает, не знаешь что съедет и куда.
>>790386 >Моя претензия в том, что в игре переход от влияния одного тела к другому происходит слишком резко А то что обрезка атмсоферы Керибна на 2 Па происходит, тебя не коробит?
>>790384 >реалистичную плотность планет, уж хотя бы 20т/м3 Ебу дал? плотность планет 3,5-5,5. Или ты хочешь как из книги "автостопм по галактике" кастомную планету целиком из осмия?
>>790384 >Наверно корабль долетел с низкой скоростью до области Луны (Муны) и оттого так сильно поменял направление. Выглядело крайне нереалистично. При входе в сферу действия Муны из кербиноцентрической скорости крафта вычитается орбитальная кербиноцентрическая скорость Муны. Ясен хуй, оставшаяся муноцентрическая скорость крафта будет направлена в другую сторону. Ничего прямо уже такого нереалистичного. В Левантовском даже картинки с этими векторами есть для наглядности. Ты просто зашорен и слаб воображением.
>>790391 Ну вот, теперь и об этом буду думать. >>790396 >Или ты хочешь как из книги "автостопм по галактике" кастомную планету целиком из осмия? Я-то не хочу, но если так не сделать то будет слишком сложно выводить на орбиту + теряется некоторый шарм небольшой планеты, которая вроде и планета, но все в пределах доступного. С другой стороны, это все же плотность обычного вещества, а не неведомо какого. >>790400 В реальности этих сфер вообще нет, переход постепенный. Воображение рисует станцию в мнимой точке лагранжа, которая одним концом висит в сторону Кербина, а другим - в сторону Луны (Муны) и находится не в невесомости, а испытывает действие растягивающих сил - при увеличении гравитации планет станция разрывается пополам.
>>790421 В реальности есть движение относительно Земли и Луны, есть траектория, которую можно изобразить и выглядит она совсем не так, как в игре получается.
>>790426 Есть траектория. И она отличается. Именно от нее зависит сколько брать топлива, всего остального, какую скорость набирать и как ориентироваться. То, что реализовано в игре плохо работает даже с игровыми инструментами маневров. Единственное, что оно дает это простоту - просто долететь до сферы тяготения и считай уже прилетел если синяя линия не уходит дальше. В моде с увеличенными массами это будет критично - придется строить ракеты намного крупнее.
>>790434 Так и у меня работает. Но мне не нравится, так как нереалистично. Издевательство над физикой какое-то. Понимаешь, в реальности влияние Луны (Муны) будет ощущаться равномерно с самой Земли и от этого траектория равномерно искривлена. А в игре за 1 км от линии, отделяющей, влияния нет - а сразу за ней есть. Я вот даже думаю, что это добавленная условность, то есть изначально в движке такого нет.
>>790436 >Я вот даже думаю, что это добавленная условность, то есть изначально в движке такого нет. Ага, сперва движок честно пытается считать численные интегралы для n-body, а потом выкидывает всё это и берет готовые аналитические формулы для patched conics.
>>790440 Смысл что игровая модель не интуитивна. А значит туда добавили что-то, а не упростили. Вот интересно только что именно и как. Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения вместо сфер тяготения?
>>790384 >Это не про физику, это получается обычные локации игровые. А оно так и есть. >>790384 >Я хочу собрать игру с базы. Чтобы на первом месте была реалистичная физика. Т.Е. ты собрался написать движок для игры? Удачи. Мозгов и знаний хватит?
>>790385 Это ещё что за непотребство? Такое вообще ИРЛ возможно?
>>790390 >Во-первых 500 дельты это дохуя, когда выводишь тяжелый груз. Во первых, тяжёлый негабарит и обтекаемая ракета по разному себя ведут в атмосфере. С негабаритом ты не можешь провести наклонную траекторию с 2-3 км, перевернёшься 100%. Придётся переть строго вверх до 10-12, а это увеличивает потери на гравитацию. И минимальная высота НОО получается 120-140км, со всеми вытекающими. >Просто раздражает, не знаешь что съедет и куда. Меня это тоже достало.
>>790441 > Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения вместо сфер тяготения? А как ты это дело на ускорениях 100-10 000 обсчитывать собрался? Или ты счастливый обладатель собственного дата-центра?
>>790457 >Т.Е. ты собрался написать движок для игры? Нет, моды, сборку обычную. >А как ты это дело на ускорениях 100-10 000 обсчитывать собрался? Вот это конечно проблема, но почему разработчики не придумали ничего получше? В том же universe sandbox нормально на любых скоростях просчитывается, разными алгоритмами притом.
Есть какой-нибудь мод на то, чтобы на орбите и траектории полета рисовались даты? Ну там положение небесного тела на орбите через день, два, три и тд, и то же для корабля.
>>790348 >Хотел полетать на Луну (Муну) в ксп. Ничего не понятно, сложно, не получается - промахиваюсь Там же элементарно даже до открытия нодов маневров можно прилетать, тупо садишься сначала на орбиту, а потом втапливаешь по програде когда муна над горизонтом появляется, после нескольких попыток начнешь примерно так чувствовать.
>>790441 >Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения Вот просто сумму сил точно нельзя, это численно неустойчиво и проёбывается сохранение энергии.
Нашел такое видео https://www.youtube.com/watch?v=3Qf8ovtc99o Написано что баг, но траектория похожа на достаточно достоверную. Непонятно только почему игра рисует у луны какую-то свою локальную траекторию если космический аппарат все равно сохраняет прежнюю, это только усложняет. Там даже две траектории получаются каким-то образом. Вот у меня вопрос, эти сферы влияния были для чего-то добавлены, для "упрощения" навигации? А так в целом правильно? Или это костыль при отсутствии нормальных расчетов?
Попробовал игру Rocket Science, которая русская в раннем доступе. Забаговано, недоделано, но в то же время выглядит достаточно аккуратно, хотя и интерфейс родом из ранних нулевых. Есть то, что не хватает ксп - ощущение масштабов космосов какое-никакое тут имеется. Ясно что ранний доступ, нет эффектов аэродинамики визуальных, но главное что заметил, вот этой игрушечности намного меньше.
>>790508 >Или это костыль при отсутствии нормальных расчетов? Да. Не все могут в высшую математику. Да и задачи N тел - это тебе не квадратное уравнение.
За штурвал "Омской Птицы" не зассал сесть только Джеб. Все остальные "вытираны" остались на космодроме.
Заправляемся пока обычным топливом, водорода для ЯРД не дают чтобы на НОО ЯРД не гоняли, ибо нефиг и вообще экология. Устанавливаем блоки ЯРД и завозим рабов экипаж. Далее на Муне/минимусе нарыть руды, и нагнать с неё водорода. После - на лейт.
Игра нагло наебывает с расстояниями. Длина взлетной полосы составляет 2400 метров примерно +-, если измерять по времени пути. После крушения аппарата с пробегом по этой полосе показывает 5600 метров. И так скорее всего везде. Потому и двигатели неэффективны.
>>790616 Тут дело в системе отсчета. Статистику ведет в СО центры планеты, а не поверхности, которая вращается. Даже если аппарат будет на месте стоять, он будет наматывать сам по себе км.
>>790617 Как это определить точно? В этой статистике, если запустить аппарат на 620м, то покажет пройденное расстояние как (620 + высота над уровнем моря) * 4.18. Откуда этот коэффициент? Горизонтальное расстояние умножается на что-то другое. Что это за 4.18?
Точнее, коэффициент будет половина от этого, однако зависит от пройденного расстояния - для небольших высот будет больше, 2.3, а для больших - меньше, 1.9, но это возможно зависит и от скорости или ускорения. Мне непонятно почему так сделано, не соответствует ни масштабу, ничему другому.
Какой музончик себе в игру подрубаете не сидите же чисто со стоковой? Саундтреки из Иксов как по мне очень в тему для полётов в космосе, может кто знает похожее?
>>790617 >Статистику ведет в СО центры планеты, а не поверхности, которая вращается. "Весёлый" момент. Может и всякие взрывы случайные и прочие кракены оттуда и растут? Вместе с "дрожью земли" и прочими прелестями.
А что они с радиосвязью намудрили-то... Обычная штыревая антенна может работать ретранслятором. С какого б... х...
Обнаружил чисто случайно. Вырубил наземные станции (уровень сигнала - в ноль). Вроде всё должно "замереть" - нет, сигнал идёт. Со станции, которая оборудована только одной штыревой антенной. (Причём некоторые крафты получали управление через другие спутники, у которых кроме штырей ничего не было.) Убрал её - все сдохло.
Ну а то, что сигналы антенн складываются - так это и ИРЛ применяется. И как отрубаются "тарелки"? Никак.
>>790618 Расстояния считается сколько пройдено по орбите - по эллипсу. Когда находишься на поверхности, ты технически заморожен коллизией на орбите. Когда начинаешь двигается, то включаешь отсчет орбитального движения. >>790631 Всякие кракены возникают из-за того, что переменные используют плавающую точку и при операции чисел с разными порядками возникают ошибки округления. Особенно тут чувствительно к скорости. Когда у тебя дохуя партов, то ошибка округления при расчете сосичной физики мультиплицируются. Но на самом деле тут проблема в движке, ибо дерево структур используется не очень подходящее для физона комплексных объектов.
>>790633 >Расстояния считается сколько пройдено по орбите - по эллипсу. Когда находишься на поверхности, ты технически заморожен коллизией на орбите. Когда начинаешь двигается, то включаешь отсчет орбитального движения.
Обычные приёмы велокостыльного программирования.
>Всякие кракены возникают из-за того, что переменные используют плавающую точку и при операции чисел с разными порядками возникают ошибки округления. Особенно тут чувствительно к скорости. Когда у тебя дохуя партов, то ошибка округления при расчете сосичной физики мультиплицируются.
О, это я заметил. Когда партсов примерно 500 набирается, всё очень явно становится. (Но это только в космосе, на поверхности вообще пофигу на к-во партсов.) Но есть один нюанс, всё-таки позволяющий иногда закрепить деталь. 1) Делать сразу после запуска игры. 2) Деталь перед закреплением "повесить" в пространстве в непосредственной близости от места крепления. 3) Есть детали которые склонны к разрушениям, а есть стабильные, которые в любой момент крепятся. Мелкая балка (октагон струт вроде как) сдетонирует с большой вероятностью, а двутавр - стабилен.
>>790633 Это не так. Расстояния считаются одинаково в горизонтальной плоскости и вертикальной - если бы было по орбите, то было бы разное значение множителя. А в этом случае по поверхности дает даже больший множитель. То есть, чем выше поднимаешься, тем меньше умножается расстояние.
Подумал еще - что же это за коэффициент такой? А это на самом деле множитель роста кербалов! Которые меньше людей в те самые разы. И расстояние в статах приводится в их "кербометрах". Скорее всего они так же влияют и на параметры ракет. Таким образом лучший масштаб для игры это 5-5.5. Мод на реальную СС слишком увеличивает планету и поэтому играть становится очень сложно. Получается, в игре сразу две меры длины и не совсем понятно где и как какая используется. Потому что высота в статистике дается в "настоящих" метрах, а дистанция - уже в переведенных. Я не думаю, что есть какой-то мод, который исправляет несоответствие, игроки могли этого просто не заметить.
>>790669 Так нужно пересчитывать по метрам в статистике, а там получается больше 2. То есть масштаб будет меньше, чем х6.4. Если точно по поверхности, то это примерно 5. Кроме этого, менять нужно и гравитацию, чтобы ускорение в "нормальных" метрах соответствовало "кербометрам". В стоке гравитация слишком большая. Но я не понимаю почему с высотой разница уменьшается. Очевидно, что все расчеты похерены и достоверности никакой быть не может.
Получилась планета, похожая на терраформированный Марс, но с гравитацией 5.5м/с, слегка раздутой атмосферой (что и должно быть при давлении лишь чуть меньше земного и таким притяжением) и диаметром около 6к км, что однако в пересчете будет все 12к (т.е и тут пока несоответствие). Плюсы - очень хорошо использовать ссто, минусы - вторая космическая сильно больше оригинала. Тем не менее играть намного удобнее и не вырвиглазно смотрятся движения кербалов на поверхности.
Не, там ничего походу не сделать, с математикой в игре полный П серьезно, именно в П раз там меньше постоянные. Орбитальная скорость рассчитывается по одним формулам, воздух по другим, скорости тоже по другим, даже разбираться не хочется. Была мысль убрать атмосферу совсем и играть с вакуумной планетой - но получается, что первая космическая все равно зависит от совершенно других параметров, а не от гравитации на поверхности. Как вы в это играете, действительно не замечаете такой подвох?
А вот и корень всех ошибок в игре - скорость, которую ракета может набрать может быть больше, чем скорость истечения продуктов сгорания ракеты. Начальная масса с топливом 1540 Конечная масса без топлива 490 Характеристическая скорость орбитального манёвра Δv 1850 Эффективная скорость истечения продуктов сгорания veff 1615.5338 То есть ракета разгоняется быстрее своего же двигателя. Что говорит о том, что физика рассчитывается как-то отдельно и по особому, независимо от характеристик ракеты. Скорее всего еще и динамически изменяясь в зависимости от высоты, орбиты - но не по физическим законам, а просто по прописям в конфигах.
>>790711 >скорость, которую ракета может набрать может быть больше, чем скорость истечения продуктов сгорания ракеты Это никак не противоречит формуле шиза Циолковского.
>>790724 >Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих. С хрена ли это? По формуле Циолковского может.
И реальные ракеты так тоже летают. Как известно, первая космическая для Земли порядка 8 км/с. Бывают двухступенчатые ракеты, которые могут выводить нагрузку на орбиту, соответственно, дельта вэ для каждой ступени не меньше 4 км/с, а реально больше. Возьмём для примера двухступенчатую ракету Зенит-2 и посмотрим на удельную скорость истечения газов...
>>790735 >По формуле Циолковского может. Ну начинается. По этой формуле может, по этой не может.. почему бы не попросить разработчиков сделать опцию "играть не по формуле Циолковского". Или хотя бы мод. >Возьмём для примера двухступенчатую ракету Зенит-2 и посмотрим на удельную скорость истечения газов... Это очень интересное. Дело в том, что реальные ТТХ ракет конечно же засекречены и что намешали в топливо кроме кислорода, метана, керосина и прочего - известно только самим конструкторам и надежно защищено патентом. В том числе и для того, чтобы новообразованные государства не засоряли орбиту. А на обычных 4 км/с поделках очевидно на орбиту выйти нельзя - по этой самой причине.
>>790724 >Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих Масса выпукнутого рабочего тела обычно больше массы пустой ракеты, значит, со скоростями будет наоборот.
>>790744 >>790745 Давайте начнем с двух вещей. Первое, это простая ньютоновская механика. Второе, это принципиальная невозможность превысить скорость света. Из чего следует, что считать нужно от максимально возможного и принцип не изменится от уменьшения скоростей рабочего тела. Сколько бы движок не выпустил вещества со скоростью света он никогда не разгонится быстрее, тоже самое действует для любых других веществ. Формула Циолковского, что использует для этой цели постоянную с не с целью задать скорость рабочего тела, а как некую корректирующую величину не верна. Подозреваю, что и простая формула, что позволяет получить скорость выше, чем скорость рабочего тела тоже не верна. В противном случае получаются странные противоречия, у которых нет подтверждений кроме отсылок на ракеты, которые якобы летают на чистом кислороде, метане и других простых веществах и дают честно объявленные на весь мир характеристики.
>>790747 Формула Циолковского выводится именно из законов Ньютона. А именно закона сохранения импульса.
Ну и скорость света никак в ньютоновской механике не участвует. А по релятивистской механике, существенные эффекты будут проявляться на "релятивистских скоростях", а не на жалких единицах-десятках км/с.
Вылетели, после завершения разгона в космос полетели пустые бутылки консервные банки бычки и использованные гандоны отсоединил более ненужные двигатели, которые традиционно разъебутся об луну.
Топлива хватило только на выход на эллиптическую орбиту. На НОО выходил на WASIMRах, установленных чисто по приколу.
>>790759 Ты не думаешь что это как-то не логично? Конечно же не думаешь. Ты ведь думаешь еще что и ракеты летают на чистом кислороде с керосином, потому что так написано в интернете. Если есть ограничение на скорость света, то оно будет и при реактивном движении с рабочим телом со скоростью истечения, равной скорости света. Точно так же это ограничение будет и для менее скоростных двигателей - по скорости их рабочего тела. Логику понимаешь? Быстрее света не разгонишься потому что быстрее света ничего нет. Точно так же масштабируешь до других топлив.
>>790770 Кажется, есть электрические двигатели со скоростями, равными или почти, скорости света. Но разогнаться все равно не получится из-за соотношения масс. >>790772 Эта формула тоже неверна. Потому как получается что многоступенчатая ракета не может разогнаться не из-за фундаментального ограничения, а "почему-то еще".
Давно играл в ксп. Хочу вот снова попробовать. Помню раньше какие то моды накатывал,что бы легче стартовать и разнообразить гемплей. Теперь в базовой игре есть какие то помошники и дополнения с около реалестичными системами, движками и тд? Или снова нужно модами обмазываться? И кстати, что там с ксп2? Не в теме, если знаете поясните плиз.
Вы не понимаете суть вопроса. Разогнаться нельзя из-за того, что действует закон Ньютона. Как с двумя отталкивающимися объектами. Если масса равна, то скорость пополам. Если масса топлива больше, то и скорость ракеты больше, но никогда не будет больше скорости рабочего тела. Вам в уши надули, похоже как в интернете, так и в жизни - чтобы совсем немногое скрыть, а вы логически мыслить из-за этого разучились.
>>790785 >Если масса топлива больше, то и скорость ракеты больше, но никогда не будет больше скорости рабочего тела. Вот я разогнал ракету катапультой до скорости истечения рабочего тела. Потом включил двигатель. Что будет с ракетой?
>>790785 Ну и самый классический вариант. Я еду в скоростном поезде идущем со скростью 50 м/c (180 км/ч). У меня есть игрушечные ракетки на сжатом воздухе, со скоростью истечения в 30 м/c. Я пускаю две одновременно - одну по ходу движения, вторую против. Куда и с какой скоростью они полетят? Второй вопрос - одновременно с запуском ракеток я пускаю в обе стороны два бумажных самолетика скоростью 10 м/c, как они полетят относительно меня? Дополнительная сложность - если к самолетикам привязаны эити самые ракетки и они включатся в полете, как изменится скорость самолетиков.
>>790802 У тебя ракета и так с катапульты стартует - с Земли. >>790804 Массы несопоставимы. Когда стартует ракета, то она стартует как единое целое тело, состоящее из массы топлива и массы всего остального. Пример некорректен.
>>790807 >Массы несопоставимы. Типа тут у нас сложение скоростей работает, а тут ракета легкая, у нее не работает. Здесь масса топлива в законе сохранения импульса учитывается, а тут нет, тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем.
>>790808 Для верной аналогии нужно чтобы твои ракеты вышли на орбиту поезда. >тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем Зачем тогда сравнивать? Совершенно разный тип движения.
>>790813 >тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем >Зачем тогда сравнивать? Ты тупенький? Это сарказм а не согласие с твоей версией. У тебя получается, что законы сохранения по разному работают, в зависимости от того, где ракета работает или какого она размера. Типа на поезде движущемся с одной скоростью закон сохранения импульса работает, а на орбите - нет.
>>790839 Ахилл пробегает и останавливается, если бы он не останавливался в конце очередного отрезка, то все было бы нормально. Ракета не останавливается на месте, а продолжает лететь. И эффективная скорость истечения газа не меняется.
>>790837 Приведенным примером ты просто удваиваешь скорости за счет двух ракет и противоположного направления. Можно просто устроить взрыв топлива и его расхождение будет иметь ту же удвоенную скорость. Только вот ты запускаешь одну ракету и летишь на одной ракете. >>790838 То, что физического смысла это не имеет. Ракета первую порцию топлива тратит не на разгон полезной нагрузки, а на разгон еще и остального топлива, это первое. Второе, это то, что топливо выбрасывается в результате химической реакции, а не его непосредственного отталкивания. В случае того примера этим отталкиванием ты и достигнешь удвоенной скорости, но если ракета одна - такого не будет! Потому что тяжелой массой топлива нельзя полностью оттолкнуться от менее массивного корабля в том числе.
>>790841 >Второе, это то, что топливо выбрасывается в результате химической реакции, а не его непосредственного отталкивания. Молекулы продуктов сгорания толкают сопло.
>>790842 Вот именно, а он в своем примере взял да и заменил на бросок. Который действует не во времени, а точечно, да еще добавил для сравнения второй объект, который получает такой же импульс - то есть просто не задумываясь удвоил. Вот бы для ракеты настоящей так - просто удвоить и сказать, что все ок посчитано.
>>790897 Не возмущайся. Просто зоонаблюдай. Зацени, скока реализму в 1м пике... На стройке был? Забитые сваи висящие в воздухе видел?
А если всё равно играешь, попробуй у себя одну вещь проверить: На втором пике капсула PPD-10. В неё можно всякого хлама напихать и керонавтов посадить. Вот только она после посадки начинаетъ козью морду творить: выпустить она джебов с биллами выпустит, а обратно не пустит, пока весь хлам не выгребешь.
>>790924 Параметры своего отопительного прибора можешь скинуть? Что за проц, сколько памяти, и.т.д. и сколько у тебя с такой красой КСП оперативы кушает?
>>790927 > фпс на скрине лел А сколько деталек в твоей ракете? В КСП зависимость производительности от к-ва деталей идёт. А облачка скорее всего видяха рисует. В моей станции уже около 650-700 деталек. Подтормаживает. После прогрузки с расстояния 2,2 км появляется мягко говоря не точка. А вполне такая себе Ёба. Закончу монтаж и заправку, отправлю на лейтс. Или рядом с какой-нибудь луной там припаркую. >Памяти жрет кстати всего 7гб. Аналогично.
вопрос: а какие планеты и их орбиты были бы веселые? имеется в виду выкинуть реализм вообще, типа как у того парня на ютубе, где орбиты квадратные, атмосфера перевернута итд. что еще такого можно выдумать? читал забавную идею о обите луны планеты с атмосферой в её атмосфере, типа летишь вверх на самолете, бац, и ты в другой сои.
Поиграл в КСП в песочнице научной, кое-что понял о том, как в игру играть, но всё равно понял, что в основном я ничего не понял, особенно по применению деталей. Решил я, значит-с, полезть в режим карьеры. Только осваиваюсь и ловлю задание исследовать регион Z-что-то там-5-что-то там. Короче, горы за космотродмом. Построил первый самолёт и полетел. Но почему-то я никак не могу набрать высоту в требуемые 16км 500м. Почему-то, мой Le TOON 1, будучи совершенство инженерной мысли огурцов при текущем уровне развития базы кстати, как тут улучшения покупать? взлететь смог, а подняться выше 8 с копейками км - нет? Я лечу всё время вверх, нос всегда задран выше, но почему-то в какой-то момент у меня начинает падать высота, хотя я по прежнему лечу под углом к горизонту, смотря в небо В чём я косячу?
И да, на что фактически влияют покупки уровней базы? На что влияют рейтинги меня как агентства и каждого из моих огурчиков?
>>791140 >на что фактически влияют покупки уровней базы Больше детолей можешь навесить, тяжелее рокеты запускать, манявры открываются. Там у всех написано что даётся. >На что влияют рейтинги меня как агентства и каждого из моих огурчиков? Вроде больше репа - больше бабла за задания. Но раз ты в научной песочнице, то на это похуй.
Чуть-чуть перестроил модель, чтобы при приближении к к 8000м перейти на ракетную силу, но у меня почему-то подкрылки перестали работать как надо. Выхожу на ВПП, активируюсь и начинаю гнать по полосе 60м/с, не взлетая Думаю, чё за хуйня такая. Пару раз перезапустил - всё равно. Сморю, а у меня подкрылки работают в противофазе с хвостовыми крыльями: одни направляют вниз, другие - вверх. Странно, видать накосячил где-то в ангаре. Вернулся, повернул на 180 градусов подкрылки на передних крльях, сохранил, снова пошёл на ВПП, но у меня снова разнобой действий. А на прошлом самолёте аткой ошибки не было. Отчего она получается?
>>791144 >Вроде больше репа - больше бабла за задания. Но раз ты в научной песочнице, то на это похуй. Наоборот, я задумался о карьере, решив, что в ней обязаны быть задания, в которых меян научат пользоваться теми или иными деталями и обучат каким-нибудь интересным особенностям игры, которые потом проще будет применять в лайтовой научной песочнице
>>791147 >Не, там чисто инженегр экспириенс: тебе говорят "сделой", а как - уже твоя головная боль. А почему тогда Летун1, имея точно такое устройвсто закрылок на основных крыльях и положения закрылков на задних крыльях работал как надо?
>>791152 У тебя у первого легкий хвост должен быть, а на втором бак полный топлива? А если перевернуть задние крылья, то он все равно будет переворачиваться.
По какой-то причине, у меня перестали отрывать шасси самолётов от ВПП. Разных конструкций. К счастью, инженеринг у меня в крови и я решил задачу простейшим способом. Пикрил
>>791155 Он кренился, конечно, но включил САС, а за рулём у меня - ас, то есть пилот, а не инжир не науковер. А при таком раскладе крен очень легко управляется.
Ну, в любом случае, я сейчас пару часом конфузился с заданием: провести испытания ЖРД "Стукач" на воде. Как его пройти?Я двухступенькой из бустера и "Стукача" отлетаю от стартплощадки. Чисто на бустере долетаю до воды на высоте где-то 3000м, когда он кончается, пару раз пукаю "Стукачом" и выпускаю парашюты, априводняясь. Сожусь спокойно, деталей об воду не разбиваю, но задание не выполнено. "Ладно", - думаю, - "Надо лёжа на воде "Стукача" запустить". Пару раз пукнул им в воде, а всё равно не считово. Что сделать, чтобы задание засчиталось?
>>791164 КПМ на СТУКАЧЕ и выдает менюшку, где будет пункт Run test, как на русике не знаю, наверное "испытать" или что-то в этом духе.
Совет на будущее, drag оно же лобовое сопротивление при полетах в атмосфере серьезно влияет на управляемость, что САС не спасает. САС в атмосфере вообще лучше отключать и использовать тример.
>>791171 >Совет на будущее, drag оно же лобовое сопротивление при полетах в атмосфере серьезно влияет на управляемость, что САС не спасает. САС в атмосфере вообще лучше отключать и использовать тример. Что за триммер? >КПМ на СТУКАЧЕ и выдает менюшку, где будет пункт Run test, как на русике не знаю, наверное "испытать" или что-то в этом духе. Добро. Я тебя услышал. От души. На подскоке. Пойду опять включу и проверю
Слегка не хватило топлива. Совсем чуть-чуть. Жесткая посадка на 14 м/с, и завалился. Конструкция харвестера оказалась крепкая, и ничего не отвалилось. Тягач с лебёдкой оказался очень кстати - и якоря пригодились с КАСовскими тросиками. Удивительно, но тросики выдержали.
>>791145 У тебя центр тяжести сместился назад, за закрылки. Получается они в передней части массы аппарата и работают инверсивно. Управляющие поверхности (закрылки) должны находиться за центром тяжести — смести несущие поверхности (крылья) ближе к хвосту. Попробуй, может я ошибаюсь.
>>791145 >>791196 Так же посмотрел твои скрины еще раз и заметил, что у тебя задние шасси находятся в хвостовой части самолета. Они должны размещаться лишь немного за центром тяжести — это как рычаг, который твоему летательному пока нет аппарату тяжело преодолеть.
>>791208 При преобразовании объема на плоскость в систему координат нужно иметь коэффициент 3.14 - пи. Таким образом, гравитация должна быть умножена на пи, а размеры линейные - уменьшены, тоже в пи. Ракета длиной 30 метров должна измеряться как менее, чем 9 метров. Тогда все будет верно.
Сделал через мод в игре маленькую планетку, а там гравитация не соответствует заявленному. То есть действительно расчет идет не по тем цифрам, что в игре отображаются, а как-то самостоятельно, как если бы например можно было задать все параметры для планеты и планета с орбитами была бы только так, как задано, но есть какой-то еще внутренний калькулятор, то есть не получается. Короче - я так и не понял задумки разработчиков с этими уменьшенными мирами.
>>791356 >задумки разработчиков с этими уменьшенными мирами. Сделали потому, что 1,5 часа/виток - это долго. Они сами писали об этом. Да и посмотри на чём в 0.1х версиях летели. Ржавые бочки из под соляры, лол.
>>791385 >Ржавые бочки из под соляры, лол. А в чем причина такой тяги к бомжеванию у разработчиков? Зачем эта клоунада? Почему не обычные произведенные ракеты?
>>791417 Изначально игра пилилась как аркада для детишек про маленьких зеленных человечков, но часть погромистов по хардкору угорели по космонавтики и решили пилить игру своей мечту. Многим понравилось, но руководитель проекта сказал, что от изначальной задумке отходить не будет. В итоге пошли на компромисс и сейчас имеем то, что имеем.
>>791462 >Зачем... "Чего вижу- о том и пою." Возможно у них свалка за окном была, вот и вдохновились/просветлились. Ты ещё описание к метровому бустеру почитай, там они довольно едко над NASA поиздевались.
>>791594 >Как люди в КСПР Ёбы на 3-4к партсов делают? Всего-то 800+ а уже тормозит... Склеивают, нет? Без оптимизона в виде переписывания движка чтоб избежать экспоненциального роста расчета коллизий, это единственный способ вроде, если ничего не поменялось.
>>791583 У меня тоже из модов только атмосфера, да всякое на контракты и дерево науки. Это аномалия на Муне. Некоторые арки покрыты полностью камнем, а одна может и больше с обвалившейся "штукатуркой" обнажающей внутрености врат. >>791578-курбонавт
>>791595 >Склеивают, нет? Клей "Момент" и два пакета пожалуйста. Чем клеят? От этого больше глючить не начинает? >Без оптимизона в виде переписывания движка чтоб избежать экспоненциального роста расчета коллизий, это единственный способ вроде, если ничего не поменялось. Этому высказыванию уже лет 10-12 минимум, с версий 0.18 и выше. Воз и ныне там. А эта ихняя математика плавающая, так это вообще ключ к качественному баттхёрту.
Лендер с краулером после загрузки оказался под добывающим комплексом. Лендеру пиздец, комплекс повреждён, лишился 3х буров, бака и стыковочного узла. Работать будет, но только на этом месторождении - без бака не полетаешь. Краулер остался цел. Задолбался разбирать завалы этого "чернобыля". По результатам этой аварии растащил всё на базе минимум на 10метров друг от друга.
>>791600 >Чем клеят? МОДАМИ welder какой-нибудь >От этого больше глючить не начинает? Нет, просто у тебя когда ракета разваливается, будет разваливаться не на бочечки, а на склеенные части. Как склеишь так и будет. >Воз и ныне там. Самое обидное это обсер 2K которые за каким-то хуем делали двушку джуниорами-похуистами в режиме секретности вместо того чтобы толковых ребят нанять и извлечь уроки из ошибок первой части. Остается ждать какого-нибудь нового толкового кодера который просто по кайфу заебенит пиздецки оптимизированную демку на какой-нибудь ржавчине, на основе которой потом появится игруха. Вообще на плюсах надо, но все кукарекают про ржавчину и я думаю что может на ней хотя бы что-то нормальное может сделают, раз такая раздутая ебала. Может мне быть этим кодером? Но я уже наигрался в кербач 10 лет назад, у меня нет кайфа делать что-то что уже сделано.
>>791605 >МОДАМИ >welder какой-нибудь Надо будет попробовать. Или просто мел упырить. YOBA с 12к дельты (на водороде, не считая VASIMRов и прочей ПН) мягко говоря избыточна. >будет разваливаться не на бочечки, а на склеенные части. Подумал: а как тогда там параметры считаются? Особенно по коллизиям. Есть детали со стойкостью в 50 М/сек, а есть и с 10.
>Остается ждать какого-нибудь нового толкового кодера который просто по кайфу заебенит пиздецки оптимизированную демку на какой-нибудь ржавчине, на основе которой потом появится игруха. Анон, даже самый охуенный проггер - это исполнитель. И делать он будет то, за что ему платят. Ты станешь делать на работе работу, за которую тебе не заплатят, или будешь выполнять то, за что тебе дадут денег? Менять надо тех, кто денежкой заведует и приказы отдаёт. От них всё дуроломство и исходит.
>>791627 Я не понял что ты пытался рассказать и зачем мне объяснял мою профессию, но ладно. Нет, я могу кодить и забесплатно, если мне так захочется. Но не на работе, естественно.
>>791675 >Я не понял что ты пытался рассказать Ты на фрилансе работаешь?
Есть одна старая поговорка: Если генерал идиот, то даже самые смелые и обученные солдаты под его командованием проебут сражение.
Это же относится и к работе любой большой компании. И абсолютно похрену, что она делает. Очень многое зависит от руководятлов, а они нихрена не высшие умы в постановке задач.
Взял в карьере 2 миссии на туристов на 3 и 5 человек, итого 8 огурцов + 1 пилот Джеб. Просили суборбитльный полёт. Сделал. Почему-то при возвратном входе в атмосферу моя сосиска так и не упала скоростью ниже уровня раскрытия парашютов и я отменил полёт на высоте 300+ метров на уровнем земли или моря (садился в ночь) на скорость 600м/с Ну это-то ладно, ща конструкцию переделаю, что-нибудь придумаю и перезапущусь. Но! Почему у туристов по 1 звезд появилось? Почему нет кнопки цели у навбола, а только прогрейд и ретрогрейд. Где кнопка манёвра? В наук и песочнице она по умолчанию, а тут что надо качать, чтобы её открыть? Как и остальные метки
>>791707 Надо было вспомогательный парашют ставит, он на сверхзвуке раскрывается. Или делай жопу отстреливай все обтекатели для максимального драга.
>Почему у туристов по 1 звезд появилось? Опыт получили, возможно баг. >Почему нет кнопки цели у навбола, а только прогрейд и ретрогрейд. Где кнопка манёвра? Прокачивай своего пилота(он должен слетать на муну минмус и дюну), открывается автоматом по возвращению на КСП или в лабе. Чтоб открыть маневры тебе надо проапгрейдить станцию слежения.
Сделал самолёт с треугольным расположением шасси, а он начинает при разгоне бегать ящеркой - левым крылом вперёд, потом поворачивается правым вперёд, потом опять. Чем дальше отъезжаю, тем дальше поворты. Что на полосе, что на земле, что при маленькой скорости, что на 100м/с
>>791716 У тебя какие шасси? У шасси может быть рулевое управление и на задних надо его блокировать. Другой момент, у тебя может центр масс слишком высоко относительно тяги, либо слишком низко относительно центра лифта(точка приложения подъемной силы).
>>791718 >У тебя какие шасси? У шасси может быть рулевое управление и на задних надо его блокировать. Вот тут видно. Простейшие из начала древа технологий по авиации. До более продвинутых, я пока не могу дотянуться, мне нужна ноука, а чтобы была ноука, нужны деньги с контрактов, а чтобы были деньги нужно на самолёт полетать в точках неба разных, отчёты поделать, а чтобы поделать отчёты надо взлететь, не взорвавшись
>>791732 Понятно. У тебя центр масс смещен в жопу, в добавок у тебя нет управляющей поверхности(плавника/закрылка/руля высоты) перед центром масс. От этого крыло отрывает задние раньше раньше рулевого, отчего возникает крен, который выправляет колесом.
Держи лоутех самолет, который может разогнаться свыше 600 м/с(1,7 маха) и удачном управление может подняться аж до 20 км. При этом у него взлетная скорость 40 м/с, прекрасная управляемость, легко посадить в горах.
>>791734 Странно. Вот без крыльев на носу - всё как должно быть по позиции шаров массы/тяги/подъёма - синий шар за жёлтым, что гарантирует шикарную управляемость в полёте. Но стоит мне поставить крылья ещё на нос - идёт смещение. Причём всё равно, что так, что так у меня самолёт успешно разгоняется (я устранил виляние - почему-то оно происходит, если выхожу на ВПП ночью и прокручиваю время до рассвета: самолёт подпрыгивает и кренится в бок), а потом при попытке отрыва, резко делает сальтуху, кувыркнувшись в воздухе, дёргается туда-сюда и падает. Резко и в момент отрыва
Как же я ненавижу эту ебучую липкую взлётную полосу. Кривая хуйня, просто стоя на которой, самолёт обязательно поедет вбок. И даже бустеры не могут от неё отлипнуть.
Что, блядь, с крыльями на носу, что без хвостого крыла, что с перемещением центра массы - всё одинаково. Хрен отлипнешь от ВПП, а потом отрыв, бэкфлип, вращение, земля, кладбище, огуречный салат
>>791749 Клэмпы не завезли еще? >>791750 Ну на носу крылья как раз зачастую гарантируют бэкфлип. Если у тебя ступенчатость есть, и жопку ты можешь отстрелить, то делай йобу как дротик, чтоб основная масса оперения была в жопе. Потом отстегиваешь жопу и уже имеешь нормально спроектированный самбич, его ты особо не меняешь, оттестишь чтоб хорошо летал и потом на бустер-дротик сажаешь.
>>791753 Вот эти колесики - кал ебаный. Я их ненавижу до глубины души. Стандартные шасси которые дальше будут, вот те тема, на них 90% самолетов летают у меня. Остальные на шасси покрупней.
Запуск YOBA - важный фактор. Запороли мы реактор...
С какого х... реактор накрылся, вообще непонятно. Охлаждение - достаточное. Сколько раз этот комбинат запускал-останавливал, и тут на тебе. До выхода из локации всё работало без перегревов. Вернулся - реактор сдох от перегрева.
>>791778 >Братан... А я со взлетной полосы катясь взлетаю. А для вертикального взлета площадку использую. Пробовал? Я знаю, братан. Почитай труд чуть выше. У меня проблемы именно и конкретно с ВПП - от какая-то неотлипаемая. >>791784 >Походу у тебя подъемной силы недостаточно. удлини крыло или поставить побольше. Да нет, вполне себе всё летит нормально. Когда уже летит
>>791798 Не, полоса и колесики жопные на начальных этапах, надо самолетики попроще под это дело. На последнем апгрейде ВПП и с нормальными шасси таких проблем нет. Ну и взлет самолета не такой тривиальный как кажется. Если у тебя не создается эффект рычага за счет расположения контрольных поверхностей возле стоек шасси, то самолет просто не поднимет нос.
>>791798 Подъемная сила пропорциональна квадрату скорости, так на больших скоростях крылья особо не нужны для полета. На малых скоростях другая ситуация - без мощной тяги тупо камнем вниз рухнешь.
>>791778 >Время мотал что ли? Да. И до этого случая- тоже мотал, и ничего. Сажал корабль - баржу, подключал к комплексам, запускал их, и уходил с локации. Через 2-3 недели баржа полная, летит заправлять YOBA. и так 8 раз. На 9й (когда уже и ёбу на джул отправил, поставил на заправку - и на тебе. Реактор на комплексе - расплавлен, а на барже - повреждён. А потом... Грохнул ещё один реактор - на этот раз на корабле. Всё 1к1 - и без ускорения времени, т.к. выход на орбиту, последняя ступень. Реактор покраснел (перегрева-нет), потом взорвался. И... понял в чём собака порылась. Просто нужно сначала запустить реактор, дать ему выйти на номинал, и только потом подавать нагрузку. Если наоборот, даже с ебейшей по ёмкости батареей, которая продержится под нагрузкой несколько часов - перегрев на ровном месте и взрыв/расплавление ядра. После неудачной попытки ремонта (пробовал поставить мелкие реакторы на комплекс - взрываются при установке), загнал на базу корабль с реактором и поставил как электростанцию. И комплекс начал КАЧАТЬ и ПЕРЕРАБАТЫВАТЬ. С какого-то хера увеличилась производительность чуть-ли не на порядок. Это при том, что реакторы - одинаковые.
На луне посетил все святые аномалии - один монолит оказался в глубокой яме. Помню раньше были визги что до одной аномалии на mun нельзя добраться. Теперь уже можно.
Очень хороши оказались для этого аргоновые двигатели с реакторами, позволяют по 2 аномалии за раз облететь. 4,5-5к дельты решают.
Задёлал драндулёт, который ездит, науку собирает, а ещё сам себя доставляет полётом на отстреливаемых крылышках и хвосте. С ВПП взлетел прекрасно - может быть и впрямь вся беда была в первоначальных колёсах шасси или в недопрокачанной до конца ВПП, но вот в полёте виляет. Вопрос: а в воздухе-то почему виляет? Кстати, как только получил миссию долететь до Муны и сесть на неё успешно, ещё и вернувшись, сразу появилось три шикарных миссии слетать толи на Минмус, толи на Гилли. Я хлопнул в ладони, подумав "О, ништяк". Лёг спать, проснулся, а миссии пропали. Их нельзя как-то обратно в предложку вернуть?
>>791815 >а в воздухе-то почему виляет Потому что хвост полная хуйня, недостаточно, взглянув на F-117, просто приебать винглеты под углом 45 градусов и думать, что все будет работать. Пока хвост корректирует курс, по пизде идет угол атаки. Корректируя второй, по пизде идет первый. И так до бескончности. Ставь управляющие плоскости под 90 гардусов, и отжимай по 2 конпоки стабилизации по осям. Горизонтальные рули высоты контролируют только тангаж, а вертикальный руль направления - только на рыскание. Элероны только на крен. Тогда если аэродинамика кирпича не все портит, полетит нормально.
>>791815 И вообще перепердоливай полностью. Тебе не нужны по 2 единицы научного оборудования. Смотри на массы приборов, и раскидывай их ассиметрично, чтобы уравновесить. Сайнс джуниор и сопля тоже 1 нужна, у тебя место для ученого есть, он восстанавливает эти юниты не выходя из самолета, он для этого и нужен. Горючего у тебя на 15 минут полета, перелететь море не хватит. Если хочешь принести науку домой и забрать 100% юзай хранилища.
>>792356 Увы и ах. Я пробовал делать плоские ракеты, дискообразные, и так далее, и взлетали только продолговатые. Прав был Сигизмунд Шломович, везде пенисы.
>>792650 Ну я бы сейвскамом взлетел как это делал не раз. Хотя чаще садился сейвскамом на ноги. Так как я по-другому не умею, у меня нет идей если это не так.
>>792649 КАК ТЫ СМЕЕШЬ ТАКОЕ ПИСАТЬ О ВЕЛИЧАЙШЕМ ПСИХОТЕОРЕТИКЕ ВСЕХ ВРЕМЕН!
>>792651 >Ну я бы сейвскамом взлетел как это делал не раз. Это неинтересно. А ИРЛ ты как бы сделал? Надо делать так, чтобы доставило. Сначала очищаем площадку так, чтобы ничего не мешало (нудятина с уборкой шлангов и якорей) Потом подгоняем лебёдки, оттаскиваем немного в сторону.
>>792651 >КАК ТЫ СМЕЕШЬ ТАКОЕ ПИСАТЬ О ВЕЛИЧАЙШЕМ ПСИХОТЕОРЕТИКЕ ВСЕХ ВРЕМЕН!
ИРЛ этому шулеру-фальсификатору ещё и ебальник бы разбил за его "научные труды" уровня анекдота про "таракан без ног не слышит" это если бы успел быстрее профессоров РАН, после них от него даже мокрого места не осталось бы. . Строить теорию о нормальных людях и их поведении и мотивации на основе наблюдений за двумя десятками полуёбков с коротнувшими мозгами - ну это так себе идея. Жыды только наёбывать умеют.
>>792653 Оттащив в сторонку так, чтобы ничего не мешало, крепим лебёдки (у меня совершенно случайно нет их на базе есть 4 штуки (а теперь ещё 2 привёз, на всякий пожарный). Аккуратненько, потихонечку поднимаем и ставим.
И подобным образом время от времени развлекаюсь, когда что-то упадёт. (Последний пик - около сотни тонн).
>>792653 >>792655 А хех мда, я не знал про лебёдки. >Строить теорию о нормальных людях и их поведении и мотивации на основе наблюдений за двумя десятками полуёбков с коротнувшими мозгами - ну это так себе идея. Мы все так делаем, это НОРМА.
По результатам этой работы усовершенствовал краулер, и запилил более-менее приличную техничку. Большие "дутики" для такой машинки просто не нужны: слишком скоростные для такой мелкой техники - более 5-6 м/с не использовал, т.к. на базе не нужно. Да и места много занимают. А для дальних расстояний есть носитель. Который уже несколько модификаций прошёл, и может туда-обратно ровер свозить аж 2 раза без дозаправки.
>Мы все так делаем, это НОРМА. Для селючьей хабалки, которая моет сортиры т.к. на большее неспособна - да. Для умеющего логически думать человека, а тем более для учёного - нет. Хотя психолохия не наука, а развод немамонтов на деньги.
Пока идет маневр запускаешь вторую. Третью, четвертую, пятую.
Не игарешь месяц.
Захотел поиграть, помнишь, что что-то в процессе, но не помнишь что именно и в какой последовательности.
Скроллишь свои 40 кораблей в трехтарелочном центре, пытаясь разобрать, какие из них в процессе и что нужно делать, чтобы не проебать маневр, который может быть и не запланирован в планировщике.
>Пока идет маневр запускаешь вторую. Третью, четвертую, пятую. Нахрен, если несколько маневров одновременно - запаришься.
>Захотел поиграть, помнишь, что что-то в процессе, но не помнишь что именно и в какой последовательности. Сквады сделали будильник. Нет, будем летать по памяти.
Запилил новый вариант Sky-crane - конструкция получилась как-раз что надо, вот только движки довольно жручие до электричества, и тараканчика-техничку. Тараканчик получился очень удачный - маневренный и удобный. Один большой контейнер на 24 отсека позволяет решить практически все задачи оптом вместо "ханойских башен" с мелкими шкафчиками.
>>792686 >Запускаешь миссию. А что ты за миссию считаешь? Отправка одного кораблика- миссия? У меня за миссию идёт всё то, что на скринах. Все летят отдельно на джул, и это одна миссия (точнее экспедиция) Первым летит ретранслятор, за ним - разведка ресурсов и прочее сканирование, и в конце основная экспедиция на YOBA, т.к. запускать всю эту стаю по отдельности и следить за ней - охренеешь. Но баржу придётся запускать потом отдельно. (Следующую ёбу буду делать с учётом крепления на ней баржи)
>Скроллишь свои 40 кораблей в трехтарелочном центре, пытаясь разобрать, какие из них в процессе и что нужно делать, чтобы не проебать маневр, который может быть и не запланирован в планировщике.
>>792751 ВЫБИРАЕШЬ МОДЫ @ ПРЕДВКУШАЕШЬ @ НАБИРАЕШЬ СБОРОЧКУ @ ВРОДЕ СОБРАЛ ВСЕ ЧТО ХОТЕЛ @ ИГРАТЬ УЖЕ И НЕ ХОЧЕТСЯ @ ВИДИМО, НАЛЕТАЛСЯ В ФАНТАЗИЯХ ПОКА СОБИРАЛ СБОРОЧКУ
>>792751 >Накачял модов > >Игра теперь запускается час Красава!!! А то что половина из них не поддерживается и работает так, что лучше вообще не работали, на процесс медитации в монитор не влияет.
>Пока запускалась, играть расхотелось. ПОЗНАЛ ДЗЕН И БРЕННОСТЬ БЫТИЯ.
Интересный эффект глюк или нет? с освещением. Наверное так выделяются границы участка территории, которая является одним куском-примитивом. Похоже что моя база находится на 2х-3х смежных "локациях", от чего и происходят глюки с разрывами связей и прочие прелести. Обозначив границы зоны флагами, стащил всю технику в одну "локацию", к-я имеет размер 100х100м.
у меня какая-то шляпа с точками сближения, игра часто не показывает ближайшую точку, которая будет на следующем витке, а вместо нее показывает какое-то говно витка через 3-5 а еще в тайм-варпе и обычном ходе времени их по-разному показывает, часто бывает, что вход в СТ в тайм-варпе показывается, а без него - нет в старых версиях нормально работало, в новой хз как чинить
>>783374 (OP) Ньюфаг репортинг ин. Слетал на Муну, а науку мне не начислили. Какого хуя? Инб4 остроумных ответов, я делал доклады экипажа и юзал научные модули.
>>793200 Когда делал отчеты ты зеленую конопку жал или верхний треугольник? У тебя модули не сгорели при реентри? Смотрел карту через центр наблюдения, какие-то части на земле остались?
При подлёте к базе корабли приветственно подпрыгивают. Поэтому на всякий случай пусть на цепи сидят. Целее будут возможно. Но не факт. Неплохой такой мод поставил на печать всяких мелких деталей. Даже мелкие кораблики можно напечатать.
>>791971 >Сайнс джуниор и сопля тоже 1 нужна, у тебя место для ученого есть, он восстанавливает эти юниты не выходя из самолета, он для этого и нужен. Горючего у тебя на 15 минут полета, перелететь море не хватит. Если хочешь принести науку домой и забрать 100% юзай хранилища. Так, абажжи. Ты хочешь сказать, что если я лечу где-то в космосе, и у меня на корабле есть учёный, то я могу не корячится с выходом в открытый космос и сидя огурцом в банке ПРОСТО забрать данные с научных штук и перезагружать их? Пиздец! Не первый год играю в огурцач, а такие мелочи до сих пор не знаю. А я ведь именно именно ради спасения данных всевозможных донельзя обвешивал научными штуками свой корпуса всегда. Охуеть
>>793217 Если есть еще при этом лаба, то можно вообще все модули одной конопкой ресетнуть. Но почему-то ресетается долго, пол минуты почти. А так, да, ученый на борту - пкм по модулю, кнопка ресет.
>>793235 >>793236 А в ваниле что-то такое же тоже есть Как там и через что передавать топливо, например, из мунохода-танкера в ракету без топлива в тыще км от мунохода-танкера?
Фактически мод Sandcastle и подобные ему являются закрывающими. Отпадает необходимость в транспортировке десятка кораблей. YOBA становится "вещью в себе", кораблём без задач.
Можно ли сделать профиль плагинов в CKAN, давным давно установил модов но сейчас хочу поиграть в ванилу. Как мне удобно сохранить свои моды чтобы потом одним-двумя кликами все накатить обратно?
>>793374 На одном скрине Орсби в кораблье, алсо масса и дельта чутка отличаются. Можно просто стрелками влево-вправо скриншоты переключать и сразу видны отличия. А что, зойчем это нужно было?
Что там про планету Х слышно, которую изначально планировали вставить на самой окраине кербольской системы, которую нельзя было обнаружить датчиками, локаторами и ничем вообще, кроме случайного прямого пролёта и которую можно было открыть только навесить аномалии и на которую намекает сигнал из-под холма на Дюне? Её в КСП2 таки вставили?
>>793778 В оригинале всерьез не собирались, только слухи про второй гигант и то не захотели из-за боланса. KSP2 вообще всё. Забудь. Мода на невидимую планету не помню.
>>793765 >>793765 >На одном скрине Орсби в кораблье, Правильно. >алсо масса и дельта чутка отличаются. Это ничтожные различия. У искомых различия на порядок.
Дам подсказку по поиску разгадки: Что это за база и что на ней делают? Какая специализация кербала? >А что, зойчем это нужно было? Как разгадаешь - поймёшь. И нужно это тебе, если в КСП играешь. Держи ещё парочку скринов по этой же загадке.
Спейсач, есть ли симулятор космических полетов с коопом? Чтобы с вычислением траекторий и всех этих сложных штук пилотирования. Из фантастики только быстрое перемещение между планетарными системами и инопланетные колонии.
>>793954 Да реально. И это не так сложно. Самый заеб тормозить его об атмосферу. Прочем можно с собой привести тепловые щиты в качестве расходиков и при необходимости монтировать их на орбите.
>>793966 Имеется в виду ванильная карьера без всякой хуйни >>793970 Эти большие белые? Ну собственно да, если их можно в коробке возить, то нормально. Насколько большая йоба выйдет? При учёте что надо все научные модули засунуть и три кербанавта как базовая команда. Хотя думаю большая кабина не пойдёт и надо будет максимально снизить полезную массу.
>>793979 Можно его, но я больше по оранжевым. Оранжевые монтируешь на движки. Когда уже близко к поверхности они от включения двигателей сами отвалится. Орбиту корректируешь через RSC.
Размер йобы зависит от массы полезной нагрузку. Тебе нужно примерно 8 кило дельта ви. При 5 тонн нагрузки выходит ебучие 80-100 тонн топлива. Это примерно 2 ультрабольших баков. Есть более мелкий вариант, но то требует тайм менеджмента. Использование комбинации мощных химических движков и ядерных. Поднимаешься из атмосферы на химических до высоты выше 150 км, а там уже включаешь ядерные и примерно за 5-7 минут набираешь орбитальную скорость. Главное не проебаться по времени с гравитационным поворотом.
>>793982 Их вроде самому можно отстыковывать когда нужно, ладно пособираю в песочнице опытные образцы, интересен этот вопрос стал, для затяжных экспедиций самое то будет.
Хочу сесть на Джул, плавно спускать на парашютах на отделяемой ступени свою ракету, на метров сто погрузиться под поверхность Джула, собрать всю науку включая выгул огурца, залезть им обратно и, отсоединив парашюты, спиздив сраную науку съёбувать из сраной атмосферашки сраного Джула. По логике понимаю, что задумка в принципе не самая сложная, нужно просто подлеть к атмосфере Джула с заолненными за обе щёки баками топлива и ещё с неизрасходованными бустерами. Для этого нужно экономить бустеры, а топливо жидкое дозавпраивть в на орбите Кербина или пути... но я стыковать не умею. Не получаетс я у меня. Поэтому вопрос: какую конструкцию моей ракеты порекомендуют увожаемые огурцаны, чтобы задуманный план осуществить максимально близко к обозначенному плану? Ну то есть без дозавправок, сразу с Кербина
>>793987 Да с любой можно, ищешь точку соприкосновения, подлетаешь к ней, выбираешь скорость относительно цели и гасишь её до нуля, у тебя орбита сама выстроится параллельно объекта, а потом на медленном газу летишь на цель. Там хоть 10км будет до цели. Тут вопрос в топливе и как ты маневр накрутишь
>>793987 Когда уже рядышком будешь с целью стыковки, подлети на расстояние где-то 10 метров от цели, выбери стыковочный узел в цель, наведи на него свой стыковочный узел. Потом переключись на другой аппарат к которому стыковаться будешь, выбери нужный стыковочный узел, нажми управлять отсюда. Дальше выбираешь целью тот стыковочный узел которым ты будешь стыковаться и наведись на него. Снова переключаешься на первый аппарат, корректируешь если надо и даёшь немного газу. Вот и стыковка. Огуречная физика разрешает стукаться объектам без поломок, так что не переживай.
>>793987 Хули сложного? Используй круговые орбиты с одинаковым наклонением. У низкой орбиты большая скорость фазы, поэтому тебе нужно, чтоб аппарат чуть чуть опаздывал относительно более высокого. В ноде маневра дай ретроградный или проградный импульс, и двигай ноду. Когда рандеву будет меньше ста метров, ебашь его. При рандеву тормози относительно целевого аппарата, чтоб скорость до нуля упала. Потом на РСУ подлетай к самой стыковке.
>>793988 >>793989 >>793990 > >Хули сложного? >Используй круговые орбиты с одинаковым наклонением. Вот это и сложно. Всю дельту трачу, пытаясь туда сюда подгонять орбиту, а в итоге всегда эти метки на орбитах скачут, как бы я не старался; даже при похожем на подходящую орбиту И точки соприкосновения, я всё равно получаю разброс в сотни метров и всегда один корабль на большой скорости пролетает мимо. И дельты уже нет (ну разве что на одну попытку), и либо мне ждать годами и десятилетиями на орбите повторного пролёта поближе. По итоге, я даже дохуя заряженный топливом шаттл с десяткой тысяч дельты проебал гоняя по орбите Кербина за специально для тренировки по стыку выведенным мной огурцом совершенно тщетно. С тех пор заправляться на орбите даже не пытаюсь: или умещай всё в стартовый аппарат или садись на какой-нибудь Минмус иои Гилли, качай руду, перерабатывай, заправляя полный бак долго и упорно, и потом уже лети куда хочешь
>>793991 Так ты в точке сближения тормозить должен, сбрасываешь скорость относительно цели до нуля, а потом даёшь малый импульс, относительно расстояния до цели и летишь спокойно. Не надо постоянно на газ жать. Когда будешь подлетать к цели на расстояние прямой видимости, начинай скорость сбавлять. Смотри какой порядок действий, МАНЕВРОМ ищешь и настраиваешь точки сближения, даже 2-3км до цели пойдёт. Подлетая к этой точке начинаешь торможение ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕЛИ, дальше начинаешь чучуть разгоняться на цель, сверяйся с картой, она всю информацию пишет что тебе нужна. И так может в несколько этапов попадёшь куда нужно.
>>793992 > >Так ты в точке сближения тормозить должен, сбрасываешь скорость относительно цели до нуля, а потом даёшь малый импульс, относительно расстояния до цели и летишь спокойно. Не надо постоянно на газ жать. Когда будешь подлетать к цели на расстояние прямой видимости, начинай скорость сбавлять. И каждый раз на торможении или на газу у меня траектория орбиты или увеличивается, или уменьшается. Хоть в какую сторону пукнул, хоть чуть-чуть газку поддал, и всё твоя идеальная по синхронности орбита тут же пердолится и снова надо стараться её строить заново Я понимаю, о чём ты. Но у меня не получается
>>793994 Когда ты будешь тормозиться относительно цели, твоя орбита станет параллельно орбиты цели, то есть они станут практически одинаковыми. Разница будет только в высоте апоцентра и перицентра, но тебя это волновать не должно. Ты будешь занят сближением с целью
>>793994 Ты делай нормально, а не занимайся ректальной тонзиэлоктомией. 1) как тебе описали, делаешь гомановский переход к цели. Цель выставляешь таргетом. Когда сблизишься с целью до 2х километров, переключи на навболле (курсовертикали) отсчёт скорости с орбитального на относительный, там вместо "орб" будет "таргет". (пик 1) Гасишь относительную скорость в ноль. (по отметке) Потом разворачиваешь корабль к цели, и делаешь относительную скорость 5-10 м/сек. На орбиту смотреть нечего!!! Смотри на отметки курсовертикали!!! Не еби мозги и поставь мехджеб - там SMART ASS один чего стоит Переключаешься кнопками - [] на цель. Приколачиваешь её, т.е. включаешь фиксацию У мех джеба это "kill rot", в ваниле не помню. Это важно, цель не должна крутиться.
Переключаешься на корабль, разворачиваешь его в позицию гашения относительной скорости. При подлёте-гасишь в ноль, выбираешь порт, и пристыковываешься на RCS. не забудь переключить в режим стыковки. (3й скрин)
Может потребоваться несколько раз погасить скорость и выбрать курс к док-порту. Всякие боковые маневры описывать не буду, пока таким способом научись, дальше сам сможешь, и иногда без RCS движков сможешь пристыковаться. Удачи!
>>790724 Ага, а газы не могут разогнаться быстрее ракеты. Третий закон Ньютона, василий. >>790747 >вещества со скоростью света Выпустить вещество (то есть, что-то, имеюшее массу) со скорость света невозможно. >>793987 Мехжаба. Я девять лет в КСП режусь, до сих пор не умею в рандеву.
>>790724 >Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих. Где ты такую хуйню прочитал? В реактивном движении роляет только закон сохранения импульса. В системе осчета ракеты, если ты даже из писюна поссышь через иллюминатор, это придаст импульс ракете, изменит ее скорость. врвыаюсь в обсуждение
>>794187 Вообще есть такой прикол, что если газ из сопла выходит с какой-то скоростью, допустим со скоростью 1/4 от света, то быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься
>>794189 >Вообще есть такой прикол, что если газ из сопла выходит с какой-то скоростью, допустим со скоростью 1/4 от света, то быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься И на чем ты этот свой прикол обосновываешь?
>>794187 Ты не понял. Этот анон утверждает что закон сохранения импульса ошибочен. Или то что он не применим к ракетам, т.к. газ течет "непрерывно" (очевидно и молекул не существует), а в иллюстрациях к закону сохранения импульса фигурируют два твердых шарика или что-то подобное тоже твердое.
В итоге на стандартных настройках вся наука поднимается с муны, до минмуса ещё даже не летал, а уже имею прокаченные здания, миллиарды денег и не реальную репутацию. Теперь я понимаю, почему человеки не летают на марс
>>794225 Да, это недоработка геймплея. Так с одной экспедиции можно по биомам поскакать и все ветку технологий открыть, что выглядит бредово. Лучше бы сделали по слотам, которые открывались только по триггерам или наборе статистики.(Например, чтоб новый движок открыть, надо провести серии тестов в различных условиях его прототипа или предшественника ) Хотя бы давали бы бонусы за обнаружение и обследование Аномалий, а не тупо незаметное сообщение. Еще довольно нелепо выглядит сбор научных данных по одному клику или тупо таймеру.
>>794189 >быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься Смотришь скорость истечения газов РД ракеты Р-7 например. Смотришь 1ю космическую скорость. Думаешь.
>>794233 Должно быть 8км/с где-то. И раз ракеты взлетают, значит так и есть. Вопрос не в том что ты не будешь ускорятся. Вопрос в пределе ускорения. А взлететь на орбиту можно и при меньших значениях, тому как скорости объектов относительные велечины.
>>794231 Да, непонятно зачем расти дальше в позновании кербинской системы, если за туристов на муну дают нереальное количество денег. Капитализм во всей красе
>>794244 >зачем расти дальше в позновании кербинской системы Твоё собственное любопытство и тяга к преодолению рубежей. Алсо, согласен с >>794231 >Лучше бы сделали по слотам, которые открывались только по триггерам или наборе статистики.(Например, чтоб новый движок открыть, надо провести серии тестов в различных условиях его прототипа или предшественника ) Хотя бы давали бы бонусы за обнаружение и обследование Аномалий, а не тупо незаметное сообщение. Я думаю, что вполне реально сделать мод который бы открывал более эффективные движки именно по возврату науки с поверхности, например, в целом открытия по наукам сильно ускорялись по сбору науки с мест, а без этого скатывались бы в гринд.
>>794299 Наверняка ж должен быть мод или парочка, которые это чинят? Неужели ничего подобного нет? Может сами запилим, тогда? С тебя спеки, геймдизайн, доки, а с меня программный код.
>>792757 ЗАХОТЕЛОСЬ ПОИГРАТЬ @ ВСПОМНИЛ СКОЛЬКО МОДОВ НУЖНО УСТАНОВИТЬ @ А СКОЛЬКО МОДОВ ЗАБЫТО-ТО БЛЯ @ РАСХОТЕЛОСЬ ИГРАТЬ Тру стори, я не тролль. Раза 3-5 с момента последнего запуска так было года 4 не играл, даже в отпуске не собрался сборочку зделоть, да и играть особо времени нет.
Этим все сказано. Свяжешься с кАААлоделами, с этими говномидасами - угробишь франшизу к хуям и свою контору заодно. ЕА почти тридцать лет так убивает фирмы и франшизы и чет никто из этого урок извлечь не может.
>>794678 >Почему KSP 2 провалилась? А зачем перекатываться из ксп с миллионом модов в пустую ксп2, если основную претензию к 1 части - производительность, не только не пофиксили, но еще и хуже сделать умудрились на релизе ? Еще и вернули сосисочность еще более сосисочную чем в первой части. >первая часть легендарна и по сей день более-менее популярна. У 2.5 тысяч анонов, такая себе популярность. Для соло мексиканца в гараже сойдет, для студии не особо.
>>794678 T2 выкупили права на игорь, посадили других разрабов, игру выпустили считай что в раннем доступе без контента, так что на фоне огромной базы модов и возможностей первой части в это никто не стал играть и игру просто засрали. Поняв что дело пахнет керосином разрабов в срочном порядке уволили и на игру забили хуй. Комедия окончена.
>>794683 >Поняв что дело пахнет керосином разрабов в срочном порядке уволили Они и набирали их через жопу. Их нанимали в режиме секретности, никто не говорил что делают кербач и не проверял на это. Там в команде только один космический энтузиаст был вроде.
Ионными двигателями кто-то пользуется вообще? С ними самая главная наёбка это то, сколько они электричества жрут. Если лететь на Мохо, тогда ещё терпимо, там одной панелью запитать можно. А если нет? Либо панелями обвешиваться на половину массы аппарата, либо ритэгами обмазываться, но в карьере на них разоришься, если запускаешь что-то тяжелее мелкого спутника. Ну ещё можно с одним ионником на 10% тяги летать, но по джва часа маневр делать как-то meh
>>794933 Ретрансляторы и зонды аномалий. Большая части навуки собирается дистанционно. Гравиметр, сейсмограф, атмосферный анализатор и магнитометр, так же навуку дают сканеры ресурсов. Ну еще проще доставлять на Кербин контейнеры с навукой. Поскакал по всем биомам на челноке, загружаешь все в контейнеры, оправялешь домой, а огурцы занимаются конституированием залупы, чтоб чужаки охуели.
>>794885 >Ионными двигателями кто-то пользуется вообще? У них своя ниша. В которой они прекрасно работают. И особенно хороши там, где нужна точность орбиты, на КСО например.
>>795149 >>>795148 >>ионный лендер >Нормально же общались, ну че ты начинаешь. А что тебе не так? Минмус же, астероид сраный. А вообще ионники в кербаче очень сильно умощнены. Но если сделать их так, как они есть ИРЛ, то как тогда играть?
>>795180 В ванильной КСП вообще все характеристики перекрутили ради кривого баланса. Масса и тяга движков довольно хуевые даже для уровня 60-ых годов. Масса ступеней и баков вообще абсурдна высокая, как будто из литого чугуния делают. Сранный передатчик с говно антенной и жиденьким аккумулятором весит сотни килограмм! В итоге простенький спутник занимает вес в тонну. Маховики слишком мощные. Зато у ионников ебейщая тяга.
>>795182 >В ванильной КСП вообще все характеристики перекрутили ради кривого баланса. Ну хоть какой-то баланс сделали. Но и летать одной ступенью - просто не интересно, согласись.
>Масса и тяга движков довольно хуевые даже для уровня 60-ых годов. Масса ступеней и баков вообще абсурдна высокая, как будто из литого чугуния делают. Из-за "бебеи сайцз" ухудшили конструктивное качество, иначе никак.
>Маховики слишком мощные. Да их и ИРЛ можно такими сделать.
>Зато у ионников ебейщая тяга. А как играть с ионником, у которого будет тяга как в реале? Врубить манёвр и пусть комп месяц молотит?
>>795183 Вообще-то в КСП прям не хватает нормального планировщика полета. Хотя бы переписали бы код для таймварпа для отработки низкой тяги вне физического пузыря. Не сложно же.
>>795184 >Не сложно же. А как ты следить за панелями будешь? Там нюансов полно. А так - идея да, хорошая. Или врубить и каждые 10 игровых сек например проверять физ. параметры в тайм-варпе.
>MATLAB Runtime У меня вьетнамские флешбеки с него. Он же жрет дохуя ресурсов. Помню писал курсовую по численным методам. Для сранной 2 дэ жидкости с сеткой 512 на 512 он жрал 8 гигов и полностью загружал все 4 ядра процессора. Пришлось самому писать на плюсах, а еще позже переписал на шейдеры. С тогдашнем 400-ой джифорсе он очень бодренько работал.
>>795229 Он нормально работает, если через векторные и матричные операции всё делать. А если векторы поэлементно тилибонькать чтобы евклидову норму посчитать, то будет тормозить, да. Матлаб це кал, но по другим причинам.
>>795231 Когда я с ним работал, у него были проблемы с оптимизацией на большие матрицы для PDE. Да еще жрал память как не в себя, даже если отключить все ненужные расширения и модули.
>>795234 Так ты матричные методы вызывал или кучу вложенных циклов писал по i, j и k? Чтобы посчитать бултыхание жидкости, какие-то специальные матрицы не нужны, это generic и basic задача, там всё придумано в 50-е годы.
>>795248 Нет. Подключал модуль PDE . Задавал массив элементов как матрицу, граничные условия и функцию. А он уже сам ебашил. Обход по индексам уже на плюсах делал.
>>795148 >где нужна точность орбиты Ионные двигатели дают большой удельный импульс - большую автномность по дельте. Для точных орбит они не нужны, любой жрд во время полета можно выставить на 0.5% тяги от номинала, и корректировать орбиту до метра.
>>795320 А еще можно даже таким не заморачиваться и просто умеючи останавливать пердёж точным нажатием, а потом допукивать параметры орбиты монопропом.
>>795320 >Для точных орбит они не нужны, любой жрд во время полета можно выставить на 0.5% тяги от номинала, и корректировать орбиту до метра. Ванильный ионник - 2кн и самый мелкий ванильный ЖРД тоже 2 кн... Монописсуально, вообщем. >>795321 Геостационар надрачиваешь? так он за год-другой всё-равно разъедется.
Лучше 3 спутника за орбитой минмуса повесить, на самом краю сферы влияния кербина. Тут они и разъезжаться не будут, и период обращения - моё почтение. А на Муне и минмусе на стороне обращённой к кербину поставить по одному ретранслятору на тот редкий "счастливый" случай, когда луна перекроет связь со спутником, а другие с обратной стороны "не видят" ЦУП (у меня один источник сигнала активен, дополнительные отключил.)
>>795398 В отличие от реальности, у меня бюджет не ограничен и я почти на каждый зонд ретрансляторы вешаю. Ну как... Ограничен, конечно, но совсем не так как в реальности. Я очень много бабла зашибаю.
>>795401 >В отличие от реальности, у меня бюджет не ограничен и я почти на каждый зонд ретрансляторы вешаю. А масса? масса-то ограничена. И зонд с "зонтиком" 100Gm от зонда с ретранслятором 100 Gm отличается очень сильно. В каком режиме в КСП играешь? В "sandbox" за бюджет разговор заводить вообще смысла нет.
Гоняю в сандбоксе с модом на печать кораблей. На первом пике - ВСЁ что отправлено с Кербина. Кроме бочек с аргоном, аргон почему-то не добывается. Да и с ксеноном гемор ещё тот - добывается из отработанного топлива. Интересно, как с бюджетом посчитать ёбу с 4го пика? Она ведь не запускалась, была напечатана "на месте", и какой её бюджет?
>>795408 >А масса? масса-то ограничена. И зонд с "зонтиком" 100Gm от зонда с ретранслятором 100 Gm отличается очень сильно. В том-то и дело, я прошел тот этап, когда я научился в такой минимализм, что для меня оверинжиниринг и оверкилл для ракеты - обычное дело. Я мог бы постараться и с энной попытки запустить мелкописечку которая четко нужную вещь делать, но я просто делаю мелкописюн чуть побольше с redundancy по энергии и связи и пуляю ракетой помощнее. >В каком режиме в КСП играешь? Карьера. Я не вижу смысла как-то иначе. В песочницу все уже наигрались когда новые режимы появились.
>>795410 >В том-то и дело, я прошел тот этап, когда я научился в такой минимализм, что для меня оверинжиниринг и оверкилл для ракеты - обычное дело. Этот этап я тоже прошёл, и довольно быстро. Обычноинженерка, ничего интересного. Привлекает другое: множественное использование кораблика, универсальность под несколько задач. Вот на скринах один из примеров - можно в произвольном месте создавать базу, а лендер доставляет всё, что в габарит вписывается. А потом так-же забирает на корабль "матку" всё что привёз. Если и экономлю - то на количестве деталей, это очень критично для производительности ПК, примерно до 300 партсов в "физической сфере воздействия" всё отлично, после 600-800 начинаются "интересные" глюки. Мод Sandcastle (печать деталей и кораблей) делает ненужным лишний пердолинг с доставкой всего и вся, но в то же время "убивает" саму идею большого межпланетного корабля. Супер-ёба становится не нужна...
>Карьера. Я не вижу смысла как-то иначе. Когда-то давно, когда этот режим только появился, пробовал его - не зацепило. Тогда он ещё кривой был.
>>795500 Похерено. Если там сейвы в джейсоне я бы посмотрел чем принципиально отличается от работающего, пофиксил бы заголовок, например, или формат джейсона; или если с этим все ок, то прунил бы лишние записи пока не загрузилось, так бинарным поиском нашел бы левую запись и пофиксил или удалил бы. Но я не знаю как сейвы хранятся, и мне даже лень смотреть. Если там бинарники то проще заново начать
>>795504 >Похерено. >Если там бинарники то проще заново начать Тоже так подумал, начал новую игру. Погонял с недельку, с учётом новых модов. Хоть игра и не запускалась, но корабли из неё были доступны. Вот только некоторые настройки не помнил уже, а это напрягало.
Вобщем восстановил. 1) Создаём новую игру в том-же режиме. 2) из папки сейвов в новую игру копируем quicksave. (пользуюсь во время игры относительно часто) 3) Запускаем новую игру, жмём F9, потом выходим из игры. 4) Файлы persistent копируем в прежнюю игру. Да, какая-то часть игры утеряна, ну и хрен с ней.
>>795564 На англ вики куча ссылок гайдов на айркрафт. В ютубе целые плейлисты по самолетам, в числе на русике. В каждом вроде все подробно разжевывается, что не понятного?
>>795545 В той-же директории. Раньше из ангара в ракетный комплекс корабли таскали через проводник/тотал командер. А насчёт сейвов... пердолинг бинарников это интересно конечно, но зачем?
Духовный наследник KSP в разработке. Участие принимает создатель KSP HarvesteR, другие бывшие разработчики KSP и KSP 2, а также моддеры.
Дин Холл (Dean 'Rocket' Hall), автор мода DayZ, начальной standalone-версии, игры Stationeers и нескольких модов к KSP (в частности Component Space Shuttle (CSS)) поделился фактом разработки духовного наследника KSP. Теперь вкусное: в составе команды люди, принимавшие участие в разработке KSP и KSP 2, а также моддеры. Среди них Великий создатель KSP - HarvesteR, а также blackrack, JPLRepo.
Изначально студия Дина Холла RocketWerkz была в конечной тройке подрядчиков, из которой выбирали того, кто займется разработкой KSP 2. В итоге торги они проиграли, т.к. в их презентации не было картинок, но был крутой дизайн-документ и все такое. :)
Команде также очень помогают бывшие разработчики оригинальной KSP.
Самое главное - стараются правильно реализовать симуляцию и рендеринг, чтобы не было как с KSP. В числе прочего - бесшовный переход из космоса к небесным телам, стоковая поддержка крупных небесных тел, очень хотят базы и колонии, поддерживать мультикрафтовые миссии, вопрос с точностью плавающей запятой решили сразу. Орбитальная модель - patched conics (как в KSP 1). Масштаб - склоняются к четверти от реального. И хотят очень глубокую поддержку модов.
Можно сказать, что проект на очень ранней, но активной фазе разработки. Прототипы некоторых систем, включая бесшовный переход из космоса к поверхности, уже в наличии. В качестве полигона используют данные по реальной солнечной системе (видимо, речь про копии небесных тел и поверхность).
Изначально проект будет бесплатным и без DRM. Так они смогут собрать фидбэк от моддеров и заработать доверие. В дальнейшем модель распространения, очевидно, может поменяться.
>Самое главное - стараются правильно реализовать симуляцию и рендеринг, чтобы не было как с KSP. Про лендеры на ионниках забудем, правильно понимаю? И спутник с ионником будет получать задание на тягу, и выполнять его во время варпа? Всякие плазменные двигатели будут очень ценны на солнечной орбите, и практически бесполезны на орбите луны/планеты?
>В числе прочего - бесшовный переход из космоса к небесным телам, Хотеть.
>вопрос с точностью плавающей запятой решили сразу. Больше не будет выдернутых фундаментов висящих в воздухе? При прогрузке локации корабли перестанут подпрыгивать/ездить?
>>795765 >Kitten Space Agency Огурцы духовное котяток, а тут квадроберов и фурри-джебов по космосу гонять, ну такое. Выбор расы не нравится, хотя как я понимаю за дизайн игры даже не брались, только технические детали. Во всем остальном отвал пизды, как же хочется, чтобы запили современную замену КСП, но не КСП 2, фубля
>>795841 >>795846 В кошка тоже юмор есть. Представь все свои курьезные случаи в ксп, по типу падения ракеты при приземлении на муну или как возвращаясь из дальней экспедиции кончается топливо и приходится толкать корабль снаружи. Конечно умственно неполноценные лица огурцов особый вин, но думается с кошечками тоже будет весело.
>>795850 Думаю можно будет поменять модельки на какие угодно, если разрабы в каждом посте говорят, что упор сделан на расширяемость. Анонимного мододела особо не набутилишь за комудиздинг огуречных моделек.
Я искренне не понимаю стремления сделать "убийцу" ксп. Что входит в это понятие? Сделать сразу нормально, чтобы не было сосисок, кракена и прочих глитчей? В современных реалиях обилия раннего доступа целостной игры сразу не будет, что вызовет поток из говна, что "ксп лучше, там есть то и это, зочем нам ваш няшмяш ранний доступ".
>>795858 >остальной мир останется для котов, не будет К в каждом слове и шутеек про Джеба Будет котсмическая программа и другие шутки, пикрелейтед.
>>795875 Не будет раннего доступа до какого-то момента. Стремление потому что ксп очевидно устарел, уебанский юнити неизлечим, да и тейк2 уже франшизу успешно закопала и развивать никак не будет. А раз единственный конкурент самоустранился, почему бы и не попробовать. Тем более это не рандомные васяны, а сам харвестер с корешами
>>795765 надеюсь будет как в РТС, завез десятками сотнями колонистов, выделил их мышкой и сказал "копать песок для строительного принтера", они копают, потом как накопили, выделил курсором, приказал "стройте электростанцию, бараки, теплицы, нужники, vab, стол, ВПП, ореперегонный завод" и т.д. И чтоб жрать надо было им, и с ума сходили, и умирали от старости и производственных инцидентов, чтобы надо было размножать их или пополнять колонию
>>795765 Движ-то какой? Нормальный самописный, надеюсь? Или опять юнитаз ебаный? >Среди них Великий создатель KSP - HarvesteR Он криворукая обезьяна, нет ничего хорошего в том что он принимает участие в разработке. Может даже наоборот - насрет своим рукожопым говном, а ему поперек никто не скажет из-за имени.
>>795907 Чем юнити не нравится? Рендеринг и обработку мешей самому лучше не сделаешь, чем в популярных движках. Большая часть физики и логики выноситься во внешние библиотеки, которые уже можно как угодно писать. Проблема КСП-1 это не в выборе движка, а в подходе программирования структур и физона. И похоже они опять наступают на те же грабли модульности, которые порождают сосичность и кракенов. На их месте надо делать компилируемые физические модели и структуры.
>>795887 >Это ты скинул эту самую игру в разработке, а не ксп Ну, таки да, я, вероятно, неверно выразился. Вот ещё новенькое: https://youtu.be/lMuWz0klCdw
>>795925 Два чаю этому анону. Дело не в движке, а в криворукости макак. Посмотрите, например, на Dyson Sphere Program. Это тоже юнити, и работает отлично.
>>795925 >Чем юнити не нравится? Оверхенг большой. Тот факт что на движке буквально одна игра могущая в большую детализацию без ебли компа какбе намекает. Ну либо так получилось что почти все разрабы поголовно на этом движке криворукие дегенераты, но я как-то не верю в это, не может такого засилья имбецилов в моей профессии быть алсо это будет значить что и я дегенерат, а мне этого говорить не хочется не то чтобы это было неправдой, просто не хочется >Рендеринг и обработку мешей самому лучше не сделаешь, чем в популярных движках. Это правда. Только зачем для этого брать юнитаз? Есть уе, который непревзойденнейшую детализацию показывает. Можно взять флакс или еще какой плюсовый, чтоб не было оверхенга менеджед языка. А лучше вообще взять огр и напиливать на него те свистоперделки какие тебе нужны. Потому что планету с ебейшей процедурной детализацией ты в готовом движке не найдешь найдешь, но это слегка не то, все равно допиливать придется так что в чем смысл? >Большая часть физики и логики выноситься во внешние библиотеки, которые уже можно как угодно писать. Физон это самое главное и сложное в огурцаче по-моему. И вот его надо хуячить уже с расчетом на то что у тебя координаты будут ехать от миллиметров до парсек, то есть обычный флоат в движке не пойдет, то есть ты либо костылишь хуйню в юнитазе имея ебаный оверхенг, либо пишешь нормально с нуля имея координаты нужного кастомного типа. Там же и надо же будет рендерер под эти координаты подбить и оно будет проще и менее костыльно чем ебать юнитаз, опять же. Нет ничего принципиально невообразимого в создании движка. Движок для космача как раз одно из самых простых вещей которые может сделать программер. Чёрт подери, Романюк в одно ебало симулятор Вселенной (спейсэнжин) запилил, разве команда программистов не сможет так же?
>На их месте надо делать компилируемые физические модели и структуры. Согласен.
>>795941 >DSP делают чингчонги, а КСП делали мексиканцы. Мексиканцы варили Машке бочки. Значит, мексиканцы лучшие ракетостроители, чем чингчонги. Но более херовые геймдевелоперы, видимо
>>795942 >костылишь хуйню в юнитазе имея ебаный оверхенг, либо пишешь нормально с нуля имея координаты нужного кастомного типа Пиздос. Оверхед на конверсию координат это хуй да нихуя, а написание графического движка, сравнимого по качеству с популярными, это отдельный огромный проект, который с большой вероятностью потонет в производственном аду.
Судя по тому, что основные лаги в КСП возникают когда всё разваливается и взрывается, тормозит там физон, а не графен.
>>796051 > а написание графического движка, сравнимого по качеству с популярными, это отдельный огромный проект, который с большой вероятностью потонет в производственном аду. Брехня. Сейчас не 1999 год, ты можешь в красивый графен на самописном движке практически без единой строчки кода в графической части. >основные лаги в КСП возникают когда всё разваливается и взрывается, тормозит там физон, а не графен. Разумеется. Потому надо сразу с нуля нормальную систему хуячить, а не костылить юнитаз двигая вселенную вокруг корабля и все равно обсираться с флоатами. Если сразу долбить чтоб весь движок работал на координатах большого типа и впилить блочный куллинг чтоб разнопотоково хотябы считать разные модели, уже меньше проблем, плюс можно сразу конвертить координаты и скармливать рендеру. И да >графического движка, сравнимого по качеству с популярными Об этом речи не идёт, огурцач выглядит как игруха начала нулевых, такой графен тебе любой студент за месяц напиздит с гитхаба.
>>796052 Проблема самописного графена в том, что он либо хардкодный и слишком специфичный. Для гибкости нужны оптимизации и компромиссы в решениях. Ты охуешь отлаживать только простую потоковую обработку текстур, чтоб на всех железяках нормально работала. А это прям минимум. Да и смысл изобретать кривой велосипед, если уже все сделано.
Физон и так считается в отдельном потоке, с движком его связывает только буферы и события. Вообще это практика для всех движков, подключать физон как стороннею библиотеку. Особой проблемы передавать флоты, а физон считать в даблах нет.
Кстати есть забавная вещь. AVX расширения для x86 появились больше 10 лет назад, но программисты до сих пор не используют их в игорях. На AVX в легкую реализуется дабл дабл представления, а это точность 48 десятичных знаков. Это микронная точность на тыщу световых лет. Вдобавок на дабл дабл легко разделять локальную и глобальную физику без всяких артефактов.
>>796053 >Да и смысл изобретать кривой велосипед, если уже все сделано. Где-то сделано чтоб можно было рендерить в масштабах сантиметров и мегаметров одновременно. Как бы то ни было, да, тут велосипедить придется только космически-специфичные вещи из-за масштабов, и это придется делать на любом движке, так что зачем юнитаз? >Физон и так считается в отдельном потоке, В ОДНОМ. Это позорище ебаное. >Вообще это практика для всех движков, подключать физон как стороннею библиотеку. Это практика для нормальных движков открытых людям, потому что обоссут заслуженно. Однако до сих пор релизятся высеры с привязкой физона к фпс. >Особой проблемы передавать флоты, а физон считать в даблах нет. Тебе даблов хватит только до Плутона из-за того что там 15 значащих цифр, и то если шаг физона в миллиметрах. Если хочешь одну ограниченную (физически) солнечную систему - то пожалуйста. >AVX Не так часто в играх доходят до оптимизона. Из известного я только Вубе могу назвать, это эталон геймдева. >На AVX в легкую реализуется дабл дабл представления, а это точность 48 десятичных знаков. Да, вот это бы подошло. Только в юнитазе нет такого и это будет надстройкой. А мы уже видели что представляет из себя игра на юнитазе состоящая из надстроек. Не лучше ли забилдить проект в котором эти типы переменных есть нативно?
>>796055 Особенный рендер не должен быть. Камера в любом случае привязана к физической модели и лучше обрабатывать данные в потоке физики. Тут много не надо, просто передать список того, что должно рендериться и флоты координат объектов. LOD с октодеревьями давно уже стоковые в движках.
Распылять физон на много тредов не очень хорошая идея. Особенно когда дохуя коллизий и нужна когерентность данных, издержки на синхронизацию слишком высокие. В идеале тут нужно выделять столько потоков сколько ядер у процессора минус один. С орбитальным движением свои мутки. Можно считать честным симплектическим интегратором, попутно кешировая траектории с разным шагом. С одной стороны это повысить вычислительную сложность и расход памяти, с другой стороны повысить точность, плавность симуляции при тайм варпе и не распидорасит когерентность для коллизий. Это серебренная пуля от кракенов.
AVX вполне стандартный и почти все компиляторы хорошо оптимизированы для него. Даже более, оптимизированы алгоритмы для физона, тот же симплектический интегратор для системы н-тел. Бери и пользуйся. Для меня загадка почему не пользуются этим.
>>796052 >такой графен тебе любой студент за месяц напиздит с гитхаба Причём он будет оптимизирован хуёвее, чем любая прокладка между физоном и графеном. Зато без конверсии!
А главное, нахуя? Это решение несуществующей проблемы. Если физон не перестанет тормозить, то и графен не перестанет тормозить (даже если фпс отвязать от обновления координат, будут рендериться одни и те же координаты объектов. Что с этим делать? Камерой только вокруг них плавненько полетать, глядя как они сдвигаются раз в секунду.) Если физон перестанет тормозить, рендеринг такого графена перестанет тормозить на любом движке.
>Где-то сделано чтоб можно было рендерить в масштабах сантиметров и мегаметров одновременно. Числодробилке похуй, чё она там дробит. Её не масштабы волнуют, а количество графических примитивов, которые надо отрендерить.
>>796063 >Это решение несуществующей проблемы. >буквально в следующем предложении пишет о существующей проблеме Еще раз: Графический движок будет другой исключительно из-за того что в целом весь матан нужен новый из-за масштабов. Ты можешь взять готовый движок вроде уе и конвертировать для рендера, но тебе все равно надо будет подхачивать рендер, включая еще и проблемы с генерацией планет которые показываются и на метровом и гигаметровом расстояниях, такого нет искаропки в готовых движках. Сейчас ты мне что-то покажешь из гугла типа "вот же есть", и я скажу - ты поставь и попробуй, посмотри насколько оно подойдет для кербача. >Числодробилке похуй, чё она там дробит. Игроку не похуй. Перечитай еще раз что написано было и почему.
>>796065 Короче, факты таковы: юнитаз - это жирный неповоротливый говнодвижок для прототипирования, для настоящих игр он не подходит, это объективная реальность, прекращай с ней спорить. Разговор окончен.
Аноны, тут всё правильно? Потери на гравитацию - разница почти на сотню. Затраченная дельта-разница на десятку. Все остальные параметры выведения - идентичны. Пояснительную бригаду в тред, пожалуйста.
>KSA делает Дин Холл Он же уёбище, которое нихуя не умеет управлять. И который угробил свой собственный случайный успех, вообще не понимая что делало DayZ Mod интересным для людей, и не понимая что ему в руки упало.
>>796503 Рендернуть планету это не то чтобы прям что-то впечатляющее или нужное на начальных этапах. Вообще на первых этапах разработки я бы ваерфреймом к хуям ограничился, и пилил двигло, благо игра делается не первый раз и уже есть спеки для возможностей и понятно где стоит делать патченных коников и физон йоб. Графон потом пририсовать дело десятое. Какой смысл будет в графене если у тебя игра тормозное говно спотыкающееся на смене сои или при достижении н деталей.
>>796774 >Рендернуть планету это не то чтобы прям что-то впечатляющее или нужное на начальных этапах. Ключевой вопрос - для чего нужное? Если для процесса разработки - не нужно. Но есть ещё и финансовый аспект, для которого и нужны "видосики". Вот здесь анон правильно подметил: >>795765 В итоге торги они проиграли, т.к. в их презентации не было картинок, но был крутой дизайн-документ и все такое. :)
>Вообще на первых этапах разработки Дело говоришь.
>>797593 База. В позапрошлом году перепрошёл фрил, и он оказался на удивление короче чем я помнил, несмотря на то что я модами намазал, наивно полагая что мне сюжета досыпят или хотя бы локаций. (Кроссфаер поставил) Все равно понравилось. Простите за оффтоп, ведь это шутан а не космосим.
никогда не играл в эту игру, но там есть автоматизация? или надо вручную ракетами управлять? >>796053 >программисты до сих пор не используют их в игорях вроде компиляторы сейчас сами могут вставлять симд инструкции, особенно для действительных чисел. даже читал где-то, что фпу в современных процессорах нет, его роль играет та часть, что отвечает за симд. мб поэтому можно настроить исключение при работе с фпу или симд регистрами, на случай, если их надо сохранить для переключения контекста, и в х86 за это отвечает одна инструкция.
>>790626 Я себе плейлист замутил из: EVE Online, вселенной X, Звездных волков, Космических рейнджеров. Взболтать, перемешать. Прилаживал все это к Орбитеру когда в него гонял. В КСП, как ни странно, играл с оригинальным саундтреком.
>>797616 >никогда не играл в эту игру, но там есть автоматизация? или надо вручную ракетами управлять? В КСП без модов тебе приходится каждой ебучей ракетой вручную управлять. В КСП2 вроде завозили что-то, но это не точно. Если хочешь автоматизации можешь попробовать симпл димпл рокетс 2, там автопилот можешь сам написать, от совсем простой хуйни с жестко заданными точками поворота, до такой которая учитывает параметры небесного тела и данные самой ракеты, универсальной.
Лет 7 не заходил в KSP. Раньше играл с ресайзом системы до 6.4+ миллион модов на графон и запчасти. Посмотрел старые закладки по модам, очень многие умерли примерно на версии 1.9. Есть ли актуальный рескейл до тех же х6.4 + ребаланс топлива под рескейл для версий 1.12.х? Последний раз вообще играл в шизу уровня "Замена стоковой системы на реальную солнечную (но в таких же крошечных размерах), с последующим рескейлом в 6.4 раз.
Ну или может есть готовая сборка сразу под RSS? Помню лет 8 назад были какие-то шизики в VK, которые делали-делали свою сборку RSS/RO, хоть она была и ебанутой на голову но в целом народ играл. После чего те клоуны решили делать СВОЮ ИГРУ и просто умерли. Неужели кроме них никто не делал готовые сборки под околоактуальные версии? Раньше я сам сидел и всё собирал под себя, копался в конфигах, но сейчас мне просто лень, к тому же за столько лет я уже всё забыл.
>>799898 Есть тут один анон, угорает по "реальному размеру". Только в чём прикол-то?
>Раньше я сам сидел и всё собирал под себя, копался в конфигах, но сейчас мне просто лень, к тому же за столько лет я уже всё забыл. Сейчас конфиги настолько изменились, что считай переучиваться будешь.
>>799898 Загугли такую вещь как CKAN, очень удобная автоматизированная устанавливалка модов. У RSS-ников есть свой дискорд, тоже, думаю, нагуглишь без проблем, там и инструкции и всё, что хочешь.
Почему самолет/шаттл на большой высоте и на большой скорости вместо того чтобы лететь начинает греться, а подъемной силы нет? На нагрев же есть сила, а на подъем где? Почему на меньшей высоте и меньшей скорости хватает подъемной силы на полет и ничего не греется? Есть мод чтобы убрать этот глюк?
>>800279 Это не глюк. Чем выше ты забираешься, тем меньше плотность воздуха и подъемная сила, и тем быстрее надо хуярить чтобы не падать если ты на нее полагаешься (она зависит и от скорости, и от плотности воздуха, среди прочего). В какой-то момент ты хуяришь так быстро что греешься как черт даже о разреженный воздух, но даже этого уже недостаточно чтобы иметь нужную подъемную силу - вроде случаев с Миг-25 случайно улетавшими в страстосферу нахуй и терявшими от этого управляемость. Нет какой-то "силы" которая тратится на нагрев и подъем и типа если ее много то все в ажуре, есть физика.
Для RSS есть какие-то моды, которые упрощают, а точнее увеличивают dV при тех же размерах ракет, баков? Открываешь условный Falcon-9, заливаешь топливо через RealFuels, в итоге на пустышке без груза выходит чета в районе 7000 dv. Почему так?
>>800896 >В какой-то момент ты хуяришь так быстро что греешься как черт даже о разреженный воздух, но даже этого уже недостаточно чтобы иметь нужную подъемную силу Так почему так? Почему нагрев не преобразуется в подъемную силу? На меньшей высоте корабль не греется при намного более плотном воздухе. Нагрев же происходит от столкновения молекул с корпусом а если их больше, то и энергии больше. Если энергии не хватает на подъемную силу, то на нагрев тем более не должно хватать.
>>801264 Так. От чего подъемная сила возникает? От отталкивания от молекул воздуха. Если происходит нагрев, то энергия этих молекул растет. Подъемная сила так же должна расти. Просто потому что энергии больше. Но этого не происходит. Нужен мод чтобы поправить глюк, еще нужен мод на автостяжку постоянную чтобы не приходилось каждую деталь отдельно переключать.
Обычно Kerbal Joint Reinforcement хватает, плюс в настройках игры была где-то опция на автостяжки.
По поводу воздуха. В KSP какие-либо правки этой темы есть только в FAR, ничего другого нет. Я конечно дебил в области этой темы, но разве ИРЛ спускаемый аппарат не начинает нагреваться при re-entry сразу, как только начинается условный вход в атмосферу на высоте ~100 км, где мягко говоря никакой подъемной силы быть не может? Ведь для крыльев воздух должен быть буквально как кисель, а вот даже не очень плотные массы говна из молекул входящих в состав атмосферы очень сильно нагревает аппарат?
>>801298 Нет, я о другом. Вся энергия передается через молекулы воздуха. Больше молекул - больше энергии. Больше скорость - больше энергии. Соответственно нагрев должен происходить более сильный на более низкой высоте просто из-за того, что энергии хватает на подъемную силу. Но нагрева нет. Однако он есть там, где энергии уже не хватает на подъемную силу! Парадокс. Крыло получает меньше энергии и греется почему-то. Надо мод чтобы это убрать. >>801279 Что за мод/конфиг на втором? В FAR то же самое. >>801279 >спускаемый аппарат не начинает нагреваться при re-entry сразу, как только начинается условный вход в атмосферу на высоте ~100 км, где мягко говоря никакой подъемной силы быть не может Так это баг. Спускаемый аппарат будет греться еще сильнее в нижней атмосфере потому что на него набегает больше молекул воздуха. Но крыло в тех же условиях не греется. Так почему оно греется в верхней атмосфере? Оно должно просто падать вниз.
>>801312 >Так это баг. Но... я описал IRL ситуацию, а не KSP, лол.
>Что за мод/конфиг на втором Облака - Blackrack Volumetric Clouds, + Scatterer.
>>800052 CKAN это кал в котором и половины нет. И в целом, на текущий момент с рескейлами проблема. Нигде нет нужных размеров, атмосферы и облака нормально не скейлит со сгнившим от старости SigmaDimensions. Конфиги в игре через EVE нормально не правятся, а точнее они не сохраняются. Сиди переделывай 10 конфигов облаков на каждой планете, по 10 слоёв разных облаков и погод под свой скейл. А потом оказывается что форум KSP мёртв уже 2е суток и найти информацию ещё сложнее. Надеюсь какой-то шиз успел сделать копию всего форума, потому что потерять всю историю, фиксы, конфиги, описание и прочее более чем за 10 лет это катастрофа.
>>801315 >Но... я описал IRL ситуацию, а не KSP, лол. Нет, это не реально, потому что тогда бы в нижних слоях атмосферы самолеты просто перегорали бы от трения о такое количество молекул воздуха, а этого не происходит, я говорю про игру с багом. Если этой энергии недостаточно для полета то ее тем более не будет хватать на нагрев, высотный самолет просто упадет из-за недостатка подъемной силы. Там же простая формула - для какой-то высоты полета нужна уже первая космическая - а тогда и крыло не нужно, а если ниже и воздух плотнее, то скорости требуется меньше.
>>801325 >в нижних слоях атмосферы самолеты просто перегорали На какой скорости летит твой пепелац? Покажи скриншоты своего самолета, шаттла, SSTO или что ты там строишь, покажи скорость, профиль полета и так далее.
>>801267 >От отталкивания от молекул воздуха. Нет. Подъемная сила это разница давлений с разных сторон крыла. Эта разница образуется из-за разной скорости обтекания.
>>801335 А что такое давление? Это бомбардировка молекулами воздуха корпуса корабля/самолета. С одной стороны больше молекул, с другой - меньше, на том и разница, и полет. >>801334 Обычный к примеру, эрис-4 или как он там, который ссто. На высоте 3 км допустим и скорости 300 м/с будет лететь нормально. На 40-50 км будет греться при высоких скоростях даже если не хватает подъемной силы. Как такое возможно? Может дело в FAR моде? Это с любым более-менее летающим аппаратом такое.
нИЧЕГо не получается ТУПАЯ ИГРА беру стоковый корабль до луны - не долетает назад или не садится - не хватает топлива, делаю с запасом - долетает через раз, должно хватать 4к топлива на деле и 6 мало может быть, планировщика полетов нет - непонятно когда взлетать нужно, маневры неэффективные закладывает всегда
>>801375 Для полета на местную луну в стоке(без рескейлов системы) с головой хватает стоковой ракеты Kerbal X. Топлива там мягко говоря с запасом. И да, для обратной дороги тоже. Если тебе сложно скачай Mechjeb. Не обязательно использовать его функции автопилота. Так буквально есть планировщик манёвров. Выбираешь целью луну, будучи на орбите Кербина, открываешь его меню - Maneuver planner - трансфер на луну - он сам строит достаточно экономный манёвр для полета, дальше или выполняешь его руками или жмешь кнопку "сделать заебись" и он сам всё прокрутит и даст ускорение.
>должно хватать 4к Этого не хватит на обратный путь. Держи примерную карту dV, делай с запасом, потренируйся на стоковой ракете KerbalX (на ней немного ебано сделаны боковые ускорители, при разделении они могут ударить об ракету, а так в целом использовать её можно).
>>789765 >сборка модов По модам лет за 8+ ничего не изменилось, и поэтому список модов максимально банален: 1. Очевидный смешной FAR на "аэродинамику". 2. Очевидная реальная солнечная система вместо детских мемных планеток, т.е. RSS Reborn где есть автоматический установщик, конфиг для облаков Blackrack Volumetric Clouds, а так же кастомный конфиг для Parallax. 3. Поверх этого ставим Real Fuels, а так же Realism Overhaul. Ограничение на количество зажиганий у двигателей и многие другие вещи для горения жопы. 4. Deadly Reentry - название говорит само за тебя. 5. RealChute Parachute Systems. Более правильная система парашютов, например они могут порваться, больше настроек. 6. Последний гвоздь перед дропом игры - Principia, полностью меняющий орбитальную механику игры, про свои шутки на тему GTAV я думаю ты забудешь. Лично не я осилил, слишком тупой.
Поверх этого очевидно базовые моды любой сборки на звук, текстуры, Trajectories, Persistent Rotation, миллион других QoL модов + паки реальных двигателей, деталей, систему жизнеобеспечения для смешных зеленых огурцов и прочее.
>>801384 >где есть автоматический установщик Ты сейчас RSS\RO из цкана Мне в нем только не нравится, что нет Союзов искаропки. Приходится вручную накатывать.
>>801389 >RSS\RO из цкана Нет. https://github.com/RSS-Reborn/RSS-Reborn/wiki/Installation Автоматический установщик с возможностью выбрать качество текстур, для земли от 16к до 64к и больше, сразу готовые конфиги для модов на графон. Паки деталей каждый ставит себе сам, кому-то нахер не нужно готовые корабли. Я например не люблю готовые решения аля "Шаттл одной деталью целиком". Не хочешь RSS - Principia с некоторыми модами что я написал выше тебе тоже хватит.
>>802948 В их дискорде постоянные обновления о ходе разработки. Если я всё правильно понял, разработчик объемных облаков для KSP теперь работает над KSA.
Хэлоу, кспач. Последний раз играл года два назад, застопорился когда пытался посадить на Еву ракету которая способна вернуть трёх огурцанов домой. Играл на "сложно".
Сейчас вернулся и, понюхавши прелести комьюнити гей минга в других играх, решил первый раз в жизни накатить моды. Люблю КОНТЕНТ, исследования, преодоления всякие, сажать лендеры на ручнике. И не люблю пердолинг, тысячи инженегровых настроек, автопилоты, вбивания циферок, вот это всё нахуй.
Пара вопросов, раз уж постинга тут всё равно особо нету. Первый: вот у меня дерево исследований, там куча всего нового, нужно собрать десятки тысяч науки чтобы закрыть 100%. Не совершил ли я жёсткий выстрел в хуй поставив "сложную" сложность? Там инкам науки 60%, баланс в исследованиях вообще будет существовать, учитывая, что в солнечной системе есть всего несколько дополнительных планет из Outer Planets, с которых можно нагрести науки — и это ВСЁ? Само собой, мод на другие солнечные системы тоже стоит, но до них ещё долететь надо, сами понимаете. Я сначала думал снизить инкам до 40%, потом словил ахуй с четырёхзначных цифр в научном центре и передумал... Короче, повторюсь: баланс есть, или я такое количество науки буду год реального времени набирать?
Второй: вот список модов, графона чуть, движки на антиматерии, планеты/звёзды, скрытность почти всех небесных тел в начале игры, колонии какие-то которыми я может и не буду пользоваться, ну и всё такое. Кербалгалакси пришлось выкинуть, игра на блэкскрине зависает, а жаль, там вроде какие-то чёрные дыры были... Так вот, вопрос: ещё модов не посоветуете? Может, там есть что-то очевидное, о чём я не знаю так как первый раз сборку делаю. Я прошарил на cursefogre первые 200-300 модов по дате обновления, там те что дальше уже не подходят для 1.12.5. Но вдруг какие-то моды работают на 1.12.5 даже без обновления или обновление существует, но не на этом сайте, и я их даже не увидел пока шарился. Вот. Контента мне вроде уже хватает, но вдруг вы знаете ещё чего-нибудь прикольного или мастхевного.
Твоё лицо когда недоработал аэродинамику ракеты, но благодаря этому она повернулась на угол в 30 градусов и сама отвернула от суши упав в безопасную воду.
Не хватило топлива на посадку. Если предпоследнюю ступень сбросить — корабль бы упал на бок, а в последней не хватает тяги всё это посадить. Флаг оставить хочется... Решение было принято радикальное: выкинуть огурца в космос на скорости 200м/с и высоте 10км. и вернуть корабль на орбиту. На посадку ушло всего 20% топлива в ранце и психическое состояние учёного, которому пришлось обнять еблом грунт чтобы погасить избыточную скорость. Скатился в кратер, забрался на край кратера пешком, походил под камнем, выкопал другой камень, посидел минуту на вершине 3.5км горки ожидая маршрутку. Хозяйке на заметку: для выхода на орбиту Муны с лихвой хватит 160% топлива в ранце. Так что с одним ранцем прыгать бесполезно, а вот с двумя может и получиться. В общем-то, маршрутка подобрала помятого учёного, выполнила ещё один квест на спасение, покинула орбиту и успешно нырнула в море через три входа в атмосферу. Чувствую себя покорителем.
Теперь главный вопрос: никто не знает как пофиксить чёрное солнце? У меня вместо обычного солнца какой-то чёрный шар с маленькой звёздочкой внутри которая еле светит. Мне кажется, шейдеры от такого немношк ломаются, хоть и не все. Список модов выше.
ВЫ МНЕ НАВРАЛИ! Решил опять поиграть в КСП, с нуля, помня, что >>791971 >И вообще перепердоливай полностью. Тебе не нужны по 2 единицы научного оборудования. Смотри на массы приборов, и раскидывай их ассиметрично, чтобы уравновесить. Сайнс джуниор и сопля тоже 1 нужна, у тебя место для ученого есть, он восстанавливает эти юниты не выходя из самолета, он для этого и нужен. Горючего у тебя на 15 минут полета, перелететь море не хватит. Если хочешь принести науку домой и забрать 100% юзай хранилища. решил качаться в другом направлении ветки технологий, а ящик для сбора данных на потом. Но пока я в самом начале науку-то откуда-то надо брать. Так вот, даже путешестивуя с учёным и жижей, бочкой, температурой и репортами с образцами грунтов по разным биомам, учёный не может всё сохранить, потому что при попытке всё сохранить на себя и влезть в Мк-1, часть собранных данных выбрасывается, так как в капсуле места нет
>>804174 Ты просто не очень умный. Хотя я и сам вчера это обнаружил, чё уж там... Короче, что ты делаешь. У тебя должен быть учёный. После задействования оборудования этот учёный должен вылезать наружу и руками собирать данные с научных штуковин в себя. ПОСЛЕ этого он должен нажимать пкм на капсулу мк-1 и нажимать... не помню как называется кнопка, короче должен сливать все собранные данные в капсулу. Потом перезаряжаешь штуки типа слизи и залезаешь обратно. В следующий раз в другом биоме делаешь то же самое, причём будет быстрее если ты закрепишь интерфейс научных модулей на своём экране. При этом стоит иметь ввиду, что с некоторых научных приборов данные не собираются повторно в любом биоме, то есть если ты исследуешь поверхность тела, то ты можешь собрать только одну копию данных "о исследовании поверхности", и в другом биоме эти данные будут теми же самыми, так что собрать их повторно ты не сможешь.
>>804175 Я так и делал. А когда часть данных не поместилась(!) в капсулу и я попытался своим учёным туда влезть, мне сразу написали, что места и "Хотите выбросить результаты экспериментов?"
>>804178 Хуй знает, я до 50 экспериментов стакал, первый раз в научную банку в начале игры, потом второй раз в базовый командный модуль. Опять же вопрос: какие именно эксперименты. Температура, давление и всё такое должны вместе умещаться, по две шутки на/над биомами побережья, предгорий, гор и т.п., ну и естественно рядом с каждым домиком на базе если покататься. Туда же пробы грунта. А выбросить мне предлагали только те, которые были буквально дубликатами, не помню точно какие именно.
>>803594 > Первый: вот у меня дерево исследований, там куча всего нового, нужно собрать десятки тысяч науки чтобы закрыть 100%. Не совершил ли я жёсткий выстрел в хуй поставив "сложную" сложность?
Нормально всё. Просто тактику исследований нужно выбирать. В начале игры разрабатывай ветку до мобильной лаборатории- посадил в каждую по паре учёных и врубил разработку. Можно в каждом месте по 2 одинаковых исследования проводить, одно в лабораторию - другое в контейнере на кербин. Всю науку поднял с MUN. >>804178 >когда часть данных не поместилась(!) в капсулу Возьми два контейнера, они весят всего ничего или три как у меня.
>>804872 ЧЗХ, игруля потребовала притащить в контрольную точку орбитальную станцию!!! Дропнул, собрал летающий кран, на котором и отвёз в контрольную точку обломки ровера. Вопросов не возникло вообще.
>>805072 Панели нужны для отвода тепла сразу от всех деталей корабля, для предотвращения накопления внутреннего тепла. Которое (как правило) даёт охрененный выброс температуры при выходе из ускорения времени. От которого у тебя случится разрыв жопы, т.к. или что-то взорвётся нахуй, или реактор пиздой накроется. Радиаторы хорошо отводят тепло только от детали на которой непосредственно закреплены. И ещё от нескольких соседних (похуже).