Скучно и одиноко? Нечем заняться? Жизнь оказалась серой и унылой? ВСТУПАЙ К НАМ!!!
Здесь ты сможешь посмотреть на технологии древних, насладиться трекерной музыкой и потанцевать под cracktro, а также позалипать на кислотные цвета ZX Spectrum.
Нормальная шапка появится в процессе жизнедеятельности треда.
Вы в тонущем треде затронули тему возрождения движа и обсуждения площадки под него. Если не пилить с нуля, то мне кажется если связаться с автором сайта его уголок подошел бы идеально https://spacemorgue.com
>>85227 Формально так и есть. Но темы которые там затрагиваются о разуме машин и киберпанке этических проблем искуственного интеллекта как мне кажется очень резонируют с подобным творчеством, это имхо все конечно. У меня просто от демосцен первые ассоциации это "кровь электрическая" сиратори
>>85226 Ну опять же, это ничем не отличается от того сайта с ретро-техникой, который в /b/ кидали, потому что слишком специализированно. Подобное должно быть одним из разделов сайта, но не являться основным направление.
>>85229 >Подобное должно быть одним из разделов сайта, но не являться основным направление Так я согласен с тобой про то что это раздел должен быть. Я ж не настаиваю, просто вкинул как пример для инициативных ребят если кто то всерьез этим займется, к тому же визуальный код тоже подходит по духу
Также хотелось бы поднять тему терминологии для такого движения, чтобы отмыться от испорченными массмедиа терминов(хакер, гик, задрот и т.д.). Просто у меня сразу какой нибудь сойбой или мамин анонимус в голове всплывает, когда я их слышу.
>>85233 Не соглашусь, вопрос терминов вообще вторичен, особенно когда ничего еще нет, это как придумывать название стартапа до определения концепции, но может я не прав. А вообще можно уйти на мертвые протоколы типа гофера и зависать там в андерграунде где нет тех самых людей которые непраильно воспринимают слова которые ты обозначил, ибо сеть на 99 процентов и состоит из таких }{@KеРоB
Круто что перекатили сюда, слежу за тредиком с четверга еще. Алсо, я так и не понял, как вообще работает демосцена? Каким образом условный код из ассемблера на сухую отрисовывает видеоряд без сторонних плееров?
>>85237 > Каким образом условный код из ассемблера на сухую отрисовывает видеоряд без сторонних плееров? на контексте окна, предоставляемого операционной системой gdi+/ogl...
А есть простой инструмент чтобы делать малобитный музон? Я когда-то давно искал подобный, но они какие-то навороченные были и я ниасилил. Как вообще музыку делают? Изредка мелодия в голове генерится, хочется расслабленно накидать её, а всё СЛОЖНА.
>>85228 Да, киберпанк, андерграунд - это оно, "хай тек/лоу лайф" - это то, к чему всё движется IRL, миры Филипа Дика, Нила Стивенсона и Уильяма Гибсона победили, но это общая модель, абстрактная картина, а сайт к тому же чисто теоретический. Статьи неплохие, почитаю на досуге, но при чём тут площадка для технофилов/демосценеров? >>85230 Тоже купил этот IDE-SD адаптер, только на одной машине через раз работает. >>85233 Вопрос больше в самоидентификации. Демосцена жила когда у железа и интернетов были ощутимые лимиты. Выжимать максимум из своей машины - своего рода спортивный интерес. Кому-то, возможно, нравилось само ощущение полного контроля над идеальным миром, где всё работает именно так, как ты того желаешь. В общем, эскапизм в то, что нравится. Тот же, что и с видеоиграми, книгами и чем ещё? Не важно. Но важно ещё то, что это нечто новое, интересное. Всё в этом мире проходит этапы зарождения, развития, стагнации, увядания и смерти. Новое и интересное - в зарождении и развитии. Однако ещё говорят, что история циклична, то, что умерло, возродится в новом качестве. Мне кажется, что нечто многообещающее должны дать новые хьюман-конпухтер интерфейсы. Когда коньпы станут выполнять на лету задачи, которые сейчас выполняются коллективами погромистов месяцами, наибольшую ценность будут иметь те товарищи, которые лучше смогут освоить интерфейс управления новыми сверхмощными пекарнями.
>>85242 Ещё раз хочу поблагодарить, анон. Прошёл обучение, прога просто супер огонь. Я никогда не думал что туториал будет настолько удобным и понятным. Да и в целом программа удобная, интерфейс более-менее интуитивный. Единственное что меня смущает, так это то, что нельзя по нормальному масштабировать и скроллить содержимое паттерна (пик).
Кайф. теперь можно будет попробовать что-то сделать.
>>85237 >Алсо, я так и не понял, как вообще работает демосцена? У меня в пиздючестве была теория, что некоторые объекты, или условные текстуры, не хранятся(/не генерируются только внутри) в этих 64кб, а "одалживаются" у системных файлов, или каких-нибудь директиксов, хз, а-ля берем длл`ку с иконками, кропаем определенную часть иконки, искажаем, инвертируем цвета, замащиваем, и вуаля - текстура камня. Т.е. идея была в том, чтоб не производить с нуля, тратя кучу строк кода, а брать некий готовый семпл из внешних источников, и немного доработать. Как в супирмареве, где тайл облака это земля, куст, даже небо, и даже аллах.
>>85237 Зависит от платформы, но в общем и целом раньше программист просто записывал в определённую ячейку видеопамяти значение, соответствующее желаемому цвету пикселя (или символу, если режим текстовый). В современной ОС так сделать не получится, потому что сама ОС запрещает это делать и графические адаптеры стали слишком сложными и требуют многослойного чёрного ящика абстракций.
>>85246 Скажем, там есть более серьезный недочет - нельзя добавлять дробные ноты. Это может быть напряжно, если ты делаешь что-то Touhou-подобное, где "куплет" звучит очень быстро, а "припев" - наоборот медленно. Или когда ты хочешь объединить быстрый ритм с более медленной мелодией, как может быть во всяких фонках и прочих реп-битах хз как правильно тут сказать, я не музыкант. Но что-то базовое можно скрутить. На itch.io поищи, в категории Инструменты
>>85247 Изначально в дни, когда демосцена была еще тру и олдовой, то суть именно и была в том, чтобы все генерировалось/содержалось в самом исполняемом файле. Так было на коммодоре/амиге, Так было и на PC. Суть и была в том, чтобы на голом железе (из чистого дос) запустить нечто, что превышало обычные возможности того времени. Как и эксперименты с hi-color на 256 палитре VGA, как реалтайм расчет отражений и столкновений "капель ртути" и тд. Все эти эффекты делались чисто программно и только средствами процессора, т.е. все были в равных условиях, без внешних ускорителей, библиотек и прочего готового материала.
Именно в то время и в тех условиях люди придумывали свои форматы трекерной музыки, свои методы упаковки и генерации текстур, сцен и всего остального.
Уже в начале 2000х годов, когда пошли все эти директх и ускорители типа первых джифорсов все начало уходить и становиться не тру. Теперь вместо метода, как чистым процессором вертеть кучей объектов, текстурировать их, вешать на них рельеф и отражения можно было отдать это на откуп карте. Сгенерировать кучу треугольников и пусть оно вертит всем готовым. Тут тонкая грань между такими методами, и старой школой, которая использует те ускорители и прочее, но генерирует кучу текстур и всего остального при запуске, а не тянет из готового файла.
Сейчас наверное уже не взлетит так, потому что суть демосцены была в том, чтобы использовать простое оборудование так, как это не представлялось возможным. Сейчас мощностей полно, куча готовых алгоритмов и библиотек, все будет упираться чисто в дизайн и сюжет. Скучно. Для непосвященных та демосцена была как сейчас спортивные соревнования, если подбирать аналогию. "тройной тулуп, альхов, риттбергер, флип, лутц, аксель". "О, как хорошо и четко был выполнен этот элемент, а переходы между следующими были очень гармоничны, комбо". Так и в демо - о, тесселяция в реалтайме. О, плазма/3д воксельный объект/реалтайм фрактал". Сейчас уже все наелись графикой, ничем не удивить, нет изюминки, нет гиков, которые из простых вещей делают красивое и сложное для понимания, как это сделано.
>>85251 >чтобы на голом железе (из чистого дос) Шэбэмрилейтед напомнил. В общем-то, ничто не мешает и сейчас писать хоть под голое железо, real mode, насколько я знаю, на x86 всё ещё актуален, разве что BIOS должен быть, а не UEFI. >Все эти эффекты делались чисто программно и только средствами процессора Центрального в смысле? Не соглашусь. Всегда из всего доступного железа выжимался максимум. Раньше просто графические адаптеры были относительно простыми. Демки для всяких Voodoo, уверен, тоже есть. Это для демопати стали уравнивать всех PC-демокодеров DirectX'ом и OpenGL'ем. И это было довольно разумно. Вряд ли твою демку не допустили бы к контесту если б ты на одних векторных инструкциях ЦП в память рендерил и во вреймбуфер мапил. >Уже в начале 2000х годов, когда пошли все эти директх и ускорители типа первых джифорсов Началось с различных ухищрений разных производителей видеокарт, когда те осознали потенциал пека и рынка видеоигр. Апофеозом в этой гонке стала серия "графических ускорителей" Voodoo. На которые и сейчас дроч адовый. Если интересно, посмотри цены на PCI Voodoo 2 на Авито. И тогда уже разработчики игр поняли, что это не норм, что надо заниматься поддержкой каждой конкретной карты каждого производителя и надо что-то с этим делать. Тогда стали актуализироваться DirectX и OpenGL (последняя довольно внезапно). Демосцену убили не стандарты, не графические ускорители, не DirectX c OpenGL'ем, не Intel c AMD - ей суждено было умереть просто потому что конпухтерам суждено было быстро наращивать производительность и усложняться. Как и ПО.
>>85252 >Центрального в смысле? Не соглашусь. Всегда из всего доступного железа выжимался максимум. Основной расцвет олдовой демосцены для PC это где-то с 92 по 98 год. Вуда появилась в 96, да, демо для нее тоже есть наверняка, но суть была в другом, на обычном тупом железе того времени делать то, что другим не под силу.
>Это для демопати стали уравнивать всех PC-демокодеров DirectX'ом и OpenGL'ем. Это уже в 98-2000е, когда пошла винда, директх и опенгл. И то, знал бы ты, какие срачи были по этой теме, тру-не тру. Очень уж разный зоопарк начинался с внедрением этих технологий. Что-то на вуду идет, что-то на риве тнт, что-то на тнт2 - уже нет того общего знаменателя. Поэтому все эти виндовые директх демки выносили в отдельную категорию обычно в те годы.
>Вряд ли твою демку не допустили бы к контесту если б ты на одних векторных инструкциях ЦП в память рендерил и во вреймбуфер мапил. Тут от обратного, все наоборот. Если ты на ммх/других каких-то инструкциях в софте накодил красивый 3д движок, то это круто. Если ты тупо на опенгл вертишь сотню кубиков - ну, такое.
>просто потому что конпухтерам суждено было быстро наращивать производительность и усложняться. По сути и есть то, о чем я говорил. С 92 по 96-98 год компы были в большей части одинаковы, росла лишь производительность цп и объемы памяти. 386-486-первопни. звук - гус и саундбластер. А вот потом уже пошли разные хитрые железки, с 96 пошла резкая популярность винды, все эти новые стандарты, библиотеки, абстракции и масса всего очень разнородного. директх допиливался на ходу, разные версии позволяли что-то новое. Сама та ситуация, когда у всех одинаковые практически по внутренностям компьютеры исчезла, нет массового обладания такой техникой - нет коммьюнити. Кто-то на вуде сидит, кто-то риву тнт использует, у кого-то 4-8мб памятии 95 винда, у кого-то 32 и винда 98. Плюс раньше демосцена это была такая некоммерческая отдушина у гиков, а с появлением ускорителей все те, кто кодил для себя разное потянулись в геймдизайн. Те же создатели "second reality" - future crew - в последствии студия remedy. death rally, max pain, alan wake и тд. Музыка от членов их команды (FC) была в unreal, уже не помню, чьи там треки были, purple motion или scaven. Так и остальные, скиллы можно стало применять не только в качестве "посмотрите, как я могу", но и для зарабатывания денег. Поэтому демосцена после 2005 года где-то уже начала скисать, да, формально все еще было, были сильные релизы и вообще все держалось на плаву, но уже суть была несколько иной.
Я в свое время как раз в 90х-начале 2000х был в околодемосцене. Еще в том фидошном demo.design был активным участником, часть моего кода и статей до сих пор там в faq https://www.enlight.ru/demo/faq/
Веселое было время, сейчас уже вряд ли будет что-то похожее, слишком все разное, слишком быстрый и непредсказуемый прогресс, слишком высокая уже планка для желающих, да и самих желающих все меньше. Сейчас на двачах например очень мало людей, которые вообще знают о демосцене, что показал тот тред в Б. Многие прямо удивились, вау, а что, так можно было?
Низкоуровневыми оптимизациями никого сейчас не удивишь, а производительность ускорителей и компов уже такая, что нет ограничений, и из состязания программистов все это перешло бы по сути в состязание дизайнеров.
>>85241 я еще на такое видео натыкался, когда сам занимался генерацией музыки https://www.youtube.com/watch?v=V4GfkFbDojc в описании там ссылки на его сайт и прогу были там по формуле генерируется сигнал, получается midi и из него уже на любой сэмпл музыкального инструмента или библиотеки накладывать можно оно правда посложнее будет, чем другой редактор, но когда музыки требуется больше и нужно ужиматься в размерах, то такой подход позволяет хорошо экономить
>>85255 > Те же создатели "second reality" - future crew - в последствии студия remedy Воу. Не сказал бы, что специально изучал этот вопрос, но внезапно. Я думал, что final reality - это просто дань уважения олдам, а тут вон как.
>>85283 ХЗ. Мне было бы интересно обсудить софтверный рендеринг, кручение и проецирование многомерных многогранников, рендеринг кривых, что-то годное, но недооценённое в играх типа heightmap - такое. Но не в историческом толке. С историей и так всё понятно.
>>85290 > >>85285 (You) > (You) Это точно на мой пост ответ? Я с примитивами справляюсь, мне хватает обычного X11, вопроса с ещё одним уровнем абстракции не стоит.
Накидайте референсов для технического форума общей направленности. У меня появился месяц свободного времени и желание выучить php. Может быть, успею создать что-то рабочее.
>>85308 Есть демки на WebGL ты хотел сказать? Некоторые на GLSL впечатляют, но это не демосцена. Всё равно что современные roguelike назвать рогаликами, вот, мол, жанр жив, посмотрите, у нас есть Binding of Isaac - рогалики-то живее всех живых! Актуальной демосценой я бы назвал попытки запилить GPT полностью на своём железе. Вот ето был бы прекооол.
>>85309 Этого удвою. На поуете можно посмотреть, какое уныние в разделе игр для вин платформ в последние годы. Берут старую идею игры даже с того же спекки, рисуют кЕкНыЕ спрайты под это, пишут примитивную музыку аля 8бит и гордо называют это демкой. Но это просто поделка какая-то нелепая, там даже близко не пахнет полетом технической мысли как в том же .ккригере
>>85439 Хотел посмотреть на pouet, но почему-то каспер не пускает на prod из-за облачной защиты какой-то Я думаю ложное срабатывание, это самый крупный сайт по демосцене Вот тут по идее можно выбрать платформу, в том числе там должен быть андройд https://www.pouet.net/prodlist.php
>>85441 Да про поует понятно, но там среди сотни кала наверняка придется искать. Может кто-то знает уже что-то, ставшее уже классикой на ведре. Типа секонд рилити или хевен7.