Баловался когда то простенькими графическими демками. И был у меня волшебный алгоритм, которые делал мне 3D (воксели) без всяких матриц. Брались в цикле координаты точек x,y,z, поворачивались на нужные углы вокруг всех трёх осей последовательно и на выходе получались уже экранные координаты newX,newY. Формулы - 5 или 6 строчек вида примерно "xx=xcos(i)-ysin(i)".
Гугл и ютуб суют эти ебучие треугольники и матрицы, а я хочу именно тот топорный способ вспомнить. С меня сотни нефти.
Ты перепиши умножения векторов на матрицы из гугла в явном виде xx=xcos(i)-ysin(i), это и будут последовательные повороты. Нахуя только не очень понятно, удобнее же вытащить всё в вектора и передавать в функцию умножения матриц из библиотеки какой-нибудь.
Я не понимаю, какие именно нужны. Там сразу и перспектива пихается, и масштаб и ещё что то, мне надо вообще примитивно, 1:1 и вращение вокруг центра экрана - всё.
И что с матрицами делать я не догоняю кроме как детерминант посчитать, иначе бы не спрашивал наверное такую тупость :)
Движки, библиотеки не хочу. Хочется руками пощупать самый примитив снова, модифицировать, да тупо разобраться как это работает.
Там воксели по сути были. Вращался трёхмерный массив с цветом точки в каждом элементе. Какие то ухищрения ещё были чтобы они в правильном порядке отрисовывались и не считалось то, что не надо будет выводить никогда, но это уже отдельно от собственно 3d->2d
>>84349 >>84333 (OP) >мне надо вообще примитивно, 1:1 и вращение вокруг центра экрана - всё. Не знаешь (точнее, не хочешь знать) про линейные преобразования и матрицы поворота - берёшь и выводишь через школьную математику свои "строчки". Нарисуй картинку и всё сразу станет ясно, если не станет - спрашивай свой вопрос в треде для новичков, как это делают все остальные.
Бля, всё, дошло, разобрался. Даже обидно что так просто было. Некоторое время тупил над тем, куда деть z' после преобразований. Оказалось, это только для масштабирования, которое мне не нужно.