>>942619 пока нет, я лично просто генерю миры и аутирую, представляя, какие империи могут там возникнуть если посмотреть на роадмапу, то им уже немного осталось по основной генерации
>>944438 прости, но эталон васянства уже занят последними длс к европке от парадоксов все эти безумные кнопки в духе стрельцов, отсутствие какой-либо связи между механиками, абсурдное стакание модификаторов
>>930411 (OP) Что-то не думал увидеть тред на дваче, про этот проект в рашке знает, наверное, человек 20. Лет через 10 может и выйдет. А пока буду донатить. Хотя бы я уверен в разрабах, они-то не забросят, хотя один и съебался год назад, никто не знает что с ним стало, ну хуй знает, может умер.
они добавили мапмод, показывающий насколько территория подходит для земледелия он берёт в расчёт какая именно почва, осадки, температура, насколько богата земля минералами и т.д.
Мемы - хороший мод. Вкатиться в него не очень просто конечно, так как он сам по себе довольно жирный, да еще весь этот жир примотан синей изолентой к хрупкому скелету уг4. Но игра с ним действительно становится похожа на управление государством, а не на раскраску.
>>949426 замена костыля автономии которая либо 0 либо 50 на её постоянное обновление в зависимости от развития инфраструктуры, местности, расстояния - костыль? замена девелопмента, который качается магическим нажатием кнопки и непонятно, что означает на систему при которой он зависит от того, насколько провинция развита, сколько в ней населения - костыль? коррупция, которая стремится либо к нулю либо к сотне заменена системой при которой она действительно становится чем-то с чем можно взаимодействовать - костыль? единственный костыль, о котором я могу подумать - система реформации в деи гратиа, но они как раз сейчас переписывают это дело. меиоу как раз таки пытается отобрать у еу4 костыли и дать ей нормальные ноги
>>949432 конечно, генерируешь карту и в фотошопе размечаешь где, какое государство, представляешь какая у него история, кто с кем воевал. я например взял кусок сгенерированной карты и написал програмку, как на ней расселяются людишки и организуют племена, намного интереснее чем сидеть+пердеть в европе универсалис
>>949439 В гейропе очень интересно в мультиплеере пердеть, но это надо из какой-то жопы достать несколько десятков людей, которые не будут полными долбоебами, а это нихуя не простая задача. А в сингле реально хуй знает, что делать, разве что челенджи себе ставить ебанутые.
>>946279 Узнал, так сказать, из первых рук. Сначала ждал выхода meiou and taxes 2.0. На одном (или многих, я не помню) из стримов по разработке, Demian упоминал, что хочет создать свою игру. Я думал, он сначала доделает мод, но видимо его заебало писать циклы в тысячи строк кода и он съебался. Ну да ладно, всем же от этого и лучше. Хоть будет во что поиграть когда Маск людей на Марс высадит, а то у меня игорь давно утонул.
>>950325 не, у них совсем разные проекты, там даже не вышло скооперироваться с очень похожей фигнёй, но я не помню её название, но там тоже планета, генерация, всё такое.
>>950325 Вообще, хотят сделать рендер планеты с помощью outerra http://www.outerra.com Но для этого нужны бабки, и сейчас это не приоритет.
Потом, хорошо бы им всё это соединить с Space Engine, для генерации всего остального. Ведь крупномасштабная структура вселенной очень важна для таких игр. Но, наверное, это невозможно.
выложили патч We just released a minor patch for 0.1.9 https://demiansky.itch.io/songs-of-the-eons Here are the patch notes: -- It's now possible to save world defines (which from now on is the preferred way of saving worlds between versions) -- Two new map modes (Volcanic map mode and Ice age map mode) -- Koppen climate is now displayed in the tile inspector -- Background galaxy is back -- Temperature map modes should work again -- Fixed some minor UI bugs
>>930411 (OP) Господа, я линкану это в фэнтезяч, в тред манямирков, уж не обессудьте. А то тамошние, нарисованные в пейнте карты вольных баронств, чорного мордора и серых гор уже давно вызывают рвотные позывы.
> It's way too early to tell for sure what will be the minimum requirements 5-10 years from now. Especially when computational complexity of the game scales quadratically with world size so even weaker machines can run the game if they play on smaller worlds.
>>930411 (OP) Хорошее дело! Сидел 2 часа аутировал, миры создавал. Единственный минус - слишком частая полосатость карты. Т.е. у автора пустыни почему-то идут полосами параллельными. Он собирается это исправлять? Или можно исправить настройками мира?
А, нет, вспомнил второе - реки уж слишком нереалистичные. Слишком много рек например начинаются в пустыне. Такое конечно бывает, но очень редко, а тут чуть ли не через раз.
>>955432 там пока то, что обозначается как пустыни - не совсем пустыни сейчас текстура и цвет - некоторая функция от климатических условий, высоты, ледяного покрова, когда они наконец добавят растительность, тогда и появятся более менее настоящие пустыни
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/m-t-3-0-dev-diary-10-institutions.1349638/ тамошний корейский суперкодер придумал, как сделать институты более адекватными главная проблема по его мнению - невозможность переизобрести институт в далёкой земле. в оригинальной уг4 это решено тупым накачиванием провинции маной, в текущей версии мнт этой возможности нет, надо надеяться лишь на мощь своих центров науки и искусства, которые скопируют институт с другого континента
институты имеют врождённую проблему с тем, что хотелось бы, чтобы они имели какие-то адекватные условия для развития в провинции, но чтобы сделать так, чтобы любая нация могла изобрести институт, когда условия выполнены, то необходимо активировать их все с самого начала, что даёт огромный штраф к стоимости техов.
основная идея - усилить тех кост от продвижения по техам, убрать штраф на стоимость техов от институтов и, вместо этого, сделать, чтобы институты уменьшали стоимость техов.
с новой системой также будет проще сделать переизобретение институтов:
есть глобальное условие на состояние мира, которое определяет, может ли вообще развиваться этот институт
есть условие, может ли развивать институт сама страна, созданы ли в ней общественно-политические условия для этого
есть условие на провинции, насколько она населена, экономически развита, урбанизирована и т.д, которые заблокируют институт для не подходящих
если все три условия выполнены, в провинции развивается институт
достигли 100% - ура, в этой провинции есть институт
больше не будет такого, что если какой-то мужик непонятно где открыл институт, то про него можно забыть, пока он доберётся до тебя. (проблемы нет в ванилле конечно, потому что там вообще институты распространяются со скоростью света)
есть условия на распространение института из провинции: распространяться могут по торговым центрам, по соседям и в колонии. в новой торговой системе торговля может вестись в любом направлении на огромном расстоянии, что сыграет свою роль и на распространение институтов
>>1053448 не совсем. вика сама по себе костыль на костыле. скорее разделяют идею создания мира с настоящей численностью населения, торговлей, производством, а не идею "ну вот вам миниигра, это мы назовём торговлей/религией/колонизацией" таксы пытаются сделать что-то с некостыльными механиками на движке еу4, пока что их дневники по 3.0 показывают большую проработку механик мода, чем парадоксы потратили на игровые механики всей основной игры
>>1072742 Я пробовал свой минимод делать и охуел. Надо вручную переписывать ВСЁ, не получится как с переездом в ЕУ3 на ЕУ4, где примитивный скрипт на Питоне исправлял немного конкретных команд. В Императоре другой синтаксис, совсем другой. То есть, им придётся фактически с нуля писать заново весь мод. Понятно, что при готовой логике и архитектуре это чисто вопрос человекочасов, но у них как раз человекочасы ограничены, это ведь не работа с 9 до 5. И это я не говорю о том, что механику ПОПов придётся переизобретать заново, ибо в Императоре она чудовищно примитивная.
>>1072778 Еще и разработка новых костылей в активной фазе, которые будут ломать васянки. Но как базис для недовики калператор мне кажется куда лучше, чем УГ4 с его отсутствием каких-либо механик населения и производства.
>>1072782 Главная проблема ЕУ4 - полное отсутствие матриц. Понятно, что в игре они есть, просто недоступны для моддинга. Со одной стороны, это жутко дрочит при написании чего-то сложнее пары ивентов, с другой стороны, еще лет пять назад в игре не было if_else, только if. Император в этом плане не лучше, ты не можешь прописать ПОПам ничего. Ни потребление ресурсов, ни производство ресурсов (кроме захардкоженных золота и мп), ни привязку к каким-то внешним параметрам, вообще НИЧЕГО.
>>1072792 какой-то челик вот такую фигню даже сделал понятно, что на тамошних механиках далеко не уедешь, но визуализировать в императоре всякие штуки проще (хоть в утюгах и стелларисе, говорят, больше возможностей)
>>1072794 >>1072796 В этом и суть. Ты делаешь переменную на уровне провинции. Потом вторую переменную на уровне провинции. Потом третью переменную на уровне страны, которая аккумулирует эти две. Потом четвертую на уровне мира, которая работает со всеми предыдущими. А потом ты понимаешь, что сами ПОПы в этой системы лишние, они ни на что не влияют и без них даже проще, и тогда все различия между Императором и ЕУ исчезают и ты просто делаешь мод там, где у тебя есть наработанная база и привычка к синтаксису.
>>1072816 вот кстати система припасов для армий привязанная к пище - одна из самых интересных их идей в императоре торговля там максимум убогая как по мне, что-то вроде цивы купи железо - можешь срать без остановки тяжёлой пехотой
>>1072817 >если делаешь с нуля, то лучше взять новые игры Если делаешь с нуля, то лучше взять игру, которая тебе нравится. Император просто хуёвая игра, её антифаново даже моддить.
>>1072816 Пища - гуд, по ПОПам я уже высказался, а торговля еще хуже, чем ЕУ4.
>>1072827 Абсолютно всратая и контринтуитивная боевка. Если в Европке достаточно чекнуть снабжение на горке у речки чтоб случайно не сдохнуть от аттрикшна, то в Императоре надо дрочить ширину фронта, размер флангов и чуть ли не с калькулятором высчитывать необходимые позиции в бою. Алсо, если вдруг юниты не на фул отхиленные то их хуй назначишь. Ебанутая система дипломатии где хуйня размером в половину мира может мимоходом кинуть вар ибо ей не нравится что появилась общая граница. Ебанутая система наследования где нельзя выбрать за какого наследника будешь играть. Опции ебнуть неугодных я тоже не нашел.
>>1086388 жаль, что этого многие не понимают и мы в 2020 году всё ещё сидим с +1 еда на тайле от (Бизоны), как деды, когда они расставляли фишки на карте настолки.
>>1086409 но это не так. поддерживать сотню или даже тысячу стад бизонов, кочующих по карте вместе с численностью - операция, которую современные процессоры даже не заметят.
даже больше раздражает, что все эти смол (уже не)инди компани клепают одно и тоже на протяжении двадцати с чем-то лет, в той же циве/ендлессах, где игра проходит на десяти с половиной тайлах, можно было задизайнить и сделать такое, что о соте или вике 3 никто бы и не думал.
>>1086423 >поддерживать сотню или даже тысячу стад бизонов, кочующих по карте вместе с численностью - операция, которую современные процессоры даже не заметят. И ты, конечно, сможешь это обосновать. Дополнительные вычисления это всегда очень плохо.
>>1086473 мне было бы достаточно простейшего автомата, который считывает состояния соседних клеток (константа) и перемещается, где более комфортные условия или остаётся на месте, перемножая ну максимум десяток чисел для высчитывания численности и параметров
>Дополнительные вычисления это всегда очень плохо. это не решение задачи 100 тел с высокой точностью, и я согласен потратить своё процессорное время на подобное, чтобы игра в итоге была живой с динамичным миром, а не очередная цива 11 с современным дизайном в стиле флэт материал супер минималистик(привет хьюманкайнд)
>>1086498 у мяу проблема в том, что скриптовый язык парадоксов медленный и неудобный для подобных модов, оно могла бы быть гораздо быстрее, если бы это закодили парадоксы. даже при всём этом меня полностью устраивает текущая скорость. игра из оп пока ещё не игра, рано говорить о требованиях.
вот что демиан делает не очень, как мне кажется, так это попытка закодить симуляцию всего, что можно вместо кодинга самой игры.
лучше бы он параллельно вёл разработку и собственно игровых агентов, как они взаимодействуют с миром и между собой, а недостающие данные генерировал каким-нибудь шумом. чтобы закодил почвы и было видно, как племена теснятся в плодородных землях, покоряют друг друга, распадаются, етц. добавил наконец бизонов, рыбу, лошадей - появились племена которые ориентируются на охоту, рыбалку, кочуют вместе с бизонами. и было бы проще параллелить работу внутри команды, сейчас у них всё тормозится тем, когда же демиан сделает очередную фичу.
>>1086510 >оно могла бы быть гораздо быстрее, если бы это закодили парадоксы Парадохи не могут с оптимизацией в своих простеньких раскрасках справиться, не говоря уж о таксовых костылях. >меня полностью устраивает текущая скорость У тебя на каком году сейвы игру крашат? >игра из оп пока ещё не игра Один генератор карты уже требовательней всей цивы.
>>1086758 >Парадохи не могут с оптимизацией в своих простеньких раскрасках справиться, не говоря уж о таксовых костылях. считать костыли напрямую в любом случае быстрее, чем считать скрипты, которые пытаются вычислять костыли. и в крестах третьих, они, похоже, решили взяться за ум. >краши сейвы постоянно крашили игру, когда еу была 32 бит, сейчас не помню даже когда последний раз видел краш. >Один генератор карты уже требовательней всей цивы. генерация - да, тяжёлый процесс, но когда начинаешь вертеть саму планету, то все вычисления, которые на данный момент происходят - обсчёт шейдеров на гпу и интерфейс.
>>1087584 есть то, на что я согласен выделить это. фауна очень важна для развития цивилизаций, она прямым образом влияет на животноводство, на то, будет ли у тебя тягловый скот или нет, есть ли возможность прокормиться охотой, какой будет цивилизация. да, есть предел, понятно, что всё не просимулировать, но говорить, что сложнее (+1 еда от Особенность клетки:Овцы) невозможно сделать, потому что процессоры слабые (хотя мощности с первых цив выросли значительно, а механики, увы, остались на месте) - полный бред.
>>1087615 Пчел, всё перечисленное тобрй сводится к довольно скромному набору переменных для клеточки, ну.Если очень хочется, можно вставить моделирование ареалов обитания по типу жидкостей или тупо прихуярить диффур, но зачем?
>>1095439 так это и есть небольшой набор переменных решение диффуров придумывает больной разум тех, кто считает, что современные компьютеры не могут сделать ничего сложнее фишек на тайлах.
>>1115356 Так и надо делать, а то выходит что даже цива 4 лучше отображает исторические процессы, чем четвёртая европка с её маной и правителем-чародеем. Хотя вроде это именно парадоксовские стратегии претендуют на историчность.
>>1163258 пока непонятно, но в планах следующее: каждый агент в очень упакованном виде для различных областей деятельности хранит то, что он знает (теория) и то, что умеет (практика) - как возделывать землю, ковать мечи, например эти "знания" открывают для него "рецепты" для участия в экономической жизни и агенты, которые могут в инновации, могут углублять это "знание" и учить других
>>1163262 Ого, звучит круто, но разве такие объемы данных можно обрабатывать с приличной скоростью, когда таких агентов станет много, в том числе у компьютеров?
>>1165050 по генератору из ключевого осталось добавить разве что механизмы, сдерживающие рост лесов, вроде пожаров, формирование дельты рек и найти причину некоторых очень редких багов, а так уже готов
если в параходах осталась хоть капелька чести то после выхода нового мяу и такс они обязаны объявить об окончании разработки виктории 3 и сделать сеппуку
Концепт SotE, конечно, очень интересный, и текущая версия (генератор карт, лол) радует своим аутизмом и проработкой мелких деталей, но чую что мы полноценной игры до 2030 не увидим. Oh well, такова судьба амбициозных инди проектов. Надеюсь игру хотя бы не забросят.
>>1246080 Последняя тестовая версия уже с населением и рудиментарным геймплеем была пару месяцев назад, но сейчас разработчику, который делал основную часть работы, пришлось искать настоящую работу и разработка еще больше замедлится.
Они планируют выставить её в опен сурс, это может дать разработке второе дыхание, раз уж всё так вышло. а может и не дать
Маляр ID: Фернан IX Большое Гнездо14/10/23 Суб 10:29:06№1264482174
SOTE bros? It's over.. Один из разработчиков ушел работать над своей игрой, оставшийся решил не нанимать других людей, сейчас недопиленная версия 0.3 лежит на гитхабе. 7 дней назад вышел небольшой патч (после полугода молчания), но, как мне кажется, уже надеяться особо не на что.
Маляр ID: Людвиг I Гордый14/10/23 Суб 14:14:32№1264485175
>>1264482 Большая проблема заключается в том, что интерес к sote сам по себе практически полностью угас и даже если игру более менее допилят, то она будет висеть никому не нужная, и этот факт не добавляет мотивации её допиливать. Вообще чувствуется, как в целом интернет-активность вокруг гсг спадает.
Маляр ID: Киниод I Уродливый15/10/23 Вск 08:19:30№1264516176
>>1165082 Самым большим союзником торговца всегда была репутация, и если бы на моем месте оказался среднестатистический авантюрист, он бы его и избить мог.
Маляр ID: Пьетро II Дитя18/06/24 Втр 12:26:41№1278336177
Саму возможность играть добавили или остановились на генераторе мира?
Маляр ID: Роберт VI Серый18/06/24 Втр 16:44:45№1278340178
>>1278336 Добавили. В целом игра сейчас напоминает кресты вторые, но только персонажи не привязаны к земле, а могут свободно путешествовать и торговать.
Маляр ID: Лотарь VIII Косой22/06/24 Суб 18:28:52№1278522179