Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 500 147 104
Godot #53 Аноним # OP 17/07/24 Срд 08:50:15 963889 1
1721195396097.png 684Кб, 1157x942
1157x942
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и... Об одном жалею - годы. Так хочется пожить по-человечески. Игру доделать.
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>958498 (OP)
Архивный: >>954699 (OP)
Аноним 17/07/24 Срд 10:51:17 963910 2
Сейчас вот сделаю игру и все будет заебись.
Аноним 17/07/24 Срд 10:58:24 963913 3
А можно как нибудь сохранить все данные со сцены? Желательно одной строкой. Чтобы и позиция игрока была и противников и переменные сохранялись.
Аноним 17/07/24 Срд 11:02:09 963915 4
Аноним 17/07/24 Срд 11:03:29 963916 5
>>963913
Забыл, для сохранения переменных они должны быть @export
Аноним 17/07/24 Срд 11:05:02 963918 6
>>963913
Скачай ассет для сохранения/загрузки.
Аноним 17/07/24 Срд 12:54:40 963939 7
>>963697 →
>Перфекционизм только вредит, замедляет.
>Да и потом... В играх "совершенство" субъективно.
Похоже ты ничего не понял из того что я сказал. Вот ты же видишь разницу между альфа версией и релизной версией продукта? Ты же не считаешь что все должны играть в альфы, и автор как только закончил игру может на нее забить потому что все и так будут довольны. Так вот я это и имел в виду. Ты делаешь игрушку, потом делаешь чтобы ей было приятно пользоваться, оборачивая в красивую обертку и делая из нее конфетку. Еще раз напомню о чем идет речь потому что ты путаешься в одном единственном посте теряя нить. Так вот изначально речь шла о том что закончить проект может быть полезным опытом.

Разработка длится практически бесконечно. Багфиксы, портирование под другие платформы, рефакторинг для повышения предсказуемости кода и производительности чтобы запускать на более слабых платформ. И опять опережу твои тупые возражения. Я не предлагаю тебе это все делать. Просто пример того насколько много вещей может нести в себе заканчивание проекта. То что ты высрав полусырой несъедобный блин, пытаешься довести рецепт до стадии где твои блины радуют видом, запахом и вкусом, не делает процесс перфекционизмом.

Думаю пора заканчивать с метафорами и этим постом. А ты иди в свою комнату и хорошенько подумай над своим поведением, я сегодня в тебе сильно разочарован.
Аноним 17/07/24 Срд 13:33:37 963943 8
>>963939
>Разработка длится практически бесконечно.
Жиза, кстати. А потом тебя еще гугл плей пнет чтобы ты бежал все обновлял до нового АПИ.
Аноним 17/07/24 Срд 14:05:00 963952 9
>>963939
> потому что ты путаешься в одном единственном посте теряя нить
Да не путается он, он просто думает, что его троллят и машинально пропускает абзацы текста.
Аноним 17/07/24 Срд 18:56:41 964091 10
Давно не ковырялся в движке, решил вернуться и обнаружил поганую проблему - высокая задержка рендеринга. Кто сталкивался? 4.2.2 стабильная версия. Задержка в районе 27 +- на моей мизерной сцене. В играх всё ок. Отключал в. синк - задержка 0.1 и фпс 3к но мне такое нахуй не надо. Написал, если что, не гугля проблему, может тут быстрее ответят. А пока начну гуглить.
Аноним 17/07/24 Срд 19:08:29 964099 11
>>963913
>сохранить все данные со сцены
>Желательно одной строкой.
Напиши систему сохранения, сделай метод save() и сохраняйся одной строкой - вызывая свой save().

Любые встроенные решения будут иметь недостатки в контексте конкретной игры. Если, конечно, делаешь серьёзную игру, а не очередной ассетфлип, в который всё равно никто серьёзно играть не будет.

В частности, все данные сцены сохранять обычно нет необходимости. Лучше сохранять только то, что ты не можешь восстановить из других данных или файлов.
Аноним 17/07/24 Срд 19:16:12 964104 12
>>964091
>высокая задержка рендеринга
>Задержка в районе 27 +-
Что ты имеешь в виду? Задержка (лаг) между вводом игрока и отображением изменений на экране? Или задержка между кадрами (частота кадров)?

>Отключал в. синк - задержка 0.1 и фпс 3к
Попробуй эту настройку:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_projectsettings.html#class-projectsettings-property-application-run-max-fps

>В играх всё ок.
О чём тогда речь? В редакторе нет постоянной частоты кадров, там рендеринг только когда что-то меняется. Можно уменьшить время "сна" для ускорения отклика.
Аноним 17/07/24 Срд 19:37:23 964113 13
image.png 12Кб, 210x161
210x161
>>964104
Имелась ввиду вот эта задержка рендеринга в оверлее нвидиа, но и в запущенном проекте виделась. В запущеном проекте, не в редакторе. Но, как видишь, я уже порешал всё до задержки в 0.6.
Аноним 17/07/24 Срд 19:46:11 964115 14
>>964113
>оверлее нвидиа
Это что-то новое? Никогда не видел.
>порешал всё до задержки в 0.6.
Как порешал-то?
Аноним 17/07/24 Срд 19:54:51 964116 15
image.png 44Кб, 513x906
513x906
>>964115
>Это что-то новое? Никогда не видел.
Если стоит Nvidia app, то там в настройках включается оверлей. Позволяет не только мониторить инфу, но и делать запись экрана, скриншоты, применять фильтры. Раньше у меня стоял GeForce Experience, там был такой же функционал.
>>964115
>Как порешал-то?
А так же, как ты подсказал - залочил фпс через настройки проекта и в-синк убрал. Я тупанул, что сразу advanced не отобразил.
Аноним 18/07/24 Чтв 00:05:26 964182 16
470bb58925.jpg 32Кб, 500x359
500x359
>>963939
>Вот ты же видишь разницу между альфа версией и релизной версией продукта?
Вижу. Альфа имеет потенциал, а релиз - нет.

>Ты же не считаешь что все должны играть в альфы
Часто играл в альфы и доволен этим. Часто "релиз" только портит всё, а потом разработчик вообще бросает развитие игры, даже баги не фиксит. Как правило, если разработчик игры объявил "релиз" - ему просто надоело быть разработчиком и он решил избавиться от игры, чтобы не требовали обновлений.

>автор как только закончил игру может на нее забить потому что все и так будут довольны.
Большинство инди так и делают, и это раздражает. Особенно когда забивают на проект с нераскрытым потенциалом, но не отдают исходники в опенсурс, чтобы желающие могли продолжить развивать игру. Отдавайте ненужные проекты в оперсурс, чтобы вкладывать свой труд в развитие человечества.

>Просто пример того насколько много вещей может нести в себе заканчивание проекта.
Мало кто этим парится, кидают билд с номером 1.0 и считают дело сделанным. Патчи можно дождаться только если сообщество взбунтуется, а разработчик окажется не самым последним мошенником.

Не часто, но находятся ответственные разработчики, делающие игру на протяжении многих лет. В Steam это называется Early Access, в широком смысле - perpetual beta (бесконечная бета).

Godot, кстати, идеально подходит под это: возможно делать модульные сцены, ресурсы и скрипты, можно распространять обновления отдельными .pck вместо скачивания всех старых ресурсов, можно запускать проект без упаковки ресурсов в .pck-файл, движок позволяет запускать скрипты из внешних файлов. Формируешь комьюнити и кормишь их апдейтами, поддерживаешь моды, пользовательские карты. Релизной версии при этом нет и проект никогда не достигает "законченной" стадии. В идеале опенсурс, чтобы в случае твоей смерти кто-нибудь продолжил.

>>963952
>думает, что его троллят
Нет, он не троллит. Не раз встречал эту категорию разработчиков игр, которые считают достаточным выложить какую-то мелкую игру, сразу переходя к следующей. Такие ещё хвастаются, что "сделали 100 законченных игр за год", а на деле там игры уровня "нажми кнопку чтобы увидеть прикол". Уверяют, что заканчивание таких недоигр даёт бесценный опыт...

Не спорю, для игр уровня Яндекс.Игр такой подход эффективен, чтобы занять больше позиций и иметь суммарно больше просмотров рекламы. Но я хочу делать игру, а не оболочку для рекламного плеера. Поэтому "заканчивать игру за неделю" я не хочу.
Аноним 18/07/24 Чтв 02:28:16 964227 17
image.png 46Кб, 910x595
910x595
>>964182
>Мало кто этим парится, кидают билд с номером 1.0 и считают дело сделанным
Как ты думаешь почему так? Помогу тебе с ответом - деньги и усталость.
Я занимаюсь поддержкой пары своих библиотек уже 6+ лет и я заебался, т.к. это однообразная хуйня. Это с учетом того, что небольшая прибыль за их использование мне капает периодически.
А теперь представь разработчика игры, который пару лет пилит игру, заебывается, выпускает, зарабатывает на пике N$ а потом поток денег практически иссякает и мотивация вместе с ним. Зачем ему делать патчи\контент для 1.5 пользователей которые больше серьёзных денег не занесут?

> Не часто, но находятся ответственные разработчики
Попробуй стать таким? Выпусти игру, и поддерживай ее сколько сможешь.

Ну и анон тебе пишет правильную мысль - любой продукт нужно релизить (чем раньше дашь его юзерам - тем лучше), только так ты сможешь пройти весь путь и изучить много нового\полезного. К примеру руками попробуешь релизнуться в плеймаркете\аппсторе\стиме и т.д., узнаешь многие подводные камни. Поймешь зачем нужны маркетологи и реклама.
Но если создание игр для тебя просто хобби - никаких проблем, наслаждайся, но тогда и никакого смысла в таких обсуждениях нет.
Аноним 18/07/24 Чтв 03:02:17 964229 18
>>964227
Лично я пришел к мысли что это очередной прокрастинатор. Только вместо классического "жду годот версии N+1" у него отмазки похитрее - хочу поразить мир выпустив один-единственный идеальный шедевр, и чтобы сразу в цель, в самое сердце успеха. А раз шансы такого стремятся к нулю, то и делать ничего не надо.
Аноним 18/07/24 Чтв 09:49:07 964260 19
>>964227
>Как ты думаешь почему так?
Неохотно делают ненужную нелюбимую игру.
>Зачем ему делать патчи\контент
Потому что игра - твоё любимое дитя?
Потому что контент привлечёт внимание?
Потому что патчи сделают игру играбельной?
Даже не знаю. Наверное, лучше сделать ассетфлип.
>Попробуй стать таким? Выпусти игру
Ну вот я пытаюсь придумать, что такого сделать... Расширяемого. И чтоб самому нравилось играть. Не, концептов много, но всегда чего-то не хватает.
>сможешь пройти весь путь
Так я хочу идти с годным продуктом, а не тем, что ты предлагаешь (мини-игра за неделю или ассетфлип, созданные исключительно чтоб сделать хоть что-то, соответственно без любви и энтузиазма, абы как).
>зачем нужны маркетологи и реклама
Чтобы впарить ненужное, что никто сам не ищет. Или впарить жалкое подобие уже популярного оригинала.

Делайте то, что вы сами хотите, и игроки найдутся.
Аноним 18/07/24 Чтв 10:08:03 964269 20
>>964182
How it started:
>Скоро перекат, а я все проекты снова побросал и не знаю, что мне делать и зачем. Но что-то хочется.


How it's going:
>а потом разработчик вообще
>он решил
>Большинство инди
>Мало кто
>окажется не самым последним мошенником
>Не часто, но находятся ответственные
>Формируешь комьюнити и кормишь их апдейтами, поддерживаешь
>при этом нет и проект никогда не достигает
>эту категорию разработчиков
>сразу переходя к следующей
>ещё хвастаются
>а на деле
>Но я
>оболочку для рекламного плеера

извини если слишком жестко. добра тебе.
Аноним 18/07/24 Чтв 10:14:46 964270 21
sunny.jpg 82Кб, 800x600
800x600
Аноним 18/07/24 Чтв 11:39:26 964285 22
Походу он думает, что всё это время общался со мной.
Аноним 18/07/24 Чтв 12:08:07 964296 23
image.png 16Кб, 487x597
487x597
Вообще-то вы все всё это время общались со мной, а я из юнити-треда залетел вас тут задерейлить.

Теперь идите делать игры. На годоте.
Аноним 18/07/24 Чтв 15:05:08 964394 24
>>964091
Опции Vsync подробно описаны в документации.
Аноним 18/07/24 Чтв 16:12:15 964410 25
>>964260
> Потому что игра - твоё любимое дитя?
Да, но любовь "проходит". см. Stardew Valley.
> Потому что контент привлечёт внимание?
Нет.
> Потому что патчи сделают игру играбельной?
Да, если есть аудитория.
> Даже не знаю. Наверное, лучше сделать ассетфлип.
Да, а если концепция-демо людям зайдет - найми художника.
> Расширяемого
Поверь мне, пока ты не сделал нихуя, ты даже не представляешь что значит это слово. Как и я не знал что такое масштабирование, пока не ... .
> Так я хочу идти с годным продуктом
Годный он или нет ты узнаешь только после открытой беты, а до этого это все твои влажные фантазии.
> Чтобы впарить ненужное
Нет. Задача маркетолога донести ценность твоего продукта до аудитории, то есть объяснить мне, твоему потенциальному игроку, зачем мне играть в твою игру, какой интересный или уникальный опыт я там получу.
> Делайте то, что вы сами хотите, и игроки найдутся.
Нет, ну или да, смотря считаешь ли ты охуеть какой мизерный шанс на успех достойным твоей попытки.

>>964229
Согласен + отсутствие какого-либо опыта видно.
Аноним 18/07/24 Чтв 16:33:33 964414 26
>>964269
>извини если слишком жестко
Вообще не понял, о чём ты...
Аноним 18/07/24 Чтв 17:25:27 964429 27
image.png 266Кб, 616x353
616x353
image.png 186Кб, 640x360
640x360
Сап, посаны.
Хочу пилить хоррор с низкополигональными моделями как в ps1.
За образец взял пикрил.
Поясните те, кто сами модельки пилит в блендере:
Как вы это вообще делаете с такими крупными объектами, как здания?
Вы их целиком в блендере хуярите, после чего засовываете целиком в качестве одной условной сцены?
Или же все это с помощью gridmap делаете?
Аноним 18/07/24 Чтв 17:35:49 964436 28
>>964410
Алгоритмы Стима расширяют видимость игры, если у неё выходят обновления. Гугл вроде тоже добрее относится к играм, у которых выходят обновления. Платформе выгодно, чтобы игры обновлялись, ведь пользователи любят обновления и платформе нужно заманивать пользователей в себя как можно чаще. Кроме того, обновляющаяся игра вызывает больше доверия, чем какой-то старый выкидыш без патчей.
Аноним 18/07/24 Чтв 17:46:57 964441 29
>>964436
Таких же "обновляемых" игр там куча, без маркетинга одними патчами нихуя не будет, а именно это пытается рассказать анон-прокрастинатор.
Постоянные обновления лишь предотвращают скатывание игры в поисковой выдаче, но никак не ставят ее на первые места.
Насчет стима я не знаю, но с плеймаркетом и аппстором я работал, там были важны как регулярные обновления так и привлечение трафика.
Аноним 18/07/24 Чтв 18:13:19 964466 30
>>964429
Гридмап полезен, когда у тебя много повторяющихся компонентов на параллелепипедной сетке, особенно если требуется менять компоненты местами в игре. Достаточно изменить одно число, чтобы переключить компонент на другой или совсем убрать его с сетки. Оптимизация там через мультимеши, т.е. когда один меш отрисовывается несколько раз в разных местах.

В случае с домами гридмап пригодится, если у тебя однотипные строительные блоки на весь город и множество уникальных форм зданий, особенно с возможностью перестройки игроком. Если здания - простые типовые коробки без изменяемости, тогда лучше сделать цельными, упрощёнными мешами.

По интерьерам, мне кажется, гридмап полезен только если у тебя равномерная сетка, но это выглядит как-то неестественно и банально. Также, мультимеш будет рендериться даже если видно маленький кусочек... Однако цельный меш для интерьера вообще лучше не использовать, а разрезать на отдельные меши, иначе фруструм куллинг не заработает как положено.

В общем, нужно смотреть по ситуации, пробовать инструменты самому и смотреть, что подходит твоей задумке лучше всего. Самый простой лоуполи дом состоит из восьми треугольников и одной текстуры независимо от размера, для этого гридмап не нужен. Множество уникальных блоков, кривых углов и т.п. делает гридмапы менее полезными. Процедурная генерация будет легче с гридмапом, но особой сложности в ручном размещении мешей нет, а иногда выгоднее не размещать меши, а склеивать их или модифицировать каким-то образом. Для стилистики Майнкрафта гридмапы не подходят, в Майнкрафте достаточно серьёзные оптимизации чанков. И т.д.

Лучше сначала делай скетчи своих зданий на бумаге или в простой 2D картинке, прежде чем делать в 3D. Потом накидай уровень как будет тебе проще всего. Протестируй и попробуй по-другому, сравни...
Аноним 18/07/24 Чтв 18:30:29 964483 31
>>964429
Вообще, по ощущениям GridMap похож на VehicleBody: элементарно использовать для чего простого, но чем сложнее твоя задумка, тем больше ограничений ты обнаруживаешь и в итоге пишешь свой велосипед.

Впрочем, ничего удивительного: оба были созданы давно и со времён 3.x вроде не обновлялись. Мало разработчиков, желающих что-то с этим сделать, и боятся поломать старые проекты пользователей.

Короче, не жди чуда и готовься пилить велосипеды.
Аноним 18/07/24 Чтв 22:20:50 964563 32
>>964466
>>964483
Да я велосипеда не боюсь, просто интересно как это сделать максимально эффективно что ли.
Аноним 18/07/24 Чтв 22:22:15 964564 33
привет. изучаю движок и геймдев в целом. делаю свой велосипед по физике, там, чтобы мячик отскакивал от земли при падении, словно резиновый. код простой, всё находится в process'e. столкновения через меру пикселей считаются, т.е "если радиус + позишн больше 500, то скорость = - скорость", через рейкаст тоже работает но с таймером повозиться пришлось.

так вот. это же физика, поэтому я перевел это всё в physics_process, и всё сломалось. крутил константы, особо картины не сделало. я уже читал, в чем разница функций, мол в физиксе всё фиксированно и плавнее чем в процессе обычном не будет. а как физику делать-то? или физикс процесс не предназначен для моих велосипедов и там можно только мувэнслайды всякие запускать? нормальный будет вариант, что я физику всё равно буду реализовывать в обычном процессе, я понимаю что при просадке фпс будет плохо, получается, но если игра маленькая, то пофиг, какие просадки, да? в настройках дефолт физика, графитацию только отключил, чтобы свое делать.
Аноним 18/07/24 Чтв 22:30:05 964565 34
>>964564
Для мячика никакой код не нужен. Просто настраиваешь в инспекторе и он сам прыгает.
Аноним 18/07/24 Чтв 22:37:09 964566 35
>>964565
хорошо, посмотрю. а если я сам хочу сделать? то в физикс нельзя? или вообще нельзя или только если очень хороший алгоритм сделан?
Аноним 18/07/24 Чтв 23:09:39 964572 36
>>964566
То надо использовать kinematic/character body вместо ригид боди - они позволяют все свое кодом написать. Для ригидов есть отдельная функция integrate_forces, которая встраивается в физический движок и позволяет напрямую влиять на них не ломая физику.
Аноним 19/07/24 Птн 05:51:38 964614 37
>>964564
Ничего сломаться не должно было, но вот по твоему описанию похоже, что ты не учитываешь delta, не домножаешь на нее.
Аноним 19/07/24 Птн 08:10:43 964626 38
>>964614
на нее надо везде домножать? где pos += vel тоже? то есть так: pos += vel * delta?
Аноним 19/07/24 Птн 10:40:14 964657 39
Видео 19-07-202[...].mp4 16978Кб, 968x720, 00:01:27
968x720
Замутил кат сцены и какую никакую завязку сюжета, менюшку главную, и сохранения. Но чет пробовал их сделать по человечески, но не получалось, координаты персонажа сбрасывались когда прогружался нужный уровень. Скачал какой-то ассет где все по красоте сделано, но не понял как там все работает, а разбираться лень. Ну переменные хотяб сохраняю и нужный уровень, впринципе думаю пока сойдет. Щас буду думать как собсна подстегивать игрока к исследованию, помимо нарядов и способностей, может над головоломками подумаю
Аноним 19/07/24 Птн 10:55:01 964661 40
>>964657
Неплохо, твой проект оформляется в игру. Помню как ты тут первые видосы выкладывал - далеко ушел. Но почему бабища по-прежнему скользит как на коньках?

>Щас буду думать как собсна подстегивать игрока к исследованию
Наряды и скиллы - уже хорошо. Я подстегиваю статистикой, показывая "найдено 4/7 секретов". Это легкий способ триггернуть перфекционизм у игрока. В "секретах" может быть что угодно. Диалоги, катсцены, паззлы, кусочки дополнительного сюжета, просто крутые локации. Классический подход - показать на видном месте условную "закрытую дверь" и 7 замков на ней. Пусть идет ищет 7 ключей.
Аноним 19/07/24 Птн 11:20:36 964672 41
>>964566
> если очень хороший алгоритм сделан
Если такой алгоритм сделан, то у тебя есть свой собственный физический движок и ты не задаёшь таких вопросов на двачах.
Аноним 19/07/24 Птн 11:26:44 964673 42
>>964661
>почему бабища по-прежнему скользит как на коньках?
Из-за двух вещей, скользит тк в её передвижении использовал вектор2 хёрт бист в уроках для топ даун рпг использовал его, ну я повторял, и прост ща как шаблон использую, чтобы не зацикливаться на этом. И из-за анимации создается иллюзия, в прошлом треде анон посоветовал как через анимейшен трии привязать анимации к ползункам, чтобы даже при ходьбе назад анимация взад проигрывалась, очень простая и удобная вещь, но я изначально не по человечески все анимации соединил, поэтому так. По идее поменять всё не прям сложно, мне бы ушло день или два, но чет впадлу переделывать.
>найдено 4/7 секретов
Я думаю так в открытую подсказывать игроку не буду, хочу создать атмосферу ТАЙНЫЫ, поэтому использую для нескольких секретов ->
>показать на видном месте условную "закрытую дверь"
Думаю в основном что-то такое делать буду. А вообще недавно посмотрел всякие ролики по CoD Zombies, и меня эта тема прям зацепила, открывать условные проходы за деньги или специальными предметами, но проблема в том, что за ними что-то должно быть, в мыслях щас есть типа сделать условный ценный предмет, который используется для киберпространсва которое тоже ща в мечтах. Думаю его в 3д платформер оформить, где ты так же открываешь двери и находишь ??????? что-то
Аноним 19/07/24 Птн 11:37:39 964680 43
>>964657
Лютое западничество. Ничего своего. Тупо подражание всем подряд.
Аноним 19/07/24 Птн 12:29:51 964689 44
image.png 2053Кб, 1435x750
1435x750
>>964680
>Лютое западничество
Кодовое название Самосбор2000, где 2000 это промежуток которым вдохновляюсь. А вообще, я просто пилю свое видение, поэтому лучше воспринимать как игру про подземных людей
>Ничего своего
Никаких ассет флипов, всё сам рисовал и придумываю.
>Тупо подражание всем подряд
Ну извините, придумывать на самом деле очень тяжело, а то что получается придумать, реализовать умения не всегда позволяют
Аноним 19/07/24 Птн 12:48:50 964695 45
Аноним 19/07/24 Птн 13:21:53 964707 46
>>964695
Страдаю, но не терплю. Буду поливать говном всегда уёбищных второсортников, пережёвывающих вторичность.
Аноним 19/07/24 Птн 13:52:27 964724 47
>>964707
>Буду поливать говном всегда уёбищных второсортников
Ты заблудился. Годот это движок для уёбищных второсортников. Найди себе другой тред.
Аноним 19/07/24 Птн 13:52:45 964725 48
Аноним 19/07/24 Птн 14:12:10 964733 49
>>964657
Классно получается. Тексты на уровне 13-ти летнего подростка открывшего для себя порнуху в интернете, но в целом здорово выглядит.
Аноним 19/07/24 Птн 14:38:04 964748 50
image.png 282Кб, 640x480
640x480
>>964657
а может проще сделать олдскульное сохранение в фиксированных точках, как в метроидах и кастлах?
Аноним 19/07/24 Птн 14:50:48 964751 51
Видео 19-07-202[...].mp4 14558Кб, 978x720, 00:00:35
978x720
>>964733
>Тексты на уровне 13-ти летнего подростка открывшего для себя порнуху в интернете
Тексты это пиздец, то что в видео я придумывал наверн дня 4. Изоляционная жизнь лишила меня речевых навыков
>>964748
>может проще сделать олдскульное сохранение в фиксированных точках
Ну кста, было бы прикольно мне кажется, иммерсивненько даже. Что-то типа если пробегаешь мимо, он сразу автосейвит с прикольной выдвигающейся анимацией, в один из слотов профиля который вначале выбираешь. Наверн что-то такое замучу
Аноним 19/07/24 Птн 15:30:34 964770 52
>>964751
А ещё надо сделать олдскульное сохранение в оперативную память: приложение закрыл - прогресс потерял. NESHard такскзть.
Аноним 19/07/24 Птн 16:09:11 964780 53
Аноним 19/07/24 Птн 21:56:25 964925 54
image.png 603Кб, 675x675
675x675
Всем срочно делать игры.
Аноним 20/07/24 Суб 05:18:26 965046 55
image.png 10Кб, 937x623
937x623
image.png 106Кб, 1296x911
1296x911
В очередной раз перерисовал персонажа, она стала похожа на толстую карлицу, но зато не требует много работы и хорошо отображает что игра 18+

На первой пике все варианты что были

Концепт думаю сменить на более роглайково-данженкролевый, вместо той фигни с хитманом что я придумал изначально. Благо, я еще не начал ничего делать с игрой в этом плане, только работал над основами которые при любом концепте нужны. Пока еще думаю и рисую просто
Аноним 20/07/24 Суб 08:15:49 965060 56
>>965046
>похожа на толстую карлицу
Так еще лучше. Представь какими эпичными будут битвы с гусями, или удирание от них.

Карлица с трудом протискивает свои круглые формы через узкий проход, выйдя в полуобрушенный зал с лавой. Вслед за ней врывается разоренный гусь и успевает один раз ее гневно ущипнуть клювом за жирный зад, нанося урон -1 к жизни. Ситуация запахла жаренным. Карлица застыла в напряжении, ущипанная ягодица приятно ныла приводя ее в замешательство. Гусь который до этого гонял ее через половину локации, застыл в боевой позе, опустив угрожающе голову, и все медлил нападать. Карлице стало жарко и она расстегнула еще одну пуговку на своей зеленой блузке с броней +2. Гусь который до этого выжидал, метнулся вперед, но всего на одну ячейку. И снова угрожающе застыл, делая этот момент еще более неудобным. Она не в первый раз пересекалась с гусями. Но этот раз был слишком странным. Она больше не понимала к чему все ведет. Они все-таки наконец начнут драться, или же дело идет к сексу...
Аноним 20/07/24 Суб 10:01:58 965066 57
>>963910
прошло 29 лет игр все нет
Аноним 20/07/24 Суб 11:59:01 965090 58
image.png 35Кб, 591x194
591x194
4.3 официально 4
Аноним 20/07/24 Суб 15:06:18 965137 59
>>965090
У них на окулус квест в едиторе для андроида, в проектах с VR, запускается вр для десктопа как у настольной версии, и вылетает с ошибкой что вр не найдено. Их попросили чтобы сделали чтобы в андроиде, запускался опен иксар, как в деплоенных проектах под андроид. Но они не торопятся. Жду когда починят. Прикидываю как шустро можно будет разные штуки опробывать на ходу.
Аноним 20/07/24 Суб 15:34:17 965145 60
>>965137
Хуя, живой вр девелопер в нашем итт. Потрогал тебя.
Аноним 20/07/24 Суб 18:52:11 965182 61
>>965137
>проектах с VR
>они не торопятся
Хайп спал и ВР оказался снова никому не нужен, ибо реальных достижений с 90-х как не было, так и нет.
Аноним 20/07/24 Суб 19:09:50 965189 62
godotsoftbody.gif 1902Кб, 640x360
640x360
>>964564
>чтобы мячик отскакивал от земли при падении, словно резиновый
Велосипед нужен только если ты хочешь сделать физику мягкого тела, но есть готовые ассеты:
https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d

Для мячика с отскоками без физики мягких тел достаточно простому RigidBody3D задать материал и увеличить в этом материале параметр bounce:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_physicsmaterial.html#class-physicsmaterial-property-bounce

Также на движение влияет damping, для бесконечных отскоков можно установить linear_damp = 0 и ещё linear_damp_mode = DAMP_MODE_REPLACE:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_rigidbody2d.html#class-rigidbody2d-property-linear-damp
Аноним 20/07/24 Суб 19:44:42 965197 63
97de3554a0cf75e[...].jpeg 176Кб, 1000x1414
1000x1414
>>965046
>похожа на толстую карлицу
Так, а в чём проблема?
Аноним 20/07/24 Суб 19:57:33 965199 64
>>965197
> Так, а в чём проблема?
В дурацкой привычке неуверенного в себе анончика оглядываться на международные стандарты красоты.
Аноним 21/07/24 Вск 16:47:15 965531 65
17214153862870.png 375Кб, 675x675
675x675
Аноним 21/07/24 Вск 17:00:46 965534 66
>>965531
Не, из каких-то соцсетей притащил. Не помню уже.
Аноним 21/07/24 Вск 20:40:27 965621 67
>>965199
Так толстая карлица и есть международный стандарт
Аноним 21/07/24 Вск 23:01:48 965694 68
Про Nodepath. Если перетаскивать ноды в редакторе, то он обновляет относительные пути nodepath. Если перетаскивать в коде (менять родителя ноды, внутри которой используется относительный nodepath), то пути ломаются. Как быть? Накостылять код, чтобы ловил и фиксил, или есть решения разумней?
Аноним 22/07/24 Пнд 02:59:11 965727 69
2024-07-22 03-5[...].mp4 8405Кб, 1920x1080, 00:00:04
1920x1080
Туман войны сделал. Надо только ограничить его открытие, чтобы нельзя было курсором в стену залететь и там карту открывать, ну это просто рейкаст от тела игрока до тайла под курсором... вроде нравится мне как вышло... хезе...
Аноним 22/07/24 Пнд 04:47:52 965736 70
>>965727
Сделай просто какой-то дизер или прозрачный градиент. Эта анимация слишком отвлекает и если на границе будет какой-то монстр, то ещё и будет разрдажать.
Аноним 22/07/24 Пнд 10:21:24 965752 71
Сделал простейший шарик который прыгает как бильярдный шар по экрану. Теперь хочу сделать чтобы экран был черный, а шар был дыркой через которую видно фоновое изображение.

Единственное что мне пришло в голову это текстуру для шара в два раза больше чем экран и с дыркой посередине.

Есть ли другие идеи как это сделать? Типа маску для слоя как фотошопе может быть?
Аноним 22/07/24 Пнд 10:40:52 965756 72
Аноним 22/07/24 Пнд 11:26:04 965766 73
>>965756
Не уточнил что у меня 2д.

-слой с картинкой
-черный слой
-двигающаяся дырка в черном слое, сквозь которую видно картинку
Аноним 22/07/24 Пнд 13:25:18 965818 74
Аноним 22/07/24 Пнд 14:41:42 965850 75
>>965818
clip children делает то же самое что и представленный тобой шейдер, вырезает все дочерние спрайты по силуэту своего спрайта. Если ему в дети поставить большое изображение которое мы должны видеть сквозь дырку, и скрипт который будет минусовать вектор координат шарика из вектора координат изображения, чтобы постоянно держать изображение в глобальной системе координат, а не двигаться вместе с шариком который является ее родителем. Я об этом тоже подумал, но не знаю какой вариант уродливее, плюс тут еще скрипт с вычислениями. Тот вариант с 3д выглядит элегантно. Я о чем-то подобном и подумал, чтобы можно спроецировать одну текстуру на другую, или вычесть одну из другой.

Все-равно спасибо за идеи.
Аноним 22/07/24 Пнд 15:54:17 965873 76
>>965850
>в дети поставить большое изображение которое мы должны видеть сквозь дырку, и скрипт который будет минусовать вектор координат шарика из вектора координат изображения, чтобы постоянно держать изображение в глобальной системе координат, а не двигаться вместе с шариком который является ее родителем.
Хитрый финт, охуенно.

По производительности предположу так:
Клип самый быстрый.
Потом 2д шейдер.
Потом 3д омнилайт.
Аноним 22/07/24 Пнд 16:23:42 965880 77
>>965873
Так и сделал.

-rigid_body_ball
--sprite_ball с включенной clip children
---sprite_background со скриптом _process(): global_position = Vector2.ZERO

Скрипт каждый цикл сбрасывает позицию.

Я еще попробовал через канвас и контрол разорвать наследственность трансформации от родителей. Но оно конечно же не сработало
Аноним 22/07/24 Пнд 18:28:44 965913 78
>>965694
>используется относительный nodepath
NodePath - это устаревший (в 4.0) метод экспорта нод, сегодня предпочтительнее делать вот так:
>@export var body: RidigBody3D
Раньше (3.x) приходилось делать так:
>export var body_path: NodePath
>onready var body: RigidBody = get_node(body_path)
Дальше тебе body_path не нужен, ты пользуешься исключительно переменной body, которая должна инициализироваться перед обработчиком _ready().

Опиши конкретнее, как ты используешь NodePath?
Аноним 22/07/24 Пнд 18:41:33 965916 79
>>965727
>Туман войны сделал.
Использовал встроенную систему освещения или пришлось велосипедить? Как-то пытался, и что-то не получается. В рогаликах сложно с освещением...

Пробовал включить сглаживание позиции?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_camera2d.html#class-camera2d-property-position-smoothing-enabled
Возможно, это создаст анимацию плавного возврата камеры от выделения (курсора) к персонажу.

Как ты себе Microsoft Copilot активировал?
Как по ощущениям, лучше или хуже Llama3?
Аноним 22/07/24 Пнд 18:57:03 965920 80
>>965880
>sprite_background со скриптом _process(): global_position = Vector2.ZERO
Бред какой-то, костыль тот ещё. Что тебе мешает использовать встроенное решение?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html#point-lights

Примерно такая сцена:
- CanvasModulate
- Background (любая композиция нод)
- Ball: RigidBody2D
- - Light: PointLight2D

1. CanvasModulate.color задаёшь Color(0, 0, 0).
2. Light2D.texture: GradientTexture2D с белым кругом.
3. ???
4. Восхищаешься.

>>965873
>По производительности
Он кружок по экрану гоняет...
Аноним 22/07/24 Пнд 19:00:10 965921 81
>>965880
>Скрипт каждый цикл сбрасывает позицию.
>разорвать наследственность трансформации
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_canvasitem.html#class-canvasitem-property-top-level
>If true, this CanvasItem will not inherit its transform from parent CanvasItems. Its draw order will also be changed to make it draw on top of other CanvasItems that do not have top_level set to true. The CanvasItem will effectively act as if it was placed as a child of a bare Node.
Но тебе вообще не нужно фон к мячику присоединять.
Аноним 22/07/24 Пнд 20:59:52 965949 82
image.png 268Кб, 1293x942
1293x942
>>965916
Именно освещение (перекрытие обзора стенами) сделал через встроенное освещение и окклюдеры. Я пробовал написать свое и получился шизоидный пикрелейтед, так что забил. А туман войны это просто генерируется черный спрайт размером с тайлмапу и в нем делаются дырки на позиции игрока/курсора. Ну и шейдер применен вот этот. С камерой поиграюсь конечно, сейчас она просто либо ребенок игрока, либо курсора.

А насчет микрософтов я не знаю...... я просто купил ноут и он был такой уже...
Аноним 22/07/24 Пнд 21:02:21 965951 83
graviball1.jpg 25Кб, 1503x800
1503x800
>>965921
К сожалению разрыв наследственность также ломает .

>>965913
Скорее всего это и есть то правильное решение которое я искал. Но тот метод с clip children дает дополнительный перк, - для переднего фона вместо монолитного фона можно использовать текстуру. То есть получается не текстура_фона/заливка_цветом_с_дыркой, а текстура_фона/текстура_фасада_с_дыркой. Как у богатых господ.
Аноним 22/07/24 Пнд 21:05:55 965953 84
>>965951
>К сожалению разрыв наследственность также ломает .
c разрывом наследственности перестает работать clip children.

самофикс
Аноним 22/07/24 Пнд 21:06:46 965954 85
2024-07-22 21-0[...].mp4 8372Кб, 1920x1080, 00:00:04
1920x1080
>>965727
Дальше буду боевку развивать. Хочу визуально эффекты удара добавить, чтобы кровь спавнилась, тряска была всякая, оружие держалось в руках в боевом режиме. И чтобы можно было предметы пинать и двигать мобов. На видео текущая боевка, выглядит скучновато, но уже есть мили-рейндж, промахи, и уклонения (моб доджит на рандомный свободный тайл поблизости)
Аноним 22/07/24 Пнд 22:02:41 965979 86
Аноним 22/07/24 Пнд 22:36:55 965990 87
16775464817080.mp4 9756Кб, 800x600, 00:02:50
800x600
>>965954
>пинать мобов
Одобряю.
Аноним 22/07/24 Пнд 22:58:55 965994 88
>>965954
Ну ты садист. Просто взял и зарезал гуся. Обычный гусь, не какой-то там демонический... Сделай анимацию как его душа возвышается в рай после смерти.
Аноним 22/07/24 Пнд 23:09:19 965995 89
>>965994
>взял и зарезал гуся. Обычный гусь
Проблема не в том, что зарезал.
Проблема в том, что не доел.

Ну кто так едой разбрасывается?
Аноним 22/07/24 Пнд 23:15:46 965996 90
image.png 190Кб, 1065x663
1065x663
Аноним 23/07/24 Втр 00:50:42 966006 91
>>965994
Я хочу чтобы мобов можно было после смерти бутчерить на мяско и готовить потом, или сжирать целиком трупы если заиметь нужный скилл
Аноним 23/07/24 Втр 01:06:45 966008 92
doc2024-07-2302[...].mp4 452Кб, 480x600, 00:00:11
480x600
Аноним 23/07/24 Втр 07:10:43 966031 93
>>965995
Гусь не еда. В нем побольше харизмы чем в шлюховатой карлице. И уважение должно быть соответствующее. А не как к стулу.

Пример как его вписать в лор. Мегагусь это сильный босс который подсылает к карлице своих шестерок гусясасинов, чтобы помешать ей выполнить древнее пророчество. Получается что они умирают сметрью воинов, а не просто как надоедливая птица которую карлица пырнула и бросила лежать. А могла бы просто бросить ему мякиш хлеба чтобы он отстал.
Аноним 23/07/24 Втр 07:47:30 966034 94
image.png 3Кб, 256x50
256x50
>>966031
>А могла бы просто бросить ему мякиш хлеба чтобы он отстал.
Как понять что человек ни разу с живым и агрессивным гусем не контактировал
Аноним 23/07/24 Втр 10:51:08 966057 95
>>966034
Контактировал. Родители давно держали гусей. Когда он из птенца при тебе вырастает, то признает, а чужакам дает пизды. А про мякиш хлеба я имел в виду гусей которые около городских озер шастают. Отдыхающие хлеб им бросают. Гуси и лебеди похожи между собой, только лебеди крупнее и сильнее, от чего за свою жизнь могут поубивать много животных и крупных птиц, просто так.
Аноним 23/07/24 Втр 10:57:26 966059 96
гусь.jpg 105Кб, 1200x1680
1200x1680
>>966031
>просто бросить ему мякиш хлеба
Это подземный плотоядный Г.У.С.Ь.

>>966057
>чужакам дает пизды
Ну а Г.У.С.Ь. убивает людей в пещерах.
А потом тщательно пережёвывает их.

В чём проблема?
Аноним 23/07/24 Втр 13:31:08 966083 97
>>966059
Ебаные динозавры.
Аноним 24/07/24 Срд 22:52:59 966836 98
image.png 3047Кб, 3840x2160
3840x2160
Делайте игры, а то бонк вас.
Аноним 24/07/24 Срд 23:56:44 966869 99
А че как у ноды скрипт почистить во время исполнения кода?
Надо что бы код сам себя сменил на другой(усе в угоду производительсности)
Аноним 25/07/24 Чтв 00:04:33 966870 100
>>966869
ай бля забудьте братва, я нашел. Как с матерьялами короче.
Аноним 25/07/24 Чтв 14:38:17 967009 101
>>963889 (OP)
аноны а есть нормальные вводные туторы по годо или хотябы уже готовые примеры где грамотно выстроена архитектура игры. и нормальное управление памятью в сценах.

почему в их официальной доке примеры это говно ебаное? хотя сама дока вроде нормально написана.

скачал блин пример TBS (ну тот который где робот по космо-станции гоняет в жуков стреляет)

так блядь там ассет пули "например" вообще загружается во время первого нажатие на выстел. естественно это вызвывает дикий статтер. и так вообще во всем.
и это типа официальная демка от разоабов движка?

а почему так тогда так ебано сделано?

п
Аноним 25/07/24 Чтв 15:05:50 967012 102
>>967009
> а почему так тогда так ебано сделано?
У них, как и у многих болезнь "новичкового кода". Это когда полагают будто бы новичку надо давать какой-то упрощённый, неоптимальный и в целом идиотский вариант решения, и это типа способствует гармоничному развитию скилла у новичка.
И эта болезнь во всей айти и геймдев сфере. Разумеется не только в годоте.
У Романа Сакутина об этом видос был. Если интересно посмотри.
https://www.youtube.com/watch?v=RBk49B0lFaQ
Аноним 25/07/24 Чтв 15:08:07 967013 103
>>967009
> грамотно выстроена архитектура
> нормальное управление памятью
Это лучше изучить в общем айти, на тырпрайз-приложениях, а потом, когда будешь всё знать, приходи обратно в геймдев.
Аноним 25/07/24 Чтв 15:13:03 967018 104
Давай я объясню, почему я так пишу >>967013
Дело в том, что я после 15 лет в тырпрайзе вкатился в геймдев, выбрал годот, и выжу, какие архитектурные паттерны используют Хуан и ко, какие паттерны они предлагают использовать мне. Какие строительные блоки архитектуры они заложили в движок для меня. Исходя из этого я могу делать архитектуру наиболее удобную мне. И могу оптимизировать производительность покуда не надоест. И для этого мне не нужны гайды, потому что 15 лет в тырпрайзе.
И писать гайды для тебя я не хочу.
Единственный совет, повторюсь, тебе намного эффективнее будет изучить общее айти, а потом вернуться в геймдев со скиллами.
Аноним 25/07/24 Чтв 16:01:28 967029 105
>>967018
бля мне от тебя лично ниче не надо, я просто прошу адекватный гайд или экземпл с нормальной архитектурой. Может кто натыкался и ему не лень поделиться. все что мне пока попадается какая то ебанутая дичь.
я просто хочу быстро въехать и посмотреть как опытные люди делают.
Аноним 25/07/24 Чтв 16:04:08 967030 106
>>967012
так сакутин сам инфоциган-говнарь ебаный.
Аноним 25/07/24 Чтв 16:11:02 967031 107
>>967012
лол бля. я кстати после этого видоса и удалил сакуню. позер ебаный.

у него в этом видосе как раз таки у самого говнокод.

лучше пиши длинно но понятно и логично для других, и не дергай сторонние библиотеки если это не жизненно необходимо. особенно на такие простые сокращения.

в случае годо тбс примера не то что код некрасивый, он просто неправильный. так нельзя делать
Аноним 25/07/24 Чтв 20:01:57 967079 108
image.png 23Кб, 384x363
384x363
14574647406680.jpg 47Кб, 317x372
317x372
Посоны, выручайте. В общем мне нужна стейт-машина, и я захотел её изолировать из основного скрипта персонажа, ибо там стало засрано. Я правильно понял что мне нужно делать отдельный нод для стейт-машины и дочерние ноды для каждого стейта, которые при запуске стейт-машина будет собирать в коллекцию?

Далее, стейтам понадобятся референсы к CharacterBody3D игрока или рутовому ноду сцены игрока, камере и возможно потом еще всякой хуйне. Лучшее решение которое я придумал совместно с чатгопотой это собирать референсы в стейт-машине, создать класс State в котором задать метод для задания референсом и при onReady стейт-машины динамически их задавать для абстрактного класса State чтобы все последующие классы на его основе могли их юзать.

Всё правильно делаю или я где-то обосрался?
Аноним 25/07/24 Чтв 20:29:12 967092 109
Аноним 25/07/24 Чтв 20:32:50 967095 110
>>967079
а для чего ты ее использовать будешь?
нахрен тебе референс камеры?

просто класс отдельный создай со стейт машиной если не хочешь засорять основной скрипт. и сигналь из самого плейера о смене состояния куда нужно.

это вроде безопасно, но хуй знает насколько быстро.
Аноним 25/07/24 Чтв 21:20:35 967111 111
Пиздец как хочу делать игры
Аноним 25/07/24 Чтв 21:31:27 967115 112
downloadedImage[...].png 934Кб, 1216x832
1216x832
Такая тема. Сгенерировать изображение места в нейронке, и заставить персонажа бегать по этому месту. Нейронка генерирует пространство которое невозможно превратить в 3д потому что там полностью, много раз, проебана перспектива.

Придумал идею такую. Я прикидываю на глаз, что растояние от этого столба до вон того, равняется ширине улицы. То есть мне надо чтобы персонаж, двигаясь вдоль и поперек этого участка, проходил его за одинаковый отрезок времени, и еще чтобы визуально правильно менял размер, как будто он уходит вдаль. Еще раз повторюсь что геометрия изображения не совместима с реальностью и я хочу ее подделать. Для этого я рисую прямоугольный полигон, и совмещаю его с картинкой чтобы он полностью покрывал участок улицы на этой картинке. Теперь такая задача:
- Мне надо во первых попасть в перспективу изображения, то есть персонаж когда находится на этом краю полигона должен вписываться в определенную высоту, которую я прикину. А когда он находится на вон том конце полигона то должен визуально быть другой высоты которую я посчитаю на глаз из окружающих предметов. То есть полигон надо так расположить в пространстве чтобы реальная перспектива, в которой находится персонаж, совпадала с ебанутой перспективы из генерации. При этом получится что например визуально полигон должен быть квадратным, но в реальности, он его "глубина", в несколько раз длиннее его ширины.
- Вот тут и подбираемся к второй части задачи - коду. Надо чтобы персонаж пробегал за один и тот же отрезок времени, длину и ширину прямоугольника, когда эти расстояния могут разнится на порядок.

Проебался почти целый день пытаясь сообразить как из сгенерированной картинки сделать 3д изображение, пока вдруг не понял что это может быть невозможно. С моей идеей тоже вижу много проблем, которые могут возникнуть. Но пока что я даже этого не сделал.
По идее нужен аддон какой-нибудь сделать, типа EbanutyiPlane3D который ставишь как угодно в пространстве и меняешь ему как угодно пропорции, а в его настройках указываешь что это например квадрат с гранью нужной длины. И в какую сторону на нем гравитация дует.
Аноним 25/07/24 Чтв 21:48:33 967124 113
>>967092
Я в итоге примерно так и сделал, только с экстра абстракцией.

>>967095
>а для чего ты ее использовать будешь?
>нахрен тебе референс камеры?
Надо для геймплея. Расписывать долго.

>просто класс отдельный создай со стейт машиной если не хочешь засорять основной скрипт. и сигналь из самого плейера о смене состояния куда нужно.
Нахуя мне тогда стейт-машина, если плейер занимается менеджментом стейта?

В итоге сделал как планировал, вроде работает. Единственно что надо будет спускать референсы со стейт машины в стейт класс, но это лучше чем ручками в каждом конкретном стейте хуярить.
Аноним 25/07/24 Чтв 22:28:15 967153 114
>>967115
Генерируй по отдельности части и совмещай в фотошопе.Разве в нейронку нельзя загрузить пример видил аддон для блендера генерирует из премитивов
Аноним 26/07/24 Птн 02:05:36 967207 115
Аноним 26/07/24 Птн 07:42:28 967217 116
Годаны, а вы двигаете игрока/камеру по статичному миру, или двигаете мир вокруг статичного игрока? Какой подход считаете правильней?
Аноним 26/07/24 Птн 07:53:26 967219 117
>>967217
движения нет, игрока нет, мира не существует. вообще ничего нет. все есть раскрашенные треугольники, в нормализованном пространстве от нуля до одного.
Аноним 26/07/24 Птн 09:30:55 967223 118
>>967217
В зависимости от жанра игры. И так и эдак можно. Анонимус разрешил.
Аноним 26/07/24 Птн 09:32:59 967224 119
>>967217
Можно двигать игрока за устройством и тогда получим телефонных покемонов
Аноним 26/07/24 Птн 09:59:13 967225 120
869.png 309Кб, 945x945
945x945
Никак не привыкну к ублюдочному питоноподобному синтаксису. Мой мозг настолько привык отделять функции за счёт скобочек, что когда они разделены просто пустыми строками у меня ощущение что всё происходит в одном скоупе. Надеюсь со временем пройдёт.
Аноним 26/07/24 Птн 10:12:39 967229 121
>>967225
Пройдёт.
Это я тебе как дельфист-паскалист, пересевший на шарп говорю.
Аноним 26/07/24 Птн 10:37:07 967237 122
>>967225
Дело привычки, так что пройдет. Более того - со временем твои руки начинают ценить сниженную необходимость тянуться ко всяким закорюкам, расположенным по углам клавиатуры.
Аноним 26/07/24 Птн 12:23:18 967271 123
как показать 3д обьект поверх спрайтиа из canvasLayer
Аноним 26/07/24 Птн 13:49:29 967283 124
Аноним 26/07/24 Птн 15:38:34 967305 125
Хмм а при сборке проекта в релизе TPS'a все лаги и подгрузки пропали.
оказывается что preload это команда которая загружает сцену в память только при компиляции.

тогда беру слова назад, все бегает очень быстро и наудивление красиво.
на мой взгляд рендер и стандартные шейдеры лучше чем в юньке, такие же хорошие как в анриле. и производительность вполне хорошая и плавность есть
Аноним 26/07/24 Птн 17:02:34 967317 126
>>967305
Это получается, что для девелопа нужен комп раз в десять мощнее средне-игрового? Ну чтобы в режиме редактора всё запускалось и не тормозило?
Аноним 26/07/24 Птн 19:07:32 967369 127
Аноним 26/07/24 Птн 19:31:09 967372 128
>>967317
нет тут просто некоторые функции при редактировании ведут себя не так как при компиляции. ну и скорость сборки ресурсов при редактировании сильно ниже.

вообще у меня все неплохо на 1050ti крутится
Аноним 27/07/24 Суб 00:11:55 967462 129
>>967317
Нет, просто в редакторе отключаешь основную массу спецэффектов. Как в блендере же, не моделят/анимируют в режиме рендера, а в режиме серых примитивов. А если хочется предпросмотра, прикрутить что-то типа такого переключателя https://github.com/Rytelier/Godot-Post-Processing-Manager
Аноним 27/07/24 Суб 00:18:53 967468 130
1567864719066.webp 99Кб, 720x404
720x404
>>967115
Посмотри как работает fSpy. Вообще он опенсорсный, но какая математика там я не знаю. Что-то с проекциями, лол. Там человек вручную размечает эти трапеции.
https://www.youtube.com/watch?v=PSeBh5HdDVs
Аноним 27/07/24 Суб 00:25:20 967469 131
1717740593767.png 211Кб, 1920x1080
1920x1080
>>967079
>Я правильно понял что мне нужно делать отдельный нод для стейт-машины и дочерние ноды для каждого стейта, которые при запуске стейт-машина будет собирать в коллекцию?
Я пробовал стейтмашины с нодами, мне не понравилось, неудобно редактировать, плюшек не видно.
Можно делать стейтмашину в коде. Просто массивчики, словарики, функции.
В идеале хорошо стейтмашина на узлах (как в анимациях собственно и сделано), но хороших я не встречал, а свою лень делать.
Аноним 27/07/24 Суб 02:17:53 967487 132
>>967469
>плюшек не видно.
Может это чисто мой бзик, но мне было неприятно бегать по здоровенному скрипту где логика для всех стейтов расписана, захотелось разбить, а потом подумал что раз я разбиваю, то надо бы и DRY соблюсти, сделал класс State и класс State_Machine, и поехало. В итоге норм вышло, открываю скрипт с нужным стейтом и вижу чисто его логику, лепота.
Аноним 27/07/24 Суб 08:44:52 967502 133
Аноним 27/07/24 Суб 10:57:07 967513 134
Аноним 27/07/24 Суб 13:27:54 967527 135
>>967513
Тебе показалось.
Аноним 27/07/24 Суб 16:24:58 967554 136
Аноним 27/07/24 Суб 18:34:12 967592 137
Live2D test.mp4 104Кб, 360x360, 00:00:06
360x360
Аноним 27/07/24 Суб 18:59:16 967601 138
>>967237
Закорюки учат дисциплине. Сам на автомате начинаешь их проставлять и приводишь код в порядок. А здесь точку с запятой поставил, там не поставил, тут хуй забил. Ну а хуле, пока интеллисенс ремня по жопе не даст, можно писать говнокод как попало. Безобразие!
Аноним 27/07/24 Суб 19:05:37 967604 139
>>967601
> некоторые символы учат дисциплине, некоторые нет, дело в символах, а не во мне
Хуйню несёшь. Вынеси её отсюда, пж.
Аноним 27/07/24 Суб 19:53:25 967622 140
>>967009
>там ассет пули например вообще загружается во время первого нажатие на выстел
Нет. Речь об этой строчке: https://github.com/godotengine/tps-demo/blob/master/player/player.gd#L132
>var bullet = preload("res://player/bullet/bullet.tscn").instantiate()
preload() считывает ресурс с диска, когда player.gd будет прочитан с диска в первый раз. Это, в свою очередь, считает с диска всё, что связано с bullet.tscn. Единственное, что происходит непосредственно после нажатия кнопки выстрела - это функция PackedScene.instantiate(), что, действительно, может привести к компиляции шейдеров (а также созданию процедурных текстур, инициализации частиц, а также то, что у тебя может выполняться в обработчиках _init связанных объектов), потому что запакованная сцена не вызывает компиляцию шейдеров (и создание каких-либо объектов), только считывание с диска. Если после этого игру закрыть и открыть снова, никаких задержек не будет, потому что шейдер уже скомпилировался и быстро считывается с диска. Это считается приемлемым даже для ААА игр, которые сильно тормозят в первый запуск, вовремя первой загрузки новой локации и т.д. (особенно на слабом ПК заметно) Но если очень хочется обойти эту проблему, можно в начале скрипта поставить строчку по типу такой:
>const BULLET = preload("res://player/bullet/bullet.tscn").instantiate()
И созданный объект не трогать (не удалять). Тогда все общие для всех bullet.tscn ресурсы (в т.ч. шейдеры) будут загружены и удерживаться в памяти, пока удерживается в памяти твой player.gd.

>>967012
>У Романа Сакутина
>Как вас обманывают
Этот клоун недавно высрал свою книгу по C# (со своей рожей на всю обложку, ведь что ещё можно поместить на обложку книги по программированию?), по мнению DTF состоящую из говнокода чуть более, чем полностью, хотя он её якобы писал много лет (вроде хвастался, что ещё в школе начал). Так что он такой же, как и все остальные, если не один из худших.

>Это когда полагают будто бы новичку надо давать какой-то упрощённый
Никто ничего не полагает. Просто разработчики движка сфокусированы на разработке ядра движка, поиске и исправлении багов. Им некогда делать качественные игры для примера правильного кода - за них это могут сделать другие желающие. Да и в целом, ИМХО, официальные демки не нужны. Демку ты один раз мельком глянешь и удалишь (если вообще скачивал), а движком будешь пользоваться много лет - соответственно, ресурсы разработчиков сфокусированы на движке, а не на демках. У движка и без того много проблем, требующих решения больше, чем какие-то демки. Однако, если кому-то хочется исправить именно демки - ты всегда можешь сделать пулл-реквест на гитхабе и когда-нибудь его одобрят. Или нет.

>>967013
>на тырпрайз-приложениях
У энтерпрайза совершенно другие задачи, плохо подходящие геймдеву. Поэтому не следует бездумно копировать практики энтерпрайза в геймдев проекте, особенно если ты соло инди (мастер на все руки).

>>967018
>после 15 лет в тырпрайзе вкатился в геймдев, выбрал годот, и выжу, какие архитектурные паттерны используют Хуан
А я ничего кроме школьного программирования по сути не изучал, ООП изучал методом проб и ошибок, но всё равно архитектура Godot выглядит понятной и доступной, потому что очень похожа на VCL Delphi/LCL Lazarus:
СОЗДАЁМ ПРОЕКТ
@
ШЛЁПАЕМ КОМПОНЕНТЫ НА ФОРМУ
@
ПОДГОНЯЕМ СВОЙСТВА В ИНСПЕКТОРЕ ПО ВКУСУ
@
ВСТАВЛЯЕМ ГОВНОКОД В ОБРАБОТЧИКИ СОБЫТИЙ
@
ЖМЁМ F9 F5 ДЛЯ МГНОВЕННОГО ЗАПУСКА
@
ЛЮБУЕМСЯ РЕЗУЛЬТАТОМ

Какие тут туториалы нужны? Просто как-то вот так делаешь и что-то получается. Нормально делай и нормально будет.

>>967029
>посмотреть как опытные люди делают
Говнокодят по-быстрому, чтобы поскорее высрать очередной инди-шедевр или ассетфлип.
Поскольку ты мелкобуква (тебе лень нажимать шифт), ты просто прирождённый говнокодер.
Аноним 27/07/24 Суб 20:07:42 967625 141
>>967487
>надо бы и DRY соблюсти
>открываю скрипт с нужным стейтом и вижу чисто его логику
А как ты решил проблему того, что в каждом скрипте-состоянии нужно много бойлерплейта написать?

Я вот пробовал сделать конечный автомат на отдельных скриптах и ЗАДОЛБАЛСЯ тыкаться из одного скрипта в другой, потому что логика персонажа становится размазана по неизвестным местам и избыточно дублируется. В результате я так и не понял, почему мой конечный автомат не способен тупо повторить казалось бы простейшее поведение старого монолитного скрипта и откатил всё обратно до лучших времён. Всё равно я забил на этот проект, так что ничего не потерял.
Аноним 27/07/24 Суб 20:40:09 967638 142
Аноним 27/07/24 Суб 20:44:34 967641 143
>>967601
Предлагаю писать на брейнфаке. Железная дисциплина будет.
Аноним 27/07/24 Суб 21:15:54 967650 144
>>967622
Я уже убедился в этом, анончик. и проект скомпилил, погонял, и по доке по функция прошелся.

Все равно инстанциировать на выстрел это хуевое довольно решение если это не клонирование объекта. Тут надо везде пулы писать и заранее при загрузке уровня все объекты в память загонять.
Потому что всеравно нет нет да поддергивает когда что то новое на экране происходит даже после компиляции.

А так посмотрел, очень приятный движек. По мне так логика со сценами топ
Аноним 27/07/24 Суб 21:37:22 967659 145
>>967638
сука, тоже об этом подумал
Аноним 27/07/24 Суб 22:10:17 967668 146
>>967650
>инстанциировать на выстрел это хуевое довольно решение
>Тут надо везде пулы писать и заранее при загрузке уровня
Пулы в Unity (и некоторых других движках) рекомендуется делать из-за сборщика мусора C#, потому что если ты будешь на C# срать тысячами объектов каждый кадр, сначала у тебя будет огромный завал из больше не нужных тебе объектов в оперативной памяти (что может вызывать лишнюю нагрузку для ОС, которая будет скидывать лишние страницы памяти на диск), а потом сборщик мусора внезапно проснётся и подавится огромным количеством объектов, которые ему нужно проверить (я слышал, там какой-то сложный алгоритм, который проверяет все объекты) и удалить из памяти (а перед этим ОС достанет их из файла подкачки с диска).

В GDScript такого сборщика мусора нет. Удаление большинства объектов происходит тремя путями:
1. RefCounted - сразу после того, как не осталось ни одной доступной ссылки на объект.
2. Node - в конце кадра обрабатывается очередь из того, что ты поставил с помощью queue_free().
3. Object - сразу после вызова free(), но данный класс обычно не рекомендуется использовать.
Вызовы queue_free() по сути бесплатные и даже огромное количество нод удаляется быстро.

Создание большого числа (сотни) объектов с нуля за один кадр, конечно, даёт какую-то лишнюю нагрузку (но не такую большую, если они все используют общие ресурсы, типа один и тот же спрайт, текстура, материал, шейдер, формы коллизий и т.д.), но в целом это не так плохо, как потенциальные проблемы пулов, например:
1. Отработавший объект находится в "грязном" состоянии - его нужно сбросить в изначальное состояние, прежде чем повторно использовать. Для этого нужно знать изначальное состояние и список полей, которые нужно сбросить. Что, если ты модифицируешь объект, но забудешь сбрасывать новые поля или обновить состояние по умолчанию? Проблема может казаться незначительной, но отловить её будет проблематично, т.к. для компьютера никакой ошибки в этом нет, программа не упадёт с сообщением об ошибке, но объекты могут начать проявлять странное поведение.
2. Нужно определить: какого размера будет пул? Если пул слишком большой, то у нас в памяти будет множество лишних объектов, которые никогда не используются, а это признак плохой оптимизации игры для игрока. Если пул слишком маленький, нам придётся добавлять новые объекты динамически, а то и вовсе всё может перестать работать как надо. "Умный" менеджер пула может оказаться тяжелее, чем если бы мы создавали объекты по требованию. Кроме того, этот менеджер сначала ещё написать придётся, или адаптировать под конкретную задачу, как минимум выбрав оптимальные параметры.
3. Мы увеличиваем загрузку игры/уровня и начальные затраты памяти, т.к. создаём с самого начала миллионы пуль, тысячи врагов разных типов, выпадающих из них предметов и т.д. Никто не любит долгие загрузки - в идеале игра должна сразу бросать игрока в геймплей, особенно если ты инди, а не ГТА 5, косяки которой готовы терпеть. Кроме того, во многих играх средний игрок может и не добраться до момента, когда игре действительно понадобятся все объекты из всех пулов одновременно, а значит, игра будет только зря растягивать загрузку геймплея (и забивать память) без какой-либо пользы для условных 90% игроков.

Естественно, если ты используешь C# или другой язык со сборщиком мусора вместе с Godot, придётся делать пулы со стороны твоего кода (но, возможно, не со стороны движка - это нужно проверять).

Но главное, пул объектов - это преждевременная оптимизация. Сначала запили игру с геймплеем самым простым способом - создавая объекты по необходимости и бросая их, когда они больше не нужны. Потом оцени производительность, и если у тебя самое узкое место во время создания объектов, попробуй реализовать пул. 99% проектов не доходит до стадии, когда тебе вот прям обязательно нужно выжать максимум FPS, поэтому создание пула объектов может оказаться бесполезной тратой времени.
Аноним 27/07/24 Суб 22:33:08 967669 147
>>967668
Ну нет. Пул один раз запилил и забыл и это база.
даже анрил чихнет если ты ему несколько персов инстанциируешь в один момент. Естественно нужны функции инита, системы проверки пула и возможность динамического расширения сужения пула. Но как без этого? Память давно уже не проблема. Я вообще смотрю есть релоады какието встроенные для сцен.

Сборщик мусора в юньке ведет себя абсолютно похожим образом смотрит ссылки, смотрит очередь.
Аноним 27/07/24 Суб 22:36:17 967670 148
норм.jpg 119Кб, 1216x832
1216x832
норм.mp4 394Кб, 900x600, 00:00:26
900x600
код.jpg 118Кб, 845x635
845x635
>>967115
>Сгенерировать изображение места в нейронке
>там полностью, много раз, проебана перспектива.
А в чём проблема-то? Если пипл хавает твой скриншот, то и геймплей схавает - целевая аудитория у "Generative AI" контента не столь критична к качеству, поэтому такие косяки простительны и даже ожидаемы. Только непонятно, что ты вообще хочешь сделать? Пойнт-н-клик квест? Тогда тупо телепортируй статичную картинку персонажа по клику в заранее заданную позицию. Тебе важны интересный сюжет и головоломки, а не "реалистичное" движение персонажа. Хотя в старых играх персонаж обычно всё-таки двигался, но это не так уж важно для квеста, особенно если у тебя красивые фоны, интересный сюжет и более-менее адекватные головоломки. Более того, лично меня вот раздражает в таких квестах смотреть и ждать, когда персонаж доберётся до точки - уж лучше бы он чисто символически телепортировался (с плавной анимацией).
Аноним 27/07/24 Суб 23:22:29 967675 149
>>967669
А вот здесь >>958420 →, на твой взгляд, пул мог бы помочь? Там много всего за кадр создаётся.

>похожим образом смотрит ссылки, смотрит очередь
В C# что-то другое - какой-то переусложнённый механизм. Microsoft вроде хотели как лучше, а получилось как всегда... Удаление по счётчику ссылок и через очередь намного проще и быстрее "умного" сборщика мусора, хотя и не устраняет всех возможных проблем (вроде циклических ссылок, потерянных ссылок и т.п.). "Умный" сборщик мусора, по идее, сам, с нуля составляет полную схему взаимосвязей между объектами в памяти и пытается вычислить, какие из объектов можно безопасно удалить - т.е. он может удалить то, что нельзя удалить простым счётчиком ссылок (изолированные циклические связи) или что ты забыл поставить в очередь на удаление. Но этот механизм очень сложный и затратный, поэтому запускается редко и вызывает задержки - и, как я понимаю, чем больше объектов в памяти, тем дольше будет составляться карта и тем дольше будет вычисление важности/нужности каждого объекта. Может быть, это удобно для того самого энтерпрайза, но явно неудобно для игр, когда у тебя каждые несколько минут некое третье лицо (не движок и не игра) несколько секунд шерстит всю память, а ты ничего с этим сделать не можешь - пул только сокращает число объектов, но не отключает сборщик мусора насовсем, поэтому он всё равно шерстит память в поисках лишнего.

Но, может, в новых версиях C# как-то исправили эту проблему, я не интересовался.
Аноним 27/07/24 Суб 23:39:55 967681 150
>>967217
>Какой подход считаете правильней?
Godot заточен на движение игрока по в основном статичному миру. Двигать мир вокруг игрока будет сложнее и может вызывать проблемы со стороны физики - в частности, не рекомендуется лишний раз двигать StaticBody, а позиции RigidBody вообще лучше не трогать. А главное, зачем? Ощутимых проблем дальше 8 км ты не ощутишь даже с single float, а теперь движок можно скомпилировать с поддержкой double float, так что граница глюков округления вещественных чисел отодвигается ещё дальше. Если же тебе нужен сверхбольшой мир, то в документации рекомендуют просто при достижении "границы мира" однократно телепортировать весь мир вместе с игроком ближе к началу координат. Но если у тебя симулятор космоса, то, возможно, в каких-то случаях будет лучше двигать звёзды вокруг неподвижного космического корабля, конечно, если поблизости нет кучи RigidBody астероидов, а сами звёзды - это просто декорации, а не физические объекты.
Аноним 27/07/24 Суб 23:51:44 967686 151
>>967675
у тебя там физика захлебнулась а не спавн объектов.

я тебе так скажу анрил чихает когда ты всего 200 акторов с простым кубом без логики единоразово спавнишь.
поэтому пул необходим всегда, и должен быть написан.
Аноним 27/07/24 Суб 23:56:39 967688 152
>>967225
>привык отделять функции за счёт скобочек
Как ты можешь без отвращения смотреть на код без отступов? Это же ересь, писать код без отступов. А раз ты всё равно ставишь отступы в обязательном порядке и ориентируешься по ним визуально (даже два пробела слева, очевидно, намного заметнее тонюсеньких скобок) - почему бы не сделать их значимыми для выполнения программы? А если отступы значимы, то программные скобки больше не нужны и их можно спокойно выбросить. Логично же всё.

>>967601
>Закорюки учат дисциплине. Сам на автомате начинаешь их проставлять и приводишь код в порядок.
Суть программных скобок - подсказать компилятору, где у тебя начинается программный блок, а где он кончается, даже если ты наговнокодил всё в одну строчку, полностью забил на отступы или расставил отступы абы как в случайном порядке. Благодаря скобкам редактор кода может автоматически сделать красивое форматирование твоего говнокода, расставив отступы где надо и добавив переносы строк.

Т.е. программные скобки на самом деле расслабляют и позволяют больше говнокодить абы как, т.к. редактор кода сам потом всё отформатирует. А вот значимые отступы как раз-таки учат дисциплине - заставляют изначально правильно форматировать свой код, расставляя отступы там, где они должны находиться, т.е. делая код ровным и красивым. Конечно, если ты потеряешь отступ или добавишь лишний, смысл программы изменится - поэтому тебе нужна дисциплина.

А ровно отформатированный код однозначно проще читать. Вопрос в том, зачем писать неровно и потом полагаться на то, что редактор правильно выровняет твой код по дополнительно указанным скобкам? Неужели тебе лень лишний раз нажать на tab или backspace? Тем более что все современные редакторы кода, включая встроенный в Godot, автоматически добавляют отступы после нажатия enter.
Аноним 28/07/24 Вск 02:21:56 967713 153
>>967670
>mp4
А вот и конкурент тому анону, что сх-лайк делает, в лице ре-лайк с пререндеренными локами
Аноним 28/07/24 Вск 03:51:16 967715 154
тест.mp4 3893Кб, 480x360, 00:03:58
480x360
>>967686
>всего 200 акторов с простым кубом
А когда так уж нужно делать 200 сразу?
>поэтому пул необходим всегда
Разница минимальна, главная проблема в:
>физика захлебнулась а не спавн объектов

Провёл такой тест, на видео 5 частей:
00:00. Создание, материал один.
00:38. Создание, материалы уникальны.
01:23. Пул, материал один.
02:06. Пул, материалы уникальны.
02:58. Пул, материалы уникальны, Jolt.

Сделал выводы для себя:
1. Да, с пулом размещение быстрее:
- на 50%, если материал один на всех;
- в 10 раз, если материалы уникальны.
2. Это фигня в сравнении с физикой.
3. Реализация пула усложняет код.
4. Jolt не любит добавлять объекты.
Аноним 28/07/24 Вск 09:07:21 967728 155
>>967715
Это всё бесполезные телодвижения. Без мультитрединга производительности не будет. Кроме того, пул следует пилить не на нодах-сиротах (репарент которых в дерево внутри основного треда так же тормозит как и создание нод), а пул нужно делать на POCO-объектах, контейнерах, которые будут нести ресурсы для нод в дереве. То есть, например, для ноды RigidBody3D объект из пула будет (в отдельном потоке!) подгружать в себя коллизию, меш, трансформ, и т.д., и когда тред просигнализирует о том что он завершён, готовые ресурсы из пула ты вставляешь в ноду, делаеш видимой и будиш. Ну ты понел.
Аноним 28/07/24 Вск 10:32:03 967742 156
>>967715
ну так бляха че ты тестишь у тебя затык в физике.
сам видишь что выделение памяти даже под простой объект чихает. а если у тебя перс с кучей анимаций, свойств, детей и инитиов.
да у тебя пара тройка челов начнут чихать за раз.
Аноним 28/07/24 Вск 12:02:25 967759 157
realtime-enhanc[...].jpg 181Кб, 2048x1400
2048x1400
realtime-enhanc[...].jpg 138Кб, 2048x1400
2048x1400
realtime-enhanc[...].jpg 182Кб, 2048x1400
2048x1400
realtime-enhanc[...].jpg 270Кб, 2048x1400
2048x1400
>>967670
>непонятно, что ты вообще хочешь сделать?
К сожалению не игру. Только максимально простой концепт-гайд для народа. Чтобы можно было любое изображение локации в два клика настроить и бросить туда болванчиков чтобы бегали.

Твой вариант заебись просто. Ты большой молодец. Я себе все намного сложнее представлял, чтобы 3д занималось перспективой. Твою 2д перспективу намного легче настроить. Просто замерить высоту персонажа инструментом Линейка на самом дальнем и на самом ближнем краю шейпа, чтобы присвоить замеры переменным в скрипте для расчета перспективы, и уже можно бегать. Без 3д конечно тяжко будет в некоторых местах. Но это и не входит в список задач этой задумки.

Разбросать по полу Area2D для интерактивных штук и анимаций. И уже симулятор ходьбы готов. Добавить вялых зомбарей и напряженную музыку, и уже резики первые. Подходишь к окну: "посмотреть" -> "никого нет". Подходишь к двери: "зайти" -> экран темнеет, скрип двери, мы уже внутри, ходим по рисунку квартиры.

>>967713
Пикрилы сгенерированы в https://www.krea.ai/apps/image/realtime
https://2ch.hk/nf/res/12873.html#13705

Насколько я припоминаю в промте был Сайлент Хилл.
Аноним 28/07/24 Вск 13:45:39 967779 158
Аноним 28/07/24 Вск 13:55:31 967783 159
>>967715
Затык в физике происходит потому, что происходит взаимодействие "всех со всеми". Очень-очень теоретическое решение было бы в том, чтобы ограничить взаимодействия тел только с ближайшими. Но я забил этим заниматься.
В теории, там используется octotree, так что можно поискать размеры ячейки (квадранта) этой структуры и уменьшить.
Второй момент заключается в террейне, но тут опять же сложно что-то сказать. Если это heightmap, то наверное быстрее и не получится.
Если же просто объект, то лучше разбить его на много чанков - по той же причине, что при коллизии физ движок начинает в одном большом объекте гулять по куче вершин чтобы найти место столкновения.
Аноним 28/07/24 Вск 19:56:05 967878 160
>>967670
border в скрипте это кто?
Штука может оказаться полезной. Но ты так обрезал что не понятно.
Аноним 28/07/24 Вск 21:42:28 967919 161
>>967487
Да я вообще не про это писал. Разбиение по файлам-скриптам будет такое же. Просто не использовать ноды.
Аноним 28/07/24 Вск 21:56:07 967922 162
>>967759
>гайд для народа
Не понял. Ты просишь у нас гайд, чтобы написать гайд? Или у тебя ютуб-канал с туториалами?

>Твой вариант заебись просто. Ты большой молодец.
Я просто когда-то пытался научиться рисовать (забросил). Погугли про перспективу в рисовании. Основное вкратце: все линии сходятся на горизонте в точку, от количества таких точек схождения зависит тип перспективы - одноточечная (самая простая, как на большинстве "коридорных", "уличных" картинок), двухточечная (угловая, когда видно сразу две улицы, расходящиеся в стороны), трёхточечная (вид на угол небоскрёба с высоты или от земли, редко используется). Также могут быть искривления типа объектива "рыбий глаз", но это вообще редко используют. Художники для рисования используют "рейкасты" из точек схождения на горизонте в разные стороны, чтобы упростить рисование в перспективе. Самое главное, что вся эта теория в первую очередь применяется к большим фоновым объектам вроде домов и машин, а стоящего на некотором расстоянии ровно напротив камеры человека можно считать плоской картонкой - его рост в перспективе можно определить всего по двум точкам/рейкастам (ступни и голова), что в контексте игры позволяет просто масштабировать спрайт относительно расстояния от спрайта до горизонта (прямо на горизонте персонаж должен исчезнуть, т.к. его изображение сжимается в точку). Правда, это при условии, что дорога ровная (нет подъёма или спуска, лестниц и т.п.) и персонаж не может прыгать. В противном случае нужно уже вычислять движение по трём осям...

Кстати, подобное делали в старых 2.5D гонках: там дорога состоит из прямоугольников, создающих иллюзию уходящей вдаль дороги, и по ней "едут" увеличивающиеся спрайты других машин. Машина игрока, конечно, неподвижна на экране, меняется только сдвиг сегментов дороги и других машин. Получается довольно реалистичное по меркам тех лет 3D, состоящее из простейших спрайтов.

>чтобы 3д занималось перспективой
Можно попробовать создать 3D объект-сетку, которая используется для выбора параметров камеры по ощущениям. Суть: рендеришь этот 3D объект в текстуру, накладываешь текстуру с полупрозрачностью на свою нейрокартинку, и подгоняешь параметры 3D камеры во вьюпорте так, чтобы линии 3D сетки приблизительно повторяли схождение линий на нейрокартинке. Тогда, в теории, ты можешь накладывать 3D объекты поверх этой 2D картинки с перспективой. Это позволило бы даже использовать 3D физику с учётом перспективы 2D картинки. Предполагаю, что объект-сетка должен быть огромного размера, чтобы было заметно схождение линий на горизонте. Но от него многого не требуется, можно прямо в Godot сгенерировать кодом. Проверять прямо сейчас - лень...

>Пикрилы сгенерированы в krea.ai
Из-за тебя я несколько часов генерировал себе вайфу. Снова.

>>967878
>border в скрипте это кто?
StaticBody2D, на той картинке его коллизия - ломанная красная линия. Мог по API догадаться:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_collisionobject2d.html#class-collisionobject2d-method-shape-owner-get-shape
>Штука может оказаться полезной.
Там кривой говнокод чисто чтобы проверить осуществимость концепции. Скриншот кода чисто чтобы показать простоту данного алгоритма. Для прикладного использования нужно что-то более удобное и универсальное, чем это. В частности, в квестах часто встречаются лестницы и мосты, по которым персонаж может ходить, и на них этот код выдаст некорректный результат.
Аноним 28/07/24 Вск 22:06:57 967925 163
Video20240728-2.mp4 3010Кб, 1330x806, 00:00:16
1330x806
Вопрос не по движку, а по геймдеву, но делаю в годо, новичок и в движке, и в геймдеве. Решил сделать реалистичную цепь для механики. Сделал самым нивным способом через твердые тела. Скрепил пинами, но получается хлипко. Как бы так подобрать форму/положение/соотношение, чтобы цепь не ломалась и не дрыгалась, когда уже надо было бы в состоянии покоя находиться. Или надо переделать всё и по-другому как-то? А как? Пока кручу размеры/фигуры...
Аноним 28/07/24 Вск 22:16:38 967930 164
>>967925
Для комплексной физики godot-jolt
Аноним 28/07/24 Вск 22:36:12 967941 165
>>967930
Прочитал, что он для 3д. Или я что-то неправильно понимаю?
Аноним 28/07/24 Вск 23:01:15 967956 166
1704416288704.png 24Кб, 547x746
547x746
>>967925
Цепь сделать сложно, я в Думере на твг делал, но на полишинг забил, так что она у меня подергивается. https://gdman.itch.io/dumer

Во-первых, нет нужды делать звено из 4 эллипсов. Его можно сделать одной жесткой фигурой у физикбоди может быть несколько шейп-чайлдов.
А еще лучше вообще прямоугольником или капсулой, а "цепочечность" оставить только в арте.
Во-вторых, есть параметры Angular и Linear Damp. Они каждый тик замедляют вращение и перемещение на соотв. значение. То есть работают типа как вязкая среда, воздух, гашение инерции. Но в случае с цепью это может не помочь, потому что соседние звенья постоянно дрюкают.
Еще у pinjoin был параметр softness, это насколько связка жесткая. Но я не помню, что влияет на разрыв. У тебя на видосе цепь рвется, наверное когда сила превышает определенный порог, а пружинистости не хватает.
Еще один прием который я пытаюсь использовать, это абсолютный лимит на скорость движения/вращения, который проверяю каждый кадр сам. Таким образом я надеюсь сглаживать полные разносы, когда объект уперевшись во что-то потом пытается отпружинить на километр.
В-третьих, надо придумать как быть с самопересечениями цепи. Если звенья не реагируют друг на друга, то цепь не сложить в бухту, например. Может быть, сделать их через один разными слоями, чтобы они реагировали через 1 но игнорировали соседнее звено, но я это не пробовал, хотя стоило.

В целом подумай, стоит ли первой игрой заморачиваться на механиках с физоном, или поделать игры попроще.
Аноним 28/07/24 Вск 23:07:11 967957 167
>>967925
Опять же вопрос, для чего она тебе нужна. Если только для визуала, то можно сделать что-то такое. В 2д это будут линии, вдоль которых прокручивается текстура.
https://www.youtube.com/watch?v=kbNaACyqdAY
Аноним 28/07/24 Вск 23:39:58 967964 168
screen2256.PNG 15Кб, 268x301
268x301
>>967956
Попробовал 4 фигуры в одно тело. Однако теперь проблема с масками коллизий. Жаль, что маска крепится к боди. Я попробовал так сделать, но шейпы не держатся друг друга из-за родителя-боди посредника.
Аноним 29/07/24 Пнд 00:35:52 967974 169
Video20240729-2[...].mp4 1697Кб, 1290x798, 00:00:15
1290x798
Сделал какую-то хрень...
Аноним 29/07/24 Пнд 01:24:51 967978 170
1678970773419.png 7Кб, 370x470
370x470
1705688586831.png 3Кб, 142x323
142x323
>>967974
Честно, я так и не увидел причины делать коллайдеру правую форму, а не левую.
Ведь в 2д в замкнутую фигуру залететь и вылететь ничего не может (не считая глитчей)

Что же касается проблемы с масками - ее не избежать. ведь в 2д в обычном смысле цепь не возможна, там всегда есть пересечения с соседним звеном. Поэтому я предложил или отключить маску цепи с цепью вообще, оставив только с уровнем; либо придумать что-то хитрое, типа чередования масок через одну (синее с синим, оранжевое с оранжевым, но не синее с оранжевым).
Аноним 29/07/24 Пнд 15:26:09 968066 171
>>967930
>Для комплексной физики godot-jolt
Для 2D можно попробовать Rapier, он быстрее и стабильнее встроенной:
https://github.com/appsinacup/godot-rapier-physics

>>967925
>Решил сделать реалистичную цепь для механики
А точно ли тебе нужна реалистичная цепь для этой механики?
Опиши хотя бы, что у тебя за механика. Может, цепь не нужна.

>>967964
>Попробовал 4 фигуры в одно тело
Ты что-то не то делаешь.
Аноним 29/07/24 Пнд 15:27:26 968068 172
ebony1.png 743Кб, 1024x1024
1024x1024
fairy1.png 687Кб, 1024x1024
1024x1024
punk1.png 764Кб, 1024x1024
1024x1024
cowboy1.png 801Кб, 1024x1024
1024x1024
>>967922
>Не понял. Ты просишь у нас гайд, чтобы написать гайд?
Это называется коммунизм.
Однажды у меня была проблема. И я рассказал ее одному пацану африканцу на работе. И он мне дал хороший совет. После чего сказал что кто-то хорошо его научил - говорить о своих вопросах и проблемах. Потому что есть много людей которые ходят замкнутыми в себе, не зная как решить задачи которые становятся только хуже. А если рассказать, то шансы на решение резко возрастут. Я вообразил себе разные мутные решение, но твое мне кажется гениальным.

Никаких многоточечных перспектив. Надо максимально просто. Идеально было бы указать линию горизонта. И персонажа поставить в ближнюю точку и сделать ему подходящий размер. Но это чревато ебатней. Если горизонта не видно то придется пробовать и пробовать и еще пробовать. Может выбесить запускать игру много раз чтобы проверить что перспектива проебана.

В идеале надо две точки по оси Y - ближняя и дальняя. Положить туда персонажа и уменьшить чтобы его пропорции смотрелись гармонично в том месте. И пока он там, скопировать его параметр scale и присвоить его переменным в скрипте. Например scale_far и scale_near, и дальше скрипт сам сделает свою магию, управляя скоростью и размером персонажа в зависимости от положения по вертикальной оси.

Я у нейронки спросил как это делается, она сделала скрипт с горем пополам. Скрипт не для годот4. А да точно, ось У перевернута. Ах да, скорость в перспективе тоже использует перевернутую ось У. И ее пиздеж не схоится с реальностью, например она говорит что scale factor в реальности где-то 0.1, максимум 0.5. А в моем случае надо было 0.75 ставить.

>создать 3D объект-сетку
Есть программка fspy которую используют для угадывания параметров камеры. Для импорта в 3д. Но в генерациях нейронок проебана перспектива, ни один вариант не справится с этой задачей, так что нет смысла искать варианты посложнее.

>Из-за тебя я несколько часов генерировал себе вайфу. Снова.
Ну и как? Получилось?
Аноним 29/07/24 Пнд 16:05:04 968080 173
cowboy1.png 956Кб, 1024x1024
1024x1024
fairy1.png 816Кб, 1024x1024
1024x1024
ebony1.png 903Кб, 1024x1024
1024x1024
punk1.png 906Кб, 1024x1024
1024x1024
>>968068
Бля. Не те пикчи кинул. Тут с прозрачностью. Пускай полежат.
Аноним 29/07/24 Пнд 16:17:05 968084 174
texture.png 4Кб, 256x256
256x256
setup.png 22Кб, 900x550
900x550
chains.mp4 252Кб, 800x600, 00:00:09
800x600
>>967925
>сделать реалистичную цепь
Достаточно реалистично?
Аноним 29/07/24 Пнд 16:17:34 968085 175
Заебали сиськи мять, где там 4.3 уже
Аноним 29/07/24 Пнд 16:20:18 968087 176
>>968085
Что тебе мешает использовать Release Candidate?
https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-3-rc-1/
>We are entering the final stage of development for Godot 4.3, which is the Release Candidate: all features are in-place, the most critical regressions have been tackled, and so we’re confident that it’s now ready for general use in the vast majority of cases…
>… which is usually the cue for more testers to jump aboard the pre-release train, test this release candidate on their projects, and shatter our hopes confirm that everything is ready for prime time!
Аноним 29/07/24 Пнд 16:25:52 968088 177
>>968087
Тру годот это 4.3.1
Аноним 29/07/24 Пнд 16:30:16 968090 178
Аноним 29/07/24 Пнд 16:31:03 968091 179
>>968088
Нет, стоять! Держать сторй! Игры не делаем! Вот 4.4.2 выйдет, фордж завезут и хуанГИ, баги починят все, то тогда можно качать и урчать! УХ! Заживем!
Аноним 29/07/24 Пнд 16:33:28 968092 180
17173565675080.jpg 711Кб, 1566x2048
1566x2048
Аноним 29/07/24 Пнд 16:52:06 968098 181
>>968092
Вот игру тогда сделаешь... ухх ебать....
Аноним 29/07/24 Пнд 18:04:18 968115 182
1.jpg 55Кб, 867x370
867x370
2.jpg 82Кб, 860x605
860x605
3.jpg 68Кб, 821x608
821x608
>>968068
>Это называется коммунизм.
От каждого по способностям, каждому по потребностям. В чём твоя потребность?
>Я вообразил себе разные мутные решение
Решение чего? Ты ж вроде сказал, что не собираешься делать такую игру.

>Никаких многоточечных перспектив
Художники с древних времён использовали, нейронка им подражает как может.
>Если горизонта не видно
Точки схода можно определить по любым сходящимся прямым линиям.
>Может выбесить запускать игру много раз
Tool-скрипт напиши себе. А встроенные ноды настраиваются визуально в редакторе.
>в зависимости от положения по вертикальной оси.
Повторюсь, это будет работать только пока у тебя пол ровный и прямой до горизонта.
>Я у нейронки спросил как это делается
А что ты спросил-то? Я до сих пор слабо понимаю, в чём твоя проблема.

>Есть программка fspy которую используют для угадывания
Ладно, скачал я твою программу, гайдов никаких не читал, результат на пикрилах.
>Но в генерациях нейронок проебана перспектива
Всё нормально там с перспективой, у художников перспектива НАМНОГО хуже.

>Ну и как? Получилось?
Сначала хотел показать, но передумал. Generative AI засасывает сильнее ютуба...
Аноним 29/07/24 Пнд 18:17:01 968118 183
>>968066

>>А точно ли тебе нужна реалистичная цепь для этой механики?
Не знаю. Когда я говорил "реалистичная", я имел ввиду нормальная цепь с поведением цепи. Для реализации оков, типа чугунного шара привязанного к ноге.

Сейчас буду пробовать с восемью гранями или что-то ещё.
Аноним 29/07/24 Пнд 18:27:51 968121 184
>>968084
Даже очень. Ты лицевые и торцевые пинами склеивал? А скрипты что? Намекни только.
Аноним 29/07/24 Пнд 19:11:47 968124 185
chained.mp4 1283Кб, 800x600, 00:00:33
800x600
chain.png 4Кб, 748x256
748x256
>>968118
>Для реализации оков, типа чугунного шара привязанного к ноге.
Так бы сразу и говорил. Это сложнее сделать нормально, чем просто свисающую цепь. В зависимости от стилизации игры, может быть лучше вообще не использовать физику, а сделать просто набор анимаций, как персонаж тащит за собой шар... или бьёт этим шаром по мордам врагов. Физика в любом случае будет добавлять хаос и управлять этим хаосом сложно, особенно если ты хочешь добиться "реализма".

Если у тебя сегменты пролетают сквозь что-то, попробуй переключить это:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_rigidbody2d.html#class-rigidbody2d-property-continuous-cd

>>968121
>Ты лицевые и торцевые пинами склеивал?
Да, как видно на рисунке, там простая связь цепочки RigidBody2D.

>А скрипты что?
Ничего. Сначала хотел сделать процедурное добавление сегментов, но было лень.
Аноним 30/07/24 Втр 00:45:51 968197 186
image.png 204Кб, 759x926
759x926
Аноним 30/07/24 Втр 09:52:22 968215 187
Сним2к.png 106Кб, 1635x794
1635x794
Короче ёпта. Делаю ремейк копателя онлайн в двадэ. Как только игрок нажимает левую кнопку мыши, убирается один блок слева вверху. Стрелками обозначено движение блоков. Ну и как бы ок, НО НЕ ОК!!! При удалении блока, так-как они все в контейнере, все блоки смещаются на один влево. А хотелось бы чтоб они просто оставались на месте и всё. Чтоб контейнер чисто для маржи был. Блоки убираю через параметр визибл ихний. Чисто его выключаю и всё.
Так вот как сделать чтоб вся эта конструкция неподвижной была? Вытащить все блоки из контейнера? Звучит как-то не очень...
Аноним 30/07/24 Втр 10:25:11 968219 188
>>968215
Так зачем ты интерфейсный контейнер юзаешь? Он для этого не предназначен. Делай свой контейнер, либо тайлмап юзай.
Аноним 30/07/24 Втр 10:26:48 968220 189
Аноним 30/07/24 Втр 13:11:09 968239 190
Аноним 30/07/24 Втр 17:03:41 968284 191
>>968239
> лучше ориентироваться на
Кому лучше?
Аноним 30/07/24 Втр 17:56:01 968295 192
>>968284
Тебе. Копатель онлайн - слабый клон майнкрафта для нищих вконтактевских детей. Ценности в нём ровно столько, сколько в мемах "АТАШОЛ", "УХАДИ".

По сути, любой клон Майнкрафта в 2Д будет так или иначе сравниваться с Террарией как эталоном 2Д игр про копание процедурного ландшафта. Так что имеет смысл заняться изучением её механик, а не какого-то унылого 3Д клона другой 3Д игры.

Но если ты делаешь из ностальгии, тогда другое дело.
Аноним 30/07/24 Втр 18:32:18 968300 193
>>968197
Давно знаю об этой фиче, но ценность минимальна. Цветовое обозначение слабо заметно на и без того визуально пёстром коде. Если у тебя весь код в этих цветастых тегах, потом не разберёшься, что к чему.

Лучше бы сделали список TODO как список функций слева внизу редактора. Чтоб кликнул и перешёл на строчку с конкретным TODO. Полезнее подсветки.
Аноним 30/07/24 Втр 21:20:11 968324 194
>>968295
> Но если ты делаешь из ностальгии, тогда другое дело.
Наконец-то дошло.
Аноним 31/07/24 Срд 01:53:06 968347 195
>>968300
>Лучше бы сделали список TODO как список функций слева внизу редактора. Чтоб кликнул и перешёл на строчку с конкретным TODO. Полезнее подсветки.
Я делаю похожее через поиск по всему проекту, Ctrl+Shift+F, ищу свои TODO, кликаю на них и оказываюсь где нужно.
Аноним 31/07/24 Срд 07:40:29 968357 196
Аноним 01/08/24 Чтв 19:11:11 968658 197
норм.mp4 7611Кб, 856x474, 00:00:41
856x474
хуита.mp4 768Кб, 856x458, 00:00:09
856x458
Решил запилить неистовый твин-стик шутан, но щас задумался: а как заставить мышку быть нормальным стиком? Нужно чтобы в независимости от положения персонажа на экране, нужная амплитуда движения мышки для поворота была бы всегда одинаковой.

С камерой зафиксированной на персонаже все работает как надо, тк очевидно персонаж всегда в одной точке по центру. А вот если камеру отдалить/отключить/зафиксировать на чём-то другом – то приходится елозить мышкой по всему столу, как на втором видосе.

Щас поворот делается через обычный лук_ат
Аноним 01/08/24 Чтв 21:44:39 968706 198
Видео 01-08-202[...].mp4 25805Кб, 976x720, 00:01:07
976x720
Добавил 3д пространство, типа по задумке, тк местный интернет переносит сознание в сеть, прикольней будет если оно будет трехмерным, и через него можно будет влиять на 2д мир, и наоборот. Плюс туда можно сунуть условную галерею и лорную библиотеку. Ну и просто попаркурить или по открывать секретики
Аноним 01/08/24 Чтв 22:25:58 968713 199
>>968706
ИМХО большая ошибка. Следил за одним девом на ютубе. Так понял что он одно время был в команде разработчиков гта вайс сити где занимался мультиплеером. Так он с одиннадцатого года больше десяти лет разрабатывал игру мечты, куда пытался запихнуть все. Но так и не закончил, и сейчас пилит другие проекты, иногда возвращаясь к своему долгострою. Тоже пихал в свою игру и гонки и игры разного жанра в качестве миссий.

Если честно я увидев твою игру подумал о 3д. Но для оригинальных уровней. То есть можно переключаться в 2д или 3д от первого лица чтобы ходить по твоему зданию. Но я ничего не сказал потому что затея странная.
Аноним 01/08/24 Чтв 23:13:21 968722 200
Чего вы тут, жирный СКОП отращиваете? А могли бы хоп хоп и в продакшен.
Аноним 01/08/24 Чтв 23:31:50 968723 201
>>968713
Ну да, я сам ещё в сомнениях на самом деле, стоит ли 3д пилить, но скорее из-за контраста, переход из 2д может вызвать диссонанс, будто другую игру запускаешь, и может 3д пространство условных игроков больше привлечет, нежели основное 2д. Поэтому я за пару дней запилил это. Прост ещё думал как можно иначе киберпространство реализовать, но чет в голову ничего не приходило, либо было слишком скучным, а так было бы клево найти шифр в 2д, чтобы ввести его в 3д и открыть новую сценку, или ударить 5 раз подряд по штанге и получить футбольный костюм.

Хуй знает в общем, если откажусь развивать, оставлю чисто как пасхалку
Аноним 02/08/24 Птн 00:02:47 968725 202
>>968706
Да это же... туториал из юнити про мячик! Я сам в 2014 на нем начал путь в 3д.
Аноним 02/08/24 Птн 01:43:38 968731 203
Видео 02-08-202[...].mp4 31239Кб, 1018x578, 00:01:20
1018x578
>>968725
Как же хочется 3д... но там надо ещё больше прог изучать...
Аноним 02/08/24 Птн 07:37:15 968735 204
>>968706
Выставь правильные массы телам. Я заметил, что в большинстве игр такая проблема. Физический движок позволяет выставлять вес/массу, но разрабы забивают на это (или не знают) из-за чего все предметы в ирге весят 1 кг и чтобы они не летали по карте от удара ноги, разрабы прибегают к различным костылям. А надо всего-то массу корректно выставить предметам.
Аноним 02/08/24 Птн 10:55:21 968740 205
goooool.png 21Кб, 100x100
100x100
После анрила ощущение что я в игрульку играю, а не с движком работаю. В хорошем смысле. И всё-таки писать код удобнее и приятнее чем таскать лапшу между нодами блюпринтов, даже почти не воротит от питоноподобности уже.
Аноним 02/08/24 Птн 11:13:10 968743 206
>>968740
Не думаю что визуальный кодинг когда-либо сравнится с обычным по гибкости и удобству, на любом языке. Разве что ИИ придет порядок наведет.
Аноним 02/08/24 Птн 11:22:54 968746 207
Аноним 02/08/24 Птн 14:01:14 968762 208
>>968658
Привет, анон - пишу редко и может даже не метко, так что прости заранее если не правильно понял вопрос или дал косячный ответ, но почитал и в голове родилась такая идея - трансформируй движение мышки в поворот какого ни будь объекта (окружности) к которому прилеплена твоя (лук_ат) мишень, сама же окружность прилеплена к персонажу.

Вот такие мыслишки.
В целом решил ответить т.к. люблю ТСШ, но руки никак не доходят до такого.
Аноним 02/08/24 Птн 15:32:34 968774 209
>>968723
>киберпространство реализовать
Стилизовать под восьмидесятые-девяностые, раз игра имитирует этот отрезок. Типа при входе в 3д, логотип трехмерный появляется "3D TECHNOLOGY SYSTEM", и в 3д анимации дубовые как в те года. Вырвиглазные модели голых девушек, с малополигональными сиськами. 3Д может быть средой чтобы взламывать и хакерствовать, потому что мы все знаем что хакеры используют 3д пространство чтобы взламывать пентагон и разные шифрования. Во время взлома полупрозрачные пирамиды крутятся очень эффектно и круто. Если в киберпространстве найти разные секреты которые дают доступ к взлому разных штук. То можно сделать себе хакерское имя. Например заходишь в бар а там нерды обсуждают крутого хакера которого боссы ищут и не могут найти.

Кстати хотел спросить. Как ты делал порноанимацию которую выше выкладывал, какие инструменты использовал? Очень классно получилось.
Аноним 02/08/24 Птн 15:54:50 968781 210
>>968658
>заставить мышку быть нормальным стиком
Не получится по определению: особенность стиков в возвращении в исходное положение, чего у мыши по определению нет, если ты не закрепишь её ИРЛ резинками к какой-нибудь платформе на столе.
Аноним 02/08/24 Птн 16:08:25 968782 211
>>968706
Попробуй шейдеров накинуть, например, тот "дождь символов" из Матрицы, отображающий 3D фигуры. Как минимум нужно снизить разрешение картинки, добавить какой-нибудь шум, глюки.

>>968713
Что за разработчик, где посмотреть его проект?
Аноним 02/08/24 Птн 16:12:45 968783 212
а была ли мечта.jpg 107Кб, 500x637
500x637
>>968722
>жирный СКОП отращиваете?
Сократил скоп, теперь игры нет.
Аноним 02/08/24 Птн 16:26:39 968785 213
1722605177655.jpg 55Кб, 497x550
497x550
>>968783
Жиза.
Впрочем, мечта была.
Аноним 02/08/24 Птн 16:34:18 968787 214
>>968783
>>968785
Литералли skill issue. Лечится как раз множеством небольших проектов с постепенным увеличением сложности.
Аноним 02/08/24 Птн 17:28:43 968793 215
>>968762
Спасибо, навело на мысли. Можно держать невидимую хуйню, только не на самом персонаже потому что хз как ограничить движение мыши в одной области, а в центре экрана, вертеть ее мышкой и дублировать угол поворота персонажу.

>>968781
Ну в этом случае возвращение в исходное положение не имеет значения, тк последнее направление остается, это же не авиасим
Аноним 02/08/24 Птн 19:10:31 968808 216
21355353153.PNG 92Кб, 963x630
963x630
CrazyBunny.png 1Кб, 319x400
319x400
>>968774
>Типа при входе в 3д, логотип трехмерный появляется "3D TECHNOLOGY SYSTEM"
Без этого вообще никак. Так сказать часть минимальной базы.
>Вырвиглазные модели
Я вот думал в таком русле пойти, вырвиглаз яркие цвета вапорвейв и все такое, но находится в 3д тогда будет просто неприятно. Поэтому ограничусь такими простыми примитивами и гармоничными цветами. Впрочем, хуй знает может в будущем захочу больше углубиться в 3д и начну пилить треугольные сиськи и анимации.
>хакеры используют 3д пространство чтобы взламывать пентагон и разные шифрования
>заходишь в бар а там нерды обсуждают крутого хакера которого боссы ищут и не могут найти
Это тоже кста база минимум, но начну добавлять с обновлениями в будущем, тк хуй знает какой можно сделать прикольный взлом, и плюс на это уйдет оч много времени, и вообще это очень комплексная вещь.
Щас я сделаю небольшой шифр связанный с 2д и 3д, и продолжу пилить контент сценки и сюжетка для 2д, тк надо уже хоп хоп и выложить всё, а потом просто поддерживать и думать.
>Как ты делал порноанимацию которую выше выкладывал, какие инструменты использовал?
Просто в анимейшен плеере кости с анимировал. Вообще, максимально по неандертальски, через визибл отображаю куклы которые участвуют в сценке, думаю нужно было сделать по уму через инстанс кукол с определеной анимацией а потом удалять их, но я уже так начал, хз как в долгосроке это сыграет, но пока не мешает лично мне.

>>968782
>Попробуй шейдеров накинуть, например, тот "дождь символов" из Матрицы, отображающий 3D фигуры
Да, вот тоже думаю нужно что то накинуть на объекты, типа текстурку пиксельную и на неё дождь символов. Либо ща так подумал, растительность добавить, но вместо травы как раз символы, а на строения пиксельный кирпич с шумом. Хзхз кароч, над будет думать
Аноним 02/08/24 Птн 20:42:26 968824 217
>>968783
Нахуя даунгрейдиться до 2Д?
Аноним 02/08/24 Птн 21:22:10 968829 218
17226043660340.jpg 184Кб, 500x480
500x480
Аноним 02/08/24 Птн 22:33:22 968843 219
Untitled-1.jpg 152Кб, 500x480
500x480
Аноним 02/08/24 Птн 22:36:53 968845 220
Аноним 02/08/24 Птн 22:38:15 968846 221
>>968845
Нахуй не нужен, я когда попробовал глтф портнуть в годот охуел какой же пиздопляской мне приходилось с анрилом заниматься.
Аноним 02/08/24 Птн 22:39:13 968848 222
>>968846
Тем не менее, куча сторонних ассетов валяется в fbx.
Аноним 02/08/24 Птн 22:39:46 968849 223
>>968848
А ну мб, я просто сам всё в блендере ебашу
Аноним 03/08/24 Суб 09:36:39 968881 224
>>968843
Оптимист в треде!
Аноним 03/08/24 Суб 10:55:13 968887 225
>>968829
>>968843
Напомню что качественная реализация идеи часто оказывается важнее самой идеи. Те же Animal Well и Rain World по сути своей довольно банальные 2д платформеры, но реализованы качественно и с любовью. А засрать уникальную идею кривыми руками - как делать нехуй.
Аноним 03/08/24 Суб 11:40:42 968893 226
football.webm 1530Кб, 1082x850, 00:00:21
1082x850
>>968731
Вот это совпадение... Такую игру я тоже делал!
Аноним 03/08/24 Суб 16:08:38 968913 227
Аноним 03/08/24 Суб 16:24:25 968915 228
>>968913
https://www.youtube.com/watch?v=DnPEKI-XBCw
https://www.youtube.com/watch?v=aH75wzt1Jm8
https://www.youtube.com/watch?v=cQhcdDA_ZWQ
https://www.youtube.com/watch?v=j8TpMgWNB58

Вот нашел у себя в закладках из его девлога, драму с юнити, где как мне кажется он упирается в ограничения движка юнити, и пытается на протяжении времени решить проблему с AI для NPC.
Аноним 04/08/24 Вск 03:12:51 968996 229
Наверное платина, но не могли бы пояснить за публикацию проектов? В интернетах пишут про какие-то перекомпиляции движка для дистрибуции через Стим и всякое такое. Это устаревшая инфа?
Аноним 04/08/24 Вск 11:17:25 969009 230
>>968996
Зависит от степени интеграции со стимом и стимворксом. С нулевой интеграцией можешь залить тупо дефолтный экзешник. Для более глубокой есть плагины. Перекомпилировать на 4 не нужно, плагин все умеет.
Аноним 04/08/24 Вск 11:37:25 969014 231
>>968996
Если реально собираешься публиковаться в стиме, и ты из РФ - зайди потом расскажи чего там по санкциям.
Аноним 04/08/24 Вск 15:48:14 969054 232
>>969014
Я не он, но че там рассказывать? Стим не работает с ру картами, в любом случае нужен счет из белых стран
Аноним 04/08/24 Вск 16:11:36 969056 233
>>969054
Помимо ру-карт, которые можно обойти или забить на них и выпустить бесплатную дрочильню, могут вылезти подводные камни вида "не принимаем публикации из РФ в принципе".
Аноним 04/08/24 Вск 16:24:28 969058 234
>>969056
>не принимаем публикации из РФ в принципе
Да всё они принимают, но у них по законам США в данный момент нет возможности напрямую тебе переводить деньги, только через костыли.

К сожалению, сообщество Стима ранее не хотело введение криптовалют в Стим, а так бы могли легко обойти систему, делая переводы в стимкойнах.

Стиму тупо невыгодно отказываться от новых игр.
Аноним 04/08/24 Вск 17:02:09 969063 235
godot.png 583Кб, 1440x1716
1440x1716
>>968808
>думаю нужно что то накинуть на объекты, типа текстурку пиксельную и на неё дождь символов
Ты неправильно понял. Накинь шейдер на рендер 3D сцены, чтобы выглядело типа вывод в ASCII.

Примерный алгоритм:
1. Рендеришь 3D как обычно в SubVieport.
2. Делаешь свой CanvasItem шейдер.
3. Проверяешь яркость по UV в текстуре.
4. Как-то рисуешь символ вместо пикселя?..
5. ??????
6. Получаешь эмулятор 3D терминала.

Тогда о текстурах можно почти не заботиться.
Аноним 04/08/24 Вск 18:31:55 969080 236
>>969056
>забить на них и выпустить бесплатную дрочильню
Один хуй за публикацию игры стиму надо заплатить 100$, а платить не с чего
Аноним 04/08/24 Вск 18:36:14 969082 237
>>969080
>заплатить 100$, а платить не с чего
Куча сервисов разной степени паршивости.
Вот, например, не проверял, но это МТС:
https://payment.mts.ru/cyber/steam
Аноним 04/08/24 Вск 19:44:26 969099 238
Видео 04-08-202[...].mp4 38116Кб, 1280x704, 00:01:48
1280x704
>>969063
Как самому сделать не понял, поэтому с инетика скачал:
https://www.youtube.com/watch?v=xZWZQBwfkVA

Бля ну клевый эффект, и действительно ненужно заморачиваться с текстурами, можно конечно при желании, но сносно и так выглядит
Аноним 04/08/24 Вск 19:57:52 969104 239
>>969056
>забить на них и выпустить бесплатную дрочильню
Выпусти такую
https://www.youtube.com/watch?v=ayqQXGNm99U

Почему так мало классических симуляторов на годоте?
Аноним 05/08/24 Пнд 22:39:00 969262 240
Какие подводные камни взять и вставить в свой проект нейронковую музыку? Видел что и стим и другие площадки заставляют проходить вопросник, используешь ли ты продукты нейрогенерации.
Аноним 06/08/24 Втр 04:29:15 969272 241
>>969262
Если просто музыка без певца - вряд ли кто-то что-то докажет. Если с певцом - есть небольшая, но все же вероятность, что доебутся.
Аноним 06/08/24 Втр 07:23:35 969276 242
>>969262
Иди гугли, что такое стеганография.
Если вкратце, в любой цифровой продукт можно вставить уникальную подпись, которая не сотрётся даже при переупаковке продукта.
Аноним 07/08/24 Срд 02:10:56 969369 243
image.png 288Кб, 1736x663
1736x663
Не спать, делать игры.
Аноним 07/08/24 Срд 12:59:11 969382 244
image.png 75Кб, 1108x205
1108x205
>>969369
Один в поле воин. Это хуан сам вбросил что-то?
Аноним 07/08/24 Срд 14:17:45 969384 245
1715457459213.png 7Кб, 366x103
366x103
>>969382
Как раз игры с участием Хуана в список не добавлены. Но это наверное только по стиму стата.
Аноним 07/08/24 Срд 15:09:31 969386 246
>>969384
Вообще годотя меня пока приятно удивляет. Меня пугали пропуками в движкосраче треде, но чёт пока их нет.
Аноним 07/08/24 Срд 15:12:21 969387 247
>>969386
Не ну развивается продукт. Раньше было больше пропуков щас меньше. А шизики в движкосраче не интересуются прогрессом, им важнее затащить в споре.
Аноним 07/08/24 Срд 15:25:33 969389 248
>>969386
Смотря какого масштаба игра, какие спецэффекты, какое железо.
Мне вот для веб игр 3д пришлось знатно урезать хотелки.
Да и в 2д честно говоря тоже есть какая то подгрузочка, которую пришлось спрятать за loading screen.
Аноним 07/08/24 Срд 16:08:26 969393 249
>>969386
С начала этого года юзаю годот и пропуков пока не заметил, но это если говорить о 2д, как там в 3д хуй его знает, у меня только 1 лайтовая игра в 3д сделана. Единственный жесткий косяк от которого у меня сгорело очко, это то что блять в ексклюзив фуллскрин фпс какого то хуя лочится на 30 и пока ты не альтабнешься хуй он повысится, не ебу у меня у одного так или нет.

Еще недавно странная хуйня какая то была на твг с игрой на годот, у нульчебляди фпса нихуя небыло в ней хотя у меня на дноуте все замечательно работало. Так что шизик в движкосраче не пиздел когда говорил что у него на 3080 его старый проект пердит.
Аноним 07/08/24 Срд 16:19:25 969395 250
Аноны, как понять, правильно ли я разрабатываю игру или нет? У меня большинство интерактивных вещей завязаны на сигналах, если контента станет в 2 раза больше, то я буду в коде путаться. У меня конечно говнокод и любой опытный человек скажет, что я делаю всё через жопу, но как делать правильно — я не знаю. На ютубе только туториалы, а тех, кто реально разрабатывают игры единицы и каждый делает через свою жопу.
Понятное дело, что нужно делать, как тебе удобней, особенно в первый раз и т.д., но всё же хочется знать, как и что, на будущее.
Аноним 07/08/24 Срд 16:28:13 969397 251
>>969393
>ексклюзив фуллскрин
А ты юзай борделесс виндовед фуллскрин. Сейчас не 2000.
Во-вторых, если ОЧЕНЬ надо, то отключаешь всинк, но вписываешь target_fps или force_fps, не помню как он называется.
Аноним 07/08/24 Срд 16:37:42 969399 252
>>969395
>а тех, кто реально разрабатывают игры единицы и каждый делает через свою жопу
Этот прошарил суть еще в самом начале своего пути.

Возможно тебе подойдет signal bus или какой-нибудь глобальный синглтон, где ты соберешь все в кучку и не будешь путаться. Ну, советы советами, туториалы туториалы, но на самом деле ты научишься жопой чуять правильный путь игре к пятой.
Аноним 07/08/24 Срд 16:54:21 969400 253
>>969399
>signal bus
У меня он есть, но там записаны сигналы, которые объекты издают. Например: signal light_show. Прибор в игре даёт сигнал, лампа в игре его принимает и включается.
>но на самом деле ты научишься жопой чуять правильный путь игре к пятой
Понятно, анонче. Только свой опыт, только хардкор.
Аноним 07/08/24 Срд 17:18:05 969403 254
04797d310104d78[...].jpg 52Кб, 625x837
625x837
c220713be7.jpg 160Кб, 625x1064
625x1064
360008adc9.jpg 158Кб, 638x850
638x850
bezumnye-igrush[...].jpg 138Кб, 750x1000
750x1000
Sup, прошу помочь

У меня 2д игра, в которой из противников выпадают монетки Rigidbody2D.
Когда игрок подходит к монетам, они попадают в Area2D "Магнитная зона"и начинают притягиваться, я добавляю их в Array "Намагниченные".
Когда монетка притянулась и коснулась второй Area2D "Сборщик монет", она удаляется методом free(), но в Array "Намагниченные" остаётся пустая ячейка.
Помогите удалить эту ячейку, не используя метод clear() в Array "Намагниченные". В нём хранятся монеты, которые ещё не были подобраны, но уже летят к игроку.
Аноним 07/08/24 Срд 17:25:16 969404 255
Аноним 07/08/24 Срд 17:27:22 969405 256
Аноним 07/08/24 Срд 17:29:50 969406 257
>>969397
>отключаешь всинк, но вписываешь target_fps или force_fps
Всегда так делаю, во всех играх, не переставая охуевать насколько всинк блевотная технология.
Аноним 07/08/24 Срд 17:38:44 969407 258
>>969404
>>969405
До, охуэнно. erase() коряво работает, иногда всё равно остаются null'ы, когда много монет подбираешь (больше 4-5)
Аноним 07/08/24 Срд 17:46:09 969410 259
18acf96c3065a51[...].jpg 64Кб, 640x664
640x664
show.png 2Кб, 256x50
256x50
>>969407
Чинится через костыль с сортировкой массива и resize()'ом, но мне это не нравится, выглядит как монстр Франкенштейна
Аноним 07/08/24 Срд 18:06:29 969412 260
>>969407
У тебя в чем то другом ошибка. Array.erase() не создает null, он удаляет элемент без разрыва списка.
Возможно ты в этот момент находишься в каком-то цикле, где заранее в переменную загнал длину массива, а она изменилась в процессе. да та самая инвалидация итераторов
Аноним 07/08/24 Срд 18:07:01 969413 261
>>969407
Потому что ты free() юзаешь чел, у тебя нода раньше удаляется чем происходит erase() поэтому елемент массива не удаляется а меняет значение на нуль. Так что это у тебя руки кривые, а не функция кривая. Иди читай чем free() от queue_free() отличается.
Аноним 07/08/24 Срд 18:18:32 969415 262
>>969413
Ему и queue free не поможет, он же вроде в конце визуального кадра, а physics process может быть невовремя. Набо просто убедиться что free/queuefree вызываются в самом последнем шаге обработки, когда все остальные обработчики уже отработали
Аноним 07/08/24 Срд 18:41:54 969416 263
>>969415
Как это не поможет, queue_free() удаляет объект всегда в конце кадра, а значит в массиве не будет проебываться значение елемента, что значит при вызове erase() мы всегда сможем его найти и удалить. free() вообще не желательно юзать для обычных нод, ресурсы чистить - заебись, ноды - нет.
Аноним 07/08/24 Срд 19:26:16 969420 264
>>969416
Специально написал же, конец визуального и физического кадра не лбязаны совпадать.
Аноним 07/08/24 Срд 19:26:53 969421 265
Снимок.PNG 21Кб, 543x185
543x185
>>969416
>>969415
>>969413
>>969412
Пока что у меня такое решение, но если убрать последние четыре строки, в массиве остаётся null. Между free() и queue_free() разницы нет, что не ставь к body.
Но эти строки иногда вызывают баг, когда монеты находятся в Area2D притяжения, но не реагируют, поскольку они уже удалены из массива.
Мб call_deferred() поможет, но на данный момент не представляю как соединить ужа body_entered() и ежа call_deferred(). Буду думать.
Аноним 07/08/24 Срд 19:50:13 969423 266
>>969421
> но на данный момент не представляю как соединить ужа body_entered() и ежа call_deferred(). Буду думать.
Хули там думать. Сигналы тоже можно коннектить как деферред. Изучай.
Аноним 07/08/24 Срд 21:30:39 969444 267
image.png 96Кб, 812x687
812x687
image.png 25Кб, 349x800
349x800
image.png 18Кб, 275x466
275x466
>>969421
Накидал пикрил и как видишь все нормально удаляется, так что не выдумывай. Как и говорили тебе уже выше, erase не оставляет null, значит этот null там был изначально. Дебаж. Ищи ошибки.
Предположу что у тебя монеты спавнились сразу в зоне сбора, эта зона их обработала, удалила, а потом начала обрабатывать фоллов зона добавляя в массив, а так как монет больше нет записывала null. Опять же это предположение которое надо протестить, а мне влом этим заниматься. В любом случае проблема на твоей стороне.
Аноним 07/08/24 Срд 23:49:23 969452 268
Снимок.PNG 12Кб, 448x103
448x103
>>969444
Ты прав, нули в массиве остаются, если монеты появились внутри зоны притяжения. Интересно, почему так?

Если что, исправил это пикрилом
Аноним 08/08/24 Чтв 00:01:40 969454 269
>>969452
Емнип, спавн внутри Area сразу триггерит on_area_enter
Аноним 08/08/24 Чтв 00:23:51 969455 270
>>969454
>внутри Area сразу триггерит
Ну да, а что это даёт? Почему в массиве остаются нули до сих пор не понятно.
Аноним 08/08/24 Чтв 00:44:59 969458 271
>>969455
Так ты посмотри там, где ты добавляешь. Ты сам туда получается не присвоеный объект вставляешь. Возможно как раз из за какого то другого порядка событий.
Аноним 08/08/24 Чтв 00:50:19 969459 272
image.png 14Кб, 128x128
128x128
В общем после пары недель игры с годотом хочу сказать что если я даже не перейду на него с анрила, я точно решил что буду прототипировать там, ибо 100500 абстракций анрила не позволяют также быстро накидать прототип. Хотя кто знает может в какой-то момент решу допиливать игру там, но сделать скоуп поменьше и визуал похуже.
Аноним 08/08/24 Чтв 02:31:51 969462 273
>>969459
Добро пожаловать.
Аноним 08/08/24 Чтв 07:28:10 969466 274
>>969458
Двачую этого.
>>969455
А еще заведи полезную практику вести лог.
> array.append(entity)
> log.add("Appended %s to %s at %s" % [entity.name, array.name, date.now])
Аноним 08/08/24 Чтв 11:01:16 969474 275
image.png 70Кб, 594x421
594x421
image.png 294Кб, 594x454
594x454
Типа важное и большое, а будут строить еще бОльшее. На годоте.
Аноним 08/08/24 Чтв 11:38:46 969478 276
image.png 7913Кб, 3105x4096
3105x4096
В перекат
Аноним # OP 08/08/24 Чтв 13:29:15 969479 277
Аноним 08/08/24 Чтв 14:48:48 969486 278
тян в очках.jpg 242Кб, 749x1024
749x1024
Когда queue_free() ноду, её сигналы дисконнектятся от приконнекченного метода другой ноды? Куда вообще сохраняются коннекты сигналов?
Аноним 08/08/24 Чтв 15:00:13 969487 279
>>969486
> Когда queue_free() ноду, её сигналы дисконнектятся от приконнекченного метода другой ноды?
Да. 5 секунд набросать код и проверить, но ты вместо этого спросил на дваче и ждёшь ответа. А мог бы игры делать.
> Куда вообще сохраняются коннекты сигналов?
В оперативную память.
Аноним 08/08/24 Чтв 15:18:24 969488 280
мисаки1.png 217Кб, 450x562
450x562
show.png 1Кб, 256x50
256x50
>>969487
Я делаю другие игровые механики, пока жду ответа на дваче. Что, уже нельзя глупые вопросы задавать?
Аноним 08/08/24 Чтв 15:22:59 969491 281
>>969488
Нельзя.
Из-за этого СССР развалился. Тоже там сначала глупые вопросы задавали, а потом это закончилось тем, что стали глупо мыслить.
Аноним 08/08/24 Чтв 15:39:31 969497 282
музыку поставь [...].mp4 4113Кб, 1280x720, 00:00:18
1280x720
Аноним 08/08/24 Чтв 17:05:14 969501 283
>>969488
Можно.

>>969491
Как кстати заставить окно дебага оставаться открытым после запуска-завершения игры?
Аноним 08/08/24 Чтв 19:09:02 969507 284
Аноним 08/08/24 Чтв 19:10:10 969508 285
1723133381468.mp4 2591Кб, 1280x720, 00:00:08
1280x720
>>969497
> музыку поставь свою.mp4
Проиграл.
>>969501
> Как кстати заставить окно дебага оставаться открытым после запуска-завершения игры?
Создать референс и не закрывать его при выходе (вручную счетчик увеличить), тогда зомби-процесс останется висеть в памяти и окно дебага останется открытым.
Аноним 08/08/24 Чтв 23:19:31 969547 286
>>969508
>Создать референс и не закрывать его при выходе (вручную счетчик увеличить), тогда зомби-процесс останется висеть в памяти и окно дебага останется открытым.
Editor -> Settings -> Run -> Output -> Always close output on stop

Такие дела. А зомби-процесс тебя за жопу укусил.
Аноним 09/08/24 Птн 23:01:05 969620 287
image.png 135Кб, 547x520
547x520
А ну делайте игры, блять. Я не шучу.
Аноним 10/08/24 Суб 10:16:25 969640 288
>>969620
Стой-стой, ты забыл свой Godot
Перестань раздувать ноздри
Аноним 10/08/24 Суб 10:43:45 969641 289
image.png 1382Кб, 960x1280
960x1280
Мнение?
Аноним 10/08/24 Суб 10:52:52 969643 290
>>969641
Да че вы с этой хуйней по всем доскам и тредам бегаете бля. То что начали пытаться в свое уже хорошо, хуево только то что это с большой вероятностью дефолтный попил бабла.
Аноним 10/08/24 Суб 10:55:22 969644 291
Аноним 10/08/24 Суб 11:14:14 969645 292
>>969644
Так-то помимо годота в списке еще три движка есть. По факту они просто взяли те, что достаточно легковесные для их некрожелеза И хорошо работают на линуксе. Потому что там линукс будет - к гадалке не ходи.

>>969643
>начали
"Начали" они еще году так в 2008. Все подобные инициативы закончились как раз тем, что ты написал. Не мешает им повторять каждый год.
Аноним 10/08/24 Суб 14:54:42 969673 293
блять ну пиздец
Хотел сделать камеру как в геншине но чет жиденького раздал
Придется для супер крутого хоррора мутить камеру как в сайленте
Аноним 10/08/24 Суб 15:18:45 969678 294
>>969673
> Хотел сделать камеру как в
> жиденького раздал
> Придется
> мутить камеру как в
Почему ты решил, что если у тебя не получилась камера X, то у тебя получится камера Y?
Возможно тебе стоит ээ, не воспринимай за оскорбление, стоит почитать матчасть по камерам?
Аноним 10/08/24 Суб 15:26:08 969679 295
>>969678
я игру хочу делать а не с камерами ебаться
Аноним 10/08/24 Суб 15:28:48 969681 296
>>969679
О да, наш человек! Я тоже хочу игру делать как дирижёр: сюда махнул палочкой - сделалась камера как надо, туда махнул - сделался геймплей какой хотелось.
Аноним 10/08/24 Суб 15:30:33 969683 297
>>969681
ехх
сладостны мечтаня
Аноним 10/08/24 Суб 15:31:23 969684 298
>>969683
Так что не выёбывайся и читай документацию по камере.
Аноним 10/08/24 Суб 15:33:18 969685 299
>>969684
хуй тебе! я буду делать игру азазазазаза
убежал
Аноним 10/08/24 Суб 15:52:31 969687 300
кстати, а чому MoveToward в c# не работает
Аноним 10/08/24 Суб 16:59:16 969693 301
>>969679
Ты зря спешишь. Разбирайся, учись, упрощай. Иначе выгоришь и бросишь.
Аноним 10/08/24 Суб 17:15:21 969696 302
>>969693
>Разбирайся, учись
А как? С чего начать в общем изучение двигла и как двигаться? Нужен какой-никакой путь, ёбана. Я вот раза четыре уже пытался в Годо вкатиться, делал чото ну просто что в голову приходило. И каждый раз выгорал, потому что не хватала навыка или базы. Ну то есть вот писал я какой-то скрипт для передвижения по гайду из документации, потом по гайду из ютуба, потом с какого-то сайта ещё. И везде каждый делает по разному, использует разный синтаксис, разные функции, и в двух из трёх случаев это вообще не банальная хуйня, до которой я бы мог сам додуматься или списать с документации. Это хуй знает, сколько лет опыта за плечами нужно иметь, чтобы прийти к такому виду скрипта, который у тех людей. И так во всех аспектах. Документация как будто не охватывает всего на 100%, и даже прочти я её вдоль и поперёк два раза, то скорее всего вскоре наткнусь на нерешаемый ею вопрос. И всё - пук, среньк, обмяк и бросил очередной проект.
Аноним 10/08/24 Суб 17:21:41 969697 303
>>969696
Тебе, ни с чего лол
Тот кому хочется разрабатывать найдет способ
Аноним 10/08/24 Суб 17:22:03 969698 304
>>969696
>>969693
И дополню ещё по поводу разбирайся, упрощай иначе выгоришь. Не знаю, не знаю. Я как раз по этому и выгорал, потому что тратил уйму времени на разбирательства и упрощения, вместо того, чтобы делать саму игру. Разбираешься вот, ебёшься, грубо говоря, с этой камерой неделю, а она один хуй какая-то ну не такая, как хотелось. И думаешь про себя - да ну нахуй, как так-то? Столько времени уже на одном месте топчешься, и всё бестолку. Значит не моё. И отсюда дизмораль и дроп. Ну у меня так было. Хуй знает, я не могу одним делом заниматься месяцами БЕЗРЕЗУЛЬТАТНО как местные гуру движка ,видимо, занимались в своё время. Понятное дело, что нужна практика, практика и ещё раз практика. Но когда эта практика вообще никакой отдачи не несёт, и ты как будто в болоте на одном месте дрыгаешься, это нихуя как дизморалит.
Аноним 10/08/24 Суб 17:29:19 969699 305
Создание игр и так уже упростили донельзя, а ленивым хуесосам всё мало
Аноним 10/08/24 Суб 17:36:28 969700 306
>>969699
Хочу что бы сказаль и бац
Игра получилась
Аноним 10/08/24 Суб 21:27:29 969712 307
>>969698
Компетенции нарабатываются годами. Выбирая в качестве хобби игроделание нужно не забывать, что это просто хобби.
Аноним 10/08/24 Суб 22:12:59 969716 308
>>969712
скалолазы занимающиеся скалолазанием как хобби не ноют.
Этим просто занимается не много человек.
Аноним 10/08/24 Суб 22:32:33 969719 309
>>969699
сыглы, батьки на ассемблере писали, а эти сами точку с запятой на клавиатуре не найдут
Аноним 10/08/24 Суб 23:41:30 969729 310
Блин, делаю распространение бактерии, стандартно, типа она смотрит вокруг себя и, где свободно, копирует себя туда. Но это вложенный цикл, на больших масштабах получается какашка.

У меня за ними Филд следит и создает их. А если я сделаю каждую клетку нодой со скриптом, который смотрит вокруг, так будет лучше работать? Или нет? Можно ли без сложных структур обойтись? Вопрос не по годо получается. Но я короче не знаю, как механику с распространением чисто масштабировать на большую карту.
Аноним 11/08/24 Вск 00:14:31 969735 311
>>969729
Звучит как подходящая задача для распараллеливания. По чанкам или даже по группам бактерий.
Аноним 11/08/24 Вск 01:38:53 969744 312
>>969681
Как дирижёр (ну, почти, дирижёр-хоровик так-то, но принциаиальной разницы нет, хотя оркестры в целом сложнее), скажу по секрету. Чтобы музыка заиграла, надо сначала чтобы кто-то её написал нотами, она не из головы дирижёра транслируется; и писать музыку - это дохуя работы, причём довольно рутинной, не имеющей в себе ничего творческого. А потом надо чтобы музыканты выдрочили свои партии, а это те ещё ленивые жопы, открывающие ноты хорошо если уже на репетиции, а то и вообще на концерте. А потом (и это уже основная работа дирижёра) надо на репе ебать музыкантов, чтобы заставить их сыграть что-то удобоваримое и вместе. И самому тоже надо выдрочить все партии, потому что придётся одному думать за всех: кому когда вступать, снимать, у кого какие синкопы, на кого где надо строго ткнуть, чтобы вспомнил про своё косячное место; так к тому же музыканты принцессы нежные, каждый со своими тараканами. И на концерте это только зрителям кажется всё красиво, а с точки зрения дирижёра происходит лютый пиздец и щас за кулисами будем кое-кому пистоны вставлять.

Это я к чему. Чудес не бывает. Хочешь сделать музыку - ебись. Хочешь сделать игру - ебись. С каждым её элементом. Ебись до тех пор, пока не получишь результат, который тебя удовлетворит. Это единственный способ сделать хорошо; ну или по крайней мере научиться делать хорошо, чтобы в следующий раз просто без ёбли повторить предыдущий подход.
Аноним 11/08/24 Вск 09:04:05 969747 313
>>969744
А возможно ли создать композицию по нотам дома, без оркестра? Я имею ввиду взять ноты, загрузить в какую-нибудь программу и на выходе получается звучащая композиция? Такое уже изобрело человечество или ещё фантастика?
Аноним 11/08/24 Вск 10:10:27 969749 314
>>969747
Можно, но понадобится практика, лет 5-10.
Пока практикуешься, появятся нейросети, которые сами это делают.
Аноним 11/08/24 Вск 11:11:15 969751 315
>>969749
Понял, видимо стоит сразу у нейросетям и идти тогда
Аноним 11/08/24 Вск 11:14:59 969752 316
>>969747
В порядке увеличения количества ёбли и улучшения результата:
1. Нотные редакторы все умеют играть написанное. Другое дело, что звучит это хуёво и безжизненно.
2. Можно преобразовать ноты в миди и подорожечно скормить SF2/SFZ плагинам с загруженными в них оркестровыми семплами.
3. Накинуть на звук обработки, чтобы звучало натуральнее, как реальная запись.
4. Накинуть хуманизации, чтобы тайминги и громкость были не идеально ровными.
5. Вручную перепилить миди-дорожки, чтобы виртуальные музыканты играли с нужными штрихами.
Даже после пятого пункта итоговый результат всё равно палится, но хомячки уже не заметят разницы. В принципе, музыку для ММО так и пишут, иногда даже останавливаясь пункте на третьем.
Аноним 11/08/24 Вск 11:40:32 969753 317
>>969747
открой для себя фрутилупс и миди, мегамозг
Аноним 11/08/24 Вск 11:47:04 969754 318
>>969752
Спасибо! Сохранил
>>969753
Пойду открывать
Аноним 11/08/24 Вск 11:56:02 969755 319
>>969747
Нейронкой саунд ебашь. Вот например эта - soundraw.io - заказываешь стиль промтом/мудом/темой/инструментами/темпом, потом получаешь кучку нейрокнопок которыми регулируешь генерацию каждого кусочка трека, добавляешь-удаляешь новые кусочки. Получается лучше чем 98% того кала, который предлагают тебе купить композиторы-люди к твоей игре.

Я хз чего все так фокусируются на рисовательных нейронках, когда в звуке они ушли гораздо дальше и просто уничтожили нахуй всех мамкиных дирижеров.
Аноним 11/08/24 Вск 12:03:05 969756 320
Аноним 11/08/24 Вск 12:43:22 969758 321
>>969755
>soundraw.io
Это звучит как набор готовых лупов из конструктора, пока до толковой оркестровой музыки нейронки не доросли.

Чтобы написать грамотный саунд вручную, нужно хотя бы представлять, как выглядит каждый инструмент, какой у него диапазон, какие партии на нём можно физически сыграть, как сидят музыканты и т. д., это помимо самих партий.

Мало написать партии, надо их загнать в плагины, это монструозные библиотеки на террабайты звуков (если хочешь голливудского уровня звучания). Если хочешь звуки в стиле 90-ых, то да, пойдут SF2 и какие-нибудь древние плагины типа Edirol Orchestral.
Аноним 11/08/24 Вск 13:27:28 969763 322
>>969758
Композер, спок, я не буду платить тебе 99 баксов за мутное блямканье.
Аноним 11/08/24 Вск 13:32:06 969764 323
>>969758
Проблема даже не в размере библиотек (хотя да, больше семплов - живее звук), а в том, на реальном инструменте можно сыграть разными штрихами. Приходится делать одну дорожку с таким штрихом, другую с эдаким, третью с сяким; ноты перекидывать с одной дорожки на другую. Особенно это касается всяких скрипок - там вообще заебёшься все движения смычка имитировать.

>террабайты
ах ты шалунишка
Аноним 11/08/24 Вск 14:26:47 969769 324
>>969754
никому нет дела до твоего саунда, купи пак за копейки и забей хуй
Аноним 11/08/24 Вск 14:35:42 969770 325
>>969769
Да хочется самому попробовать. Есть идея игры где от звука будет много что зависеть и вот интересно смогу ли я что-то типа такого сделать на компьютере с помощью нейронок.

https://youtu.be/dT0ymh9ZWX4?si=KLJcsmYkPiUAfcF3
Аноним 11/08/24 Вск 16:04:37 969787 326
14664997173950.jpg 32Кб, 604x377
604x377
Лол, вы тут подняли тему муз нейронок, а я как раз утром тестировал новую фичу в Suno, где теперь можно нейронить новые треки на основе загруженных тобой файлов.

Мои исходные мэдскиллз:
https://vocaroo.com/1gYmkGshHjY1

После обработки с запросом doom metal:
https://vocaroo.com/186PLsfea6PZ

Работает не стабильно часто просто ебашит новую мелодию поверх имеющейся, для такого результата понадобилось несколько попыток. Но для своих говноигор вполне можно использовать. Кста, не обязательно насиловать реальный инструмент, как в моем случае, можно просто напеть голосом мелодию или даже настучать на жопе, а ии разберется
Аноним 11/08/24 Вск 16:26:23 969788 327
>>969787
Неблохо. Кодил под твой саунд минут 5.

Еще такую знаю: https://melobytes.com/en/apps - умеет генерить саунд хоть по картинке.
Аноним 11/08/24 Вск 20:18:58 969796 328
>>969787
Прикольно, в целом наверное правильней брать уже готовую профессиональную мелодию, кормить её нейронки, и изменённая версия будет не оргиналом, но тоже качественно звучать (это предположение).
Аноним 12/08/24 Пнд 10:23:12 969811 329
image.png 34Кб, 1366x777
1366x777
Помогите с тригонометрией, я школу 16 лет как окончил, забыл всё нахуй. Короче есть объект А, есть нод Б, объект А сейчас двигается через нод Б до зеркальной позиции на обратной стороне. Я хочу чтобы он двигался по синусоиде, для этого достаточно чтобы его Z получал координаты из sin() как я понял, только что пихать туда блять?
Аноним 12/08/24 Пнд 11:14:54 969817 330
>>969811
Радианы пихать, но у тебя так получиться идеальная полуокружность. А то что у тебя нарисовано это эллипсоид с эксцентриситетом отличным от 1. В общем, гугли формулу эллипсоида и по ней делай.
Аноним 12/08/24 Пнд 11:24:34 969822 331
>>969811
Если центр координат 0,0 в точке В, то нужно каждую секунду делать:
х -= 1
у += sin(x)
Аноним 12/08/24 Пнд 11:46:44 969826 332
>>969817
>>969822
Да это то я понял. Я имею ввиду как мне это организовать если у меня А и Б это ноды, из которых могу достать трансформ.оригин и дальше то что? Там дальше надо получать эти значения радиан как-то и пихать в sin() - в этом и затуп.
Аноним 12/08/24 Пнд 13:24:38 969840 333
>>969826
Понял, к сожалению не помогу, я только только начал думать годот
Аноним 12/08/24 Пнд 14:01:20 969845 334
>>969840
И на том спасибо. Ладно, после работы вечером разъебу эту проблему как Тузик грелку.
Аноним 12/08/24 Пнд 14:01:53 969846 335
Аноним 12/08/24 Пнд 14:11:44 969849 336
>>969763
я бы за рубли сделал, если игра прикольная
Аноним 12/08/24 Пнд 15:02:08 969856 337
Прошел ласт оф ас. Пиздатая игрушка. Можно такую на годоте сделать?
Аноним 12/08/24 Пнд 15:11:44 969860 338
Аноним 12/08/24 Пнд 16:45:54 969865 339
>>969860
Чего? Графон конечно да, а механически там же все примитивнее деус экса 2000 года какого-нибудь
Аноним 12/08/24 Пнд 18:31:30 969873 340
>>969865
ну, дак ласт оф асс полукильмец с нулевым челенджем
В её случае, о чем блять говорить, если не про графон
Аноним 12/08/24 Пнд 20:11:14 969877 341
>>969849
Делай свою где звук занимает важное место
Аноним 13/08/24 Втр 01:23:40 969910 342
image.png 22Кб, 919x130
919x130
>>969811
Всё оказалось весьма просто. Тузик 1 - 0 Грелка
Аноним 13/08/24 Втр 09:42:08 969928 343
Аноним 13/08/24 Втр 14:59:47 969945 344
>>969910
Я когда делал часы на синусах в школе, там была формула посерьёзнее
> y = A • sin(B • x) + C
где A - амплитуда, B - частота, C - смещение фазы. Икс в радианах, если нужно в градусах, то в формулу нужно ещё подставить преобразование.
Аноним 13/08/24 Втр 16:31:21 969954 345
Делайте игры.
Аноним 13/08/24 Втр 20:03:05 969964 346
1723568549032.mp4 7964Кб, 1920x1080, 00:00:41
1920x1080
Аноним 13/08/24 Втр 23:47:41 969969 347
>>969964
А придется. Иначе вместо дельфина пингвином станешь.
Аноним 14/08/24 Срд 09:46:28 969991 348
Пиздец постинг просел люто. Игры вообще никто не делает...
Аноним 14/08/24 Срд 10:10:59 969996 349
>>969991
Рассказывай чего делаешь.
Аноним 14/08/24 Срд 10:26:51 969997 350
>>969991
Может наоборот - делают игры, потому не постят, некогда
Аноним 14/08/24 Срд 11:32:25 969998 351
>>969996
Я лишь читаю, что делают аноны. Мне интересно наблюдать. Но последнее время тишина.
>>969997
Ну хз. Зайти раз в день вечером и отписаться не такая уж проблема.
Аноним 14/08/24 Срд 11:57:45 970000 352
>>969996
Я делаю довольно масштабную для соло-проекта бродилку по замку. Топ даун, 3д, все ассеты кроме звука - свои. Упор на исследование и казуальный паззловый фан. Боевка простая. Прогресс идет хорошо, пара локаций готовы и полностью играбельны - в состоянии, подходящем для релиза. Сейвы готовы. Сценарий написан, система диалогов для него тоже. Система катсцен готова. Базовый ИИ врагов готов, навигация для них готова. Короче в плане кода, думаю, на 80% все написано. UI только не трогал. Остается делать ассеты, лепить из них хитровыебанные замковые уровни и прикручивать сюжет. В самом конце займусь прикручиванием звука и UI. Такие дела. Скриншоты/видосы постить ИТТ не могу.
Аноним 14/08/24 Срд 12:34:06 970003 353
>>970000
>постить ИТТ не могу
Почему?
Аноним 14/08/24 Срд 13:12:32 970008 354
image.png 1919Кб, 1873x1000
1873x1000
>>969998
>Мне интересно наблюдать.
Делаем с другом нашу первую игру - хоррор, на 15-20 минут. Хотя там никакого хоррора, особо и нет, лол. Код готов на 60-70%, сейчас ебусь с частицами (белая хуйня на пикче). Друг модели продолжает пилить. Я бы постил, но встаёт вопрос, а что писать?
Аноним 14/08/24 Срд 14:30:52 970018 355
>>970008
Да просто может что по прогрессу, добавили там то, сё. Ну заставлять никого не буду, не хотите - не пишите.
Аноним 14/08/24 Срд 14:38:11 970021 356
>>969991
Ну я уже месяц как нихуя не делаю, как на твг игру запилил так и подзабил. Сейчас занят осваиванием питона + дрочу алгоритмы. Игры хорошо, но денежки все же нужнее, заебалось сидеть без них.
Аноним 14/08/24 Срд 14:40:42 970022 357
>>970021
А питон + алгоритмы тебя озолотят?
Аноним 14/08/24 Срд 14:49:22 970024 358
>>970022
Нет. Это хотяб позволит начать пытаться в бекенд. От гейдева я не отказываюсь офк, просто расставил для себя приоритеты.
Аноним 14/08/24 Срд 14:54:46 970025 359
image.png 2Кб, 256x50
256x50
>>970008
У тебя в Chacrger опечатка.

А с частицами прикольно ебаться. Добавляют игре жизни при минимальных усилиях.
Аноним 14/08/24 Срд 15:30:49 970036 360
>>970024
Все правильно делаешь. Геймдев в соло это либо хобби в свободное от работы время, либо фуллтайм НО но имея пассивный сторонний доход.
Аноним 14/08/24 Срд 16:56:36 970044 361
>>970025
>У тебя в Chacrger опечатка.
Да я знаю, это просто заглушки стоят пока, даже внимания не обращаю.
>А с частицами прикольно ебаться. Добавляют игре жизни при минимальных усилиях.
Согласен, но гайдов к сожалению маловато.
Аноним 15/08/24 Чтв 00:23:41 970072 362
Делайте игры
Аноним 15/08/24 Чтв 14:14:31 970119 363
image.png 107Кб, 1141x597
1141x597
Ну что ж.
Аноним 15/08/24 Чтв 14:39:53 970123 364
Аноним 15/08/24 Чтв 14:47:28 970125 365
>>970119
Воооо! Как раз игру делать собирался! Теперь-то точно начну!
Аноним 15/08/24 Чтв 14:49:27 970127 366
А я все еще на 3.5
Аноним # OP 15/08/24 Чтв 15:14:45 970136 367
>>970123
Не знаю, кто как, а я не размениваюсь по мелочам, я сразу жду 4.5.
Аноним 15/08/24 Чтв 15:23:26 970139 368
1723724580301.png 126Кб, 405x664
405x664
Ну вот а вы говорите нельзя. Можно же!
Аноним 15/08/24 Чтв 15:27:04 970141 369
>>970139
Осталось нормальные превью-тамбнейлы для сцен генерировать. Особенно 3д. До сих пор бардак, улетают туда-сюда, превьюшатся со странным ракурсом, пиздос короче.
Аноним 15/08/24 Чтв 15:29:56 970142 370
depth-fog.webm 2165Кб, 1000x660, 00:00:10
1000x660
image.png 33Кб, 457x284
457x284
Все хотят сайлент хилл на годоте
Аноним 15/08/24 Чтв 15:32:24 970143 371
>>970142
> Все хотят сайлент хилл на годоте
Ващет я хочу скайрим на годоте с динамической погодой искаропки, чтоб и туман и дождь и снег.
Аноним 15/08/24 Чтв 15:41:23 970145 372
>>970143
И чтобы с мультиплеерными кнопками.
Аноним 15/08/24 Чтв 15:44:16 970146 373
>>970145
Хуле доебался?
Я про мультиплеерные кнопки не срал. Хули до меня доебался? Иди к инфоцыгам в ютуб и их заёбывай. С сегодняшнего дня упоминание мультиплеерных кнопок буду репортить как щитпост.
Аноним 15/08/24 Чтв 16:00:02 970150 374
>>970146
Хуя взрыв, наверное у тебя КНОПКА ОТ СЕТИ ДИСКОННЕКТНУЛАСЬ
Аноним 15/08/24 Чтв 16:06:38 970151 375
image.png 206Кб, 794x342
794x342
Аноним 15/08/24 Чтв 16:26:34 970156 376
>>970150
Накама от героик лабс работает безупречно!
Аноним 15/08/24 Чтв 16:49:10 970159 377
>>970119
бля, срочно накидайте какие-нибудь незначительные баги, чтобы я мог оправдать себя и ждать 4.4
Аноним 15/08/24 Чтв 16:50:29 970160 378
>>970159
Сорян, пришло время делать игры.
Аноним 15/08/24 Чтв 16:53:44 970161 379
>>970119
Поздравляю всех! Дождались!

>>970139
Не совсем понятно, кому нужно растягивать окно файловой системы на всю ширину экрана, особенно если экран модный нынче у дизайнеров ultra wide.

Я стараюсь скукожить это окно или вообще скрыть.

>>970141
>превью-тамбнейлы для сцен
>улетают туда-сюда
Может быть, это ты неправильно понимаешь, как они создаются? Превью обновляется по нажатию Ctrl+S, а ракурс - такой, какой у тебя сейчас на экране. Можно сделать перспективно или ортогонально, как хочешь. Нюанс в том, что если забудешь об этом и повторно сохранишь с другим ракурсом, превью изменится.
Аноним 15/08/24 Чтв 16:53:53 970162 380
image 3242Кб, 480x276
480x276
Аноним 15/08/24 Чтв 16:54:40 970163 381
экспорт пофиксили? глич звука пофиксили? АА?
Аноним 15/08/24 Чтв 17:02:55 970164 382
>>970161
>Превью обновляется по нажатию Ctrl+S
Хз чего там обновляется, может у меня баг на старой версии, но в превью регулярно чушь оказывается, обновить их проблемно и Ctrl+S не помогает, пару раз после переименований оно вообще превью перепутало и не смогло их обновить за неделю активной работы в этих сценах, пока я весь кеш не снес.
Аноним 15/08/24 Чтв 17:05:21 970165 383
О, нашёл, можно дальше ждать
>3D physics interpolation is already in the making,
Аноним 15/08/24 Чтв 17:15:21 970167 384
и чё вы во всех этих нодах, классах и прочем понимаете всё что ли? ебать вы умники
Аноним 15/08/24 Чтв 17:34:30 970170 385
>>969474
>really serious players
Ноунеймы какие-то, без обид.
>SECOND DINNER IS AN AWARD-WINNING INDEPENDENT GAME STUDIO BASED IN CALIFORNIA. WE MAY BE SMALL, BUT OUR DREAMS ARE BIG!
Прям так и написали: МЫ МАЛЕНЬКИЕ, НО С ЧСВ)

>former Game Director of Hearthstone
Не понял, а что, хартстон - всё? Нет? Тогда почему его уволили с позиции гейм директора? Плохой, значит.

>Marvel Snap
Ноунейм F2P игра, франшиза тупо дарит фанбазу:
>26837 (82.9% positive reviews)
100% есть двачеры с /gd/, чья игра популярнее. Как минимум BRAIN / OUT собрал 15436 отзывов, а это буквально ноунейм платформер с пушечками, а не жирнющая франшиза омерики со спудимэном. Т.е. представляете масштаб обсёра? Игра ноунейма двачевателя почти уделывает жирную франшизу. Но главное: игра с душой vs франшизопопса для быдла.

Вопрос: как очередная бездушная ККИ (потому что, очевидно, у них все - специалисты по ККИ, и следует ожидать очередную дойную корову по франшизе) от команды ноунеймов может помочь развитию Godot?
Аноним 15/08/24 Чтв 17:38:43 970171 386
Скример 2591Кб, 1280x720, 00:00:08
1280x720
>>970160
> Сорян, пришло время делать игры.
Аноним 15/08/24 Чтв 17:39:12 970172 387
IMG202408151738[...].jpg 273Кб, 2160x984
2160x984
>>970170
>Marvel Snap
Так это мобильный винчик. Хз, какой даун играет в нее на пука
Аноним 15/08/24 Чтв 17:53:37 970176 388
Так ребят, это правда что Годот 4.3 теперь позволяет заливать игры в веб нормально? Получится ли залить на Яндекс игры наконец? Или нет?
Аноним 15/08/24 Чтв 17:56:01 970178 389
Аноним 15/08/24 Чтв 17:57:30 970179 390
>>970178
Круто, пошёл делать игры тогда. Ты со мной?
Аноним 15/08/24 Чтв 18:03:45 970180 391
>>970179
И если пойдёшь ты дорогой игроделия, помни, я с тобой.
Аноним 15/08/24 Чтв 18:13:31 970182 392
>>970176
давно уже в бете какой-то сделали или даже в альфе, не помню
там был какой-то баг со звуком ещё в вебе, вот тут не в курсе
Аноним 15/08/24 Чтв 18:20:00 970185 393
Аноним 15/08/24 Чтв 18:20:44 970186 394
>>969395
>правильно ли я разрабатываю игру или нет?
Раз сомневаешься, значит - нет. Но менять ничего не нужно, пока не потребуется. Сначала делаешь что-то, потом занимаешься рефакторингом по красоте.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рефакторинг
Иначе можешь застрять на этапе проектирования.

Пример:
1. Делаешь кнопку в главном меню игры.
2. Захотелось мультиплеер, но кнопка мешает.
3. Рефакторишь кнопку для большего удобства.
4. Добавляешь мультиплеер в свою кнопку.


>У меня большинство интерактивных вещей завязаны на сигналах, если контента станет в 2 раза больше, то я буду в коде путаться.
Чтоб не путаться, нужно заниматься декомпозицией.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Декомпозиция
Разделяешь игру на части и по частям делаешь.

Пример:
1. Игра состоит из "кнопки" и "мультиплеера".
2. Сначала делаешь отдельную "кнопку".
3. Потом делаешь отдельный "мультиплеер".
4. Соединяешь "кнопку" и "мультиплеер" в игру.


>>969399
>signal bus или какой-нибудь глобальный синглтон, где ты соберешь все в кучку и не будешь путаться.
Навалил кучу в стог и потом ищешь в нём иголку?

>>969400
>signal light_show. Прибор в игре даёт сигнал, лампа в игре его принимает и включается.
Ты неправильно делаешь. Лучше делать так:
1. Сцена "переключатель" с сигналом "нажат".
2. Сцена "свет" с методом "переключить".
3. Сцена "комната" с кнопкой и переключателем.
4. Соединяешь сигнал в рамках сцены "комнаты".
5. Сцена "дом" со сценами: "комната", "лестница"...
6. Сцена "город" со сценами: "дом", "машина"...
7. ???
8. Сцена "игра" тянет за уши всё это дело с диска. Не обязательно сразу, локальные сцены могут ждать события (приближение игрока, открытие двери) и подгружать или создавать субсцены динамически. Глобальное хранилище либо отсутствует, либо, по возможности, сведено к минимуму, чтобы не путать локальные состояния разных независимых систем, которые могут даже разные люди делать. Сила ООП!
Аноним 15/08/24 Чтв 18:52:19 970188 395
ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ ОБНОВИЛИ
Аноним 15/08/24 Чтв 18:55:45 970192 396
>>970188
УУУУУУУХ, бля, ща как начнём делать игры
Аноним 15/08/24 Чтв 19:00:03 970194 397
Isekai Shikkaku[...].jpg 197Кб, 1920x2080
1920x2080
Isekai Shikkaku[...].jpg 105Кб, 1920x1080
1920x1080
Isekai Shikkaku[...].jpg 125Кб, 1920x1080
1920x1080
Isekai Shikkaku[...].jpg 86Кб, 1920x1080
1920x1080
>>970179
>пошёл делать игры
>>970180
>помни, я с тобой
Можно третьим?

мимо Мастер
Аноним 15/08/24 Чтв 19:20:39 970197 398
>>970185
Баг со звуком починили? Заебал лагающий звук в вебе.
Аноним 15/08/24 Чтв 19:25:41 970200 399
>>970197
Подключай внешнюю js либу.
Аноним 15/08/24 Чтв 19:28:18 970202 400
>>969403
>попадают в Area2D "Магнитная зона" и начинают притягиваться, я добавляю их в Array "Намагниченные".
>Когда монетка притянулась и коснулась второй Area2D "Сборщик монет", она удаляется методом free()
Зачем тебе массив монеток?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_area2d.html#class-area2d-method-get-overlapping-bodies
Делаешь как-то так (в скрипте игрока):
>func _physics_process(delta):
>_ for body: Coin in magnet.get_overlapping_bodies():
>_ _ body.apply_central_force(...) # магнитная сила
magnet для притягивания, bag для подбора:
>func _on_bag_body_entered(body):
>_ if body is Coin:
>_ _ money += body.value # номинал 1, 5, 10...
>_ _ body.free()
Если игрок убежит от монет, они должны перестать притягиваться, что реалистично и часто встречается в разных играх. Если ты хочешь, чтоб монетки 100% втягивались, делай анимацией вместо физики.
Аноним 15/08/24 Чтв 19:58:42 970205 401
>>970170
Про то, что это мобильная игра тебе уже сказали. А поможет дополнительной видимостью движка, например хотя бы за счет таких новостей, как следствие дополнительными пользователями, а в перспективе донатерами и разработчиками. То, что лично ты не находишь их игры ТРУ ДИП МИНИНГ ГОТИ 10 ИЗ 10 - иррелевантно.
Аноним 15/08/24 Чтв 20:02:50 970206 402
>>969696
>скрипт для передвижения по гайду из документации, потом по гайду из ютуба, потом с какого-то сайта ещё. И везде каждый делает по разному, использует разный синтаксис, разные функции,
Сначала ищучи программирование в целом, которое должны были преподавать в средних классах школы. Только потом изучай движок - за какие ручки нужно подёргать, куда числа вводить, откуда принимать. К сожалению, без основ программирования изучать игровой движок типа Godot/Unity/UE бесполезно. Исключение - если ты дизайнер уровней, а не соло мастер на все руки. В соло ты всегда программист, конечно, если не делаешь рескин готовой игры в конструкторе игр или вообще сказку с картинками.

>>969673
>сделать камеру как в геншине
Не играл, но предполагаю, что там самая обычная орбитальная камера от третьего лица. Собираешь на SpringArm3D, код там тривиальный.

>мутить камеру как в сайленте
Там ведь не камера, а система камер - это сложнее, поскольку нужно в каждой комнате камеру ставить, проверяя, правильно ли она следит за персонажем.

Орбитальную камеру один раз сделал и забыл.
Аноним 15/08/24 Чтв 20:07:22 970208 403
>>970197
Никакого бага не было. А касательно звука, добавили семплы специально для веба, возможностей взаимодействия конечно с ними меньше, но звук теперь чистый. Добавили уже кстати давно в какой то из бет как и саму возможность портировать на веб без локнутого многопотока, жаль я сам об этом поздно узнал, приходилось с внешней либой на 3.5 ебаться.
Аноним 15/08/24 Чтв 20:22:21 970212 404
Санёк.jpg 757Кб, 785x1000
785x1000
>>970205
>дополнительной видимостью
>хотя бы за счет таких новостей
>лично ты не находишь их игры
Тебя устроит очередной Санёк?

>огромная франшиза
>бездушный "ремастер"
>лишь бы состричь бабла
>баги и глюки интереснее игры
>весь интернет узнал про Godot
>ЗАТО ХОТЬ КАКИЕ-ТО НОВОСТИ
Аноним 15/08/24 Чтв 20:42:16 970213 405
>>969729
>вложенный цикл, на больших масштабах
>каждую клетку нодой со скриптом, который смотрит вокруг, так будет лучше работать?
Нет, будет ± так же или хуже. Ты просто переносишь большой цикл с места на место, а должен его как-то сократить или вообще избавиться от него.

>как механику с распространением чисто масштабировать на большую карту.
Уже обсуждали совсем недавно. В играх наподобие Minecraft и Terraria растения распространяются не одновременно, а маленькими случайными группами. Персонажи тоже могут обрабатываться группами по несколько тел вместо всех сразу. Смысл в том, чтобы распределить симуляцию во времени, не вычисляя избыточные промежуточные данные, которые игрок заметить вообще не может.

Т.е. вместо этого:
>for node in nodes: node.do_x_if_randomly_possible()
Нужно что-то вроде этого:
>for i in N: nodes[randi() % nodes.size()].do_x_now()
Тогда вместо 100500 проверок "должен ли я сейчас сделать X" будет только N "сделай X если можешь": наблюдатель (игрок) разницы заметить не должен. Конкретное N должно зависеть от размера карты и желаемой скорости моделируемого процесса.
Аноним 15/08/24 Чтв 21:06:44 970215 406
Блин у меня игра на джолте. А он пока для 4.2. Еще шейдеры ломаются. Проект идёт по пизде. Буду ждать.
Аноним 15/08/24 Чтв 21:11:16 970216 407
>>969755
>чего все так фокусируются на рисовательных
Потому что голую 2D тяночку любой оценит по двум выдающимся далёко вперёд достоинствам, при том качество сисек из-за лишних пальцев не страдает. Видеоигры продаёт, ВНЕЗАПНО, ВИДЕОряд, а видео создаётся из набора картинок - особенно с тянками.

>в звуке они ушли гораздо дальше
Да кому он нужен, этот звук? Ща музыки завались в интернетах, включай любую да слушай. А в игру тупо рандомный бесплатный трек вставишь, чай у тебя не музыкальная игра для искусствоведов-ценителей. Я обычно против ассетфлипов, но звук флипнуть - это фундамент инди-геймдева. Всё равно играть будут в беззвучном режиме, по множеству разных причин.

Да и вообще...
1. Геймплей - во что играем.
2. Графика - с чем играем.
3. GUI - как сильно бесимся.
4. Моды - как долго играем.
5. Сюжет - читаем на вики.
6. Звук - выкл в настройках.
С чего вдруг кто-то будет заботиться о звуке?
Аноним 15/08/24 Чтв 21:33:42 970220 408
а как вы знаете что как писать? есть книжки по архитектуре какие-то или просто опытом?
Аноним 15/08/24 Чтв 21:41:01 970222 409
>>970212
Узнал тебя по твоим шизоидным постам.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:17:05 970227 410
7901052.jpeg 52Кб, 568x430
568x430
>>970222
Узнал тебя по твоим узнаваниям. Игру делаешь?
Аноним 15/08/24 Чтв 22:28:56 970230 411
Возможно ли сделать в Godot игру типа сталкера? Чтоб пули по физике, хороший интеллект врагов, симуляция жизни(вместе с онлайн-оффлайном), иллюзия открытого мира создаваемая маленько-средними уровнями соединёнными между собой переходами?
Аноним 15/08/24 Чтв 22:32:06 970231 412
>>970230
Ты оп треда недоразумения с девочкой рысью?
Годотя потечет с твоих пожеланий, знай.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:39:44 970233 413
Блять сука. Короче это я анон который делал игру про Ангелицу Кассандру, может помните. Так вот, там годот обновили. Сука. Опять этот ебучий qodot чинить придётся чтобы он мне уровни компилировал, а потом ещё блядские говнотекстуры ебучие подравнивать чтобы не было ужаса от растянутой до конца мира текстурки могильного забора.... Сука. Как я ненавижу блядские обновления.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:40:07 970234 414
>>970231
Нет, я игру про Ангелицу Кассандру делаю. В идеале это то что я хотел бы сделать.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:42:39 970237 415
>>970233
так ты криворукая пидрила сам наговноделал, а теперь жалуешься, что движок плохой
Аноним 15/08/24 Чтв 22:43:28 970238 416
>>970233
Дак годотя вообще ебанутый по части обновлений
Это говно начинает менять команды от чего старый код может просто перестать работать
>>970234
Покеж
Аноним 15/08/24 Чтв 22:44:00 970239 417
>>970237
С хуя ли? Я что ли qodot писал? Или я не предоставил из коробки в годоте удобный левел эдитор чтобы мозги не ебать разработчикам? Отьебись анон.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:44:43 970240 418
17020777579160.png 47Кб, 1000x1488
1000x1488
17011807517140.png 768Кб, 1366x768
1366x768
>>970238
Ну вот это вот. Я ща в кроватке с мобилы.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:44:57 970241 419
>>970233
А зачем тебе понадобилось менять версию во время разразботки?
Аноним 15/08/24 Чтв 22:46:20 970242 420
>>970241
Ну надо обновиться же. Мало ли там какие-то хорошие новые фичи, которые могут пригодиться. Или нынешняя обнова ничего такого не принесла? Я помню там вроде какое-то обновление рендера было крутое, что все кипятком ссались.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:47:02 970243 421
>>970239
Ты поменял версию движка, не дождавшись пока плагин станет ее поддерживать? Лоооол. Премию дарвина заслужил.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:48:03 970244 422
>>970243
Не менял пока что, вот сегодня заглянул в тред и узнал что обновили. Да похуям мне.
Аноним 15/08/24 Чтв 22:51:52 970246 423
Аноним 15/08/24 Чтв 22:57:23 970248 424
>>970242
Пчел, ну ты это, обновляться "просто на всякий случай" в программировании - такая себе затея, шишки себе набьешь с нихуя. Весь энтерпрайз софт не просто так сидит на древних LTS версиях, а обновляется только если ОЧЕНЬ нужно, только на следующую LTS, и только с интенсивным тестированием.

Это касается не только годота, а вообще всей разработки чего угодно на чем угодно. Привыкай. А ты еще буквально в день релиза побежал обновляться, да еще с зависимостями в виде сторонних библиотек.
Аноним 15/08/24 Чтв 23:05:05 970252 425
>>970248
>ты еще буквально в день релиза побежал обновляться
он выше написал, что даже ещё не обновился, а уже порвался
ебало представил?
Аноним 15/08/24 Чтв 23:28:10 970258 426
>>970248
Да оно понятно, я до какого-то времени и сидел на самом первом релизном годот 4
Аноним 15/08/24 Чтв 23:32:25 970261 427
869.png 309Кб, 945x945
945x945
В годоте нету шоль режима свободной камеры или как юнити просмотра сцены чтобы я мог полетать в запущенной из эдиторе игре и посмотреть как всё выглядит со стороны, а не из камеры игрока?
Аноним 15/08/24 Чтв 23:41:51 970263 428
>>970261
>полетать в запущенной из эдиторе игре
Только свой собственный скрипт камеры делать. Тривиальная задача. Но зачем тебе? Обычно, тебя волнует только то, что ты сделал в редакторе и что видит игрок, а не что-то за пределами видимости.
Аноним 15/08/24 Чтв 23:54:03 970266 429
>>970263
Я ща ебусь с процедурными анимациями где задаю направления движения и проверяю правильно ли я вычисляю их, двигая объект на позицию используя вектор направления. В анриле для этого был нод drawDebug который можно вызвать в любом блюпринте, но в годоте этого тоже нет, и с перспекивы игрока мне трудновато оценить как правильно располагается объект в глубину, и опять же в анриле это решается нажатием F8 и пролётом на другую позицию.
Аноним 15/08/24 Чтв 23:57:04 970268 430
>>970261
Shift+F в редакторе. Да, генерацию можно делать тул скриптами в редакторе.
>в запущенной
Ну ассетов с такой камерой полно.
Аноним 15/08/24 Чтв 23:57:31 970269 431
>>970266
>drawDebug
И на это есть ассет.
Аноним 15/08/24 Чтв 23:59:21 970270 432
1719553122062.png 34Кб, 867x363
867x363
1624339332319.png 58Кб, 1033x614
1033x614
1605329695902.png 841Кб, 1920x1017
1920x1017
Аноним 16/08/24 Птн 00:10:11 970271 433
>>970270
Спасибо, но странно что это не идёт искаробки
Аноним 16/08/24 Птн 00:11:40 970272 434
>>970271
Нет, это как раз не странно, а by design - в движке стараются придерживаться кор фич, чтобы он не разбухал
Аноним 16/08/24 Птн 00:12:18 970273 435
>>970272
Это такие вещи которые вполне тянут на кор фичи как по мне.
Аноним 16/08/24 Птн 00:31:18 970277 436
>>970273
Проблема в том, что по мнению сотни разных разрабов окажется что надо сотня разных фич. Впрочем для этого есть пропозалы, можешь найти соответствующий и проголсовать.
Аноним 16/08/24 Птн 00:32:34 970279 437
>>970277
Хотел возразить какому разрабу не нужна фри лук камера, а потом вспомнил про 2Д крестьян.
Аноним 16/08/24 Птн 00:54:07 970286 438
>>970266
>задаю направления движения и проверяю правильно ли я вычисляю их, двигая объект на позицию используя вектор направления.
В чём проблема мышку вокруг персонажа крутить? В смысле, подойти куда надо и покрутить камеру вокруг. Впрочем, намного удобнее будет запустить отдельную тестовую сцену вместо полной игры с персонажем.

>с перспекивы игрока мне трудновато оценить как правильно располагается объект в глубину
А это значит, что игрок не оценит твоих усилий. Зачем отлаживать то, что никак не влияет на восприятие со стороны игрока? Фокусируйся на том, что видит игрок.

>опять же в анриле это решается нажатием F8 и пролётом на другую позицию.
В анриле много чего решается со слов рандомов, но устанавливать очередное bloatware лично мне лень.

>>970271
>странно что это не идёт искаробки
Из коробки есть всё для рендеринга, что тебе могло помешать почитать документацию и написать всего несколько строчек скриптов?

>>970279
>какому разрабу не нужна фри лук камера
Фрилук делается парой строк к орбитальной камере. Орбитальная камера делается парой строк к камере из коробки. Камера из коробки может всё что нужно абстракции над проекцией и куллингом в 3D - нет необходимости настраивать вызовы API вручную, по сравнению с настройкой OpenGL через SDL. Так что Godot имеет всё необходимое и даже лишнее.
Аноним 16/08/24 Птн 01:13:06 970291 439
>>970230
>Возможно ли сделать в Godot игру типа сталкера?
У кто-то делает: https://roadtovostok.com/roadmap

>Чтоб пули по физике,
Физически пули в реалистичных шутерах обычно не делают, это бесполезно: пуля пролетает несколько километров почти по прямой за секунду, а все враги у тебя в радиусе максимум трёх десятков метров, иначе игроку неудобно будет прицеливаться в них.

>хороший интеллект врагов,
>симуляция жизни (вместе с онлайн-оффлайном),
Это зависит только от тебя. Из коробки есть только базовые инструменты для навигации. В плагинах несколько реализаций фреймворков для ИИ, но ты, в первую очередь, должен сам определиться, что тебе нужно сделать, и от движка это никак не зависит.

>иллюзия открытого мира создаваемая маленько-средними уровнями соединёнными между собой переходами
Это легко сделать. Даже полноценный открытый мир несложно сделать, если ты хорошо понимаешь, как организовать процесс загрузки чанков карты.
Аноним 16/08/24 Птн 01:34:40 970295 440
>>970230
Конечно возможно, начинай, завтра к обеду закончишь. Мультиплеерные кнопки не забудь.
Аноним 16/08/24 Птн 01:44:24 970296 441
>>970239
>Я что ли qodot писал?
Зачем тебе это? Quake уже 28 лет, отпусти его.
Или зачем тебе Godot вместо мода на Quake?

>удобный левел эдитор
Если не нравится расставлять мебель в Godot, тогда расставляй мебель в Blender. Собственно, Blender в прошлом официально имел встроенный игровой движок, который теперь отдельно развивается. Импорт в Godot напрямую из Blender официально поддерживается, никаких васянок.

Понимаю, в Blender много страшных кнопок, может перегружать. Но поняв, что тебе нужно всего лишь несколько кнопок и меню, всё становится лёгким и простым. Обладать каким-то там художественным талантом не нужно, Blender почти чисто для технарей инструмент, программисту в нём легко разобраться.

>>970238
>начинает менять команды от чего старый код может просто перестать работать
Все серьёзные изменения были при переходе на 4.0, другие настолько же серьёзные будут только на 5.0. Godot строго следует https://semver.org/lang/ru/

Мелкие изменения в API некритичны и о них заранее предупреждают. Но в любом случае, у тебя ведь есть резервные копии проекта: что-то совсем перестало работать и не фиксится - откатился и всё, проблемы?

Тем более что разработчики выкатывают множество предварительных сборок и ждут отзывов тех, кто их пробует на своих проектах. Твоя вина, что ты где-то пропадаешь полгода, а потом у тебя "команды не те". Обсуждения публичные, в отличие от Unity/UE и т.п.
Аноним 16/08/24 Птн 01:48:43 970297 442
Аноним 16/08/24 Птн 01:49:40 970298 443
>>970286
Тут не движкосрач тред, спокнись. Я описал проблему и как я вижу решение на примере анрила, ибо там я уже решал такую же, и никого не призывал его устанавливать, если тебе так показалось. Что игрок оценит или нет решать не тебе, ты не видишь полной картины, впрочем тебе и не надо, я пришёл с конкретной проблемой, я получил ответы, на этом можно вопрос закрыть.
Аноним 16/08/24 Птн 01:51:38 970299 444
Кто такие эти ваши мультплеерные кнопки??
Аноним 16/08/24 Птн 01:54:03 970300 445
Девочки, не ссорьтесь. Лучше сделайте игру вместе.
Аноним 16/08/24 Птн 02:07:46 970303 446
>>970298
>как я вижу решение на примере анрила
Ты про эту строчку? >>970266
>в анриле это решается нажатием F8
Так ведь это не решение. Решение за тебя сделали. Решением в данном случае будет скрипт на языке другого движка, чтобы было понятно, в чём вообще проблема и как её решить средствами этого движка.

А ты предлагаешь скачать UE, создать там проект, скомпилировать, запустить, нажать F8 и посмотреть, каким образом там эта функция реализована...
Аноним 16/08/24 Птн 02:12:15 970305 447
128153277476.png 25Кб, 400x400
400x400
>>970303
>А ты предлагаешь скачать UE
Буквально в прошлом посте написал что не предлагаю, успокойся ты уже, сумасшедший.
Аноним 16/08/24 Птн 11:20:59 970326 448
>>970159
>>970159
Изи, делай сингл тон, закидывай в него сигнал, заюзай гденить в проекте и в едиторе он тебе будет ругаться, что ты его объявил, а он не используется при том, что он используется.

>>970161
И вас поздравляю.
Аноним 16/08/24 Птн 13:39:25 970338 449
Сап, Аноны. Вылезла проблема - при включенном v-sync дёргается игра и при вращении камеры, и просто если персом бежать. Выключаю v-sync и ставлю ограничение fps в 75, как герц на монике - такая же хуйня. Ставлю 60 fps - всё норм. Что за хуйня? Как фиксить?
Аноним 16/08/24 Птн 14:17:54 970345 450
>>970338
Рендер с вулкана на огл поменяй посмотри чего будет.
ИМХО 75 редкий фрукт целься на 60 кадров.
Аноним 16/08/24 Птн 14:31:40 970347 451
image.png 1Кб, 223x38
223x38
>>970345
>Рендер с вулкана на огл поменяй
То, что на пике? Менял, та же херня.
>75 редкий фрукт
75 может и редкий, но всякие 144 не сказал бы. Да и один хуй, если люди привыкли на своей герцовке играть, а тут онли 60 придётся, то вероятно и дропнут.
Аноним 16/08/24 Птн 15:09:48 970350 452
image.png 69Кб, 1254x485
1254x485
Аноним 16/08/24 Птн 15:35:47 970353 453
>>970350
А, ну это тоже пробовал. Кароче, я вроде нашел в чём дело. physics_ticks_per_second по умолчанию 60 стоит. И я попробовал поднять его до 120 и макс фпс тоже 120 установил, ну эксперимента ради. И всё тоже норм работало. Только стоило поднять фпс до 121, то всё снова начало дёргаться. Но я вернулся к 60, на разработке больше и не надо.
Аноним 16/08/24 Птн 16:56:03 970370 454
>>970353
Посмотри такую опцию как physics interpolation
Аноним 16/08/24 Птн 17:00:31 970371 455
>>970370
Тоже смотрел. Да ладно, не заморачивайся. Проблема решилась же и ладно.
Аноним 16/08/24 Птн 18:26:26 970377 456
>>970371
120 физических это очень много. У игроеп комп банально может не вытянуть
Аноним 16/08/24 Птн 20:48:12 970391 457
image.png 18Кб, 1108x127
1108x127
Пиздец моё ебало представили? Почему если я пикрил поменяю местами то всё ломается к хуям? Если что rotation_center я никак не меняю нигде.
Аноним 16/08/24 Птн 21:04:10 970394 458
>>970391
>The issue you're experiencing seems tied to how the engine handles and propagates global transforms through the scene graph, especially when objects are moved or their transforms are set in quick succession. Trying the above approaches may help mitigate the problem by controlling when and how the engine processes these transformations. If none of these solutions work, it might be worth exploring whether the engine's documentation or community has specific advice for handling complex transform hierarchies.
Ответ гопоты. Чё реально что ли Хуан не смог сделать движок, который не срёт под себя когда я двигаю несколько дочерних объектов друг за другом?
Аноним 16/08/24 Птн 21:09:41 970396 459
210416082024.PNG 28Кб, 611x348
611x348
Ох, в общем, я заполняю поле тайлами, которые при входе в арею игрока меняют цвет. Заметил такую штуку, что это срабатывает только на нижней правой тайле в карте, то есть последней в цикле пикрил(при этом цвет меняется сразу у всей тайлов карты). Это как-то связано с моей функцией init, но как, думалки и опыта не хватает понять?
Аноним 16/08/24 Птн 21:22:28 970398 460
7.PNG 12Кб, 450x148
450x148
8.PNG 20Кб, 867x219
867x219
Аноним 16/08/24 Птн 21:30:53 970399 461
>>970391
>Если что rotation_center я никак не меняю нигде.
>>970394
> я двигаю несколько дочерних объектов друг за другом
Ясно
Аноним 16/08/24 Птн 21:36:19 970401 462
>>970399
А чё ясно? rotation_center родитель, это деточки. Какого хуя годоту не похуй в какой последовательности я их двигаю?
Аноним 16/08/24 Птн 21:40:44 970403 463
>>970398
У меня всё заработало, когда поменял атлас на отдельные пнгшки!!!! Что?
Аноним 16/08/24 Птн 21:41:14 970404 464
>>970401
Ищи ошибку в другом месте.
Аноним 16/08/24 Птн 21:44:09 970405 465
>>970398
>>970403
get_child(1).texture.region
Логично.
PS. Открой для себя TileMap.
Аноним 16/08/24 Птн 23:28:19 970422 466
14234794617620.jpg 209Кб, 819x696
819x696
>>970391
Попытался воссоздать баг в пустом проекте - не вышло. Запускаю опять тот проект где был тот баг - его нет.
Аноним 16/08/24 Птн 23:48:33 970423 467
аноны помогите пожалуйста
Где то в этом разделе анон скидывал туториал как сдеалть просвет мешей спомощью лайгта 3д
не могу найти, может знает кто?
Аноним 16/08/24 Птн 23:57:26 970425 468
Аноним 17/08/24 Суб 00:36:11 970431 469
>>970425
не работает на 4.2
В прочем как я и ожидал
Аноним 17/08/24 Суб 01:53:35 970438 470
Аноним 17/08/24 Суб 04:29:41 970443 471
Снимок.PNG 265Кб, 1608x892
1608x892
Аноним 17/08/24 Суб 13:10:26 970468 472
>>970443
> sex scenes
No thanks.

К слову, как ты понимаешь, что игра будет интересна людям? Я думал нужно покупать рекламу на демку/трейлер и смотреть реакцию
Аноним 17/08/24 Суб 14:13:26 970478 473
>>970443
А че веб билд не сделол шоб я не качал?
Аноним 17/08/24 Суб 14:22:56 970484 474
бля ну
геймдев 2024
итоги
Людям уже игры лень скачивать
Аноним 17/08/24 Суб 14:32:42 970489 475
>>970443
А чо под линукс мне не собрал?
Аноним 17/08/24 Суб 14:38:28 970491 476
>>970484
Люди с недоверием относятся к экзешникам. Я когда свою скачиваемую игру на реддите пиарил, мне они так и писали - "надеюсь ты не двачер ебаный приличный человек и не напихал туда малвари, потому что я рискнул и скачал".

Вечером потестирую твой самосбор на виртуалке.
Аноним 17/08/24 Суб 14:39:56 970492 477
>>970489
под линукс? какой нахуй линукс?
Снеси эту хуйню нахуй, не позорься
Аноним 17/08/24 Суб 14:45:02 970496 478
Аноним 17/08/24 Суб 14:53:09 970499 479
>>970496
линуксоид спок
>>970491
я тебя умоляю эта шуе поделка не моя.
Аноним 17/08/24 Суб 14:59:26 970504 480
>>970499
> эта шуе поделка не моя
А ты собственно говоря кто?
Аноним 17/08/24 Суб 15:09:58 970508 481
>>970499
>шуе поделка
Конечно не твоя. Ты ведь умеешь только серить на тех, кто что-то делает.
Аноним 17/08/24 Суб 17:07:03 970529 482
>>970468
Вообще беспонятия, денег на еду нет, не то что на рекламу, скоро придется искать работу. А так ща смотрю 129 человека скачало, из 590, ещё человек 5 подписалось на итч, впринципе нормас, может если буду обновления два раза в месяц пилить, кто то даже денежку кинет, а так я в раскрутке не силен и в целом боюсь работать с людьми.
>>970491
Чет как-то не подумал, просто решил уже взять и выложить, чуть позже веб версию сделаю, но хз че там с сохранениями будет, как они вообще должны будут работать
Аноним 17/08/24 Суб 17:18:24 970532 483
>>970529
> а так я в раскрутке не силен и в целом боюсь работать с людьми.
Советую тогда посмотреть видос, там про маркетинг прям по шагам всё расписано на опыте реальной игры
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?si=Lf8PBYSG98wF7L74
Аноним 17/08/24 Суб 17:35:50 970535 484
>>970529
Хуя, ты уже бустач прикрутил
Оперативненько
>>970508
Не, мне просто другие шуе поделки по душе
Ехх вот би демонофобия два выпустили
Аноним 17/08/24 Суб 18:24:44 970543 485
>>970529
>кто то даже денежку кинет
Ты поставь на итче pay what you want. Мне так примерно раз в месяц закидывают пару баксов.
Аноним 17/08/24 Суб 18:46:12 970549 486
>>970532
Гляну, но тут скорее в себе нужно разобраться, так сказать научиться брать ответственность, тогда не страшно будет везде спамить игрой и слушать жалобы
>>970535
>Хуя, ты уже бустач прикрутил
Вообще уже давно, но постоянно его переименовываю. ТЯЖЕЛО ПРИДУМАТЬ НИК ПО КОТОРОМУ ТЕБЯ ЗАПОМНЯТ
>>970543
>Ты поставь на итче pay what you want
В России вроде не вывести никак эти деньги, поэтому плашка будет лишь глаза мазолить, а бусти вроде как раз работает и с нами и с иностранцами
Аноним 17/08/24 Суб 18:58:25 970552 487
>>970549
Донатят тебе чего-нибудь на бусти?
Аноним 17/08/24 Суб 19:07:57 970554 488
>>970552
Не, вот через полгода посмотрим, будет ли что-то
Аноним 17/08/24 Суб 19:11:27 970555 489
>>970554
Че тебе итч подкинул онлайна?
Просто на тег адулт перепадает раз в сто больше трафика
Аноним 17/08/24 Суб 19:15:43 970558 490
>>970555
Я с тегами пока плохо работаю, но вот только что поставил адулт вместо опен ворлда
Аноним 17/08/24 Суб 23:05:21 970591 491
image.png 409Кб, 665x779
665x779
ВРЕМЯ ДЕЛАТЬ ИГРЫ
Аноним 17/08/24 Суб 23:17:25 970594 492
>>970591
Отказываюсь, выбираю играть в игры анонимусов из этого ИТТ треда. Я буду играть, а вы делайте для меня.
Аноним 18/08/24 Вск 03:45:55 970612 493
>>970594
Го shanzhen.io, я спиздил создал.
Аноним 18/08/24 Вск 06:37:50 970619 494
снимок2.PNG 21Кб, 517x356
517x356
>>970555
За сутки в общем, 1500 просмотров, 330 скачиваний и 15 подписчиков на итч, и тег адулт перегнал все остальные, надо было сразу его ставить. Личный рекорд, до этого в лучшем случае 200 раз в браузере сыграли.
Ну и решил ликвидатора сделать
Аноним 18/08/24 Вск 12:44:00 970635 495
показывайте игры, которые сделали с выхода 4.3
кто не покажет, того на 48 часов без интернета оставлю
Аноним 18/08/24 Вск 12:54:57 970637 496
Аноним 18/08/24 Вск 13:32:57 970645 497
>>970635
Но он же вышел вчера..
Аноним 18/08/24 Вск 15:22:16 970655 498
>>970619
коллаба со сралкером 2?
Аноним # OP 18/08/24 Вск 22:01:22 970670 499
Готовьте арт для переката.
ПЕРЕКАТ Аноним # OP 18/08/24 Вск 22:02:32 970672 500
1724007725669.png 108Кб, 466x460
466x460
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов