Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 530 143 120
Unreal Engine № 21 Аноним 07/05/24 Втр 19:27:14 949902 1
UE Logo.png 155Кб, 3840x2160
3840x2160
ss88f8099e40707[...].jpg 697Кб, 1920x1080
1920x1080
8cbcbf8f-b77a-4[...].jpg 663Кб, 2500x1403
2500x1403
ss236776ee514f5[...].jpg 558Кб, 1920x1080
1920x1080
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!


Видео треда. Рендерим стилизованный графен:
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY


Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games


Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource


Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/


Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine


Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963


Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE


Мэттью Вадстейн. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials


PrismaticaDev. Интересные видео по самым разным вопросам и техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev


P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.


Предыдущий: >>927896 (OP)
Аноним # OP 07/05/24 Втр 19:53:02 949917 2
РЕКВЕСТ

если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
Аноним 07/05/24 Втр 20:10:34 949926 3
>>949917
Актуально даже по 4.27 вкатываться в 5.4, олд.
Аноним 07/05/24 Втр 20:12:48 949927 4
Расскажите секрет реализации производственных литий типа факторио \ сатисфактори \ оддспаркс, куда девается этот миллион акторов на конвеерах сохраняя при этом работоспособный аи \ анимации \ етц? Брутфорс?
Аноним 07/05/24 Втр 20:14:41 949928 5
>>949927

пулинг, инстансинг. брутфорс пукнет
Аноним 08/05/24 Срд 04:39:31 949985 6
image.png 159Кб, 395x617
395x617
майскую халяву забираем
Аноним 08/05/24 Срд 13:26:52 950058 7
Какого хуя уе требует ебучий визуал студио? У меня уже есть райдер. Может какие-то пакеты надо еще докачать?
Аноним 08/05/24 Срд 13:30:32 950062 8
Прост щас винду буду сноить, уе качать 30 гигов, визуал студио 10, офис 5, райдер 1, драйвера 1.

Вообще какого хуя, это баг же?
Аноним 08/05/24 Срд 13:42:07 950067 9
>>950058
То есть требует? Как это ты понял?
Аноним 08/05/24 Срд 13:43:02 950069 10
>>949985
Не одного пака подземелье,деревня,кладбище
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ?ПОЧЕМУ ТАК

Забрал все двери
Аноним 08/05/24 Срд 13:46:26 950073 11
>>950067
Когда пытаешься создать проект на С++, он прям кнопку меняет на установить ВС Студио.
Аноним 08/05/24 Срд 13:53:07 950077 12
Короче уже почти поставил винду, когда докачаю движок покажу.
Аноним 08/05/24 Срд 14:22:26 950081 13
>>950073
Разве нет выбора в настройках UE какую IDE использовать по умолчанию для C++?
Аноним 08/05/24 Срд 14:31:51 950084 14
>>950081
А ему похуй. Я пытался, создавал проект на блюпринтах и задавал иде по умолчанию райдер. Всё равно пришлось качать ВС.
Аноним 08/05/24 Срд 14:41:10 950085 15
изображение.png 502Кб, 1183x776
1183x776
Хз, раз нету никаких тем на этот счет, то походу так и должно быть.
Аноним 08/05/24 Срд 14:45:15 950088 16
А я всё я лох, в документации к райдеру прям так и написано, надо докачивать. Так и живем.
Аноним 08/05/24 Срд 15:12:55 950094 17
>>950088
Да ладно, просто удали порнуху с компа и хватит место для VS. Игроделание требует жертв
Аноним 08/05/24 Срд 15:23:09 950098 18
>>950094
Но я так долго собирал эту коллекцию трапов
Аноним 08/05/24 Срд 15:50:43 950104 19
Аноним 08/05/24 Срд 16:46:23 950118 20
>>950058
на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
Аноним 09/05/24 Чтв 21:40:46 950324 21
Как же все сложно пиздец
Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать
Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам
Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
Аноним 09/05/24 Чтв 22:01:29 950325 22
Камера из глаз.mp4 20752Кб, 1920x1080, 00:00:17
1920x1080
>>950324
тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле

надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться

а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз

а если маскировать голову, то будем видеть срез головы

осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
Аноним 09/05/24 Чтв 22:06:20 950327 23
>>949985
Ебать, это лучшая раздача за все годы
Аноним 09/05/24 Чтв 22:45:01 950333 24
Аноним 09/05/24 Чтв 22:47:33 950334 25
>>950324
Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь.
И все. Грустно.

Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
Аноним 10/05/24 Птн 10:04:05 950375 26
Аноним 10/05/24 Птн 10:50:34 950376 27
Аноним 10/05/24 Птн 23:57:04 950478 28
Походу рановато переходить на 5.4 )) сначала был баг, я создавал нулевой вектор, присваивал ему значения из импутов, после этого Z становится -16000. Делаешь после этого addonscreendebugmessage - баг пропадает лол))) Теперь повторил оверью бихевиор 3 квик гайда, мне нода поиска достижимого места навигации выдает хуйню с Z 10000, при радиусе поиска 1000 и стартовой позицией в 130.

Нахуевертили карочи
Аноним 11/05/24 Суб 00:06:13 950481 29
13f77689aef7e9f[...].jpg 353Кб, 1200x630
1200x630
>>950478
мне и 4.27 достаточно
Аноним 11/05/24 Суб 11:10:29 950498 30
откатиться назад кстати проблема )) сурс коду то похуй плюс побеать, а вот блюпринты разъебало.
Аноним 11/05/24 Суб 12:34:16 950508 31
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
Аноним 11/05/24 Суб 13:57:00 950523 32
123.jpg 193Кб, 1039x858
1039x858
>>950508
исходники на гитхабе лежат, качай и меняй как хочешь.

Аноны, почему эти члены класса имеют спецификатор доступа public? Ведь у класса по дефолту приват жи есть.
Аноним 11/05/24 Суб 14:00:28 950524 33
>>950523
у наследников от uobject по умолчанию публичный спцификатор доступа. Вопрос снимается.
Аноним 11/05/24 Суб 18:19:21 950550 34
Безымянный.png 59Кб, 1190x706
1190x706
5.4 разучился читать локализацию, лол.
Аноним 11/05/24 Суб 18:25:23 950551 35
Аноним 11/05/24 Суб 18:36:35 950553 36
Аноним 14/05/24 Втр 12:28:20 951024 37
Аноним 14/05/24 Втр 13:55:34 951061 38
>>951024
И кто это и что это? Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++, смотреть особо не стоит.
Аноним 14/05/24 Втр 23:41:32 951168 39
image.png 22Кб, 602x274
602x274
>>951061
>кто это?
Абу Макхади Амир. Ты тупой?

> Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++
Что значит накодить интерфейс?
Аноним 15/05/24 Срд 10:38:49 951178 40
>>951168
Еще ты постоянно сидишь с открытым ртом. Это тоже звоночек.
Аноним 15/05/24 Срд 15:15:32 951235 41
>>951168
> Абу Макхади Амир.
Имя вызывающее доверие, кек.
мимо
Аноним 16/05/24 Чтв 04:27:39 951318 42
Аноним 16/05/24 Чтв 08:13:16 951326 43
>>951318


https://pixeldrain.com/u/ByNsBAgx


хз как помочь кроме как заливать на файлошары разной степени анальности
тут, судя по плашке, последние 5 гигов будут докачиваться часа полтора
Аноним 16/05/24 Чтв 11:36:25 951340 44
>>951326
Спасибо большое!
Аноним 16/05/24 Чтв 12:11:33 951344 45
123.jpg 25Кб, 815x198
815x198
>>951318
Лол. При этом, судя по описанию, 90% контента есть в гайдах от эпиков.
Аноним 16/05/24 Чтв 13:58:21 951360 46
>>950325
>надо как-то победить проблему анимации
ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
Аноним 16/05/24 Чтв 14:13:35 951366 47
>>951360

мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
Аноним 16/05/24 Чтв 14:14:32 951367 48
>>951366
>камера должна дёргаться вперёд
но именно по инпут вектору, а не из-за того, что башка из идла в анимацию бега интерполируется
Аноним 16/05/24 Чтв 14:29:30 951372 49
>>951366
> управление должно быть на 100% отзывчивым.
Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
Аноним 16/05/24 Чтв 15:12:28 951382 50
>>951360
ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
Аноним 16/05/24 Чтв 15:37:28 951388 51
>>951382
Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
Аноним 16/05/24 Чтв 18:31:42 951441 52
Аноны, здарова. В игре планируется сцена с массажем, есть ли какие-нибудь балдежные техники, наработочки, чтобы при массаже визуально изменялся меш в точках массажа. Или например один герой берет другого за запястье, чтобы запястье деформировалось.
Аноним 16/05/24 Чтв 20:19:12 951467 53
>>951441

morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
Аноним 16/05/24 Чтв 20:59:41 951479 54
>>951467
Зачем эта ебка если просто можно карту мягкости сделать и WPO в местах контакта выдавливать?
Аноним 16/05/24 Чтв 21:06:40 951481 55
>>951467
>>951479
Ну т.е. все должно быть заранее уже запечено в анимациях?
Аноним 16/05/24 Чтв 22:31:13 951513 56
>>951479
покажи пример

>>951481
можно динамически веса бленд шейпов менять
Аноним 17/05/24 Птн 02:51:59 951535 57
>>951513
>покажи пример
Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
Аноним 17/05/24 Птн 11:35:28 951552 58
>>951535
> Деформацию снега видел
Нет. Покажи как это сделано
17/05/24 Птн 11:40:53 951554 59
>>951552
Пусть лучше сразу деформацию допы показывает, зачем эти полумеры
Аноним 17/05/24 Птн 13:11:27 951559 60
675.jpg 151Кб, 1280x960
1280x960
676.jpg 160Кб, 1280x960
1280x960
677.jpg 163Кб, 1280x960
1280x960
678.jpg 172Кб, 1280x960
1280x960
679.jpg 183Кб, 1280x960
1280x960
>>951535
а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
Аноним 17/05/24 Птн 20:12:39 951639 61
FalloutOld - Un[...].mp4 4075Кб, 1936x1176, 00:00:08
1936x1176
Postconstruct.jpg 98Кб, 1044x663
1044x663
request.jpg 42Кб, 706x334
706x334
Почему бегает так ебануто, я не напрямую? Настройки навмеша не менял, просто волюм растянул. Когда рисую дебаг линии по точкам пути, иногда чарактер вообще в обратную сторону бежит, как будот до ближайшей вершины или типо того.

Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
Аноним 17/05/24 Птн 20:13:37 951641 62
>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме
>на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп
>все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп
>эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?)
>эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?)
Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
Аноним 17/05/24 Птн 20:16:32 951644 63
>>951639
У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
Аноним 17/05/24 Птн 20:24:15 951645 64
>>951559
Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
Аноним 17/05/24 Птн 20:40:03 951647 65
>>951645
в смысле? бери да скульпть блендшейпы сколько влезет
Аноним 17/05/24 Птн 20:43:26 951648 66
>>951641
анрил никогда не славился гибкостью
Аноним 17/05/24 Птн 20:45:21 951649 67
image.png 213Кб, 1333x483
1333x483
>>951639
может с позицией что-то?
если сюда тыкать то ровно бежит?
Аноним 17/05/24 Птн 20:48:45 951651 68
>>951649
>>951639
Клик и позиция на капсуле персонажа, и путь он пытается до той точки найти (а она в воздухе висит)
Аноним 17/05/24 Птн 20:50:53 951652 69
>>951649
По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
Аноним 17/05/24 Птн 20:53:16 951653 70
>>951651
Если я кликаю на персонажа, то запрос создается через конструктор faimoverequest(Aactor* ). Там все равно куда кликаешь вроде как.
Аноним 17/05/24 Птн 21:25:28 951654 71
>>951652
попробуй бежать в точку на линии между персами минус полтора метра
Аноним 17/05/24 Птн 21:28:25 951656 72
>>951654
Я доставал массив точек пути и рисовал пути, на самом деле не важно куда он строится, он получается ломаным.
Аноним 17/05/24 Птн 21:32:12 951657 73
>>951654
Но, если кликать не на персонажа, то ломанность действительно сейчас проявляется меньше гораздо, но она есть и в одних и тех же зонах.
Аноним 17/05/24 Птн 21:35:25 951658 74
FalloutOld - Un[...].mp4 4612Кб, 1936x1176, 00:00:10
1936x1176
Вот загогулину закладывает за воротник
Аноним 17/05/24 Птн 21:41:26 951659 75
>>951658
как будто какой-то steering работает
Аноним 17/05/24 Птн 21:48:00 951661 76
obstacle.jpg 91Кб, 1121x425
1121x425
Когда убираю галку, сразу все нормально. Буду курить может какие-то фильтры хуильтры есть хз.
Аноним 17/05/24 Птн 22:16:17 951669 77
123.jpg 13Кб, 801x55
801x55
Походу нашел спасение
Аноним 18/05/24 Суб 00:16:46 951724 78
>>951669
Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
Аноним 18/05/24 Суб 00:37:17 951732 79
>>951658
Скорее всего у него есть минимальная скорость поворота.
Аноним 18/05/24 Суб 04:42:52 951739 80
MK50eYdYH.png 24Кб, 266x90
266x90
>>951653
Ну там высота пола -9 а ты послал его в высоту 80+ потому что это позиция клика на капсуле чела. Так что явно не все равно.
Аноним 18/05/24 Суб 08:12:21 951741 81
>>951739
Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
Аноним 18/05/24 Суб 08:42:29 951742 82
>>951741
А не лол, это и есть актор локейшен, это же координаты пивота капсулькомпонента.
Аноним 18/05/24 Суб 13:20:24 951759 83
Повторил гайд эпиков по NavArea и navqueryfilter. Странная хуйня творится. Есть 2 модифицируемых значения - стоимость пути и стоимость вхождения в зону. Так вот стоимость пути учитывается при дефолтном пазфайдинге, а если сделать стоимость пути равную, но разную стоимость вхождения, то путь прокладывается по прямой. Т.е. на стоимость вхождения ему поебать. Есть инфа че каво по этому поводу?
Аноним 18/05/24 Суб 16:43:56 951788 84
17158903559197.jpg 535Кб, 990x711
990x711
>>949902 (OP)
задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
Аноним 18/05/24 Суб 16:54:59 951789 85
>>951788
нигде. играй в хорошие игры с бумажкой и карандашиком
Аноним 18/05/24 Суб 17:09:16 951791 86
FalloutOld - Un[...].mp4 10593Кб, 1936x1176, 00:00:24
1936x1176
Походу еще и генерация навмеша обсирается (((
Аноним 18/05/24 Суб 17:11:56 951792 87
>>951788
Есть отдельные доклады на GDC, а так плейтестить идеи на кошках, анализировать собственный игровой опыт.
Аноним 18/05/24 Суб 17:14:22 951794 88
image.png 150Кб, 922x384
922x384
>>951791
я бы даже сказал, что выглядит как причина твоих вчерашних оббеганий - пятно вот этого стартового авойданса не убралось в рантайме
Аноним 18/05/24 Суб 17:17:49 951796 89
>>951794
Именно так и выглядит, вопрос теперь в том, как это пятно убрать))))
Аноним 18/05/24 Суб 17:18:32 951797 90
>>951789
да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
Аноним 18/05/24 Суб 17:19:22 951798 91
>>951796

попробуй нажать апостроф и потом таб, там всякий дебаг патфайндинга и ИИ

или F8 во время PIE и в рантайме навмеш включи посмотреть
Аноним 18/05/24 Суб 17:24:33 951800 92
>>951798
Ну да, персонаж бежит, а пятно на месте. Пойду карочи документацию курить по генерации
Аноним 18/05/24 Суб 17:25:36 951802 93
>>951800
на навмеш акторе посмотри детали
там есть свитч статичной/динамичной генерации
Аноним 18/05/24 Суб 17:30:13 951806 94
>>951802
Динамик стоит и в проекте и в самом меше.
Аноним 18/05/24 Суб 18:15:26 951822 95
Динамик обстаклс в общем хуета походу, и инфы в гугле тоже нихуя.
Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
Аноним 18/05/24 Суб 18:29:23 951823 96
>>951822
Проще всего вырубить все эти обстаклы и коллижены между персонажами, это не так критично на самом деле. Я так и делал ибо похуй.
Аноним 18/05/24 Суб 18:47:28 951825 97
obstacle.jpg 132Кб, 1214x572
1214x572
Заработало. В общем чтобы обстакли работали надо выставлять у pawn - affect navigation. У меня стояло у капсулы.
Аноним 18/05/24 Суб 23:26:47 951868 98
>>951825
Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
Аноним 19/05/24 Вск 15:20:17 951927 99
Texture Graph работает в рантайме? Не могу найти доку нормальную. Пока старт не нажал он экспортит фулл-рез а когда в игре то 6х6 пикселей. Не пойму че не так.
Аноним 19/05/24 Вск 22:23:14 952002 100
Untitled Project.mp4 6654Кб, 1876x636, 00:00:27
1876x636
Вот че делать? Попытался объеденить текстурграф и псг (biome core). Псг кеширует текстуру, хотя она по факту перегенеривается.
Аноним 19/05/24 Вск 22:43:35 952009 101
>>952002
А начиналось как обычно хорошо.
Аноним 19/05/24 Вск 22:45:06 952010 102
Аноним 19/05/24 Вск 22:56:17 952011 103
UnrealEditoruFY[...].png 145Кб, 1107x262
1107x262
>>952002
Думал RT прокатит, а нихуя.
Аноним 19/05/24 Вск 23:32:29 952015 104
Аноним 20/05/24 Пнд 01:16:03 952029 105
UnrealEditorhwM[...].png 1307Кб, 1225x487
1225x487
Как чистить навмеш после генерации? RebuildNavigation ничего делает:
Cmd: RebuildNavigation
LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0.
LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s
Command not recognized: RebuildNavigation
Аноним 20/05/24 Пнд 10:32:05 952048 106
>>952029
Что значит чистить навмешь?
Аноним 20/05/24 Пнд 12:58:58 952065 107
Короче проект начал крашиться тупо из-за того что драгндропнуть файл umap пытался, или нажимал фикс редиректоров, в итоге наткнулся на одну из папок на которой крашился фикс, перенес ее в експлорере в другое место и крашащиеся карты стали нормально работать.
Аноним 20/05/24 Пнд 14:16:54 952083 108
>>952065
У тебя сурс контрол подключен? Иногда из-за него крашится при попытке переорганизовать папки и имена файлов.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:08:48 952109 109
123.jpg 188Кб, 1395x794
1395x794
Можно ли забабахать такой грид стандартными средствами анрила? Вижу аналог навлинков, нав меш модификаторы. Это вроде +- ясно. В вот разбитие на ячейки это чета кастомное походу.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:22:37 952113 110
>>952109
можно через костыли. поставить в углы грида невидимые столбы
Аноним 20/05/24 Пнд 17:23:50 952115 111
16973601902190.png 60Кб, 1098x955
1098x955
>>952109
вот так накидай коллайдеров невидимых по углам
Аноним 20/05/24 Пнд 17:53:58 952118 112
>>952115
Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:58:29 952119 113
>>952118
У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:59:34 952120 114
>>952118
ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
Аноним 20/05/24 Пнд 18:02:17 952121 115
>>952119
ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками
то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
Аноним 20/05/24 Пнд 18:04:13 952122 116
image.png 22Кб, 288x347
288x347
Аноним 20/05/24 Пнд 18:12:36 952123 117
>>952120
Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.

>>952121
Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:14:35 952124 118
>>952123
>персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить?

округлить позицию персонажа и точки до размера ячейки, посчитать между ними манхэттенскую дистанцию, либо чебышевскую, если по диагонали можно ходить
Аноним 20/05/24 Пнд 18:15:29 952125 119
>>952123
Это скорее всего сработает даже, только дебагать в едитор моде нельзя, а хотелось бы.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:16:56 952126 120
>>952125
эдитор утилитами можно
Аноним 20/05/24 Пнд 18:21:52 952127 121
>>952124
Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:25:22 952130 122
>>952126
>эдитор утилитами можно
Спасибо. Покурю гайды че каво. В целом вроде сдвигаюсь с мертвой точки
Аноним 20/05/24 Пнд 18:25:24 952131 123
>>952127
а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
Аноним 20/05/24 Пнд 20:29:36 952165 124
>>952130
Как де этого мне не хватало, кто бы знал. Какой балдеж нахуй.
Аноним 20/05/24 Пнд 21:23:17 952175 125
123.jpg 68Кб, 672x476
672x476
Наследник от актора. Создаю 2 статик меш компонента. Первый автоматом делается рут компонентом и получает запрет на редактирование в блюпринтах. Второй создается точно таким же кодом, но редактировать можно. Может кто пояснить этот феномен?
Аноним 20/05/24 Пнд 21:24:03 952176 126
>>952175
Точнее наследник от наследника от актора)))
Аноним 20/05/24 Пнд 21:36:26 952183 127
>>952175
Эта хуйня из-за спецификатора доступа protected. Причем только для руткомпонента походу. Какая-то газовая ебля.
Аноним 20/05/24 Пнд 21:44:07 952184 128
>>952183
А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
Аноним 20/05/24 Пнд 22:49:14 952201 129
>>952184
В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
Аноним 20/05/24 Пнд 23:07:06 952206 130
>>952175
Так код покажи как ты его создал
Аноним 20/05/24 Пнд 23:30:39 952209 131
>>949902 (OP)
Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
Аноним 21/05/24 Втр 00:02:24 952218 132
>>952209
нормальный конфиг, ставь пятеру сразу. под капотом уе4 и уе5 - это один и тот же движок с одинаковым рендером.

просто не используй VSM переключи на Shadow Map, выруби нахуй Lumen и не используй Nanite
и будет у тебя рендер идентичный четверке
Аноним 21/05/24 Втр 00:26:15 952222 133
>>952126
Как в этом найти существующие акторы? Он просит ворлд контекст, а как его получить даже в гугле не вижу.
Аноним 21/05/24 Втр 00:27:43 952223 134
>>952209
Я на 1070 сижу в 5, просто в настройках проекта выключи ги люмпен, хотя и с ним можно работать.
Аноним 21/05/24 Втр 00:31:16 952225 135
image.png 49Кб, 900x377
900x377
>>952222
через эту подсистему
Аноним 21/05/24 Втр 01:04:27 952231 136
>>952225
Это видел, хуйня. Я думал как раз щас избавлюсь от необходимости ВЫБИРАТЬ их вручную, а оно вон как.
Аноним 21/05/24 Втр 01:06:30 952233 137
>>952231
>>952225
А всё допер, вижу другую ноду в подсистеме, спасибо.
Аноним 21/05/24 Втр 01:06:39 952234 138
>>952231
возьми все акторы и отфильтруй по классу
Аноним 21/05/24 Втр 06:32:09 952248 139
Untitled Project.mp4 2904Кб, 1876x636, 00:00:12
1876x636
Бля ахуенно, теперь главное не отвлечься от механик на тулзы.
Аноним 21/05/24 Втр 07:15:28 952249 140
>>952248

так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
Аноним 21/05/24 Втр 09:01:20 952259 141
Аноним 21/05/24 Втр 12:22:40 952278 142
New Bitmap Imag[...].jpg 84Кб, 856x438
856x438
>>949902 (OP)
дайте пожалуйста пример профессионального anim blueprint, мне кажется можно сделать лучше
Аноним 21/05/24 Втр 14:45:32 952308 143
image.png 171Кб, 1430x897
1430x897
Что за хуйня, делаю все по гайду епиков и такая ошибка
Аноним 21/05/24 Втр 15:12:48 952313 144
Аноним 21/05/24 Втр 15:32:34 952315 145
>>952313
сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
Аноним 21/05/24 Втр 15:49:06 952319 146
Аноны. Есть модульный персонаж. Всем компонентам выставлен leader pose component. При ходьбе иногда появляются щели между мешами. Есть какие-то подводные может?
Аноним 21/05/24 Втр 16:04:19 952325 147
>>952319
если в шейдере нет WPO, значит веса вершин неидентичны. импортни фбх обратно в 3д пакет и потести, есть ли проблема с ассетами


также попробуй:
- потыкать че-нибудь тут:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/skeletal-mesh-rendering-paths-in-unreal-engine
- ограничить веса до 8 костей на вершину
- удалить маленькие веса
- нормализовать веса
Аноним 21/05/24 Втр 16:15:46 952328 148
>>952319
Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
Аноним 21/05/24 Втр 16:31:25 952340 149
>>952308
Ну тебе ж написали что нет IK костей(правда это варн, а не ошибка и скомпилиться должно и так). Ты на какой скелет ретаргетишь? С миксамо?
Аноним 21/05/24 Втр 16:41:59 952345 150
>>952328
>Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска

У меня виден переход между мешами, цвета не сходятся. это оно я так понимаю?
Аноним 21/05/24 Втр 17:01:30 952350 151
Аноним 21/05/24 Втр 17:12:06 952353 152
image.png 6Кб, 521x64
521x64
>>952350
Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
Аноним 21/05/24 Втр 18:19:14 952368 153
>>952319
Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
Аноним 21/05/24 Втр 19:17:13 952389 154
16-hlsl-logic-f[...].png 37Кб, 1430x674
1430x674
прикольно, ниагара исполняет хлсл на процессоре
Аноним 21/05/24 Втр 20:34:10 952403 155
Аноны, с опытом игр от первого лица, нужен совет как правильно разместить камеру. Например я могу разместить ее в районе глаз и подобрать клипинг таким образом, чтобы остальная часть лица не попадала в кадр. А могу убрать клипинг и передвинуть камеру вперед от лица. При втором варианте, вроде как получается что аниматор точно знает где камера и что ничего не обрежется.
Аноним 22/05/24 Срд 00:30:08 952427 156
>>952119
Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
Аноним 22/05/24 Срд 09:02:41 952453 157
edgefog3.mp4 3864Кб, 1136x570, 00:00:55
1136x570
UnrealEditorTSU[...].png 867Кб, 938x605
938x605
>>952259
У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
Аноним 22/05/24 Срд 11:16:06 952463 158
>>952345
Похоже на то.
>>952368
то ее куллингом чтоли обрезает яхз.
Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
Аноним 22/05/24 Срд 16:03:22 952525 159
>>952463
>Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.

Ага, спасибо.
Аноним 23/05/24 Чтв 18:46:19 952748 160
2024-05-22 02-4[...].mp4 12957Кб, 1920x1080, 00:00:39
1920x1080
>>949902 (OP)
Я жделяль.
Ума не приложу почему я с этого не начал изучать 3D.
Аноним 24/05/24 Птн 00:43:36 952852 161
Orc-Dark-High-D[...].jpg 200Кб, 1920x1110
1920x1110
>>949902 (OP)
Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
Аноним 24/05/24 Птн 01:32:15 952857 162
16902907646450.jpg 247Кб, 900x844
900x844
>>952852
>ммошки
>небольшой
Аноним 24/05/24 Птн 01:34:12 952858 163
>>952857
к чему угар, изи делается. это ж инди. не обязаны идти по аудитории и типа так.
Берешь и небольшую пилишь как примерЮ как инди проэкт.
Аноним 24/05/24 Птн 01:38:37 952859 164
>>952858
да-да. съеби не засирай тред
Аноним 24/05/24 Птн 10:42:29 952882 165
>>952852
>а вы просто работайте да и все
щас, штаны подтяну, пропукаюсь и на завод.
Аноним 24/05/24 Птн 12:21:43 952887 166
>>952858
Сап двач делаю свою инди гта самп с корованами и заходом в каждый дом
Аноним 25/05/24 Суб 03:22:49 953016 167
timelapse4.mp4 21958Кб, 1920x810, 00:00:20
1920x810
Я тут один игры делаю?
Аноним 25/05/24 Суб 04:59:00 953022 168
>>953016
вообще нет, но на самом деле да
25/05/24 Суб 10:44:45 953042 169
Аноним 25/05/24 Суб 14:17:13 953073 170
>>952313
спасибо, почти то что я спрашивал
Аноним 25/05/24 Суб 22:09:46 953121 171
123.jpg 221Кб, 1369x790
1369x790
На каком основании стена пропускает диагональный рейтрейс?
Аноним 25/05/24 Суб 22:27:39 953125 172
123.jpg 228Кб, 849x594
849x594
>>953121
Ясно нахуй, анрил ебучий багучий.
Аноним 25/05/24 Суб 23:30:52 953127 173
>>953121
у трейса есть свой дебаг где пересечения и отрезки рисуются
Аноним 26/05/24 Вск 00:33:47 953136 174
123.jpg 462Кб, 1423x807
1423x807
>>953127
В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.

Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.

А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
Аноним 26/05/24 Вск 00:43:08 953137 175
image.png 51Кб, 1126x615
1126x615
>>953136

ты как будто всё вплотную трейсишь, а не с запасом на ошибку? отступаешь от коллайдеров на безопасное расстояние?
Аноним 26/05/24 Вск 00:50:01 953139 176
>>953137
Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
Аноним 26/05/24 Вск 00:50:59 953140 177
>>953139
т.е. у меня фактически запас по длине трейса в районе 50, потому что стены всегда между ячейками.
Аноним 26/05/24 Вск 01:05:16 953141 178
123.png 160Кб, 928x1436
928x1436
Я надеюсь вы соблюдаете правила
Аноним 26/05/24 Вск 01:17:09 953143 179
17069537513630.mp4 13239Кб, 1280x720, 00:02:33
1280x720
>>953141
персонажей белых не делай а если сделал то сделай его слабым и немощным
Аноним 26/05/24 Вск 01:46:15 953145 180
image.png 35Кб, 687x255
687x255
>>953141
я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе

решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:

1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов)
2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
Аноним 26/05/24 Вск 01:47:16 953146 181
123.jpg 128Кб, 1247x370
1247x370
Вот такая залупа, аноны. Есть ключ, который ищу в тмап. Мне приходит false. Сразу после этого вызываю все ключи и вижу этот ключ есть. Че за хуйня может быть?

>>953136
это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
Аноним 26/05/24 Вск 01:49:17 953147 182
>>953146
попробуй хранить интами
это и быстрее должно быть
Аноним 26/05/24 Вск 02:05:30 953148 183
>>953147
Походу придется. К слову приводить обычный Fvector к ближайшим целым числам не помогло.
Аноним 26/05/24 Вск 22:54:26 953261 184
>>953146
Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).

В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
Аноним 27/05/24 Пнд 02:51:44 953286 185
>>953261
> я презюмирую одинаковость дробных на основании floor

этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны

2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
Аноним 27/05/24 Пнд 09:28:42 953303 186
>>953286
После floor дебаг выводил везде -300. А вот после truncate уже пошло -300/-299.
Аноним 27/05/24 Пнд 15:45:45 953401 187
>>953303
Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
Аноним 27/05/24 Пнд 17:25:55 953413 188
>>953401
Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
Аноним 28/05/24 Втр 13:11:18 953524 189
Аноним 29/05/24 Срд 11:46:42 953729 190
Screenshot-2016[...].png 58Кб, 197x300
197x300
Только начинаю изучать, а уже начинает подгорать.
Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми.
Кто-нибудь может объяснить логику этого?
Аноним 29/05/24 Срд 12:21:15 953733 191
>>953729
Просто копипастни ассеты прямо в винде куда хочешь.
Аноним 29/05/24 Срд 12:52:26 953737 192
>>953729
юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
Аноним 29/05/24 Срд 14:13:21 953748 193
>>953737
этот прав

хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
Аноним 29/05/24 Срд 17:04:09 953778 194
>>953748
>>953737
Вот вам не похуй лол. Зависимости можно просто починить и всё, я всегда тупо копипастом переношу и проблем не было. Миграцию вообще лучше не нажимать, был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
Аноним 29/05/24 Срд 23:00:13 953819 195
>>953778
>был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
Ледяная история
Аноним 30/05/24 Чтв 06:51:13 953842 196
image.png 212Кб, 1536x778
1536x778
НАчал изучать и столкнулся с проблемой.
Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба.
Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало.
НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19.
Что я делаю не так?
Аноним 30/05/24 Чтв 08:49:34 953847 197
>>953842
у меня всё работает

модель куба
скейл: 1-1-1
коллижн: ноу коллижн

бокс коллайдер
скейл: 1-1-1
бокс экстентс: 55-55-55
хидден ин гейм: откл
коллижн: оверлап алл динамикс
Аноним 30/05/24 Чтв 09:30:32 953852 198
>>953842
>НАчал изучат
Лучше сразу заканчивай, а то у тебя будет БЕСКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ с поиском хуйни с интерфейсом на русике.
Аноним 30/05/24 Чтв 10:09:42 953861 199
>>953847
>>953842
Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться.
Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
Аноним 30/05/24 Чтв 10:16:56 953864 200
>>951326
А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
Аноним 30/05/24 Чтв 10:17:10 953865 201
>>953861
это уточнение документиков
заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed

тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
Аноним 30/05/24 Чтв 10:23:23 953866 202
>>953864

i don't fuck in a shower

инвайты дают тем, кто расшаривает контент
и, наверное, подсосам в IRC

мне за 15 лет пользования сайтом не дали ни одного инвайта
Аноним 30/05/24 Чтв 12:27:35 953883 203
>>953861
По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться.
В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
Аноним 30/05/24 Чтв 12:49:20 953891 204
>>953883
Он и без ду уанс обработается 1 раз.
Аноним 30/05/24 Чтв 13:44:05 953902 205
>>953861
> Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to
Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
Аноним 30/05/24 Чтв 14:28:13 953912 206
>>953842
>журнал регулятора каркаса
пиздец
Аноним 30/05/24 Чтв 14:31:43 953914 207
>>953912
это не пиздец, это журнал регулятора каркаса. не надо смягчать
Аноним 30/05/24 Чтв 15:22:31 953923 208
image.png 599Кб, 1024x450
1024x450
>>953914
Лол звучит как сай фай приблуда из фильмов
- Марти у нас сгорел >журнал регулятора каркаса
- ОБНАРУЖЕННАЯ БЕССКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ
Аноним 30/05/24 Чтв 15:38:17 953929 209
>>953891
Да, там событие типа beginOwerlap, то есть срабатывает в начале пересечения.
Аноним 30/05/24 Чтв 15:41:51 953931 210
>>953902
Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.
Аноним 31/05/24 Птн 01:54:20 954095 211
>>953931
Эээээ. Ты уверен что ничего не перепутал?
Аноним 31/05/24 Птн 13:25:55 954140 212
Тут все блюпринтобоги?
Аноним 31/05/24 Птн 14:41:29 954153 213
bMsxxnV.jpeg 52Кб, 645x729
645x729
>>954140
на месте. че хотел?
Аноним 31/05/24 Птн 14:59:37 954155 214
>>954140
Работка - блюпринты. Пет на плюсах.
Аноним 31/05/24 Птн 15:06:37 954157 215
Аноним 31/05/24 Птн 15:19:27 954161 216
brainlet-clippy[...].png 12Кб, 176x200
176x200
>>954157
как догадался, что я плюсовик?
Аноним 31/05/24 Птн 15:21:09 954162 217
>>954161
зачем ты крепишь свои фотокарточки? Мне не интересно
Аноним 02/06/24 Вск 10:04:57 954477 218
Screenshot501.png 1714Кб, 1090x609
1090x609
Screenshot502.png 1617Кб, 1087x616
1087x616
Screenshot503.png 1742Кб, 1074x607
1074x607
Screenshot504.png 1635Кб, 1081x614
1081x614
Вот первый мой уровень в Анриле. Ощущения АТАС, анрил это то с чего все должны начинать изучать 3d.
https://vimeo.com/manage/videos/952054513
Для каждого персонажа буду отдельный уровень делать, времени по сравнению с моделированием занимает 0, а кайфа немеряно.
Бабенка полностью моя, с нуля моделил. Поддержите лайкосом на Арте пожалуйста
https://www.artstation.com/artwork/BXZb9D
Аноним 02/06/24 Вск 10:09:38 954479 219
>>954477
Время лайкать потных эльфиек!
Аноним 02/06/24 Вск 10:19:40 954480 220
>>954479
Почему-то в анриле сбилась карта рафнес на теле.
В Сабстансе и Блендере все нормально
https://vimeo.com/manage/videos/952048529
При этом она в том же наборе UDIMS что и перчатка, на которой блеск где надо работает.
Аноним 02/06/24 Вск 12:06:29 954501 221
>>954477
скинь пару скринов, в шапку сунем. хоть что-то "своё" будет в кои-то веки

скрины можно делать через команду
> highresshot 1
где 1 это множитель размера окна. например на фуллашди в фуллскрине команда "highresshot 2" даст скрин в 4к (1920 х 2 = 3840)
Аноним 02/06/24 Вск 12:10:08 954505 222
03-high-resolut[...].png 238Кб, 624x712
624x712
>>954501
через вьюпорт тоже можно
или кнопкой F9, если мультиплаер 1 устраивает
Аноним 02/06/24 Вск 12:14:58 954511 223
>>954480

убедись, что рафнесс текстура не использует sRGB


если не помогло, то увы, везде свой шейдер, поэтому не жди, что будет прям одинаково

где-то на заре PBR времён нас убеждали, что PBR воркфлоу заебись тем, что в нем всё одинаково выглядит, типа все значения материалов замерены прибором и дохуя научны, а значит между приложухами будет одинаковая картинка. но это не оправдалось где-то на вторую секунду внедрения PBR в движки
Аноним 02/06/24 Вск 12:32:35 954522 224
Screenshot510.png 427Кб, 1229x688
1229x688
>>954511
А где это сомтреть? В Блендере я эту кнопку знаю. В анриле нет
Аноним 02/06/24 Вск 12:35:00 954525 225
image.png 54Кб, 458x782
458x782
Аноним 02/06/24 Вск 12:47:45 954529 226
Аноним 02/06/24 Вск 13:04:40 954536 227
>>954529
окно ассета текстуры
Аноним 02/06/24 Вск 13:15:13 954541 228
Screenshot514.png 1161Кб, 590x699
590x699
>>954536
Спасибо. Мы еще в тридаче рофлили как они эту залупу в Блендере спрятали, но тут она еще сильнее спрятана. Пиздос.
Аноним 02/06/24 Вск 13:22:24 954543 229
Аноним 02/06/24 Вск 13:23:44 954544 230
Аноним 02/06/24 Вск 14:20:18 954557 231
>>954541
да вроде не спрятана. где ей еще быть
Аноним 03/06/24 Пнд 00:43:10 954715 232
>>954541
>>954543
>>954544
Ребят предупреждаю, это шиз, всех заебал в 3даче своим говном.
Аноним 03/06/24 Пнд 00:51:47 954717 233
17076392009540.webm 707Кб, 1280x720, 00:00:26
1280x720
>>954715
> предупреждаю, это шиз
> 2ch.hk/gd/
Аноним 03/06/24 Пнд 01:58:02 954722 234
17126729852780.mp4 29035Кб, 852x480, 00:06:24
852x480
>>954717
Мое дело предупредить. Заебал всех своей тупизной, вниманиеблядством и неосиляторством.
а еще он там стал мочератором, чтобы его не обижали, сам вниманиеблядствует и в это же вермя раздает баны за деанон


Как бы из поста где он тупо собрал сценку из надерганных ассетов и называет это УРОВНЕМ, думаю понятен размах и полет мысли.
Аноним 03/06/24 Пнд 11:27:53 954758 235
>>954722
Ну... уровень — это терминология анреал редактора. Это по сути ассеты, собранные в отдельном пространстве со своими индивидуальными настройками для удобства работы. Если ассеты импортированы (что, кстати, первым делом учат делать в туториалах), то это уровнем быть не перестает
Аноним 03/06/24 Пнд 12:41:17 954778 236
>>954758
> уровень — это терминология анреал редактора
Сомневаюсь что этот ебанько использовал слово в этом ключе.
Короче, в /td есть его тред с потугами по анрилу, можешь сам зайти и убедиться, челик год изучал "урину" чтобы собрать свой УРОВЕНЬ.

Соболезнования всем итт если Шпурик решит создавать свою игру (а такие угрозы в тридаче были) и поселится тут.
Аноним 03/06/24 Пнд 12:46:02 954779 237
>>954758
для меня уровень (могу ошибаться конечно) это чуть больше чем просто сцена собранная в анриле, в сцене должна присутствовать какая-то минимальная логика, взаимодействие, по работе приходилось сдавать модельки отрендерненные в анриле, в ТЗ никто собранную сцену для этого не называл "уровнем".
Аноним 03/06/24 Пнд 14:11:43 954791 238
bp.webp 14Кб, 620x465
620x465
>>954722
так мы еще тупее, вниманиеблядьше и ниасиляторней. любой шиз из /td/, заглянувший в /gd/, лишь поднимет средний градус адеквата. а вскоре сбежит отсюда, не выдержав накала шизы. "шиз набежал на /gd/" звучит так же, как "дождь намочил океан"
Аноним 03/06/24 Пнд 15:50:51 954832 239
>>954722
а в чем он не прав? я про видео
Аноним 03/06/24 Пнд 16:03:24 954834 240
Screenshot535.png 49Кб, 848x479
848x479
>>954832
Ну во всем прав. Профи работающие в Комифорнии и зарабатывающие сотни тысяч долларов на персонажах точно так же орут от зебры и ждут когда Номад портируют с мобилок на Пк и об этом говне из 90-х можно будет забыть. Там блядь все плохо.
Я не понимаю вообще почему это говно стало монополистом, все что можно высрать лучше. Мудбокс за 10 баксов в месяц лучше, но им никто не пользуется и потому нет актуальных гайдов.
Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
Аноним 03/06/24 Пнд 16:14:21 954836 241
>>954791
Вы мне с первого раза правильный совет дали, няши >>954525
Аноним 03/06/24 Пнд 16:22:20 954839 242
Аноним 03/06/24 Пнд 16:33:48 954844 243
>>954832
>>954834
Шпурик тебя снова обоссать?

1.Вся навигация в зебре это один альт и пкм, но ты даже в этом не разобрался и перешел на визг.
2. Так же не разобравшись что такое камера в 3д и ее параметрах перешел в ультравизг. Тебя попустили в блендер треде объяснили в чем ты не прав, но ты как сучка заплакала и потерла свой обсер перебанив всех кого смогла для тех кто не в курсе у виртуальной камеры есть два параметра само фокусное растояние и размер сенсора (величина матрицы если хотите), в зебре величина сенсора 34 мм по дефолту и не меняется, в блендере у камеры вьюпорта 74 мм (не меняется), у камеры как объекта так же по дефолту стоит 34 мм как и в зебре (можно поменять)
3.Продолжаешь прикрывать свою криворукость и тупизну "профи из калофорнии" которые кидают обоснованные претензии, а не неосиляторские визги как на видео.

>Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
ну да ну да, не обосрался а так задумано. Ты жалок.


>>954836
Так ты сюда прибежал после того как тебя макнули в твое же говно в тридаче и написали, что ты обосрался с шейдерами в анриле, а помогать, тебе дауну, там уже просто заебались, бисер перед свиньей тупо метать.


Вот вам наглядный пример поведения этого шизика. Он конечно забавный, но заебет быстро своей тупостью.
Аноним 03/06/24 Пнд 17:02:53 954851 244
Аноним 03/06/24 Пнд 17:57:54 954857 245
>>954844
Я не буду это читать
Тебя не было - в треде все мило общались и помогали друг другу.
Аноним 03/06/24 Пнд 18:37:37 954866 246
>>954857
Ага и ты не визжал, ножками не топал, ручками не стучал, посты не тер и никого не банил. Все так и было.
Аноним 03/06/24 Пнд 18:55:06 954870 247
>>954851
Контекст не ясен, но если это не рофл, то персонаж явно ебнутый
Аноним 03/06/24 Пнд 19:16:15 954873 248
>>954717
у нас тут кроме ЕКС-шиза других нет. Еще в прошлом году (вроде) был чел с вр-кубиками, но что-то его давно не видно, может уже в дурке сидит.
Аноним 03/06/24 Пнд 20:21:03 954889 249
>>954873
А как же блюпринтодебил? Который сначала пиздел, что блюпринты по скорости равны с++, потом пукал про какую-то нативизацию и не знает про разделение интерфейсов спустя 8 лет обучения по туториалам?
Аноним 03/06/24 Пнд 22:21:42 954910 250
>>954870
>Контекст не ясен
Всем было смешно. Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.
И ничего ебанутого в ролике нет, ебанутые это те кто кровь пьют и детей ебут.
Аноним 03/06/24 Пнд 23:01:10 954916 251
>>954910
>Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.
Рыбников, Левашов, Фоменко, Носовский и тд и тп.

И ты не ебанутый, ты просто очень тупой.
Аноним 03/06/24 Пнд 23:44:17 954923 252
image 99Кб, 993x312
993x312
image 82Кб, 358x730
358x730
Аноним 04/06/24 Втр 06:40:46 954948 253
>>954916
>Рыбников
Великолепный дядька, все с его приколов ржали.
Аноним 04/06/24 Втр 06:44:25 954949 254
>>954916
А реального шиза ты можешь увидеть в зеркале. Как ты пришел в тред так все местные прекратили обсуждать движок и замолчали. Боятся тебя и ждут пока ты съебешь или пока тебя забанят. Ты своей жопной драмой создал 90% трафика, не имеющего никакого отношения ни к треду, ни к разделу.
Аноним 04/06/24 Втр 09:02:56 954956 255
>>954923
Лул.
>>954949
Твои оправдания факту самоотсоса?
Аноним 04/06/24 Втр 23:22:28 955119 256
image.png 147Кб, 389x619
389x619
июньскую халяву забираем
Аноним 06/06/24 Чтв 10:52:21 955262 257
Аноним 06/06/24 Чтв 11:37:12 955267 258
>>955119
че за инвентори кит опять какоето гавно индуса?
Аноним 06/06/24 Чтв 22:07:07 955360 259
Безымянный.png 21Кб, 1001x181
1001x181
Че это за хуйня? я ее маму ебал! Заебало, я уже поставил вижуал, поставил сдк, поставил NET framework, поставил плагин из маркетплейса на движку, ЧТО ЕЩЕ ЕМУ НАДО ТО БЛЯДЬ КАК МНЕ СОЗДАТЬ С++ ПРОЕКТ Я НЕ ПОНИМАЮ НАХУЙБЛЯТЬ??
Аноним 07/06/24 Птн 00:45:32 955380 260
Аноним 07/06/24 Птн 01:02:56 955381 261
test2 — Unreal [...].mp4 860Кб, 1320x720, 00:00:04
1320x720
BP.jpg 878Кб, 1918x2076
1918x2076
img.jpg 45Кб, 995x719
995x719
Недавно начал работать с анриалом. Делаю небольшой проект с ховеркрафтом. Сделал блюпринт машинки по вот этит двум туторам.
https://www.youtube.com/watch?v=cPVaDndT7tY
https://youtu.be/GJ9Y9Z6Axss
Мне не нравится его физика, особенно в воздухе. Сейчас это похоже на персонажа из луни тюнз, хочу добавить больше инерции чтобы он тормозил медленнее и прыжок с рампы выглядел более плавным и длинным как на третьем пикриле внизу. Пытался крутить Inertia Tensor Scale в физике, но он только поворачивать быстрее стал инерции вообще не прибавилось.
Аноним 07/06/24 Птн 01:43:18 955383 262
>>955381
для начала попробуй linear damping уменьшить до 0
Аноним 07/06/24 Птн 02:02:07 955385 263
>>955383
Да, похоже это именно то что нужно. Спасибо.
Аноним 07/06/24 Птн 10:58:05 955400 264
>>955381
А как ты делал на первой картинке узлы для изгибания зеленой линии в блюпринте?
Аноним 07/06/24 Птн 11:02:38 955401 265
Аноним 08/06/24 Суб 12:01:50 955495 266
Аноним 08/06/24 Суб 12:40:02 955504 267
>>955495
разрабы факторио писали свой движок не потому что в этом была необходимость, а потому что так захотели

сатисфактори сделали на анриле. разрабы факторио просто просрали время
Аноним 08/06/24 Суб 12:45:12 955505 268
>>955504
Можешь прямо сейчас сделать конвейер с 10к роботов и посмотреть на производительность.
Аноним 08/06/24 Суб 12:50:18 955506 269
Аноним 08/06/24 Суб 12:55:28 955508 270
>>955506
Кто-то не понимает разницу между инстансом одного болванчика, и связной системой из 10к разных юнитов.
Аноним 08/06/24 Суб 13:14:04 955513 271
>>955508
ну и в чем же эта разница?
Аноним 08/06/24 Суб 19:57:35 955583 272
>>955505
хоть из 5000030402340 роботов, кулингу похуй сколько их отрезать.
Аноним 08/06/24 Суб 21:47:37 955605 273
>>955583
Почему бы тебе просто не попробовать?
Аноним 08/06/24 Суб 22:01:08 955607 274
Аноним 09/06/24 Вск 10:34:09 955664 275
>>955607
>я могу, но не хочу
Ясно. Когда сделаешь приходи. А то эти перлы про универсальность ue от вкатунов с курсов смешны ей богу.
Аноним 09/06/24 Вск 11:30:45 955679 276
>>955664
>понял что не вывозит дискуссию, начал хамить
понятно. слиться красиво у тебя не получилось
Аноним 09/06/24 Вск 12:00:57 955690 277
>>955664
Еще раз, кловун, в формате факторио движку поебать сколько у тебя роботов, потому что он не будет их рендерить все, а как ты будешь обрабатывать данные, это уже не проблемы движка, это с++ будьте любезны выучить и программировать научитесь.

>иди сделай. эта ани сделоли, не ты сделол

ебал твою мамашу с такими аргументами, тут че детский сад чтоли или девичник? По делу можешь что-то сказать, технически обосновав? нет? ну и пошел на хуй отсюда.
Аноним 09/06/24 Вск 23:15:15 955871 278
>>955690
Опять этот диванный копиум,.. Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.
Узнай вообще сперва что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
Аноним 09/06/24 Вск 23:25:03 955873 279
>>955871
> Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.
Ты скозал?
> что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
Ну давай, лолка, показывай эти низкоуровневые оптимизации. Слово то ты умное выучил, но что оно означает знаешь?
Аноним 10/06/24 Пнд 05:20:02 955895 280
>>955690
> можешь что-то сказать, технически обосновав?
мог - давно сказал бы. а это диванная маня
Аноним 10/06/24 Пнд 09:21:17 955908 281
>>955873
Это когда спускаешься на самый базовый уровень openGl/DirectX и оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай. В крупных движках это не сделать, не сломав всё остальное. Поэтому они всегда будут медленней специализированных в задачах под которые те оптимизированы. Плата за универсальность.
Аноним 10/06/24 Пнд 09:38:07 955910 282
>>955908
любой движок, где есть партиклы или трава, содержит все необходимые оптимизации для рендера охулиарда объектов
Аноним 10/06/24 Пнд 14:42:49 955942 283
>>955908
> оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай
Это общие слова без конкретики. Какой конкретный случай, в чем заключается оптимизация, почему ее не сделать в крупном движке? Нипанятна.
Аноним 10/06/24 Пнд 15:48:05 955990 284
o2PWZBRYl5.png 141Кб, 944x533
944x533
Часто вижу что какой-нибудь актор или подсистему протягивают одной длинной линией и подключают ко всем нужным таргетам. Это просто кому-то нравится или перформанс? Есть ли разница между этими конструкциями?
Аноним 10/06/24 Пнд 16:33:43 956004 285
image.png 747Кб, 4281x796
4281x796
>>955990
одно и то же. пьюр-функции вызываются каждый раз

экзек-функции кэшируют аутпут в невидимую переменную
не возбраняется и самому закэшировать в переменную, если объект не меняется
Аноним 10/06/24 Пнд 16:34:58 956005 286
>>955990
Под капотом это просто ссылка на объект у которого вызывается метод. В интремедиат тексте/коде будет одно и тоже сгенерено скорее всего. Вот с пьюр функциями, там уже не пох в одну ноду макарон тянуть или в несколько, но это уже другая история.
Аноним 10/06/24 Пнд 17:40:49 956027 287
UnrealEditorGzO[...].png 53Кб, 655x355
655x355
А вы знали что эта хуйня зависима от текущего кадра (даже в разных акторах)? Я в одном и том же кадре (видимо) получал точку спавна игрока такой нодой, и точку спавна выхода, и они всегда оказывались в одной и той же, пока я не сунул delay until next tick в акторе выхода, прежде чем он получит свой спавнпоинт, тогда стало норм.
Аноним 10/06/24 Пнд 18:12:51 956040 288
>>956027
вряд ли
там по цепочке вызывается rand() из stdlib.h
Аноним 11/06/24 Втр 09:48:47 956101 289
Аноним 11/06/24 Втр 09:54:33 956103 290
>>956005
Этот прав, там долбоёбы просто которые думают что лапшина это не ссылка банальная.
Аноним 11/06/24 Втр 09:56:45 956104 291
>>955910
Сразу вспомнился случай как включение травы на ue роняло фпс с 60 до 15. Если б всё было так просто про оптимизацию не писали бы целые трактаты в научных журналах.
Аноним 11/06/24 Втр 10:16:36 956106 292
>>956104
на эту тему есть не только трактаты, но и мудрость народная. звучит так: заставь дурака богу молиться - он и лоб расшибёт
Аноним 11/06/24 Втр 10:52:42 956109 293
>>956103
так если так просто то почему - ряяя блюпринт жрет ресурсы лучше кодить в блокноте ряяя ну мам?
Аноним 11/06/24 Втр 11:00:31 956111 294
>>956109
мамка ругаться будет, если будешь блупринтами пользоваться в высоконагруженных задачах
Аноним 11/06/24 Втр 11:06:03 956112 295
>>956111
за шо
ну просто ссылки же тот же код под капотом как выше писали))
Аноним 11/06/24 Втр 11:28:43 956123 296
>>956112
Так и есть, но есть некоторые накладные расходы в конвертации ноды в код. Заметно это будет, когда начнешь перебирать циклы длинные. Тем более циклы в блюпритнах это даже не настоящий for - это хуйня из макросов слепленная которая тоже раскладываеться в костыльного диназавтра. Отсюда и пропукивания.
Аноним 11/06/24 Втр 12:10:14 956129 297
>>956123
Кстати к слову, зачем циклы на макросах у них? Нельзя было плюсовый аналог впилить?
Аноним 11/06/24 Втр 12:21:11 956132 298
>>956129
Хз, видимо не осилили конвертацию, хотя есть блюпринт нативизация, мб там как-то по другому. Но я глубоко тему не копал. Мне проще на крестах написать и не гадать, что там во что превратиться.
Аноним 11/06/24 Втр 13:31:47 956145 299
>>956123
зато как рекламят а по итогу заоболочили код в визуал скорее всего те же индусы попутно насрав в каждый угол и оставив недоеденный рис
Аноним 11/06/24 Втр 14:08:15 956154 300
>>956129
профита нет, затраты на исполнение этих макросов ничтожны по сравнению с затратами на исполнение loop body на блюпринтах. нужна скорость C++ - делай весь луп на C++
Аноним 11/06/24 Втр 18:38:21 956197 301
Как эти ебаные виджеты нормально раскладывать процедурно по канвасу чтоб они не уезжали никуда при изменении разрешения?
Аноним 11/06/24 Втр 18:39:43 956199 302
>>956197
(якори проставил, но сука там какой-то ебучий dpi scale который хуй пойми че делает, а еще он только в одной оси, то ли вертикальной то ли горизонтальной)
Аноним 12/06/24 Срд 03:32:23 956252 303
>>956197
в чем проблема? потренируйся на канвасе и просто бордерах. разберешься, если не тупой

>>956199
dpi scale просто увеличивает размер
Аноним 12/06/24 Срд 14:16:10 956306 304
>>956199
Ты когда раскладываешь по канвасу свои. Элементы у них есть какие-то координаты. Тоесть это не пиксели экрана напрямую, это какие-то свои попугаи. А дпи скале это похоже коэффициент между реальными пикселями и координатами
Аноним 12/06/24 Срд 17:24:12 956350 305
Можно ли создать у функции входной аргумент который по дефолтну будет self как у нативных блюпринтовых нод? Или как-то получить внутри либовой функции, кто ее вызвал, без использования аргумента?
Аноним 12/06/24 Срд 17:59:10 956354 306
>>956306
>>956252
Я короче вырубил этот dpi scale и умножаю свои позиции\размеры на viewport scale, что видимо одно и то же, та галка хуево работает. Еще нашел что можно вытащить геометрию и ее абсолютные размеры чтоб самостоятельно посчитать скейл и вертикально и горизонтально. В четверке это как-то лучше работало.
Теперь думаю хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
Аноним 12/06/24 Срд 18:02:01 956356 307
>>956354
>хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
Потому что после remove from parent они живут в памяти до момента, пока их не уберет сборщик мусора.
Аноним 13/06/24 Чтв 03:38:32 956416 308
>>956354
> хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent

анрил сует их в кластеры для более эффективной сборки мусора
в течение 60 секунд виджеты удалятся. ну либо что-то до сих пор ссылается на них
Аноним 14/06/24 Птн 05:36:39 956587 309
minimap2.mp4 4988Кб, 412x396, 00:00:15
412x396
Аноним 14/06/24 Птн 06:32:22 956589 310
>>956587
как ты импортнул дым из контрстрайка в анрил?
Аноним 14/06/24 Птн 09:56:20 956597 311
image.png 361Кб, 1248x627
1248x627
500 халявных анимация забираем
Аноним 14/06/24 Птн 10:06:23 956598 312
>>956597
>5.4
забрал, гляну в 2025
Game Instance Аноним 14/06/24 Птн 11:39:49 956608 313
Вопрос таков: вот я сделал свой Game Instance блюпринт, прописал там логику сохранения игры. И как теперь это соединить с остальным проектом? Чот не нашел в настройках и в Game mode места, где можно указать свой Гейм Инстанс.
Аноним 14/06/24 Птн 11:46:58 956610 314
image.png 70Кб, 1058x338
1058x338
Аноним 14/06/24 Птн 11:57:20 956611 315
image.png 60Кб, 629x777
629x777
>>956608>>956610

сюда еще надо прописать, иначе будет дефолтный гейминстанс
алсо, эта настройка слетает при каждом переименовании/перемещении гейм инстанса, после перезапуска редактора
Аноним 14/06/24 Птн 19:06:37 956666 316
Тут когда-то было обсуждение что лучше хранить софт-референсы в дататейблах и прочих местах а по необходимости догружать, иначе всё в памяти, хард референсы, гроб гроб кладбище пидор. Я подумал - ну логично, и начал пользоваться, но чет со временем выглядит как хуйня. Например софт-реф на ниагара-эффект, если его грузить асинком, то иногда он может появиться только через 1-2 секунды. Блокинг наверно зафризил бы на это время. Это хуйня какая-то, там что надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?
Аноним 14/06/24 Птн 19:35:44 956673 317
>>956666

> надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?

да

организовываешь данные в Primary Data Asset и подгружаешь их и нужные им ресурсы в подходящее для этого время

например, у тебя условный мультиплеерный шутан. тебе будут полезны:
герой_дефинишн, ссылающийся на скин персонажа, его вокализации и абилки
волына_дефинишн, ссылающийся на модельку оружия, звуки стрельбы, проджектайл

когда игроки определились с тем за кого они хотят играть и из чего стрелять, наступает удобное время твоему "предсказателю загрузок" подгрузить эти дата ассеты

можно это делать и через дата тейблы вместо дата ассетов. дата ассет это считай одна запись в дата тейбл, лежащая в виде ассета на диске. левел - это тоже примари дата ассет (по дефолту прописан в настройках проекта). поэтому открыв левел, ты автоматически подгружаешь в память всё, что соединено хардлинками в референс три

разбери Lyra, там дохуя примеров
Аноним 18/06/24 Втр 08:25:44 957229 318
image.png 152Кб, 914x334
914x334
image.png 98Кб, 664x325
664x325
image.png 112Кб, 578x408
578x408
Анриал братья, выручайте. За коды кодинга на блупринтах я привык к Collapsing Nodes. А теперь я пересел на обычный код и мне пиздец как не хватает этой функции. Многие говорят, что блупринты неудобные и все превращается в кашу, но у меня ровно наоборот, я не могу читать кашу из букв. Я хочу так же выделять блоки кода, жмакать ПКМ и коллапсить в квази-функцию. Но это не должна быть функция, этот код используется один раз и каждый раз создавать функцию я ебал. Хочется именно чтоб визуально условные 10 строчек стали одной и чтоб это можно было сделать так же быстро двумя кликами как в анриале. Существует ли IDE с таким функционалом?
Аноним 18/06/24 Втр 11:27:21 957248 319
>>957229
>я не могу читать кашу из букв
Д Е К О М П О З И Ц И Я
Е
К
О
М
П
О
З
И
Ц
И
Я

>этот код используется один раз
для этих целей существуют фигурные скобки. Абсолютно законно их применить даже вне рамок каких-то операторов. Вначале появиться плюсик/минусик по которому можно открывать/скрывать.
+{
твой код;
}
Аноним 18/06/24 Втр 12:06:10 957256 320
112.jpg 190Кб, 2030x618
2030x618
>>957229
> Хочется именно чтоб визуально условные 10 строчек стали одной
pragma region
Аноним 18/06/24 Втр 14:57:49 957272 321
>>957229
функция это считай поименнованная операция, скрывающая детали имплементации. совершенно нормально засунуть в функцию имплементационный мусор. даже если функция вызывается 1 раз
Аноним 18/06/24 Втр 15:40:17 957284 322
UnrealEditorEJN[...].png 120Кб, 763x539
763x539
>>957229
На твоем скрине какое-то примитивное использование коллапса. Вот правильное. ваш тхт файл так может?
Аноним 18/06/24 Втр 16:11:13 957292 323
Unreal Planet.jpg 569Кб, 2560x1440
2560x1440
Разрабы движка реально долбанутые. Неожиданно открыл, что для компонентов Sky Atmospfere и стандартных облаков используется модель планеты из двух полусфер по 440000 треугольников, которая в своем констракшен скрипте увеличивается в 781250 раз! У нее кроме логичного параметра альбедо зачем-то есть еще параметры шлубины океанов и высоты гор.
Аноним 18/06/24 Втр 16:19:04 957295 324
image.png 127Кб, 1719x334
1719x334
Аноним 18/06/24 Втр 16:43:48 957300 325
skel.png 460Кб, 700x455
700x455
>>957292
>Разрабы движка реально долбанутые
Не более добанутые чем те кто использует русек.
Аноним 18/06/24 Втр 20:28:34 957357 326
Безымянный.png 108Кб, 1361x306
1361x306
блять дауны даже фильтрацию нормально не могут сделать
Аноним 18/06/24 Втр 21:00:15 957373 327
>>957357
эту Show All галку дебил делал
в уече всё работало нормально
Аноним 18/06/24 Втр 21:27:44 957376 328
Untitled Project.mp4 4505Кб, 1396x696, 00:00:23
1396x696
Как же дупа горит с этого движка.
Аноним 18/06/24 Втр 21:40:02 957377 329
>>957376
Хотел щас заклампить это чтоб виджет за пределы экрана не улетал, начал смотреть что выдает GetMousePositionOnViewport, и что он выдает? В этом маленьком вьюпорте редактора, низ вьюпорта это нативные 1080 (по факту около 600), правый угол вьюпорта это 3638 хотя у меня разрешение 2560. Вот какой мудак это делал блять? Как я знаю об этих лишних тыще пикселей виртуальных если ваш блядский viewport scale дает только вертикальный скейл? Пиздец короче.
Аноним 19/06/24 Срд 00:00:56 957398 330
UnrealEditorxLt[...].png 23Кб, 421x407
421x407
Да кстати эта говнина не работает, ваш персонаж все равно будет толкать объекты.
Аноним 19/06/24 Срд 01:50:43 957408 331
vivaldi7sQqkZbu[...].png 42Кб, 1965x307
1965x307
show.png 2Кб, 256x50
256x50
>>957398
Ахахах пиздец нахуй. Капча в тему.
Аноним 19/06/24 Срд 10:57:05 957435 332
Крик Епифанцева[...].mp4 1297Кб, 480x360, 00:00:29
480x360
Тут есть тот кто раскурил ниагару на уровне большем чем easy tips and tricks?

Я хочу сделать красивый огнемет. Не кучку плоскостей которые меняют спрайт. И глядя на огнемет легко понять что делать.
https://www.youtube.com/watch?v=tkPhrGiFzG4
https://youtu.be/5VjHX4p0nRA?si=o7i-lKRzGtzC4ufS&t=803
https://www.youtube.com/watch?v=xk62Kw9565o

Есть чотко выраженный риббон в центре.
От него через некоторое время отпочковываются облака которые растут, вот они могут быть обычными спрайтами.
И у второй половины основной струи растут вверх костры, они могут быть риббонами или спрайтами.
Остальное полировка типа брызг смеси, затухания и мелкая начальная струя отдельная от основной.

Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.
Частицы надо спавнить вместе со снарядом по инпуту. Тут я нашел костыль, но он туповатый всё равно.
Облака чтоб пересобрать надо указывать когда и в какой части они буду спавнится, иначе эммитер так и будет срать. Кста если назначить струе ребенком эммитер облаков то он спавнит их всех одновременно, а так быть не должно.
Если часть снарядов пропала то надо соответствующие частицы уничтожить и перестроить струи. Как синхронизировать частицы и снаряды так и не сообразил.
Как внутри эммитера спавнить нужную мне частицу в нужном месте не понятно.

Уже три дня воюю с этим дебильным не интуитивным интерфейсом, посмотрел миллион видосов туториалов, курсы спиратил, индусов монголотатар посмотрел, не нашел то что мне нужно. Ниагара только и годится для создания кучки искр. Концепт то не сложный, на блюпринтах за 15 минут собрать. И я ща психану и создам 100 ниагар и буду каждую включать выключать через блюпринты.
Аноним 19/06/24 Срд 12:37:03 957453 333
>>957435
>Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.
А нахрена тебе это? Ты чета перемудрил походу. Нажал на пуск - со среза ствола спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия огнемета(можно хоть КапсулКолижен) и все что в этот коллайдер попадает- получает флейм демейдж раз в какую-то долю секунды. Отпуститил - меш исчез(или просто коллизия выключилась). А твоя ниагара просто врубается и вырубаеться при нажатии и прицеплена жестко к соплу огнемета.
Аноним 19/06/24 Срд 13:21:22 957462 334
>>957408
С физикой вообще много проблем. Держать её постоянно включенной не самая лучшая идея. Более того, мелкие предметы любят проваливаться под ландскейп. Поэтому я себе специальный физик компонент сделал который вешается к актору и следит за физикой. Включает и выключает по каманде. А так же автоматически выключает, если предмет перестал кувыркаться или истек разрешенный таймаут. Многие игры вообще избегают физику. Потому что еботни с ней много. Много дёрганий/проваливний/ улетания за наносек на орбиту. И эта проблема принципиально не решается. Потому что это рантайм физика. У нас нет столько времени во фрейме чтобы аккуратно её посчитать, как например при оффлайн просчете во всяких Гудини.
Аноним 19/06/24 Срд 13:36:06 957467 335
image.png 865Кб, 1000x563
1000x563
>>957435

я бы эту часть делал однопартикловым эмиттером с хайпольной меш-колбасой c шумным скроллящимся WPO. и заводил в шейдер всякие параметры

глянь секцию Smoke с 21 минуты по 35:
https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1325
Аноним 19/06/24 Срд 14:00:05 957475 336
>>957462
У меня тоже есть хуйня с выключением физики если она не awake, но если работает трюк с двумя коллиженами, значит дегенерат-индус в эпиках обосрался, ведь есть же галка выключить физику мувмент-компоненту, она просто не работает.
Аноним 19/06/24 Срд 14:05:48 957477 337
>>957462
Но вообще в этих тредах много моей жопной боли, по миллиону разных мелких багов которые тянутся еще с 4.11 или типа того, так и в 5.8 будут. Пока не начнешь в этом гавнище плавать думаешь бля какой крутой движок, а теперь понимаю что там просто гора долбоебов которая соревнуется кто сделает круче experimental фичу, которая навсегда останется в этом статусе, как и весь этот даунский движок. Но вариантов лучше пока нету.
Аноним 19/06/24 Срд 14:44:02 957479 338
>>957477
>Пока не начнешь в этом гавнище плавать
Можно изучать конкретные примеры реализации тех фич которые тебе нужны у самих эпиков (к примеру таже Лира). Дабы не тратить месяц на написание хитровыебанной нитакусичной системы, чтобы потом обосраться из за того, что какая-то галка в эпиковском классе работает не так как ты предполагал, или делает не то, что на ней написано. В любом случае дохуя времени будет уходить на всякий ресерч.
Аноним 19/06/24 Срд 15:44:46 957484 339
>>957435
https://www.youtube.com/watch?v=k3EBxQGVSj8
Можно же взять такое и модифицировать, добавив ядро из меша. Как по мне выглядит достаточно норм без влезания в волюметрики и флюиды.
Аноним 19/06/24 Срд 15:46:00 957485 340
>>957484
А бля, там и есть флюиды.
Аноним 19/06/24 Срд 19:14:29 957527 341
2024-06-19 21-0[...].mp4 19145Кб, 1920x1080, 00:00:12
1920x1080
>>957453
>А нахрена тебе это?
Этот огнемет как бфг, хочу его сделать красивым, посмотри видео, какая красота она не очень похожа на кучку спрайтов.
>Нажал на пуск - спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия
Снаряды уже сделал.

>>957467
Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.

>>957484
Флюиды для синематиков же, игра не сможет потянуть, а тот огонь что сможет будет с низким разрешением и не ркасивый.
Аноним 19/06/24 Срд 19:18:32 957530 342
>>957527
Со смекалкой сделать можно, но вопрос "нахрена" всё еще актуален. Ты остальной графон дотянешь до планки огня или просто огонь на фоне говна и есть твоя главная задумка? Стоит он того чтоб вместо игры на него время тратить? Или это портфолио vfxера?
Аноним 19/06/24 Срд 19:28:52 957533 343
>>957527
>Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.

внимательно перечитай что я написал. и не умничай. я VFX художник профессиональный. сделал этих огнеметов 20 штук разных
Аноним 19/06/24 Срд 19:53:18 957536 344
>>957530
Постараюсь сделать обычный графон. На предметы буду лепить соответствующие материалы, поправлю внешний вид если страшно получается и норм.

>>957533
Соре, сонный был, прохлопал.
Аноним 19/06/24 Срд 21:59:06 957564 345
>>957536

бывает. и ты извини, припекло что-то
Аноним 21/06/24 Птн 05:56:25 957740 346
image.png 1235Кб, 1524x622
1524x622
Вот сделол таки.
Аноним 21/06/24 Птн 09:53:23 957753 347
>>957740
так ты геемёт сделал, балда, а надо было огнемёт
Аноним 21/06/24 Птн 10:20:49 957755 348
image.png 752Кб, 532x600
532x600
Аноним 21/06/24 Птн 12:20:19 957765 349
Аноним 21/06/24 Птн 13:00:06 957775 350
>>957765
Ну так то её и с оф сайта можно скачать бесплатно, просто я хочу бумажное издание
Похуй, на принтере распечатаю, лол
Аноним 21/06/24 Птн 15:53:47 957795 351
>>957775
Книжка под заказ обойдется в 3к-7к рублей.
Аноним 21/06/24 Птн 18:14:45 957812 352
>>957740
А следующим что? Гомоклав меч?
Аноним 23/06/24 Вск 04:28:39 958080 353
>>957753
>>957812
Кто о чем а двачер о геях. Это только одна часть огнемета. Расцветка для дебага.
Аноним 23/06/24 Вск 08:24:12 958087 354
104120-36552204[...].jpeg 270Кб, 1200x1560
1200x1560
хочу попробовать сделать кастомные анимации для персонажа. удары, увыроты, блок, доставание оружия и т.п. в каком софте это лучше делать и как потом импортировать в уеч? слышал про motionbuilder, но хз
Аноним 23/06/24 Вск 08:55:59 958092 355
Аноним 23/06/24 Вск 09:10:17 958095 356
>>958092
да, спасибо, уже нашел как раз её
Аноним 23/06/24 Вск 09:47:48 958097 357
>>958095
отпишись потом об опыте использования
Аноним 23/06/24 Вск 10:14:14 958100 358
image.png 400Кб, 2559x1440
2559x1440
>>958097
ок.. пытаюсь сделать пробную анимацию
Аноним 23/06/24 Вск 12:19:28 958117 359
Хочу делать анимационные ролики, где персонажи общаются, дерутся, бегают, ползут - и т.д.
Для ютуб-роликов.
Модели планирую брать бесплатные со скетчфаба и прочих сайтов.

В какой программе их лучше анимировать?
В Blender или Unreal Engine?
Аноним 23/06/24 Вск 15:53:06 958162 360
Аноним 23/06/24 Вск 20:57:08 958196 361
>>958117
полноценно анимируют в 3д пакетах естественно
Аноним 24/06/24 Пнд 09:07:28 958236 362
>>958117
Стандарт для анимации майя, в блендере тоже можно, но там не так удобно, хотя в нём планирую переписать аниматорку к 2025.
Движки для анимации даже не рассматривай.
Аноним 24/06/24 Пнд 09:35:27 958239 363
1 (1).mp4 1068Кб, 1920x1080, 00:00:02
1920x1080
1 (2).mp4 1880Кб, 1920x1080, 00:00:02
1920x1080
1 (3).mp4 868Кб, 1920x1080, 00:00:02
1920x1080
Аноним 24/06/24 Пнд 13:31:38 958284 364
Аноним 24/06/24 Пнд 14:51:26 958293 365
31fec8d23327624[...].jpg 71Кб, 1000x750
1000x750
>>958239
Анимация лайка? Найс.
Аноним 24/06/24 Пнд 15:02:32 958295 366
Аноним 24/06/24 Пнд 15:09:01 958297 367
DrawingaSwordan[...].mp4 622Кб, 1920x1080, 00:00:03
1920x1080
Как мне сделать Blend анимации, если я делал её под манекен, с которого уже потом делаю ретаргет на основного персонажа.
Аноним 24/06/24 Пнд 15:14:20 958298 368
>>958117
Я бы выбрал Анриал, хотя рньше сидел пердел в майе. Сейчас в анриле есть практически все инструменты для анимации. И создание рига и сложные солверы и редактор ключей. Есть возмонжость собрать сцены из ассетов и прям там же снимать свой ролик. Ну и самое главное есть ретаргет анимций, и возможность после ретаргета запечь все на контрол риг и локальо пофикисть под себя. В майе тоже тоже есть, но там слишком много плясок с бубном надо. Работать можно, но долго и душно. Поэтому проф аниматоры имеют ебейший багаж самописных(или заказных) МЕЛ/Питон скриптов, чтобы не пердеть часами над типовыми анимационными задачами.Лет 5 назад, я бы конечно тоже ответил Майя и точка. Но это уже давно устаревшая инфа. Хочешь анимации, графоний, синеиматики, FX, саунд в одном флаконе - только Анриал.
Аноним 24/06/24 Пнд 21:23:24 958364 369
Аноним 24/06/24 Пнд 22:22:43 958378 370
image.png 107Кб, 653x457
653x457
Как делать ассеты для маркетплейса для всех версий? Если я хочу чтоб у меня была поддержка последней версии 4 движка и всех версий пятого, то мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?
Аноним 25/06/24 Втр 00:42:54 958394 371
>>958378
> мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?
Не факт. Если просто 3д модели, то с 99% будет совместимо, если блупринты, то там все меняется от версии к версии. Так что тебе нужно будет скачивать по 100 гигов каждой версии и подкручивать.
Аноним 25/06/24 Втр 03:36:32 958400 372
>>958239
ноги плавают
анимация для меча хорошо подходит, пока достаешь правой - левая рука отрубается
Аноним 25/06/24 Втр 03:45:34 958401 373
Посоветуйте кто чем обрабатывает записанное аудио ( например убрать сторонний шум - оставить только голос, поменять тональность голоса на женский/детский/старческий )
Аноним 25/06/24 Втр 07:31:00 958405 374
>>958400
Исправленная ниже, только с другой моделькой...
Аноним 25/06/24 Втр 08:26:28 958409 375
>>958297
непонятный вопрос. что такое Blend анимации?
Аноним 25/06/24 Втр 08:52:55 958410 376
>>958409
Когда рожи корчить можно слайдерами как в гаррис мод.
Аноним 25/06/24 Втр 09:00:06 958411 377
Evening-on-the-[...].jpg 4338Кб, 5200x3250
5200x3250
>>958409
>что такое Blend анимации
Чтобы при воспроизведении анимации вытаскивания меча во время хотьбы, например, ноги продолжали бежать нормально.
Смешивать существующие анимации, короче, чтобы плавно все было.
Аноним 25/06/24 Втр 10:14:59 958414 378
>>958298
Маркетолог анриала, залогиньтесь.
Аноним 25/06/24 Втр 10:17:55 958415 379
>>958401
Кубейс какой-нибудь, на любые аудио задачи хватит.
Аноним 25/06/24 Втр 10:23:48 958416 380
>>958298
Я хз, слышал что азиатские студии используют блендер для микса 2D/3D анимаций, у западных стандарт майка. Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали.
Но от обоих ощущение дикой громоздкой неудобности, словно сама 3D анимаций разработанна красноглазиками для красноглазиков, а не здоровых людей.
Блендер фондейшен грозилось что-то там выкатить новый современый воркфлоу анимаций для артистов, удобнее существующих на рынке, посмотрим что выйдет в итоге, хех.
Аноним 25/06/24 Втр 12:53:46 958435 381
>>958416
Да на самом деле все равно в чем будешь делать. Мне удобнее сразу в анриле, чтобы не ебаться с экспортом/импортом и сразу видеть результат.
>Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали
ну так профи - это 5-10+ опыта, когда они начинали альтернатив майке особо не было. Понятно, что весь воркфлоу у них под майку давно заточен и им рыпаться смысла нет. А для вкатуна можно сразу в анриле начинать. Но это все равно все лирика, в анимации самое сложно - сама анимация. А инструментарий плюс-минус везде будет похож.
Аноним 25/06/24 Втр 22:08:15 958528 382
>>958411
это делается при помощи slots. добавляешь ноду в аним графе, и через эту ноду будут вблендиваться твои бленд анимации. гугли более конкретно upper body slots. например:
https://www.youtube.com/watch?v=bU95pf5hTkI

также сейчас крутаны допиливают это контрол ригом, подмешивают довороты тазом, чтобы не выглядело так, будто нижней части тела вообще плевать, что делает верхняя. но я сам в процессе изучения этого, и не могу ничего особо посоветовать
Аноним 25/06/24 Втр 22:09:20 958529 383
>>958411
также глянь контент экзамплес про анимации и ик риги, там много изолированных примеров, среди которых было и то что тебе нужно
Аноним 26/06/24 Срд 11:23:04 958596 384
>>958401
Погугли Izotop RX11. Собственно для рестоврации звука часто его используют. Есть как VST плагин так и Standalone. Насчет тональность поментяь - ну это на основе пич шифта пляски. Мб можно сделать приблизительную заготовку, а потом скормить нейросетке чтобы она нужным голосом прочитала.
Аноним 27/06/24 Чтв 01:24:58 958752 385
Screenshot2.png 39Кб, 523x550
523x550
Сап, аноны. Сейчас задам максимально тупой вопрос, можете меня и нахуй послать, утром я всё равно разберусь. Только начал вкат, второй день читаю документацию от Эпиков для самых маленьких. Хочу писать игоры на C++ и сру себе в штаны в самом начале. Вы мне объясните одну простую вещь - Unreal Editor сам не генерирует вообще ничего кроме шаблонных файлов классов?

Я тупо создал C++ класс Character'а, попытался через пикрил добавить камеру, мэш, вот это вот всё, но оно не работает. Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
Аноним 27/06/24 Чтв 03:13:31 958757 386
Аноним 27/06/24 Чтв 09:14:31 958777 387
>>958528
>>958529
Понял, спасибо за ответ.
Этот метод - костыль, или нормальный вариант для анимирования?
Аноним 27/06/24 Чтв 10:27:50 958782 388
>>958777
исходя из того, что это дается в стандартных примерах, лайре и всех эпиковских демках, а также я не знаю о существовании других методов, это вполне себе стандарт
Аноним 27/06/24 Чтв 11:33:33 958790 389
>>958752
>Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами. Сами крестовые классы на сцену не вытаскивай. И Вообще добавь ему свойтсво Abstract в UCLASS() маро.
Аноним 27/06/24 Чтв 12:00:46 958793 390
>>958790
>Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами
Типа, логику писать на плюсах, а компоненты добавлять к наследующему блюпринту?
Аноним 27/06/24 Чтв 12:37:57 958797 391
>>958793
можешь и на плюсах добавить. CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) никто не отменял в конструкторе. У меня крестовый персонаж, камеры и прочие цацки добавлены в крестах, большая часть логики тоже в крестах, в том числе методы работы с этими компонентами. От него наследован блюпринт. В блюпринтах я в основном назнаначаю конкретные ассеты. Этот же блюпринт бегает непосредственно в самой игре.
Аноним 27/06/24 Чтв 12:49:59 958801 392
>>958797
Я просто думал, что раз есть это окно компонентов в редакторе, то можно эти компоненты по-быстрому накидать в, собственно, редакторе, а нужный код CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) сам сгенерируется. Это меня сбило с толку.

Теперь понял, спасибо за советы
Аноним 27/06/24 Чтв 23:15:39 958921 393
Скочал Katanami, как сделать ее дефолт манекеном, на котором уже буду тестить игру? Скачал как прожект, есть ли возможность перенести модель/скелет/анимации между проектами или нужно пердолить через Омниверс кит?
Аноним 28/06/24 Птн 05:15:46 958933 394
>>958921
используй Migrate. директорию или любой топ-левел ассет, все ссылки подтянутся следом
Аноним 28/06/24 Птн 16:43:15 958996 395
Я конечно, понимаю нахуй, что я ебучий дегенерат а разрабы пидорасы, но сука, как блять ОБУЧИТЬСЯ по этому ебучему "Ваш первый час в анрыле"? Проект скачал, запустил, там нихуя нет, только уровень, по которому можно побегать за ебучего робота, где обучение бля????
Аноним 28/06/24 Птн 17:08:10 959003 396
image.png 143Кб, 397x527
397x527
Аноним 28/06/24 Птн 18:50:45 959022 397
>>959003
Спасибо большое...
Аноним 29/06/24 Суб 04:26:06 959117 398
Untitled Project.mp4 33143Кб, 1424x544, 00:00:16
1424x544
Аноним 30/06/24 Вск 15:28:06 959367 399
Поясните плиз за концепт кастинга в анриале для меня - питономартыхи.
Аноним 30/06/24 Вск 19:18:16 959414 400
>>959367
кастом ты уточняешь тип объекта и получаешь доступ к функциям и переменным этого типа
Аноним 30/06/24 Вск 19:20:56 959415 401
>>959414
Ну в питоне ты не можешь внутри класса получить методы другого класса, не имея ссылки на него в аргументах. Откуда анриал её берет?
Аноним 30/06/24 Вск 19:27:57 959417 402
>>959415
так ты указываешь класс во время каста

в питоне ты можешь сделать аналогично:

if isinstance(a, b) # cast success путь
else: # cast failed путь

в теле if твоя IDE будет тебе для объекта a подсказывать методы и переменные класса b
Аноним 30/06/24 Вск 19:58:38 959423 403
>>959417
А что в питоне будет аналогом анриаловского interfaces?
Аноним 30/06/24 Вск 20:33:33 959429 404
>>956673
>разбери Lyra
Там просто акторы с хард-референсами на эффекты, меши и тд. Я где-то не там смотрю?
Аноним 30/06/24 Вск 21:09:09 959446 405
>>959423
Абстрактный класс.
Аноним 30/06/24 Вск 21:47:45 959462 406
>>959429
пройди какой-нибудь тутор как создать свою игру на базе лиры, там увидишь как работает их дата модель
Аноним 30/06/24 Вск 23:33:39 959483 407
Аноним 01/07/24 Пнд 00:37:29 959493 408
>>959483
Короче посмотрел разных видео, почитал форумы.
https://forums.unrealengine.com/t/datatable-vs-udataasset-for-storing-large-amount-of-static-data/111622/10
Основнео что понял - эти дата ассеты хуйня для моего случая, мало проблем в самом анриле так еще возиться потом с миллионом файлов для каждой вариации ассета вместо нормальной человеческой таблицы, так что продолжу как делал, в таблице, но вот как побороть загрузки пока не придумал. Ближайший костыль - определить всё что мне понадобится (например прочитав содержимое инвентаря) на старте и тупо наспавнить этих ассетов где-то под картой, чтоб они держались в памяти.
Аноним 01/07/24 Пнд 01:43:13 959501 409
Если кастить к родительскому блюпринту, то все дочерние тоже закастятся или их надо будет кастить отдельно?
Аноним 01/07/24 Пнд 07:21:41 959512 410
Аноним 01/07/24 Пнд 08:12:00 959515 411
>>959501
Тебе батенька не с анрила начинать надо, а с основ походу.
Аноним 01/07/24 Пнд 09:54:15 959526 412
image.png 85Кб, 638x526
638x526
Можно ли как-то засунуть эту дичь в интерфейс или на такой кастинг в принципе похуй со стороны производительности?
Аноним 01/07/24 Пнд 13:28:47 959569 413
>>959526
можно заменить на интерфейс. вероятно в данном случае похуй. а может быть нет. смотря где, как, что, сколько. преждевременная оптимизация зло
Аноним 01/07/24 Пнд 15:58:18 959629 414
Аноним 01/07/24 Пнд 18:17:57 959743 415
Парни, novichok в анриле, сильно не пинайте.
Хочу сделать дорогу сплайнами, чтоб по обочине шли материалы с дисплейсментом, а она берет для основы ландшафт с уебищными текстурами. Как туда прилепить нормальный замешанный материал?
Аноним 01/07/24 Пнд 20:02:25 959847 416
У кого ещё бридж отвалился? Неделю не могу уже зайти через приложуху. Просто не прогружает ничего
Аноним 01/07/24 Пнд 20:40:05 959874 417
2024-07-01 2052[...].png 465Кб, 711x715
711x715
>>959847
У меня все работает, только что скуфа сделал для игры
Аноним 01/07/24 Пнд 23:05:17 959962 418
>>959874
Теперь делай альтушку.
Аноним 02/07/24 Втр 12:32:09 960064 419
>>959526
Ты в принципе в самом классе оружия можешь весь трейс организовать, а возвращать уже ХитРезалт. Либо вообще сделать ВеапонИнтерсфейс и тупо посылать сообщение Шут на твой чаилд актор, а пушка сама пусть стреляет и проверяет куда там попала. И если попала, то тому, в кого попала по интерфесу передает, что в тебя попали на столько-то дамага, таким-то типом урона, в такую-то кость. А тот в кого попали уже пробрасывает этот урон через свои параметры брони, мб какие-то эффекты и снимает прочность брони и хп. Тогда ни на кого коставть не придется.
Аноним 02/07/24 Втр 17:55:17 960206 420
image.png 31Кб, 387x178
387x178
Раньше на 10 винде я мог кликать правой кнопкой по этой иконке и мне предлагалось выбрать один из последних проектов, которые я открывал. Хз это из-за 11 винды или эпики что-то поменяли, или я как-то не так уставил. Как это включить?
Аноним 02/07/24 Втр 18:13:48 960210 421
image.png 157Кб, 397x637
397x637
июльскую халяву забираем
Аноним 03/07/24 Срд 17:33:24 960434 422
>>949902 (OP)
Аноны, в поисках лучших практик, хочу спросить у вас совета. Делаю механику подбора предметов в своём учебном проекте. Чтобы сообщить предмету, что его подбирают использую биндинг через Event Dispatcher.

Вопрос вот в чём: постоянный биндинг/анбиндинг - это норм? Сейчас я делаю бинд каждый раз, как предмет оказывается под курсором
Аноним 03/07/24 Срд 17:38:30 960437 423
>>960434
Делаю через блюпринты, если это важно
Аноним 03/07/24 Срд 18:04:01 960443 424
>>960434
Это вообще странный подход, что там биндить и зачем?
Аноним 03/07/24 Срд 18:10:23 960445 425
>>960434
нормально, наверное. еще можно сделать интерфейс Подбирабл и в нём функцию ОнПодбирание
Аноним 03/07/24 Срд 19:52:55 960479 426
>>960443
Ну как же? Жмёшь кнопку - в персонаже событие "PickUp", соответственно нужно подбираемому объекту сказать, что его подбирают, чтобы удалить с уровня

>>960445
Про интерфейсы в контексте UE вообще первый раз слышу. Посмотрю, спасибо. Я пока сделал класс PickableItem, чтоб на его основе клепать конкретные экземпляры

Ковыряю анрил неделю
Аноним 03/07/24 Срд 22:58:41 960537 427
>>960479
Правильнее через интерфейс. Для биндинга у тебя каждый подбираемый объект должен получить ссылку на перса (конкретного класса), который подбирает. Это видится лишним. В случае с интерфейсом у тебя перс может подойти к любому актору и попытаться его "поднять". Если в акторе есть нужный интерфейс, то он поднимется, а, если нет, то ничего не произойдет. То есть, твоему персу вообще не надо будет знать конкретный класс актора, с которым он взаимодействует — только предположить, что у того есть нужный интерфейс. Сам поднимаемый объект вообще не будет нуждаться в каких-либо ссылках на персонажа.
Аноним 03/07/24 Срд 23:15:15 960538 428
>>960537
Спасибо, буду курить мануалы. Меня тоже смутило, что мне в item'е приходится получать ссылку на игрока
04/07/24 Чтв 10:06:44 960587 429
>>949902 (OP)
Посоны..
Где спиздить ассеты хрущоб, совковой утвари и всё такое?
мимо очередняра с генитальной идеей
Аноним 04/07/24 Чтв 10:07:15 960588 430
>>960587
За сагу извените
Аноним 04/07/24 Чтв 10:09:04 960589 431
>>960587
В музее капитал шоу поле чудес.
Аноним 04/07/24 Чтв 12:03:45 960603 432
>>960587
на маркетплейсе смотрел?
Аноним 04/07/24 Чтв 12:33:37 960609 433
>>960538
>приходится получать ссылку на игрока
да в принципе тут ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс. Вот у тебя есть предмет, с ним можно как-то взаимодействовать, не обязательно только собирать. У него можно сделать ИнтерактИнтерфеис, по которому как раз полезно передать сылку на Инстигатора(кто пытается сделать) и какую-то информацию о действии(что именно сделать). Например если это какая-то Хиликлка стационарная, то как она поймет кого хилить не получив ссылку на персонажа? Или жрачка, которую ты хочешь употребить не из инвенторя, а "с земли". В этой жрачке могут храниться поля со значениями на которые она меняет ХП/МП/Голод/Жажду и.т.д И она сама передаст инстигатору по СонсьюмобалИнтерфейсу на сколько модифицировать его показатели. В противном случае тебе в персонаже каждый предмет надо кастовать к какому-то базовому классу или спрашивать его тип, потом выяснять, а жратва ли это, а патроны ли это, а может это палка. Короче в данном случае предмету самому лучше знать как он должен употребляться игроком. Это немного контринтуитивно с точки зрения бытовой логики, но с точки зрения архитеркуры приложения есть приемущество.
Аноним 04/07/24 Чтв 14:15:50 960616 434
>>959629
легущька-волшебник
Аноним 04/07/24 Чтв 14:18:22 960618 435
>>960609
>ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс
А если при создании итема я передаю напрямую (exposed on spawn) указатель на компонент инвентаря (кастовать его не надо, но он уже дочернего типа), это плохо?
Аноним 04/07/24 Чтв 14:59:48 960625 436
>>960618
Если в твоем айтеме содержится ссылка на инвентарь, то это нехорошо, конечно. Проверить есть ли левые зависимоси можно в самом проекте. ПКМ по блюпринту со своим айтемом -> ReferenceViewer и там смотри на что он ссылается. Так же полезно открыть SizeMap чтобы посмотреть сколько метров говна он с собой тянет при загрузке в оперативу. Для хорошо поддерживаемой/дополняемой архитектуры надо стремиться к уменьшению этих зависимостей. В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно. Но так не быват, конечно - это идеал в ваккуме.
Что касается инвенторя, то инвентарей может быть много. Это может быть сундук, ящик, рюкзак персонажа, а может карман рубашки трупа в лесу. Итем может находиться где угодно. В принципе итему ни к чему вообще знать откуда его заспавнили. Если сразу после спавна ты хочешь с этим итемом что-то сделать. То ссылка на него у тебя будет в том кто его спавнит, по выходу из Спавн ноды. У айтема должен быть тупо интерфейс взаимодействия с ним.
Аноним 04/07/24 Чтв 15:39:13 960634 437
image.png 359Кб, 540x340
540x340
Аноним 04/07/24 Чтв 17:25:28 960660 438
>>960625
>В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно.

какая-то прохладная история. Код не бывает без связей вообще, значит удаление кода, всегда что-то ломает. Базового кода офк.
Аноним 04/07/24 Чтв 17:34:00 960663 439
>>960660
Это утрировние, чел, разумеется не бывает. Хотя бы из-за наследовнаия.
Аноним 05/07/24 Птн 11:39:30 960802 440
>>960663
а зачем наследование, если есть интерфейсы. всё завернул в интерфейсы, и готово. правда в игре уровня понг будет 150 тысяч классов вместо одного файлика, но зато как модульно, как поддерживаемо, как раширяемо
Аноним 05/07/24 Птн 13:53:55 960821 441
>>960802
Держу в курсе, интерфейс это класс, от которого наследуются.
Аноним 05/07/24 Птн 15:22:53 960836 442
>>960821
в блюпринтах-то? нет
интерфейс это отдельный тип объекта. не стоит путать интерфейс с классом
Аноним 05/07/24 Птн 16:55:39 960863 443
>>960836
Лол, конечно не стоит путать, ведь объект это упрощенно - инстанс класса. Какой-то особенный тип объекта у него лол)) И в чем же его особенность что он такой особенный?
Аноним 05/07/24 Птн 19:23:20 960879 444
>>960863
особенность в том, что блюпринт интерфейс это список функций, на который ссылается блюпринт класс, и сам при этом не является блюпринт классом
Аноним 06/07/24 Суб 00:01:16 960905 445
>>960879
Вот оно че. Мдааа. Иду в с++, создаю UInterface, пихаю в него переменные, переменные доступны в блюпринтах через интерфейс. Смекаешь? Че там говоришь про список функций?
Аноним 06/07/24 Суб 00:43:06 960909 446
111.jpg 97Кб, 1067x481
1067x481
>>960879
А во глянь ваще прекол. Смекаешь?
Аноним 06/07/24 Суб 11:35:27 960975 447
>>960905
>иду в с++, пришиваю бабушке хуй
ок. только это не имеет отношения к блупринтам

>>960909
и че
Аноним 06/07/24 Суб 15:13:49 961013 448
>>960975
>ок. только это не имеет отношения к блупринтам
Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера? Объяснишь так сказать дуракам в чем конкретно разница? А то чета блюпринты не видят разницы между ними.

>и че
Да так ничего. Видимо тебя не смущает, что указатель на класс можно привести к типу интерфейса, который оказывается не класс а набор функций)))). Получается приводим к неклассу!))) Приводим к набору функций.))
Аноним 06/07/24 Суб 16:26:42 961020 449
>>961013
Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.
Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.
А ты просто выебываешся в треде, не владея простой терминологией по его тематике.
Аноним 06/07/24 Суб 17:34:37 961028 450
>>961020
>Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.

Лул. Ну начнем с того, что интерфейсов в плюсах нет вообще. Есть абстрактные классы, которые внезапно наследуются, а следовательно являются родительскими.

>Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.

Охуительные истории, т.е. в плюсах создаются теже самые интерфейсы, но отношения они не имеют. Ты паехавший чтоли? Ну иди хоть UInterface погугли.

>представляет собой просто список объявлений функций
под капотом то что у этого списка?
Аноним 06/07/24 Суб 21:58:29 961075 451
>>961013
>Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера?

создай блюпринт интерфейс и попробуй отнаследоваться от блюпринтового "интерфейса" в С++. о результатах доложить в тред
Аноним 06/07/24 Суб 22:13:38 961080 452
>>961075
Блюпринтодебил как обычно ушел в несознанку.
Аноним 06/07/24 Суб 22:34:37 961081 453
>>961080

и зачем ты ушел в несознанку, блюпринтодебил?
Аноним 06/07/24 Суб 23:32:55 961083 454
Вы о чем вообще, интерфейс это же панель инструментов движка просто
Аноним 07/07/24 Вск 12:01:53 961129 455
>>961028
>представляет собой просто список объявлений функций
под капотом то что у этого списка?

эуу, чмондель блюпринтовый, ответа то мы дождемся?
Аноним 07/07/24 Вск 15:04:34 961184 456
>>961129
когда отнаследуешься от блюпринт интерфейс ассета в С++?
Аноним 07/07/24 Вск 15:45:26 961195 457
Каскадёры скажите в каскадёре проще делать составные анимации для нескольких скелетов? Например фпс руки которые держат несколько пушек, у каждого отдельный скелет.
В блендере это муторно не много.
Аноним 07/07/24 Вск 16:15:38 961206 458
>>961184
Столько раз уже попущен и обоссан, а все равно почему-то лезешь всегда в залупу, вместо того, чтобы прислушаться к тем, кто разбирается в вопросе. Поэтому ты долбоебом и остаешься лол))
Аноним 07/07/24 Вск 17:11:38 961219 459
HighresScreensh[...].jpg 381Кб, 1527x757
1527x757
Тут есть разбирающиеся в освещении? Вот у меня есть комната полностью закрытая без каких либо источников света, но внутри все-равно светло. Как сделать, чтобы перс мог с освещенной карты зайти в комнату, и там было темно?
Аноним 07/07/24 Вск 17:13:55 961220 460
Аноним 07/07/24 Вск 17:19:36 961225 461
>>961219
Можешь настроить экспозицию внутри комнаты отдельно.
Аноним 07/07/24 Вск 20:09:46 961310 462
HighresScreensh[...].jpg 297Кб, 1527x757
1527x757
HighresScreensh[...].jpg 453Кб, 1527x757
1527x757
Немного поэксперементировал и понял, что это из-за СкайЛайта. первый скрин при его отключении: тень черная и вообще не видно, что в домик есть какой-либо вход. На втором скрине СкайЛайт включен с повышенной интенсивностью — тень светлая и внутри домика тоже светло. Получается, что это все обман, и Скайлайт ниоткуда не светит, а просто осветляет любые тени, даже в тех местах, куда никакой свет по логике доставать не должен.
Аноним 08/07/24 Пнд 11:31:11 961444 463
>>961310
Да индирект лайтинг будет подсвечивать даже в жопе у негра. Если у тебя люмен, то еще сильно решает цвет стен. Чем предмет светлее тем больше будет подсвечивать вокруг себя.
08/07/24 Пнд 13:40:03 961474 464
>>960587
Если конкретно для анрила, то можжно посмотреть на https://unreal-asset.ru/. Также каналов в телеграмме довольно много где можно найти пизженные ассеты.
Ну или на просто сайтах с триде моделями, однако там тоже много платного. Из сайтов с пизженными моделями знаю https://zonegfx.com/
Аноним 08/07/24 Пнд 18:13:41 961591 465
image.png 101Кб, 1365x629
1365x629
Есть нейминг конвенш по ассетам и по C++, но нихуя по блупринтам. Похуй как называть переменные в них? Просто там и пробелы доступны, и начинать можно с цифр. Или лучше делать всё как в ЯП?
Аноним 08/07/24 Пнд 18:20:13 961607 466
>>961591
кемелкейсом, как в C++
Score
Kills
TargetPlayer
Range
CrosshairColor
AbilityID

отсюда: https://github.com/Allar/ue5-style-guide?tab=readme-ov-file#bp-vars
я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.
Аноним 08/07/24 Пнд 18:34:10 961629 467
>>961607
>я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.

вообще рекомендация в таком случае bIsRealoding
Аноним 08/07/24 Пнд 18:41:03 961634 468
>>961629
но зачем этот префикс вообще?
Аноним 08/07/24 Пнд 18:48:21 961640 469
>>961607
ну вообще это чтобы не выдумать отдельно название для флага и отдельно название для гетера этого флага.
сама перменная стоит назвать bIsReloaded
а её гетер bool IsReloaded();
Аноним 08/07/24 Пнд 18:59:06 961647 470
>>961640
ладно, обожгусь - передумаю. пока 10 лет в анриле, полет нормальный
Аноним 10/07/24 Срд 11:56:31 962122 471
>>960609
Ну для моего случая это было излишне. Я переделал под интерфейсы, и всё, что делает предмет - удаляет актора из сцены и возвращает своё имя. А все проверки (есть ли место в инвентаре и тп) провожу в инвентаре
Аноним 10/07/24 Срд 13:09:40 962144 472
>>962122
Ты сперва удаляешь, а потом проверяешь есть ли место?
Аноним 10/07/24 Срд 21:43:29 962256 473
Вот я делаю свою хуйню и нужны лоуполи модельки персонажей, техники и тд (будет с видом сверху поэтому детализация особо не нужна).

Правильно ли я понимаю что это всё по умолчанию делается в блендере и надо искать гайды по скульптингу в нем? Потому что вижу какую-то странную хуйню особо не объясненную в "общих" гайдах по моделлингу типа для персонажей надо идти в майю, какие-то субстанцы и 3д максы. А в спижженых курсах как-то с конца идут и начинают грузить UV развертками и применением текстурок на кубик ещё за 500 часов до того как сама модель будет сделана даже в черновом виде. В какую сторону копать?
Аноним 10/07/24 Срд 22:08:12 962273 474
>>962256
1. Включаешь блендер
2. Делаешь человечка
3. Довольно урчишь
Аноним 10/07/24 Срд 22:32:07 962283 475
>>962256

приложи несколько примеров объектов, которые тебя интересуют, и я отвечу, делается ли это без особых проблем в блендере, либо придется использовать что-то еще
Аноним 10/07/24 Срд 22:47:18 962289 476
.jpg 904Кб, 2400x2400
2400x2400
.jpg 19Кб, 400x359
400x359
.jpg 242Кб, 1200x1396
1200x1396
.webp 144Кб, 1184x608
1184x608
>>962283
Ну типа стандартный набор сцайфая.
Аноним 10/07/24 Срд 23:25:24 962297 477
>>962289
4 - полимоделинг, развертка и хайполи модель в блендере, импортируешь в substance 3d painter, запекаешь все мапы, накидываешь автоматериалы, процедурно генерируешь царапины, обдрочку углов и т.д.

1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
Аноним 10/07/24 Срд 23:35:04 962300 478
>>962297
> 1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
То ли я от жары совсем охуел, то ли ты как-то криво написал. Ничего не понял.
Аноним 10/07/24 Срд 23:53:19 962308 479
2024-07-1023-14[...].png 1289Кб, 1152x896
1152x896
2024-07-1023-30[...].png 1371Кб, 1152x896
1152x896
2024-07-1023-40[...].png 1203Кб, 1152x896
1152x896
Warehouse7.png 1081Кб, 1152x896
1152x896
Я не тот анон выше, но тоже интересно, какой пайплайн для создания в анриле сцен типа пикрил.
Уже начал дрочить блендер, но пока не особо понятно, особенно в плане текстурирования, как добиться такого результата.
Аноним 10/07/24 Срд 23:56:04 962309 480
>>962256
>странную хуйню
СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ если хочешь РАБотать на кабан кабаныча
>текстурок на кубик
Тексель детали один из главных дроч моментов ака мыльные текстурки/выбевающиеся
>лоуполи модельки персонажей, техники
1.берешь и покупаешь на условном хамбл бабл 1500 пропсов за 1к и не трахаешь мозги
2.Двигаешь полигоны- ставишь твердые/мягкие грани- разворачиваешь-текстуришь в субстасе приблеженный к фотошопу/3д коут удобно хайнпейн делать /блендер
3.можешь заюзать нейронку и Чистить,чистить сетку/текстуры править
4.закажи на фрилансе пропсовик хуже унитазника индусы и школьницы цену уронили в ноль
Аноним 10/07/24 Срд 23:59:10 962310 481
>>962308
>плане текстурирования
Тупо Фото текстуры +можно поиграться с металиком,шершавостью
это турецкий резедент?
Аноним 11/07/24 Чтв 00:02:55 962311 482
>>962310
>это турецкий резедент?
В нейросетке нагенерил референсы, изначально хотел что-то по самосбору делать, но вселенную зашкварили, слишком много народу ломанулось, говорят кто-то даже авторские права успел оформить.
Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой, но без гигахруща и фиолетового тумана
Аноним 11/07/24 Чтв 00:06:18 962312 483
>>962311
Не помню никакого фиолетового тумана в ориджинале. Отряды ликвидаторов с огнеметами, двери-шестерни и ЗАПАХ МЯСА помню.
Аноним 11/07/24 Чтв 00:14:04 962315 484
image.png 1212Кб, 1024x768
1024x768
image.png 1909Кб, 1600x900
1600x900
>>962311
>Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой
Алярм мою маня игру украли

А у кубаса 22 графоний лучше чем я помнил лол
Аноним 11/07/24 Чтв 00:16:41 962316 485
>>962300

ты в примерах 1, 2 и 3 привел какую-то лютую йобу, где прорисован каждый болтик. а нужно было минимальный уровень качества, который тебя устраивает
Аноним 11/07/24 Чтв 00:26:16 962320 486
.jpg 900Кб, 2560x1440
2560x1440
.png 452Кб, 1317x995
1317x995
>>962316
Понял.
Я канеш пока что нихуя про моделлинг ещё на практике не узнал, но 2-3 выглядят достаточно простыми в плане форм и силуэтов. Разве что можно опустить детализационные линии-панели на арморе и оружии. Но марин на том уровне что мне хотелось бы.
Первый пик действительно выглядит безумно сложным, гидралиск из старика будет более правильным примером в этом плане.
Аноним 11/07/24 Чтв 00:34:07 962322 487
>>962308

3д модельки моделишь в блендере. Текстуришь тоже в блендере. Создал эмиссион материал, во вьюпорте отключил шейдинг, и рисуешь один диффуз, фотками через стенсиль браши. Можешь генерить стенсили нейронкой через img2img.

В анриле отключаешь Auto Exposure, Tonemap, создаешь fully rough материалы. Диффуз текстуру частично суешь в Base Color, частично в Emission, чтобы чуть-чуть было освещение с тенями, но не слишком PBRно

Для начала как-то так.
Аноним 11/07/24 Чтв 00:48:04 962327 488
>>962320

пик 1 хард сурфейс полимоделинг в блендере под сабдив, запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере
пик 2 полимоделинг лоуполи и дальнейший скульпт хайполи в блендере, потом запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере

сложность 3д моделирования определяется разрешением финального рендера, количеством и качеством детализации. все эти болтики придется моделить, они по волшебству не появятся. и на это уйдет куча времени и сил. силуэт уже ближе к концепт дизайну, он мало влияет на сложность моделинга
Аноним 11/07/24 Чтв 00:50:24 962329 489
Аноним 11/07/24 Чтв 10:17:50 962361 490
Парни, вопрос про ПК для анрила и, собственно, целесообразность разработки именно в UE.
Вчера после добавления кирпича из megascans на почти пустую сцену в 5.4, вылетело с нехваткой видеопамяти. Забыл, что не отключал люмены, отключил, проблема исчезла, но надолго ли?
Я прототипирую не особо заебистый шутер со средней графикой, из "тяжёлого" там только растительность из ассетов и материалы стекол. ПК старый, собран на 1070 и имеет 16 ОЗУ.
Я смогу осуществить хотя бы часть задуманного, или мне в любом случае придется очень серьезно апгрейдиться? Просто объектов в сцене, хуй да нихуя, даже спавна нет, нихуя нет, а уже нехватка. Что будет, если я начну собирать игру дальше, даже представлять не хочу. У вас у всех тут топовое железо, или можно обойтись тем что есть? Мне не нужна какая-то сверхграфика, но судя по всему, анрил слишком тяжёлый даже для несложного графона.
Аноним 11/07/24 Чтв 10:47:26 962367 491
>>962361
Может будешь брать ассеты не в мегаскансе в таком случае?
Аноним 11/07/24 Чтв 11:02:56 962372 492
>>962361
так это еще зверь машина. только оперы надо докупить, чтоб 32 гига было

просто забей на неоптимизированную парашу из мегасканс
отруби галку нанита у всех мешей
в настройках проекта выруби люмен и virtual shadow map переключи на обычный shadow map

эти опции что пудовые гири на ногах. ты должен быть очень мощным и сильным, чтобы принять обдуманное решение, нужно ли всё это добро в твоем среднеграфонистом инди-проекте. а с нынешним подходом эпиков эти гири тебе сразу по дефолту вешают на ноги. просто потому что тиму суини надо было как-то оправдать циферку 5 в номере версии

ну и да, если на твоем компе тормозит, значит у игроков тем более тормозит
Аноним 11/07/24 Чтв 11:08:12 962378 493
>>962372
Я включал наниты через команду, чтобы делать дисплейсмент на мешах. Мне говорили, что это вообще зверь штука, и жрет меньше ресурсов, чем классические лоды. Отрубать? Как в таком случае выдавливание/смещение делать?
соре что заебываю вопросами, но в гугле толковой инфы по теме ноль и нейросетка тоже хуйню пиздит
Аноним 11/07/24 Чтв 11:20:30 962383 494
>>962378
ну, если для задач твоего проекта это действительно жизненно необходимо, то это и есть то самое обдуманное решение повесить гирю себе на ногу. включай, но готовься к тому, что у большой части игроков твоя игра не пойдет
Аноним 11/07/24 Чтв 11:49:10 962387 495
>>962308
Копай в сторону курсов по Енвирке. Тебе будет полезно знать про модульность, метрики, переиспользование текстур, ЮВ маппинг, тайлинг, декали, про тексель/хуексиль, тримшиты, атласы и.т.д. Когда речь заходит об целых уровнях, там немножно другие законы действуют в плане подхода к проектированию, нежели просто 3Д моделька и к ней уникальная текстура.
>Уже начал дрочить блендер
Как 3Д пакета, его на все что ты хочешь хватить должно. Есть правда подстава, что блендак буквально год-два назад стал вменяемым 3Д софтом. А многие основательные туторки и курсы по Енвирке несколько старше, как сам понимешь, и там 90% все будут показывать в Майе + Зебре + Пеинтере. Но влюбом случае, посмотри базу по Енвирке, чтобы из первого абзаца не осталось незнакомых слов, а дальше уже сам решишь какой софт тебе удобнее.
Аноним 11/07/24 Чтв 12:05:40 962389 496
>>962383
А как по другому делать красивые поверхности? Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом, если в итоге получается плоская шляпа? Эта хуйня ведь и в 4ке как-то работала, да и в других играх подобного хватает. Они же не рисуют каждый камушек как отдельный объект, а используют те же самые displacement. Эта штука даже в юнити работает
Аноним 11/07/24 Чтв 12:18:08 962390 497
>>962389
Попробуй с дисплейсментом. Правда если это тирейн, то насколько я помню, выдавленное не будет создавать физические коллизии, поэтому ноги перса будут в эти камушки проваливаться. Ну и соответсвенно всякие патроны/аптечки/пушки выброшенные на землю тоже. Вообще, поищи скрины из игр на подобе чего ты хочешь по графению. И тебе полезно будет, и анонам будет нагляднее советовать как это реализовать наименьшей кровью на чужой земле.
Аноним 11/07/24 Чтв 12:30:29 962392 498
>>962389
> Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом

в основном чтобы показывать красиво дисплейснутые сферы на артстейшне
Аноним 11/07/24 Чтв 15:06:59 962420 499
>>962392
Еще для синематиков можно, собсвтенно как и мегасканы
Аноним 11/07/24 Чтв 15:38:15 962423 500
>>962387
>>962322
Спасибо за советы, буду пробовать.
Аноним 11/07/24 Чтв 18:36:52 962497 501
>>962144
Нет, сначала проверяю.
Аноним 11/07/24 Чтв 19:04:22 962502 502
Хуле проект не билдится, хотя ошибок красных нет в логах
Аноним 11/07/24 Чтв 21:09:50 962531 503
не отображаются модели (кубы-плейны) из Blender Аноним 07/08/24 Срд 23:56:31 969453 504
Ребят, простите но мне очень срочно.
Почему не отображаются модели (кубы-плейны) из Blender в UE5 при запуске игры?
Аноним 19/08/24 Пнд 14:56:03 970739 505
Как с помощью c++ сделать кубик на карте в определенных координатах?
Аноним 22/08/24 Чтв 16:30:05 971149 506
>>949902 (OP)
У кого-то есть опыт командной разработки? С другом клепаем проект, я - программист, друг - 3дшник. И оба занимаемся левел-дизайном. Пробовали MultiUser, но это редкостное дерьмо. Террейн не редактируется, Ctrl+Z не работает, куча багов. Ну, UDP, че вы хотели))
Про гит писать не нужно, его и так юзаем. Вопрос в другом: как можно строить уровень вдвоем? У нас один левел, поэтому разбить его на подчасти не получится. Только если потом это все копипастить в основной левел, но это костыли еще те. Как это вообще в нормальных студиях делают?
Аноним 23/08/24 Птн 00:23:22 971207 507
>>962502
Дохуя всего может быть. Анриал пиздец прихотливая залупа. Проверь путь к проекту, он ругается на НЕ латинские символы. Попробуй удалить в проекте все файлы и папки кроме Source, Content, Config и .uproject файла и пересобрать проект. Читай логи сборки, они в файле проекта должны лежать. Частый прикол с объявленным, но не реализованным методом бывает (С++)
Аноним 26/08/24 Пнд 18:57:19 971562 508
Сап. Перекатываюсь с юнити в уе5 и не выкупаю по поводу встроенного фреймворка в уе5. Есть какие-то доки по гейм моду, стейту, контроллеру и т.д.? Вкладка world settings
Аноним 28/08/24 Срд 20:35:32 971837 509
>>971562
По гейм моду навалом. На счет остальных критически мало, но на ютубе на парочку натыкался. Прогугли на английском, должно быть что-то.
Аноним 05/09/24 Чтв 17:17:18 973009 510
Посоветуйте нормальный гайд по материалам в уе5. Я вот сильно плаваю в этой теме. Ну типо я понимаю как там работать, импорт материалов что за что отвечает но я не понимаю логики. Вот типо чел берет и такой "Ну тут мы делим две маски по градиенту и получаем то что будем умножать на результат планнера ну и на 1 или 2" Вот как он понял что нужно именно так сделать чтобы получить результат?
Аноним 06/09/24 Птн 15:48:58 973153 511
Здравствуйте. Я не хочу воровать курс, а хочу купить его, например, у тех же xyz. Он вообще норм, чи не?
Аноним 22/09/24 Вск 19:52:54 975438 512
Генерация карты Аноним 08/10/24 Втр 00:35:43 978456 513
Как сделать поверхность через c++ в ue4\5
Аноним 14/10/24 Пнд 15:30:07 979608 514
Аноним 14/10/24 Пнд 15:39:40 979610 515
Screenshot 2024[...].png 535Кб, 626x774
626x774
Screenshot 2024[...].png 458Кб, 588x788
588x788
Screenshot 2024[...].png 373Кб, 598x852
598x852
>>979608
набрал себе говна
25/10/24 Птн 14:52:13 981353 516
>>979610
я покупал себе похожую из серии с первой пикчи. а эту где взял, если не секрет?
Аноним 25/10/24 Птн 21:05:26 981398 517
>>981353
annas-archive.li

Кстати, вторая книга топовая ну и вообще все книги этого издателя интересно читаются
Аноним 25/10/24 Птн 21:11:42 981399 518
1020x0eocrfcoot[...].jpg 9Кб, 200x200
200x200
>>981353
Артем посоветуй свой топ книг плз духовных и по философии я кстати тоже рак по гороскопу
Аноним 03/11/24 Вск 23:38:11 982565 519
Допустим, у меня есть карты высот. Как в блюпринтах сделать так, чтобы по этой карте была генерация?
Аноним 09/11/24 Суб 12:33:48 983314 520
После 1:50 в https://www.youtube.com/watch?v=HyoEU4kVVKg&list=PLlheCABZdy3OI6SvVU3mK419pxtr-Q6SR&ab_channel=AlexanderSemenko вопрос:


Если выбрано только создание на БПринтах, то туда потом С++ интегрировать нельзя будет, для оптимизации, например? Или нужно сразу на гибриде делать? Отличается ли "гибрид" от "БП-онли", не будет ли это палкой в колеса, если я только на БП буду делать?

Спасиииибо ^_^
Аноним 20/11/24 Срд 20:07:01 985173 521
Как вызвать статический метод класса из блюпринтов?
Аноним 06/12/24 Птн 03:09:51 987715 522
Аноним 09/02/25 Вск 13:17:10 1002577 523
>>983314
Это не палка в колеса, это пуля в ногу
Аноним 28/02/25 Птн 01:00:42 1009982 524
Аноны, подскажите ноут для удаленной работы с Анриалом. До этого работал только с ПК, ноутами вообще не пользовался. Бюджет 150-200к. Пока из вариантов: Lenovo XiaoXin Pro 16, ASUS ZenBook 15, Honor MagicBook Art 14. Плюс еще думал на Thunderobot и других похожих китайцев, но сомневаюсь. Также обнаружил, что на Алиэкспресс ноуты тех же брендов, что и у нас намного дешевле. До этого не покупал технику с алика, есть шанс, что наебут?
Аноним 31/03/25 Пнд 21:57:39 1015646 525
>>949902 (OP)
Блять, как разобраться во всем этом обилии функционала, в особенности с блюпринтами? Сделал проект с шаблоном TDS, решил перепривязать управление с мыши на виртуальный джойстик. Бля, я даже нагуглить не могу где бы это расписывалось, везде говорят про готовые плагины и ассеты.

Даже про то что EventBeginPlay и EventTick могут быть в бп только один раз, даже если отключены, я это узнал только когда у меня камера в затылок начала упираться. И то что отключение нод только через привязку клавиш делается, а включение из трех работает только Always Enable Nodes узнал также считай случайно. Если бы не координация от чатЖПТ, в какую сторону копать, я бы бля вообще нихуя не сделал бы.

Документацию даже не советуйте читать, там просто формальное описание блоков и функций. Пиздец, движку 10+ лет, а такое ощущение что все руководства сводятся к пиздилову и импорту готовых ассетов, особенно блять на ютубе. Как так то? Просто крик души уже
Аноним 08/04/25 Втр 20:40:11 1016826 526
Могу ли я на этой хуйне юзать онли vulkan?
Аноним 08/04/25 Втр 20:40:36 1016827 527
10/04/25 Чтв 06:30:47 1016964 528
Могу ли я использовать только вулкан без dx12? Лучше начать с офф доков или видео на ютубе? Нужны ли проприетарные драйвера?
10/04/25 Чтв 06:31:09 1016965 529
>>1016964
Ой бля, я уже спрашивал про вулкан, соре
Аноним 12/04/25 Суб 05:44:40 1017231 530
аноны где берете ассеты для прототипов? анимации vfx 3d
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов