Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
Расскажите секрет реализации производственных литий типа факторио \ сатисфактори \ оддспаркс, куда девается этот миллион акторов на конвеерах сохраняя при этом работоспособный аи \ анимации \ етц? Брутфорс?
>>950058 на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
Как же все сложно пиздец Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
>>950324 тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле
надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться
а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз
а если маскировать голову, то будем видеть срез головы
осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
>>950324 Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь. И все. Грустно.
Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
Походу рановато переходить на 5.4 )) сначала был баг, я создавал нулевой вектор, присваивал ему значения из импутов, после этого Z становится -16000. Делаешь после этого addonscreendebugmessage - баг пропадает лол))) Теперь повторил оверью бихевиор 3 квик гайда, мне нода поиска достижимого места навигации выдает хуйню с Z 10000, при радиусе поиска 1000 и стартовой позицией в 130.
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)? И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
>>950325 >надо как-то победить проблему анимации ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
>>951366 > управление должно быть на 100% отзывчивым. Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
>>951360 ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
>>951382 Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
Аноны, здарова. В игре планируется сцена с массажем, есть ли какие-нибудь балдежные техники, наработочки, чтобы при массаже визуально изменялся меш в точках массажа. Или например один герой берет другого за запястье, чтобы запястье деформировалось.
morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
>>951513 >покажи пример Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
>>951535 а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
Почему бегает так ебануто, я не напрямую? Настройки навмеша не менял, просто волюм растянул. Когда рисую дебаг линии по точкам пути, иногда чарактер вообще в обратную сторону бежит, как будот до ближайшей вершины или типо того.
Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме >на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп >все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп >эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?) >эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?) Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
>>951639 У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
>>951559 Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
>>951649 По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
>>951669 Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
>>951739 Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
Повторил гайд эпиков по NavArea и navqueryfilter. Странная хуйня творится. Есть 2 модифицируемых значения - стоимость пути и стоимость вхождения в зону. Так вот стоимость пути учитывается при дефолтном пазфайдинге, а если сделать стоимость пути равную, но разную стоимость вхождения, то путь прокладывается по прямой. Т.е. на стоимость вхождения ему поебать. Есть инфа че каво по этому поводу?
>>949902 (OP) задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
>>951789 да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
Динамик обстаклс в общем хуета походу, и инфы в гугле тоже нихуя. Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
>>951825 Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
Texture Graph работает в рантайме? Не могу найти доку нормальную. Пока старт не нажал он экспортит фулл-рез а когда в игре то 6х6 пикселей. Не пойму че не так.
Как чистить навмеш после генерации? RebuildNavigation ничего делает: Cmd: RebuildNavigation LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0. LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s Command not recognized: RebuildNavigation
Короче проект начал крашиться тупо из-за того что драгндропнуть файл umap пытался, или нажимал фикс редиректоров, в итоге наткнулся на одну из папок на которой крашился фикс, перенес ее в експлорере в другое место и крашащиеся карты стали нормально работать.
Можно ли забабахать такой грид стандартными средствами анрила? Вижу аналог навлинков, нав меш модификаторы. Это вроде +- ясно. В вот разбитие на ячейки это чета кастомное походу.
>>952115 Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
>>952118 У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
>>952118 ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
>>952119 ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
>>952120 Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.
>>952121 Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
>>952124 Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
>>952127 а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
Наследник от актора. Создаю 2 статик меш компонента. Первый автоматом делается рут компонентом и получает запрет на редактирование в блюпринтах. Второй создается точно таким же кодом, но редактировать можно. Может кто пояснить этот феномен?
>>952183 А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
>>952184 В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
>>949902 (OP) Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
>>952313 сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
Аноны. Есть модульный персонаж. Всем компонентам выставлен leader pose component. При ходьбе иногда появляются щели между мешами. Есть какие-то подводные может?
>>952319 Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
>>952350 Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
>>952319 Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
Аноны, с опытом игр от первого лица, нужен совет как правильно разместить камеру. Например я могу разместить ее в районе глаз и подобрать клипинг таким образом, чтобы остальная часть лица не попадала в кадр. А могу убрать клипинг и передвинуть камеру вперед от лица. При втором варианте, вроде как получается что аниматор точно знает где камера и что ничего не обрежется.
>>952119 Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
>>952259 У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
>>952345 Похоже на то. >>952368 то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
>>949902 (OP) Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
>>953127 В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.
Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.
А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
>>953137 Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
>>953141 я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе
решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:
1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов) 2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
Вот такая залупа, аноны. Есть ключ, который ищу в тмап. Мне приходит false. Сразу после этого вызываю все ключи и вижу этот ключ есть. Че за хуйня может быть?
>>953136 это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
>>953146 Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).
В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
>>953261 > я презюмирую одинаковость дробных на основании floor
этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны
2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
>>953303 Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
>>953401 Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
Только начинаю изучать, а уже начинает подгорать. Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми. Кто-нибудь может объяснить логику этого?
>>953729 юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
>>953748 >>953737 Вот вам не похуй лол. Зависимости можно просто починить и всё, я всегда тупо копипастом переношу и проблем не было. Миграцию вообще лучше не нажимать, был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
НАчал изучать и столкнулся с проблемой. Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба. Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало. НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19. Что я делаю не так?
>>953847 >>953842 Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться. Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
>>951326 А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
>>953861 это уточнение документиков заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed
тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
>>953861 По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться. В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
>>953861 > Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
>>953902 Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.
Вот первый мой уровень в Анриле. Ощущения АТАС, анрил это то с чего все должны начинать изучать 3d. https://vimeo.com/manage/videos/952054513 Для каждого персонажа буду отдельный уровень делать, времени по сравнению с моделированием занимает 0, а кайфа немеряно. Бабенка полностью моя, с нуля моделил. Поддержите лайкосом на Арте пожалуйста https://www.artstation.com/artwork/BXZb9D
>>954479 Почему-то в анриле сбилась карта рафнес на теле. В Сабстансе и Блендере все нормально https://vimeo.com/manage/videos/952048529 При этом она в том же наборе UDIMS что и перчатка, на которой блеск где надо работает.
>>954477 скинь пару скринов, в шапку сунем. хоть что-то "своё" будет в кои-то веки
скрины можно делать через команду > highresshot 1 где 1 это множитель размера окна. например на фуллашди в фуллскрине команда "highresshot 2" даст скрин в 4к (1920 х 2 = 3840)
если не помогло, то увы, везде свой шейдер, поэтому не жди, что будет прям одинаково
где-то на заре PBR времён нас убеждали, что PBR воркфлоу заебись тем, что в нем всё одинаково выглядит, типа все значения материалов замерены прибором и дохуя научны, а значит между приложухами будет одинаковая картинка. но это не оправдалось где-то на вторую секунду внедрения PBR в движки
>>954717 Мое дело предупредить. Заебал всех своей тупизной, вниманиеблядством и неосиляторством. а еще он там стал мочератором, чтобы его не обижали, сам вниманиеблядствует и в это же вермя раздает баны за деанон
Как бы из поста где он тупо собрал сценку из надерганных ассетов и называет это УРОВНЕМ, думаю понятен размах и полет мысли.
>>954722 Ну... уровень — это терминология анреал редактора. Это по сути ассеты, собранные в отдельном пространстве со своими индивидуальными настройками для удобства работы. Если ассеты импортированы (что, кстати, первым делом учат делать в туториалах), то это уровнем быть не перестает
>>954758 > уровень — это терминология анреал редактора Сомневаюсь что этот ебанько использовал слово в этом ключе. Короче, в /td есть его тред с потугами по анрилу, можешь сам зайти и убедиться, челик год изучал "урину" чтобы собрать свой УРОВЕНЬ.
Соболезнования всем итт если Шпурик решит создавать свою игру (а такие угрозы в тридаче были) и поселится тут.
>>954758 для меня уровень (могу ошибаться конечно) это чуть больше чем просто сцена собранная в анриле, в сцене должна присутствовать какая-то минимальная логика, взаимодействие, по работе приходилось сдавать модельки отрендерненные в анриле, в ТЗ никто собранную сцену для этого не называл "уровнем".
>>954722 так мы еще тупее, вниманиеблядьше и ниасиляторней. любой шиз из /td/, заглянувший в /gd/, лишь поднимет средний градус адеквата. а вскоре сбежит отсюда, не выдержав накала шизы. "шиз набежал на /gd/" звучит так же, как "дождь намочил океан"
>>954832 Ну во всем прав. Профи работающие в Комифорнии и зарабатывающие сотни тысяч долларов на персонажах точно так же орут от зебры и ждут когда Номад портируют с мобилок на Пк и об этом говне из 90-х можно будет забыть. Там блядь все плохо. Я не понимаю вообще почему это говно стало монополистом, все что можно высрать лучше. Мудбокс за 10 баксов в месяц лучше, но им никто не пользуется и потому нет актуальных гайдов. Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
1.Вся навигация в зебре это один альт и пкм, но ты даже в этом не разобрался и перешел на визг. 2. Так же не разобравшись что такое камера в 3д и ее параметрах перешел в ультравизг. Тебя попустили в блендер треде объяснили в чем ты не прав, но ты как сучка заплакала и потерла свой обсер перебанив всех кого смогла для тех кто не в курсе у виртуальной камеры есть два параметра само фокусное растояние и размер сенсора (величина матрицы если хотите), в зебре величина сенсора 34 мм по дефолту и не меняется, в блендере у камеры вьюпорта 74 мм (не меняется), у камеры как объекта так же по дефолту стоит 34 мм как и в зебре (можно поменять) 3.Продолжаешь прикрывать свою криворукость и тупизну "профи из калофорнии" которые кидают обоснованные претензии, а не неосиляторские визги как на видео.
>Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят. ну да ну да, не обосрался а так задумано. Ты жалок.
>>954836 Так ты сюда прибежал после того как тебя макнули в твое же говно в тридаче и написали, что ты обосрался с шейдерами в анриле, а помогать, тебе дауну, там уже просто заебались, бисер перед свиньей тупо метать.
Вот вам наглядный пример поведения этого шизика. Он конечно забавный, но заебет быстро своей тупостью.
>>954873 А как же блюпринтодебил? Который сначала пиздел, что блюпринты по скорости равны с++, потом пукал про какую-то нативизацию и не знает про разделение интерфейсов спустя 8 лет обучения по туториалам?
>>954870 >Контекст не ясен Всем было смешно. Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу. И ничего ебанутого в ролике нет, ебанутые это те кто кровь пьют и детей ебут.
>>954910 >Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу. Рыбников, Левашов, Фоменко, Носовский и тд и тп.
>>954916 А реального шиза ты можешь увидеть в зеркале. Как ты пришел в тред так все местные прекратили обсуждать движок и замолчали. Боятся тебя и ждут пока ты съебешь или пока тебя забанят. Ты своей жопной драмой создал 90% трафика, не имеющего никакого отношения ни к треду, ни к разделу.
Че это за хуйня? я ее маму ебал! Заебало, я уже поставил вижуал, поставил сдк, поставил NET framework, поставил плагин из маркетплейса на движку, ЧТО ЕЩЕ ЕМУ НАДО ТО БЛЯДЬ КАК МНЕ СОЗДАТЬ С++ ПРОЕКТ Я НЕ ПОНИМАЮ НАХУЙБЛЯТЬ??
Недавно начал работать с анриалом. Делаю небольшой проект с ховеркрафтом. Сделал блюпринт машинки по вот этит двум туторам. https://www.youtube.com/watch?v=cPVaDndT7tY https://youtu.be/GJ9Y9Z6Axss Мне не нравится его физика, особенно в воздухе. Сейчас это похоже на персонажа из луни тюнз, хочу добавить больше инерции чтобы он тормозил медленнее и прыжок с рампы выглядел более плавным и длинным как на третьем пикриле внизу. Пытался крутить Inertia Tensor Scale в физике, но он только поворачивать быстрее стал инерции вообще не прибавилось.
>>955664 Еще раз, кловун, в формате факторио движку поебать сколько у тебя роботов, потому что он не будет их рендерить все, а как ты будешь обрабатывать данные, это уже не проблемы движка, это с++ будьте любезны выучить и программировать научитесь.
>иди сделай. эта ани сделоли, не ты сделол
ебал твою мамашу с такими аргументами, тут че детский сад чтоли или девичник? По делу можешь что-то сказать, технически обосновав? нет? ну и пошел на хуй отсюда.
>>955690 Опять этот диванный копиум,.. Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100. Узнай вообще сперва что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
>>955871 > Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100. Ты скозал? > что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется. Ну давай, лолка, показывай эти низкоуровневые оптимизации. Слово то ты умное выучил, но что оно означает знаешь?
>>955873 Это когда спускаешься на самый базовый уровень openGl/DirectX и оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай. В крупных движках это не сделать, не сломав всё остальное. Поэтому они всегда будут медленней специализированных в задачах под которые те оптимизированы. Плата за универсальность.
>>955908 > оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай Это общие слова без конкретики. Какой конкретный случай, в чем заключается оптимизация, почему ее не сделать в крупном движке? Нипанятна.
Часто вижу что какой-нибудь актор или подсистему протягивают одной длинной линией и подключают ко всем нужным таргетам. Это просто кому-то нравится или перформанс? Есть ли разница между этими конструкциями?
>>955990 Под капотом это просто ссылка на объект у которого вызывается метод. В интремедиат тексте/коде будет одно и тоже сгенерено скорее всего. Вот с пьюр функциями, там уже не пох в одну ноду макарон тянуть или в несколько, но это уже другая история.
А вы знали что эта хуйня зависима от текущего кадра (даже в разных акторах)? Я в одном и том же кадре (видимо) получал точку спавна игрока такой нодой, и точку спавна выхода, и они всегда оказывались в одной и той же, пока я не сунул delay until next tick в акторе выхода, прежде чем он получит свой спавнпоинт, тогда стало норм.
>>955910 Сразу вспомнился случай как включение травы на ue роняло фпс с 60 до 15. Если б всё было так просто про оптимизацию не писали бы целые трактаты в научных журналах.
>>956112 Так и есть, но есть некоторые накладные расходы в конвертации ноды в код. Заметно это будет, когда начнешь перебирать циклы длинные. Тем более циклы в блюпритнах это даже не настоящий for - это хуйня из макросов слепленная которая тоже раскладываеться в костыльного диназавтра. Отсюда и пропукивания.
>>956129 Хз, видимо не осилили конвертацию, хотя есть блюпринт нативизация, мб там как-то по другому. Но я глубоко тему не копал. Мне проще на крестах написать и не гадать, что там во что превратиться.
>>956129 профита нет, затраты на исполнение этих макросов ничтожны по сравнению с затратами на исполнение loop body на блюпринтах. нужна скорость C++ - делай весь луп на C++
>>956197 (якори проставил, но сука там какой-то ебучий dpi scale который хуй пойми че делает, а еще он только в одной оси, то ли вертикальной то ли горизонтальной)
>>956199 Ты когда раскладываешь по канвасу свои. Элементы у них есть какие-то координаты. Тоесть это не пиксели экрана напрямую, это какие-то свои попугаи. А дпи скале это похоже коэффициент между реальными пикселями и координатами
Можно ли создать у функции входной аргумент который по дефолтну будет self как у нативных блюпринтовых нод? Или как-то получить внутри либовой функции, кто ее вызвал, без использования аргумента?
>>956306 >>956252 Я короче вырубил этот dpi scale и умножаю свои позиции\размеры на viewport scale, что видимо одно и то же, та галка хуево работает. Еще нашел что можно вытащить геометрию и ее абсолютные размеры чтоб самостоятельно посчитать скейл и вертикально и горизонтально. В четверке это как-то лучше работало. Теперь думаю хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
>>956354 >хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй? Потому что после remove from parent они живут в памяти до момента, пока их не уберет сборщик мусора.
Game Instance
Аноним14/06/24 Птн 11:39:49№956608313
Вопрос таков: вот я сделал свой Game Instance блюпринт, прописал там логику сохранения игры. И как теперь это соединить с остальным проектом? Чот не нашел в настройках и в Game mode места, где можно указать свой Гейм Инстанс.
сюда еще надо прописать, иначе будет дефолтный гейминстанс алсо, эта настройка слетает при каждом переименовании/перемещении гейм инстанса, после перезапуска редактора
Тут когда-то было обсуждение что лучше хранить софт-референсы в дататейблах и прочих местах а по необходимости догружать, иначе всё в памяти, хард референсы, гроб гроб кладбище пидор. Я подумал - ну логично, и начал пользоваться, но чет со временем выглядит как хуйня. Например софт-реф на ниагара-эффект, если его грузить асинком, то иногда он может появиться только через 1-2 секунды. Блокинг наверно зафризил бы на это время. Это хуйня какая-то, там что надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?
> надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?
да
организовываешь данные в Primary Data Asset и подгружаешь их и нужные им ресурсы в подходящее для этого время
например, у тебя условный мультиплеерный шутан. тебе будут полезны: герой_дефинишн, ссылающийся на скин персонажа, его вокализации и абилки волына_дефинишн, ссылающийся на модельку оружия, звуки стрельбы, проджектайл
когда игроки определились с тем за кого они хотят играть и из чего стрелять, наступает удобное время твоему "предсказателю загрузок" подгрузить эти дата ассеты
можно это делать и через дата тейблы вместо дата ассетов. дата ассет это считай одна запись в дата тейбл, лежащая в виде ассета на диске. левел - это тоже примари дата ассет (по дефолту прописан в настройках проекта). поэтому открыв левел, ты автоматически подгружаешь в память всё, что соединено хардлинками в референс три
Анриал братья, выручайте. За коды кодинга на блупринтах я привык к Collapsing Nodes. А теперь я пересел на обычный код и мне пиздец как не хватает этой функции. Многие говорят, что блупринты неудобные и все превращается в кашу, но у меня ровно наоборот, я не могу читать кашу из букв. Я хочу так же выделять блоки кода, жмакать ПКМ и коллапсить в квази-функцию. Но это не должна быть функция, этот код используется один раз и каждый раз создавать функцию я ебал. Хочется именно чтоб визуально условные 10 строчек стали одной и чтоб это можно было сделать так же быстро двумя кликами как в анриале. Существует ли IDE с таким функционалом?
>>957229 >я не могу читать кашу из букв Д Е К О М П О З И Ц И Я Е К О М П О З И Ц И Я
>этот код используется один раз для этих целей существуют фигурные скобки. Абсолютно законно их применить даже вне рамок каких-то операторов. Вначале появиться плюсик/минусик по которому можно открывать/скрывать. +{ твой код; }
>>957229 функция это считай поименнованная операция, скрывающая детали имплементации. совершенно нормально засунуть в функцию имплементационный мусор. даже если функция вызывается 1 раз
Разрабы движка реально долбанутые. Неожиданно открыл, что для компонентов Sky Atmospfere и стандартных облаков используется модель планеты из двух полусфер по 440000 треугольников, которая в своем констракшен скрипте увеличивается в 781250 раз! У нее кроме логичного параметра альбедо зачем-то есть еще параметры шлубины океанов и высоты гор.
>>957376 Хотел щас заклампить это чтоб виджет за пределы экрана не улетал, начал смотреть что выдает GetMousePositionOnViewport, и что он выдает? В этом маленьком вьюпорте редактора, низ вьюпорта это нативные 1080 (по факту около 600), правый угол вьюпорта это 3638 хотя у меня разрешение 2560. Вот какой мудак это делал блять? Как я знаю об этих лишних тыще пикселей виртуальных если ваш блядский viewport scale дает только вертикальный скейл? Пиздец короче.
Есть чотко выраженный риббон в центре. От него через некоторое время отпочковываются облака которые растут, вот они могут быть обычными спрайтами. И у второй половины основной струи растут вверх костры, они могут быть риббонами или спрайтами. Остальное полировка типа брызг смеси, затухания и мелкая начальная струя отдельная от основной.
Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй. Частицы надо спавнить вместе со снарядом по инпуту. Тут я нашел костыль, но он туповатый всё равно. Облака чтоб пересобрать надо указывать когда и в какой части они буду спавнится, иначе эммитер так и будет срать. Кста если назначить струе ребенком эммитер облаков то он спавнит их всех одновременно, а так быть не должно. Если часть снарядов пропала то надо соответствующие частицы уничтожить и перестроить струи. Как синхронизировать частицы и снаряды так и не сообразил. Как внутри эммитера спавнить нужную мне частицу в нужном месте не понятно.
Уже три дня воюю с этим дебильным не интуитивным интерфейсом, посмотрел миллион видосов туториалов, курсы спиратил, индусов монголотатар посмотрел, не нашел то что мне нужно. Ниагара только и годится для создания кучки искр. Концепт то не сложный, на блюпринтах за 15 минут собрать. И я ща психану и создам 100 ниагар и буду каждую включать выключать через блюпринты.
>>957435 >Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй. А нахрена тебе это? Ты чета перемудрил походу. Нажал на пуск - со среза ствола спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия огнемета(можно хоть КапсулКолижен) и все что в этот коллайдер попадает- получает флейм демейдж раз в какую-то долю секунды. Отпуститил - меш исчез(или просто коллизия выключилась). А твоя ниагара просто врубается и вырубаеться при нажатии и прицеплена жестко к соплу огнемета.
>>957408 С физикой вообще много проблем. Держать её постоянно включенной не самая лучшая идея. Более того, мелкие предметы любят проваливаться под ландскейп. Поэтому я себе специальный физик компонент сделал который вешается к актору и следит за физикой. Включает и выключает по каманде. А так же автоматически выключает, если предмет перестал кувыркаться или истек разрешенный таймаут. Многие игры вообще избегают физику. Потому что еботни с ней много. Много дёрганий/проваливний/ улетания за наносек на орбиту. И эта проблема принципиально не решается. Потому что это рантайм физика. У нас нет столько времени во фрейме чтобы аккуратно её посчитать, как например при оффлайн просчете во всяких Гудини.
>>957462 У меня тоже есть хуйня с выключением физики если она не awake, но если работает трюк с двумя коллиженами, значит дегенерат-индус в эпиках обосрался, ведь есть же галка выключить физику мувмент-компоненту, она просто не работает.
>>957462 Но вообще в этих тредах много моей жопной боли, по миллиону разных мелких багов которые тянутся еще с 4.11 или типа того, так и в 5.8 будут. Пока не начнешь в этом гавнище плавать думаешь бля какой крутой движок, а теперь понимаю что там просто гора долбоебов которая соревнуется кто сделает круче experimental фичу, которая навсегда останется в этом статусе, как и весь этот даунский движок. Но вариантов лучше пока нету.
>>957477 >Пока не начнешь в этом гавнище плавать Можно изучать конкретные примеры реализации тех фич которые тебе нужны у самих эпиков (к примеру таже Лира). Дабы не тратить месяц на написание хитровыебанной нитакусичной системы, чтобы потом обосраться из за того, что какая-то галка в эпиковском классе работает не так как ты предполагал, или делает не то, что на ней написано. В любом случае дохуя времени будет уходить на всякий ресерч.
>>957453 >А нахрена тебе это? Этот огнемет как бфг, хочу его сделать красивым, посмотри видео, какая красота она не очень похожа на кучку спрайтов. >Нажал на пуск - спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия Снаряды уже сделал.
>>957467 Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.
>>957484 Флюиды для синематиков же, игра не сможет потянуть, а тот огонь что сможет будет с низким разрешением и не ркасивый.
>>957527 Со смекалкой сделать можно, но вопрос "нахрена" всё еще актуален. Ты остальной графон дотянешь до планки огня или просто огонь на фоне говна и есть твоя главная задумка? Стоит он того чтоб вместо игры на него время тратить? Или это портфолио vfxера?
>>957527 >Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.
внимательно перечитай что я написал. и не умничай. я VFX художник профессиональный. сделал этих огнеметов 20 штук разных
хочу попробовать сделать кастомные анимации для персонажа. удары, увыроты, блок, доставание оружия и т.п. в каком софте это лучше делать и как потом импортировать в уеч? слышал про motionbuilder, но хз
Хочу делать анимационные ролики, где персонажи общаются, дерутся, бегают, ползут - и т.д. Для ютуб-роликов. Модели планирую брать бесплатные со скетчфаба и прочих сайтов.
В какой программе их лучше анимировать? В Blender или Unreal Engine?
>>958117 Стандарт для анимации майя, в блендере тоже можно, но там не так удобно, хотя в нём планирую переписать аниматорку к 2025. Движки для анимации даже не рассматривай.
>>958117 Я бы выбрал Анриал, хотя рньше сидел пердел в майе. Сейчас в анриле есть практически все инструменты для анимации. И создание рига и сложные солверы и редактор ключей. Есть возмонжость собрать сцены из ассетов и прям там же снимать свой ролик. Ну и самое главное есть ретаргет анимций, и возможность после ретаргета запечь все на контрол риг и локальо пофикисть под себя. В майе тоже тоже есть, но там слишком много плясок с бубном надо. Работать можно, но долго и душно. Поэтому проф аниматоры имеют ебейший багаж самописных(или заказных) МЕЛ/Питон скриптов, чтобы не пердеть часами над типовыми анимационными задачами.Лет 5 назад, я бы конечно тоже ответил Майя и точка. Но это уже давно устаревшая инфа. Хочешь анимации, графоний, синеиматики, FX, саунд в одном флаконе - только Анриал.
Как делать ассеты для маркетплейса для всех версий? Если я хочу чтоб у меня была поддержка последней версии 4 движка и всех версий пятого, то мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?
>>958378 > мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x? Не факт. Если просто 3д модели, то с 99% будет совместимо, если блупринты, то там все меняется от версии к версии. Так что тебе нужно будет скачивать по 100 гигов каждой версии и подкручивать.
Посоветуйте кто чем обрабатывает записанное аудио ( например убрать сторонний шум - оставить только голос, поменять тональность голоса на женский/детский/старческий )
>>958409 >что такое Blend анимации Чтобы при воспроизведении анимации вытаскивания меча во время хотьбы, например, ноги продолжали бежать нормально. Смешивать существующие анимации, короче, чтобы плавно все было.
>>958298 Я хз, слышал что азиатские студии используют блендер для микса 2D/3D анимаций, у западных стандарт майка. Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали. Но от обоих ощущение дикой громоздкой неудобности, словно сама 3D анимаций разработанна красноглазиками для красноглазиков, а не здоровых людей. Блендер фондейшен грозилось что-то там выкатить новый современый воркфлоу анимаций для артистов, удобнее существующих на рынке, посмотрим что выйдет в итоге, хех.
>>958416 Да на самом деле все равно в чем будешь делать. Мне удобнее сразу в анриле, чтобы не ебаться с экспортом/импортом и сразу видеть результат. >Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали ну так профи - это 5-10+ опыта, когда они начинали альтернатив майке особо не было. Понятно, что весь воркфлоу у них под майку давно заточен и им рыпаться смысла нет. А для вкатуна можно сразу в анриле начинать. Но это все равно все лирика, в анимации самое сложно - сама анимация. А инструментарий плюс-минус везде будет похож.
>>958411 это делается при помощи slots. добавляешь ноду в аним графе, и через эту ноду будут вблендиваться твои бленд анимации. гугли более конкретно upper body slots. например: https://www.youtube.com/watch?v=bU95pf5hTkI
также сейчас крутаны допиливают это контрол ригом, подмешивают довороты тазом, чтобы не выглядело так, будто нижней части тела вообще плевать, что делает верхняя. но я сам в процессе изучения этого, и не могу ничего особо посоветовать
>>958401 Погугли Izotop RX11. Собственно для рестоврации звука часто его используют. Есть как VST плагин так и Standalone. Насчет тональность поментяь - ну это на основе пич шифта пляски. Мб можно сделать приблизительную заготовку, а потом скормить нейросетке чтобы она нужным голосом прочитала.
Сап, аноны. Сейчас задам максимально тупой вопрос, можете меня и нахуй послать, утром я всё равно разберусь. Только начал вкат, второй день читаю документацию от Эпиков для самых маленьких. Хочу писать игоры на C++ и сру себе в штаны в самом начале. Вы мне объясните одну простую вещь - Unreal Editor сам не генерирует вообще ничего кроме шаблонных файлов классов?
Я тупо создал C++ класс Character'а, попытался через пикрил добавить камеру, мэш, вот это вот всё, но оно не работает. Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
>>958777 исходя из того, что это дается в стандартных примерах, лайре и всех эпиковских демках, а также я не знаю о существовании других методов, это вполне себе стандарт
>>958752 >Если решил делать на плюсах - то всё ручками? Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами. Сами крестовые классы на сцену не вытаскивай. И Вообще добавь ему свойтсво Abstract в UCLASS() маро.
>>958790 >Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами Типа, логику писать на плюсах, а компоненты добавлять к наследующему блюпринту?
>>958793 можешь и на плюсах добавить. CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) никто не отменял в конструкторе. У меня крестовый персонаж, камеры и прочие цацки добавлены в крестах, большая часть логики тоже в крестах, в том числе методы работы с этими компонентами. От него наследован блюпринт. В блюпринтах я в основном назнаначаю конкретные ассеты. Этот же блюпринт бегает непосредственно в самой игре.
>>958797 Я просто думал, что раз есть это окно компонентов в редакторе, то можно эти компоненты по-быстрому накидать в, собственно, редакторе, а нужный код CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) сам сгенерируется. Это меня сбило с толку.
Скочал Katanami, как сделать ее дефолт манекеном, на котором уже буду тестить игру? Скачал как прожект, есть ли возможность перенести модель/скелет/анимации между проектами или нужно пердолить через Омниверс кит?
Я конечно, понимаю нахуй, что я ебучий дегенерат а разрабы пидорасы, но сука, как блять ОБУЧИТЬСЯ по этому ебучему "Ваш первый час в анрыле"? Проект скачал, запустил, там нихуя нет, только уровень, по которому можно побегать за ебучего робота, где обучение бля????
>>959483 Короче посмотрел разных видео, почитал форумы. https://forums.unrealengine.com/t/datatable-vs-udataasset-for-storing-large-amount-of-static-data/111622/10 Основнео что понял - эти дата ассеты хуйня для моего случая, мало проблем в самом анриле так еще возиться потом с миллионом файлов для каждой вариации ассета вместо нормальной человеческой таблицы, так что продолжу как делал, в таблице, но вот как побороть загрузки пока не придумал. Ближайший костыль - определить всё что мне понадобится (например прочитав содержимое инвентаря) на старте и тупо наспавнить этих ассетов где-то под картой, чтоб они держались в памяти.
Парни, novichok в анриле, сильно не пинайте. Хочу сделать дорогу сплайнами, чтоб по обочине шли материалы с дисплейсментом, а она берет для основы ландшафт с уебищными текстурами. Как туда прилепить нормальный замешанный материал?
>>959526 Ты в принципе в самом классе оружия можешь весь трейс организовать, а возвращать уже ХитРезалт. Либо вообще сделать ВеапонИнтерсфейс и тупо посылать сообщение Шут на твой чаилд актор, а пушка сама пусть стреляет и проверяет куда там попала. И если попала, то тому, в кого попала по интерфесу передает, что в тебя попали на столько-то дамага, таким-то типом урона, в такую-то кость. А тот в кого попали уже пробрасывает этот урон через свои параметры брони, мб какие-то эффекты и снимает прочность брони и хп. Тогда ни на кого коставть не придется.
Раньше на 10 винде я мог кликать правой кнопкой по этой иконке и мне предлагалось выбрать один из последних проектов, которые я открывал. Хз это из-за 11 винды или эпики что-то поменяли, или я как-то не так уставил. Как это включить?
>>949902 (OP) Аноны, в поисках лучших практик, хочу спросить у вас совета. Делаю механику подбора предметов в своём учебном проекте. Чтобы сообщить предмету, что его подбирают использую биндинг через Event Dispatcher.
Вопрос вот в чём: постоянный биндинг/анбиндинг - это норм? Сейчас я делаю бинд каждый раз, как предмет оказывается под курсором
>>960443 Ну как же? Жмёшь кнопку - в персонаже событие "PickUp", соответственно нужно подбираемому объекту сказать, что его подбирают, чтобы удалить с уровня
>>960445 Про интерфейсы в контексте UE вообще первый раз слышу. Посмотрю, спасибо. Я пока сделал класс PickableItem, чтоб на его основе клепать конкретные экземпляры
>>960479 Правильнее через интерфейс. Для биндинга у тебя каждый подбираемый объект должен получить ссылку на перса (конкретного класса), который подбирает. Это видится лишним. В случае с интерфейсом у тебя перс может подойти к любому актору и попытаться его "поднять". Если в акторе есть нужный интерфейс, то он поднимется, а, если нет, то ничего не произойдет. То есть, твоему персу вообще не надо будет знать конкретный класс актора, с которым он взаимодействует — только предположить, что у того есть нужный интерфейс. Сам поднимаемый объект вообще не будет нуждаться в каких-либо ссылках на персонажа.
>>960538 >приходится получать ссылку на игрока да в принципе тут ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс. Вот у тебя есть предмет, с ним можно как-то взаимодействовать, не обязательно только собирать. У него можно сделать ИнтерактИнтерфеис, по которому как раз полезно передать сылку на Инстигатора(кто пытается сделать) и какую-то информацию о действии(что именно сделать). Например если это какая-то Хиликлка стационарная, то как она поймет кого хилить не получив ссылку на персонажа? Или жрачка, которую ты хочешь употребить не из инвенторя, а "с земли". В этой жрачке могут храниться поля со значениями на которые она меняет ХП/МП/Голод/Жажду и.т.д И она сама передаст инстигатору по СонсьюмобалИнтерфейсу на сколько модифицировать его показатели. В противном случае тебе в персонаже каждый предмет надо кастовать к какому-то базовому классу или спрашивать его тип, потом выяснять, а жратва ли это, а патроны ли это, а может это палка. Короче в данном случае предмету самому лучше знать как он должен употребляться игроком. Это немного контринтуитивно с точки зрения бытовой логики, но с точки зрения архитеркуры приложения есть приемущество.
>>960609 >ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс А если при создании итема я передаю напрямую (exposed on spawn) указатель на компонент инвентаря (кастовать его не надо, но он уже дочернего типа), это плохо?
>>960618 Если в твоем айтеме содержится ссылка на инвентарь, то это нехорошо, конечно. Проверить есть ли левые зависимоси можно в самом проекте. ПКМ по блюпринту со своим айтемом -> ReferenceViewer и там смотри на что он ссылается. Так же полезно открыть SizeMap чтобы посмотреть сколько метров говна он с собой тянет при загрузке в оперативу. Для хорошо поддерживаемой/дополняемой архитектуры надо стремиться к уменьшению этих зависимостей. В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно. Но так не быват, конечно - это идеал в ваккуме. Что касается инвенторя, то инвентарей может быть много. Это может быть сундук, ящик, рюкзак персонажа, а может карман рубашки трупа в лесу. Итем может находиться где угодно. В принципе итему ни к чему вообще знать откуда его заспавнили. Если сразу после спавна ты хочешь с этим итемом что-то сделать. То ссылка на него у тебя будет в том кто его спавнит, по выходу из Спавн ноды. У айтема должен быть тупо интерфейс взаимодействия с ним.
>>960663 а зачем наследование, если есть интерфейсы. всё завернул в интерфейсы, и готово. правда в игре уровня понг будет 150 тысяч классов вместо одного файлика, но зато как модульно, как поддерживаемо, как раширяемо
>>960836 Лол, конечно не стоит путать, ведь объект это упрощенно - инстанс класса. Какой-то особенный тип объекта у него лол)) И в чем же его особенность что он такой особенный?
>>960863 особенность в том, что блюпринт интерфейс это список функций, на который ссылается блюпринт класс, и сам при этом не является блюпринт классом
>>960879 Вот оно че. Мдааа. Иду в с++, создаю UInterface, пихаю в него переменные, переменные доступны в блюпринтах через интерфейс. Смекаешь? Че там говоришь про список функций?
>>960975 >ок. только это не имеет отношения к блупринтам Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера? Объяснишь так сказать дуракам в чем конкретно разница? А то чета блюпринты не видят разницы между ними.
>и че Да так ничего. Видимо тебя не смущает, что указатель на класс можно привести к типу интерфейса, который оказывается не класс а набор функций)))). Получается приводим к неклассу!))) Приводим к набору функций.))
>>961013 Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках. Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс. А ты просто выебываешся в треде, не владея простой терминологией по его тематике.
>>961020 >Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.
Лул. Ну начнем с того, что интерфейсов в плюсах нет вообще. Есть абстрактные классы, которые внезапно наследуются, а следовательно являются родительскими.
>Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.
Охуительные истории, т.е. в плюсах создаются теже самые интерфейсы, но отношения они не имеют. Ты паехавший чтоли? Ну иди хоть UInterface погугли.
>представляет собой просто список объявлений функций под капотом то что у этого списка?
Каскадёры скажите в каскадёре проще делать составные анимации для нескольких скелетов? Например фпс руки которые держат несколько пушек, у каждого отдельный скелет. В блендере это муторно не много.
>>961184 Столько раз уже попущен и обоссан, а все равно почему-то лезешь всегда в залупу, вместо того, чтобы прислушаться к тем, кто разбирается в вопросе. Поэтому ты долбоебом и остаешься лол))
Тут есть разбирающиеся в освещении? Вот у меня есть комната полностью закрытая без каких либо источников света, но внутри все-равно светло. Как сделать, чтобы перс мог с освещенной карты зайти в комнату, и там было темно?
Немного поэксперементировал и понял, что это из-за СкайЛайта. первый скрин при его отключении: тень черная и вообще не видно, что в домик есть какой-либо вход. На втором скрине СкайЛайт включен с повышенной интенсивностью — тень светлая и внутри домика тоже светло. Получается, что это все обман, и Скайлайт ниоткуда не светит, а просто осветляет любые тени, даже в тех местах, куда никакой свет по логике доставать не должен.
>>961310 Да индирект лайтинг будет подсвечивать даже в жопе у негра. Если у тебя люмен, то еще сильно решает цвет стен. Чем предмет светлее тем больше будет подсвечивать вокруг себя.
>>960587 Если конкретно для анрила, то можжно посмотреть на https://unreal-asset.ru/. Также каналов в телеграмме довольно много где можно найти пизженные ассеты. Ну или на просто сайтах с триде моделями, однако там тоже много платного. Из сайтов с пизженными моделями знаю https://zonegfx.com/
Есть нейминг конвенш по ассетам и по C++, но нихуя по блупринтам. Похуй как называть переменные в них? Просто там и пробелы доступны, и начинать можно с цифр. Или лучше делать всё как в ЯП?
>>961607 ну вообще это чтобы не выдумать отдельно название для флага и отдельно название для гетера этого флага. сама перменная стоит назвать bIsReloaded а её гетер bool IsReloaded();
>>960609 Ну для моего случая это было излишне. Я переделал под интерфейсы, и всё, что делает предмет - удаляет актора из сцены и возвращает своё имя. А все проверки (есть ли место в инвентаре и тп) провожу в инвентаре
Вот я делаю свою хуйню и нужны лоуполи модельки персонажей, техники и тд (будет с видом сверху поэтому детализация особо не нужна).
Правильно ли я понимаю что это всё по умолчанию делается в блендере и надо искать гайды по скульптингу в нем? Потому что вижу какую-то странную хуйню особо не объясненную в "общих" гайдах по моделлингу типа для персонажей надо идти в майю, какие-то субстанцы и 3д максы. А в спижженых курсах как-то с конца идут и начинают грузить UV развертками и применением текстурок на кубик ещё за 500 часов до того как сама модель будет сделана даже в черновом виде. В какую сторону копать?
приложи несколько примеров объектов, которые тебя интересуют, и я отвечу, делается ли это без особых проблем в блендере, либо придется использовать что-то еще
>>962289 4 - полимоделинг, развертка и хайполи модель в блендере, импортируешь в substance 3d painter, запекаешь все мапы, накидываешь автоматериалы, процедурно генерируешь царапины, обдрочку углов и т.д.
1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
>>962297 > 1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре То ли я от жары совсем охуел, то ли ты как-то криво написал. Ничего не понял.
Я не тот анон выше, но тоже интересно, какой пайплайн для создания в анриле сцен типа пикрил. Уже начал дрочить блендер, но пока не особо понятно, особенно в плане текстурирования, как добиться такого результата.
>>962256 >странную хуйню СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ если хочешь РАБотать на кабан кабаныча >текстурок на кубик Тексель детали один из главных дроч моментов ака мыльные текстурки/выбевающиеся >лоуполи модельки персонажей, техники 1.берешь и покупаешь на условном хамбл бабл 1500 пропсов за 1к и не трахаешь мозги 2.Двигаешь полигоны- ставишь твердые/мягкие грани- разворачиваешь-текстуришь в субстасе приблеженный к фотошопу/3д коут удобно хайнпейн делать /блендер 3.можешь заюзать нейронку и Чистить,чистить сетку/текстуры править 4.закажи на фрилансе пропсовик хуже унитазника индусы и школьницы цену уронили в ноль
>>962310 >это турецкий резедент? В нейросетке нагенерил референсы, изначально хотел что-то по самосбору делать, но вселенную зашкварили, слишком много народу ломанулось, говорят кто-то даже авторские права успел оформить. Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой, но без гигахруща и фиолетового тумана
>>962316 Понял. Я канеш пока что нихуя про моделлинг ещё на практике не узнал, но 2-3 выглядят достаточно простыми в плане форм и силуэтов. Разве что можно опустить детализационные линии-панели на арморе и оружии. Но марин на том уровне что мне хотелось бы. Первый пик действительно выглядит безумно сложным, гидралиск из старика будет более правильным примером в этом плане.
3д модельки моделишь в блендере. Текстуришь тоже в блендере. Создал эмиссион материал, во вьюпорте отключил шейдинг, и рисуешь один диффуз, фотками через стенсиль браши. Можешь генерить стенсили нейронкой через img2img.
В анриле отключаешь Auto Exposure, Tonemap, создаешь fully rough материалы. Диффуз текстуру частично суешь в Base Color, частично в Emission, чтобы чуть-чуть было освещение с тенями, но не слишком PBRно
пик 1 хард сурфейс полимоделинг в блендере под сабдив, запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере пик 2 полимоделинг лоуполи и дальнейший скульпт хайполи в блендере, потом запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере
сложность 3д моделирования определяется разрешением финального рендера, количеством и качеством детализации. все эти болтики придется моделить, они по волшебству не появятся. и на это уйдет куча времени и сил. силуэт уже ближе к концепт дизайну, он мало влияет на сложность моделинга
Парни, вопрос про ПК для анрила и, собственно, целесообразность разработки именно в UE. Вчера после добавления кирпича из megascans на почти пустую сцену в 5.4, вылетело с нехваткой видеопамяти. Забыл, что не отключал люмены, отключил, проблема исчезла, но надолго ли? Я прототипирую не особо заебистый шутер со средней графикой, из "тяжёлого" там только растительность из ассетов и материалы стекол. ПК старый, собран на 1070 и имеет 16 ОЗУ. Я смогу осуществить хотя бы часть задуманного, или мне в любом случае придется очень серьезно апгрейдиться? Просто объектов в сцене, хуй да нихуя, даже спавна нет, нихуя нет, а уже нехватка. Что будет, если я начну собирать игру дальше, даже представлять не хочу. У вас у всех тут топовое железо, или можно обойтись тем что есть? Мне не нужна какая-то сверхграфика, но судя по всему, анрил слишком тяжёлый даже для несложного графона.
>>962361 так это еще зверь машина. только оперы надо докупить, чтоб 32 гига было
просто забей на неоптимизированную парашу из мегасканс отруби галку нанита у всех мешей в настройках проекта выруби люмен и virtual shadow map переключи на обычный shadow map
эти опции что пудовые гири на ногах. ты должен быть очень мощным и сильным, чтобы принять обдуманное решение, нужно ли всё это добро в твоем среднеграфонистом инди-проекте. а с нынешним подходом эпиков эти гири тебе сразу по дефолту вешают на ноги. просто потому что тиму суини надо было как-то оправдать циферку 5 в номере версии
ну и да, если на твоем компе тормозит, значит у игроков тем более тормозит
>>962372 Я включал наниты через команду, чтобы делать дисплейсмент на мешах. Мне говорили, что это вообще зверь штука, и жрет меньше ресурсов, чем классические лоды. Отрубать? Как в таком случае выдавливание/смещение делать? соре что заебываю вопросами, но в гугле толковой инфы по теме ноль и нейросетка тоже хуйню пиздит
>>962378 ну, если для задач твоего проекта это действительно жизненно необходимо, то это и есть то самое обдуманное решение повесить гирю себе на ногу. включай, но готовься к тому, что у большой части игроков твоя игра не пойдет
>>962308 Копай в сторону курсов по Енвирке. Тебе будет полезно знать про модульность, метрики, переиспользование текстур, ЮВ маппинг, тайлинг, декали, про тексель/хуексиль, тримшиты, атласы и.т.д. Когда речь заходит об целых уровнях, там немножно другие законы действуют в плане подхода к проектированию, нежели просто 3Д моделька и к ней уникальная текстура. >Уже начал дрочить блендер Как 3Д пакета, его на все что ты хочешь хватить должно. Есть правда подстава, что блендак буквально год-два назад стал вменяемым 3Д софтом. А многие основательные туторки и курсы по Енвирке несколько старше, как сам понимешь, и там 90% все будут показывать в Майе + Зебре + Пеинтере. Но влюбом случае, посмотри базу по Енвирке, чтобы из первого абзаца не осталось незнакомых слов, а дальше уже сам решишь какой софт тебе удобнее.
>>962383 А как по другому делать красивые поверхности? Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом, если в итоге получается плоская шляпа? Эта хуйня ведь и в 4ке как-то работала, да и в других играх подобного хватает. Они же не рисуют каждый камушек как отдельный объект, а используют те же самые displacement. Эта штука даже в юнити работает
>>962389 Попробуй с дисплейсментом. Правда если это тирейн, то насколько я помню, выдавленное не будет создавать физические коллизии, поэтому ноги перса будут в эти камушки проваливаться. Ну и соответсвенно всякие патроны/аптечки/пушки выброшенные на землю тоже. Вообще, поищи скрины из игр на подобе чего ты хочешь по графению. И тебе полезно будет, и анонам будет нагляднее советовать как это реализовать наименьшей кровью на чужой земле.
>>949902 (OP) У кого-то есть опыт командной разработки? С другом клепаем проект, я - программист, друг - 3дшник. И оба занимаемся левел-дизайном. Пробовали MultiUser, но это редкостное дерьмо. Террейн не редактируется, Ctrl+Z не работает, куча багов. Ну, UDP, че вы хотели)) Про гит писать не нужно, его и так юзаем. Вопрос в другом: как можно строить уровень вдвоем? У нас один левел, поэтому разбить его на подчасти не получится. Только если потом это все копипастить в основной левел, но это костыли еще те. Как это вообще в нормальных студиях делают?
>>962502 Дохуя всего может быть. Анриал пиздец прихотливая залупа. Проверь путь к проекту, он ругается на НЕ латинские символы. Попробуй удалить в проекте все файлы и папки кроме Source, Content, Config и .uproject файла и пересобрать проект. Читай логи сборки, они в файле проекта должны лежать. Частый прикол с объявленным, но не реализованным методом бывает (С++)
Сап. Перекатываюсь с юнити в уе5 и не выкупаю по поводу встроенного фреймворка в уе5. Есть какие-то доки по гейм моду, стейту, контроллеру и т.д.? Вкладка world settings
Посоветуйте нормальный гайд по материалам в уе5. Я вот сильно плаваю в этой теме. Ну типо я понимаю как там работать, импорт материалов что за что отвечает но я не понимаю логики. Вот типо чел берет и такой "Ну тут мы делим две маски по градиенту и получаем то что будем умножать на результат планнера ну и на 1 или 2" Вот как он понял что нужно именно так сделать чтобы получить результат?
Если выбрано только создание на БПринтах, то туда потом С++ интегрировать нельзя будет, для оптимизации, например? Или нужно сразу на гибриде делать? Отличается ли "гибрид" от "БП-онли", не будет ли это палкой в колеса, если я только на БП буду делать?
Аноны, подскажите ноут для удаленной работы с Анриалом. До этого работал только с ПК, ноутами вообще не пользовался. Бюджет 150-200к. Пока из вариантов: Lenovo XiaoXin Pro 16, ASUS ZenBook 15, Honor MagicBook Art 14. Плюс еще думал на Thunderobot и других похожих китайцев, но сомневаюсь. Также обнаружил, что на Алиэкспресс ноуты тех же брендов, что и у нас намного дешевле. До этого не покупал технику с алика, есть шанс, что наебут?
>>949902 (OP) Блять, как разобраться во всем этом обилии функционала, в особенности с блюпринтами? Сделал проект с шаблоном TDS, решил перепривязать управление с мыши на виртуальный джойстик. Бля, я даже нагуглить не могу где бы это расписывалось, везде говорят про готовые плагины и ассеты.
Даже про то что EventBeginPlay и EventTick могут быть в бп только один раз, даже если отключены, я это узнал только когда у меня камера в затылок начала упираться. И то что отключение нод только через привязку клавиш делается, а включение из трех работает только Always Enable Nodes узнал также считай случайно. Если бы не координация от чатЖПТ, в какую сторону копать, я бы бля вообще нихуя не сделал бы.
Документацию даже не советуйте читать, там просто формальное описание блоков и функций. Пиздец, движку 10+ лет, а такое ощущение что все руководства сводятся к пиздилову и импорту готовых ассетов, особенно блять на ютубе. Как так то? Просто крик души уже