Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
Прошлый получил 500 в основном отрицательных отзывов: >>924951 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
>>940561 Шансы неизвестны. Утка, хватит уже такие микро-метрики считать. Я уже говорил что у моей игры было больше 7000 вишей на релизе и она не попала в популярные новинки. Просто сделай страницу игры продающую и красивый капсуль. Может выстрелит за счет высокой конверсии, а может и нет. Считать вишлисты и фолловеров есть смысл если от 10000 вишлистов.
4 года уже маринуют, органика ровный стол уровня +20 фолловеров в месяц. ужасный графен, перекладные анимации. никаких публикаций кроме ведения дев блога с 200 просмотрами. вердикт: безнадега. зачем этой игре издатель, если он ничего не делает?
> https://store.steampowered.com/app/2012670/Maiden_Cops/ аналогичный долгострой, но ему "всего" 2 года. поэтому пару разиков лучше чем безнадега. 10 отзывов наверное наберет, так как есть симпотный графен с анимациями. непонятно чем пытается отличаться эта игра
> https://store.steampowered.com/app/2516170/GI_Joe_Wrath_of_Cobra/ издатель методично проталкивает её людям в глотку. органика фолловеров вне вбросов плосковата, но публикации дают неплохие бусты по 500 фолловеров. продаж больших не чувствую, но на пару тысяч проданных копий по 10 баксов потянет
>>940871 350 к после налогов Работа 40 часов в неделю Для простоты считаем, что 4 недели в месяце 40 х 4 = 160 часов в месяц 350 000 / 160 = 2187.5 рублей в час 2187.5 / 60 = 36.5 рублей в минуту 36.5 / 60 = 0,6 рублей в секунду 8 / 0,6 = 13 секунд
Ошибся когда считал в уме. Ну ладно, пиздабол получается.
>>940951 он, конечно, успешный по нашим меркам, но по-моему он уже лет 6 приходит к успеху, и в среднем его доход получился меньше пенсии по шизе в его родной финке
>>940372 → Пиздец бомбит от этого хуесоса, который всюду по кд срет своим 5-сортным калом (буквально). Раскидал по пунктам на сойдите, почему он уебок, а его мать - шлюха, так мне местные чмони накидали хуев, как я так смею дитачку обижать, это же 1й проект его, а вовсе она не вороватая рукожопая блядина. Ну, считаю, заслуживают того кала, которым их кормят. Будь я не настолько перфекционистом - тоже бы по кд хуярил говнопроекты под улюлюкание имбецилов с дтф и реддита.
>>940971 Це не я, на дтф еще что-то усираться писать - это совсем пиздец. Но вот от этого хуесоса еще раз кринжанул, спасибо. МИСТЕР ИЛЬЯ, блять! МИСТЕР ИЛЬЯ, сука. Ой бляяяя....
листаешь посты хвастунов на сойдите, там столько годноты: какие-то хитрые взаимодействия пеерсонажной анимации и физики, йоба освещение, супер разрушаемость, гигантские баталии, оригинальные геймплейные идеи
смотришь ленту релизов на стиме: нейрокал от скамеров, какие-то кривые ассет флипы, вымученные поделки, я запрятал 1000 пакетиков с мефедроном, бездарные игры с тупорылым геймплеем
ребят, это ловушка джокера! хорошие игры не доживают до релиза! начинайте делать говно!
>годноты Это чисто разраб понты уровня hrot на своем еба движке,будь он на юнити за год/2 выпустил как разраб DUCK ; graven есть физика обьектов,огонь перекидываеться с деревяных поверхностей
>>940993 >посты хвастунов на сойдите, там столько годноты: какие-то хитрые взаимодействия пеерсонажной анимации и физики, йоба освещение, супер разрушаемость, гигантские баталии, оригинальные геймплейные идеи Покажи эти посты.
>>941007 Знаешь, я думаю ты прав. У меня есть другие более важные дела. Но я всё равно не отдам свою идею с сюжетом. Лучше я закончу свои более важные дела и начну её делать через полгодика
>>941020 Бля, я месяц назад прочувствоваланусом что надо выпускать игру про альтушек для скуфов с госуслуг. Но мне так лень, да и денег на слот в стиме нет, а на гугле уже сто лет игр не выпускал. Думаю скоро уже взлетит и жта тема в игровом подразделении. На Яндекс играх уже вроде что-то есть.
>>941030 > прочувствовал анусом что надо выпускать игру про альтушек для скуфов с госуслуг
тоже собирался. даже специально в гд ничего не говорил, чтобы вы идею не спиздили. но решил, что мем слишком малоизвестный, да и протух уже 2 месяца назад. а я игру еще год делать буду
>>941020 А сколько людей ее делало? Если эту сумму надо на двоих поделить, получается средняя зарплата погромиста, если на пятерых, то вообще джуновская зарплата.
>>941033 Долбоеб. Игры приносят деньги после их релиза, и могут это делать всю твою жизнь. Нахуя ты всё мериешь зарплатами, которые тебе твой хозяин платит. Если ты не понимаешь как это работает, то нахуя рот открывать.
>>941034 > после релиза И как долго? Я так понимаю большая часть денег приходит во время хайпа игры в первые 3-6 месяцев. Если в первый месяц продали на 4000 долларов, то во втором месяце продажи будут меньше, например 2000 долларов, потом ещё меньше, пока не дойдут до логичных 8 рублей в месяц.
Чтобы игра приносила деньги действительно годами нужно делать ММО дрочильню с микротранзакциями.
МНЕНИЕ?! МНЕНИЕ?! МНЕНИЕ?! Чел, который в разделе отписывался, таки запилил свою игру по самосбору. 600 рублей за игру в раннем доступе, ебать. Мнение /гд/ по этому поводу?
>>941033 Так и есть. Большинство проектов приносят среднее или даже ниже среднего зп-хи офиса для, даже, не сина, а миддла. Достаточно посмотреть где и как живут все эти успешные инди.
>>941035 >потом ещё На распродажах,на портах для всяких консолей,на тематических распродажах,можно пилить разные версии привет тодд >>941051 >Большинство проектов приносят среднее или даже ниже среднего зп-хи офиса для, даже, не сина, а миддла. 30-40? >где и как живут все эти успешные инди. еврожанк в погоне за долорами
Автор - базовый чел с, запилил клёвую игру на второй ТВГ, случайно мне в стиме попалось. Чел просто пилит игры и отдаёт их бесплатно, набирая аудиторию. Насколько это валидная страта?
>>941093 >отдаёт их бесплатно, Преписка ПРОЛОГ нечего не говорит? >валидная страта? это дедовская стратегия бесплатный 1эпизод ,а дальше плоти.Из новых игр так хайпанувших доход за длс https://store.steampowered.com/app/1289310/Helltaker/?l=russian И вроде так продают игры найди КОТА на жепеге
>>941093 Охуеть, зумеры изобрели демки, ну никогда такого не было! Страта может и заебись, но хватит ли у тебя сил запилить хотя бы 5 игр С ДУШОЙ, чтобы их все полюбили и уже набрав аудиторию выпускать коммерческий продукт? Звучит как полная хуйня.
How our indie game has failed and why my studio shuts down
Hey there, I'm Artem, the head of a small game dev studio.
Just a couple of months back, we launched our narrative adventure that's been my baby for so long. It's wild – one moment you're in this whirlwind of coding and designing, and the next, it's out there for the world to see. Kind of like watching your kid go off to school for the first time, you know?
But hey, let me take you back to the start – way back.
Picture this: I'm in middle school. Everyone's talking about what they want to be when they grow up, and there I am, dead set on making games. People would laugh it off, saying it's just a kid's dream. But man, it felt real to me.
So, I figured I'd start with programming – that's what makes games tick, isn't it? I snagged this programming book, thinking I'd crack the code to game-making. Spoiler alert: it wasn't for me. Lines of code felt like they were from another planet, and I was just a kid with a head full of worlds I wanted to build, not code.
Then, one day, I'm flipping through this gaming mag and bam – I discover 3D modeling. It sounded way cooler than writing code. I started hoarding books on the subject, spending nights on sites like [CGSociety.org](http://CGSociety.org), you know, trying to learn the craft.
But guess what? After a while, 3D started to lose its spark for me. Maybe I didn't stick with it long enough, or maybe I just wasn't feeling the stuff I was creating. That's when I stumbled into the world of hand drawing. My parents got me a Wacom Bamboo for my birthday, and dude, it was like a whole new universe opened up.
Years flew by, and I was all in with 2D art. It's crazy how fast you learn stuff at that age. I was on every art forum you could think of, soaking up advice, posting my stuff, getting feedback. By 15, I had this little portfolio going, and I started picking up small gigs here and there.
Looking back now, it's like every twist and turn, every new thing I tried, was just paving the way to where I am today. It wasn't just about learning to draw or model; it was about figuring out who I was.
So, that's how I kinda figured out my path in the gaming world. Fast forward a couple of years, and it's summer break. I bump into this art director of a small team, and guess what? She invites me to join them to draw for casual games. Man, it was 2011, and social media games were just exploding everywhere. I was over the moon about this chance. That's where my real gamedev journey kicked off.
I only stuck around there for a few months, though. Juggling part-time work with my 11th-grade studies was tough. School kinda felt like just going through the motions, you know? My head was all in with graphics – drawing up a storm, cooking up plots, stories, all sorts of wild situations.
Then I hit 18. School's out, and I'm off to Moscow. Spent a few months job hunting, doing test after test. There were moments, dude, where I thought maybe I bit off more than I could chew, like maybe nobody wanted to gamble on some young hotshot.
But then, boom – the call I'd been waiting for. I got picked up by this big-deal company, at least big for back then, in the social and mobile game scene. I was stoked – heading to an office, rubbing elbows with industry vets, the whole nine yards.
The folks I met there? Absolute legends. But the longer I worked, the more I felt like I was in a box. Drawing stuff from my own brain was awesome, but just churning out someone else's ideas? Nah, it was time to make my own mark.
Only problem? I still couldn't code. So, I started hunting for a partner. Didn’t take long – soon enough, I'm chatting with this guy, also itching to break into game creation. He had tons of prototypes but no finished stuff.
Things moved at lightning speed. We spent a couple of days hashing it out, picked the coolest of his ideas, and I whipped up the concept and all the graphics. Two weeks later, bam – our game hits the Appstore.
We didn't make a dime, but man, the experience was gold.
Of course, I wasn't dreaming of making just any games. I wanted to craft those story-driven ones that stick with you long after you’re done. Could I have started with those? Maybe. But looking back, I'd say start small. Otherwise, you're just that dreamer with a million ideas and nothing to show for it.
Over the next few years, I dabbled in more small projects, got a taste of game design, even climbed up to PM and producer roles. Eventually, though, I hit a wall – total burnout. But you know what? I bounced back and ended up crafting a game (almost) all by myself.
Life wasn't just about leveling up my skills or climbing the career ladder. I mean, real life stuff – like starting a family and dealing with everyday responsibilities – started to pile up. And with that, this nagging thought kept creeping in: should I just pack up these dreams? You know, 'grow up' and fit into the regular life mold. Our grandest dreams often feel like they're in another league from our daily grind.
But as I was wrestling with these questions, fate played its hand. Through a buddy of mine, I met this guy who was super into the gaming scene. He was all about deep, narrative-driven games – a rare breed, considering everyone around him was chasing after metrics and ways to squeeze more bucks out of players. We clicked instantly; our game philosophies were like two peas in a pod.
A week later, I pitched him this game concept – just a small document, nothing fancy. He dug it and gave me the green light to put a team together. And that's how the journey of Torn Away began.
For the first time ever, I was inches away from that childhood dream – to create a game that would captivate not just me but also the kid I was back in school. But man, turning dreams into reality? Scary stuff. What if I flop? What if people play it and just shrug? What if I've got nothing worth saying after all?
The world actually embraced our little game! Those first few days were surreal – we were glued to streams, soaking in every review, every comment. Players were genuinely moved by our story.
We were riding high, making big plans, getting interview calls, seeing our game in the media. Long-lost partners were suddenly hitting us up.
But then, the launch buzz fades, and reality hits – it's all about the sales. People keep asking: did the game make bank? Did it break even? We didn't rush to crunch the numbers. Maybe we were just scared to face the truth. And the truth in this biz is brutal – you can usually tell from the first week's sales if your game's a hit or a miss. No fairy tale ending for us.
At launch, we had 18,000 folks with our game on their Steam Wishlists.
Day one? We sold 504 copies.
And now? Sitting at 5,178 copies sold.
You know, when you launch a game, you've got all these stats and projections. Like, if you've got X number of folks wishlisting your game, you're supposed to sell 10-20% of that in the first week. We were looking at 1,800 to 3,600 sales just from our wishlist crowd. That would've catapulted us onto the trending pages in major countries, boosting our visibility like crazy. But our wishlist conversion? A measly 2-3%. We only made it to the popular new products lists in Eastern Europe.
Net conversion from our wishlist sits at just 3.6%.
Why? We're still scratching our heads.
// Just a heads-up for the solo devs out there: these numbers might not look too shabby for you. But for even a small studio, it's kind of a rough situation. Steam takes around 45% off the top with taxes included, and we also have to give a significant chunk to our publisher.
Some might say, "Hey, maybe your game just wasn't good enough. Why look for other reasons?"
And maybe they're right, I don't know. But then I look at our Metacritic score – 85 points. Steam? 96% positive reviews. Solid ratings on Xbox, with folks eagerly waiting for our PlayStation and Switch releases.
That's as real as our sales figures.
We decided not to throw in the towel. We've got console releases coming up, more sales opportunities. There are contests, festivals, conferences to attend… Post-release is a grind, but we're ready for it.
And then, the hammer drops.
October 28th, I get this message from my partner and main investor – he's pulling out. Not because of Torn Away's sales, but due to the industry's overall climate. An interesting experiment, he says, but it's time to call it a day.
I was floored. Spent days holed up, trying to figure out a way to keep things afloat, barely talking to anyone. The fear was real – everything we'd built, it could all vanish. Sure, Torn Away would live on, but perelesoq was more than just a game; it was about the people.
Then, slowly, they start to chip in – asking questions, throwing around ideas, rallying together. Nobody's ready to call it quits. We're brainstorming, searching for a path forward.
It's unbelievable. I walked into that room feeling like the world had ended, but I walked out feeling the complete opposite.
I'm filled with this incredible sense of love and determination. We've got an amazing team, and there's so much worth fighting for.
Thanks for sticking with my story. I hope it's given you something to think about.
>>941552 полезная инфа для любителей выпускать всякие ВНки про ностальгию по девяностым
цена 15 $ в сша цена 4 $ в рф (27%) 16к $ ревеню / 2400 копий = 6 $
6 $ средняя цена продажи или 40% от цены в сша (для такой пропорции региональных цен) или 80% прибыли - российская регионалка (для другой пропорции при условии, что она адекватна)
>>941553 >Будем наблюдать как пойдет НАША тематика. Да и зайдет ли вообще. Кужлевка вроде прогорела ,а у вас еше симулятор в тегах который отпугнет людей которыеВДЫХАТЬ ШЕЛЕСТ БЕРЕЗ И РУССКОГО ДУХА Машинки,окружение хорошо приятно Люди спорно
28 000 ₽ - 7 регулируемых по высоте столиков икеа олов/линнмон или аналог с хоффа / яндекс маркета
24 000 ₽ - 6 рисовых стульчиков CH 696 с озона
9000 ₽ - кресло метта SU-B-10 походу рисовое креслице тут же сломалось под обжорой справа снизу, и решили взять покрепше
16 000 ₽ - ноунейм стеллаж цена за похожий "Стеллаж СТ" из хофф с доставкой и сборкой
5000 ₽ - студийный микрофон
240 000 ₽ - 4 говняных ноута 100 000 ₽ - какой-то недорогой моноблок у главы студии в дальнем углу 80 000 ₽ - скромненький системник в корпусе за тыщу рублей, но внутри 100% есть неплохой проц и дискретка 120 000 ₽ - 8 моников, в 3 из них угадывается MSI PRO, остальные разнокалиберная дешмань на AH-IPS судя по засветам частично унесено, как будто приносили на работу своё
40 000 ₽ - мелочь всякая сетевые фильтры (7 штук), подставки под ноутбуки (2 шт), 2-3 мембранки логитек k120, 6-7 мышек дешевых, светильник-молния с алика, микрофон-палочка, органайзер для проводочков, ведерко мусорное, проекционный светильник, торшер Pankau с озона, наушники
а ещё: 120 000 ₽ в год амортизация оборудования 600 000 ₽ в год аренда нищеофиса 20 кв. м с евроремонтом в районе новокузнецкой 3 000 000 - 7 000 000 ₽ в год зарплаты, смотря сколько людей работало 100 000 ₽ в год всякие прочие расходы
или за 3 полных года разработки: 960 000 ₽ - оборудование и амортизация 1 800 000 ₽ - аренда 9 000 000 - 21 000 000 ₽ - зарплаты сотрудников 300 000 ₽ - прочие расходы
итог: 3 млн содержание студии + 9-21 млн зарплатный фонд 12 000 000 - 24 000 000 млн рублей составляет бюджет игры 2 800 000 ₽ - выручка (5200 копий по 6 $) 1 470 000 ₽ - прибыль разраба. то есть выручка минус 30% габену, минус 20% китайцам от остатка, минус 6% нолог от остатка
>>941564 > итого 600 тыс ₽ Пусть свое приносят из дома Расходы - 0 рублей >>941567 > 120 000 ₽ в год амортизация оборудования Не существует такой статьи расходов > 3 000 000 - 7 000 000 ₽ в год зарплаты, смотря сколько людей работало Платим процентом с продаж. Если им нужны деньги, то пусть ищут вторую работу, а нам тут нужны энтузиасты > 600 000 ₽ в год аренда нищеофиса 20 кв. м с евроремонтом в районе новокузнецкой Хата от бабки > или за 3 полных года разработки: Оплата счетчиков электричества и смывов туалета. Еще чай и печеньки
>>941581 >Хата от бабки Я, кстати, встречал кабанчиков, которые открывали "офисы" в обычных квартирах и там работали. Обычно они набирали студентов, чтобы те им пилили мобильные игры за небольшие деньги.
>>940597 Кто и зачем вообще фолловит игры в стиме? Помню когда-то в незапамятные времена в Chivalry давали какой-то шмот за фолловинг - это кажется единственный случай когда я то-либо фолловил.
>>941563 Кужелевка сделана была на убогом Юнити. Более того, в стиле дешевого лоуполи-арта. Игроки хотят дорогой графон не многим хуже чем у ААА, так что если >>941553 на УЕ5, то графон можно будет более-менее вытянуть если избегать плохих ракурсов как на многих их скринах. Им срочно нужно заменить все модели растительности на хайполи.
>>941567 >>941558 Я вообще удивлен почему они продолжали работу неделю после релиза, когда стало уже все ясно. Цифры совершенно не сходятся и сомневаюсь что разницу можно будет покрыть выпустив порт игры на сыч и хбокс. Алсо, а что инвестор в таких случаях делает? Неужели просто смиряется с убытком? Если у разработчика есть квартира в ДС, то можно ее потребовать в счет оплаты убытка, а если нет?
>Net conversion from our wishlist sits at just 3.6%. Естественно, ведь это вишлисты накрученные пиаром либерашьей тусовочки, а не люди ,которые реально хотят поиграть
>>941600 >Алсо, а что инвестор в таких случаях делает? Неужели просто смиряется с убытком?
да. венчурные инвестиции называются. 99 раз вкладываешь в говно, получаешь говно, просираешь бабки, но в сотый раз повезёт, и отобьешь с прибылью. или не отобьешь, и всё просрёшь. тогда не повезло
разумеется в контракте должна быть прописана ответственность сторон. но ни о какой расплате личным имуществом там и речи не будет - ребята вообще-то сделали свою работу. убыток - ну, так сложилось. тут и вина издателя есть, который почти не пиарил игру. всего 1000 фолловеров на релизе
>>941600 > удивлен почему они продолжали работу неделю после релиза, когда стало уже все ясно
а куда им итти? 7 сдружившихся криворуких васянов. не удивлюсь, если они сейчас ябут друг друга в жёппы просто бесплатно работают над своим следующим проектом
>>941552 Мда, они заработали около 19к $ (5000 копий, минус половина стиму и налоги). Если в студии работает 6 человек (сужу по картинке), то это по 3000 долларов на человека. Работали они 4 года, то есть 750 долларов в год, или 62 доллара в месяц или 2,2 доллара в день.
Не 8 рублей, уже неплохо. А так конечно 18 000 вишей и 2-3 % конверсия это конечно грустно. Для одного человека это было бы норм, для студии это банкротство.
По статистике 1 из 10 стартапов выходят просто в ноль. Ребята оказались в 9 оставшихся.
>>941606 Вообще, для создания первый игры достаточно 2 человека. Один код пишет, другой графикой занимаются. Вместе они ещё выполняют работу геймдизайнера, подбирают звуковые эффекты. Нет смысла тратить бабки на команду, на офисы и прочее.
А каким должен быть идеальный офис под разработчиков игры? Небольшую команду до 10 человек. Нужно ли разделять столы стенками, чтобы у персонала было личное пространство? Стоит ли делать так, чтоб за спиной у сотрудников была стена, чтобы никто не мог смотреть за ними из-за спины?
>>941611 Я вот делаю игру и нихуя не понимаю традиции данного разделения труда. Не знаю как у других, но у меня лично 80% времени уходит на арт, модели, интерфейсы и анимации. Работа на движке - около 15%, из которых половина это даже не код а тупо размещение ассетов и работа с движком. При этом у меня есть навороченные системы типа управления толпой и шейдеры я тоже пишу. Даже если бы занимало 50%, то работая вдвоем начинается лаг от того как в начале художник будет ждать прототип и список ассетов от программиста, а потом программист будет ждать ассеты от художника и так всю разработку. В итоге половина времени теряется от ждания, ещё половина в коммуникации. Понятно что бывают люди без компетенции в одном или другом и у них нет выбора кроме как работать так. Но по дефолту советовать такое я бы не стал. Имхо работать в несколько человек имеет лучший эффект если кто-то из них универсал, а кто-то элитный специалист. Тогда один делает игру, а другой делает элитную фичу, но при этом элитный чел не явялется ключевым звеном без которого игра не выйдет. А в идеале вообще несколько универсалов с какими-то элитными компетенциями.
>>941658 >офис под разработчиков игры? Ты там свою чвк решил открывать?арендуй коворкинг в подвале промзоны >10 человек собираетесь в вкусно и точка в гараже,на/под/в даче,сьемной квартире и вообще "поработайте" месяц кто из дома неможет тех отправляй на рудники в варианты
>>941602 >да. венчурные инвестиции называются. 99 раз вкладываешь в говно, получаешь говно, просираешь бабки, но в сотый раз повезёт, и отобьешь с прибылью. Что-то хуйня какая-то западная для либеральных гандонов. Потому игра и провалилась, они недостаточно вкалывали для 3 лет разработки командой аж из 7 челов. У нас же в 90-х по хардкору было, разработчики жопу ставили что игра хотя бы окупится. Вон, создателей Корсаров чуть не проткнули, они у чеченцев бабки занимали, а потом их другой издатель откупил.
>>941601 Вишлисты были накручены на реддите на антивоенной повесточке. И не среди либерах, а среди буржуев. Дескать, вот нас патриотичные родственники хуесосят за то что мы против войны. Алсо, а они вообще хоть в РФ находятся? За такие выкрутасы на вражеских сайтах сейчас могут легко набутылить.
>>941603 Как-то мало они сделали за 3 года такой оравой.
>>941660 >Ты там свою чвк решил открывать? Хочу попробовать. При этом сам я в офисах никогда не работал. Хотелось бы сделать офис максимально ламповым. В стрессовой обстановке особо творчеством не позанимаешься. Меня бы напрягало, если бы кто-то мог следить за тем, что я делаю, но при этом делать для каждого отдельный кабинет с дверью тоже наркомания конечно.
>>941662 >У нас же в 90-х Чел, у нас буквально до кризиса 2008 года долбоёбики получали лавеху и нихуя не делали, а как издатель пиздил так сразу выпускали багованую и кривую недоделку.
>>941668 >Хотелось бы сделать офис максимально ламповым Я ТАК СЕДЫМ СТАЛ....КСТАТИ А ВЫ ЗНАЛИ ЧТО Я ОДИН ИЗ ОТЦОВ ДУМА И МУЛЬТИКЕ ХОРОШО КАТАЮ ЕЩЕ МОГУ ДУМ МАПИТЬ УХ
>>941708 А ведь до сих пор находятся неадекваты, которые хотят, чтобы ты ходил в офис. У меня на работе босс постоянно говорит, что надо бы чаще появлятся в офисе. Мы вам все условия создали! Арендовали офис в часе езды на метро от центра, в месте где никто кроме босса и одного менеджера не живёт, хуле вы не довольны? Да офис открывается в 7 утра и закрывается в 8 вечера, а что вы хотите работать в отличное от моего рабочего графика время? Сумасшедшие совсем? Компенсация проезда? Да вы охуели. Вкусняхи? Нет, нету. Кофемашина? Аренда и так дорогая какая ещё кофемашина, пейте чай, я же пью.
В итоге офис на 300 кв. метров стоит пустым с менеджером и босом жалующиеся, что народ не составляет им компанию.
>>941720 Странный босс. Если его это так беспокоит, то мог бы сделать работу в офисе обязательной. Ну или предложить бонусы за работу в офисе.
В целом, как я понимаю, все разработчики игр выступают скорее за удалённую работу? Даже если они живут в какой-то съёмной халупе, без оборудованного рабочего места, то им всё равно лучше удалёнка?
>>941723 > Странный босс. Если его это так беспокоит, то мог бы сделать работу в офисе обязательной. После этого народ бы просто ушел бы в другую компанию. Даже я бы наверное ушел бы, хотя мне очень лень искать новую работу.
> В целом, как я понимаю, все разработчики игр выступают скорее за удалённую работу? Насчёт разработчиков игр не знаю, у меня основная работа это мобильные приложения.
> Даже если они живут в какой-то съёмной халупе, без оборудованного рабочего места, то им всё равно лучше удалёнка? Во-первых, компания обычно выделяет средства на оборудование удаленного рабочего места. Во-вторых, собственное рабочее место обычно лучше чем офисное, так как стол/кресло/периферию выбираешь ты, а не босс, которому надо купить что подешевле, а на удобство плевать.
На моей прошлой работе были столы с нерегулируемыми ножками, не было подставки для ног, кресло было без регулируемых подлокотников и слишком узкое, монитор без кронштейна.
На моей работе, до полной работе у меня блять вообще был школьный стол, с креслом со сломанными подлокотниками и сломанным газлифтом. Кресло исправно чинили каждый месяц и каждый месяц газлифт ломался. На вопрос когда выдадут нормальное кресло мне прямо сказали, что я могу купить сам кресло в офис если мне что-то не нравится.
В общем, я в душе не ебу зачем кто-то выбирает офис. Деньги на аренду лучше потратить на то, чтобы работники купили себе нормальную мебель в дом для работы. Итак итак теряешь деньги, но во втором случае хотя бы обеспечиваешь работников действительно нормальным рабочим местом, а не тем что послала распродажа.
>>941724 >Деньги на аренду лучше потратить на то, чтобы работники купили себе нормальную мебель в дом для работы Звучит разумно. Наверное ещё можно предложить вариант оплачивать коворкинг, если работник не хочет(не может) дома работать.
>>941723 >предложить бонусы за работу в офисе Единственный бонус наверное который будут пользоваться это еба мазейшип рендер ферма остальное это треш уровня печенья с тараканами
>>941730 > печенье Неиллюзорно перестал ездить в офис когда начал худеть, так как сложно было сдержаться когда полный шкаф конфет перед тобой из которого всё время кто-то что-то берет.
>>941782 >инфоцыган Гугли определение, пердеж. Игфоцыгане зарабатывают обучением, а не тем, чему обучают. Гришаков играми зарабатывает миллионы долларов. Поэтому к нему на интервью и ходят топы индустрии.
>>941788 я по одной превьюшке вижу, что это инфоцыганище 80 уровня. и его адепты вслед за ним сразу тебе какие-то деньги в лицо тычут, мол, вот они деньги, заработок, заработать, купи мой курс.
>>941794 Он не продает никакие курсы, долбоеб. >>941812 Я тебе уже скинул его деятельность, и результат этой деятельности это сотни миллионов инсталов и миллионы долларов, завистливая пидораха.
>>941818 адепт, спокуха. очевидно же, что бизнес твоего кабанчика уже или прогорел, или катится в сраное говно, и теперь он пытается ворваться в нишу инфобиза, чтоб замутить себе новый приток бабла с лохов. я потыкал по ссылкам, там всё измазано лютым инфоцыганством, ориентированным на лютых нищуков, которые хотят ворваться и начать зарабатывать от 100к пассивного дохода в месяц...
>>941818 >никакие курсы У него же есть Геймдев клуб и инвест клуб >миллионы долларов Он же показывал что зароботал за 2023 там все вертить 1-2 милионах и он выпустил только 2 игры в стим провалившиеся "хот лава с ацким цеником для онлайн дрочильни" и БУНКЕРдля школьников который ему приносит бабло везде с мобилок/консолей задумайтесь о своем бункере Остальные деньги это 99997 флеш игры
>>941837 >релиз 6 главы игры Бункер 21, которая разрабатывалась Петром совместно с командой Garden of Dreams , разработчиками игры Бункер 22 ! Лол а вы говорили что на годоте игр нет вот он суслика видете?а он есть
>>941818 >уже скинул его деятельность >миллионы долларов )00)))) Ну т.е., как я и написал, ты не в курсе, но рьяно защищаешь протыкашку свою. Поссал тебе на ебло, дурачок малолетний. Обязательно законспектируй.
>>941827 > бизнес твоего кабанчика уже или прогорел, или катится в сраное говно, и теперь он пытается ворваться в нишу инфобиза Вообще мимо. Бизнес у него удваивается каждый год. Ютуб он уедет уже 6 лет с самого начала >>941830 Ну да, все бабки в мобайле.
>>941794 Так и есть. Если он зарабатывал бы в гейдеве, то у него физически не было бы сил на ролики и стримы. Прямой пример - МастерЧу, стример л2. Устроился работать(прям как Логвинов) над мобильными танчиками, собирать уровни-баланс-тесты, сразу сил не осталось больше чем на ролик в пару месяцев.
>>941874 > Если он зарабатывал бы в гейдеве, то у него физически не было бы сил на ролики и стримы именно так. ну или другой шкурный интерес - тут по соседству кто-то сказал, что он по 10 тысяч рубасиков за готовую игру плотит. может окучивает себе поляну дешевых верных рабов, которые за копейки будут по 10 игр в месяц ему ебашить чтобы те самые 100к заработать. в мозги такие люди умеют хорошо насрать, благо нищих отчаянных людей море, многие готовы поверить в очередную бизнес молодость
p.s. йоба мобайл бизнес вообще либо не его, и он напиздел дурачкам, либо он там сам какая-нибудь шестерка учередос восьмой очереди
>>941875 >не кодер/художник ЧЕЛ, так ему еще БОЛЬШЕ значит пахать. Контроль конечного продукта, а он ролики записывает. И причем самое главное, ролики и стримы идут на русском, значит конечная цель привлечь УЗКОговорящих учеников или инвесторов-лошков(потому что в бизнесе по узки вкладывать свои деньги и рисковать не комильфо, пусть лучше Ванек вкладывает, если Джонов выгнали). Заметьте, он мало рекламит свой продукт и не пытается выходить на другие рынки Евро-На, Азия, Ла, Индия. Тут все очевидно, цель не продукт, а разговоры о нем.
>>941597 Фолловлю для зоонаблюдений за играми в разработке, в качестве закладки, и чтобы видеть обновления от разработчиков в ленте. Вишлист для мониторинга скидочек на уже вышедшее. А вот зачем добавлять в вишлист невышедшую игру, если она может обернуться говном на релизе? Вопрос, понятное дело, риторический, тут как с предзаказами.
>>941788 Бля, пидорашка, спокуху оформи, ты так и умрёшь нищей хуитой и никакие ролики или игры тебе не помогут. Как же я ору нахуй в голосину, у челика бизнес модель - это буквально дудос маркетов своих поносом.
>>942068 Гугл и эпл с прошлого года объявили войну таким хуесосам. В гугле нужно проходить теперь 2х недельный обязательный закрытый бета-тест за свой счет. Пока только для новых аккаунтов, но будет и на другие распространено, уверен.
>>941874 >>941882 > Если он зарабатывал бы в гейдеве Тупоголовая дегенератина, его студия Garden of Dreams. Загугли, ее долбоеб. Он миллион раз показывал панель разработчика и десятки тысяч долларов, которые ему капают каждый месяц только с одного гугл плея. Ты тролль тупостью или реально лоуайкьюшный?
Как же у безыгорных дегенератов рвет очко, что обычный чел из Новосибирска поднялся на играх из съебал из пахомии, поэтому остается только плеваться желчью и нести хуйню про инфоцыганство
Кто-нибудь знает историю разработки Backpack Battles? Выглядит так, что её мог бы сделать один разраб и один художник. В итоге игра супер популярна, я сам в неё залип часов на 12
Вот тебе рассказ из первых уст. Два человека на энтузиазме годами сидели ковыряли инди говно, угорали по открытому движку и романтике геймдева. И в какой-то момент нашли свою золотую идею, прям библейская история успеха.
>>942128 Наверняка без ламповой тяночки у него ничего бы не получилось. Без тяночки нет вдохновения и страсти, да и писюн крепко не стоит на разработку фуллтайм. Вывод - ищите геймдев тянучку, без неё у вас ничего не выйдет.
Вот на что этот фуфел рассчитывал? Умник хуев. Бля, а давайте я напишу какую-то залупу с википедии или учебника по автоматам, выброшу в стим, пусть все охуеют какой я мегамозг!
Ну да, музычку Пахельбель - Канон Д Мажор поставлю. Так сказать, финальный штришок, завершающий образ моего творения. Хо! Хо! Хо!
Вот же типичное омежное чмо, считающее себя пупом земли. Неудачник с пиздой под носом. Абсолютный говнюк. Ничтожество, ничего собой не представляющее. Хуже двачера. Хуже даже гдшника.
>>942221 >фуфел рассчитывал? Такое может залететь как например та игра с фестиваля где строяться сами киберпанк небоскребы,помню вроде демо с итча где катаешь пластилиновый шарик по пластелину 10 аутизм из 10
>>942285 нет, это не взлетит просто чисто механически. сама теоретическая возможность взлететь открывается где-то на 100 фолловерах, практически нужно хотя бы 10к фолловеров. а этот калич купил слот и выложил "игру"
>>941009 А где там >какие-то хитрые взаимодействия пеерсонажной анимации и физики, йоба освещение, супер разрушаемость, гигантские баталии, оригинальные геймплейные идеи ? Сплошное СМАРИТИ Я СДЕЛОЛ ШЕЙДЫР ВАДЫ или АКАЗЫВАИЦА ИК ИЛИ НИАГАРА СУЩЕСТВУЮТПРИКИНЬТИ!!!1 Покажи, пожалуйста, примеры >какие-то хитрые взаимодействия пеерсонажной анимации и физики и >оригинальные геймплейные идеи Мне просто реально интересно, ибо всё стало пресным и унылым.
>>941827 > бизнес твоего кабанчика уже или прогорел, или катится в сраное говно, и теперь он пытается ворваться в нишу инфобиза Завистливое животное, спок.
How we became indie developers and almost lost our own game
Hi! My name is Marina, I am one of the main developers of Hannah's Day game. I want to share a little story about how you can make a game in a couple years, and then spend the same amount of time trying to release it.
We started our journey in 2018 as a small outsourcing team doing motion capture and UE4 graphics for movies and games. Over time, we became very good at what we do. We built a digital character creation pipeline from scratch in UE4, and developed our own solution for procedural facial animation. Our team gradually grew thanks to the recruitment of young professionals with fresh vision and cool taste.
In the end, our team consisted mainly of young female professionals and guys. Unsurprisingly, our first game was a story about a girl named Hannah who doesn't want to study law, but wants to make music. It's an action adventure in which you can skateboarding on the ceiling and tilt the world to solve puzzles.
We made the first prototype of our puzzle-platformer in 3 months. Through our participation in the gaming event, we received a lot of feedback that can be boiled down to "you have cool art, but it's not a game". Then we got serious about the concept and core mechanics and spent another 3-4 months on it. The Unreal Dev Contest was an important help for development: we made a trailer, showed our progress, met people. The $15,000 prize money went to us.
It was important not only materially, but also psychologically: we are newcomers, it was difficult for us to give a correct assessment of our own work and understand whether it was worth moving on.
Even with a publisher, we tried to keep the game's development in mind: participated in events, made content for social networks, streamed the demo on Steam. Development progressed quickly, the number of whishlists increased slowly. Finally the game was finished. Of course, there are always things that can be improved, but we had agreements about the release and plans for the next game.
We wanted to release the game as soon as we finished the final build, but the publisher tried to talk us out of it: there were a lot of big games coming out in 2022-23 whose releases were postponed due to the pandemic. Wars started, the new political and economic situation put pressure on the whole gaming industry, and especially on small teams.
Together with the publisher, we decided to push back the release date. And then again. We realized that we couldn't stop the promotion of the game, otherwise everything that had been done previously would be in vain. The publisher was slowly losing interest in our game, and then even offered to postpone the release indefinitely.
Of course, we were not okay with that. Spend so much time and effort on a game to kicked it into the long grass? For many months we tried to negotiate some sort of compromise, so eventually the publisher just stopped responding to our emails. Access to the Steam page and social media remained with the publisher.
Frustration and guilt towards the players and the team overwhelmed us. We couldn't resolve our conflict with the publisher legally because we were inexperienced at the time we signed the contract.
Gradually we realized that we would have to start from scratch: start a new Steam page, make useful and interesting content again. That's why you are reading this post.
Check out Hannah's Day on Steam and add it to your Wishlist if you like it. Always consult with professionals before signing any contracts and remember: if you are indie, the situation with your project can change very quickly.
Be ready to take on a variety of tasks, including promotion. After all, until the game is released, its fate only concerns you and a couple of indie fans on Reddit.
>>942671 Какие-то страсти, пост скаммерский/не скаммерский, имя паблишера замалчивается, идиотское решение создать ещё одну страницу с игрой и собирать виши заново, ни слова про юристов, в общем развод на классы.
+0 фолловеров за полгода. это досвидос. с октября 2022 никакой маркетинговой деятельности. а жаль, игра-то потанцевальная хотя бы по графике и жопастой бамбине на скейте
выбрали издателем какую-то мутную контору, которые сами делают игру про поезда и пытались получать гранты от ИРИ на весь бюджет разработки. но столкнулась с оригинальными представлениями о финансировании проектов от ИРИ: утром стулья вечером деньги. и понятно соснули
но что заигнорили разрабов ханных - это пиздец мудачество высшей пробы
>>942692 Мда, компашка ещё та. >>942693 Похоже это всё мутная история. В очередной раз убеждаюсь, что в этот омут с издателем нужно лезть нанимая сразу же юриста с опытом.
>>942692 Разрабы тоже мудаки. На бюджет издателя делали игру, а как издатель перестал их устраивать в крысу игру начали через свой стим аккаунт продавать.
на вкплей гуглится информационная карточка игры one day more, если зайти с российским ип. но купить игру нельзя. при этом есть один какой-то обзор. как будто игру хотели засофтлаунчить в вкплее, но что-то пошло не так с иностранного ип выдает 404
в кэше поисковиков есть, значит еще недавно работало
>>942128 Пока одни игры еле набирают 10 000 вишей, другие игры набирают 500 000 вишей. Я в ахуе. По их рассказу они просто сделали yet another game, она удачно попала на какой-то китайский стрим, у них появились первые 200 игроков, они начали добавлять контент каждую неделю, игра попадает на американские стримы, теперь у них 14 000 игроков, проходит несколько месяцев и у них всё ещё онлайн 2000 игроков.
Игроделание это великий рандом. Понятно только то, что надо пиарить свою игру на всех медиа платформах и скидывать смотреть стримерам во всех точках планеты.
неведомые стимовские алгоритмы габена, хуле. вон видно как игра шла довольно бодро и быстро набрала 40к вишлистов за полгода. а потом хуяк, габен начал слать лютое трафло, и график попёр вверх
он бог и великий решала. он и есть тот самый рандом
>>942700 Учимся на их ошибках и пишем хорошие контракты с издателями, так чтобы нам гарантировал я доступ к станице в стим, были заранее условлены спорные ситуации и прочее. >>942701 Там перелом в графике произошел после того как игра завирусилась на американском стриминге. Так что Габен конечно приложил свои руки, но тут сыграл рандом + рандом
у меня есть еще мнение, что ватт студио это частично разработчик ханны. то есть издателя по сути и не было вот их сайт: https://wattstudio.art
почему я так думаю: игра выглядит весьма сочно и красиво, довольно редкий графен для индюков при этом собственный проект ватт студио про поезда тоже выглядит очень круто и сочно
либа разрабы ханны сами из этой ватт студио, и у них был такой междусобойчик, где ватты за процент с продаж брали на себя административные вопросы, которыми они один хер занимаются делая свою игру про поезда
либо ребята из ватт студио реально старались довести игру до ума, и помогали разрабам ханны своей экспертизой в графике когда издатель кроме сранья в твиттер помогает делать продукт презентабельней и пизже - это дорогого стоит
Кек, странно, что ГГ без второго подбородка с таким пузом и ляхами. Вторая часть будет про то как ей доктора говорят похудеть, но она против и хочет есть пончики.
расчет, что эта тянка завирусится и с ней пойдет куча р34, раскручивая игру. как Haydee или Pseudoregalia. норм ход для индюков, может сработать. сам пользуюсь
>>942712 Игра про мышь эту тупо бесконечный пве роуглайк, где ты по кругу гоняешь 6 зон и к конце побеждаешь финального боса. А эти новые придумали добавить асинхронный пвп элемент, если честно, охуенная идея. Вроде как сражаешься с другими людьми, но на самом деле нет.
динамика фолловеров за 3 месяца до релиза обеих игр (в ранний доступ)
1) Backpack Hero у этих была офигенная динамика. неостановимый бульдозер на +44% органических вишей за 3 месяца, без вбросов
в общем, если ваша игра не набрала хотя бы 20% вишей за последние 3 месяца, стоит подумать над самовыпилом тем как бы заинтересовать людей своим проектом. у разрабов INDIKA, например, получилось
2) Backpack Battles тут интерпретировать динамику хз как. для отдельно стоящего проекта динамика так себе. но только потому что эта игра набирала аудиторию нестандартным способом, гигантским всплеском, который выровнялся к релизу. это как успешный клон Vampire Survivors, тут своя специфика и своя динамика. ну или разрабы затянули с релизом, и надо было релизиться на 3 месяца раньше, чтобы сесть на бульдозер и набрать 20к отзывов вместо текущих 5к
видимо поэтому и вышли из тени предшественника. молодцы, кстати, что не просто спиздили втупую (плагиат, эпигонство), а привнесли новые крутые фишки (прогресс, развитие жанра)
Где сейчас золотая жила? 2 года назад это были Яндекс игры, просто любое говно можно было выкладывать и рубить сотни к в месяц, сейчас там уже конкуренция жесткая. Может что-то подобное сейчас зарождается? Че там по Вк играм, одноклассникам?
>>942744 1) Крипто-игры. Но без маркетинга туда никак. 2) ВР-игры для Apple Vision Pro. За счет дефицита игр и платежеспособной аудитории. 3) DLSite, игры про лолей. Потому что все нормальные магазины такое активно выпиливают и вся немалая ЦА подобного перекатилась туда. Но за такое вставляют бутылку в анусай, не советую.
да хоть фашист-сатанист, мы игры рассматриваем. индика 2 года никому не нужна, а в последние пару месяцев набрала 100-200к вишлистов
на геймдев сабреддите постоянно такую хуйню вижу, кстати: ряяяя лююююди!!! автор активно каментирует в правых сабреддитах! он трампист китаец русский!!! и лойсов и обсуждения в этой ветке больше, чем у комментов по сути дела
>типичино всратые /gd/-решения, вырвиглазные эффекты, вырвиглазный ui от ньюфага-васяна >душный и говеный гамплуй, игра уровня твг >пустое нихуя за 5 лет разработки, но при этом чел умудрился обосраться с кучей багов >идейно - наглая 10-сортная кривая и пустая копипаста TXR с упором в НОСТАЛЬХИЮ >20k бачей в месяц >Очень положительные (3,261) >ютуберский хайп >"The art direction is absolutely astonishing" >"This game is amazing"
Почему ТЫ не можешь также?
Сейчас аудитория гаймеров состоит буквально из тупых говноедов.
или какой-нибудь ассет гонок с ассетами тачек. ща хер проссышь с этими ассетами, сколько вложено в тот или иной аспект игры: 100k $ или 100 $ без k
визуал у игры тошнотворный и васянский, вменяемого арт директора на проекте не было. а это косвенный признак, что всё остальное либо куплено, либо такое же убогое
>>943058 Бесплатная - да, но чел как бы собирает бабки на патреоне, дохуя бабок + кикстартер. Популярность есть, донаты текут, значит говноедам нравится.
>>943056 >визуал у игры тошнотворный и васянский Так это ныне модная стилизация. Тип как у Самер Кара, voice of the void, Летти Компани, Chilla's Art и тыды
>>943056 Визуал делает ровно то что должен, что и трейлер - создает образ НФС андерграунд. Типа - помните нфс андерграунд? Но там карты уебанские? Вот вам нфс андерграунд с другими картами - хавайте.
https://store.steampowered.com/app/1415660/TRADER_LIFE_SIMULATOR/ симулятор магазина с ездой на тачилах по городу, закупками товаров на оптовке, всякими мини-квестами и инвестициями бабла геймплейно это кусок говна, где каждый товар надо выставлять на полки по одному, хантя положение в корявых коллизиях, доводящих до бешенства +30% вишлистов за 3 месяца до релиза хорошо вируснулся и принес разрабу кучу бабла
https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/ потом Трейдер Лайф заметили шарящие пацаны поиграли, охуели как можно было сделать такое говно и запилили свой супермаркет, где была ровно 1 фича, которая всё зарешала: автовыставление товара на полки
сделали геймплей, который постоянно держит тебя занятым: сначала всё делаешь сам, постоянно что-то улучшаешь и расширяешь, начинает нехватать рук, нанимаешь кассира, стравливая жопный пар, затем снова растешь и снова наступает дикая запара, нанимаешь кладовщика, и так по кругу
выпустили бесплатный пролог за месяц до релиза набрали 30к вишлистов в короткое время и налутали 17к отзывов за месяц
>>943056 (П)чел, что такое "васянский" в твоём понимании? Тошнотворный - ок, это просто описание того, что ты испытываешь от него, но "васянство" - это что? И что конкретно "васянского" в этом конкретном тайтле?
>>943110 >>943119 >васян тупо нахуярил весь ui одним шрифтом, ЛИТЕРАЛЛИ ТОЛЬКО ТЕКСТОМ, как любой ньюфаг, только что открывший хуюнити и делающий ИГРУ МЯЧТЫ >ммм, какой артдирекшан, ммм, чувствуется стиль, какой гений, да вы ни пынямаити!11
что такое васянство? отсутствие у разраба чувства меры, вкуса, эстетики. как правило связанное с тем, что автор непрофессионал. не понимает цвет, композицию, нет насмотренности на хороший дизайн, либо даже цели сделать хорошо, ведь многие васяны даже гордятся тем, что они васяны, и делают корявый кал, который настолько плох, что даже хорош
>>943128 Блять, хорош уже меня так жирно тралливалить.
>>943127 Дрочую. Хуй с ним, что после 10 минут ИГРЫ (а не просмотра геймплея на ютупчике) глаза вытекают нахуй от глитчей и вырвиглазного пиздеца, так весь этот ui во время игры просто нечитаемый и бесполезный, от него ноль толку, более того - он тупо МЕШАЕТ и вредит, ты тупо даже не видишь куда едешь от жирно намазанных пост-эффектов.
Вне гонки постоянно такой пиздец, все в блюре, пост-эффектах, ты нихуя не видишь, сколько у тебя денег, меню пиздец запутанное и т.д.. Отличный пример:
Т.е. это буквально васян-кирюха, который открыл для себя пост-эффекты и начинает обмазывать ими все, что видит. Ну а че, на скринах пиздато же выглядит! Это стиль такой! Автор просто дитя индиго и непонятый гений (нет).
Оправдывать эту хуйню могут либо говноеды-игорьки, либо воннаби-девелоперы, которые в своей жизни даже редактор не открывали.
>>943127 >чувства меры, вкуса, эстетики >не понимает цвет, композицию, нет насмотренности на хороший дизайн Слушай, каждое твоё сообщение просто показывает, что ты не шаришь во всяких обскурных эстетиках, которые выходят за пределы классических примеров. У тебя какая-то фиксация на том, что "красиво" и "эстетично", но при этом понимание этих вещей тоже какое-то весьма размытое, судя по тому, как ты рассуждаешь.
Конкретно тут обыгрывается Y2K-тематика, в частности из различных японских автосимуляторов эпохи второй Плойки примерно, типа Tokyo Xtreme Racer. Плюс фонк и глитчуха, до сих пор модные у дрифт-сообщества. Если ты в этом не разбираешься, то довольно глупо с твоей стороны выносить суждение об этой эстетике.
>>943134 Каждое твое сообщение просто показывает, что можно высрать любой кал и найдутся долбоебы-копрофилы, которые будут его нахваливать и защищать с пеной у рта.
уебищное меню, которое запутанное и нелогичное и лишь бы НУ ТАМ ТЕКСТ В 3Д СЦЕНЕ КАРОЧ)00)), видимо тоже диктует жанр фонка и глитчухи, который никто не понимает, кроме гения
>>943137 >видимо тоже диктует жанр фонка и глитчухи Да. >никто не понимает, кроме гения >Недавние обзоры: Очень положительные (3,277) >Все обзоры: Очень положительные (4,281) Нет.
>>943110 >Самер Кара Вообще нет никакой стилизации. >voice of the void Довольно неумелая подделка под сорс-игры с точки зрения стилистики. Разное разрешение текстур у разных объектов, разный полигонаж. Выглядит довольно аляповато. >Летти Компани Тут есть некий стиль, действительно. >Chilla's Art Блевота японского васяна.
>>943140 Да мне по херу на миллионы мух, меня самого не впирает ни фонк, ни глитчуха, но: 1. В том посте было высрано что-то про никем не понятых гениев, когда продукт популярный, значит эстетику понимает куча народу. 2. Это тред разбора полётов, и если ты, и ещё какие-то обитатели треда не допирают, ПОЧЕМУ это охуеть как хорошо взлетающий визуал, то вам можно только посочувствовать, вы слабо понимаете потенциальный рынок. И если ты интересуешься автосимами и в это не врубаешься, то тем более.
>>943145 Я, конечно, уже давно понял, что со зрением у тебя проблемы, но давай еще раз - я и не спорил, что говноежкам такое заходит и нравится и можно пилить дрифт-фонк-пук-среньк на коленке и лутать деньги. Тем не менее это не отменяет того, что продукт - вырвиглазная хуита.
>>943151 Залетает в тред чел и заряжает:"Могли бы и сами так сделать, потому что для тупых говноедов!", но при этом вообще не допирает, почему "говноедам" закатывает именно этот стиль, а не какие-то ещё другие. И что такую эстетику надо ещё суметь сделать, тоже не понимает.
>>943153 >не равно хороший визуал Конечно. Поэтому я лично и не использую слово "хороший", потому что это субъективщина и для анализа проекта или его эстетики не имеет смысла.
>>943154 Я и не считаю, что проект взлетел за счёт только визуала. Может там на самом деле настолько охуенный геймплей, что затягивает в секунду. Просто этот персонаж начал на визуал, вообще не разбираясь в вопросе.
>>943158 >Может там на самом деле настолько охуенный геймплей Чел даже не играл в этот шедевр, но усирается в споре, охуенно.
Открой Tokyo Xtreme Racer 3, с которого спижженна вся поделка. Почему игра не ебет твои глаза? Почему она не состоит из одних текстов одного шрифта? Открой Гран туризму. Почему игра не ебет твои глаза? Открой мгс 5. Почему при типично всратом японском классическом дизайне, игра не ебет твои глаза?
>>943162 феерия хуёвых шрифтов, микс из пикселизации и 3д, мутный постпроцесс, мешанина из диегетики и 2д виджетов, невзрачные тачки и наполнение, разное разрешение текстур, моделек, всё черное, грязное. катсценки на школопролетах вместо взрослых ракурсов. одним словом - васянка
>>943169 >анон пару лет назад подобное пытался делать, только про шоплифтинг. А был бы уже миллионером
пох на шоплифтинг. тут, считаю, выоские шансы сесть на эхо хайпопоезда и сделать КАССУ каламбур вышел потенциал Supermarket Simulator сильно проёбывается на 5+ часу игры. это надо самому поиграть, чтобы понять, в какое говно игра превращается
если поступить как разрабы Backpack Battles, выждать и 3-6 месяцев выкатить трейлер проекта ЙОБА МАРКЕТ СИМУЛЯТОРА, начинать сманивать разочарованную ЦА SS, демонстрируя раскрытие потенциала, который был проебан в SS. также зарелизить халявный пролог, лутануть фолловеров и наслаждаться ЕА с 4к+ отзывами
если, конечно, разрабы SS не допилят игру за это время до какого-то заоблачного уровня, и ЦА не посмотрит на тебя как на лоха педального
>>943205 если убрать игры с <100 фолловеров, то останется штук 500
просто не надо покупать слот и релизить игру в пустоту. габену лень бороться со скамом, поэтому алгоритмы отсекают всё, что не выглядит как валидный проект хотя бы с полугодовой историей маркетинга
>>943205 Думаю, что опускать руки не стоит, если тебе действительно нравится делать игры, ну или мечтать о том как ты делаешь или сделаешь игры. Помимо роста количества самих игр, растет и аудитория игроков. Опять же, если делать что-то хорошо в определенном направлении, то все равно можно добиться успеха.
Ну или взять тактику заготовочек. Когда у тебя есть кор геймплей, или уже целая игра с болванчиками. И все что ты ждешь, это выстраивание какого-то мема, или резонансное событие, которое можно натянуть на игру. Например как на пикреле Буквально имеешь заготовку, имеешь оплаченный слот в стиме, чуешь какой-нибудь тренд, за несколько дней тяп ляпаешь и в продакшен, собирать вишлисты и прочее.
>>943212 >Помимо роста количества самих игр, растет и аудитория игроков. Есть впечатление, что она растёт только за счёт любителей всякого телефоноговна и донатных дрочилен
> Ну или взять тактику заготовочек. Когда у тебя есть кор геймплей, или уже целая игра с болванчиками. И все что ты ждешь, это выстраивание какого-то мема, или резонансное событие, которое можно натянуть на игру.
да, просто игру делать, и поглядывать на мемы. чтоб в случае чего сесть на хайп
не исключаю сценария, что первая игра про альтушку будет говном, сделанным в спешке, и не сильно хайпанет. а вот последователь соберет сливки
с играми по мемам проблема в том, что игры делаются по году-два, а мемы живут неделю. мем нужен такой, который может еще раз взлететь. русы против ящеров вышли уже к умершему и подзабытому мему, но смогли сделать ему ревайвал. а вот последователи жидко пукнули с 20 отзывами
>>943212 Да нет, там в видосе как раз указали, что с 2016 года аудитория не растет, а игр всё больше и в итоге получать деньги всё сложнее. Это одна из причин почему пошли сокращения и закрытие инди-студий.
Рынок перегрет предложением, большинство игр не живут дольше недели в памяти игроков, а инвесторы не хотят вкладывать деньги в рискованные оригинальные проекты, а хотят получить популярную игру-сервис как WoW, чтобы продавать её каждый месяц снова и снова лет 20.
>>943216 Ну затраты на несколько спрайтов, и слот в стиме отобьют точно. А так у ребят и паблики в вк на 10-30к подписчиков, так что вишов насобирают, а там алгоритмы может подхватят. Да и в тренды на старте залетят, и тоже соберут деняг. Кароче у них шанс заработать точно есть.
>>943221 > Это одна из причин почему пошли сокращения и закрытие инди-студий.
сейчас индустрию накрыл резкий рост ЗРЯплат после "локдауновых инвестиций". зепки геймдевов в сша из 50к/год превратились в 100к/год. и пошел вой про подорожавшую разработку. ведь зарплатный фонд это 98% производственного бюджета. даже корпорации сокращают людей тысячами сейчас. а индюки и подавно
кто-то писал, что триллионные корпорации набежали в неболшую игроиндустрию, капитализация которой несколько десятков лярдов доллаов, и своими инвестициями тут всем всё попортили. это правда
>>943221 Они неправильно оценивают ситуацию, думая, что любая игра сервис наберет популярность, надо лишь ввалить денег в рекламу. На практике же рынок поделен и его объем не меняется, чтобы вывести новый игросервис надо убить какой-то другой. То есть надо не просто сделать хорошо, а сделать лучше, чем уже существующие многолетние проекты.
>>943225 База. А чтобы сделать лучше надо пробовать экспериментировать. А экспериментировать рисковано. А инвесторы риск не любят. В общем замкнутый круг выкидывания бабла во что угодно лишь бы не в условных Вангеров 2.0
>>943205 >Какие шансы на то что ваша 22 001 игра в стиме станет хитом? Шансы не изменились. Либо игра мусор и её никто не купит, либо она мало-мальски интересная и найдёт свою аудиторию. А количество шлака, склёпанного на пайгейме, ни на что не влияет.
>>943232 Не соглашусь. Во-первых, мусор покупают за счет рекламы. А тут целый тред где бывают интересные игры которые не покупают. Потому что нужна не мало мальки интересная, а прям шедевр 11/10. Во-вторых, игр просто много. Заходишь на тот же итч и видишь сразу штук 10 качественных проработанных бесплатных игр. ЧТобы твою игру заметили продравшись через все это - хз что делать, кроме того самого заливания рекламой или спамом по обзорщикам. Еще тут заметил, что гуглил несколько хороших недавних игр по описанию, и гугл не показывает их, он выдает какие то десятки других непонятных игр.
>>943249 >итч и видишь сразу штук 10 качественных проработанных бесплатных игр Спорно >гуглил несколько хороших недавних игр Гугл уже давно поиск сломал,неиронично ищю в амиго яндексе,скоро допилят нейронку и все поиск ПОМЕР
>>943249 >Заходишь на тот же итч и видишь сразу штук 10 качественных проработанных бесплатных игр Не игр, а демок. Полноценных, проработанных бесплатных игр я не видел ни одной даже на итче. >ЧТобы твою игру заметили продравшись через все это - хз что делать Ну да, маркетингом нужно заниматься, как и пять лет назад. Что поменялось?
>>943249 > игр просто много Да, это главная проблема. Или делаешь шедевр, или занимаешься маркетингом, или повезло + повезло. Сделать среднюю игру, вложить средние усилия в маркетинг и получится лишь затеряться среди тысяч таких же игр. Недавняя игра про украинцев-пленников фашистов как пример от студии, которая после выхода по сути объявила себя банкротом.
>>943268 Так там демки проработаннее чем то что обычно считалось играми. Тебе о том и говорят - сначала твоей игре придется проконкурировать даже не с сотнями уже существующих красивых игр, а сначала еще и с десятками отполированных бесплатных демок. Не говоря о том что вон некоторые команды уже третью часть бесплатно выпускают. Нормально так да? https://powerhoof.itch.io/the-telwynium-book-three
>Что поменялось? Шансы, уебан. Ты то пернул что якобы шансы не поменялись. Если допустим были 85% а стали 15%, вот это и значит поменялись. А то у тебя видимо как в анекдоте про встречу динозавра 50/50
>>943249 >Заходишь на тот же итч и видишь сразу штук 10 качественных проработанных бесплатных игр. И 9 из них предлагают примитивный геймплей в 2д и уродливый пиксель арт от программиста. При этом могут быть действительно увлекательны и с проработкой мелочей.
Реклама игры должна предлагать гораздо большее чем то что по факту в игре есть. То есть вместо 2д платформера нужно делать оперворлд 3д экшон, с процедурной генерацией всего и вся, с возможностью летать и плавать под водой. Вместо пары-тройки отточенных игромеханик нужно вбухать десятки, даже если они используются один раз за все игру. Вместо честного своего арта нужно пиздить самые качественные ассеты. Движок конечно же УЕ5, пиздим технологии Эпиков и выдаем за свою тяжелую работу. Вместо собственного сценария со своими никому не нужными идеями нужно пиздить сценарий из уже популярного книги/фильма/сериала.
Вот если по такой схеме пилить игру, то гарантировано несколько тысяч продаж будет. Проблема только в том что игроделы слишком совестливые, не хотят обманывать игроков и пиздить чужое.
>>943293 > идеями нужно пиздить сценарий из уже популярного книги/фильма/сериала. Между тем так деды пилили игры Дум это прототип игры про чужих,который не смогли продать Драйвер это про те фильмы про гоночки Мафия это скорцеза фильмы про мафиозников макароников Мортал комбат это вроде не удавшаяся игры про джон клод вандама
А тройка билдовских шутанов это вообще дань блокбастерам тех лет
>>943293 >уродливый арт программиста Не, этих я даже не считал, этих еще в десять раз больше, тысячи Ну вот я захожу мне сразу показывают рекалму артовой игры Потом я скипаю 20 программер артов и на них приходится полдесятка таких игр и демок
>>943289 Я стригеррился не на "шансы", а на твой неадекват без причины. >Съебался нахуй в страхе отсюда Молодец, что съебался. Непонятно только зачем приходил сюда со своими страхами. Сегодня боишься конкурировать с демками с итча, десять лет назад ссался бы от конкуренции с флеш-играми. Ты притащил сюда свои 22000 игр в стиме, но не учёл, ни увеличение общей аудитории игр, которого не может не происходить чисто физически - новые геймеры подрастают, а среди умирающих стариков геймеров исчезающе мало, ни потенциальное перетекание аудитории AAA игр в инди сегмент, ни вообще распределение по качеству и количеству покупок среди этих игр. Ты принёс только ничего не значащее, в отрыве от остальных параметров, число, которым пытаешься оправдать свой страх делать игры. Видос твой вообще про другое, кстати.
>>941788 >Гугли определение Я довольно давно следил за ним некоторое время, не просто так назвал его так. Спрашивал, подсказывал ему что-то. >зарабатывает миллионы долларов Это что-то новое. Неужели вылез из долговой ямы? Он несколько лет был стремящимся, выходцем из строительного бизнеса, не причастный к геймдеву.
>>943345 Он все правильно боится. Честными способами даже с бесплатными демками итча конкурировать сейчас тяжело. Особенно если какой-нибудь паззл-палтформер с пиксель артом делаешь.
Приходится изъебываться, обходные пути искать вроде >>943216 игре по мемам, порнухи, фуррей, нейросетей или продающих ассет-флипов на УЕ5 >>943293 Сейчас новая парадигма пришла на смену "нормально делай - нормально будет", нужно знать хитрые способы как выйти на окупаемость игры. Просто хорошими играми можно было пять лет назад зарабатывать на жизнь, и то с трудом.
>>943398 >Честными способами даже с бесплатными демками итча конкурировать сейчас тяжело Конкретно про итч нормисы даже не знают. Знают либо любители индюшатины, либо задроты, клепающие по демке в день. >если какой-нибудь паззл-палтформер с пиксель артом делаешь Если делать ещё один паззл-платформер, безыдейный рогалик или ретрошутер на gzdoom, то очевидно будет десять отзывов, да и только в случае если не совсем говно. >Сейчас новая парадигма пришла на смену "нормально делай - нормально будет" А есть примеры того, как кто-то сделал нормально или даже хорошо, и у него нихуя не выгорело?
>>943404 >А есть примеры того, как кто-то сделал нормально или даже хорошо, и у него нихуя не выгорело? Luna, Dandy Dungeon - Legend of Brave Yamada, Umihara Kawase Fresh, RESEARCH and DESTROY, Rag Doll Kung Fu, Eczema Angel Orifice, Crush the Industry, Before The Green Moon, Terminus, Last Chance in Xollywood, Shooting Saucer
>>943409 >Rag Doll Kung Fu Попустись, это же какой-то треш из 2005 года. >Terminus Треш для VR. Тебя удивляет, что оно не стало популярным? >Crush the Industry Единственная мало-мальски нормально выглядящая игра из списка. Набрала 110 отзывов в раннем доступе, ещё не вышла. Для ещё одного околокарточного рогалика вполне норм. Остальной список разбирать не вижу смысла, там либо откровенный треш, либо ну очень специфический визуал.
>>943426 Нет, я реально. Ты говоришь что это треш, но большая часть этих игр сделана ветеранами индустрии и они фановые. Луну дизайнил Кейта Такахаши, автор Катамари, Дэнди Данжн делали гейм дизайнер Супер Марио РПГ и арт директор Rule of Rose, Умихара Кавасе - франшиза с 30-летней историей и геймплей в каждой части только лучше, RESEARCH and DESTROY - большая игра сделанная выходцами из Капком и Грассхоппер, Рэгдол кунг-фу - инди игра будущего основателя Медиа Молекулы, которые создали Литл Биг Пленет и Дримс. Экзема Ангел Орфис - сборник текстовых игр Порпентайн, получившие до жопы наград. Ты просто не знаешь о чем говоришь.
>>943428 Ветеран 30 летней давности не означает что он может соответствовать современным реалиям. Я даже скорее наоборот считаю, те кому повезло тогда выстрелить, меньше развивались, потому что скорее всего сразу разбогатели и сидели на жопе. Особенно проигрываю с бывших id. Ромеро, сливший все на Дайкатане, потом наклепал 20 неизвестных никому игр, и сейчас попердывающий моды к 1му Думу. МакГи со своей целой одной Алисой. И конечно сам Кармак, смачно пропердевшийся при попытке выйти на J2ME рынок с пошаговой игрой.
>>943428 Ну ок, давай так, я в эти игры не играл и мнение строю исключительно по скриншотам, трейлеру, и описанию в стиме. Луна выглядит симпатично, если это то, о чем ты говоришь, в стиме три "Луны", но не более того, как набор иллюстраций к книге, а не как игра. Денди Данжн - будто бы странная жрпг с кнопочных мобилок. Умихара Кавасе - выглядит хуже, чем предшественники со SNES, трейлер и скрины на японском, что не внушает доверия, и смешанные отзывы явно не просто так. RESEARCH and DESTROY - выглядит хоть как-то, но анимации дубовые, а стиль довольно неприятный, на мой вкус. Rag Doll Kung Fu - натуральный треш, просто возьми и зайди на страничку стима, это же пиздец какой-то. Экзема Ангел Орфис - текстовая игра без какой-либо визуальной составляющей. Эти игры могут быть хоть сколько охуенными, но просто посмотрев на их странички в стиме, результаты их продаж становятся очевидными.
>>943428 Двачую, за всю историю двача с любой из этих игр может поспорить разве что Inmost и Iron Meat.
>>943429 >>943440 Ну предположим что ты один из тех анонов который успешнее 99% раздела и смог-таки зарелизить игру в Стиме и она даже кое-как продалась. Твоя игра это Archtower, The Excrawlers, Titanum Hound или Cursed Pantsu, выбирай любую. И попробуй доказать что твоя игра хоть как-то может конкурировать с серьезными инди из этого списка >>943409
Вы просто называете трешем все что не тянет на уровень Celeste или Darkest Dungeon. Тупо как геймеры оцениваете игры, а не как разработчики.
>>943470 Да не суть важно, Archtower чисто своим трейлером и шапкой завлекает лучше, чем любая игра из вышеупомянутого списка. И обзоров у неё после релиза наберётся немало, вангую.
>>943492 Очевидно же что он имеет в виду "одинаковые в пересчете на свое время". Например, раньше смотрели такие фильмы, это был самый кассовый фильм 1931 года, все надрачивали на него, сейчас такое пойдет смотреть ну 0,0001%.
>>943493 Тут больше кринж с того, что кто-то считает кривой редактор расстановки мебели игрой. Очередное доказательство что реклама продаст любое говно.
>>943495 Да, я тоже удивился, но он правильно заметил, что залетел в аудиторию игроков в Sims и cozy игр. Мы просто не его целевая аудиотория и есть подозрение, что как раз такие, не популярные среди игроков жанры имеют наибольшую прибыльность для инди-разработки. На безрыбье и рак рыба.
>>943494 Да я понял, просто это вообще мимо кассы. Во-первых, регдолл кунгфу и в пересчёте на своё время выглядит как трешак с newgrounds. Во-вторых, в списке того анона были и новые игры, выглядевшие ничуть не лучше, вот тебе пикрил с моего поста выше. В-третьих, "Дракула" - это аналог явно не игр 2005 года, а как минимум игр со спектрума, если не раньше; многие вон считают, что к 2005 уже золотая эпоха игр прошла.
>>943503 1. Вы говорите "хорошая игра" а подразумеваете "игра которая на скриншотах выглядит как Deep Rock Galactic/ Hi Fi Rush/ Neon White" что несет за собой кучу багажа жанра, стилистки и современного употребления термина "инди". Второе значение "хорошая игра" вы даете проекту который много заработал и имеет хорошие отзывы, то есть Вампир сурвир - хороша игра. Вы уже не придераетесь к графике потому что игра же популярная и , значит ваши придирки к графике не ощущаются сильными и убедительными. То есть ваше понятие "хорошая игра" уже содержит в себе понятие популярности. Для вас действительно не сущестствует хорошей непопулярной игры. 2. Вы не обсуждаете Луну или Ресерч энд Дестрой которые подходят под все ваши заковырки и не вытаскивают в продажах, вы приебались Рэгдол Кунг фу и Экзема ангел орфис в которые вы не играли хотя это охуенные уникальные игры дающие опыт который не найти в любой другой игре. Вопрос изначально был именно про игры а не про оформление странички стим, локализации и трейлеры. 3. Из ньюграундс вылезли мит бой, айзек, алиен хоминид, Касл крешерс, Пицца тауэр опять же охуенные игры с которые до сих пор интересно играть. 4.
>>943510 >Какой то спор ради спора. Спор ради спора сейчас с твоей стороны. Мой основной пойнт ясен, непонятно зачем надо лезть в залупу и доёбываться до гиперболизированной формулировки.
>>943516 Так если твой пойнт не подтверждается, а ты вместо аргументов используешь гиперболы, то ты ССЗБ. Это как когда отбрасывают неудобные данные, не подтверждающие теорию.
>>943515 Вот твоя Луна. Вижу симпатичные картинки и совершенно беззубое описание. Вижу, что это паззловая игра, один из самых унылых жанров для нормисов, и всё. Мне непонятно что меня должно заинтересовать. Если я захочу посмотреть на красивые картинки, то могу это сделать и так, а в паззлы я уже давно наигрался. Купить что-то подобное можно только на волне хайпа. >>943517 Вы тут довести меня хотите чтоль? Какой нахуй пойнт не подтверждается? Мой пойнт в том, что все игры из списка анона на первый взгляд выглядят как непонятно что. Чтоб проиллюстрировать это, я скинул шапку странички стима одной из игр. Тут приходишь ты и начинаешь говорить, мол, "на своё время" игра норм выглядит. Я отвечаю, что к 2005 году это энивей выглядело нелепо, ибо до этого вышло кучу симпатичных игр. Теперь ты решаешь, что одолел какой-то мой пойнт, доебавшись до одной формулировки в споре про один из примеров. Ну это пиздец, ну сколько можно?
>>943527 >Я отвечаю, что к 2005 году это энивей выглядело нелепо, ибо до этого вышло кучу симпатичных игр. Это я троль или это ты трепло которое нихуя на самом деле не знает?
>>943530 >Это я троль Либо тролль, либо идиот. В предложении, которое ты выделил гринтекстом ничего не написано, ни про наличие странички в стиме, ни про инди. Cave Story, бтв, выглядит в разы приличнее. Я вообще не понимаю, с чем ты споришь и зачем. Я ясно выделил свой тезис >Мой пойнт в том, что все игры из списка анона на первый взгляд выглядят как непонятно что Тебе по этому поводу есть что сказать, или ты дальше будешь корчить из себя юродивого?
>>943531 Это какой то троллинг тупостью? Тебе уже все объяснили, что это они сейчас выглядят как непонятно что, а в свое время они выглядели как достойная инди игра.
>>943398 >Сейчас новая парадигма пришла на смену "нормально делай - нормально будет", нужно знать хитрые способы как выйти на окупаемость игры. Просто хорошими играми можно было пять лет назад зарабатывать на жизнь, и то с трудом. >>943404 >А есть примеры того, как кто-то сделал нормально или даже хорошо, и у него нихуя не выгорело? >>943409
Твой поинт вообше антитезисный ко всему разговору. Разговори был про игры, а не про "на превый взгляд по страничке в стиме" игры выглядят так что авторы используют непопулярные форматы или жанры.
>>943532 >в свое время они выглядели как достойная инди игра Так и запишем, Terminus и Umihara Kawase Fresh! выглядели как достойная игры в 2020 году, а Eczema Angel Orifice выглядела очень интересно в 15 году. >Это какой то троллинг тупостью? Похоже на то.
>>943534 >игры выглядят Как говно, по большей части. >Твой поинт вообше антитезисный ко всему разговору А список тогда "антитезисный" к изначальному тейку: >Сейчас новая парадигма пришла на смену "нормально делай - нормально будет" ибо почти игры из списка вышли отнюдь не сейчас и даже не близко. На этом разговор можно прекратить.
>>943536 У тебя реально так мозг работает, что ты выбираешь что-то что еле похоже на аргумент а остальное игноришь.Ты упустил вторую часть предложения: >Просто хорошими играми можно было пять лет назад зарабатывать на жизнь, и то с трудом. > почти все 5 из 11 игр вышли в прошлом году
>>943538 >5 из 11 игр вышли в прошлом году В свою очередь, на игры из этого всего похожи только Crush the Industry, показывающий вполне сносные результаты для игры в раннем доступе, и Shooting Saucer. В чём проблема последней - хз, возможно дело в самой игре, ибо пара отрицательных отзывов есть. Алсо, возможно дело в ничтожной продолжительности.
>>943546 Эти скришоты более продающие чем у Экскровлеров, Арчтовера, Титановой Гончей и Курсед Пантсу. Технологичность и проработанность графона при этом у них может быть и пониже. Дело в уникальном дизайне и оригинальных идеях которыми они светятся. Видно что прямо неординарные, выдающиеся игры и хочется сразу купить. А двачерские игры насквозь вторичные. Ну их немного покупают потому что симпатичный пиксель арт, много контента или возможность подрочить, но не из-за высокой культурной и художественной ценности.
Стим выводит в топ твою игру не только в зависимости того сколько у тебя вишлистов, но ещё и в зависимости от того сколько у тебя вишлистов появилось за последние несколько месяцев. То есть последние 10 000 вишлистов важнее чем первые 10 000 вишлистов перед релизом. Из этого можно сделать вывод, что бюджет на маркетинг должен быть тратиться по экспоненте. 1 доллар в день в начале маркетинговой компании, которая начинается по сути с момента публикации геймплея на реддите, и заканчивая 20 долларами в последний месяц перед релизом. Подобная стратегия даст выше шанс попасть в топы стима, по сравнению со стратегией тратить тоже самое количество денег, но равномерно, например 10 долларов и в начале и в конце. Нужно изучить подробней какой wishlist life-span. Месяц? Два месяца? Три месяца? Интуитивно кажется, что три месяца, потому что это один квартал, а люди склонны выбирать числа, которые имеют "смысл".
Стим дает оставить отзыв после 20 минут в игре и сделать рефанд в первые 2 часа игры, поэтому имеет смысл сделать первые 20 минут/2 часа в игре не скучными и отполированными до предела. В середине игры вы можете позволить ошибки разработки: баги, имперфекшены. В начале игры нет.
>>943609 Вот ведь говнюк. Продал 40000 копий и недоволен потому что этого не хватает на аренду дома в Калифорнии и покупку роскошного авто чтобы цеплять телочек. В то время как обычные индюки в свободное от разработки время разрабатывают себе анус что бы хотя бы на покушать деньги были и на клоповник в Усть-Пиздюйске.
>>943628 Он ничего выдающегося не сделал по маркетингу. Подход: "Я сирый и убогий индюк с разработанным анусом" уже давно существует. Основная заслуга в том что он договорился с админами популярного сабредита и его посты не удалили.
>>943629 У него высокий доход, десятки миллионов если в рублях. С самозанятостью и таким доходом тебя быстро налоговая за жопу схватит, это далеко за пределами лимитов. В принципе, во всем мире для нищих ублюдков с мини-бизнесами налоги не больше 10 процентов. А вот с нормальным доходом может быть и 50.
>>943631 >а толку от этих гигауспешных постов на реддите с гулькин хуй 40000 копий продано. Без постов было бы как у Титановой Гончей, 500.
>>943638 > Основная заслуга в том что он договорился с админами популярного сабредита и его посты не удалили. Селфпромоушен удаляют только если у тебя саморекламных постов на аккаунте больше 10%. Читай правила.
>>943638 > Вот ведь говнюк. Продал 40000 копий и недоволен Он потратил 2 года фултайм работы, скорее всего не 8/5, а гораздо больше и получил 300к до вычета налогов. 150к это чуть выше средней зп в калифорнии, но если поделить это на количество часов, которое он потратил, то вообще уйдет ниже средней. Короче, лучше работать на дядю, чем трепать нервы, не спать по ночам, крутиться кабанчиком, мониторить соц сети, рекламить себя везде и в лучшем случае, удачно залетев в реддит на 300к лайков, получить тот же выхлоп.
Все это имеет смысл делать, живя в нищих странах типа СНГ и Индии, тогда да, выхлоп на затраченный час будет выше среднеработы и 300к зеленых это золотой билет и обеспеченность до конца жизни.
>>943646 я это жую знакомым ебланам из юк и канады, они не понимают, всё какают мимо унитаза если бы они перекатились на год в условную польшу, на разницу стоимости жизни можно было бы прокрутить десять слоёв реклам
>>943626 >Стим дает оставить отзыв после 20 минут в игре и сделать рефанд в первые 2 часа игры, поэтому имеет смысл сделать >первые 20 минут/2 часа в игре не скучными и отполированными до предела. В середине игры вы можете позволить ошибки >разработки: баги, имперфекшены. В начале игры нет.
Я правильно понимаю, что если фолловеры увеличиваются после выхода игры, то это говорит о том, что увеличивается количество вишлистов (от x5 до x20), то есть игру продолжают покупать например на распродажах? Я просто вижу у некоторых игр рост фолловеров в разы с момента релиза, так что игра уже дважды должна была заработать то, что заработала на релизе. То есть игры продолжают хорошо кормить своих создателей и дальше, а не только первый месяц.
Если это верно, то игры у которых уменьшается количество фоловеров, или не изменяется, означает, что игру никто не покупает. Я верно рассуждаю?
>>943672 да. фолловеры и вишлисты линейно зависимы (1 фолловер к 10-15 вишей)
а так да, стабильный рост это значит игра продолжает жить. у провалов всегда после релиза стол. у мегапровалов график начинает расти вниз, глянь форспокен например
>>943646 Разница в том что можешь заниматься чем хочешь в своем удобном темпе. На дядю так не получится, там ты делаешь то что тебе скажут. Даже если ты Кодзима.
>>943680 Посмотрел, там действительно такая же история как у Song of Iron, фоловеры в стол и медленно опускаются. Интересно, что 100-150 игроков ежедневно всё равно в неё продолжают играть даже сейчас.
>>943628 Если бы сделал нормальное управление, то количество негативных отзывов было бы меньше. Зачем-то добавил платформер механику, что вкупе с кривым управлением привело к тому, что игроки делали рефанд после 1,5-2 часов игры, так как дальше играть было невозможно.
Проблема здесь в том, то что инди-разработчик планируя стать долларовым миллионером не позволяет себе потратить 500 баксов на игровое тестирование. >>943629 И ты можешь вывести деньги со стима? Если да, то завидую, если нет, то сам понимаешь.
- Ребята зарабатывают на одной мобильной игре деньги на рекламе достаточно, чтобы содержать студию разработчиков. Неплохо. Я всегда думал, что реклама в играх не приносит ощутимых денег.
- Ребята делают новую версию игры, но обновляют её только у части пользователь после чего собирают "метрики". Каждое их обновление получает метрики хуже предыдущего и они откатывают версию обратно. Получается они проводят A/B тестирование на реальных пользователях и используют по сути только эту информацию как основание для принятия решения об обновлении всей игры. Подход интересный, никогда о нем не слышал в комьютерном гейминге. У нас обычно игровое тестирование, но это немного другое.
- Тестировал интерес через реддит. Сделал за месяц что-то работоспособное, выложил в саб-реддите 30-секундую демонстрацию геймплея, набрал значительно больше лайков и комментариев чем остальные рекламные посты инди в этом саб-реддите. Был сделан репост в саб-реддит Sim игр и пост набрал 200 000 просмотров. - Запостил ещё один рекламный ролик в саб-реддите и он зашел в два раза лучше, чем первый пост, после чего стало понятно, что игра скорее всего будет популярна.
- Игра по сути ассет-флип, но каждый ассет дорабатывался художником, чтобы сделать я так понимаю все внутренности ассета, чтобы его можно было "собрать" в игре. Он не сказал сколько это стоило.
- Блинцов выложил страницу в стиме в августе 2022 и буквально за пару дней набрал 3000 вишлистов за счет того, что какие-то игровые издания в восточной Азии (Китай, Япония, Корея) опубликовали его игру на своих ресурсах. Он при этом ничего им не платил и никак с ними не связывался. После чего органически капало по 30 вишлистов в сутки из Азии. Повезло + повезло.
- Начал закуп рекламы на Реддите, Фейсбуке, Твиттере осенью 2022 как эксперимент, того какой рекламный-контент лучше всего конвертируется в вишлисты для его игры. Это оказалась нарезка геймплея. В марте 2023 начал закупать рекламу в твиттере на ежедневной основе (10 $ сутки) - В 2022 году были ещё два пика вишлистов. [80 LEVEL](https://80.lv) издание опубликовало статью про его игру + китайские инфлюенсеры делали посты с его игрой. Ни изданию ни инфлюенсерам Блинцов ничего не платил и опять всё получилось без его ведома. Он это называет "органическая реклама". - В марте 2023 были сделан органический пост на портале [Wholesome Games](https://wholesomegames.com/), но был удален через 24 часа, так как политика портала была в том, что в играх аморально использовать произведения нарисованными нейронными сетями, а у Блинцова было несколько картинок сделаны с помощью нейронных сетей. Чтобы избежать потенциальных будущих скандалов, весь нейро-арт был из игры удален и заменен стоковым артом.
- Пробовал повышать закупку рекламы больше 10 долларов, но масштабирования не было, поэтому оставил на уровне 10 долларов сутки. - Общие затраты на закуп рекламы 7900 долларов. 2000 долларов непонятно на что (вроде тоже на закуп рекламы), на это только за последний месяц перед релизом было потрачено. И ещё 2000 долларов на "пиар-агентство" [terminals.io] (https://www.terminals.io/), по сути просто компания, которая рассылает письма инфлюенсерам о твоем проекте. Terminals.io начали работать за 2 недели до релиза. - Terminals.io оказался не бесполезным и если я правильно понял, то несколько крупных изданий опубликовали информацию про его игру за счет этой рассылки, что принесло несколько тысяч вишлстов.
- Подготовил демку к Sim-фесту, который был организован какими-то людьми в стиме (просто фанаты я так понял). За счет траффика с этого сим-феста страница с демкой попала в разделы популярные демо в стиме, что принесло ещё больше вишлистов. - Сделал пост на реддите в разделе PC-Master с рекламой игры куда вставил ту самую наиболее приносящую траффик нарезку геймплея. Пост зашел хорошо и принес 1500 вишлистов. - Пост удалили через 24 часа, из-за того что у Блинцова на реддит аккаунте было больше 10 % рекламных постов. Из чего делаем вывод, что нужно внимательно изучать правила постинга рекламы в социальных сетях. Для реддита по всей видимости нужно организовывать 9 постов о "чём-то" перед тем как сделать один рекламный пост, чтобы не терять вишлисты на пустом месте. - С начала релиза демки закупал рекламу по 50 долларов сутки, буст с сим-феста, буст с реддита, буст в китайских медиа ( видимо всё те же инфлюенсеры, которым игра понравилась), итого за неделю с релиза демки плюс 9000 вишлистов совокупно. - Случайно страничка с игрой попала на Next Fest (фестиваль от стима) хотя на тот момент ещё даже демки не было, это произошло из-за бага стима, но это дало плюс 2000 вишлистов. - За неделю до участия в Next Fest (это уже прямо перед самым релизом игры, я так понял) реклама на твиттере сильно бустанулась давая миллионы просмотров его рекламы из-за чего цена 1 вишлиста с твиттера стоила Блинцову 10 центов в США и 0.9 цента в Европе. Обычно 1 вишлист в США стоит 0.7-1 доллар, чтобы было понятны масштабы. Вдобавок какие-то ещё органические посты инфлюенсеров. Вдобавок рассылка от Terminals.io. Всё это дало увеличение популярности игры на Next Fest.
- Большая часть негативных отзывов и рефандов связаны с низких техническим качеством игры (баги) - Считает, что ему ещё игроки сделали поблажку, так как игра была выпущена как Early Access и он указан как один разработчик. В случае если бы была студия и не был бы ранний доступ предполагает, что игра бы ушла в бы в смешанные отзывы, так как техническое состояние действительно было плохим на момент старта. img.png
- Работа с издателем это оказывается не всегда плохо. Разработчик был готов отдать 30 % от прибыли с игры издателю при условии, что он крупный так как считает, что с одного заниматься и разработкой, и маркетингом, и ходить на фулл-тайм работу невозможно. Что-то одно будет сильно проседать и он считает, что он не справился с маркетингом. С хорошей рекламной кампанией от издателя у него бы получилось он считает утроить продажи игры. - Издатель издателю рознь, и смысла работать с маленькими издателями он не видит, так как не верит, что они смогут сделать маркетинг сильно лучше, чем он сделал в одного, поэтому сейчас введет переговоры с каким-то крупным издателем за те самые 30 % прибыли.
- Цену на игру выбирал смотря на прямых (относительно) конкурентов. Какая у конкурентов такая и у меня подход. - Региональные цены пришлось понижать для тех регионов где цена игры была близка к стимовской категории under, чтобы в неё попасть. Например under начинается для России с 5 долларов, а стим поставил игре 5.2 доллара. Пожертвовав 20 центами от цены игру можно продать ощутимо большей аудитории. Стим вместо тебя этим заниматься не будет, так что придется делать самому.
- Советы от разработчика другим начинающим разработчикам. - Как можно раньше проверять свои идеи в социальных медиа или закупкой рекламы. Сравниваешь метрики со средней по больницы и понимаешь лучше твоя идея чем остальные или хуже. Если хуже или не сильно лучше, то лучше отказаться от идеи, не тратить на это время и придумать что-то другое или как-то принципиально менять концепт. - 1,5 годовой давности вишлисты имели конверсию 2 %, вишлисты за месяц до релиза имели конверсию 10 %. Блинцов советует не концентрироваться просто на количестве вишлистов. Он советует потратить сэкономленные деньги на рекламу в период событий (фесты, выставки, релиз), чтобы выиграть от кумулятивного эффект, а не просто рекламировать ровным фоном всю жизнь проекта. Это один в один совпадает с моими мыслями, которые я написал в процессе просмотра.
Например, у нас есть пост, инфлюенсер A, B и аудитория первого и второго инфлюенсера. Инфлюенсер A делает ре-пост, аудитория A видит пост, обсуждает. Чем выше процент пересечения между аудиторией A и B, тем выше вероятность того, что инфлюенсер B сделает органический ре-пост и аудитория B его увидит.

Вы платите деньги за рекламу у инфлюенсера A, чтобы показать её аудитории A, а получаете рекламу сразу на две аудитории и A и B. Но тут важно пересечение аудиторий, так как инфлюенсер не будет делать органический ре-пост того, что не интересно его аудитории.
Можно сделать предположение, что покупаю рекламу у N инфлюенсеров со средней аудторией, можно добиться органического ре-поста у M крупных инфлюенсеров, так как будет пересечение аудиторий.
Здесь важен момент времени. Покупать например рекламу у 1 среднего инфлюенсера каждый месяц в течение года или купить рекламу у 12 средних инфлюенсеров в один день? Думаю и тот и другой подход плох. Нужно закупать рекламу у 6 инфлюенсеров перед каким-то событием, как тот же Next Fest, чтобы попасть в топ в стима, а не просто в случайный момент. Потом у 3 инфлюенсеров перед X Fest, и потом ещё у 3 инфлюенсеров перед осенней распродажей в стим.
Такая стратегия будет эффективней чем просто закупать рекламу равномерно в течение года и эффективней чем закупать на всю котлету в один день.
### Негативные отзывы из-за технического состояния игры
На QA как я понял инди-разработчики забивают здоровенный болт. У меня работает значит у всех работает. Я удивлен тому, что их игры вообще у кого-то ещё запускаются с таким подходом. Нужно уделять этому вопросу больше внимания, потому что это причина негативных отзывов, рефандов и риск уйти в смешанные отзывы как следствие с потерей кучи денег. Не понимаю почему просто не нанять студента на мануальное тестирование. Выглядит как экономия на спичках.
### Проверка интереса к идее
Пожалуй самая важная часть для любой идеи, не только игровой. Банально и вроде все знают, но мы постоянно видим как люди недооценивают важность этого этапа. Нужно не совершать их ошибок, сделали первые 30 секунд геймплея, выложили в социальные медиа/закупили рекламу, смотрим на метрики, если ниже средних, то консервируем идею и начинаем работу над следующей.
>>943696 >Нужно не совершать их ошибок, сделали первые 30 секунд геймплея, выложили в >социальные медиа/закупили рекламу, смотрим на метрики, если ниже средних, то консервируем идею и начинаем работу над >следующей. вонь мобильного гейминга А как понять что залетает ? Например есть graven где графика/атмосфера залетела, но не геймплей и 2 года в альфе
>>943698 Оценил графику и атмосферу по трейлеру, выглядит со стороны и правда хорошо. Страничка в стиме со смешанными отзывами говорит об обратном. Там не только проблемы с геймплеем, но ещё она и забагованная до жути.
> А как понять что залетает ? Вообще для этого используют игровое тестирование. Отбираешь игроков-тестировщиков из твоей целевой аудитории, сажаешь их играть в твою игру на этапе когда готов например первый уровень, или первый отрезок игры в 60 минут. Записываешь геймплей вместе со микрофоном, куда они должны сразу говорить если им что-то не нравится. Бесит переключение между инвентарем и картой. Бесит что нужно нажимать на аптечку хотя очевидно, что здоровье как бы на нуле и хотелось бы чтобы персонаж её применял автоматически. Бесит какая-то конкретная механика. Или просто скучно, однообразно, и игрок вообще не хочет дальше проходить игру, потому что ему чего-то не хватает.
В конце они должны написать отчет об общем впечатлении и любые их мысли о том, что их не устраивает к тому, что они уже сказали в процессе игры в микрофон.
Собираешь эту инфу, то что повторяется из отчета в отчет, из видео с тестов, то точно проблема. Если только один тестировщик из 10 жалуется, то это вкусовщина.
Отполировал первые 60 минут игры? Делаешь следующие 60 минут игры и повторяешь игротест.
Статистика на 1 апреля: 6050 вишлистов 378 фолловеров 0 продаж
Это недоразумение на RenPy должно было выйти 24 февраля 2024 года, но так и не вышло. Уже более 45 дней Steam не завершает проверку билда и не даëт каких-либо комментариев.
Почему так? Возможно, из-за того что все файлы нужно декомпелировать, либо от того что в парке есть ещё один exe файл для публикации работ в Steam Workshop.
Возможно, Steam наконец-то начал бороться с трэш-играми и начал с Deep Russian Depression. Однако, не самая плохая статистика с околонулевым маркетингом и факт, что постер игры запихнули в анимированный коллаж Next Fest ставит вопрос: Steam специально не проверяет игру или просто о ней забыли?
Стоить это поделие будет 1$. Что посоветуете девелоперу? Может быть следует отложить выход игры на 4 года и заняться маркетингом?
Можно кстати задонатить на помощь в разработке, если хотите.
>>943719 Есть подозрение, что слово Russian в названии может продлить проверку игры стимом ещё на несколько лет. > стоить 1 $ Почему? У конкурентов такие цены? Если нет, то бери как у конкурентов и подстраивай ближе к максимальной в категории Under X $. Учитывая, что из выручки придеться отдать 30 % от продаж стиму и ещё заплатить налог в 6 % от остатка если ты в РФ, то денег с 1 $ получишь 0,66 $.
Вишлистов 6000, но это с 2022 февраля, то есть конверсия за месяц будет в районе 10 % или 600 продаж. Умножаем это на 0,66 $, получаем прибыль 396 $. > заняться маркетингом Как ты поздно решил им начать заниматься. Покупай рекламу там где твоя ЦА обитает на самый минимальный прайс ровным фоном в течении всего года. То есть если это вк параша и минималка там 25 рублей в сутки, то её и бери. Готовься к фестам, выставкам, любой активности по твоему жанру и закупай посты у инфлюенсеров к моменту события, если ни с кем не договоришься, то тупо выкручивай рекламу на весь бюджет, что был выделен на инфлюенсеров.
Через год такой кампании делай релиз, затягивать нет смысла если игра готова, чем древнее вишлист, тем меньше у него конверсия, а всех интересующихся ты за год заинтересуешь.
Но вообще, ты хоть пост с нарезкой геймплея сделай на каких-то форумах где обитает твоя ЦА сделай. Посмотри на реакцию.
>>943719 А вообще если не хочешь париться и хочешь закрыть проект, то заплати инфлюенсеру, чтобы он сделал рекламный пост с твоей игрой в день выхода/поиграл в неё и считай, что ты сделал достаточно, чтобы об игре узнала ЦА. Потратишь минимальное количество денег, получишь буст вишлистов, закроешь для себя этот проект.
>>941031 >>943701 Вот так всегда, я тоже хотел сделать игру про русов и ящеров, но потом подумал, что мем уже протух, а потом вышла эта хуйня на UE в стиме, где под фонк надо бегать и с кривыми анимациями и встарыми модельками ящеров пиздить.
Вывод: если идея кажется вам пиздатой, то не думайте, а делайте.
>>943728 Благодарю за подробный ответ! Для меня всегда это — какое-то странное хобби с единственной почти недостижимой целью: разблокировать профиль сообщества, чтобы сделать себе и товарищам кастомные фоны, смайлики и прочее в сообществе Steam.
Для этого надо продать на 10000$, и как мне кажется будет легче продать трэш за минималку: так он охватит большее количество людей.
Более того, я бы сделал игру бесплатной, но тогда моя цель станет недостижимой (внутриигровые предметы для новеллы — бред, но я сделал один).
В любом случае, нечего загадывать, пока не получу ответ от Steam. Может оказаться, что мне вообще собираются заблокировать слот и послать куда подальше.
Делойте к октябрю игру про лягуху, и не говорите что вас не предупреждали. Время есть, можно успеть и игру сделать, и слетать открыть счета, купить слот, и все прочее.
>>943937 >провалилась Вы заебали уже называть игры с тысячами отзывов провалами. Говори тогда уж: "плохо продалась", разрабам не хватило денег с продаж на шлюх и кокос и они жалуются.
>>943973 > 320 000 $ бюджет > 160 000 $ заработали на старте (первый месяц?) Через несколько лет как раз вышли в ноль скорее всего.
Забавно как Furnish Master с бюджетом в 12 000 $ (около того) и одним разрабом заработал 120 000 $ за первый месяц, а серьезная студия с инвесторами всего на 40 000 $ больше, но потратила в 30 раз больше по деньгам.
Не смотрел всё интервью, но могу догадаться, что изначальный интерес публики был переоценен. Есть ощущение, что разработку нужно было сворачивать через пару месяцев увидев, что фолловеры увеличиваются не так активно, чтобы заработать 740 000 $ на выходе.
небольшое продолжение драмы. имя мятежного разраба/издателя изменилось на Watt Games примечательно, что не на Watt Studio я сперва подумал, что разраб хитрит и пытается обмануть стим
но у ватт студио полностью изменился дизайн сайта он выглядел совершенно иначе, и раньше вел на страницу One Day More а теперь ссылка с него ведёт на Hannah's day https://wattstudio.art
если они отжали себе доступ, то почему просто не делистнули новую страницу на стиме? и почему забросили старую, где 3к вишлистов? пусть тухлых и бесполезных, но всё же лучше чем 100. которые по сути и есть живые вишлистеры с их старой страницы, какая-то их следящая за игрой часть
>>943981 Произошло подписание контракта с издателем на невыгодных разработчикам условиях. После чего пришли к мирному соглашению, на неизвестным нам условиях. Для нас из этой истории интересно только то, что при подписании контракта его нужно отдать почитать юристу и лучше не одному. >>943982 Всё в твоих руках.
> For most store information, we parse the store pages, because not all information is available in all the APIs. But for your use case you may be able to find an API that gives you enough information. There are various Web APIs that allow you get store items, community items data, achievements, and other data.
> If you want a Python library to get data from Steam, take a look at ValvePython/steam. Also take a look at steamctl which provides a lot of useful commands.
> If you want a Node.JS library, take a look at node-steam-user. There are libraries to interact with Steam in many different languages, if you prefer something else just search for it.
>>943973 Посмотрел. Ну в общем, успешные индюки-кабанчики сосали зарплаты с издателя. Там их вроде 5 челов было, а сосали они около 1000000 рублей в месяц. Это не уровень /gd. Респектабельный западный издатель не будет связываться с разработчиками всяких Титановых Гончих и платить зарплату, он даже от Ворюши нос воротить будет. Это тема только для успешных.
>>943974 > Забавно как Furnish Master с бюджетом в 12 000 $ (около того) и одним разрабом заработал 120 000 $ за первый месяц И это только early access, ему уже пишут издатели и предлагают топовые условия: нулевая комиссия, если выручка не превысит миллион.
>>944162 Почему польский? В другой статье они рассказывали про российского издателя, который финансировал их проект через государственный грант ИРИ (интересно чтобы на это сказали в твиттере и на реддите).
>>944172 >На игру про поезда им выдали грант Ири На ротан пососать им дали, а не грант. Забыл в какой стране живешь? ИРИ с барского плеча обещала подачку кинуть после того как они уже релизнут игру. Они отказались, потому что не понятно на какие шиши игру делать?
>>944197 >на какие шиши игру делать? Ну так или иначе они нашли откуда-то деньги и как минимум с этого года делают свои Поезда. И это не смотря на невыпуск игры про жируху и скейтборд
ааа, многое проясняет. всё-таки это одни и те же ребята. я то думал, что ватт студио это издатель. правда, там в статье буквально 2 предложения по теме. которые мы уже читали
> Наши попытки прийти к компромиссу упёрлись в чужое молчание — издатель просто перестал нам отвечать, оставив у себя доступы к странице в Steam и некоторым соцсетям. > В ответ мы вооружились юристом, переименовали игру и снова зарегистрировались в сторах, чтобы выпустить День Ханны — пусть и через 2 года после того, как была завершена работа над игрой.
но в каментах ребята что-то подкидывают для размышления: > Мы сейчас в процессе юридического решения ситуации. Если коротко: заморозка релиза и отказ от переговоров — это нарушение зафиксированных договорённостей. Остальное комментировать не можем.
>>944214 Будь у меня 2 ляма баксов я бы лучше бы сделала 200 экспериментов, чтобы найти то, что людям заходит на 1000 % чем тупо все яйца в одну корзину
Now a quick TLDR: Can you make a successful game in a month? Yes, but it depends on a few factors.
THE PLAN
Before we talk about what happened let's briefly discuss the plan I had for the game. I released a few games in the past and all pretty much flopped, so I wanted to make a short fun horror game. I opened blender on 2/14 and finished the game on 3/19. It took me roughly \~119 hours to finish everything.
My idea of success here was to sell 500 copies at around 2-3 $. I also spent 100$ on the steam fee, 50$ on the music, and I paid a friend 65$ for some 3D models. The initial cost was -215$.
THE PRE-LAUNCH
I created an announcement trailer 2 weeks before the game was set to launch. The trailer got 4.9k views on my twitter ( [Trailer Post](https://x.com/CloudlessStudio/status/1767998856078188669?s=20) ) which isn't a lot but I made a connection with a known youtuber who agreed to make a video on the game ( [Neco The Sergal](https://www.youtube.com/@NecoTheSergalGAME) ). This and my amazing twitter friends I believe were the reasons why the popularity of the game snowballed.
After two weeks, I made another reddit post about the release, it got 900 views, but I also sent out a lot of keys to smaller streamers (between 200 - 2k subs) and I released with a very very low amount of 40 wishlists.
THE LAUNCH
I launched on March 27th, which was a Wednesday. Within a few hours I sold around 50 copies, and the steam fee was recouped. The sales were flowing, Neco the youtuber from before told me about a bug and I quickly patched it, and then the crazy thing happened.
A youtuber with 5 million subs made a video on my game [Kubz Scouts Video](https://www.youtube.com/watch?v=qh8SIprn6JY&t=1015s) I have no idea how he found the game, because it wasn't in new and trending, but it quickly gathered attention, and I landed at around 5th position in the new and trending for the Horror genre. This is where the game blew up.
This really boosted my game, I was selling about 100 copies a day. And a few other bigger (\~50-100k) youtubers began covering it. And then for some reason the game blew up in Brazil where a youtuber with 4.9 million subs covered it.
At this point people were making speedruns of it, and I exceeded my goal of 500 copies. I didn't sell as well as it may seem however. With close to a million eyes on my game, the fact that it was a short horror game made it do worse than it should have I believe since most people could just watch the playthrough.
FINAL THOUGHTS AND STATS
The game sold 694 copies, with 80 refunds, I managed to get 18 reviews, 17 of which were positive. and the wishlists now are at 741. The game is still on the first page of the horror trending tab albeit at 12th place. Like I said this is not a huge number but for 1 month of work and no marketing I am extremely happy!
I think the game did well mainly for 3 reasons:
1. It is a silly very streamer friendly game. (I didn't really think this would happen because it was inspired by my own baby being crazy all the time lol)
2. It got picked up by a streamer very quickly since the release time-frame, so it was still being affected by the algorithm.
3. It was in the horror trending tab for almost a week now, which made horror fans purchase it.
Overall DO NOT rely on luck, and get your wishlists, but if you play your cards right, and you make the right game for the right streamer it can be life changing.
Thanks for reading and I hope I provided some insight for all you gamedevs =)
>>944226 >Kubz Scouts Video Это вовсе не показатель успешности. В мою игру он тоже играл и полляма просмотров было вроде. Большинство его видосов про: "посмотрите, я играю в какое-то смешное говно, что за уебок это высрал?"
Ну, может если по одной игре в месяц клепать, то смысл есть.
>>944226 >The game sold 694 copies, with 80 refunds, I managed to get 18 reviews, 17 of which were positive. and the wishlists now are at 741. >Мораль истории: со стримером на 5 млн. подписчиков что угодно выйдет в топы. Ага, заметно что продажи и вишлисты топовые. Чуть больше копий продал чем анон с Титановой Гончей, а по деньгам даже меньше заработал.
Просто про твою игру забудут через неделю после видео от топового стримера. А большинство ее купивших даже никогда ее не запустят. Вряд ли кто-то получит удовольствие от игры, все положительные отзывы будут сплошь из сарказма и шуток.
В общем, мне почему-то такой "геймдев" не по душе. Если бы прям очень нужны были деньги, то может и занялся бы.
>>944484 > Доступен только русский язык > Продажи в стим упали на 80 % из России по сравнению с 2022 годом Я конечно понимаю, что закупают игры через всякие Казахстаны, но в любом случае деньги только с одного рынка это такое себе.
>>944486 >закупают игры Вк плей наверно зарелизят,может свитч/мобилки версию сделают/сделали >одного рынка Так мем "снгшный"но это не точно профита переводить на другие языки нет
что-то игру хайпили как гигауспех, а там довольно скромно. учитывая цену 100 рублей и заниженное отношение О/П из-за общей меметичности и повышенного желания высраться...
>>945283 > называть провалом Ну всё зависит от количество команды и затраченного труда. Тип если это один челик, который по вечерам часик уделял и месяц делал, то это успех. Если же это команда, которая ебашила много и долго, то это провал.
>>945318 Как же я ору с этго дауна, как он годами отчитывался тут про двигание кнопочек, создавал активность, даже заплатил чтобы в v висел тред его говна, сколько лет работы и 20 нейросетевых отзывов.
>>945476 >>945318 Сперва добейтесь! У Гомогея нормальный результат для такого жанра, бюджетного графона и работы в темпе "пару часов вечером". Кто-нибудь из двачеров в последнее время вообще хоть один платформер релизил? Все ссатся лезть в этот конкурентный жанр. Я помню только Титановую Гончую и Курсед Пантсу, и на мой взгляд Халвер на голову выше.
Вообще, главная заслуга Гомогея в том что он смог трудоустроиться на работу с 500к зарплатой, живет как белый человек в Европе. Это как бы показатель ценности человека для общества. А вы на шее у мамки сидите и вам полезнее было бы в окоп под какую-нибудь Авдеевку, а не игры делать.
Почему даже? РФ это топ 3 юзеров стима. Поэтому Габен и послал нахуй отменяльщиков России после 24 февраля. Это Макдональдсу легко было уйти, так как на РФ в их выручке меньше 1%, но не стиму.
>>942610 >>вообще у меня был зловещий план создать сетку ютуб/тикток каналов с ИГРЫ НА АНДРОИД ЗА МЕСЯЦи проталкивать свои игры Хорошая идея, кстати. А есть сайты, на которых можно глянуть самые популярные игры недели/месяца? И прочие метрики Android игр?