Возможно ли такое реализовать на GODOT? Конкретно интересует генерация воксельного мира с разрушаемостью всего и вся. Не совсем понимаю, как эффективно такой мир можно хранить. Есть ли какие-то плагины/туториалы по реализации такого в godot?
Не кидайте тапками, очень хочется разобраться в том, как это можно реализовать.
>>930280 нагромаждение получится с дефолтным годотом, нужно форкать специально для этого плагина, чтобы летало то есть нужно форкать больше миллиона строк кода, давай, оп, начинай
>>932252 Я сейчас в процессе переезда на годот, удолил к хуям editor уже, свой цикл припиливаю. Вы вообще видели класс StandardMaterial3D? Движок старается охватить все варианты для любых идей, но кому и куда столько в отдельной игре? Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать. Вот эти вот гдскрипты и билды сконс удоляешь, половину кода удоляешь, скотчем прицепляешь свою игру, и готово.
А, да, ещё переименовываешь servers в modules, а то, что они считают modules называешь extensions, чтобы не ебануться. Ну и убираешь "чистый поддерживаемый код" из нормального системного языка для нормальных людей.
>>932368 >Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать. Вся прелесть опен-сорса. Если думаешь, что та или иная реализация - говно, можешь сделать свой форк и хоть перелопатить до неузнаваемости свой движок.
>>932818 Да. И дело не только в этом, просто по факту ясно, что над юнити и анрилом работают слишком много людей, поэтому код у них чистый и поддерживаемый, читай, медленный. Я не хочу "поддерживать" какие-то части двига в течение десяти лет. Я хочу быстрый легаси, к которому другим будет срашно прикоснуться. Сделать игру и только что-то на высоком уровне к ней припиливать, без вот этих вот всех сущностей и мидвит представлений
>>930269 (OP) На годоте не получится сделать эффективно то, что у тебя на скриншотах. Даже с плагинами, которые переводят вычисления на другой компилируемый язык, ты упрешься во внутренний api годота, который сделан криво и медленно. Если хочешь огромные процедурно-генерируемые интерактивные миры, то тебе придется взять другой движ или велосипедить свой. Большинство таких игр (teardown, noita) сделаны на самописных движках. Гугли про pcg, воксели, data-oriented ecs, webgpu и gpu вычисления. Но если тебе хочется просто воксельный стиль и статичный опен-ворлд без того, чтобы в нем обрабатывались множество сущностей, то берешь годот, берешь к нему voxel плагин и делаешь.