На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Есть такой код Init() { newGameBtn.onClick.AddListener(NewGame); Input.Pause.performed += Pause; }
Если я захочу перезагрузить текущую сцену ( SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex)), то при нажатии на newGameBtn метод NewGame вызывается один раз, как и положено, а вот Pause выполняется два раза! Причем в первом выполнение явно идет обращение к удаленной сцене, и там ошибка, потому что он обращается к объектам, которые удалены. Если я нажму на "Новая игра" еще, и еще, то метод Pause будет вызываться еще больше раз.
Эту проблему можно пофиксить, если перед обновлением сцену я просто отпишусь Input.Pause.performed -= Pause, но кнопка-то не нуждается в отписке.
Вот я и вопрошаю, это норма, или все, что подписано с помощью "+=" будет сохранятся между перезагрузками сцены?
>>891980 > Вот я и вопрошаю, это норма, или все, что подписано с помощью "+=" будет сохранятся между перезагрузками сцены Если вкратце то да
Если подробнее, то советую подумоть. Вот у тебя есть сцена, вызывается этот метод при ее загрузке как я понимаю. Ты решаешь такой перезагрузить сцену - в этом слу,ае сначала сцена будет выгружена, а потом загружена по-новой. При выгрузке сцены у всего на сцене вызываются методы OnDestroy, все объекты и компоненты(наследники MonoBehaviour) на сцене уничтожаются.
Потом сцена загружается по-новой - и это уже другая совершенно новая кнопка без какой-либо подписки.
>>891984 Это я пытаюсь реализовать функцию "начать заново", когда игрок прошел несколько уровней. Чтобы не долбить функционал, который телепортит игрока на первый уровень и все заново настраивает, я просто обнуляю его прогресс PlayerPrefs.SetInt("currentLevel", 1) и обновляю сцену. Но, учитывая, что могут быть такие подводные камни, да и вообще, нахера сбрасывать прогресс, может выполнить только PlayerPrefs.SetInt("currentLevel", 1) и выдать предупреждение, что сейчас игра закроется и вам надо будет заново запустить ее.
>>891984 >> Вот я и вопрошаю, это норма, или все, что подписано с помощью "+=" будет сохранятся между перезагрузками сцены >Если вкратце то да InputSystem встроен в unity, остается неизменным при смене сцен, поэтому может хранить подписки со всех сцен А если имеются подписки += на собственные классы и компоненты, то на это можно забить, наверное, посколько при загрузке сцены они по-новому создадутся
>>891980 В данном случае представлено два типа ивентов. Ивенты шарповские (например: public event Action eventName) и ивенты юнитивские (public UnityAction eventName). Юнитивские ивенты автоматически выписывают объекты, которые уничтожились и НЕ ОТПИСАЛИСЬ, так же такие ивенты видны в инспекторе. Шарповские ивенты надо контролировать врукопашную и своевременно делать все отписки.
У меня тут vs code обновился, и теперь дает мне советы мудрые. Стоит ли прислушиваться, или это может сломать unity? Например, некоторые поля предлагает помечать readonly. Также предлагает упростить некоторые выражения, например, вместо public UnityEvent done = new UnityEvent() предлагает public UnityEvent done = new()
Запустил игру - с первого уровня на второй все работает нормально, кол-во монет сохранилось.
Но при переходе на 3-й уровень кнопка перехода не работает, и вылезает следующее сообщение: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameManager.NextLevel
>>892248 >в нем объясняется как сделать чтобы количество собранных монет переносилось из уровня в уровень. >в нем объясняется >Но при переходе на 3-й уровень кнопка перехода не работает, и вылезает следующее сообщение: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameManager.NextLevel Ты прикалываешься? Если объясняется, то в чем проблема решить проблему?
>Object reference not set to an instance of an object GameManager.NextLevel Тут же написано прямо, реф не найден, на него либо проебана ссылка при смене сцены, либо он самоудалился. Можешь своим заменить и дать ему свойство не уничтожаться и пусть связывает все уровни. Можешь сэйв писать и считывать при переходе, можешь еще сотню вариантов придумать.
>>892099 Да в принципе нормальная штука, я все правлю, полет нормальный, вот только к полям serializefield readonly не поставить - это приводит к тому что они становятся не видны в редакторе, так что приходится лицезреть синюю полоску только там
Давайте я расскажу про свою архитектуру. Глобальные синглтоны хранятся тут Game.I.Colors, Game.I.Icons, Game.I.Input, Game.I.Common (здесь хранятся часто используемые компоненты, методы, например playerCamera, playerTransform, и т.п. к которым могут обращаться различные компоненты), Game.I.ScreenHint, Game.I.State (enum Play, Pause, и событие changed) и т.п. У меня нет компонентов, есть классы. Например, мне нужна лампочка. Я создаю обычный класс, не монобех, и делаю так. Lamp lamp = new Lamp(rootGameObject) lamp.On()/Off()/Blink(). Аналог update - корутины, и я их делаю так Game.I.StartCoroutine(Blink()),
Работал себе спокойно над гиперкежами, попердывал за свои 120к, у конторы кончается бабло, нужно менять работу. Глянул вакансии на ххру и приуныл: их мало, таких как я много, еще и за годы моей стагнации стек поменялся. А я ни в СОЛИД, ни в ЕЦС не умею, нам и синглтонов с ивентами/листенерами хватало
Ебать они нахуевертили с ецс, никакой конвертации из ГО, какие-то пекари, подсцены, вообще охуеть. Посмотрел мегасити - каждый ёбаный объект это подсцена. А если у меня херова гора объектов, мне что, писать скрипт, который раскидает это по подсценам? Или грузить сразу подсцену с тысячей объектов, из которых мне нужен только один? Пиздец нахуй.
В Build Settings пытаюсь установить модуль WebGL. Он скачивается в Unity Hub - и происходит вечная Validating. Unity Hub закрывал и запускал от имени администратора - не помогло.
>>893001 >>892944 >>892940 Вычислил ваши айпишники, оставайтесь не месте, наши дроны прилетят в течение пары часов. Страшно,,? А ведь тебя предупреждали
"Can't add script component" и т.д. Создал скрипт и случайно его удалил в итоге получил такую ошибку. Не могу создать скрипт с таким же названием - выдает это сообщение. Решил проблему просто - назвал скрипт иначе.
Но чем теперь эта ошибка чревата? И есть ли возможность ее устранить?
короче я в рот ебал и просто в куротине сразу всё в память ебашу, а с этими обоссаными тасками хуй пойми, как работать и с каждой новой загрузкой срут в память и ни Dispose, ни GC.Collect - не помогают
>>893295 > В юнити всё в одном треде делается, никакие такси тебя не спасут, надо отдельный тред руками создавать. Дурачок? Ио баунд и веб операции можно без проблем авейтить не блокируя тред. Асинхронность =/= многопоточность
>>893301 Таска ничем принципиально не отличается от корутины, кроме того, что в ней есть охуенный оператор авейт, лайфтайм таски не привязан к го, и можно ловить исключения.
Асинхронность не обязательно подразумевает многопоточность, для асинхронности важна точка синхронизации. Например с тем же юнитаском ты можешь задавать её - в начале/конце апейда/фиксед апдейта, в соответствющих местах он будет проходиться по твоим авейтящимся таскам и прогонять их если нечто авеытяшеесч в них выполнилось. Если не используешь юнитаск, то юнити на своей стороне будет это делать когда ему удобно
> Короче добавь в код своей дрисни где-то в апдейте await Task.Delay, я на твоё ебало посмотрю. В апдейте нельзя, это синхронный метод. Но из синхронного метода можно запустить асинхронный метод без авейта в режиме "забыть". Можешь кстати щас сам это сделать и посмотреть если не веришь мне.
>>893419 Пчел, от того что ты назовешь меня челидзе вес твоим словам не прибавится. У тебя в корне неправильное понимание асинхронности и нет опыта её применения, я хз че тут еще добавить.
Недавно играл в хентай игру из стима. У нее 74 000 отзывов, но при запуске вылезает заставка "made with unity". ЧЗХ? Стоит она в принципе не дорого, 2 бакса, плюс dlc, но разве она не достигла той прибыли, которая требует pro лицензию?
Спросил у gpt3.5. Базу выдал? Я хз про этот принцип, узнал, когда вакансии читал Вот примеры некоторых шаблонов GRASP, которые можно применить при проектировании игры на платформе Unity 3D:
1. Creator (Создатель): - Класс, отвечающий за генерацию игровых объектов, должен быть ответственным за создание экземпляров этих объектов. - Например, класс "GameManager" может создавать экземпляры игровых персонажей, врагов и других игровых элементов.
2. Controller (Контроллер): - Класс, отвечающий за обработку пользовательского ввода и управление игровым процессом, должен быть назначен в качестве контроллера. - Например, класс "PlayerController" может обрабатывать ввод игрока с клавиатуры или сенсорного экрана и управлять движением персонажа.
3. Expert (Эксперт): - Класс, обладающий наиболее полной информацией о других объектах, должен быть ответственным за выполнение определенных задач. - Например, класс "Inventory" может быть ответственным за управление инвентарем игрока, так как он обладает информацией о наличии и состоянии предметов.
4. High Cohesion (Высокая связность): - Классы должны быть организованы таким образом, чтобы каждый из них выполнял одну конкретную задачу. - Например, классы "PlayerMovement", "PlayerHealth", "PlayerAttack" могут быть ответственными за управление движением, здоровьем и атакой игрока соответственно.
5. Low Coupling (Низкая связность): - Классы должны быть слабо связаны друг с другом, чтобы изменения в одном классе не приводили к каскадным изменениям в других классах. - Например, можно использовать паттерн "Observer" для реализации слабой связности между классами, чтобы они могли взаимодействовать без явных зависимостей.
Это только некоторые примеры шаблонов GRASP, которые могут быть полезны при проектировании игры на Unity 3D. Важно адаптировать эти шаблоны к конкретным потребностям и архитектуре вашего проекта.
>>893428 Все эти отзывы с бесплатных ключей в этом счетчике не считаются. Все 75к отзывов с покупок 100%. Бесплатные отзывы работают только на бесплатных играх. Единственное что могло еще быть на эту тему, так это скидки 90% и самопокупка с ботов. мимокрокодил
>>893443 Раньше разработчик мог наклепать триллион ключей в профиле и либо продавать их за три копейки, либо раздать бесплатно. Стим это считал, как лигалли приобретённая игра и даже не помечал отзыв как "лох, получивший бесплатно". Сейчас появились лимиты, в зависимости от проданных копий. Надюпанные разработчиком ключи ничем не отличаются от стимовских, кроме того, что продаются не стимом.
>>893340 >>893268 Я нашёл, как это исправить. (Я не автор оригинального сообщения)
Фризит создание аудиоклипа, т.к. по умолчанию Юнити конвертирует весь mp3-файл в PCM-формат без сжатия и копирует в отдельную область памяти.
Т.к. размер mp3 с битрейтом 192 кБ/c примерно в 5-6 раз меньше, чем размер несжатого аудио волны, то мп3шка в 20 мб распаковывается в 120 прямо в главном потоке, а это занимает время.
Поэтому, чтобы избавиться от фризов, надо создать DownloadHandler и указать ему атрибут compressed = true. Да, вот так через жопу, напрямую создать аудиоклип с этим атрибутом нельзя.
Тогда мпз будет декодироваться по мере проигрывания, а не целиком сразу, и не будет фризов на пол-секунды. (Для веб-билдов это может не работать, но для веб-билдов и не надо использовать мп3 по 20 мб).
>>893630 это велосипедное говнапи еще из самых ранних версий, когда их костыльный форк моно поддерживал лишь .NET 3.
это просто убожество. я сам могу загрузить данные из интернета. в .NET есть великолепный HttpClient. сделайте API для создания ресурсов из данных. это что, сложно? где AudioClip.LoadFromStreamAsync() или AudioClip.LoadFromSpan() например?
>>893659 они это делали еще для модуля для веб браузера. который надо было устанавливать отдельно в систему и который загружал игры как флешки. помните такой?
Аноны, вкатываюсь в HDRP. Короче, проблема с освещением игрового персонажа, у меня от 3-го лица игра. Локации планирую экстерьерные, сверху просто светит солнце и есть HDR Sky. Также выставлена автоматическая подстройка Exposure для камеры. Проблема в том, что если посмотреть против солнца то персонаж пиздец черный. Ну как на фото почти, против солнца снимать нельзя. Хотелось бы реалистичности, но как это контрить? Ставить еще одно "солнце" в другую сторону которое будет только на персонажа светить?
>>893465 ебать гениальное просто, я ради интереса закидывал 60 треков и потребление озу возрастало до 3 гигов, с компрессией нагрузка уменьшается примерно на 80%
Делаю инвентарь по памяти, и столкнулся с проблемой подсчета вещей в одной ячейке Задумка такая, при лутанье скрипт просматривает инвентарь и если есть такой предмет то просто доабвляет в счетчик еще один, если нету то кидает в свободную ячейку. Фишка в том что этот счетчик надо отображать, и отображать как текст. Сейчас написал просто через два атрибута, один инт который сам счетчик, второй этот инт конвертнутый в стринг, который пользователь и будет видеть Но хочется наверное все таки через один это сделать
Майки купят юнити, инфа 100. Иначе закем они так заморочились и выпустили очень неплохое расширение? Оно неплохо предугадывает код, даже следующую строку, достаточно нажать tab. По любому твой код передается на их сервер, и его там обрабатывает какой нибудь GPT
>>893978 >Майки купят юнити, инфа 100. Года два или три назад еще возможно, но в эти дни юнити потеряло почти всю пользовательскую поддержку поскольку и стар и млад свалили на уе
>>893972 В объекте предмета просто добавь переменную Stack и MaxStack, по умолчанию она всегда 1, у вещей по типу брони оружия Макс это 1, у всяких зелей 10, у мусора 99, ты понял надеюсь. При обновлении ui инвентаря менеджер берет из скрипта предмета его иконку и текущее количество.
>>893978 Было бы нихуёво, но сомнительно на самом деле. Мне кажется, просто майки видят всё растущую популярность движка и не хотят оставаться в стороне. Лично я уже за данность воспринимаю, что студия работает хорошо.
Как думаете, можно использовать File.ReadAllTextAsync совместно с UniTask? Что-то я даже не знаю, к чему это может привести на мобильных платформах, например. Или всё окей?
Крупные IDE типа VS, или от JetBrains тоже поддерживают такие фишки? Я написал название переменной в vs code с расширением от майков, и он мне предложил именно то, что мне нужно. Блять как он догадался. Он не перестает меня удивлять каждый день
>>894240 В Visual Studio 2022 по дефолту эта штука включена. Иногда напрягает, иногда помогает. Но лучшего помощника, чем ChatGTP 4 не сыскать. Он иногда прям хорошо помогает по коду.
Кстати, а почему ты выбрал именно VS Code? В VS 2022 шрифты и цвета лучше. Я к этим моментам чувствителен и сравнивал светлые темы с VS Code и Rider. Почему-то у них похуже.
>>894509 Всм? Любой тутор по физике. Ставишь на сцену объекты с ригидбоди и коллафдерами и всё. Запцскаешь в каком-то направлении объект из скрипта с помощью адд форс импульсом
>>893972 Первый день с воскресенья когда ьыло время посидеть и порадоваться на то что сделал, и понял что нихуя не функционально по сути, хоть и работает Проблема в том что само окно инвентаря со всеми предметами привязано к канвсу, поэтому не уничтожать его не вариант. Как вариант прикрепил скрипт который добавляет вещи в инвентарь к другому обьекту, и сейчас думаю в листе просто хранить все предметы которые должны быть в инвентаре, и при открытии окна инвентаря по циклу закидывать туда их все, а при закрытии очищать Но есть подозрение что это не совсем правильно и колесо гораздо более круглое давно изобретено
>>894520 Что ты там мутишь такое? Зачем ты уничтожаешь интерфейс юзера? Он просто отключается, или ты реально думаешь во время игры кто-то инстансит интерфейсы а потом их уничтожает?
>>894869 Так байпасс действительно нельзя из кода включить. Можно эффект смикшировать в ноль через баланс dry/wet, но процессор он всё равно будет употреблять.
>>891957 (OP) Мне нужно создавать проджектайлы с разными эффектами. Насколько хорошей идеей будет создать скрипт - который будет при спавне проджектайла добавлять на компонент этого проджектайла все нужные скрипты? Просто я не хочу создавать сотню разных префабов этих проджектайлов. Я уже такую систему использовал для создания оружия и работало хорошо, но вот оружие генериться только когда я его меняю, а проджектайлы должны будут достаточно часто и я вот боюсь, что это будет слишком нагружать систему.
>>891957 (OP) Посоветуйте хорошие гит репозитории игр на юнити в плане архитектуры, чистоты кода, гибкости, расширяемости, kiss, solid и прочего. Я искал, поглядел штук 30, но везде явно не тот уровень, которые бы хотели видеть тимлиды у новичка, прибывшего на работу. Впрочем, если брать совсем зелёного стажёра с зп 20К с целью учить его, то может такие уровни и подошли. Парочку видел, где нету явного говнокода не бросается сразу в глаза, но мой опыт недостаточен, чтобы судить об его идеальности. Поэтому вопрошаю опытных, и, желательно, работящих в геймдеве, повидавших всякое дерьмо, анонов: есть там чё такого?
Ну и слишком мощные проекта с dots и многопоточностью , да и ecs, не советовать. Не то что бы я считал это ненужным, просто на данный момент у меня нет в этом опыта даже поверхностного
>>894927 Я сам когда-то искал и так ничего и не нашел. На хабре почти все статьи по архитектуре тоже кал, и то те что не кал - по ецсу.
Могу дать только общие советы в какую сторону думать
1. Не надо использовать монобехи там где не надо. Часто вижу у новичков какой-нибудь там SaveManager монобех, и сразу встает вопрос - а зачем сейвменеджеру быть геймобжектом? Если ответа нет, значит не должен.
2. Надо думать о точках входа - нередко разрешено использовать только один Start или Awake, т.е. вся основная логика должна вытекать из одной точки, не должно быть гонки нескольких стартов. Можешь еще погуглить про composition root. Конечно в крайности бросаться не обязательно, может у каких-то вьюх может быть в авейуе инициализация, тут о твоего конкретно подхода зависит. Но когда у тебя куча монрбехов которые в старте что-то делают - это плохо.
3. Отделяй логику от представления. В одном классе у тебя ии, в другом переключение анимаций в аниматоре и прочее говно.
4. Дели зоны ответственности, не перегружай классы. Если видишь что у етбя один класс много за что отвечает - возможно его надо порезать на несколько.
В целом часто хорошо заходит архитектура на стейт машине, где ты делаешь стейты под разные состояния - игра, победа, поражение, меню и т.д. и явно в каждом состоянии прописываешь основную логику и определяешь условия перехода в другое. Эту архитектуру в том числе юзают те самые к синдикаты(часто тестовые присылаются буквально по их шаблону), но мне конкретно их вариант не нравится. Но для новичка пойдет.
И важно понимать, что идеально сделать невозможно. Просто делай игры, и думай как ты в следующий раз все улучшишь и с какими проблемами столкнулся.
>>891957 (OP) Возможно ли создавать префабы в рантайме? Чтобы вот создать префаб снаряда со своими компонентами и потом просто использовать этот префаб для стрельбы, а когда оружие меняется то просто создается ещё один префаб и оружие уже использует его? Просто я сейчас вижу только один вариант: при каждом выстреле оружия - создавать снаряд и в авейке заполнять гейм обжект этого снаряда нужными скриптами. Но это же явно пиздец оптимизации будет
Парни, может кто сталкивался с такой бедой - я использую animation rig аддон, чтобы генерировать анимацию рук - они должны быть перед камерой. Создал объект centerObj, поместил в него объект targetObj (centerObj вращается аналогично направлению камеры, соответственно targetObj вращается вместе с ним). Применил к руке Two Bone IK Constraint, как target указал targetObj. И почему то рука не следует за объектом targetObj. НО! Если я создам новый независимый объект anotherObj, в скрипте сделаю так, чтобы его позиция менялась на позицию targetObj в update, и сделаю этот объект target ом, то всё заработает. Вывод - почему то аддон не воспринимает изменение позиции целевого обьекта, если её позиция меняется посредством ротации родителя. Вопрос - может это я что то упустил? Есть сеймы? Может кто помочь, посоветовать?
>>894988 Их должно быть дохуя, прям реально дохуя разных. Я заебусь создавать руками. >>894994 >Напиши сначала, что есть снаряд, и чем снаряды между собой отличаются Ну вот например разные типы стрел, огненные, электрические и т.д. и для каждого типа такой стрелы должен быть скрипт стихийного урона. При этом есть стрелы без этого урона. Или вообще стрелы без урона(например чтобы чисто освещение давали) и таких вот совсем разных снарядов должно быть много. Не только стрел. >2. Instantiate можно использовать не только со ссылкой на префаб, но и с реально существующем геймобжектом на сцене Возможно это то что мне нужно, правда я с обжект пулингом никогда не работал
>>894997 > Ну вот например разные типы стрел, огненные, электрические и т.д. и для каждого типа такой стрелы должен быть скрипт стихийного урона. При этом есть стрелы без этого урона. Или вообще стрелы без урона(например чтобы чисто освещение давали) и таких вот совсем разных снарядов должно быть много. Не только стрел. Тебе для этого не нужно делать скрипты на каждый пук. Ты же можешь стрелу полностью описать такими показателями: логика полета, логика при попадании, логика на стихийный урон. Т.е. каждая стрела это комбинация этих 4 характеристик.
Ты можешь сделать стрелу чисто контенейром данных и делегировать управление ей во внешнюю систему.
суп, я решил перебраться с древнего говна мамонта(5.Х) на чуть менее древнюю 2018 и потихоньку портировать все нахуеверченное, в связи с этим возник вопрос. как сейчас проперти шейдеров контролируют? все так же через MaterialPropertyBlock? вот код с 5.Х. это все еще будет работать?
>>894997 >Их должно быть дохуя, прям реально дохуя разных. Я заебусь создавать руками. Ну вообще это нормально разные типы префабов делать >Ну вот например разные типы стрел, огненные, электрические и т.д. и для каждого типа такой стрелы должен быть скрипт стихийного урона. При этом есть стрелы без этого урона. Или вообще стрелы без урона(например чтобы чисто освещение давали) и таких вот совсем разных снарядов должно быть много. Не только стрел. Это все делается единым скриптом, и данные просто назначаются. Ты же где-то ведешь типы урона и что они делают. public string Name(единственное что надо руками прописать, и то можешь извратиться) public string damageType(берешь из своего листа переменных тип урона) public int damage(или назначаешь сам стандартный урон, а потом расчитываешь бонус, или хз как ты уроны считаешь) Движение тоже можешь или переменной которую потом или скриптом назначишь или по васянски при полете
>>895026 >Но напрягает, что автор пишет название переменных транслитом на русском Ну не знает чел инглиш, что ему, в гугл переводчик постоянно лезть при создании переменной?
>>895084 Да, вроде, обычный шиз, вроде расфоршенного шизами сыкутина. Код, конечно, ебота, но это стандарт для энтрилевельных уроков по юнити. Если продолжишь делать игры хотя бы год, придётся полностью переучиваться.
>>895086 >>895087 >>895089 Можете накидать уроки с нормальным кодом, чтобы сразу учиться правильно? В принципе не важно какой жанр игры, но в данный момент хочу сделать игру про танки (можно уроки по созданию шутера или гонки).
>>895096 gamesplusjames считается эталоном того как новичку следует кодить и вообще делать вещи в юнити правильно, а не по васянски Но он весь на удеми, а сейчас там хрен оплатишь из России даже если есть бугорная карта Можешь на ютабе его бесплатные уроки посмотреть попробовать
>>895127 Я про это и говорю. Даже по 2 колеса - если их крутить в разные стороны то они мешают друг другу и бульдозер тупо не поворачивается. Чтобы он хоть как-то поворачивается пришлось ему назначить такой низкий вес что он ведет себя как бешеная игрушка.
>>895106 Вот это новость, нихуя себе. Ты бы ещё мотоцикл с двумя колёсами сделал и горел, почему он падает. Для визуализации катков есть два пути - колёса или райкасты. Делать через ракасты будет только шиз ебаный, так что колёса - лучший вариант.
>>891957 (OP) Как юнити поймёт, что разработчик игры, заработавшей больше 100к баксов это именно тот кто скачал бесплатную версию юнити, чтобы заставить его платить?
>>895177 Юнити эдитор и сами игры шлют пвседо анонимно инфу на сервера, там нейронкой обрабатывается, и скорее всего строятся какая никакая статистика по играм и проектам.
>>895177 Предположу. В игре вшита инфа о лицензии автора. Все юнити игры передают инфу на юнити сервер. Фейковую лицензию от настоящей отличат по логам юнити хаба.
хочу с бандла загрузить материал + шейдер, но не как нормальные люди, а эдитор скриптом. и не выгружать его потом, а раскопировать и назначить эти материалы из бандла другим префабам, которые потом перепаковывать в другие бандлы. подводные камни? инбифо нахуя этот наизжоп: юнитачер, если ты это читаешь не будь мной-долбоебом, делай бэкапы на любой повод и без повода.
UnityException: Transform child out of bounds - вылезает такая ошибка на 33 строчке.
Вот код (жирным отметил место находится предполагаемая ошибка):
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour { bool wasJustClicked = true; bool canMove; Vector2 playerSize;
Rigidbody2D rb;
public Transform BoundaryHolder;
Boundary playerBoundary;
struct Boundary { public float Up, Down, Left, Right;
public Boundary(float up, float down, float left, float right) { Up = up; Down = down; Left = left; Right = right; } }
// Start is called before the first frame update void Start() { playerSize = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.extents; rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
playerBoundary = new Boundary(BoundaryHolder.GetChild(0).position.y, BoundaryHolder.GetChild(1).position.y, BoundaryHolder.GetChild(2).position.x, BoundaryHolder.GetChild(3).position.x); }
// Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
>>895196 >То есть шпионят за использованием мною стима? Частично, вся информация более обезличенная и без дополнительного стимула никто не будет вычислять по ip что за организация делает какую игру, используя какие ассеты. Вот как начнут приходить письма о нарушения авторского права или суды, тогда да, начнут поднимать всю инфу по конкретным проектам и организаций связанных с ними. По бабкам сложно сказать как у них дела обстоят с подсчетом, особенно если не через связанные их экосистемы. Склоняюсь что даже если заработаешь больше 100k+ никто не двинется.
>>895240 Все, сам разобрался. Надо было BoundaryHolder (пустой объект, хранящий другие пустые объекты) в инспекторе закинуть, а я Player'а по ошибке закинул.
>>895241 >Склоняюсь что даже если заработаешь больше 100k+ никто не двинется. 100к рублей только можно заработать, хайпанув на яндекс играх, если повезет. Правильно ведь я понимаю, нормальных способов получать деньги от продаж в стиме не осталось, кроме как найти издателя?
>>895096 > с нормальным кодом, чтобы сразу учиться правильно? Дак тебе не геймдев нужен, а общий кодинг КРУДов в энтерпрайзе. Там научишься правильно кодить, паттерны выучишь, солид банды четырёх зауважаешь, после этого возвращаешься в геймдев, как босс, нахуй, открывая дверь ударом ноги.
>>895295 райфайзен кстати комиссию нормально попустил. до этого комиссия была что-то в районе от 1000 до 10000. т.е. за 1000 доллларов ты бы получил нихуя, а щас за 10000000 только 500 заплатишь.
>>895295 Насколько протухший пик? В последний раз в КЕБ ходил долларовый счет открывать меня нахуй послали. А у райфа новые комиссии с 1 сентября от $1к до $10к
Нужна помощь как быть и что делать Решил мутить магазин в игре, все нормально и работает, но всплывающее окно пори анведении мышки нахрен режется скроллбоксом в котором собственно и хранятся все вещи для продажи, слева вещь внутри, справа снаружи вытащил для примера
>>895407 Так это более слои чем координаты Проблема в том что не важна какая очередность или что на каких слоях, viewpoint всегда перекрывает всё что в content Но блядь в том же патхфиндере они тоже используют скроллбоксы, и нормально ничего не перекрывается
У меня игрок ходит между комнатами, и комнаты, которые он покинул, становятся не видны, поэтому я скрываю их в целях производительности. Проблема в том, что игрок может занести в эту комнату что-то, и когда комната исчезнет, предмет начнет проваливаться, если это rigibdoby с гравитацией. Я придумал такое решение, но может есть варик получше?
>>895438 Запоминать предмет, дестроить его вместе с комнатой, затем если нужно создавать его на основе сохраненных данных. В твоем случае у тебя предмет в памяти, в моем решении в памяти только некоторые данные о предмете, но на создание его будет тратиться процессорное время. По твоему коду лучше тогда отключить предмет как gameobject, физический движок проигнорирует его.
Закинул перса из блендера. Перс нормально риггается и в самом миксамо анимации работают хорошо. Из миксамо кидаю перса в т позе в юнити. Сами анимации скачиваю без скина. Анимации работают, видно что бег это бег, но при этом все анимации сломаны. Перс дёргается и хромает.
Пробовал делать так: экспорт миксамо > блендер > юнити. Пробовал применять анимации на персах из миксамо. Также сломаны. Пробовал менять риг данные моего перса на перса миксамо. Анимации ломались ещё сильнее.
Как фиксить? Нужен либо фикс либо простой способ сделать анимации idle, бега, прыжка и тд
В самом блендере анимации тоже ломаются если применить их к персонажу, но уже иначе: большая часть анимации работает хорошо, но руки лагают. Также перс поворачивается на 90 градусов вправо.
>>895444 У меня комнаты не дестроятся, а отключаются (SetActive(false)). А отключаю я корневой gameObject комнаты, где потомки - объекты комнаты (стены, пол, шкафы, и т.п.)
Тогда надо как-то узнать, что я такой-то предмет занес в такую-то комнату. Тут я вижу только один вариант: добавить триггер-коллайдер в каждую комнату, размером с саму комнату, и детектить, что занесли и вынесли. Минусы: комнат много, а предметов, которые возможно тащить между комнатами, всего лишь пара штук, и от этого у меня какое-то внутреннее сопротивление этому решению, потому что придется в каждую комнату добавлять коллайдер и писать отдельный скрипт с логикой. Короче говоря, маленькая редкая проблема требует больших усилий для решений, поэтому мне и хочется, чтобы решение было простым.
Еще один варик. Когда чел занес предмет в комнату, (а узнать это можно с помощью тех же триггер-коллайдеров) , то назначить ему родителя эту комнату, и он будет скрываться/отображаться вместе с ней. Это чуток попроще. Но все равно сложнее моего способа со скрина выше.
А вообще нормальная ли практика скрывать то, что не видно? При SetActive(false) также отключаются компоненты с монобехами, которые в комнате, и в итоге и процессор в выигрыше, и видюха, ибо камера рендерит даже то, что за стенами и фактически не видно на экране
>>895447 Уже было. Загружал готовых персов из миксамо и оттуда же анимацию. Прямо сейчас ещё раз попробовал скачать дефолт синего чара и накинуть на него анимацию. На дефолт чаре также ломается анимация как и на моём из блендера.
>>895448 >А вообще нормальная ли практика скрывать то, что не видно? Выключенные объекты всеравно висят в памяти и нагружают проц, и по ним точно так-же можно делать поиск как и по обычным. Идеальное решение которым все пользуются это выгрузка и загрузка сцен через асинк. Но для пулов и мелких операций можно выкл/вкс.
Правда что без Unity Pro под консоль игру нельзя сбилдить публиковать? Как вообще Unity считает что тебе пора им платить? Где инфа о твоем доходе берется? Откуда, если это браузерка например?
>playerTarget.GetComponent<ContainerManager>().character.GetComponent<NPCstats>().currentStamina Как запихнуть подобное в переменую чтобы по 100 раз в коде не писать
>>895576 Есть архитектура игры. В ней есть менеджеры. Менеджеры обычно хранят ссылки на другие менджеры либо списки. В каждом списке есть ссылки на другие компоненты. И так далее до конечной. Получается как бы дерево. В твоем случаи нужна ссылка на NPCstats, либо же полная переделка архитектуры.
>>895614 Плохо для примера вообще что угодно засовывать в апдейт. Делай как батьки, свой асинхронный апдейт или дрочь на корутинах с выставленным тиком.
>>895558 Даже если ты купишь про, ты не сможешь публиковаться на консолях. Нужно быть одобренным разработчиком. Кроме, разве что, хбокс криейторс. Остальные консоли просто запрещают публиковать игры без детального рассмотрения. Так что лицензия "про" это меньшая из проблем.
>>895588 Падажжи, ты в апдейте перезаписываешь стамину константным значением? Ты ебанат?
class A : MonoBehaviour { public UnityEvent b = new UnityEvent() ... void OnDestroy() { b.removeAllListeners() } } Вопрос, код в OnDestroy() не нужен? При удалении юнити сама отпишет?
Подскажите плиз. Есть BotSpawner и есть Bot Хочу при смерти бота просто спрятать его и положить в пул, чтобы при спавне вытащить его оттуда. Но я не хочу в самом боте делать добавление в пул, он же "не знает" о спавнере, существует сам по себе. Как сделать колбек OnBotDeath, чтобы сам спавнер добавлял убитого бота в пул? пытаюсь отказаться от синглтонов
>>895715 Не, ну объективно, если бот знает о спавнере, тогда почему бы боту не использовать интерфейс спавнера самому для удаления в пул? Архитектура то один хуй уже проебана.
>>895717 Нарушаешь все адекватные правила. >>895706 >>895715 У бота есть ивент Died, в котором он передает себя, спаунер создает ботов и подписывается на ивенты. Или бот может передавать не себя, а абстракцию, но это не точно, давно не практиковался в C#.
>>895717 >Не, ну объективно, если бот знает о спавнере, тогда почему бы боту не использовать интерфейс спавнера самому для удаления в пул? Потому что логика работы с ботом должна быть отдельна от бота. Все что может бот это лишь отослать сигнал что с ним что-то произошло, а сам спавнер уже решает что делать.
>>895721 >подписывается на ивенты. Ивенты это рак, этим дерьмом лучше никогда не пользоваться. В миллион раз удобнее и яснее иметь прямые ссылки.
Еще вопрос, у меня есть два вида башен: мортира и самонаводящийся кристалл. Как сделать класс, который спавнит тот или иной снаряд по запросу башни, но чтобы башня не обращалась напрямую к спавнеру через его Инстанс? Чтобы так же из общего пула снаряды брались.
>>895722 >Ивенты это рак Поясни. Я такое мнение впервые слышу.
>>895728 А это как будто не лишено логики, но помоги понять твою мысль. Очевидным будет цепочка: объект принял урон, начал процесс удаления. К примеру, в BotHealth сработал ивент смерти, в основном классе Бота обработался ивент и вызвался метод Remove. Как предлагаешь ты?
>>895779 >Поясни. Я такое мнение впервые слышу. Это мнение секты dependency injection - которое в контексте юнити не просто рак, а вообще плохо стыкуется.
>>895779 >А это как будто не лишено логики, но помоги понять твою мысль. Очевидным будет цепочка: объект принял урон, начал процесс удаления. Объект никогда не должен удалять себя если он не самостоятельная еденица. Удаление и созданием должен заниматься только менеджер. Объект может владеть логикой получения урона, или отдавать её на аутсорс, но самоудаляться нет. Если давать возможность удалиться со сцены обьекту, внезапно может проявиться куча разных багов в логике, когда что-то должно было произойти, но объект еще не удален, или что-то идет, а объект начал самоудаление. В менеджере есть лист живых нпс, с ними могут происходить разные вещи, и ты точно знаешь что они активны, а не гадаешь, удалился ли объект или проебался в тики где-то.
>>895780 Лул жестко. И чем они обосновывают, что эвенты это рак? Насколько мне кажется, как раз таки тот же зенжект является раком мобильных говноделов лол.
Всё лето ищу работу юнити джуном. На ххру появляется 0-3 вакансии в неделю, на которые в первые дни откликаются сотни человек. На все либо отказ, либо заполните анкету, мы с вами свяжемся. Во всяких тг группах вакансии только для мидлов+, либо кабанчики, которые за 20к в месяц или процент предлагают в соло пилить гиперкэж проекты с нуля и до релиза. Линкедин полумёртвый. Ни разу даже не доходил до собеса.
Есть портфолио с выпущенными проектами и красиво оформленное резюме.
Походу придется вкатываться в аспдотнет, и забыть о геймдеве.
>>895796 На хх забил откликаться вообще. Апаю свой топик на гейдев ру. Вроде третью работу уже нашел, пока не до конца ясно еще, но если не сорвется то будет суперохуенно.
>>895780 > Это мнение секты dependency injection - которое в контексте юнити не просто рак, а вообще плохо стыкуется. 0 связи между фанатми ди и хейтерами ивентов
Конкретно шарповские ивенты - это хуевая реализация паттерна обсервер и все - потому что ты не можешь декларативно управлять лайфтаймом подписки на ивент в одном месте, тебе надо обязательно этот уебанский -= писать в дизпозе или дестрое - т.е. в другом методе, не там где ты подписываешься. Плюс это запрещает использовать лямбды, так лямбду ты не отпишешь от ивента. Сколько багов было из-за такого управления лайфтаймом - сосчитать страшно.
Поэтому куда круче юзать юнирх, где ты просто пишешь что-то типа
button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ =>{что то там}).AddTo(this) - все, ты смотришь инициализацию, видишь эту строку и сразу понимаешь лайфтайм ивента и не нужно городить отдельные функции, сразу лямбду туда пихаешь.
То что di это рак - ну, di фреймворк это две банальные вещи - проектирование классов таким образом, чтобы они НЕ отвечали за создание зависимостей, а принимали их, и автоматическое внедрение этих самых зависимостей. Профиты очевидны - модульность и сокращение бойлерплейт кода. Что конкретно и как конкретно ты будешь внедрять - дело твоей лишь твоей фантазии, но вопрос зависимостей ты в любом случае будешь решать, и ди одно из решений. Ну и пишу я это не просто так - по моему опыту ди фреймворки просто отлично заходит в юнити.
>>895796 > либо кабанчики, которые за 20к в месяц или процент предлагают в соло пилить гиперкэж проекты с нуля и до релиза Иди туда, раз других вариантов нет. Тебе надо любой опыт набрать, если кабанчики нормальные, то повысят зарплату быстро.
Хотя 20к это чет совсем жесть, 200 долларов по сути.
2. Так же нельзя декларативно указать лайфтайм в месте подписки, надо коллить анрегистер
3. Это статичный глобальный ивент, считай вариант реализации глобального ивент баса. Ивенты в стиле враг.умер тожк можно делать, но нужно аргументы передавать и все будут за ними следить и фильтровать.
>>895839 На самом деле, имхо, все что ты пишешь выглядит достаточно сомнительно. Т.е. какие-то мнимые преимуществп, хотя даже особо не вникая, я например вижу уже обращение через 3 головы к функции, да еще и лямбда сверху лол и это полная хуйня с точки зрения читаемости и правил хорошего кода. Но в мобильном говнокодинге жто естественно норма, тут можно признать, что говнокод это мобильный стандарт.
>>895845 Да, и также руками потом отписываешь в другом месте
>>895846 Ну, говнокод через статику да шарповские ивенты - это как раз классика гиперкежа.
В проектах серьезнее, когда уже несколько человек работают, то что я описал уже начинает решать.
Мнимые не мнимые, а чем больше вещей не несущих смысловой нагрузки ты должен держать в голове, тем хуже, потому что это потенциальное место для ошибки и лишней работы. Повторюсь - я кучу раз видел баги из-за того, что кто-то забыл отписаться от ивента, и при проверке кода это увеличивает твою работу, потому что ты должен скроллить в другую функцию и проверять, что каждая подписка точно отписана где надо. Зачем это делать если это можно не делать?...
Про статичный глобальный ивент(или проще - ивент бас) - ну само собой на любой пук ты его делать не должен. Если большинству потребителей большая часть этих ивентов не нужна, а только те которые специально им предназначены, то и в ивент басе нет нужды. Дальше, само собой есть проблемы с тем что это статика - во-первых на альтернативную реализацию не свапнуться, ты прибит к этой, во-вторых надо учитывать что класс статичный и живет постоянно, при разработке когда будут баги это добавит веселья из-за того что при исключении список подписчиков сохранится и надо будет его прочистить, а еще хуже если что-то осталось подписанным, хотя должно было чкобы отписаться, и при этом ошибка не вызывает эксепшена, тогда пиздец это отлавливать.
Сам по себе ивент бас многие тоже считают анти паттерном из-за слишком неявных связей, когда у тебя будет много что вызывать ивенты и много кто подписан, распутать эту лапшу будет сложнее чем кажется в случае ошибок. Как бэ юзать то можно, но осторожно.
>>895863 В юнирх ты в том месте где объявляешь подписку сразу можешь указать где она будет отписана.
button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ =>{что то там}).AddTo(this)
AddTo может принимать монобех(this в данном случае) - тогда отписка будет при уничтожении ГО на котором висит этот монобех.
Может принимать коллекцию диспозаблов, тогда можно делать вот так: public class UniRxSila : IDisposable { private CompositeDisposable _disposables public UniRxSila() { _disposables = new(); Какая-то-подписка.AddTo(_disposables); Другая-подписка.AddTo(_disposables); }
public void Dispose() { _disposables?.Dispose(); } } В итоге ты руками только один раз прописываешь диспоуз, и все подписки просто добавляешь в эту коллекцию.
>>895861 Кто ж виноват, что люди не отписываются, зато знаешь где дебагать. В отличии от неявных связей непонятно откуда вылезжиз и непонятно каким образом измененных.
>>895883 Ты совсем додя да? По аналогии не можешь сделать? Башня сообщает хачу пукнуть такой снаряд в такую цель, спавнится снаряд и так далее. Додя смотритель туториалов на ютубе порадаешь просто.
>>895895 Кому сообщает-то? Вот две башни с разными типами снарядов. Во-первых снаряд не зависит от башни, он спавнеру сообщает что уничтожился и мы его добавляем в пул. Во-вторых, создавать два разных спавнера для разных башен/снарядов и в каждом хранить ссылки и на башни, и на снаряды?
>>895895 >>895963 Проорал с этого "помощника". Сам ничего не понимает, и пишет обобщенно, не в силах дать короткий пример.
>>895723 Предложу ивент Ready на пушке, когда настало время стрелять, и подписку на этот ивент у какого-то менеджера, который управляет спаунером пушек и спаунером снарядов. Ниже предложат вариант улучше моего.
Кто-то разбирался с подсценами? Это же пиздец. Как их грузить в рантайме? Как обычные сцены нельзя, потому что они тогда не регистрируются в шизоидном екс. Пиздос, блядь. И в гугле только код для прожект тини, который вне его, само собой, нихуя не работает.
>>896051 А без них нельзя работать с шизоидным ецс. Но уже разобрался, надо создать ГО, навесить на него компонент субсцены, заполнить поля, потом вызвать LoadSceneAsync, указав GUID сцены из компонента. Вроде, работает. Но подсцены не включаются в билд.
Корутины фреймозависимы? Вот скажем, один фрейм (или это лучше кадром назвать, хз) стабильно выполняется каждые 50 мс (да это много). Я и запустил корутину, где через WaitForSeconds(0.110) запустится какой-то метод. Метод реально запустится через 110 мс? Ведь сначала выполнится один фрейм через 50мс, потом второй 100мс, третий 150 мс. А метод реально запустится между вторым и третьим фреймом, ибо он 110 мс? WTF?
Привет, как сделать пул, чтобы класть в него объекты разных классов (или хотя бы унаследованные от одного абстрактного), но получать объект нужного типа? Например, есть пистолет и автомат и их пульки.
>>896235 Пиздец >>896231 В этом нет никакого смысла. Хранить все в одном пуле это бредятина. Лучший вариант для тебя - это сделать какой-то менеджер пулов, который по какой-нибудь метке или по типу будет создавать пулы сам
что за хуйня происходит посоны? держу эдитор и иде постоянно открытым, часа через 2-3 после очередного альттаба с иде, проект будто пропадает нахуй - Assets пустой. перезапускаю - эта сука все обратно переимпортирует триста лет.
>>891957 (OP) Не покупайте книги этих пидоров. Возможно они и умеют работать на юнити, но абсолютно не юмеют обучать. Первая книга ларковича, вообще была про создание своей 3д РПГ, я до сих пор не понимаю, его код. Дальше он берёт для примера более простые игры, но всё равно код бесполезен. Он постоянно пытается создать целую игру вместо того, чтобы делать кубики из которых я могу создать, что-то своё.
Меня просто цена взбесила, вообще обнаглели, уроды.
>>896242 >>896244 Потому что работодятел хочет, чтобы я сделал все по ООПшному. Так-то я уже сделал рабочий вариант, как предложил первый чел, но надо что-то этакое. Дикшонари через енум это тоже кринж?
>>896058 Продолжаю ебаться с шизоидным ецс. Если вам нужны префабы - то нужно закидывать их в подсцены и запекать. В редакторе. В плеймоде запекания нет. Больше нет живой конверсии GO в сущности. Охуенно, правда? Нужны особые скрипты "пекарей", которые запекают сущности, либо это автоматически происходит для субсцен. По сути, это делает невозможным "точечную" загрузку префабов, либо ты грузишь всю подсцену с триллионом объектов, либо разбиваешь всё по группам, на каждую группу своя субсцена. И всё равно грузишь триллион субсцен, если тебе нужен один префаб из каждой подсцены. Это максимально дебильный и уродливый подход, я не понимаю, какого хуя была выброшена живая конвертация и нахуя вообще всё это было сделано. Подход, который декларируется, как "быстрый" на самом деле убивает всю производительность на корню.
>>896235 Ну собственно так это и делается, только не массивом а публичным листом всех типов оружия, чтобы геймдизайнеры и остальные тунеядцы могли в него класть что хотят Всё остальное это редкостное васянство
>>896443 > Просто не обязательно юзать юнитевский Самое интересное, что его и не используют практически. Конторы, которые создают мобильные игры, используют сторонние ECS, либо пишут свои на основе сторонних.
>>896412 Я просто охуевший с того, что оно не развивается, а деградирует нахуй. По сути, рабочего процесса для ецс нет. Да, можно в качестве рофла заюзать ецс для пары-тройки персонажей и пиздец. Но смысла это не имеет вообще никакого. Кроме редких случаев, когда у вас стратежка максимум с десятком типов юнитов. Подсцены готовы для преобразования статики в ецс, но нужно ещё проверить, как это всё взаимодействует между собой в плане физики. Я не проверял. Плюс, есть у нас адресейблы для слабых ссылок и загрузки в рантайме. ЕЦС АДРЕСЕЙБЛЫ НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ. И городит какие-то ебучие свои собственные викреференсы. Юзать жесткие ссылки на GO вообще нихуя не вариант.
>>896443 Хуйня, любой другой ецс будет надстройкой над надстройками и не будет работать так быстро.
>>896457 > Хуйня, любой другой ецс будет надстройкой над надстройками и не будет работать так быстро. Неа. На морпехе можно такую же производительность, как на юнитевском получать, если юзать джобы
>>896461 У меня главный хит не на джобах, а на переборе дефолтных компонентов происходит. При большом количестве объектов.
>>896462 Ну вот обычно. Не поддерживает. Для ецс есть weakobjectreference. Который не поддерживается на уровне монобеха, нужно городить системы. >аддресаблы грузить у тебя не ецс система должна А бейкер должен пройти по ссылке на объект в редакторе причём этот объект должен висеть на ГО, находящемся внутри субсцены, чтобы "запечь" его. Иначе потом у тебя не будет "сущности" этого объекта. Сущности создаются только при запекании и никак иначе, блядь. А, нет, ещё можно вручную собрать сущность, но это хуйня.
Дароу, анонимусы, я технический долбоёб, хочу прост для себя делать всякие 2д-платформеры, типа хобби. Че лучше взять - Годот или Юнити? Юнити уже давно известен, он не схлопнется в ближайшее время? Ведь ничто не вечно под улной и т.д., может Годот более перспективен? УЕ слишком тяжелый, Анрил 5-й ваще весит пиздец дохуя. 100 гигов. Че для дебила проще? Я пробовал в годотое уже 2д-платформер повторить по гайду с офф.сайта. Может, в Юнити чуть проще?
читаю юнитековский мануал по ассет бандлам, они рекомендуют группировать уникальные ассеты которые будут загружаться одновременно в один АБ(модели, текстуры, анимации). это выглядит логичным и я так делаю сейчас. но потом я смотрю что делают разработчики чтобы стянуть лучшие практики уже с законченных проектов(раскурочиваю их игры) - многие разделяют модели, текстуры из одного префаба в разные АБ. причем это уникальные не дублирующиеся ассеты и загружаются явно одновременно. например, один разработчик вообще запарился и сбилдил под каждый префаб два АБ - АБ с префабом, мешами и т.д. и АБ под текстуры для этого префаба. зачем они это делают и кто прав?
>>896572 >многие разделяют модели, текстуры из одного префаба в разные АБ Попробуй так. Если твоя игра принесет неплохой доход, значит, подход был правильный.
>>896563 >он не схлопнется в ближайшее время? Ведь ничто не вечно под улной и т.д., Какая разница вечно или нет, даже если прикроют твой движок, всеравно ничего не мешает пользоваться старыми версиями и пилить на них хоть до посинения. Для особых извращенцев даже взломанные версии есть что работают без интернета.
>>896698 Еще как может. При установке хаба надо было сразу выбрать модули. Потому что если ты не выбрал модули сразу, то ты не сможешь их добавить потом. Так что удаляй текущую версию редактора, и поставь заново, но не забудь поставить эти галочки.
Еще момент, эта проблема актуальна только для той версии редактора, которую ты установил как самую первую при первом запуске хаба. Если ты через хаб установишь новую версию, то в хабе у этого второго редактора появится опция "add modules". А вот у первой такой не будет. Хз почему. По крайней мере, год назад я обнаружил именно эту проблему.
Так что, если не хочешь удалять текущую версию, установи через хаб новый редактор. Модули андроида к нему ты можешь сразу указать, или потом в любое аремя.
>>896563 Годот даже не трогай Юнити судя по решениям компании за последнии пару лет, и тому что средние компании дропают его, в конце жизненого цикла. И дальше будет юзатся только в мобильных играх анреал инжайн со всеми свистоперделками весит 32 гб(плюс, минус), плюс это единственный движок который котируется в твоем резюме
>>896700 Я установил лтс 21 года, вместе с ним установил андроид модули, галочки стоят, но когда переходим в папку с sdk ndk jdk их там нет блять. Проблема эта не только у меня, на форумах до сих пор появляются сообщения, что у людей не ставятся эти компоненты.
>>896711 смотри где твой кнут, активиция анимаци привязана к нему В юнити после последнего апдейта есть проблема что детям похуй на родителя и его трансформацию, но не слышал чтобы это проявлялось в не редактора, в играх
Посмотрел несколько видео и статей про ml agents, выглядит отлично, но всё это не дальше какой-то технодемки. Сейчас пробую врагов в платформере обуучить. Есть вообще переспективы в +- сложной среде, с прыжками и выстрелами? Использовал кто-то машин лернинг вместо деревьев и стейтов?
>>896708 > Юнити судя по решениям компании за последнии пару лет, и тому что средние компании дропают его, в конце жизненого цикла. И дальше будет юзатся только в мобильных играх Дурачок
>>896708 >Юнити судя по решениям компании за последнии пару лет, и тому что средние компании дропают его, в конце жизненого цикла Какие решения? Я лишь новость видел, что там сокращения были. Вообще юнити сейчас внедряет ии модули, скоро будем генерировать тридэ и текстуры к нему, а также озвучку и код.
>>896711 Блять чел, что тебе мешает посмотреть координаты объектов и проверять когда и что ломается? Пиздец, такой примитив и бежать срать в треде, это же база для детей, а не какаято сложная задача или магический баг.
>>896717 >В юнити после последнего апдейта есть проблема что детям похуй на родителя и его трансформацию Ниразу не сталкивался с таким багом.
>>896708 Анрил судя по последним решениям компании находится в конце жизненного цикла. Все игры на уе5 являются провалом, движок показывает чудовищные проблемы с производительностью и качеством графики. А вообще, пиздуй в движкосрач, животное.
>>896725 У меня вечно начинаются затыки с расходуемой памятью, так что не думаю, что машин лёрнинг применим хоть для чего-то в рамках игростроя.
>>896740 > так что не думаю, что машин лёрнинг применим хоть для чего-то в рамках игростроя. Делал распознавание скетчей, работало норм на телефонах и вся модель весила мало, чуть больше мегабайта. Модель маленькая была офк, но хоть что-то
Есть много (допустим сотня) скриптов с уникальными механиками в каждом, и нужно как то заходить в эти скрипты, выполнять их логику и выходить.
И суть проблемы что их нельзя как то обобщить или в массив загнать т.к у них разные имена и логика в каждом. Чито делать?
В данный момент использую логику большого свитча в котором загнанно сотня этих скриптов который дёргает GetComponent<НазваниеСкрипта>.(Выполнить). И это пиздец тупо.
>>896777 Вопрос, нахуя? Много скриптов делается всегда, но выполняются они не все блядь сразу и не одним менеджером Ты просто пишешь что у тебя много скриптов и ты должен их всех чем то обрабатывать Что ты хочешь? Чтобы у тебя музыка и обработка карты в одном массиве были?
>>896778 Ты не понял. У меня есть уникальные объекты, на каждом висит скрипт монобехава с логикой. И чтобы его запускать мне приходится использовать GetComponent<Хуйнянэйм>.(Запустить). И весь гемор в том что таких скриптов под сотню, хотя по структуре они имеют одинаковые функции лишь разную логику внутри функций.
Мне знаний и мозгов не хватает как это можно реализовать превратив в однородный массив или хз еще как.
>Чтобы у тебя музыка и обработка карты в одном массиве были? Это одиночные объекты, у них одинаковые функции но разные названия скрипт файлов с логикой внутри.
>в одном массиве были? Да это можно как-то сделать, но я не знаю как. И нет, это не разные типы или что-то еще, они литералли одинаковые, но юнити не даёт мне каким либо образом сделать так чтоб их можно было засовывать в один массив.
Могу кинуть скрины с примером если есть желание разобраться в сути вопроса.
>>896782 Надеюсь понятнее. Эта проблема давно меня напрягает, но никак не могу найте решение для неё. Давно еще спрашивал в треде там только потрольбасили. В итоге решил просто забить и делать просто чтоб работало.
>>896779 Делаешь список <T> и впихуешь в него всю свою хуиту рефлексией. Это костыльно, топорно, через жопу, будет медленно работать. Но у тебя изначально такой подход, так что поможет только эвтаназия рефакторинг.
>>896785 >SendMessage Про этот вариант я знаю, но у меня строгая логика что всё должно делать по порядку и не иначе.
>>896784 >Делаешь список <T> и впихуешь в него всю свою хуиту рефлексией. Можешь показать пример? Вообще без понятия что это за <T> и как это реализовывать.
>>896779 > Ты не понял. У меня есть уникальные объекты, на каждом висит скрипт монобехава с логикой. > И чтобы его запускать мне приходится использовать GetComponent<Хуйнянэйм>.(Запустить) public interface ISomeShitStarter { public void StartSomeShit(); }
public class UniqueObjectHzMonstrKakoyto : MonoBehaviour, ISomeShitStarter { public void StartSomeShit() { } }
Добрый вечер, господа. Всю голову сломал с этим dots. Камера не отображает объекты из subscene. ENABLE_HYBRID_RENDERER_V2 прописал. Всё что можно везде где можно тыкал. Ничего не помогает. На пик видно что камера не рендерит шар, хотя если выделять камеру в сцене окошко камеры шар отображает вполне нормально.
Кто-нибудь импортировал анимации рук и оружия из блендера? Анимации сделал, все заебись, но при импорте, если привязываю оружие к той же кости, как в блендере, не совпадают углы поворота оружия. Примерно на глаз подобрать не получается и из-за этого анимации кривые. ЧЯНТД? Вообще, логически я понимаю в чем проблема, а решить не знаю как.
>>896848 Есть шанс, что какие-то материалы не конвертировались в srp. Короче, попробуй в новом проекте, лол. Плюс в дремучих версиях был баг, нужно было включать\выключать дозатор srp.
>>896853 >ЧЯНТД Используешь блендер, очевидно же. Заюзай костыль, добавь префабе винтовки пустышку, к которой будешь притягивать кисть. Ну или переходи на рабочий 3д пакет.
>>896874 В душе не ебу, но блендер это всегда проблемы. Попробуй запечь анимацию перед экспортом, Bake Action, если не ошибаюсь. Но нет никаких гарантий, что это поможет, это только запечёт изменение скейла костей чего быть не должно вообще никогда и IK. Если хочешь IK, то он должен быть настроен в юнити, а не блендере.
>>896866 > Короче, попробуй в новом проекте, лол. какого хуя это сработало?! Вчера точно также проект создавал. А сегодня при создании всё нормально спасибо
>>896887 Я наврал. Но теперь шар хотя бы видно. Но его положение в процессе не обновляется. При это шар который находится в основной сцене(левый) нормально рендерится
>>896874 В блендере я использую ChildOf constraint. Т.е. я поставил в idle позу, потом добавил привязку с текущими позициями кости и оружия. Проблема в том, что я не могу понять как у кости получить глобальные углы поворота, чтобы рассчитать разницу между блендером и юнити. Хотя... пока писал, пришла в голову идея. >Используешь блендер Только его и знаю.
>>896926 В общем, решил проблему. Поставил позу в блендере и импортировал ее без анимаций, потом просто оружие переместил внутри кости, к которой должно быть привязано и переписал углы на листик. А чел, у которого я смотрел туториал на ютубе, руками подбирал, но у него там ультра лоуполи и анимации примитивные, поэтому проблемы были не видны.
>>896947 Какой кейс его использования? Я пока просто использую newtonsoft. Для сериализации/десериализации http запросов и для кэша базы данных, который в начале игры загружается.
Я работаю сразу с двумя сценами, и вот я когда пытаюсь создать объект он почему-то появляется не на той сцене, на которой висит объект со скриптом созданием объекта этого, а на другой.
>>896954 Это для каких-то узкоспециализированных задач, всё-таки. А вот без VContainer, UniTask, UniRx я вообще не представляю проект. Это наибазейшая база. Фундамент.
The active Scene is the Scene which will be used as the target for new GameObjects instantiated by scripts and from what Scene the lighting settings are used. When you add a Scene additively (see LoadSceneMode.Additive), the first Scene is still kept as the active Scene. Use this to switch the active Scene to the Scene you want as the target.
There must always be one Scene marked as the active Scene. Note the active Scene has no impact on what Scenes are rendered.
>>896962 // transformInScene is any transform in the target scene GameObject instantiatedGameObject = Instantiate(prefab, transformInScene); // move instantiated gameObject to root of scene instantiatedGameObject.transform.SetParent(null);
Да, без костылей никак. Или свапать активную сцену или цеплять как дочку в объект на интересующей сцене.
>>896965 Тут сыглы. Я еще возможно к этому списку буду добавлять морпех ецс(лео ецс тоже можно, но морпех уже круче стал), потому что я все больше и больше прихожу к выводу, что конкретно геймплейную логику впадлу на оопе писать, а по ецс можно было бы вообще прикольно механики новые собирать, уже даже какие-то прототипы для себя поделал, но пока не хватает смелости в проде ецс опробовать...
Блять, посмотрел фичи анрыла 5.3 и охуел как же всё-таки эпики ебут. Больше половины некст-ген игор на анрыле. Пиздец, просто пиздец. Анрылу срочно нужен конкурент, эпики слишком охуели и хоть сейчас они выкатывают заебатые апдейты, еще годик-два и они вконец охуеют и начнут делать наотъебись, как обычно и бывает.
Втройне жалко что Юнити даже близко не может подойти к эпикам. И вообще лучшеб они оставались топ движком для инди, а не делали этот сраный хдпр пайплайн и екс.
>>896989 Чаще всего, когда смотрю код юнитачеров, вижу такую картину, что код сам по себе говно, реально убогий, зато половина класса занята разметками для редактора. Такая мерзость, пиздец, смотреть тошно. Ну собственно, какие стандарты разработки, такой и движок ебана.
>>896990 Меня касается, потому что оба движка таргетят не только ААА разрабов, но и индусов типа меня, соответственно я заинтересован чтобы у меня на выбор было как можно больше пиздатых движков, а не подмявший рынок под себя монстр от эпиков, который неизбежно будет загнивать и внедрять анальные практики для вытряхивания бабла, умирающий от тупости разрабов юнити и недоделанный годот.
>>896992 Это два рабочих движка, со своими плюсами и минусами. На обоих выпускают много игр различного качества. И только одному плохому танцору (тебе) мешают яйца.
>>896991 Ну так ты смотри нормальный код, а не код джунов нубасов. В шарпе такой гига синтаскический сахар и метапрограммирование, что писать одно удовольствие. Про какие ты там разметки говоришь я хз. Про аттрибуты что ли, по типу [SerializeField]? Но аттрибуты это опять же отличное лаконичное решение, и скорее всего те атрибуты что ты видел были чисто для редактора. Открою секрет - когда по-нормальному пишут - конфиги для геймдизов(и их кастомизацию атрибутами, либо целыми кастомныит редакторами) и логику разделяют.
>>896989 > Втройне жалко что Юнити даже близко не может подойти к эпикам. И вообще лучшеб они оставались топ движком для инди, а не делали этот сраный хдпр пайплайн и екс. Зато под анрил нету норм ецс фркймворков, и похоже пока не предвидется.
И сам я лично его не ковырял, но один чел который работает на хдрп, говорил, что на хдрп можно ебашить круче и оптимизированнее чем на анриле, но это тяжело, поэтому в ААА дешевле просто на анриле игру сделать, чем хдрп допиливать
>>896997 >Зато под анрил нету норм ецс фркймворков Там на них уже кто-то что годное сделал? Я даже не уверен что до конца понимаю нахуй он нужен. Понял только что можно сразу дохуя объектов по карте гонять оптимизонно.
>>896999 Ну, дохуя юнити компаний на ецс пишут. У большинства из них свои кастомные ецс движки. > Я даже не уверен что до конца понимаю нахуй он нужен. Понял только что можно сразу дохуя объектов по карте гонять оптимизонно. Можно-то можно, но ецс это не только производительность но и прикольная гибкая архитектура. Типа у тебя есть четкое разделение данных и логики, причем эту самую логику т
>>897004 >Ну, дохуя юнити компаний на ецс пишут Ок, а игру то хоть одну сделали шоб показать мощь екс? Просто вон эпики на каждый апдейт демонстрируют свои фичи показывая конкретно что можно сделать. Вот нанит с ним можно забыть про ЛОД и хуярить хайполи модели прямо в двиг и он сам разберётся с лодом, можно при процедурно гененировать ландшафт и он будет с нанитом, есть квиксель с хай-поли сканами ирл предметов, есть люмен который завозит рейтресинг и можно не ебаться со светом(правда лучше ебаться если твоя аудитория это не люди с топовыми пекарнями) и так далее. Про екс че есть то? Даже юнитеки чёт как-то невнятно его форсят.
>>897005 Ты просто проговорил маркетинговый текст уеча 5. Хотя я видел много жалоб на него.
Насчёт конкретных примеров. Овердроч сделан на ECS. V Rising сделан конкретно на юнити дотс. Stumble Guys с 100млн + установок сделан на юнити, но другой екс с поддержкой сети.
>>897006 >Овердроч сделан на ECS. V Rising сделан конкретно на юнити дотс. Stumble Guys с 100млн + установок сделан на юнити Ок, уже неплохо, а в чём преимущество по сравнению с обычной монобехой? Я прост играл в тот же вирайзинг и вроде ничего такого не увидел как игрок. Игра как игра.
>>897005 > Ок, а игру то хоть одну сделали шоб показать мощь екс? Важно еще пынемать, что мощь в плане архитектуры от ецс ты не увидишь как игрок, это именно делает саму разработку дешевле - меньше багов, проще делать новый контент, быстрее фичи пилятся. Если разрабы не дауны и игра на ецс, то можно ожидать, что там будет быстрее контент пилиться чем в играх на дефолтном юнитевском или анриловском подходах. Собственно для этого подойлет любой опенсорсный ецс движок, или даже свой - у кучи компаний есть свои.
Чего-то, что реально показывает йоба производительность пока нету, т.к. сама по себе реализация ецс не гарантирует тебе его высокую производительность.
Высокую производительность гарантирует конкретно дотс(в комбе с новым рендерером, бурстом и джобами), а дотс все эти годы был говном с точки зрения юзабилити и постоянных багов, так еще и апи в каждой версии меняли, короче в здравом уме на нем никто игры не пилил, поэтому показывать нехуй кроме техно демок.
И вот только щас он вышел в релиз и вроде бы обещают, что все, теперь можно его юзать. Поэтому вот теперь какие-то смелые компании попробуют таки на нем что-то запилить. И когда будет что показать - вот тогда в теории юнити может мощно хайпануть и начать атаку на анрил, т.к. анрилу пока дотс нечем контрить, и хуй знает когда они аналог запилят - юнитеки вон сколько лет в него вкладывались.
>>897010 >анрилу пока дотс нечем контрить В плане именно кодинга анрил даже отстаёт, ибо блюпринты убогие как и любое визуальное программирование, а поддержка крестов на дне, на них работают только очень упёртые крестоблядки, дали бы народу скриптовый язык уже, вон блядский годот предлагает аж несколько.
>>897013 Эт да, я вообще хз нах программировать что-то, если в языке нету асинк авейта, строгих интерфейсов и слабых дженериков(эта ебанина с выводом типов в С++ это именно что ебанина, подаешь класс на вход в темплейт и хуй его знает какие требования к классу - пока компиляцию не запустишь не разберешься, вернее попытка компиляции это только начало твоего ныряние в глубины говнокода), атрибутов и рефлексии/кодогенерации.
>>897032 Что тут непонятно? Атрибуты это в квадратных скобках которые ты над объявлениями всякими вешаешь. Рефлексия это динамическая работа с типами. Кодогенерация - это динамическая генерация кода. Штука позволяющая всяким либам генерировать код под твой код.
Ну кстати это меня заставило задуматься что я ни один язык программирования не изучил вот прям досконально чтобы знать все детали, вплодь до самых подробных, чтобы прям ВЛАДЕТЬ языком. Я просто часто меняю языки на которых работаю, ибо на работе мне достаточно поверхностного знания жс, и нет никакого желания углублятся дальше, а в игровой разработке я прыгаю от юнити где сисярп к анрылу где блюпринты, избегая крестов, для простых скриптов юзаю питон, и в итоге я не являюсь мастером никакого конкретного языка, а везде по чуть-чуть, как программист-шлюха.
>>897041 Да просто возьми любую книгу по нужному тебе языку и пролистай за недельку(по паре часов в день). Не обязательно прям каждое слово вдумчиво читать, просто новое что-то видишь - разбираешься зачем это надо, и если тебе оно надо, то подробнее изучаешь. Но на синтаксических фичах лучше всегда поподробнее останавливаться, а на специфичные фичи стандартной библиотеки можно подзабить. Какой-нибудь TPL например нахуй не нужен в реалиях юнити, т.к. в юнити джобы есть для многопотока.
>>897054 Хз, я читал Троелсена, не знаю даже, рекомендую его или нет, он пишет в каком-то полу-шутливом тоне и многовато воды и всяких размышлений по ощущениям.
Вообще можешь метанит просто прочитать, там тоже прилично инфы, и в отличии от воды меньше, все по делу.
>>897372 >>897376 Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
Unity Pro and Unity Enterprise: Those that have made $1,000,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 1,000,000 lifetime game installs.
>>897377 > фидбек соберут и улучшат условия ага щазз. думаешь от хорошей жизни такую хуйню заводят? причем явно не продуманно, прыжок веры какой-то делайте ставки когда пойдут слухи о банкротстве
>>897431 Трястись надо всем и орать во все трубы и хуесосить этих пидоров, ибо условия настолько пизданутые и настолько серые и дырявые, что БУКВАЛЬНО с тебя могут трясти столько, сколько хуесос-ричителло захочет, это прямо прописано - считаем инсталлы по своим данным и своими методами, вам о них не скажем, но инвойсик на круглый прайс пришлем. Это тебя затронет как разраба, ибо говноделов станет меньше и соответственно станет вакансий меньше, меньше зп, больше желающих на одно место. Это затронет тебя даже как игрока, ибо надо возмещать расходы. Далее. Что бы там не было дальше - заменят на процент от ревеню, или вообще откатят это говно нахуй - не важно. Важно то, что это УЖЕ ПРОИЗОШЛО. Огромный ущерб уже нанесен, репутационный, инвестиционный. А что еще дальше ожидать от этих долбоебов? Ну сегодня побугуртят и откатят. А завтра что ричитьело в голову пизданет? А кодманки нахуй, говнокодер-лахта на зарплате у юнитерастов, что он еще мог спиздануть.
Вы, бля, ребята, походу не понимаете всю серьезность и пиздец ситуации. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Серьезно, любой из вас будет жалеть. нет, правда, это пиздец и жопа в индустрии, коснется всех
>>897416 Мерзейший голос и он раз за разом повторяет, что нихуя не знает про мобилки и вообще это то, как он сам лично понимает. То есть никаких гарантий, что он понимает правильно - нет. Нужно учитывать только официальную информацию.
>>897431 А какая разница? Там нет разделения на мобилки\пк. Нужно иметь доход 200к в месяц и 200к установок. И выше. Если у тебя мегахит, который приносит миллиард в наносекунду, но установок меньше 200к, то ты можешь оставаться на юнити фри. И наоборот, если у тебя триллиард установок, но меньше 200к в год. По сути, юнити просто видит своё доминирование и безальтернативность, потому считает, что может приподнять цены. И рыночек реагирует на происходящее - акции юнити уже начали расти. Хуёво только одно, неясно, как они будут считать инсталлы. Скорее всего, отправлять данные на свои сервера, что вызовет ошибки при игре в офлайн режиме. Буду надеяться, что это не вызовет невозможность запуска, иначе пиздец.
А в чем проблема то? Стоила твоя игра 5$, поднимаешь до 5.40%, дабы купировать новые расходы. Че, так много что ли? А, твоя игра бесплатная, и держится за счёт внутригровых покупок, показ рекламы? Ну тебя даже не жалко, страдай, разводила раковника
Готов поставить анус, что крупные мобильные студии перейдут с Юнити на собственные движки, либо какие-то другие. А ведь именно они приносят Юнити основной доход. Ебать они имбецилы, конечно. Против рыночка решили пойти.
Алсо, давай еще раз, специально для тупорылых долбоебов - юнити САМА трекает инсталлы, а тебе не говорит каким образом. Она тебе может сказать, что вот, вася, твою 5-долларовую хуйню установили 2 млн раз, а ты сам заработал 200к, плати теперь 400к. ПЛАТИ МНЕ ДЕНЬГИ СУКА БЛЯТЬ, не ебет что и как ты сам вообще считаешь. Это просто что хуюнити тебе насчитали, не говоря уже про пиратство или просто доброжелателей, накрутивших тебе инсталлы. Да, реинсталлы тоже считаются, энжой. Далее, ты уже платишь фикс.плату в год за жопоместо за использование софта. Но тебя облагают доп.налогом. Далее, есть такие вещи как GDPR, а тут шпионский софт по дефолту. Найс? НАААААЙС. Как уже писал - инвестиции из сектора, "благодарные" съебнувшие спецы, репутация в жопе. Кому охота связываться с долбоебами, ожидать очередной хуйни и нести эти риски? Ну кайфец же, ну! Если ты не понимаешь всю проблематику, ну что ж, аминь.
закономерная тенденция - у старых алчных пердунов рвет башню и они делают охуенные решения, обсирающие все и вся
Последнее обновление на сегодня: Unity будет считать установкой переустановку игры на то же самое устройство, а также установки на разные девайсы одного и того же пользователя.
Идея для бизнеса в нашем мире позднего капитализма: ботофермы, переустанавливающие игры конкурентов, чтобы их разорить.
Это реально какое-то безумное изменение. Особенно сборы для бесплатной и Plus версии вообще за гранью адекватности, лол. У Анриала тоже есть сборы, но там всё просто и без булщита - с суммы больше 1 млн долларов тебе нужно платить 5%.
>>897463 Ну в теории и в юнити норм, мол если 200к за год не делаешь то тебя не трогают, но вот это изменение терпеть нельзя, если затерпим то дальше хуже будет.
И на самом деле это норм такой повод задуматься о перекате на попенсорсный движок, тот же годот. Я от него отнекивался потому что кроме опенсорсности он особо ничего предложить не мог, но теперь опенсорс кажется куда более серьезным плюсом.
>>897455 Да ты не торопись, научатся считать. И скорее всего будут требовать отчёты типа налоговых/бухгалтерских со статистикой покупок, реальных покупок, без возврата. То есть, чтобы деньги от покупки уже были у тебя на счету без возможности возврата покупателю - это будет флагом одной установки. Ясное дело, такое не предвидится, что если я качаю твою игру 100 раз, то ты заплатишь 100*0.2$. Юнити линчуют сразу нахуй. Вопрос как они это реализуют, и смогут ли они обезопасить разрабов от накрутки. А так идея хорошая. Но 20 центов все же дохуя, сбавят скорее всего
Я это конечно говорю про платные игры. Собственно, юнити бояре так и делают, наверное, каждый год запрашивают с производителя/издателя достоверный отчёт за доход, и чекают - если больше 200 000, то плоти нолог. А сейчас эту сумму будут условно делить на стоимость игры, чтобы получить количество закачек.
А вот насчёт бесплатных... хехехе, будем надеяться что их программисты достаточно умные чтобы уметь различить фиктивное скачивание от настоящего
В краткосрочной перспективе они базара ноль заработают. Со всяких Геншинов намайнят сотни тысяч и даже миллионы. Но в долгосрочной перспективе они ой пиздец как проиграют. Похоже Риччителло вообще не читал Сунь-цзы.
>достаточно умные чтобы уметь различить фиктивное скачивание от настоящего Ага, достаточно умные. Мы, кстати, о юнити говорим. Но на каждую античит-систему найдется свой наеб. И что тогда? А тогда:
>>897460 >Идея для бизнеса в нашем мире позднего капитализма: ботофермы, переустанавливающие игры конкурентов, чтобы их разорить.
>>897471 Короче, единственный варик, который эту схему может реализовать, это именно статистика платежей. Как это делать в f2p, тут хз, но тут мне кажется чтобы все было честно, брать 20 центов надо с тех пользователей, которые совершили хотя бы один платеж и чтобы сумма всех платежей, которые совершил пользователь, превышала хотя бы один бакс. Я просто уверен на 100% что юнити не будут пилить свой охуенно умный счётчик и будут спрашивать с него. В конечном итоге в подсчёте будет учитываться именно доход разраба, дабы не взять лишнего. А если все же запилят... чтож, несколько громких судебных разбирательств с крупными и серьезными компаниями заставит этих охуевших сбавить обороты
Надо написать юнитям, что есть ещё двачеры. Они скачивают редактор, а игор не делают. Так что нужно, чтобы каждый инсталл а лучше - запуск редактора был платным.
>>897492 Смотри. Я Семен, мне делать нехуй. Мне лично ты не понравился, ты понерфил мою любимую пушку на 0,5% дамага. Потому я объявляю фетву и иду твой дом труба шатать за такое оскорбление.
Для этого я переустанавливаю твою игру 2кк раз в виртуалках, а еще лучше просто спамлю сервер юнити нужными пакетами. Обмазываю все ВПНами и прочими данными для их разнородности. И твое очко уходит в зрительный зал.
Суть проблемы понимаешь? Если ты думаешь что таких персонажей не бывает - тебе не приходилось работать с сообществом больше 200 человек. Мне приходилось.
Вот и все, основная проблема тут это проблема безопасности.
>>897492 Отваливаются те, кто получает эти 200к. Падает доход, сокращается штат юнитеков. Новые фичи выходят ещё реже, пакеты отваливаются ещё чаще, баги фиксятся ещё дольше.
>>897496 Это поебать, если нет 200к дохода, нужно выполнять оба условия, а не только одно.
>>897504 ну если твоя модель распространения не затрагивает западные страны(США+ЕС+ прочая подзалупа), то тебе конечно же похуй но вангую, что там будет какая-то хуйня с бэкдорами и навероняка будут проблемы с антивирусами из-за этого, но возможно там уже договорились и внесено в белые списки где надо
>>897509 там вроде оба условия должны быть, прибыль первостепенна.. и надо будет заплатить 20 центов за установку, т.е. если ваша игра заработала 200к за год, но у неё было 10 млн установок, то вы должны будете 2млн, удачи
Есть ещё Stride Game Engine с полной поддержкой C# и нормальной архитектурой, но он похоже больше не обновляется...
А Unreal C# нормально не поддерживает, как я понимаю? Хотя можно и на плюсах пописать, мне они нравились в сосничестве. Там ведь не нужен будет весь этот дроч с темплейтами и ссылками.
>>897504 >Блокируют юнити редактор? Отзывают лицензию. Оффлайн вся хуйня работает не больше трёх дней. Игра перестаёт работать, редактор перестаёт работать.
>>897518 Ну так судьбоносное решение для движка. Я впервые реально задумался перейти на другой движок. Сейчас мы готовим к релизу очередную игру на юнити, но после... Я ебал в рот юнитеков.
>>897518 А хули не жить то. Владимир Владимирович Ричитьело объявил специальную прогрево-гойскую операцию, освободить карманы простых индюков от плохого влияния американского доллара. На форуме уже 30 страниц лучей добра написали.
>>897519 Сейм. Эти постоянные обсеры уже невозможно терпеть. И не гарантирует никто, что опять моча в голову не ебнет.
Это не затрагивает любителей и большинство одиночных разработчиков, которые не преодолевают один или несколько порогов. Небольшие разработчики, зарабатывающие сотни тысяч, могут перейти на лицензию Pro, и все будет в порядке. Огромные ААА-компании, продающие премиум-игры напрямую, не будут существенно затронуты (небольшие затраты на одного игрока). Серьезно пострадают F2P-игры, игры, продаваемые через сервисы подписки и комплекты (например, Apple Arcade, Gamepass, Humble Bundle), а также все, что имеет большое количество загрузок и низкий доход на игрока.
>>897521 >1. Старые-то версии работают без этой хуйни? Делов-то, допишут, как в лицензии унижена, что некоторые обновления обязательны и отказ от их установки влечёт отзыв лицензии. И лично я не знаю, не стучит ли текущая версия на сервера юнити, чтобы сверить лицензию. Хаб точно стучит. С новой лицензией наверняка не всё так просто. А вот со сломом защиты да, но ты же не будешь релизить в стим на ломаной версии. Ведь не будешь? >>897527 Это затрагивает косвенно через отток крупной рыбы из движка.
>>897527 Еще раз, для особо упоротых дебилов. ЭТО. ЗАТРОНЕТ. КАЖДОГО. Будет меньше вакансий. Будет меньше разработок самого движка. Будут меньше доходы, в т.ч. зарплаты. Будет меньше специалистов. Будет меньше инвестиций. Будет меньше всего.
>>897530 >стучит ли текущая версия на сервера юнити, чтобы сверить лицензию. Стучит. Они недавно обкатывали свой spyware ironsource и не могли не обосраться - в куче компаний массово по ошибке побанили аккаунты.
Там пишут, что это работает и для старых игр. Это как? Типа человек 10 лет назад сделал успешную игру, заработал кучу бабок, с тех пор их все уже потратил и тут ему счет прилетит?
>>897540 > и тут ему счет прилетит? Да. Прилетит за новые установки. Тот же Rust, сделанный на юнити, наверняка всё ещё часто покупают и он уже давно вышел за лимиты. Будут платить теперь за каждую новую установку, лол. Не зря для новой своей песочницы они выбрали Сорс2.
>>897527 Пошел нахуй со своим мислидингом. Тот, кто говорит вам, что ничего страшного для ВАС не случилось - шизоид, нихуя не разобравшийся в теме.
Изменение затрагивает вообще всех, тут нет эксепшенов, причем изменение дизайнилось так, чтобы жадно прижать самую же главную дойную корову движка - гиперкежуал, ф2п, гемблинг, мобилки, но зааффектит это и тебя, соло девелопера Кирилла, давай поясню почему:
1. 200К ревеню и 100к установок это очень низкий лимит, который, внезапно, затрагивает даже небольшие инди студии. То есть если у человека есть игра, он подписывается с паблишером и начинает усердную работу, неважно в соло или с небольшой командой, он может попасть за рамки трешолда, потому что ни один паблишер не подпишет проект, который нацелен на меньшее ревеню, это банкротство априори. Да, все еще там вычет пойдет после трешолда и по идее с ревеню around 300-400k юнити получит немного, однако учитывайте пункт 3, о нём далее. В долгосрочной перспективе это просто какой-то проект с серой зоной по сифону бабла с девелоперов. 2. Пусть даже игра Кирилла не выстрелила, но осталась продаваться в стиме, гоге, на всех площадках, скажем, получилась этаким лоу-тир среднячком. Через пол года популярный ютубер называет игру хидден джемом (лаки сценарий, но преценденты были), играет в нее и за одну ночь ты оказываешься за пределами трешолда, поздравляю, Кирилл снова банкрот, причем даже ничего для этого не делая и забив на проект. 3. Девелопер под PC и консоли получает ревеню с ПРОДАЖИ копий, а не за установки, тогда как охуевшие юнити разрабы прировняли вообще всех под одну гребенку, где цель доить коров по типу михуё и гиперкежуал, а второстепенная цель доить ньюкаммеров своим ассетстором. Юнити теперь выглядит просто как какой-то скам гемблинг проект похлеще самих игр михуё, что иронично. 4. Про безопасность, возможность накрутить, заабузить или то, что в билдах теперь вшитый зонд вообще пояснять не стоит.
>>897550 >Юнити кажется тяжеловесным и страшным софтом. к сможалению он уже давно такой, кладбище недоразвитых технологший, которые работают друг с другом только с божьей помощью
>>897549 >установок это очень низкий лимит, который, внезапно, затрагивает даже небольшие инди студии. То есть если у человека есть игра, он подписывается с паблишером и начинает усердную работу, неважно в соло или с небольшой командой, он может попасть за рамки трешолда Хорошо бы. Выхожу из gd когда доход 199000$ и удаляю игру отовсюду
Надо разрабатывать не игры, а межконтинентальные "шахеды", которым хватит топлива пролететь 12 тысяч км. И запускать по офису юнити, пока не передумают.
>>897557 Кстати че там по фальке. Я только пару дней назад перечитал тред, по моему забавно. Движ, конечно, на любителя. Там реально сидит его , эмм, президент, или какой-то маркетолог?. Асло, доставляло его подробная отчётность о доходах расходах, где он в минусах ~ 100к в месяц.
>>897579 Вангую, что они реально откатят эту хуйню, но введут повышение цен и роялти. В итоге нихуя не делая, они получат тонну бабок, а чмоньки с реддита их еще и в жопу целовать будут, из-за отмены шизы.
Господи, какое же обоссаное руководство. Господи, какие же ебанутые маркетологи. Собственноручно наебнуть и без того стагнирующий двигун это поступок уровня одного лакца
>>897600 >>897602 Говно это. Валить надо на опен сорс, там точно не озалупят. Если будет какое то говно, то нормальные люди всё равно форканут и исправят
>>897621 Пусть введут больше премиум штук. Пусть делают ебейшие крупные обновления, типа того же нанит и люмен, которые первые год-два будут платными. Пусть делают 228 видов подписки под любой бюджет, чтобы никто не боялся брать подписку. Пусть введут дополнительно, помимо подписок, единоразовые продаваемые лицензии за 100500 баксов, покупатель всё равно найдётся. Пусть, в конце концов, делают двиг удобным для всех и расширяют функционал, чтобы юзеров было больше. ПУСТЬ БЛЯТЬ ДЕЛАЮТ ИГРЫ НА СВОЕМ ДВИЖКЕ, ебучие идиоты! Они нихуя до сих пор не сделали! Просто блять нихуя! Анрыл рубит баксы на фортнайте, параллельно полируя двигун, потому что они знают, что движку необходимо, ведь они сами им пользуются. Юнити просто тотально обосраная контора с ебланами в руководстве. Они блять не делают движок, они делают ошибки.
Блять, падажжите. Вот у меня есть старая треш игра в стиме, которая зарабатывает на распродажах копейки, за счет того, что ее покупают во всяких Аргентинах и фармят карточки.
После комиссии в 30% Валв, сколько я должен буду юнити денег за такую распродажу?
>>897549 > Пусть даже игра Кирилла не выстрелила, но осталась продаваться в стиме, гоге, на всех площадках, скажем, получилась этаким лоу-тир среднячком. Через пол года популярный ютубер называет игру хидден джемом (лаки сценарий, но преценденты были), играет в нее и за одну ночь ты оказываешься за пределами трешолда, поздравляю, Кирилл снова банкрот, причем даже ничего для этого не делая и забив на проект. Ну какой нахуй банкрот. Стоит игра 5$, с одной покупки они стрясут 0.2$.
Еще раз - весь удар по ф2п играм, особенно мобильным
>>897621 А почему они не прибыльны? У них и так были комиссии на игры, на их движке куча игр с 10+ миллионов покупок каждая, куда они все бабло сливают? Для движка нужно человек 20-100 девелоперов, что они там делают?
>>897581 >а чмоньки с реддита их еще и в жопу целовать будут, из-за отмены шизы. На реддите чмони давно перебежали на годот и притворяются "особенными", а нормальные люди на УЕ С 20 года когда юнити поднасрало всем массовый перебег начался. Я честно не понимаю нахуя юнити решило говно такое теперь подложить единственным серьезным людям которые их еще поддерживали(разработчикам бесплатных мобильных дрочилен)
Кстати, даже порнодевы oneone1 которые продают 70к копий игр по 4к рублей тоже решили уйти с юнити этим летом после того как 5 лет деланья игр под неё, поскольку пиздец денег течет на юнити
котаны, в виду того что юнити решило самоубится, куда перекатыватся для хобби тягания ассетсов и погромироования, при условии что визуал програминг на блюпринтах я не переношу?
>>897631 Какой долбоеб вообще мог додуматься до такой непредсказуемой и запутаной бизнесмодели в юнити, почему нельзя было сделать роялити 5% как в анриал и все
Господа, хотел задать вопрос еще вчера (еще не связанный с актуальным обсуждением новой политики Юнити). Вот я в последний год замечаю, что гиперкеж дохнет, число сокращений растет (что у нас, что в знакомых фирмочках), так же и число вакансий падает (года 3 назад в моем мухосранске было 10-15 фирм с набором прогеров в каждую, а сейчас я с ужасом обнаружил только ТРИ, и те вяло отвечают), а также появились жесткие требования к новобранцам (например, в одной конторе меня трижды просили переделать ТЗ, типа им код не нравится и архитектура), а в другой меня вчера полтора часа гоняли по структурам данных, ООП и особенностям Юнити.
ТАК ВОТ! Куда можно перекатиться челу, который работал 6 лет над гиперкежем и парочкой мидкоров в соло? То есть если отбросить мое совершенное знание движка, то я обычный недоСишарпист? Какие знания подтягивать?
>>897658 Быстрофикс: проекты я делал не соло, а в конторе из 15 челов, я имел в виду соло как программист, один делал и "архитектуру", и верстку гуи и плагины с рекламой-аналитикой
>>897549 Заэксепшенил порридж тебе around за чикс, чек ит аут. Все мои игры вместе взятые за 7 лет разработки не набрали 100к установок или РЕВЕНЬЮ, это коснётся только кабанчиков
>>897665 То что ты ебаный бомж и не знаешь как работает бизнес в геймдеве это не значит, что все такие, но даже ты теперь пострадаешь потому что чтобы убрать сплеш надо PRO версия. Вообще нормальные люди еще вкладывают какие-то деньги в игру, поэтому 200к это не чистая прибыль а вместе с затратами и налогами
>>897549 Люди не понимают, что если гига-кабаны вроде Михойо начнут сьебывать с движка, то мало того что экосистема начнет ВСЯ усыхать, так само Юнити придет уже за твоей жопой и сделает политику еще хуже.
Только дегрод будет вопить и радоваться тому что его соседей по движку начали ебать в жопу без смазки, и считать что его очереди не настанет.
>>897665 тут такая проблема. те кто набирает 200к захотят перекатится, что бы не платить хуй знает за что(за установки пользователей, блядь, как такое могло прийти воопше в голову?). и мы получаем спираль меньше пользователей - меньше профитов от ассетсстора - меньше ассетсоклепателей - меньше ассетсов - меньше пользователей. для поддержания профита юнити придется вводить еще более ебанутые условия.
>>897662 Вот ведь колесо дало оборот: теперь простые вставщики окон, электрики получают больше. Я блин магистрант с красным дипломом, тоже мне, пойду получать второе высшее в ПТУ
>>897443 >Важно то, что это УЖЕ ПРОИЗОШЛО. Огромный ущерб уже нанесен, репутационный, инвестиционный. А что еще дальше ожидать от этих долбоебов? Всё так. Но как и всегда - альтернативы нет, анриал с плюсами идет нахуй, и собственно всё.
>>897549 > 4. Про безопасность, возможность накрутить, заабузить или то, что в билдах теперь вшитый зонд вообще пояснять не стоит. А ведь оно полюбому будет считать и пиратов. Разработчку придется платить за спираченные игры...
Вчера на том форуме написал на нарочито ломанном английском: hi my american friends, my living in china, my doing very popular game genshine impact... и т п, написал как я сильно в них разочарован и вопрошаю: какого х вы творите? Получил 20 лайков, а спустя пять часов сообщение было удалено по причине: inappropriate
>>897665 То, что ты триггеришься на англицизмы, у многих людей которые стали просто уже частью речи за годы работы в англоязычной сфере, показывает насколько ты тупорылый дегенерат, неудивительно, что за 7 лет так и остался в говне. Русик уже накатил на IDE? А на юнити эдитор?
>это коснётся только кабанчиков Ещё раз, скотиныч, это коснётся абсолютно всех, как минимум тем, что тебе провели по губам зондом и похуистичным отношением как к клиенту. И если тебе моего изначального поста не хватило, я напоминаю: 1. Их новый прайсинг план включает в себя и игры, вышедшие ДО этого изменения, что вообще выглядит как нарушение условий использования движка и так-то вызывает вопросы в плане законности этой всей аферы. 2. В плане законности тоже куча вопросов к проприетарному сбору аналитики по установкам, особенно на чужих платформах 3. Изменения будут и косвенными, отток игроков, как крупных так и средних, меньше вакансий для тебя, додика (хотя тебе и не светит), паблишеры типа DD уже неиронично рофлят, а многие будут теперь сомнительнее подходить к питчам игр на жидунити, посколкьу риски могут быть неоправданы. 4. Изменение бьёт очень сильно и по девелоперам, кто эмбрейсит ф2п, но не использует жадные монетизации. Самый худший исход новой прайс политики это для разработчика какой-нибудь очень популярной бесплатной игры, но в которой донат чисто типнуть разраба. Из-за массовости едва перейдя порог в 200к ревеню, разраб неиронично окажется в ситуации, когда он несколько лямов зеленых останется должен конторе жидов. Если не понимаешь почему, пройди курс математики начальных классов. 5. Юнити всех уверяет, что будет трекать установки самостоятельно через свои проприетарные технологии, о которых тебе не расскажет. И более того, в одном из твитов они даже упомянули, что даже технология эта еще и не разработана до конца, но уверяют тебя, Кирилла, что считать будут пральна))) 6. Если ты до сих пор думаешь, что проглотив единожды, можно и дальше принимать на ротеш - нужно задумываться о своем психическом состоянии, это мазохизм. Проприетарный кал рано или поздно скатывается в помойку, множество людей просто завязаны на текущих проектах и бизнесе и у них пока что нет выбора, но впоследствии они будут свораичваться, потому что риски, которые даже нельза нормально оценить, это ненормально для любого бизнеса
>>897725 > 4. Изменение бьёт очень сильно и по девелоперам, кто эмбрейсит ф2п, но не использует жадные монетизации. Самый худший исход новой прайс политики это для разработчика какой-нибудь очень популярной бесплатной игры, но в которой донат чисто типнуть разраба. Из-за массовости едва перейдя порог в 200к ревеню, разраб неиронично окажется в ситуации, когда он несколько лямов зеленых останется должен конторе жидов. Если не понимаешь почему, пройди курс математики начальных классов.
>>897735 будет, они уже сказали что у них только одна версия EULA и применяется ко всем версиям, не нравится идите в суд калифорнии. а зонд тебе хаб зальет втихушку.
>>897648 Там реально просто 5%? Воистину, простота - сестра таланта. Чем проще модель тем лучше. Возможно реально стоит перекатиться в УЕ. Жаль, я ненавижу визуальное программирование.
Что теперь будет делать юнити? В сообществах драма, некоторые супер топовые инди сказали что возможно пошлют юнити нахуй. В молчанку играть будет очень провальной стратегией.
>>897745 Откатят с ебанутой модели инсталлов на процент. Часть схавает, часть съебет. Важно понимать, что штаны уже обосраны и вонь пошла. И даже если юнити очень тщательно помоет жопу и сменит труселя - инцидент то уже запечатлен в глазах сообщества и мало кому захочется связываться с этими опущами. Вот это самый пиздец.
>>897727 >Ну то есть пора жрать годотю? Единственное, что меня беспокоило — это годот. В мире нет никого более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем человек в годотном запое. И я знал, что довольно скоро мы в это окунёмся.
>>897747 И да, большая часть схавает. Ибо пиздеть в интернетиках - дело одно, а реально хуярить годот или тем более анрил и плюсы - это нихуя не тоже самое, что говнокодить на решетке и накидывать это в хуюнити. НО, повторюсь, урон уже нанесен и в долгосроке это жопа. Если только не будет позитивных изменений. А их не ожидается, видя какие жадные долбоебы сейчас у руля и ричителло вместе с ними.
>>897752 > анрил и плюсы - это нихуя не тоже самое, что говнокодить на решетке и накидывать это в хуюнити. Наоборот, на плюсах все фичи шарпа отваливаются и приходится говнокодить
>>897747 Захотят и будут связываться как миленькие, альтернативы тонет. Юнитекам на эти визги похуй, они постоянно отвешивают комменты в стиле - сообщество форумных дурачков вообще значения не имеет
Там вроде многие юнитибоссы продали акции перед объявой. Сейчас котировки просядут, они выкупят по дешевке, и скажут - мы прислушались к сообществу и принимаем решение откатить изменения лицензий https://twitter.com/ScottTRichmond/status/1701631419125276721
>>897770 > и скажут - мы прислушались к сообществу и принимаем решение откатить изменения лицензий Как пример dungeon&dragons показал не так давно, компании которых подобные шутки затрагивают очень резко реагируют на подобные шутки, и могут уйти совсем Если созатели геншина переедут на годот(самому смешно) к примеру, то хуево будет уже всем
>>897770 Это большое а-тя-тя в америке. Долбоеб Илон тому пример. Выкупят-не выкупят - уже до пизды, факт обвала уже есть, факт инсайдерского трейдинга уже есть. Это могло бы пройти мимо, но менее чем за сутки интернет просто ебнул и вонь вышла далекооо за пределы бугурта 3.5 кириллов на форумах.
>>897777 Ну, а представь что происходит с владельцами Геншина? Они наверное уже сотню китайцев запрягли для перехода на другой двежок. Потому что им наверняка придётся выплачивать космические сборы юнитям. Наверное там сотни тысяч в месяц.
>>897778 >Держались за свое говно годами, и оказалось правильно делали. Они держались за него годами поскольку разрабатывали специально под свои нужды Так же и беседка
Если эта схема войдет в силу, то для игроков тут одни плюсы. Отвалятся бесплатные игры и останутся только платные. А чтобы затраты купировались, такие игры должны быть дорогими и хорошими для их цены. F2P с внутригровыми покупками - это рак, азартные игры, которые отбирают у школьников карманные деньги. Сам в детстве подсаживался на эту иглу, прокачивал своих персонажей. Причем я осознавал, что трачу деньги на хуйню, но бывали моменты, когда мне было похуй, один день живем/главное приносит удовольствие и прочие маняоправдания, а потом подсчитывал, сколько я могу купить хороших реальных вещей и было грустно и обидно за себя. Ну вот так устроена психология, есть у людей слабости, и разрабы этим пользуются.
>>897809 >то для игроков тут одни плюсы. Мне похуй на игроков, мневажно чтобы движок поддерживался и развивался И вот после этой новости, у меня появились большие страхи по поводу будущего юнити
Уиттен пояснил, что в случае с Xbox Game Pass разработчикам не нужно беспокоиться, поскольку за установки через сервис в таком случае будет платить Microsoft. Однако он не уточнил, обсуждался ли вообще этот вопрос с командой Xbox и готова ли она к этому.
>>897809 Ограничение на количество установок в первом же проэкте после этой новости, чел. Теперь разрабы будут продавать не право на использование, а право на установку. Соснут все!
Уходить из компании, когда она начинает делать реальные бабки, это конечно сверхразум. И ради чего? Чтобы парочка соевичков растащили тебя к себе на репосты. Омегалул.
>>897839 Нет, остались только анриал и годот, все равно говно, я даже не знаю, что еще должно произойти, чтобы я, например, учил плюсы для анриала, или изучал изъебы годота. Вот есть фотошоп, и умный человек написал photopea, почему с юнитей так не могут гадюки?
>>897848 >начинает делать реальные бабки >менее суток, а над хуюнити уже висят судебные иски, отток инвестиций, и антимонопольные-рыночные разбирательства >рил диииииил бичеееееееез!!1111! Я не могу с этой бизнесмани
>>897848 > Уходить из компании, когда она начинает делать реальные бабки Хуя маня мир. Какие реальные бабки. Их рандомные майки перед фактом поставят, что пусть нахуй идут с такими приколами или в судах захлебнутся
Вот открываю Ассет Стор - а там столько готовых vfx эффектов, столько анимаций, столько звуков. Если уйдешь на другой движок, придется начинать с нуля. Жалко, что самый лучший движок с самым лучшим магазинов так задавили.
Учитывая, что они изначально добавили всякие разъяснения по скользким моментам, значит они ожидали шитшторм и недовольства, а значит спихнуть всё просто так не получится.
>>897866 >Я думаю скоро годотя расцветёт. Может быть, но я считаю у него есть недостатки, которые отталкивают людей, иначе уже давно пересели бы на него и ничего не изменится из-за попытки юнити-суицида, так и будут отталкивать. Другие движки типо флакса и страйда даже пробовать не охота из-за нулевого комьюнити, замкнутый круг
>>897889 Боюсь науэнджин не уведёт себе никакую аудиторию, даже если все остальные движки закроются. Достаточно посмотреть на другой продукт ВК - Аллоды, куда после закрытия возможности оплаты подписки ВОВ сначала кинулись толпы, а потом со словами "ну и говнище" либо вернулись в ВОВ с оплатой через посредников, либо ушли в другие игры.
>>897869 Ну модельки, анимации и звуки можно и в другие движки перенести. Проблема только со скриптами, темплейтами, vfx некоторыми. Другое дело, что если юнити загнется, магазин тоже.
>>897883 А мог бы игры делать на юнити. Пока соевичков рвет от реальности, надо успевать делать игры. Пока дурачье будет отказываться от самого мощного и удобного инструмента, надо выходить на этот рынок.
Количество релизов в скором времени сократится. Ведь кто-то из-за жадности, кто-то из-за глупости и стадного инстинкта, кто-то из-за переизбытка сои в венах будут переходить на другие движки. А в это время нормальные, умные люди будут выпускать игры на юнити и делать реальные деньги, ибо конкуренции станет меньше. Надо не упускать этот шанс, просто чуть больше придется поделиться с владельцами движка и все.
>>897898 Ебало этой успешной предприимчивой бизнесмани представили, когда оно придет к инвестору/издателю, и ее спросят - а какая у вас финансовая модель? А, непонятно? Расходы прямо пропорционально зависят от инсталла, в т.ч. реинсталла?! А какой движок используете? А, юнити. Это те непредсказуемые зашкваренные опущи-кидалы, что могут за 3 месяца изменить финансовую модель? Понятно, ясно, мы вам перезвоним.
Расслабьте анусы, не будет никаких оплат за установки. Вы долбаебы? Это многоходовочка, чтобы через время откатить новость и продвинуть другие условия, менее скотские. Разнылись, как дети, стыдно читать. Через пару дней, максимум неделю, признают что были слишком жёсткие и смягчат условия, где не будет упора на установки.
1) Мидренжевой подписки Плюс больше не будет. Либо плати как гигакабан либо пошел нахуй. 2) Нищебродная опция Персонал локается на схеме того что и редактор и игра из него должны будут раз в три дня выходить в интернет и звонить домой, иначе пошел нахуй и разраб и игрок. 3) Даже Про подписка не избавляет от налога на установку, лишь снижает рейты.
>>897925 в год без учета дополнительного налогаза инсталлы инсталлы считаются по нашей проприетарной системе и юнити оставляет право за собой поменять условия в любой момент и дать вам за щеку, спасибо что выбираете нас, без уважения ваши юнити
>>897939 Это самое очевидное решение, но опять же, эпики та ещё контора оптимистов и могут так-же насрать как и юнити щас. Вон страйд рекоммендуют выше вроде, опен сорс и 3д, кто то пробовал?
>>897945 Гейм энджин из него выпилили уже вроде, не? С приходом 3.0 версии?
>>897951 Сложно ли обмазываться плюсами после решетки? Говнокодом не страдаю, все сильно отрезано от движка, разделены логика от визуала и от движка и т.д., но слишком уж сильно кайфую от сисярп-сахара.
Если им так сильно нужны бабки, так выпустили бы несколько фритуплей мобилок. У них есть подробная аналитика, они знают как зарабатывают успешные мобилки на их движке. Вот и заработали бы миллионы. Эпики на фортнайте миллиарды зарабатывают.
>>897956 Ну сблевпринт это же тупо behaviour-tree, и явно можно написать свои ноды. А там уж как хочешь разворачивайся. Так же как и на хуюнити - монобех можно только для визуализации использовать, для обсчета физона.
>>897955 не то что бы сложно, но из-за легаси там дикий синтаксис состоящий на 75% из пунктуации и "небольшие нюансы" с указателями от больших тебя защитят апи движка
>>897958 Им уже годами говорят именно это - сходите и сделайте на свое движке игру сами, сделайте её опен сурсной и потыкайтесь головой во все говно что вы наделали, в том числе с пайплайнами.
>>897959 Я писал на всяком говне, но шарпы прям в кайф. Да и оброс уже толстым и длинным стеком собственных библиотек и сторонних, слазить крайне неприятно, мигрировать это все говно тоже не самое простое занятие, как бы оно там изящно не было написано.
>>897955 Нет, но надо помнить что c# это чисто ооп, а для c++ это одна из фич. Мозг может порвать на первых шагах Плюс компиляция кода не такая простоая и быстрая, вот это очень большое отличие если привык к тому же юнити и постояно проверять каждую новую строку но вариантов я не вижу, поэтому придется переходить.
Как же рвет долбоебов, никуда не денетесь, юнити уже сто лет не выпускает ни нанитов, ни люменов, и все равно не перекатываетесь, и сейчас останетесь, будете сосать!
>>897999 Я про видео, шиз. Сколько у меня фпс будет вообще хуй знает. Скорее всего, больше. А вот на счёт заставлять игроков обновлять пекарни - это хуйня полная, тебя просто нахуй пошлют. И будут правы.
>>898006 Если ты не следил за движениями таза Юнити, где каждая конференция и каждый сьезд больше похоже на слет саентологов, то для тебя это удивительно. Для остальных это ожидаемый итог.
Пошли жрать годотю. Тут движок натурально может спасти только покупка майкфрософтами. Гитхаб они после покупки не сломали к хуям, должны нормально себя вести.
>>898004 Я тестировал старфилд, там всё очень плохо. Обновление железа не поможет. Так что можешь смело Тодда нахуй слать. И накати мод на дилдосс, лучше работает.
Если индюки будут бесплатно пользоваться юпити (так как они убрали плюс версию), а богатые студии уйдут с юпити, то откуда юпити будут брать деньги на обновления?
>>898028 Расчет на то, что богатые студии теперь ринутся переходить на юнити. Хотя хрен его знает, вот если у человечка зарплата 2к долларов, в студии 10 человек, это же совсем небогатая студия, чтобы зарплату окупить нужно тыщ 300 за год, так-то многих это должно коснуться
>>898054 Я в России. Уверен, здесь как делали браузерное ГК-говно на юнити, так и будут делать, это даже скачивать не надо. К тому же если я даже захочу заплатить - как я сделаю это из России? В общем хуй им за щеку. Быстрее в них ядеркой прилетит, чем кто-то им что-то заплатит.
>>898037 Ну похуй, даже если так. Куча всяких гачей и гиперкэжей на юнити высрано с суммарным доходом больше геншина, найдут с кого долларов взять. Правда акция эта не то, чтобы долго продлится
Только недавно жаловался что Юнити не составляет конкуренцию анрилу, дроча на екс и хдрп, как они решают просто сделать суицид нахуй, продвигая Анрил на 100 шагов ближе к монополии.
Пора всеми силами поддерживать опенсорс движки, потому что это вопрос времени когда Эпики сделают не менее пидорский ход.
>>898079 годот курирует бразильский мавродий - такой же ричителла только в профиль, мутные схемы и разводы, недавно даже была драма с пиздингом денег (очередная) годотя такой же труп
у зенко же как помню был это какой-то скромный пацанчик, еще не скурвившийся и не смавродившийся
>>898086 Не так, как с михуё, но да, договорились. Азура официальный партнёр. И с айронсайтом тоже всё хорошо. При использовании гей-минг сервисов можно получить скидку в итоговой тарификации. Как и при использовании юнити левел плей.
>>898141 ну они всё-таки разные по технологиям, плюс если поляк взбесится и начнёт пихать свои манифесты в игры россйскийзх разработчиков, то потраченоое время на и так полумёртый движок уйдёт в небытие ещё быстрее
>>898152 Что значит "написать"? Движок нельзя просто написать. Его нужно постоянно поддерживать, фиксить баги, добавлять новые фичи. Для этого нужны люди, деньги.
>>898063 >>898068 >>898082 >>898093 Я пилю несколько "игр мечты" с 2013 года, но никогда не было мысли что-то зарелизить, иногда делаю игры для джемов. С тех пор изменилось многое в мире и моей жизни, поэтому на меня эти новости не влияют. Разве что на даче интернет плохой, жаль, если не будет редактор работать без интернета.
То есть если я продам игру тиражом в 2,000,000 копий, то мне надо будет: 1) покупать лицензию за 1,800 баксов в год; 2) платить сверху за каждую проданную копию?
...Может и правда на UE перекатиться... Видеокарта нагревается от него сильно + блюпринты - конченая непонятная хрень, да и С++ не очень приятный язык...
>>898174 >покупать лицензию за 1,800 баксов в год За 2040 ваще-то. Более того, они убрали плюс, так что теперь тебе надо покупать лицензию за 2040 чтобы просто вступительный экран с логотипом юнити убрать лол. >То есть если я продам игру тиражом в 2,000,000 копий Для про лицензии порог 1М копий, то есть если ты продашь 2М, то заплатишь миллион раз по 15 центов или сколько там.
>>898180 >>898181 Полная хрень Допустим я сделал игру, которая продалась тиражом 10,000,000 копий (да, маняфантазирую - что вы мне сделаете?) Допустим буду ее продавать по $5. $50,000,000 - 30% Стима = $35,000,000. 9,000,000 * $0,01 = $90,000 сверх оплаты лицензии Так? И не важно какие налоги ты платишь?
>>898190 Не, если не сделают адекватную оценку установок(чтоб пиратские копии и переустановки не засчитывались) то юнити ВСЁ, это очевидно, никто не будет связываться с этим дерьмом.
>>898195 Так это вообще пипец. То есть за каждую установку игры сверх миллиона берут по центу? Плюс оплата лицензии?
Мне вот интересно - кто это придумал? В эпоху Unreal Engine, который хайпит и поражает графикой, придумать такое, ударив по мобильному геймингу... ...Мне кажется эта идея войдет в историю самых глупых маркетинговых ходов.
>>898193 >купил Но ты ведь не купил юнитика. Тебе его бесплатно дали. В чем проблема подписки на бесплатный чайник? Большинство и так живут в съемных квартирах. Так в чем проблема если тебе предложат платить за поход в туалет. Если захочешь, то можешь и поменьше срать.
>>898197 Что там эти центы копейки, миллион установок это десять тыщ долларов, так у тебя там баснословные богатства будут, не жалко. Вот только юнитипитеки потом сто процентов будут увеличивать цену, это они сейчас по минималке дали для прогрева гоев, как только дело пойдет там уже их за уши не оттащишь, видно что капитилюги хищные пиздец. Там где анрыло раздает бабло эти каждую копейку трясут
>>898187 Всё так. Особо орут разрабы фритуплея под мобилки с микротранзакциями, потому что у них скачиваний дохуя, а прибыли немного. Они вообще останутся должны юньке ещё.
Вы хотите сказать, что в мире реально существует хотя бы один человек, который откажется от такого прекрасного движка как юнити, из-за 20 центов? Да я готов хоть 20 долларов платить этой компании за их богоподобный продукт.
Выпустил игру, заработал больше 200к долларов, приходит письмо от юнити - здравствуйте уважаемые разработчик, вашу игру установили на четыре миллиона долла... поздравляем, отличный результат...плати или тебе пиздец, пидар!
Вчера Unity объявила, что начиная со следующего года все игры, использующие их движок, будут платить налог за установку пользователем. Прежде чем налог вступит в силу, он имеет высокий порог прибыли, и, я думаю, они предполагали, что все будет в порядке.
За последние 24 часа было указано много причин, почему это плохая идея. Отслеживать установки — это беспорядочно. Пиратство, переустановки, новые компьютеры, подарки, плохие актеры. Есть много причин, почему это невозможно.
Это заставляет задуматься, как они могли подумать, что это хорошая идея. И, возможно, это хорошая идея, если вы думаете о Unity как о движке мобильных игр. Если вы посмотрите на это через эту призму, возможно, для них это имеет смысл.
Возможно, они забыли о компьютерных играх. Снова.
Цена
Позвольте мне внести ясность... стоимость не является для нас большой проблемой. Если все сработало, отслеживание было безупречным и цена за продажу составляла 10 пенсов, ничего особенного. Если это то, чего это стоит, то это то, чего это стоит.
Но мы в ярости не поэтому. Это больно, потому что мы не согласились на это. Мы использовали этот механизм, потому что вы платите вперед, а затем отправляете свой продукт. Нам не сказали, что это произойдет. Нас не предупредили. С нами не посоветовались.
Мы потратили 10 лет на создание Rust на движке Unity. Мы платили им каждый год. А теперь они изменили правила.
Потерянное доверие
Единство показало свою силу. Мы видим, что они могут и готовы сделать. Ты не можешь отменить звонок.
Если бы вы спросили меня на прошлой неделе, в силах ли Unity начать взимать с нас плату за ПРОДАЖУ наших игр, я бы сказал, что это безумие, и нет.
Конечно, это невозможно.
Это все равно, что Adobe взимает плату со всех пользователей Photoshop за просмотр изображения... и пытается изобрести систему, в которой они смогут отслеживать и выставлять вам счета каждый месяц. И не только новые образы, а все образы, которые вы создали за последние 20 лет. Затем автоматически выставляет вам счет каждый месяц.
Но вот что произошло. И теперь мы знаем, что они могут это сделать и что они готовы это сделать. Unity — худшая компания, отвечающая за Unity Engine.
Доверие пропало.
Ретроспектива
Это наша вина. Все наши ошибки. Мы вошли в него во сне. У нас была масса предупреждений. Нам следовало нажать кнопку извлечения во время IPO Unity в 2020 году. Все, что они сделали с тех пор, было полной противоположностью тому, что было хорошо для движка.
У нас было 10 лет, чтобы создать собственный двигатель, но мы так и не сделали этого. Я уверен, что многие игровые компании сегодня чувствуют то же самое.
Давайте не будем повторять ту же ошибку снова: Rust 2 определенно не будет игрой на Unity.
>>898245 Почему мне должно быть смешно от разорения одной из лучших игровых компаний мира, и конкретно лучшей кки? Да и скорее всего у такого кулцхакера ссдшник из строя выйдет быстрее, чем близард потеряет хотя бы 0,1% от своего дохода.
>>898267 >>898261 >>898259 >>898258 Поколение зумеров, ака зрители ихбт-хуиты, а так же дтф энджоеры, чего порвались? Юнити - это база. Близард - основа. Всасывайте.
Бля, нельзя недооценивать поехавших задротов. Я прям вижу, как у кого-нибудь мощно бомбанёт от того, что ему в игре аниме кошкодевка не дала, и он начнёт хуярить по тысяче установок в день на виртуальных машинах.
Ну не дала тебе мамка денег на диаблу 4, хули теперь на близов гнать... Так же и с юнити. Ну нету у тебя денег чтобы игру разработать, нахуя на движок гнать.
Ну вот, теперь они забрали мой любимый игровой движок. Жизнь стала чуточку более пустой и бессмысленной. Если ещё и Блендер заберут, то можно в окно выходить.
А если я сделаю игру, но буду её бесплатно в Стиме и на торрентах распространять, платить надо будет также?
>>898304 Бейз. Только 8.3 говно был потому что нзота слилихотя саундтрек и дизайн локаций топчик был и сюжет ластового патча в целом пресный был, в отличии от легиона. Но я готов буду их простить, если окажется, что нзот нас переиграл.
>>898316 >>898318 да хуета там ебаная, чмоня соевая лахтинская подпёздывает, что не будут учитываться повторные и фейковые инсталы, но как они это будут детектить никто конечно же не знает
>>898321 Бля, на форуме правильно сказали - если бы у них была технология, позволяющая точно определять пиратские инсталы, то у них бы эту технологию с пикрил ебалом купили все игровые компании. Ни хуя себе, наконец-то действенный способ борьбы с пиратством без обязательного постоянного подключения к серверам.
>>898288 Да че вы заладили с этими установками. Если юнити не сделают абуз переустановок невозможным они с гарантией 100% труп. Они уже труп но еще немного потрепыхаются. Но абуз переустановок даже на стадии концепта звучит как полный бред шизофреника.
>>898332 Чел, юнити перерождается на наших глазах. Отсекаются нищие скотины, которые паразитировали на движке годам. Теперь это элитарный инструмент элитариев для игростроения. Будь горд, что ты вступаешь в новую эру настоящего геймдева.
>>898332 Та не, нам похуй, слабо ебут, будем все равно на юньке сидеть, двести штук хуй заработаешь, а если заработаешь то уже не жалко будет, пусть забирают
>>898301 Сынок, послушай сюда. Я отыграл актуальный вов с ваниллы по начало лича, я отыграл второй раз весь классик тоже по начало лича. Конец вова начался в личе, а после лича он окончательно умер нахуй. Там только залетные, ньюфаги и безнадежные говноеды-рабы остались, все. В классике ты мог у любого спросить (а это аудитория ОРИГИНАЛЬНОГО вов если что), мнения разнились, ктото бк считал лучшим, ктото лич но абсолютно все до единого сходились во мнениях что лич это последний аддон вова. Все.
>>898303 Во-первых ты ничего не сделаешь потому что ты сидишь в /гд/. Во-вторых платить заставят только если ты зарабатываешь со своей игры больше 200к долларов. Так что планируй свою игру соответственно.
>>898347 Двачую, 200к бачей, это считай на хату в условном ДС3 хватит. А на остальные деньжищи пановать можно считай до пенсии. Все что выше пускай забирают. Мы люди маленькие, нам и этого хватит.
Короч так как я вообще вкатун в юнити я продолжаю его осваивать. К моменту когда (если) я сделаю готовую продавабельную игру или шах сдохнет или ишак. Переходить на сырой годот вообще не хочется.
>>898359 Дурак, у тебя как раз идеальное время чтоб сьебать на другой движок. Те кто делают проекты дольше полугода проебали это время и рвут на себе волосы, а тебе надо валить сейчас.
>>898373 Да некуда сваливать, остальные движки это кал позорный. Вот ты сидишь, например, на годоте, и что-то тебе не позволяет сидеть на юнити. Вот возьми просто и сиди на юнити. Или на анриале. Колупай подзалупные блюпринты, обмазывайся поносной лапшой визжа от радости как все анриловцы.
>>898360 Дак уе станет монополистом и таким же макаром может потом прижать, только чуть поумнее. Юнитипитеки какую-то совсем хуйню творят. >>898361 На годот вряд ли много уйдут, там 3d невероятно сырое.
>>898378 Ну годот имеет потенциал к улучшению. Станет может этаким блендером от гейдева. Блендер в ранних версиях тоже был кривой как пизда мамаши ОПа, а сейчас в общем приличная альтернатива. А вообще, тут выбор простой - если у тебя маленький проект без особого графоуни, то идёшь на годот, а если с графоуни, то на уе.
>>898378 Там базовое 3д нормальное в смысле рендер, а глобал иллюминейшн стремный, я года с 15 заходил регулярно тестил, хуан там все говно перебрал, работало тормозно и неправильно. Под конец он все таки запилил удачно, свет правильно падает, но тормозит пиздец. Он говорил, что в уме уже оптимизировал и додумал как надо, но это уже год назад или дольше было, пиздит. Все какие-то мозговые твиттер штурмы устраивает, уже вообще писал, что оставил рендер на нескольких разработчиков. >>898379 ЗапусКАЛ. Я одно время любил все движки тестить на ги, и край запускал со спонзой, и что только не запускал. В юнити то вообще ги был только в виде лайтмапов. Сейчас вроде какой-то рейтрейсинг есть, и еще на лайтпробах, но это затестить не смог, не работало говно.
>>898373 Я не хочу учить блевотный Г-скрипт или ковыряться в попытках прикрутить шарп к годоту потому что я хуй с горы с навыками программирования одного года шараги. Я для начала наработаю экспириенс геймдева в принципе а до тех пор либо чтото изменится либо юнити сдохнет.
>>898392 Я тоже хуй с минимумом погромистонавыков, но у меня вроде и не понадобятся очень сложные скрипты, поэтому вкачусь в блевотный Г-скрипт наверное.
Интересно, а если бы у них действительно был бы стопроцентный способ узнавать первая это установка или все остальное, и справедливо брать только за нее, это было бы нормально? Что конкретно не устраивает народ, сбор или возможное наебалово?
Насколько я вижу по интернету в ахуе сейчас только всякие инди-студии со штатом рыл в 20 или около того. Всякие успешные инди проекты типа РАСТа. Вы нихуя не они. То что они охуевают вам абсолютно похуй потому что вы даже одной игры в стим не залили. Так что сидите и не пиздите, когда сделаете хоть одну игру тогда и начинайте пиздеть как вы обанкротитесь. Вся эта движуха вас не касается.
>>898401 На самом деле очень даже имеет, я вот делал в свое время аналог игры оригами, и там нужно много рассчитывать всякие пересечения прямых, делаешь один загиб, второй, и на десятом там уже тыщи линий, я тогда еще на констракте делал, и тормозило жутко. Потом на юньку перебрался, переработал игру, и там ощутил мощь сисярпы. Потом провел простые тесты, гдскрипт просасывает сильно. Они же там хотели строгую типизацию вводит, производительность улучшать, будет нет, опять поди наебал пахом
Отец знакомого работает в юнити. Сегодня срочно вызвали на совещание. Вернулся поздно и ничего не объяснил. Сказал лишь собирать ассеты и переносить скрипты в годот на два года. Сейчас качаем годот с сайта. Не знаю что происходит, но мне кажется началось...
>>898416 Это касается всех, я думаю это закат юньки в любом случае, инди-студии будут переходить на попенсорс и свои движки. А вот как юнька будет действовать в таких условиях неясно, руководство какое-то сумасшедшее, может вообще бесплатную версию отменят
>>898428 Свято место пусто не бывает я думаю. Если юнити сдохнет найдется кабанчик который подсуетится и выпустит хуюнити. Ну или годот допилят напильником до годноты но чет я сомневаюсь, энтузиазм недостаточный двигатель.
>>898439 Ну смари, у тебя по сути рынок делится на: трипл эй, инди и мобилки. Трипл эй сидит на анриле, инди и мобилки на юнити. Это огромный сегмент рынка и если юнити сдохнет им всем нужна будет альтернатива. Короч сейчас главное не бухтеть, там наверху все схвачено.
>>898437 >у или годот допилят напильником до годноты но чет я сомневаюсь, Годот и так нормальный, просто он специфический, ноды, говнотитяскрипт, еще куча изъебов, после юнити неприятно его юзать, ничего они менять не будут
>>898390 Русикодебил даже не помнит, кого он постил. Ну окей, держу в курсе - эта та припизднутая мамаша транс-сына, которой белые цис-гендерные хуемрази угрожают. Сосочка, бгг.
>>898456 >Ну так пиши на инглише Your sister is ugly and your mother is a whore She wanted to abort you but she was too poor Your father is a junky and your brother was a nut When he was playing in the street he was crushed by a truck
Now let me tell you all about the other night I sneaked into your mother's bedroom when she turned off the light She layed there in her filthy bed sleeping like a dead I woke her up and shouted out commanding her to spread
>>898462 Было бы от чего рваться. Тут люди в отличии от тебя, помоешника, не флексят базовыми навыками. Может то, что ты жопу вытирать умеешь - тоже повод для гордости?
Да и просто это хороший тон постить на том языке, на котором идет общение, никто же не срет китайскими иероглифами на фоче
>>898463 Т.е. тут никто базовыми навыками никто не обладает, что нужны такие усилия и переводы? И жопу вытирать, получается, тоже не умеют? Ах ну да, мы же в /gd/, забыл, снимаю все вопросы.
>>898463 Ну если честно гугл переводчик юзать (или что это у него там) и в самом деле кринж.
Я могу понять если человек плохо говорит на англюсике или плохо речь воспринимает но чтение это же блядь база доступная абсолютно всем. Мимо другой анон
>>898485 >гугл переводчик юзать (или что это у него там) и в самом деле кринж. Чтение на японском тоже база доступная всем, ты умеешь читать на японском, уебище?
>>898489 чё-то хейген схуёвничал тут, у идущего к реке и отрывка из брата лучше голос получился хотя бомжара тут и в оригиналде голос меняет от ярости, так что навреон нормально
>>898493 Кто съезжает маня? Сегодня тебе надо знать всего 2 языка. Первый твой родной, который ты и так знаешь (сомнительно). Второй международный, для общения с остальным миром. Все. Я знаю три, потому что завел трактор. Если надо будет выучу и четвертый и пятый. Не иметь способности знать два языка это отрицательный айкью. Японский, китайский, албанский и санскрит можешь сходу засунуть себе в очко.
>>898498 >Сегодня тебе надо знать всего 2 языка Ты сказал, пидар? Мне похуй на тебя, везде такая хуйня вылазит со своим фи, даже на анонимном форуме под рандомным постом самооценку подкрепить стремишься. Считай что это не для тебя-чма скрины
>>898508 Да ну какое там. Гейдевы как обычно побухтят с недельку, а потом смирятся и продолжат все так же пользоваться юнитей, как будто и не было ничего.
Ну, я то юнити точно не брошу. Цифры в 100 000 я точно не преодолею ни по каким параметрам. Или что, теперь пользоваться юнити зашквар? Во-первых, там зашкварна лишь верхушка. Которые сами к Юнити не прикасались. Соболезную всем рабочим. К тому же вот в форуме модератор выступил против. Во-вторых, это по-прежнему остаётся хорошим движком с разжеванной документацией и экспортирующий на все популярные платформы. А еще впереди ai плюшки маячат. Годот? Ну, для 2Д он наверное вполне неплох. А я 2Д не люблю. И, да, годот сравнивать с юнити тупо. Через несколько лет, может, и уравняются. Короче, даже я немного поддался на эмоции вчера, и хотел было, на секундочку, заюзать свеженький годот или униженного с его великолепным графоном. Но тут же одумался, ибо мне точно не грозит "банкротство". Но, уверен, годот получил и будет получать значительный буст от перекатунов, кабанчиков и новичков, которые в юнити недолго и потому которым не особо будет неприятно от потерянного на обучение времени.
>>898563 Зачем так заморачиваться? Ловишь каким-нибудь снифером пакеты, которыми юнитя срёт, находишь там "уникальные" идентификаторы, срёшь в них рандомом. Всё. Осталось разослать этот пакет через впны или заказать у какого-нибудь ботнета, если ты миллионер. Ни устанавливать не надо, ни виртуалочки не нужны.
При установки Unity через Хаб на моменте установки Editor application вылезает оранжевый треугольник с восклицательным знаком и появляется ошибка Install failed: Validation Failed. Что мне делать?
Что я пробовал: 1. Заходить от имени Администратора 2. Менять разрешения папок и мамок 3. Устанавливать версию с Exe-шки(геморройно, ведь приходиться докачивать все для Андроида) Результат один: ебучий треугольник и надпись "Install failed: Validation Failed"
Доп. инфа: места на диске хватает, винда 10, визуал студио уставлен, версия юнити, что я пытаюсь скачать - любая, версия хаба - 3.5.1. ПАМАГИТЕ МНЕ!
>>899712 >Годот - слишком сырое говницо, которое на рынке еще никому не нужно; Не буду спорить, но он постоянно попадает в топ 3 движков наряду с юнити и анрилом, наверное не просто так? Ты всерьез исследовал вопрос или просто поверил годохейтерам?
>Анриал - вкатываться еще 2-3 года; Я вкатываюсь и там не так всё сложно. Однако эпикам бы сделать курсы подробные для вката как юнити pathways.
>>899715 1. Я работал на годот - и повторю: он очень сырой. Попадает он в списки, потому что других движков для кандидатуры, которые могли бы соревноваться нет. Разве что Roblox Studio, но это уже совсем локальное
2. А в какой анриал? Если 5 - то это хорошо, если в 4 - то не очень
>>899720 Пятый канеш, в 5.3 вообще всё можно будет нанитом обмазать, даже землю, даже Аллаха. Алсо рейтрейсинг можно теперь использовать вместо сэмплов, то есть получить результат освещения как от рейтресинга, и оптимизон как при запекании. Короче пока юнити совершает суицид анрил семимильными шагами идёт в будущее. Самое хуевое что у него конкурентов нет, а когда конкуренции нет начинается деградация, потому что капитализм.
>>899734 Теперь этого мало, разрабы пишут что не вернутся даже если юнити отменит решение, если они не приведут какие-то гарантии чтобы подобное не повторилось в будущем. Имхо юнити теперь спасёт только переход на опенсорс основного движка.
>>902498 А какие-то полудурки уходили? Я честно говоря в ахуе от такой щедрости. Понятно было, что первичная новость это было начало чего-то иного, обычный байт пустоголовой сои, но этот скрин слишком хорош, фейк что ли?
>>902498 Если тебе норм работать с софтиной которая без предупреждения устанавливает тебе анальный зонд, скрытно убирает тарифные планы и ретроактивно меняют TOS то на здоровье, гой. Я бы всё-таки хотел работать с компаниями, которые не заставляют меня оглядываться опасаясь ножа в спину.