ПАЛЬ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах. 4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте. 5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. 6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ? 1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами. 2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии. 3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо. PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом. 4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит. 5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
>>889417 >>889443 Пидора ответ. Я хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов после того как юнитеки выкатили 2022 LTS.
Ради Nanite? Но хайполи модельки жрут кучу места на хадре, да и я не настроен делать ААА только для владельцев RTX3060 и выше. Расскажите про киллер-фичи для более-менее обычных игр.
>>889462 Я пробую анрил сейчас после юнити, итт пидорасы мне вот ничем не помогли, самый токсичный и бесполезный тред на гд, тут только говном кидаются.
Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно, киллер-фичи которые меня подкупили это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel. От блюпринтов сперва плевался, но сейчас норм, привык.
Ну и да, можно же в свою игру автонастройку графона сделать, чтобы даже слабенькие компы могли запускать. В анрил вшит встроенный бенчмарк железа, он может сделать быстрый тест и поставить оптимальные настройки.
Их нет, как таковых. Более красивый графон из коробки, и божественный с++ вместо богомерзкого шарпа. Все. Если хорошо знаешь юнити, перекатываться смысла нет.
>>889478 >блюпринтов Говно говна. Задумывалось как киллер фича с которой любой среднестатистический подпивас может делать игори и дорогостоящие погроммисты больше не нужоны! А на деле оказалось что схемы на блюпринтах на порядок более громоздкие и нечитабельные. И еще их невозможно копипастить с инта как код со стековерфлоу, что в наше время огромный минус
>>889478 >Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты? Есть какие-нибудь фишки по ретаргетингу анимаций которые дадут больше контроля чем в Юнити есть?
>это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel. Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.
Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.
>>889566 >>889568 Вот вы хейтите лапшу, но С++ ведь слишком низкого уровня язык. Для души может и приятнее С++ код писать, но для того чтобы быстро игро-какашку в продакшен выпустить мне нужно писать как можно меньше кода.
>>889568 Всё так, но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты лол.
>>889586 >Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты? Хз, учитывая что я пока что просто пытаюсь повторить то что сделал в юньке, я пока такое знать не могу. Но сам редактор жутко удобный, сразу видно и кости и как контрол риги на них влияют и сразу иерархию видно, и никуда не переходя можно блюпринты херачить. Просто удобно.
>Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050. Это всё позволяет тебе не ебаться со светом, не ебаться с хлод, не ебаться с созданием ассетов. Ты просто берёшь и делаешь, и выходит сразу графен чуть ли не ААА. А нищеблядям еще раз говорю можно настройки предложить похуже и всё, ты не обязан подгружать строго ультра настройки.
>Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр. Ну в плане скорости наверное юнька побыстрее. Там кинул объект, хуйнул в него скрипт, наговнокодил и оно запердело-засвистело. В анрыле блюпринт создавай, компоненты подтягивай, инпут экшоны настраивай, ивенты вызывай, кастуй в контроллер, интерфейс хуяч, нажал компайл и ошибка, жопа горит.
>>889621 По факту, думаю если в итоге выберу анрил то изучу кресты по итогу. Тем не менее БП покрывает 99% случаев и работает прямо из движка, так что имхо даже владея крестами нет смысла работать только на них, а только в тех случаях когда БП превращается в лапшу или нужен оптимизон.
>>889130 (OP) Студия 2019 из unrealа не открывается как пофиксить эту хуйню. Компайлит и всё такое, кажется когда-то давно 2017 открывалась. Я поставил запуск от администратора.
>>889696 >Unreal Engine (UE) is designed to integrate smoothly with Visual Studio (VS), allowing you to make code changes in your projects quickly and easily, and immediately see results upon compilation.
>>889696 А лол там документацию обновили я смотрю. Может с 5.1 теперь норм будет. Я когда с 5.0 пытался настроить ВС хуйня выходила лагающая. Надо попробовать еще раз.
>>889731 )) самый забавный момент в том, что студия срет кучей ошибок в коде, которые программист должен игнорировать. В райдере кстати тайкой хуйни вроде нет.
>>889760 >райдер У меня интеллисенс по 5 минут грузится с подсветкой, я поискал такую проблему на форуме эпиков, там сказали хз братан попробуй райдер))))
Поддержка крестов никакая просто. Эпики чуть ли не прямым текстом говорят: либо работай через блипринты, либо страдай. ну или пирать/плати джетбрейнсовские иде
>>889760 В смысле красным светит в текстах исходников? Это ты просто что-то не так сделал. У меня никакой красноты нет, хотя проект большой. А вот во вкладке "список ошибок" студия все время выводит какую-то хуйню. Но ее немного и можно просто игнорить.
Так, анчоусы, делаю скрипт который поможет управляться с гридом. Если конкретно, хочу чтобы при помещении на сцену объекта определенного типа в режиме реадктора, этот скрипт подтягивал его в массив и тд и тп. Есть идеи как чекать в констракшен скрипте такие вещи?
Кто-нибудь знает как исправить это? Декали в месте пересечения меняют цвет когда наслаиваются друг на друга. Можно ли сделать так чтобы все было сплошным цветом? Пробывал менять decal blend mode. Вместо Translucent выставил AlphaComposite, но при этом получается пик2. Пытался добавить png, ничего не изменилось.
Всем привет. У меня пека ryzen 3600, Radeon RX 570, 16GB RAM. Это слабая конфа для работы UE? Чет поставил, запустил, создал проект и пздц все какое-то тормозное, само 3Д прокручивается/зумируется рывками, даже у менюшек с окнами настроек отклик какой-то долгий, явно комфортно работать не получиться. Это как нибудь вылечить можно или возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?
на самом деле до меня дошло, что он у тебя просто шейдеры компилит это происходит при первом запуске и когда в настройках проекта в разделе рендеринг глобальные изменения вносишь
А на третьем пике эта надпись должна же быть на 3д-холсте, да? У меня её нету. Короч нагрузка вся на оперативу, сцена вроде более-менее норм стала зумиться и камера вращаться, ну менюшки пздц и все эти панельки, отзывчивость тугая.
А зачем он горы мне эти по умолчанию создает в пустом проекте, это же лишьняя нагрузка и заморчка их удалять, разве не? Или я где-то при создании проекта проебал момент, чтоб он их то же не генерировал?
>>897246 короче, хз. твой конфиг более чем подходит для работы, но почему у тебя такие траблы - сказать не могу поставь 4.27 тогда? я сам на нем сижу. на 5.2 пока смысла перекатываться не вижу
>>897532 2D вообще вайбл делать? А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть? Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ? Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
>>897553 >2D вообще вайбл делать? 2д вообще просто делать. но на современных движках это всего лишь значит, что ты делаешь плоское 3д. не вижу проблемы
>А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть? конечно, можно достичь любого лука и смоделировать ряд графических артефактов вроде афинных текстур и целочисленных координат вершин
>Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити? не знаю, не портировал игори с юнити с высокой колокольни проблем не вижу. думаю, что проблемы начнутся в мелочах - инпут будет обрабатываться не там, где ты это делал в юнити, анимации не оттуда проигрываются, ИИ делается иначе, и так далее. придется модифицировать архитектуру, изобретать велосипеды, делать вещи через жопу. но ты справишься
>>897553 гамаком быстрее 2д >>897576 это гиблый подход, а в портировании ничего сложного, мы два копропректа переносили шоб пографонистей, кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй
Никогда не смотрел движки и не занимался сложным программированием. Хочу просто скачать ue5 и потыкать. Ну там ассеты посмотреть и просто в редактор посмотреть. Проблем же не будет никаких?
>>897623 > Проблем же не будет никаких? Если у тебя игровая печь - не будет проблем. Я например, нищебро, с зиончиком с али, по совету анона, шоб ему чесалось, мудаку, а дотянуться не мог. У меня оно запускается в 3,5 ФПС, и бесконечно компилирует шейдеры. До разработки игор дело не дошло. Пока загружается анрил-редактор, я на своей днищепеке могу запустить годот и собрать прототип игоры. А редактор анрила всё ещё будет компилировать шейдеры.
>>898449 Чёт ты приукрашиваешь. Я ставил уе4 на бюджетный комп из 00х (3х ядерный атлон, 4гб оперативки и 1гб видюха 470) - на нем билдил проекты, чтоб не занимать основной комп. Было, конечно, некомфортно из-за тормозов и долгого времени загрузки, но вполне нормально.
>>889130 (OP) У блендер и unreal разные понятия о скелетоне. Есть какой нибудь скрипт который конвертирует блендер в unreal так чтобы потом ещё можно было ретаргетить от манекена? Если экпортировать вручную, то заретаргеттенная анимация получается вывернутой наизнанку - левая, правая стороны меняются местами, а корпус выгнут вверх. Если экспортировать sendtounreal - получается непонятно что но конечности вроде как масштабированы.
если английский на слух понимаешь, можешь зайти к англоязычному стримеру FirstCrimson и спросить, чем он пользуется для экспорта скелетоновых анимаций в анрил. он часто этим занимается и скорей всего в курсе
> У блендер и unreal разные понятия о скелетоне.
в анриле джоинты, в блендере кости, на этом различия заканчиваются. проблема не в том, что анрил не может импортировать скелетоны из блендера. если ты сделаешь свой кастомный скелет. то всё импортируется 1 в 1
проблема в специфичном анриловском скелетоне, который когда-то хуёво импортировали из майки. в блендере сильно другая координатная система, поэтому экспортировать правильный симметричный блендерский скелетон невозможно в принципе, без разницы что ты в настройках экспорта FBX задашь
скрипт делает экспорт, но перед этим поворачивает все кости особым несимметричным образом, чтобы ориентация костей после эксопорта соответствовала костям манекена
Насколько вообще сложно, в случае чего, найти работу с анрилом в РФ сейчас? Фирма работает с Юнити, может прийти пизда, и я хочу учить в свободное время анрил для перекота на новую работу в случае чего.
>>898664 Анрилобляди яб сказал более ценные чем Юнитиблядки. Говорю как нынешний Юнитидаун, который рассматривает альтернативы. Другое дело, что анрилоблядок анрилоблядку рознь и делай сразу вкат в С++ кодинг.
>>899217 Но у плюсов есть один важный плюс, они сразу дают понять, что у тебя проебана инвесия зависимостей. Юнитидебилы обычно о таком не задумываются
>>899217 >не советую. Без плюсов под анрил ты нафиг кому нужен будешь. Кроме плюсов еще хорошее знание самого движка нужно (и тут надо серьезно исходники ботать, потому что в инете инфы нет или она протухла тысячу раз).
насколько плохая или хорошая идея вкатиться в проггинг на плюсах и в проггинг в целом через анрил? Так-то общее понимание, что представляет из себя написание кода есть, знание ооп и прочего говна с вуза и небольшая база от джавы все еще висит в надмозге.
>>900147 Как по мне - лажа. Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям. Лучше идти в хуюнити и шарп, через полгодика перекатиться.
>>900195 > Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям. Эпикам надо было запилить свой упрощённый си, по синтаксису как шарп, и транспилирующийся в кресты перед компиляцией проекта. Так бы они сорвали куш. К ним в движок вкатились бы те, кто не может в кресты, но при этом не любит вязать лапшу в блупринтах (как я).
>>900442 > упрощённый си, по синтаксису как шарп То есть прямо реально один-в-один повторять синтаксис шарпа, чтобы воровать девелоперов у обезумевшей юньки.
>>900450 Анрил, как и любая сложная система обладает свойством, что пока ты не знаешь, что в нём искать, ты этого и не найдёшь. А виновата документация, ага.
>>900494 Хочу разобраться, пиздишь ли ты? Если ты как заявлял, делаешь игру и не можешь в документации найти что-то, а находишь только сигнатуру функции, то ты легко можешь привести её в пример. А то пока что всё выглядит так, будто ты на ходу выдумал что документация - говно, а на предложение привести пример, сливаешься в газлайтинг.
>>900461>>900457 >А не, отбой, это не замена блюпринтов. Жаль. это для скриптинга эдитора
когда-то под анрил был полноценный питоноплагин от 20tab, с питоньим рантаймом и скриптингом прямо в играх. но потом эпики запилили свою недоимплементацию без рантайма. автор плагина приуныл и забил хер
>>900522 Ты хоть раз документацию открывал вообще? Там такое на каждом шагу. Вот просто, блять, хрестоматийный пример - CastChecked(). Когда ты создаешь по шаблону third person у тебя есть немного стандартного кода, где есть строка
И тут ты такой - хммм, что еще за CastChecked(), я такого раньше не видел, а в чем разница между Cast()? Пойду-ка посмотрю документацию... а там нихуя нет кроме сигнатуры. Хочешь узнать что этот метод делает - разбирайся в исходниках сам или спрашивай на форуме.
В вакансии написано, что надо знать основные классы типа гейммоде, геймстейт, плеерконтроллер и т.д. Что помимо трех указанных посоветуете полистать? а то позвали на собес.
Кстати делюсь мудростью. Если нужно сделать фор луп, где в теле цикла только одна нода - то нода фор луп не нужна, можно напрямую соединить массив с нужной нодой. Пользуйся, анон
я думал об этом. долго думал. два года думал но уже решено, что я никуда не еду. твердо и четко буду тут жить и работать. подымать с колен Русский геймдев
>>902651 Пиздец. Недавно же ещё было 200+. А что случилось? А хотя сейчас посмотрел повнимательнее - пропали вакансии, что висели годами от сомнительных контор с 100500 вакансиями. Так что тряску думаю стоит подубавить.
Можете посоветовать 5 самых популярных и необходимых бесплатных(ну или на крайняк, платных) аддона к движку в эпик сторе? А то там нельзя отсортировать по популярности.
плагинов дохуя нужных-полезных, но они все под узкие задачи. типа поддержки джейсонов в блупринте, интеграции с сабстансом, спидтри и т. д.
единственное на моей памяти, чем на постоянке пользовалось больше двух знакомых разрабов - это Electronic Nodes + Darker Nodes. но это было во времена UE4
Starting next year, Epic will move to a seat-based enterprise software licensing model for non-game developers. Да и похуй как бы. Алсо там Галенкина пидорнули >Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nearly 8 years
>>889568 Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода, поэтому блоки(ноды) теперь стандарт любого проприетарного 3D софта. Только дурачьё не понимает ценность того что можно сделать в 20 раз больше за одно и тоже время, причём не насилуя себе мозг скобочками и отступами.
>>905161 > Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода Нет >насилуя себе мозг скобочками и отступами Лол, и вот такие потом идут на собеседования
>>897105 4.27 вполне норм было на Phenom II 3.4 ГГц, RTX 2060 Super. Шейдеры компилились долго, но для изучения туториалов вполне хватало. 5-я версия у меня не пошла, т. к. виндовс 7.
>возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю? Попробуй 4.27 версию, там есть чего поизучать. К ней и хэлп наиболее полный.
>>905247 Если у тебя с нодами проблема тут возникает, то с реальным кодом и подавно будет. В общем ноды сейчас стандарт ВЕЗДЕ не только на ue, и будешь ты всё делать на них, осваивай. Да и вообще он настолько превосходит все эти ковыряния в блокнотах что защитники блокнотов выглядят натуральными идиотами. Неудивительно что они ни одной игры сделать простенькой не могут.
Начал изучать книгу по Unreal engine 5 и сходу наткнулся на неясность. При создании проекта предлагают выбрать Quality Preset, Maximum или Scalable. В книге написано, что будет понижено качество рендера и эту опцию можно будет легко переключить в любой момент после создания проекта. Я потестил, настройки рендера в обоих случаях одинаково стоят на High, при этом на буржуйских форумах пишут, что эту опцию так просто не переключишь, за ней скрывается миллион настроек, которые заебешься выколупывать, они опосредованно влияют на рендеринг, загрузку ассетов, функцию создания скриншотов и т.д. Может кто пояснить точно на что этот параметр влияет и можно ли его изменить, если да, то как?
От этого класса наследует блюпринт. В бегин эвенте блюпринт делает принтстринг переменной MinX. В итоге дебаг мессейдж выдает правильный результат, а принстринг выдает дефолтные 0.0. Получается, что бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя? Новые дебаг сообщения снизу же вылазят?
>>906484 > бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя Да. Там где у тебя Super::BeginPlay - там идет цепочка вызова BeginPlay родителей, и именно эта цепочка вызывает бегин плей блюпринта (когда доходит до класса AActor). Так что да, если у тебя код идет после Super::BeginPlay() - то он будет выполнен после блюпринта.
>>906492 Головоломающая херня какая-то. Получается что бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.
А нода parent:beginplay вообще тогда что делает? Запускает бегинплей эвент родителя, в котором бегин плей эвента нет, но есть бегиплей функция, потому что он с++ класс. Поэтому ничего не происходит, так чтоли?
>>906494 > бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то. Это две РАЗНЫЕ функции, причем бегинплей-функция вызывает бегинплей-ивент
Пересел на другой комп, скачал репозиторий, блюпринт актор не ставится на сцену, говорит нет родителя. А родитель есть и при создании нового блюпринта есть в списке классов. Шо делать, как быть?
>>906800 Скомпилировал, класс то виден в редакторе, но его не видит наследник. И работает все через жопу. На другом компе спавнился грид 10 на 10 и на месте каждого навпоинта респил дебаг сферу. Тут не респит ничего. Чет у меня жопа сгорит щас.
>>906802 Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.
Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
>>906802 Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.
Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
Сделал вот такую штуку и обломался. Объект абстрактного класса создать нельзя, это понятно. Дальше я так понимаю, что т.к. при передаче аргумента по значению неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?
Ну ладно, можно передать ссылкой и поинтером. Он из очереди то хоть метод экзекут класса наследника от Action мне запустит или к абстрактному попробует обратиться?
>>907237 Накидал код для теста, а проект не собрался, по той же причине только уже в очереди, но я не могу сделать очередь указателей, потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода. Мда. Вот и покодили нахуй.
>>907237 > неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли? Вполне явно создается же, и для нее вызывается copy constructor. А создать переменную абстрактного класса нельзя. Вообще у тебя на скрине лютый говнокод, где указатели блеать?
>>907241 > потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода Смотря как создавать. Если через new, то ничего не подохнет. А если через конструктор - тогда да
Тут будет норм Action SetAction() { Action aa = new Action; return aa; }
А тут выйдет говномоча Action* SetAction() { Action aa = Action(); return &aa; }
>>907315 На самом деле там по смыслу больше подходит addaction. Суть такова. Плеер контроллер ждет клика мышки, дальше создает экшен движения и пуляет его в обработчик экшенов. Я уже потестил, несмотря на то что экшен создается в блоке кода функции, он не удаляется после ее завершения. Насколько я понимаю, потому что есть поинтер ну или я наговнотестил. И кстати с нью прикольно. Я думал он нужен типо потому что динамическая память быстрее, а тут вот еще какой прикол мутить можно.
Господа. Есть ряд вопросов. В блюпринтах запуск функции влияет отрицательно на производительность. Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде?
Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject? Плюсов я не знаю, зато то одно не работает, то то другое из-за отсутствие класса в системе рефлексии.
>>907447 > Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде Ну как бы любой вызов функции - это затраты. Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми. >Плюсов я не знаю Выучи. Для анриала достаточно самых базовых курсов. >Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject? Вообще никакого.
>>907469 > Об этом даже в мануале к движку написано. Так а примеры то где? Или ты это так почувствовал, что кто-то куда-то выносит? Зачем ты вообще тогда упомянул про людей, если не знаешь?
>>907475 > все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов. На у все-таки, зачем ты это спизданул, если не знаешь - так это или нет? Повторил подсмотреную где-то в интернете глупость, так как своего ума нет?
>>907488 Где все эти "нормальные люди" о которых ты говорил, покажи их код. Давай, я верю что ты не пиздабол, повторяющий как попугай хуйню из интернета, ты ведь наверняка видел код "нормальных людей", чтобы с такой уверенностью о нем говорить.
>>907490 Ты кстати блюпринтошизик тот еще пиздабол. Сначала пиздел, что у блюпринтов скорость плюсов. Что оказалось пиздежом просто наглым. Потом пиздец про нативизацию, которой нет. Ты просто наглый хуесос которому веры нет вообще никакой. Отныне просто даже не смей свой помойный рот открывать и что-то мне писать, если сначала не будет пруфов.
>>907500 > кукарекнул хуйню > при этом не смог привести ни одного примера кто так делает > почему ты не хочешь пруфать Я даже не знаю почему ты не хочешь пруфать свои слова, шизик? Видимо потому что не можешь
>>907507 все еще не вижу пруфов на эти высеры. >>907455 >Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.
>>907507 Блюпринтодебил, так тебя вчера обоссали насчет авторского права или нет? Там просто спермоглот был, один в один твое поведение, прямо калька. Может то был твой протык?
орнул как с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста, так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог. это буквально одно и то же слово
>>907577 >так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог. Как ни странно, я (с второй попытки) понел, что речь идет о других плюсах.
>с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста, Ну контекст у него и есть, что он что-то там алхимичит, не имея систематического подхода.
>>907576 >Стоит оно того вообще? 1. Ты используешь сторонние библиотеки для функционала, которого нет в UE. 2. Хардкорная оптимизация в критических местах, когда ты знаешь, что и для чего ты делаешь.
На уровне общих рекомендаций - категорически нет, не стоит. Это идет вразрез с философией движка. Крупнейшие студии отказались от собственных движков (и весьма недурственных) в пользу UE не потому, что он во всем лучше всех, а для того чтобы в индустрии был единый стандарт. Чтобы можно было нанимать с улицы опытных специалистов и сразу включать их в полезную работу, а не нагружать их изучением наследия от велосипедостроителей.
Господа разработчики, кто - нибудь делал пазфайдинг по гриду? Интересует варинт с привлечением анриловской системы навигации., типа условно тыкнул на место, навмеш агент проверил доступность точки и построил путь исходя из параметров грида?
У меня рабочее решение готово, но тут я сам все вычисляю и строю граф.
>>907808 В общем надо все отписывать ручками. Такое ощущение, что если юобжект подписан на эвент, то гарбейдж коллектор его не собирает, потому что где-то внутри мультикаст делегата на него есть указатель.
>>907908 Есть обработчик действий, он подписывается на эвент об окончании действия, при этом выскакивает дебаг мессейдж. Действие подписывается на компонент персонажа, который сигнализирует, что выполнил то, что требовало от него действие.
С каждым новым выполненным действием количество дебагмессейджей возрастает на 1. Т.е. несмотря на отсутствие каких либо указателей на действие, оно все еще получает бродкасты от коспонента и все еще передает свои бродкасты в обработчик действий.
>>907910 В общем имхо, создается делегатхендл, который хранит поинтер на связанный объект, а сам делегат хранит список поинтеров на делегатхендлы. Думаю причина в этом.
>>907910 Сборщик мусора UE не дает гарантий, что мусор будет мгновенно удалятся. Ресурс просто помечается как мусор, при этом актуального удаления данных можно вообще так и не дождаться до самого конца сессии.
>>907978 Этот анон прав. У меня было что я проебался и объект сразу же при создании отправлялся в мусор я создавал юобджект из чистого класса, поэтому все равно считалось что на него никто не ссылается. Между созданием и его удалением могло пройти от 30 секунд до минуты.
1. Есть один предмет (ЕОП) и он лежит на уровне сразу (виден в редакторе). Блюпринт предмета имеет родительский С++-класс. В С++ классе в BeginPlay есть подписка на мультикаст делегат из гейммода. 2. Есть один GameMode. Блюпринт гейммода имеет родительский С++-класс. В BeginPlay этого родительского класса происходит спавн некоторого предмета через дочерний UOBJECT класс-менеджер, искомый делегат как раз объявлен в этом классе. После спавна дёргается-броадкастится этот самый мультикаст-делегат, как бы сигналируя о том, что процесс спавна завершен, можно выполнять свою логику. 3. IsBound для этого делегата возвращает false, с-но броадкаста не происходит.
>>908055 Увы, отметил. Хуй знает в чём дело, пока думаю на то, что дело в сборщике мусора или том что делегат лежит в классе, который инстанциируется через NewObject, а не в гейммоде, где он, собственно, и броадкастится. Попробую завтра вынести его наверх в гейммод, авось взлетит.
>>908059 У тебя обсер стопудов в порядке активации. Гаме мод стартует первым, он стартанул, дал бродкаст, а потом стартанули другие. Ну и типо в принципе хуйня, что гейммод проверяет успешность спавна, а потом заставляет спавнер рапортовать. Эти сам спавнер должен заниматься.
>>908069 >>908059 Да, вы правы, получается, что гамемод броадкастит раньше, чем объекты на уровне подписываются на событие. Хуй знает что придумать на этот счёт. Можно обратить процесс (типа объект на уровне броадкастит событие, а менеджер в гейммоде его ловит и выполняет после этого спавн и необходимую логику), но в первом приближении выглядит это по-васянски.
Нагуглил порядок инциализации и конечно же гейммод инициализируется раньше чем происходит спавн акторов на уровне, что довольно логично.
Как вообще по уму решается эта задача - есть некий объект на уровне (пульт управления), есть объект, который спавнится после начала игры (танк) и пульту необходимо связать себя с этим объектом (получить указатель на танчес и выполнить связывание-pairing, чтобы пульт мог управлять танчиком, но это уже маловажные детали)?
Вижу три способа: 1. Пулять броадкаст через таймер, но это полная хуйня. 2. Пульт броадкастит событие, мол, я заспавнился-я здеся, после чего происходит спавн танчика и их случка. 3. Размещать танчик сразу на уровне и где-нибудь не в гейммоде выполнять линковку танчеса и пульта.
>>908110 спавнится пульт: эй, плеерконтроллер, запомни меня спавнится танк: эй, геймод, зарегистрируй меня в своём реестре танков и дай управление игроку геймод: эй, плеерконтролёр, тут танк заспавнился, вот ссылка на него плеерконтролер: я беру ссылку на танк и подписываю его на события пульта
>>908105 По-васянски выглядит твое решение и я уже написал почему. >>908115 про инверсию зависимостей слыхал?
Пиздец ты в трех соснах заблудился. Хули тут думать. Гейммод подписывается на эвент фабрики, фабрика рожает танчик и сообщает, что родила танчик. Гейммод в подписанном на сообщение метода запрашивает этот танчик и пихает в ремот чета там для подключения инпутов. ФСЁ.
>>908127 >Пиздец ты в трех соснах заблудился. Я и не отрицаю, плюсы не родной язык для меня, тем более в анрилово-макросовой обработке. Более того, я пишу первую игру на Анриле.
Твоя схема выглядит удобоваримо (хоть и несколько энтерпрайзно), однако, у меня возникают вопросы технического характера. Набросаю сегодня вечером, и посмотрю как оно.
Аноны. Есть такая булдыга. Хочу сделать вторую булдыгу, только она будет вести персонажа не в точку грида, а к другому персонажу. Соответственно, код на 99% такой же, за исключением метода инициализатора - в нем будут другие параметры, и небольшого блока кода, который будет проверять, двигался ли преследуемый персонаж. Я в гаследовании Васян, можно через наследование ебануть или не ебать могз и просто копипастнуть все в другой класс?
>>908162 Я бы сделал базовый абстрактный класс, где будет лежать общее поведение, а в классах-потомках переопределять виртуальный метод из базового класса, где поведение отличается.
Также можно придумать что-то на тему GoF-паттернов (типа стратегии - у тебя одни и те же входные данные и один и тот же результат, но поведение отличается, где по желанию можно переопределять базовое поведение), но так как вся эта SOLIDная мишура в Анриле идёт с чрезвычайным скрипом и костылями - я бы не стал.
Также я на твоём месте заменил auto на типы - в отличие от шарпа с его var-ами, ты не можешь из текста понять, что за тип у тебя (auto movementComponent -> Receiever->movementComponent, например). Потом начнёшь путаться из-за этого.
>>908162 А, ну и не стоит забывать расхожее мнение > duplication is cheaper than the wrong abstraction Копипаст увеличивает технический долг, но если не чувствуешь сил написать верный базовый класс для скидывания общего поведения туда - то можно обгадиться больше, чем при просто копипасте. Классическая тема из серии "нельзя, но если очень хочется и есть веские причины - то можно".
В общем, я бы пошёл через базовый класс с virtual override'ами.
>>908171 Кажется придумал. У меня наследование идет от абстрактного класса Action. Я его сделаю интерфейсом, а мув экшен сделаю абстрактным классом с набором основных функций, а дальше уже два конкретных класса.
>>908047 репортинг ин. После двух вечером мытарств заработало, но по итогу в смысле чистоты и качества кода вышла дикая хуйня, потому что все попытки сделать по уму в итоге оказались выстрелом в ногу. Итого: 1. Пульт подписывает менеджер на событие, то что он заспавнился и тут же его броадкастит (сингл респонсибилити в этом месте выходит за сегоретами и не возвращается). Заодно пульт подписывается на событие создания танчеса. 2. Менеджер получает ивент от пульта и начинает спавнить танчес, после чего броадкастит событие создания танчеса обратно в пульт. 3. Пульт сохраняет ссылку на танчик и добавляет input mapping context.
Для первой наколеночной игры сойдёт, но подозреваю, что меня бы запиздили палками в переговорке в любой мало-мальски серьёзной конторе.
>>908496 Ну в основном норм, за исключением того, что рулит всем пульт. У тебя же был гейммод, который и мог бы как старший товаришь распидалить кого когда создать и кого на кого подписать.
>>908503 Вообще, я так и хотел, но пока не смог совладать с порядком инциализации - нужно этот менеджер заводить где-то позже спавна акторов, как это сделать я пока не придумал.
>>908508 Спиздил макросы где-то в каком-то из уроков на ютубе.
>>908525 Вообще мне кажется для анриала нормально и так делать, потому что куда не глянь, анриал это сплошь и рядом - гет контроллер из какой-нибуудь хуйпизды, гет ворлд и так далее.
Уже не знаю, где анриал меня отъебет. Написал код для плеер контроллера, отнаследовал его в блюпринт и чего нахуй? а иичего нахуй, блюпринту похуй на конструктор с++ класса, ему подавай конструктион скрипт. пиздец душная хуета.
Душнее было только менеджить энхансед инпуты через плюсы
>>908617 Есть проперти, по дефолту стоит нулпоинтр. В контсрукторе туда присваивается значение. Все работает. Наследуюсь в блюпринт, вылетает ошибка - вызов функции у нульпоинтр. Такие дела.
>>908647 Что ты хочешь там увидеть? у меня конструктор из одной операции присваивания и когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок. Причем функция вызова одна и та же в обоих случаях. И починил я присваиванием значения в констрактор скрипте блюпринта.
>>908672 > когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок. Мне кажется что ты что-то не договариваешь, потому что так не бывает
>>908676 Ну пока тебе кажется, я это дело потестил, дебаг из конструктора приходит, значит он отрабатывает, но в конечном счете значение нуль. А значит что? А значит блюпринт перезаписывает на дефолт.
>>908679 >но в конечном счете значение нуль Значит ты где-то присваиваешь нуль и забыл об этом. Открой блюпринт и заскринь какое там значение у переменной ActionHandler
>>908686 Блюпринт пустой, там нет никаких операций. Дефолтных значений переменных там тоже не видно, потому что сами переменные доступны только через граф. Покрайней мере я не знаю где их посмотреть в бп.
>>908689 >Дефолтных значений переменных там тоже не видно Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты. Плюс в окне с переменными во вкладке Components. Плюс в кнопке Class Defaults, но там всегда засрано нерелейтедом и нужно искать.
>>908696 > Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты. Вот тут я спиздел кстати - там не видно. >>908700 Там справа нет стрелки?
>>908700 > В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite Если там есть EditAnywhere/EditDefaultOnly - то поменяй на VisibleAnywhere
>>908706 Значит что-то запоролось. Попробуй удалить блюпринт, перекомпилировать и создать новый. И поменяй в юпропертис на VisibleAnywhere и BlueprintReadOnly
В общем я удалил блюпринт, сделал новый и в новом все ок.
Посоветовался с чатом жпт, чтобы вам мозги не ебать)) там оказывается есть еще всякие нюансы, типо наследуюешься от плюсов, потом в плюсах меняешь дефолтные значения и может инсульт жопы наступить.
Не понял этот момент анончики. Насколько я понимаю, при вызове функции, которая наследуется от интерфейса, должна вызываться функция с суффиксом имплементед. Я категорически не понимаю, какого хуя оно имея на выбор функцию, которая полностью соответствует по сигнатуре, приводит значение к другому типу и делает рекурсию.
>>909043 _implementation не связано с интерфейсом, это суффикс для BlueprintNativeEvent и она ведёт себя как отдельная функция с отдельным именем - это НЕ перегрузка функции.
>>909087 Я понимаю, но я ведь наследую от интерфейса функцию без суффикса при вызове которой вызывается функция с суффиксом. Причем, если я закоментирую функцию с аргументом FInputActionValue, то никаких проблем нет, покрайней мере на компиляции.
>>909089 Пиздец лол. В общем я рfзобрался. Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать. Лучше бы меня в сраку отъебали с такими заходами. У меня жопа на лоскуты разлетится, если в итоге решение будет неправильным и придется все переделывать
>>909126 >Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать. которая на самом деле генерируется движком, а ее вызов не работал, потому что блюпринт опять проебал дефолтное значение.
Не могу имадженировать свое эбало, когда чат жпт посоветовал мне просто создать UMG и просто подключить его к с++ коду через заголовок. Ты говорит главное при создании наследуй от uuserwidget. Вот как у тебя UMG назван, просто хуйять UMGname.h
Ебать думаю ты фрукт. Заменят они водителей, учителей, программистов, художников...
>>909423 последствия того, что все обсуждение ушло в дискорд (Unreal Source, бывш. Unreal Slackers), и чатгпт обучалась на протухших полудохлых форумах где никого нет
>>909426 > UMG ассеты создавали файлы заголовков UMG ассеты - это такой же блюпринт как и остальные, у него есть плюсовой родитель. По умолчанию это дефолтный UUserWidet. Но ничего не мешает унаследовать UMGname от UUserWidet, создать из этого UMGname виджет BPW_UMGname, а в коде ссылаться на UMGname. Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы. Ну или я не понял что там жпт имел в виду вод "подключить его к с++ коду через заголовок".
Не, ты не понял, жпт просто пропустил середину, про создание интерфейса. А когда я спросил не несет ли он хуйни и надо все таки делать по другому, как всегда начал с извинений.
>Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.
насколько я понимаю, мне придется создавать переменные в плюсах, потом создавать переменные в юмж. А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
> А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт? В принципе да, только ты ничего не присваиваешь вручную. Если имена совпадают и есть ключ Bindwidget - то там все само присваевается.
>>909478 нормали пересчитались в блендере или при импорте или билде модельки в анриле
из блендера когда экспортируешь выбирай Smoothing Edge в статик меш эдиторе чекни Build Settings, и выключи галку и нажми Apply Settings в статик меш эдиторе чекни Import Settings, чтобы нормали импортировались, а не пересчитывались
>>909487 ну и убедись, что в блендере нормальки хорошие, а не сломанные. можешь попробовать импортировать свой фбикс обратно в блендер, чтобы убедиться, что ничего не проебалось при экспорте
Аноны. Помогите рассудить. Есть контроллер игрока со стейт машиной. При нажатии горячей клавиши I или кнопки inventory, она переключается в InventoryState. Соответственно тут должнын появится виджеты и все такое.
Проблема в том, что не только лишь все но и я сам, не понимаю конечную систему взаимодействия с UI.
Т.е. например, я могу сделать пиздец суперпросто. В методе Start стейта контроллера нужные виджеты добавляются на вьюпорт, происходит подписка на эвенты. В методе Stop, при смене стейта виджеты прячутся, эвенты отписываются. Вроде все пиздец просто. Тут есть проебы типа какого хера стейт контроллера что-то там сам добавляет на вьюпорт. Но в целом решение будет на мой взгляд эффективно.
Есть вторая мысль, сделать HUD, который будет через эвенты связан туда сюда. буду пыжится ради слоеной архитектуры и так далее, даже на данный момент не представляю конечную реализацию на самом деле.
Что бы вы выбрали, поднапрячься или ебануть не думая первый?
Снова вопрос знатокам треда - можно как-то в physics asset констрейнты перепозиционировать по позиции костей. Cлева то что автосгенерировал анрил при импорте, слева то что уже есть. Как поменять форму капсул на сферы и коробки я уже разобрался, однако, смущает что констрейнты надо двигать ручками.
В ходе расследования выяснилось, что куда-то проебались кости - на оригинале они есть, в моём импорте они все внизу, в [0,0,0]. При попытке их двигать меши на костях отделяются от основного тела. Чтож за хуйня такая, я просто хочу импортировать машинку.
Собственно, вопрос - в оригинальном fbx костей нет. Тут одно из двух - либо их предлагается сделать самостоятельно, либо они могут как-то автоматически генерироваться по иерархии мешей.
Вкатываюсь в ряды Unreal-enjoyer, и честно - впечатления от движка ахуй, в наилучшем смысле этого слова. Злоебучий люмен чуть мозг не сломал от осознания насколько это охуенно выглядит. И единственная моя проблема - это C++. Точнее тот пиздец, какой Эпики наворотили вокруг необходимости подгружать скрипты. Я в курсе что это сделано для удобства блюпринтов, и в курсе что через них делать можно многое. Но: а) мои туториалы сейчас включают обучение скриптам на крестах б) все до одного говорят что блюпринты нужно объединяться со скриптами
Но также пишут что Live Coding не нужен и багует (могу согласиться по тем попыткам, что я с ним пробовал). Одновременно говорят что Hot Reload не нужен тем более, потому что ломает блюпринты и вообще опасен для стабильности. Так получается каким образом нормально компилировать скрипты? Сейчас пользуюсь Hot Reload он хотя бы работает в моих руках, но уже сталкивался с проблемой, что он не всегда правильно подгружал новый код.
>>909862 > необходимости подгружать скрипты Что такое подгружать скрипты? >каким образом нормально компилировать скрипты? Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
>>909869 >Что такое подгружать скрипты? Моя ебанутая терминология. Имелось в виду "Создать, записать и запустить скрипт". Виноват, иногда не могу внятно донести мысль. >Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок Чет пиздец. Проект то долго может грузиться.
если у вас гейминстанс референсит гейммод, плеера, сейв, и кучу классов, а по цепочке всё это ссылается хардлинками на 20 гигов карт, моделек и текстурок, то и грузиться это будет в память во время открытия редактора
то же касается Project Settings / Editor Startup Map
Так анончики, ломал я значит голову думал думал и думанья привели меня к следующему.
Старую реализацию инпутов на стейт машине в плеер контроллере я выкинул нахуй, пилю новую.
На примере одной операции. Жму кнопку открыть инвентарь, плеер контроллер обработал инпут и инвокает эвент - открыл инвентарь. На этот эвент подписан UI контроллер и Input контроллер. Соответственно UI контроллер грузит нужный стейт UI, а инпут контроллер переключает мэппингконтекс.
Дальше жму эскейп, плеер контроллер инвокает соответсвующий эвент, UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт. Его получает инпут контроллер и выставляет соответствующий мэппинг.
Пытался выяснить у чатажпт чем отличается презентер от контроллера. Электронный дебил говорит, что в отличии от контроллера презентер работает с интерфейсом представления. Бля, а контроллер с чем работает не с интерфейсом чтоли?))) пиздец, 15 минут я его разными вопросами и примерами долбил, чтобы этот пидор сказал, что это вообще в принципе одно и тоже.
>>910127 >UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт.
абсолютно неверное решение. соединил напрямую эвенты из юай контролера о смене стейтов с инпут контроллером и вышла сказка просто.
Делаю загрузчик уровней. Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память. Т.е. тмап enum/map отпадает.
А че как делать тогда? Через констрактор хелпер чтоли доставать ассет уровня сначала?
>>911659 > Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память. При загрузке того, что на него ссылается. >>911663 > как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf? Это устаревший синоним софт референсов. Юзай, оче полезная штука для загрузки ассетов по вызову, а не всех одновременно.
>>911659 Я бы советовал создать структуру с данными уровня типа имя, сам ассет итд, потом на ее основе создать Data Table - и уже оттуда вытягивать инфу об уровнях. Ну или может я не понял че ты конкретно пытаешься сделать
Как же охуенно. Не знаю что они там с пост процессом накрутили, но телефона выглядит прям как реальная съемка. Анимация движения камеры тоже пиздатая. Блять, мы реально стоим на пороге когда игры будет невозможно отличить от реальной жизни.
>>912174 Не хочу тебя разочаровывать, но игры легко отличаются от реальности по всратому освещению и скудной инвалидной анимации всего. И для реалтайма эта проблема нерешаемая, если видеокарты не апнуть раз так в 100. Даже 3D пререндеры где кадр 5+ минут рендерится всё ещё далёки от реальности.
>>912174 реалистичный десатурированный цветокор густые артефакты, чтобы мешать разглядеть компьютерность всяких эджей и углов постоянный камера шейк, типа челик с рук снимает
думаю, всё. больше ничего особо не вижу, что добавляло бы к реализму
Пиздец жопа горит. Написал код для виджетов, у созданного виджета надо поменять парента. Он говорит пошел ты нахуй пидор, мамке своей поменяй лол и отменяет действие после каждой загрузки редактора, а запуск геймплей мода приводит к крашу
Удаляю виджет, который не сохраняет парента, создаю другой, все переделываю, сохраняюсь, фикшу ссылки, перезапускаю редактор, нового виджета нет, старый сломаный есть.
Удалил всю цепочку виджетов, пересоздал все с нуля. После загрузки этот хуесос кривой на месте, новых виджетов нет. Словами классика - я уже не человек нахуй.
Причем прикол в том, что я их удалил, сохранил состояние, перезашел в движок - их нет. Создал новые виджеты с теми же именами, он сука новые удалил, старые сука блядь вернул.
>>889130 (OP) Такой вопрос к вам есть, разработчики, очень простой и даже глупый, исходящий от человека не разработчика игр, а игрока: а игры на 5 анриле могут быть не лагучими потенциально? Мнение, что все игры на новом анриле это стaттерные тормоза с нулёвым фпсом очень распространено среди игроков и преподносится как вина движка. Мне интересно так это или нет, потому что я имею иное мнение, ни на чём не основанное почти что, что вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную. Была бы например игра со всеми современными наворотами не лагучей, если бы её разрабатывала комманда, которая занималась производством игр сначала на третьем анриле, потом на четвёртом и вот перешла на пятый со всем опытом и знаниями движка? Или всё же в пятой версии есть какие-то объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать?
Кстати тут случился меме момент. Типо делаю я карочи тут чета пыжусь нахуй, гейммоде инициализирует плеер контроллер, потом инициализирует худ, потом передает в худ интерфейсы плеерконтроллера туда сюда. А потом где-то на дне худа мне нужно создать виджет, а что нужно для виджета - правильна, плеер контроллер))) В плеер контроллере кстати тоже можно достать привязанный худ. Все это наводит на мысли, что подход к построению архитектуры нужно пересмотреть.
>>912891 в анриле нет НДС к тем задачам, которые разработчики ставят перед железом игроков
> вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную вина инфлюенсеров и игрожура, которым не о чем писать/кривляться на камеру, и нужно высасывать какую-то хуйню из пальца
>>912891 Могу сказать по своей студии - что все лаги и тормоза на 90% вина разрабов, которые плохо понимают что они делают и как это влияет на игру. Вот мой пример - мы в игре обновили материалы кожи людей, в итоге если раньше игра занимала 2-3гб оперативки, то сейчас 8-9гб. Но всем похуй, никто даже не поднял вопрос что что-то не так и может стоит откатить назад.
>>912891 >объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать Есть, такая причина. "Капиталистические порки" называется. Вот представь тебе нужно высрать в дедтайм какую-то сцену/левел/энвирку. Что делает челикс? Качает с мегаскана ассеты, материалы, чуть сдабривает своими ассетами и получает что-то плюс минус современное красивое и быстро. В итоге имеем красивое, но тормозное говно весящее 100Гигов на диске к тому же. Потому что каждый скан -это уникальная текстура. Возьмкм отсканеный пенек. Что бы он выглядил немыльно, на него надо 2к или 4к текстуру, потому что это довольно крупный ассет. Потом возьмем другой пенек(нужна же вариативность) для него будет свой скан со своей уникальной текстурой. Того на 3-5 пеньков имеем пару сотен мегабайт места на диске и сотни 3-5 мегабайт видеопамяти(там же текстура не в .jpg уже лежит, а разворачивается в честную битмапу. Того одна текстурка 4к занимает 67(с хуйцом)метров видеопамяти на 4 канала RGBA). Даже если у тебя самой памяти и хватает, то эти же текстуры еще и семплить надо, а это по сути длинный цикл где мы вычитывам пиксель за пикселем(не по одному, конечно, но не суть) эти конские простыни. А уменьшишь размер текстуры сразу получишь мыло и струю ссанины в ебало с прискаской, что эээээ Вася 2023 на дворе, давай кинцо мне как в жизни, слышь, да.
Как можно сделать по другому? Завести отдельную текстуру дерева, мха, коры. Завести несколько ЮВ каналов у пенька чтобы его можно было хитро размапить и раскрасить этими текстурами вручную, использвать тайлинг, цветовые вариации и прочие приемы, чтобы у тебя теже 5 пеньков выглядили красиво, немыльно, но юзали бы пару тройку сетов 1-2к текстур на всех. Но это занимает много времени, много творческой работы, много хитровыебанных решений. А капиталистический порк не может ждать. Эта свинья вечно визжащая ДАЙ! ДАЙ игру! ДАЙ сейчас! ДАЙ вчера!ДАЙ две игры! ДАЙ три! ДАЙ много,ДАЙ красиво, ДАЙ быстро! ДааАЙ ДаааАЙ ДааАЙ май дарлинг и.т.д
>>911659 Левела — Primary. Они не могут быть не валидными или не загруженными перед использованием, как все остальные ассеты. Они тебе всегда доступны для открытия\загрузки и прочего
>>909862 Хуй знает как там "правильно". Я пришел к тому что на крестах у меня базовые классы и библиотеки функций по каждому аспекту игры. Ну к примеру возьмем инвентарь. В структуре слота лежит кол-во итемов, их АйДи их класс, их вес, цена, поебанность, если требуется. Так вот, сам компонент инветнаря - это блюпринт актор компонент. В нем есть всякие функции по работе с инвентарем. Сортировка/посик/взять/положить/махнуть местами и.т.д. Сами функции в блюпринте, но матетамическая часть и ебание самого массива инвентаря циками - это кастомные ноды написанные на крестах и лежащих в библухе ItemMath к примеру. В такую ноду ты просто передаешь ссылку на свой массив слотов и получаешь на выходе какой-то результат. Запихивать в кресты контретные реалиации разного типа контейнеров я смысла не вижу. Не дай Аллах ты там что-то переместить, переименовать, реорганизовать попробуешь, потом будешь в отнаслеованных блюпринтах все вилкой чистить. Лучше в крестах что-то совсем базовое и абстрактное держать.
>>889130 (OP) бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания -Cascade/Niagara Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания -Cascade/Niagara -Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal - Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга -фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
>>909138 Чета ты странное делаешь совсем. Либо я чето не понимаю. Есть же ЕнханседИнпут, описываешь инпуты, инпут мапы, и в зависимости от контекта ситуации подключаешь что нужно своему персу. Зачем ты полез в крестах писать интерфейс для этого?
Херки тупорылые не пропускают а чаще вообще не смотрят не портфолио не анкеты нихуя. Я за последние 4 месяца с этим постоянно сталкивался. У меня 3 игры в стиме, с разным уровнем продаж. У меня инди проекты на руках в которых я участвую. У меня в портфолио на артстейшене больше сотни работ разного качества. Херки в 99% даже не смотрят. Ради прикола начал отправлять отклики сразу в отделы разработки. И через 2-3 дня получать ответы с приглашениями. А пизда тупорылая на Hr нихуя не посмотрит.
>>913530 Ну вообще Гудини, Анрил, ВФХ это ж что-то про ААА. У нас есть ААА гейдев индустрия в принципе-то? Мне кажется реальнее для клипов или рекламы ВФХ делать с твоим багажом.
набор знаний отличный только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков, если ААА проектов никто не делает? это не только виэфиксеров касается, а любых узких спецов
я второй год сижу на старых клиентах из америки, которых удалось уговорить на крипту на хх.ру вообще голяк, раньше было 5-10 жирных вакансий всегда
>>913535 >mundfish с ее Atomic Heart Хуй знает, мне кажеться у нас реально попасть куда-то в норм место только по знакомству. Ну или через 3Д тусовочку какую-то. Либо у тебя охуеть какой портфель на артстейшн, что мимо пройти и не кончить невозможно.
>>913539 а где смотреть? на хх вижу только 4 вакансии для unreal engine vfx: - фнтастик на их скам проект про негра - мундфиш без проектов с релокацией в парашу - леста с их мобильными говнотанками (причем не анрил, а свой говнодвижок) - и более менее что-то нормальное от сейберов
>>913527 Хэх, был только один раз на собесе, в принципе по жизни такого опыта не имел, там челик сидел и тупо чеклист по бумажке спрашивал. В общем я пришел к выводу, что хаэрам надо просто пиздеть с три короба на похуях вообще.
>>913524 Шизло, геймед в рф умер в феврале 2022. Все убежали на кипр или на худой конец в казахстан. Учи английский, рассылай резюме западным компаниям и съебывай из пахомии
>>913525 Им нужен гений за зарплату уборщицы. А вообще навыки на галлерах требуются сугубо местечково утилитарные. Например будешь одну и ту же фигню годами делать, типо сундуков, колёс, бочек. На всякую творческую скиловую часть 3D спроса вообще нету.
>>913525 >Че этим хуесосам работодателям надо? А чем ты до этого 5 лет занимался? В целом у тебя слишком узкие знания - в средней игре отдельный человек по эффектам нахуй не нужен, так как эффектов там 10 штук на всю игру, которые берутся из стора/плагина/предыдущих проектов. И держать отдельного балбеса, для которого почти нет работы - очень невыгодно. >>913562 Пыщ-пыщ эффектами же. Кровь, дым, огонь, искры, следы, молнии, дождь, лед, листья, туман, трейлы и т.д.
>>913629 Не геймдев умер, а возможность продаться иностранному хозяину. Рынок пустует! Вместо того, чтобы самому стать хозяином, обезьянки с выученной беспомощностью ищут как бы пристроить жопу по привычным лекалам. "Потому что тут так принято".
Или это раздел "вредные советы", как раньше говорили - "в СЕО денег нет".
>>913662 >мимо другой VFX Как вот такие текстурные атласы делают? Типа симулят в гудини и рендерят? Где таких анимаций напиздить можно хороших? И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская? Что думаешь по поводу Нигары Флюид? Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
>>913677 >Типа симулят и рендерят? да не обязательно в гудини сейчас индустриальным стандартом становится embergen
>Где таких анимаций напиздить можно хороших? у эпиков из ассетов парагона
>И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская? натягивать эту текстурку на 3д меши доворачивать в камеру маскировать швы в шейдере не делать сабъювишки так, чтобы внизу был такой-то кроп короче, много костылей
> Что думаешь по поводу Нигары Флюид? > Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться? реалтайм симуляция отжирает драгоценный фреймтайм, а значит нинужно в реальных проектах всё на спрайтах и мешах повыделываться в портфолио - ок эпикам сделать очередное тормозное демо которое требует 4080 - ок иначе я не понимаю зачем и кому это может быть интересно
>>913682 Спасибо за ответы. Я вот такую ситуацию имею ввиду. Даже если есть взять хороший VFX огня(ну к примеру) и выставлять ФейсТоКамера по получится пикрил. И я не понимаю каким образом сделать корректрный вид сверху, если у нас в текстуре изначально этой информации тупо нету. То есть надо рендерить изначально симуляцию и сбоку с сверху одновременно и комбинировать в эмиттере разные анимации?
>>913685 ты видел хоть раз хороший эффект костра где-то? если да, кидай, референсы это хорошо. лично я не видел никогда ни в одной игре нормального костра
я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину, плюс использовал бы DepthFade чтобы скрыть контактные срезы
>>913688 >хоть раз хороший эффект костра где-то? скорее всего нет, но когда играл тупо не обращал внимания. Когда сам сталкнулся с проблемой - сразу обратил. >я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину Ну кстати, да. То есть моделим плашки вокруг бревен, красивенько загибаем, обволакиваем, а кончики этих плашек красим вертекс колором и по вертекс колор маске дергаем по нойзу. Тока я не помню, а в Ниагаре есть возможность вертексы самого меша анимамировать? Или это надо в материале по WPO сделать черз паннер и скролящийся по ЮВ ноиз?
>>913689 Прикольная техника. Кажись понял. Он там сделал тексатуру где 3 Клауд2 с разным сидом скомбайнил и получил по сути готовый рандом вектор. И этот вектор уже в WPO суем в материале. Надо будует поиграться.
>>913707 А сам меш ниагара гнуть не умеет по направлению движения? Ну вот например на пике слева свечка просто стоящая где-то, а если мы её понесем в руках то должно же уже быть как на правой схеме по-идее. Тоже самое с факелом и прочим перемещением. Дым паравоза и все подобные штуки. Если мы спавним спрайты которые улетают, то там это из коробки получается, а если мы 3Д меш анимуруем как быть? На видосе выше челы предзаписывали положение сиги тетеньки, но то кат-сцена, там это прокатит, а если нам реалтайм бегать с факелом/свечой? Можно конечно каждый тик в самом блюпринте свечки вычислять вектор движения и скорость и потом как-то передавать это в ниагару параметром, чтобы она меш наклоняла(если так можно), ну это так на вскидку. Мб это уже как-то красиво решено из коробки?
>>913685 Большинство подобных эффектов плоскость с картинкой поворачивающаяся к камере. Можно сделать огонь через меш деформ и запеч, но это куда больше ресурсов потребует, так что в играх не очень хороший вариант.
>>889130 (OP) >Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки
Движок для мего корпораций.
>>913527 >У меня инди проекты на руках в которых я участвую.
Ты мог бы почитать хотябы документы публичные опубликованные по UE5 от Епик, где прямым текстом сказано - ААА бюджет для UE5 игры начинается с 220 миллионов долларов все что меньше это инди, и без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5 потому что не потянете.
>>913874 >Движок для мего корпораций не знал что моя сычевальня -мегокопрорация >без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5 ого, не знал. Теперь придется срочно удалять все свои проекты и сам уеч, и не скачивать пока не занесу 10кк грязных бумажек кому-то там.
Нереальные, кто смог физику адекватно одолеть? Её поведение из коробки какое-то странное. Постоянно объекты проваливаются под тиррейн. Коллизии настроены правильно. Плюс если на легком объекте лежит более тяжелый то он начинает его натурально вдаливать под коллизию поверхности. Так же сталкивался с тем, что предмет начинает почти бесконечно скользить по поверхности. Есть правда подозрение, что я не создал и не назначил ФизикалМатериал, но мне кажется там по дефолту все равно какой-то должен применятся. В общем мне не нужно ничего сверх естественного, просто чтобы предмет адекватно падал, никуда не проваливался и не уходил в бесконечное кручение/скольжение. Реквестирую гайды по настройки физики.
Я конечно хуй знает, но анриал конкретно ебет мозги по сравнению с юнити. Поработал на проектом в отъезде, залил все на гитхаб, приезжаю домой, обновляюсь дома, виджеты пишут - пошел нахуй у нас инвалид парент класс. Охуенно. Такое ощущение, что эта залупа нормально может только с блюпринтами работать, что исклоючает в принципе нормальную работу.
>>914105 Тут конечно не без плюсов, потому что я код виджетов буду теперь писать так, что бы при наследовании в блюпринты нужно было только создать виджет и накидать на него ассетов. Но один хуй бесит сука, последнюю неделю только с проблемами ебусь. То одно, то другое.
А вообще, в чем причина, так сказать с технической стороны? Я клонировал репозиторий на другом компе, удалил багованых родителей виджетов, создал новые с++ классы, реперентил виджеты на них, потом соответственно залил на мейн.
Приехал домой и сделал пул на основном рабочем компе и тут виджеты полезли в залупу и затребовали удаленные классы.
>>913628 > Авторам за это платят $7,5к Не верю нахуй. Это 2 моих годовых зарплаты. Те ассеты которые бесплатные на месяц за месяц можно сделать. Какие нахуй 700к. За что блять
>>914188 Обьясни пожалуйста. Я походу тупой. Как в ue5 выделять фейсы? Я так понял тут bsp как в первом соурсе где браши целиком стоят. Вот там можно было фейсы выделять и не нужные участки покрывать текстурой NoDraw. Здесь как сделать так? Мне нужно только на одном фейсе текстурка
>>914193 Еще я так понял серьезные студии занимаются мапингом только в блендере, а в самом анриле просто сделаные объекты, полы, стены и дома с внутреностями размещают?
но вообще нет, "серьезный" левелдизайн делается только в редакторе. там ведь и ландшафты, и декали, и партиклы, и шейдеры нужно видеть финальные движковые, а не блендерские. никто кроме совсем уж отбитых не левелдизайнит в 3д пакете
>>914190 если нужен чисто 3д замоделенный плейн, просто сделай примитив плейна
запомни сразу жизненно важную функцию, которая создает чистый дубликат меша
например, кидая дефолтный кубик в сцену, и начинаяе его подмоделивать, ты можешь этот дефолтный кубик испортить своим моделингом. а это 3д моделька их файлов движка, и она одна для всех проектов. придется делать верифай инсталл
в целом частенько отличие от 3д пакетов таково, что скопированный кубик это не новый ункикальный меш, а инстанс. как "дубликат линкед" в блендере. то есть объект копируется, но продолжает ссылаться на старую геометрию. для игрового движка это естественно. но 3д моделлер охуеет с этого говна и быстрее замоделит всё в блендере
>>914198 Конкуренция огроменная, чтобы нормально что-то зарабатывать надо сделать целые паки конструкторы в одном стиле с вылизанными материалами, то есть знания художки дизайна, упор на качество и т.д. Оценивай здраво потянешь ли такую область, по хорошему с нуля минимум несколько лет учиться.
>>914196 Он делается в профессиональных инструментах для моделинга, покраски, анимации и т.д. разумеется. Движок это просто сцена для расстановки готовых ассетов, где максимум освещение настраивают.
>>914198 Работал какое-то время в конторке, которая торговала ассетами. Они попробовали залезть на рынок анрила, я занимался портированием. В общем в продажу ничего не пошло, потому что у эпик стора достаточно суровый отбор.
Кто может объяснить ньфюагу как сделать так чтобы НПС использовали анимации Turn in place? На уровне того как их запихнуть в блендспейс, код в блюпринте и логику в блюпринте древе действий. На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем. Готов заплатить немного денег если кто то доходчиво объяснит в деталях, чтобы я смог понять логику и повторить.
>>914508 >На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.
а разница в чем? у тебя с одной стороны интерфейс аниматора дергается через инпуты, в другом случае все тоже самое только команда идет из аи контроллера.
>>914508 Lyra скачай, там всё есть вряд ли найдешь хорошие туторы по анимации эпик за 10 лет так нихуя и не документировали бест практицес и т. д. ебитесь как хотите, у кого получилось - тот король, остальные петухи
>>914508 Я тебе поясню, там все достаточно просто, ты в стейт машине делаешь еще одно дополнительное состояние, turn on place выполняя все условия, когда твой ротейшн меняется, но скорость и угловая скорость(направление) равно нулю, то переходишь в это новое прекрасное состояние, потом нужно высчитать в какую сторону мы поворачиваемся, 180/-180 и соответственно запустить необходимую анимацию.
Аноны, приступаю к диалоговой системе. Что можно взять за основу для структуры, чтобы было удобно редактировать и чтобы помимо текста всякие проверочки можно было делать? Или какой-то кастомный датаассет придется писать?
>>914307 Не проецируй, очевидно же тут клоуны сидят которые всерьёз думают будто контент делается на движке где функционала под эти задачи нету вообще. А потом ещё хлопая глазками спрашивают, а как выполнить какую-то базовую фигню на движке. Да никак - взять нормальный софт предназначенный для ассетов, долбоёб.
Пока дошел до следующего варианта. цифры это ключи к дататейблу, для поиска следующей итерации диалога. Но это немного не правильно, потому что есть еще кондишен чек, поэтому ключи я засуну в структуру с проверками. И непонятно как делить на баб и мужиков. Писать отдельные наборы для каждого пола? Я пизданусь.
>>914579 для начала определись с рамками этой системы перечисли все свои хотелки
затем убери всё, что можно убрать, не заруинив идею игры. сильно пострадает раннер, если в нем не будет ветвистых рпг-стайл диалогов? вряд ли. значит - под нож
И тут я понял, что в системе то кое чего не хватает. А именно действия по выбору варианта ответа. Т.е. например, нажимаешь вариант ответа - атаковать и диалоговая система должна закрыться и начаться бой.
>>914609 Не совсем понял о чем ты. Но типо в дататейбле диалоговом прямо прописывать. Вон на скрине проверка на пидора проходит.>>914603 Вообще что-то можно оставить на усмотрение системе проверки. Т.е. например я могу просто прописать - сделать проверку на спич, система дернет у нпс и у игрока нужные данные и посчитает.
>>914508 Я делал как в Лире, но не совсем. Сперва я в тупую замакакал ноду в ноду, но оно работало не так как надо, персонаж дергалася и при непрерывном кручении уходил в какие-то левые перекрутки. В итоге просто переделал по своему. У нас есть глобально 2 варика поведения самой капсулы перса. Либо она крутится синхронно с контроллером(как в Лире) тогда нам надо реалтайм доворачивать рут кость, чтобы перс мог просто стоять на месте. Либо камера свободно крутится вокруг перса пока он стоит и капсула доворачивается только при ходьбе как в ТердПерсТемплейте. Так вот при втором варике сделать норм Турн практически невозможно. Мне прихрдилось делать его РутМоушеном который мне капсулу доварачивал при достижении угла 900и то было кривовато, говновато, ломало общий фреймворк анимаций и по сути являлось затычкой-костылем. В варианте с доворачиванием рута нужно чуть больше ебли с вычислениями и правильно подготовить саму анимацию, запечь курву поворота, читать её риалтайм и решать когда поворот закончился. В отличии от Лиры мне прилось сделать по-харду. При достижеинии угла - я перехожу в поворот в нужную сторону и жду когда он полностью закончится, читая курву. Потомучто если проверять угол, то сразу после начала поворота этот угол будет уменьшатся, и спустя наносек условие стейта нарушится.
>>914290 Реплай надо хендлить. Клик мыши сквозь слои виджетов может идти и если ты его не хендлишь, то о ныряет дальше, в поиске того кто-же его захендлит, даже если там нихуя нет. А вообще я не вижу смысла виджеты ковырять в крестах. Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
>>914649 UMG и так на ладан дышат, могут жрать дохуя производительности, особенно при биндинге и большой иерархии вложений. Там вообще на тоненького работает, еще чуть-чуть хуже и это было бы вообще нельзя использовать в играх, а ты хочешь туда еще влезть хитровыебано. Нет, ты можешь свой слейт написать, конечно, но это больше про тех, кому нравится писать движок вместо игры.
В общем-то послушал от создателя первого фола, как они делали в аркануме и собственно моя хуйня диалоговая не далека от истины, кое что у него интересное подсмотрел. Подумаю еще конечно, покручу поверчу.
>>914710 Прикольный проект кстати. Прям рабочий. А то обычно темплейты пиздец залупа ебаная. Правда открыв диалоговый виджет и увидев там штук 50 членов класса, мне как-то расхотелось разбираться лол. Под алкашкой еще.
Может кто закинуть годный гайд по интерактивным обьектам?
Например хочу сделать пк. Пока что реализовано так
Стоит меш компа - игрок прожимает Е - открывается виджет. А хочется сделать что бы можно не переходя в виджет юзать. Копал в сторону 3д виджетов, но там работает все через ж
проблема большинства ассетов в том, что их делают ПТУшные васяны, они пытаются напихать всего и сразу. и как правило используют для этого общие слои абстракции
я уверен, что он наворотил там лютого говна с речевыми пузырями, и я не хотел бы засирать код игры его реализацией
а так же уверен, что если эту хуйню и можно вычистить, то в коде останется пара лишних уровней клея, который нужен был, чтобы весь этот франкенштейн держался вместе. и который значительно усложняет и запутывает код
>>914847 База. У меня полный пиздец в блупринтах, спагетти на весь экран, в которых хуй что разберешь, но мне похуй, главное что все работает, игроки довольны, а бабки со стима капают. Дрочеры на чистый код это додики без релизнутых игр, хуже них только те, кто делает свой движок.
а на самом деле не игру, а интересный фреймворк с идеей перемещения по динамически подгружаемым комнатам через входную дверь. на пикриле - кандидаты на эти самые комнаты. хочется нагрузить реальными уровнями, чтобы понять, насколько идея взлетабельна
Привет! Вопрос к знатокам Анрила. Пишу на C++ кастомную Combat-систему В ней должно быть несколько состояний с возможностью переключаться между ними во время боя (При этом так же при переключении меняется логика работы кнопок контроллера, мувмент персонажа, анимации и т. д.). Идейно хочется создать несколько классов ответственных за состояние (В них будет набор функций вызываемых при нажатии кнопок атаки/блока персонажа, и они будут ответственны за изменение настроек MovementComponent'а персонажа и за изменение его AnimationBP) и так же хочется сделать ActorComponent ответственный за переключение между этими состояниями боя - Этакий CombatModeCoordinator. Вопрос - от какого класса лучше всего унаследовать класс CombatState, если хочется: 1. Чтобы в блупринте комбаткоординатора эти комбат стейты добавлялись в TArray, а не создавались как ActorComponent'ы в меню компонентов 2. Не хочется использовать PlayerState для работы с Combat'ом, так как у него будет отведена другая роль (Хотя функционал CombatCoordinator'а туда можно было бы поместить)
Скачал пак ассетов пикрил, они идут на версию 5.2, у меня 5.3 При попытке накинуть их на проект, выдает пикрил. Их как-то можно подружить малой кровью или проще забить и искать другой пак?
Как получить больше знаний в UE самому. Где гайды блять? Почему все умалчивают? Уже не лс и делаю свои игры по 1шт в месяц стабильно. Неплохо освоил принты и весь функционал движка. Но я знаю что можно лучше. Большей частью нод никода не пользовался. Где откопать инфу как изучать отставшееся? Поч все это скрывают и гайды делают онли для новичков?
Мне чел скидывает текстуры для персонажа в таком виде - отдельно для тела, отдельно для глаз, зубов, аксессуаров. На пикриле текстура челюсти с зубами в 2к. До этого я работал с 3дэшниками и они текстуры на всего персонажа засовывали в один файл, если не планируется его части использовать отдельно. И вроде, как это правильно т.к. экономия места на диске и оптимизация. А тут же текстура занимает 1% файла, а остальное просто заливка хз.
В целом можно в движке размер текстуры меньше сделать, но нужно следить за этим.
Мне смириться или бороться с челом?
Геймдев в Unreal
Аноним16/04/24 Втр 17:33:20№945774530
Сап Двач! с недавних пор начал увлекаться геймдевом, т.к появилась неплохая идея для игры. Но я в душе ни чаю как прогать блюпринты или на плюсах в проге, поэтому хочу спросить у вас. Как можно сделать поднятие предмета в руки и систему инвентаря?
>>936843 Просто те, кто более-менее разбирается делают платные курсы, например, у Druid Mechanics на ютубе есть небольшие гайды и курсы на Udemy (довольно дешевые по сравнению со всякими инфоцыганами) В целом есть ютуберы на UE, которые делают свои проекты и снимают гайды по специфичным вещам и механикам, которые сами используют. Если ты делаешь по одной игре в месяц, то это какие-то простые игры. Просто придумай себе сложную игру и делай её, а в процессе гугли, как реализовать ту или иную вещь в UE, документацию найди. Как говорится "Если хочешь стать умнее, то общайся с теми, кто умнее тебя"
Все вроде так но есть неприятный эффект что если начать игру мышка наводится на кнопки а если тыкнуть рядом то курсор исчезает. Как исправить?
Ну и что это такое.
Аноним23/04/24 Втр 17:16:32№946728537
Сап двач! на прошлый вопрос мне никто не ответил, поэтому я решил долбиться сам. Нашел видос с инструкцией как сделать инвентарь, вроде норм. Ссылка: https://youtu.be/khjUY5To7qI Вроде отлично все вышло, но созрел закономерный вопрос, как теперь выложить предмет из инвентаря или сначала взять в руки и уже потом положить?
>>889130 (OP) В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
>>946128 Так ещё и крашится всё. Проблему с крашами решил... нашёл другой видосик. Понял что теперь не буду учиться по видосам с упоминанием каких-то курсов.
>>889621 Вы реально ебанаты - все те кто говорит про С++ и C# в контексте UE и Unity. Вот я знаю С# и 9 лет на нём хуярил, и что? Я захожу в Unity и мне НИХУЯ не понятно, потому что мне непонятен контекст, мне неизвестен функционал движка и все мои знания С# до пизды, они не помогают мне. Язык программирования это как уметь говорить на английском, например, ты можешь знать английский, но когда тебе надо говорить в контексте, допустим, строго медицинских статей и их содержимого - на любом языке ты даванёшь жидкого в штанину. Поэтому идите уже нахуй с С++ / C# лучше / хуже, вы заебали, потому что и на C# и ОСОБЕННО на С++ всё очень зависит от контекста, и "выучив" один из них в этих движках ты пойдешь нахуй в ЛЮБОЙ работе вне этих движков.
Гляньте ка, поставил стены, наложил текстуру, а она просвечивает как сетка. Нашёл методом тыка что надо сделать "Bake materials", но не знаю правильно ли это?
>>950712 >"выучив" один из них в этих движках Если кто-то будет учить плюсы чисто по анрилу, он нихуя не поймёт просто и всё. Без учебника под рукой хуй вкатишься в магические письмена, кишка выпадет от (this->*). А так, там все базовые и продвинутые понятия в итоге учить и юзать придётся. От банальных указателей, классов и спецификаторов до лямбд и шаблонов. Ну не будет человек по итогу шарить за стандартные библиотеки, например, ну наверстает это при необходимости. А если убеждённый говнокодер, то для него в принципе углублённое изучение противоестественно.
Скочал Katanami, как сделать ее дефолт манекеном, на котором уже буду тестить игру? Скачал как прожект, есть ли возможность перенести модель/скелет/анимации между проектами или нужно пердолить через Омниверс кит?