Q; Чем отличается лицензия от триала? A: Функционально - ничем, но ты не сможешь компилировать проекты в готовые экзешники, запускать игру можно будет только внутри эдитора.
Q: Чем отличается версия движка в стиме от подписок на сайте yoyogames? A: Опять же, почти ничем. Есть разные уровни подписок для разных нужд, но в конечном счёте всё упирается в то, что лучше взять лицензию в стиме, если выбор стоит между десктопом, вебом или мобилками (это если речь об одной платформе). Если ты у мамы гига-нигга разработчик с большим охватом аудитории и планируешь вкатываться на несколько платформ сразу (включая консоли), то тут уже стоит вопрос о выборе выгодной подписки с сайта. Но для средней руки разработчика всё же подойдёт десктоп вариант за 1599 рублей в стиме (нередко бывают скидки).
Q: А как начать? A: Открываешь канал (https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) и ищешь туториалы на самые базовые темы: камера, перемещение персонажа, отрисовка объектов, переменные, простейший интерфейс и так далее. Потом берёшь и делаешь по образу и подобию, пытаешься реализовать желаемые механики сам. Непонятно, как работает та или иная функция? Открываешь мануал (https://manual.yoyogames.com) и ищешь ответ на свой вопрос. Если остаются вопросы - спрашиваешь в треде.
Кто-нибудь пользуется GMEdit? Есть ли возможность экспорта проекта в .exe, имея компилятор на случай оффлайн разработки :-( ? Нашёл плагин buildier и его форк, однако оба ВРОДЕ только позволяют запускать проект, но не экспортировать собранное. Может надо какие-то аргументы где-то написать, чтобы экзешник создавался? Авторы пишут, что этот плагин работает с настройками компилятора. Может в GMS2 надо что-то настроить, чтобы всегда создавались экзешники?
Требование пусть и редкого перехода в онлайн режим, лицензии-хуензии вызывают некоторую тревогу. Купленные на торрентах версии, ВОЗМОЖНО, не очень безопасны. Да и ставятся не всегда успешно. А 2.2.5 под рукой очень нужен.
Надеюсь, аноны продвинулись по пути обезопашивания себя дальше, чем хватает моей фантазии и навыка гугленья.
>>798474 Что ты имеешь в виду под "как Хотлайн Майами"? Если просто игра в таком же жанре (топ-даун шутер), то просто: на ютубе дохуя видосов на тему (перемещение, стрельба и т. д.).
На YYC когда делаю game_restart(); вылетает А на VM не вылетает. Такое началось когда перешел на визуал студию 2019, так как гамак почему то теперь не хочет работать с VS 2017
Что почитать о внутреннем составе игр в Гамакере? Конкретно интересует - можно ли сделать игру со внешними ресурсами, типа, игроки сами смогут легко добавлять локализации, менять текстуры и добавлять локации и свою музыку.
Как повернуть спрайт в трехмерном пространстве? На пике во время движения здания на заднем плане и некоторые стены на переднем искажаются так, словно они трехмерные. Мне что-то такое нужно. Мне нужны трехмерные комнаты с двухмерными персонажами и объектами. Здесь проблема еще в том, что ебучий гамак предоставляет двухмерный редактор. Я решил рисовать карту сверху, как в думе, а высоту прописывать отдельно в каждом объекте. Как я понимаю, мне надо настроить матрицы проекции, вида, вот это все, я настраиваю по руководствам, но после настройки у меня все плоское и горизонтальное, как пол. Как можно прописать спрайту свои настройки поворота, углы там, это все? Я не могу разобраться в этом. Делать комнаты как они будут вяглдеть на экране, сбоку, мне кажется не очень удобным. Глубина не так интуитивно настраивается, как высота. инб4 еблан - сам знаю. инб4 нормальный трехмерный движок - идея хорошая, но гамак я немного знаю, а юнити/уе4/годот нет. инб4 программный рендер - тормозит при сколь-нибудь значительном количестве объектов.
>>799666 Нет, совсем не то, что нужно. У меня типа как в Paper Mario, но их всего трехмерного мне достаточно тупо текстурированных прямоугольников. Я, кажется, сумел настроить нужную проекцию, с камерой разобрался, пытаюсь вращать спрайты, но все они вращаются вокруг единой точки в начале координат (вроде как), а мне нужно, чтобы каждый вращался вокруг собственного центра. Я передаю матрицу преобразования в matrix_world, подозреваю, что это совсем не то, что надо делать. Им как-то можно назначить свой собственный центр вращения?
>>799669 >а мне нужно, чтобы каждый вращался вокруг собственного центра Ка ты эту матрицу преобразования получаешь? Нужно сперва повернуть вокруг начала координат, а потом сдвинуть туда, где он должен стоять.
>>799714 Я совершенно точно тебе говорю, что дома на заднем плане трехмерные и искажаются по перспективе. >>799724 Матрицу я делаю через matrix_build, потом умножаю на matrix_world. То есть чтобы чего-то добиться, мне надо объект сдвинуть в центр координат, повернуть на нули, потом повернуть как мне надо и переместить в нужное место? ебаный рот этого гамака Не может такого быть, я что-то делаю неправильно. В ютубе руководств именно по спрайтам нет, впрочем, там и так в основном примеры по старым версиям гамака, с d3d. За что вообще отвечает matrix_world? Я так понимаю, она касается не отдельных объектов, а всего мира. Если так, то бесполезно будет каждый объект отдельно сдвигать со всеми другими.
>>799766 Почему ты используешь спрайты??? Ты же сам понял, что это модельки (кубы) с натянутой текстурой. Грузи кубы!!! Иначе тебе придётся писать подобие софт-рендера, которое поворачивает спрайты в зависимости от расстояния, угла и параметров камеры.
>>800078 Нет, не хватает. Нельзя делать кастомные абилы персонажей. Нельзя делать кастомные стволы. Нельзя делать кастомных противников. Определённые персонажи могут сражаться только с определёнными фракциями врагов из-за отсутствующих анимаций добивания. Нельзя вставлять кастомную музыку и звуковые эффекты. Есть моды типа хантера, которые так или иначе фиксят последние два пункта, но это осуществляется посредством замены ресурсов, то есть пердолингом. Исходный код есть только на доисторическом гамаке 7 ЕМНИП, сосите хуй как грица.
>>800214 там рекурсия какая-то была. На стенде яндекса посылали общаться с комьюнити. А комьюнити отправляло общаться с техподдержкой. А техподдержка уверяла, что специалистов нет, но вы спросите на стенде яндекса...
Вот чото есть. Не хочется ебаться с движком чтобы потом осознать что твой высер залить туда нельзя. Мб сразу на юнити тогда? Там же тож можно платформеры делать двадэ.
Есть такой вопрос: увидел один интересный прототип на гейм мэйкер студио 2 на итче, который автор забросил полтора года назад, смогу ли я его самостоятельно допилить если скачаю гейм мэйкер 2? То бишь, смогу ли я этот прототип запихнуть внутрь программы, что бы редактировать там всё и добавлять новое?
Анон, подскажи каким образом можно сделать следующее: 1. Берём (условно) два небольших куска Room’а 2. По мере продвижения персонажа вглубь Room’а эти два куска прогружаются в случайном порядке, генеративно делая локацию бесконечной.
Возможно ли это или мне правда придётся отпердоливать over 9000px повторяющейся хуйни?
>>802193 На ютубе ничего внятного не нашёл, а без ютуба я здесь червь-пидор. Там в основном туториалы про loop, но внятных демонстраций результатов, которые я мог бы здесь применить, я не нашёл.
>>803267 Я ухожу с гамака потому, что на нем хорошо получается делать только пиксельное индиговно. Все, что за пределами, - извините, пройдите в сторону хуя. Трехмерность на нем словно бы нарочно сделана предельно неудобной, а двухмерный редактор окончательно убивает третье измерение. Скелетная анимация - исключительно через спайн, и то она будет закрытой и тайной (алсо меня позабавило, что менять анимации можно только у назначенного объекта спрайту, а просто рисовать анимированный скелет в произвольном месте нельзя), сторонние фреймворки от любителей и не обновлялись уже года три. Механизма вещания событий нет. Нихуя нет. Да они только в версии 2.3 догадались, что в скрипте может быть более одной функции, что необязательно переменные должны называться argument0 и т.п. Гамак, к несчастью, именно что конструктор. Как лего. Захотел кастомную деталь - отливай ее сам, а это будет долго и очень трудоемко. Можно сделать на гамаке технологическое чудо, но я предпочту сразу начать работу на более универсальном движке.
>>803267 Нет. Просто помимо гамака куча распиаренных движков, некоторые из которых даже бесплатные типа годота, но при этом на годоте пока что норм игр не выходило. >>803452 Хуйню не неси. Я мб ничего не могу сказать насчёт 3д, потому что не знаю за это, да и гамак, будем честны, оброс её как 3 колесом в телеге, но по поводу конструктора полная хуйня была сказана. Да, движок не самый гибкий, но ты думаешь, что на том же хрюнити у тебя всё по щелчку пальца всё будет делаться или как? Хочешь фишку - пили её. Тебе даже визуальные эффекты добавили недавно из коробки. Тут люди целые фпсы делают на гамаке, но ты можешь и дальше ныть.
>>821052 Я хочу поменять размер комнаты. Изначальный размер 1270х720. На первом пике находясь в другой комнате меняю размер r_game на 1600х900, затем перехожу в r_game. На пике два уже меняю вид и камеру на те же 1600х900, но получаю какой-то пиздец.
>>821146 Да. Поищи в стиме, называется просто GameMaker. Если у тебя до этого была лицуха гамака 2 стимовская, то она продолжит работать, они даже будут её длительное время поддерживать, потому что есть люди, которые недавно купили продукт.
>>821267 >а в чём подвох? Ну пока - ни в чём, если они достаточно долго будут поддерживать старую версию. Если они забьют на неё хуй раньше времени (что маловероятно), то получается, что они поменяли в одностороннем порядке условия пользования, а там их уже набутылить коллективным иском можно, но смотреть надо по ситуации. >я как-то упустил этот момент смены типов лицензий.. Да забей, это нигде не афишировалось. >они теперь все в браузере/облаке или ещё какая ебала? Как и раньше: раньше ты держал единоразовую лицуху на аккаунте yoyogames, а сейчас будет подписочная.
>>821120 > использовать разрешение вместо виртуальных координат > переёбывать разрешение вьюпорта на каждый чих > показывать рандомные куски кода, в надежде что кто-то прочитает мысли и напишет за тебя кодподскажет. Блядь, ну даже и не знаю где тут проблема, нахуй!
>>821297 Ору с анальников набутыливателей. Коллективный иск кокок, лицензия кокок лол. Что ты там бутылить собрался, если у старых пользователей действуют старые условия? Где написано, что лицензию нельзя менять?
>>821392 Ори дальше, олух, не знающий банальной законодательной базы. >анальников набутыливателей Да-да, канешн. Ваньки-дурачки из гэдэ харкача, которые одним распидорством занимаются, нихуя не смогут, зато ты лучше всех нас вместе взятых. Сходи посмотри в обсуждения, как люди за бугром недовольный этой хуйнёй. >Что ты там бутылить собрался Юридическое лицо, которое состоит из обычных смертных людей. >если у старых пользователей действуют старые условия? Ты читать не умеешь или не хочешь? Пока - никого. По старым условиям люди приобретали фулл лицензию в стиме навсегда, и к ней была подключена постоянная поддержка. Если они забьют на это хуй, то тогда и поговорим.
>>821377 Пропорции изображения к хуям сломались. Ты вместе с размером самой комнаты меняй и то, как она будет рисоваться виды, камеру пропорционально, а то естественно каша будет.
>>822076 Так у тебя экран непропорционально растягивается и логично, что все ломается. Если ты хочешь увеличить размер, то нужно изначальный размер на целое число умножать. Например, если у тебя изображение 100 на 100, то оно может быть увеличено до 200 на 200, 300 на 300, но не до 135 на 120
>>822137 Вот смотри. У тебя экран какой? 1366/768, да? А меняешь ты вид на 1600/800. Каким образом у тебя должно нормально уместиться изображение 1600/800 в экран 1366/768?
>>822138 Не, у меня 1080р. 1366/768 сам гамак по дефолту ставит. >и какой вообще смысл в смене размера комнаты? Хороший вопрос. Можно без этого обойтись, но меня бесит что я не пойму чому нее отрабатывает нормально.
Бля, я ебал этот кал. Убрал ВСЁ блять уже. Явно в параметрах комнаты задаю вид и камеру блять. Меняю блять кодом только размер окна. И получаю опять эту хуету. Что блять с ним не так?
>>803465 >Просто помимо гамака куча распиаренных движков Ну вот есть Unity и Unreal, тут понятно почему на них много народу сидит. Но почему годот так форсят? В последнее время появилось куча туториалов по нему разной степени паршивости, видосы типа "переделал старую игру на Godot", новости о том, что годот заменит юнити и т.д. и т.п. Тут же полтора туториала в год выходит. А что в итоге? На гамаке Hotline miami, Katana zero, Loop Hero, Risk of rain 1, Hyper Light Drifter, Undertale, VA-11 Hall-A, а на годоте разве что о Cruelty Squad слышал и это не похоже на то, что можно ставить в пример. Есть в гамаке какой-то подвох или почему так мало народу юзает?
>>823834 Блять, я примерно определил из-за чего такой кал. У меня в предыдущей комнате вид 1280х720. Если я там железно задам 1600х900 - всё окей. Если я там поменяю через код - опять такая поебень. Получается я не могу менять размер вида динамически? >>824029 Спасибо. Там базовая хуйня. Я всё это знаю.
>>824034 >Есть в гамаке какой-то подвох или почему так мало народу юзает? Ты сейчас только что в своём же посте написал, что его дохуя народа юзает, чтобы создавать хитовые игры, алло. >Тут же полтора туториала в год выходит. Потому что всё уже вышло + ты плохо ищешь. Как по мне туториалов достаточно. Плюс годот вышел в 2016 году на секундочку, а гамак существует уже хуй знает сколько, даром, что речь идёт о 1.4 и совсем говномамонтовых версиях, которые отличаются от текущей двойки только интерфейсом, производительностью и частью функций.
>>796972 (OP) Есть ли способ рисовать из объекта, который идет по порядку отрисовки ниже, спрайт на объекте, который выше? Мне в голову пришло только завести для рисования отдельный объект и передавать ему спрайт, который нужно нарисовать, и прочие параметры, но я чувствую, что это что-то не то.
Я правильно пониманию, что после последних апдейтов гамак не актуален? Вижу по форумам и ютубу, что многие олды коммунити ушли, известные разрабы перекатились на другие движки, а за последние 3 года вышла только одна вменяемая игра (Chicory: A Colorful Tale). По ощущениям, гамак сегодня - это обучающая платформа для школьников и ньюфань, которые пробуют сделать КОРОВАНЫ.
Поясните за подписичную систему. Гамак куплен, мне надо брать подписку если я хочу монетизировать своё творение? И надо ли мне обновлять её каждый месяц или как? С меня как обычно.
Как сделать, так чтобы после нажатия спрайт который изменился, не менялся сразу после отжатия кнопки обратно, а менялся с задержкой в 1 секунду, сори за нубский вопрос, чатGPT не может обьяснить чтобы я понял.
>>849671 >стены делать по бокам Это самое лучшее решение. Ты избавишься от лишней механики "не заходить за рамки комнаты", ограничившись механикой "не заходить в стены".
>>849676 Чем меньше механик тем лучше. Это сейчас у тебя их всего две. Когда будет 22, будешь думать "а почему скриншейк сбрасывает моего персонажа в пропасть?".
>>849689 Понятно. Я пока что вообще не понимаю как реализовать механику видимости только того, что рядом. В игре тёмная комната и видеть противников я должен только начиная с определённого расстояния. if (distance_to_object(player) >=200) вообще коряво работает как-то, то работает, то впритык ему пофиг. Не знаешь как решить?
>>849741 Ну у меня действия проходят в темноте, поэтому я сделал вот такой код: if (distance_to_object(player) <= player.view_radius){ image_alpha = player.dark }else{ image_alpha = 0 }
>>849948 А почему бы тебе весь экран не закрасить чёрным сурфейсом, и не прорезать в нём градиентную дырку - свет вокруг игрока.
Делаешь объект, у которого в create event: sf_light = noone
draw_event:
var x0 = камера.x - камера.width/2;//Сам вставь координаты и ширину/высоту своей камеры var y0 = камера.y - камера.height/2;
var w2x = камера.width/2 - камера.x; var h2y = камера.height/2 - камера.y;
if !surface_exists(sf_light) { sf_light = surface_create(камера.width,камера.height); //Сам вставь ширину и высоту своего окна surface_set_target(sf_light); draw_clear_alpha(c_black,1); surface_reset_target(); }
>>850008 Слушай, а ты не знаешь как сделать так, чтобы мышка только один раз срабатывала. А то я нажимаю на распределение очков и у меня вместо единичного раза, сразу всё вбухивает. Пытался через таймер решить, но что-то как-то не пошло.
>>850103 Попробуй сделать mouse_check_button_released() Так оно будет срабатывать, только если игрок отпустил кнопку. >>850122 Если держать мышку нажатой, то он будет прибавлять point, пока не отпустишь же
>>850175 >>850122 Короче, просто сделал костыль, теперь если нажать на одну из кнопок, они все уничтожаются и заново создаются. Это у меня для распределения очков за взятие лвла было. В любом случае, спасибо за помощь.
>>850230 Ты уничтожаешь и пересоздаешь объекты. Ты просто нагружаешь систему, когда это не надо. Если ты начнешь дальше такие прекрасные решения использовать, то у тебя простейший платформер 5 фпс выдавать. Я тебе выше писал, используй released, он реагирует на отпускание клавиши
>>850235 Так у меня на другие объекты обычное mouse_check_button_pressed() работает нормально, клик зачитывается как одиночный, только с этими 5 кнопками фигня какая-то.
>>850265 Только что заметил что все эти if а нажатии вообще не нужны можно просто вот так: instance_destroy(newlvl_hp); instance_destroy(newlvl_attack); instance_destroy(newlvl_skorost); instance_destroy(newlvl_dark); instance_destroy(newlvl_view_radius); global.player_attack += 0.5 global.ochko -= 1
Помогите пожалуйста разобраться как сделать так, чтобы по нажатию на кнопку Е регистрировалось нажатие на ближайшем враге левой кнопкой мыши. Пробовал вот так: event_perform_object(objectEn, ev_mouse, ev_global_left_press) Но чёт не хочет работать.
В своём главном игровом контроллере сделай enum enemy_types { orc, elf, wizard, crocodile, }
Создай скрипт типа cs_enemy_interaction() внутри него сделай код типа пикрил
Назначь каждому врагу в create event его тип type = enemy_types.orc. Тогда у тебя во-первых все взаимодействия будут собраны в одном месте, во-вторых сможешь легко вызывать этот скрипт.
if keyboard_check_pressed(ord("E")) { var _tar = instance_nearest(x,y,objectEn) if _tar !=noone { //Если хочешь исполнять код от лица вызывающего cs_enemy_interaction(_tar .type)
//или если хочешь исполнять код от лица врага with _tar { cs_enemy_interaction(type) } }
Есть ли туториал для нубов который сразу объясняет как делать 3д игру и все логику всех элементов в ней? (Персонажа, мобов, локацию, квестовая система, и т.п.)
>>854800 Нахуя тебе это нужное брат, нет в гамаке нативной поддержки 3д, если ты нуб то будешь сидеть пердолиться часами чтобы просто вывести сцену с плоскостью, в роадмапе поддержки 3д на ближайший год-два нет, так что в годо/юнити/анрил вкатывайся, я сам нуб и сейчас примерно изучаю возможности движка, он задрочен под 2д, причем пиксельарт 2д, потому что за атласы, мешдеформ и кости надо отдать бабки езотерикам и купить Спайн, это просто нужно принять если нравится сам IDE и скриптинг в гамаке, и начать пилить что-то в рамках возможностей которые он имеет нативно.
>>854808 Ну потому что у меня особо запросов под 3д нет. Мне не нужна продуманная физика, какие то взаимодействия лишние. Это простой проект но он "играться" будет только в 3д, с такой стилистикой которая задумана. Я почему спросил туториалы, потому что меньше времени уйдет на пердолинг, чем на изучение полноценных движков.
Есть тут кто пользовался библиотекой imGuiGml? Эта хуйня загружает мой проц слишком сильно, толи я не понял как она работает, либо все же интерфейс надо пилить в ручную в гамаке без вариантов, либо ждать пока челы из оперы через год-два высрут инструменты для создания интерфейсов?
>>861105 Сам разобрался, это оказалось старое расширение, есть еще ImGui_GM и оно работает хорошо, всем рекоммендую кому нужны замороченные интерфейсы.
Сам гамач, что мне делать? Не могу запустить ни одну свою игру. Раньше было все нормально но теперь пишет пикрил. На зарубежных сайтах пишут что-то про runtime, и советуют скачать с оф сайта, но у меня спираченый. Что мне делать.
Привет аноны. Ньюфаг геймдева в треде, правда ли што гамака самый лучший движок для новичков( кроме кликлтима, который как я понял, слишком ограничен для нормальных игр). Cтоит ли вкатываться в этот движок? Сколько вы потратили времени вы обучались, что бы кодить хотя бы на уровне обычного пользователя? Я слышал, что язык учиться довольно быстро. Какая часть гамаки лучше? Не проебет ли этот движок свою актуальность в будущем? Я заебал с вопросами, пошлите меня нахуй с треда пжжжжжжжжж
>>874365 Привет! Я думаю, ты имеешь в виду "GameMaker" (не "гамака"). GameMaker действительно хороший движок для новичков, особенно если ты хочешь создавать 2D-игры. Он обладает простым и интуитивно понятным интерфейсом, а также предоставляет возможность использовать встроенный язык GML (GameMaker Language), который довольно прост в изучении.
GameMaker может быть хорошим стартом, если ты только начинаешь свой путь в геймдеве. Он дает достаточно возможностей для создания интересных и качественных игр, не будучи слишком сложным для освоения. Время обучения зависит от твоего опыта и насколько быстро ты усваиваешь новые знания, но многие новички могут освоить основы за несколько недель или месяцев.
Касательно актуальности этого движка в будущем, трудно сказать точно. Однако GameMaker существует уже достаточно долго и имеет стабильную репутацию. Разработчики продолжают обновлять движок и добавлять новые функции. Так что на данный момент можно сказать, что это хороший выбор для начинающих.
Если ты рассматриваешь другие движки для создания игр, рекомендую обратить внимание на такие популярные и мощные движки, как Unity и Unreal Engine. Они предлагают более широкие возможности и поддерживают создание 3D-игр, но требуют больше времени на обучение и могут быть сложнее для новичков.
На текущий момент актуальной версией является GameMaker Studio 2. Она предлагает улучшенный интерфейс, новые функции и более мощные инструменты для разработки игр по сравнению с предыдущими версиями, такими как GameMaker Studio 1.4 или GameMaker 8.
GameMaker Studio 2 стоит выбрать, так как это самая современная и поддерживаемая версия движка. Он обладает большим количеством улучшений, что делает его более удобным и функциональным для разработчиков.
В любом случае, выбор движка во многом зависит от того, какие игры ты хочешь создавать и какие навыки ты хочешь развивать. Удачи в геймдеве!
>>874368 Спасибо огромное за развернутый ответ >ты имеешь в виду "GameMaker" (не "гамака") А что такое тогда гамака? Я думал это сокращение слова гейммейкер >В любом случае, выбор движка во многом зависит от того, какие игры ты хочешь создавать и какие навыки ты хочешь развивать В планах сделать платформер сайд скролл шутер
>>874376 > В планах сделать платформер сайд скролл шутер Если ты хочешь создать платформер сайд-скролл шутер на GameMaker, то это отличный выбор. Движок хорошо подходит для создания 2D-игр, и многие успешные платформеры и сайд-скролл шутеры были разработаны на нем. Несколько успешных игр, созданных на GameMaker, которые можно привести в качестве примеров, это "Hyper Light Drifter", "Risk of Rain" и "Gunpoint". Эти игры получили хорошие отзывы и показали, что с помощью GameMaker можно создавать качественные и интересные игры.
Некоторые ссылки, которые могут быть полезными:
Shaun Spalding - Один из самых известных авторов уроков по GameMaker. Его канал содержит обширный набор туториалов для новичков: https://www.youtube.com/user/999Greyfox
>>874538 В гамаке тоже нужно учить полноценный язык программирования. Если ты хочешь сделать игру, то без программирования ты не обойдёшься даже в renpy.
Гамак нужно брать, если ты хочешь сделать 2д игру. Он для этого создавался и идеально для этого подходит. Юнити заточен на 3д.
>>796972 (OP) Сидел добавлял объекты в игру, зашел потестить и внезапно спрайт персонажа начал поворачиваться в противоположную ходьбе сторону. Так же слетели маски с объектов, на 1 пике голубой это то где должна быть стена, а белым то где она фактически. Что я мог нажать, что все так перевернулось?
>>879243 Хе-хе, не плохо. Блять, 3 дня делал эту залупу. Думал новую игрушку себе нашел. А тут такая хуйня. Все облазил, да что это такое блять! Сейчас я это говно попробую скопировать в новый проект без объектов.
>>879235 >>879249 Все таки разобрался на свежую голову. Не понятно как, но я случайно развернул персонажа вписав ему -1 в Scale X. А так же неправильно написал строчку. Получалось что индекс маски был равен "DOWN" а у меня это 3, лол, чему 3 хуй его знает. Очевидно что равен СПРАЙТУ под номером 3. Спасибо всем волнующимся!
Game maker studio норм тем для 2д стратежки пошаговой? Я что-то запутался в их лицензиях, вроде теперь триал чисто бесплатный все время, но нельзя сделать экзешник пока не заплатишь? Т.е. можно сделать игру, заплатить за 1 месяц, сдлать экзешник и не платить в следующем?
И как в геймстудио с ассетами? Можно ли накачать графония готового?
При запуске через Ф5 игра запускается в браузере? Так и должно быть? Или можно как -то настроить чтоб в ИДЕ запускалось? И можно как-то смотреть как она будет выглядать под андроидом?
>>880054 Забей на визуал кодинг, вкатывайся в текстовый. У Shaun Spoulding хороший тутор тех же самых астероидов со вкатом в GML Code.
>>880047 Двачую вопрос. Не заходил месяц, теперь один проект в окне запускается, второй в браузере лол. Помню, что где-то настраивал это, но убей не помню где.
Есть спрайты букв. Не могу заставить их правильно отображаться. Если ставлю начало с "A" пишутся правильно только первые буквы слов. Если ставлю начало с "a" пишутся правильно все кроме первой, а первая и вовсе исчезает.
Смотрел много видео, читал, так и не понял. У них все работает с первого раза. Указывают начало с "A" и все отлично, а у меня вот это.
>>880606 Все дело в том что у меня не правильный словарь?
То есть, после больших букв обязательно должны идти скобки и крышечки. 91-96 сдвигает маленькие буквы на 6 знаков дальше. Блять, ну конечно. Все сходится.
>>796972 (OP) Всем разработчикам привет! Такая проблема -только начинаю осваивать движок, потому не знаю многого. Вот и появилась надобность делать так, чтобы при наведении на определённый объект он менял текстуру. Это, конечно очень просто, но мне нужно немного иначе. Чтобы при смене текстуры между образными спрайтами 1 и 2 появлялся промежуточный на n-ное количество времени. Предполагаю, что это так-то можно сделать через alarm, но как нигде не отыскал, да и сам не разобрался.
>>880609 Можешь вторую текстуру сделать анимированной. Несколько кадров "промежуточных", после основной кадр второй текстуры. И останавливаешь анимацию.
>>880611 Решение так себе. Ибо анимация начинается не сразу при наведении. Но хоть как-то.
Хотя можешь сделать 3 кадра анимации. При наведении переключать на второй, увеличивать скорость на нужную тебе и останавливать анимацию на 3 кадре. так будет лучше.
Можно ли в Гейм Мейкере сделать у персонажа центр тяжести, чтобы, если он встаёт на платформу самым краешком (как на пик 1), он падал? И, если можно, чтобы он поворачивался при падении, как на пик 2?
Можно краткий положняк по Гамачелло на июль 23? Читаю отзывы в стиме, там пишут, что можно работать бесплатно купив подписку когда нужно экспортировать проект только, но какие-то проблемы, не заходит, оперу требует, что там? Все плохо или норм?
>>889649 Работать бесплатно можно. Без подписки нельзя делать самостоятельный билд - только запускать из редактора. Иногда ебёт мозги и запускает в браузере, но это легко фиксится. Вход в оперу действительно тупит, я зашел сюда сейчас спросить что с этим можно сделать.
Как фиксить долгую загрузку игры? Вообще снихуя это началось, буквально за одну ночь гамак накрылся пиздой и теперь грузит по минуте даже проект, в котором только одна пустая комната.
>>916844 Они больные чтоли? Сначала было все ок - купил программу один раз навсегда. Потом они сделали нововведение - временные подписки. И оттолкнули большую часть аудитории от гамака. И вот теперь они делают ее бесплатной
>>796972 (OP) Есть ли какая-нибудь книга для начинающих типа "Unity за 24 часа"? Смотреть видео слишком долго, и тем более они на английском - далеко не всё понятно.
>>921322 Есть, но они устарели. Тут не только видео, но всё текстом дублируется https://gamemaker.io/ru/tutorials Используй встроенный перевод браузера, если не осилил английский.
>>921326 Так раздражает это. Вот у вас компания, доходы которой зависят от того сколько годных игр сделают пользователи вашего движка. Ну сделайте вы нормальное поэтапное руководство, чтобы оно было прямо на главной странице, переведите его на основные языки, постоянно обновляйте его по мере обновления движка. Неужели это такая непосильная задача для такой компании. Отсутствие нормального руководства отсеивает очень много людей ещё на этапе знакомства с программой.
Вот этот раздел существует уже долго. Где хотя бы одна хорошая успешная игра. Почему один примитивный мусор? Да потому что люди просто нормально не освоили эти движки, потому что нет нормальных учебников. Там что-то почитали, там что-то посмотрели, что-то не поняли, потому что всё на английском, там что-то уже устарело и не работает так, как написано. Знания разрозненные. И в итоге нет нормальных результатов.
>>921359 >Вот этот раздел существует уже долго. Где хотя бы одна хорошая успешная игра. В пизде, дура залетная, здесь были успешные игры и авторы стали миллионерами
>>921359 Мне кажется, во всём айти так. Покупаешь какую-нибудь микроволновку - там руководство на сотни страниц. А эти движки и пр. - намного более сложная хуйня, а нормальных руководств в комплекте нету. Это как если бы на той же микроволновке кнопки были бы не подписаны, и нужно было бы гуглить за что какая кнопка отвечает, смотреть видео, узнавать на форумах и пр.
хочу сделать в игре освещение, мне подсказали что надо учить шейдеры. Как я понял, они пишутся на языке си, я чуть чуть знаю си, но какой бы видос по шейдерам не открыл, все говорят, что тема слишком сложная и советуют просто копировать код. Может есть какая то литература про это?
Погодите. Помню что движок нужно было покупать. А теперь как? На бесплатной версии вообще никаких ограничений для экспорта в экзешник? Или есть подводные камни/ограничения какие нибудь?
двач, хочу сделать 3дэ рейкастингом, написал алгоритм, что бы пускать лучи, и находить координаты точек пересечения со стенами, но вот дальше, понятия не имею что с ними надо делать и как это визуализировать
>>924949 Такой ситуации не будет, ты просто расставишь стены по периметру уровня. (блок стены = препятствие) Ну как вариант ты можешь нарисовать значала задник неба/чего то подобного. Если эта часть не загорожена, то поверх нее ничего не отрисуется Но вообще шиза таким заниматься в 2к24
>>924972 На самом деле я неточно написал. Ведь если залупенька далеко, то она все равно полный столбец по вертикали не нарисует, а там что-то должно быть. Так вот вспомнил, это что-то - пол и потолок.
>>925037 вот, нашол какое то англоязычное видео, где тоже советуют умножать на косинус угла... а при чом здесь вообще косинус, почему косинус а не арксинус или корень из семи?
>>925232 хммм то есть сначала надо получить дистанцию до коллизии центрального луча, а потом отрисовывать все остальные? у меня просто алгоритм запускает лучи справа налево в цикле, бинарным поиском высчитывает дистанцию точки коллизии и в том же цикле сразу же "рендерит" этот луч
>>925312 Это не связано с коллизиями (как ты себе представляешь, у тебя экран волнами будет ходить от того что колонна перед тобой?) А с тем, что экран плоский, а лучи одинаковой длины, испущенные из одной точки (игрока), чертят окружность, как тебе выше показали.
>>925314 я этой картинки совсем не понял в первом и втором случае лучи одинаково упадут на обьект, если он достаточно близко но на практике они ведь искривляются именно вблизи
>>925326 > Геометрия, пятый класс. Катет, гипотенуза, косинус. не ври, тригонометрия прямоугольных треугольников с 7 класса идёт, а тригонометрическая окружность с 10 > Лучше найди готовый код и адаптируй под ГМ. но так ведь неинтересно
>>925326 > Угол луча нужно считать от линии взгляда. Луч в центре - 0 градусов, самый правый луч - 90 градусов или 0.5 пи радиан. а я разве не так посчитал?
ладно, последний пост, извиняюсь за то, что превратил тред в свой блог. вот конечный результат и кот
>>925692 image_angle в градусах что бы перевести в радианы надо умножить на pi и разделить на 180, потому что функция cos считает в радианах (ray_angle_rad уже в радианах)
>>926048 Найди готовый код. Я предполагаю, что у тебя ошибка в каждой строчке, и ошибки копятся, так что коррекция в конце уже не имеет смысла, т.к. расстояние (или угол) изначально высчитаны неверно.
А как экспортировать в виндоус то? В вариантах экспорта только GMS2 VM и GMS2 YYC. GameMaker Creator в стиме просто не добавляется. Россия забанена получается или как?
GMS VM это виртуальная машина, которая исполняет скрипты на game maker script. Это разве не равняется билду под виндоус?
GMS YYC это транспилятор, который превращает код на game maker script в C++ и компилирует с помощью Visual Studio. Это тоже для виндоус, но компилируется медленнее (а работать должен быстрее).
>>926048 А это у тебя локация такая? Может, запишешь видео. Я мимо непосвящённый анон и из-за слов >>926053 заинтересовался и хочу увидеть, как это выглядит
А поясните про бесплатную версию. На русском написано что можно экспортировать куда угодно кроме консолей А если язык поменять, то только на их площадку
>>939578 там нечем интересоваться, просто всё отображалось криво, из за того, что у меня не было вот этого экрана проекции. сделай то же самое, получишь сейм эффект
Как научиться делать такие шейдеры "светящиеся пиксели"? У меня норм получается делать саму логику игры в гейммейкере, знаю даже основы С++. Но хз как подступиться, во всем что связано с отрисовкой я ноль. Есть какой-то ресурс где совсем с нуля?
>>969705 Есть готовый шейдер глоу эффекта в настройках слоя включаешь и настраиваешь, если хочешь свои писать то есть курс Shader Tutorial for GameMaker и Shader Stuff на канале DragoniteSpam
Всем привет, подскажите, может кто знает? Пытаюсь разместить ассет на маркетплейсе GameMaker. Всё нормально, сборка осуществляется, но не могу опубликовать его из-за того, что не могу добавить иконку и скриншоты, пишет, что якобы возможно разрешение неправильное. Но я тыщу раз перепроерял, даже взял для проверки иконку от существующего ассета с маркетплейса, всё равно не работает. Всем пис
Сап игроделы, в поисках увлечений решил сделать игру, выбор пал на этот движок, все интуитивно ясно понятно, просто и солнечно. Но удар произошел откуда не ждал. Во всех гайдах по ГМ написанно что комната которая должна запускаться первой должна быть сверху и как я понял с новых версий начальная комната обозначается значком "домика", но у меня сука запускается не та комната, что бы я не делал, что бы я не менял, я скоро пеку об пол расквашу
Последний раз юзал GM версии 8. Вопрос, в чем сегодня отличие Draw от DrawGUI? Можно ведь на похуй рисовать интерфейс и там и там?
И верно ли я понял, что сейчас бесплатная версия ПОЛНОСТЬЮ полноценная и без ограничений, а если я захочу продать свое поделие в стиме, нужно будет купить Professional лицензию (собственно когда игра будет готова)?
>>1007962 Понял, спасибо. Надеюсь ты не помер, просто я реально искал везде и ничего не нашел толком. Вот у нас есть сетка навигации mp_grid, мы строим путь по ней с помощью mp_grid_path + path_start. Все хорошо, работает, никаких проблем. Допустим боты в моей игре больше чем сетка, а делать большую сетку навигации я не хочу. (например коллизия врагов 50х50), я сделал буфер еще на 32 пикселя вокруг "стен" (непроходимые ячейки). Все заебись и работает как нужно, а боты в игре не врезаются в углы и стены своей коллизией. (ясное дело в качестве страховки у ботов есть коллизия со стенами, игроком, другими ботами), а тут возникает проблема... Что или как делать, если путь двух ботов пересекается, а если быть еще проще, они просто врезаются друг в друга? Ведь они считают, что ячейки свободны. Помечать ячейки налету модифицируя сетку (условно mp_grid_add_cell), но это же пиздец если комната огромная и врагов в радиусе камеры игрока может быть тоже много. Путь ведь не может быть "частично" перестроен, оставляя цель всего пути неизменной?
Все мерзкие, сучьи гайды, десятки постов на всех смешных форумах, везде банальщина по созданию навигации "сделать сетку пук пук и готово", никто не рассматривает более сложные ситуации, почти никто блядь даже коллизию не делает для таких случаев "а зачем он ведь не будет врезаться в стены ЛОЛ".
Я потратил больше месяца пытаясь придумать и написать свою А* навигацию, например без использования буфера возле стен, что бы враг добавлял точки-отступы от стен налету (на дистанции половины диагонали маски коллизии бота), все это работало не всегда хорошо либо жрало кучу realFPS, поэтому я вернулся к самому банальному и простому методу.