Protonocturnal - готичный пост-апокалиптичный новогодний платформер/beat 'em up. В этом треде буду делиться прогрессом и какими-то мыслями по ходу дела, а также слушать ваши советы и критику. Я давно пытался влиться в какую-нибудь команду по разработке в качестве художника, но все никак не выходило, в итоге решил начать пилить проект самостоятельно, благо с кодингом худо-бедно знаком (на уровне курсачей в универе). В качестве платформы выбрал GMS2. Мир игры вдохновлен творчеством готик роцк групп (Sisters of Mercy, Paralysed Age, the Cure и тд), игр (fallout), фильмов (терминатор, ЛА будущего). По геймплею ориентируюсь скорее на червяка джима (мили атака + рейнж атака с ограниченным выбором сменного арсенала).
Менюха в процессе. И сразу вопрос - не слишком простой ли графон. По сути работу я только начал и есть возможность переработать внешний вид. Вообще в первую очередь делаю это все для себя, в целях обучения и творчества в свободное от основной работы время. Однако, если выйдет что-то путное - можно будет задуматься о релизе и т.д.
>>780360 (OP) Воу-воу-во, платформер с неплохими пикселями. Хотет!
Гг слишком жирный. Тусклая серо-коричневая палитра, классика. Добавь насыщенности. Отличный звук прыжка и пыль при приземлении и взлёте. Хорошо что кровь летит из зомбака. От удара очень мало импакта, он вообще не чувствуется. Это плохо. Поиграй в skull the hero slayer (из новенького) или dead cells, сделай как там. Сделай 3 хит комбо, без этого в 2к21 никуда. То же самое с метанием ножей. Параллакс норм, освещение от огня не норм. Вообще ты над освещением ещё не работал, видно. Добавь больше пропсов. То, что у тебя уже есть вороны и огонь уже хорошо.
>>780361 Артец норм, но на ГГ в игре не похож. И нет ярких пятен, чтобы было легко выцепить героя в игре. (См. красный шарф и горящий глаз из dead cells. Кто в платформерах в 2к21 бегает без шарфа вообще?) Ауру ему какую-нибудь присобач, выспхивающую периодически и разбрасывающую партиклы.
>>780363 Очень тускло, слишком много свободного пространства. У тебя там ассетное меню справа? Выброси. Впиши что-то своё, подумай ещё над расплоложением кнопок. Сделай для них панель, не надо вот этой вот чёрной полосы. Не могу сказать что с композицией беда, она просто никакая. Нейтральная. А должна быть крутая, и нацеленная на панель меню.
>>780360 (OP) Ещё добавлю. Ярко-белая рожа героя таки выделяется. Но всё же до огненного глаза не дотягивает. Поработай над этим. Ноги проскальзывают при движении что у гг, что у зомбака - максимум неприятно, попробуй подогнать скорость анимации к скорости бега получше.
Выбрасывай встроенную камеру, делай свою. Управляй её позицией. Всё равно тебе скриншейки делать, следование с опережением, взгляд вниз, перелёты и т.п.
>>780384 Спасибо! Да, свечение огня это тупо спрайт полупрозрачный. По поводу, что гг жирный - анимацию бега буду переделывать, он конечно комично довольно передвигается. Уже пытался перерисовать, но стало только хуже, буду пробовать еще.
>>780405 Всего два красных пикселя а насколько луче стало. А если ух будет 20 и они будут анимированы? Подумай над этим.
Ауру сделай белёсую или зеленоватую, вспыхивающую периодически каким-нибудь огнём при движениях, и чтобы партиклы разбрасывала во все стороны. Иначе твой мертвяк смотрится максимально серо и блекло. ГГ не должен быть серым, он должен быть крутым. Если это мертвяк - добавь ему сильные стороны мертвяка - потусторонний свет.
>>780409 Координаты камеры должны быть целочисленными. Введи что-нибудь типа tx и ty и изменяй в step камеры их. А когда закончишь их менять, пиши x = floor(tx) y = floor(ty)
Таким образом позиция твоей камеры всегда будет целочисленная.
Лучше флорить, округлять не советую. У меня при округлении возникали бывало расколбасы из-за точности вычисления. В редких случаях могло возникнуть дрожание камеры, когда round в одном шаге округлял её координату вверх, а в другом шаге - вниз.
Поработал над боевой системой: - добавил простое комбо из 2х тайминговых нажатий атаки. Если просто долбить по ней - будет выполнена череда обычных атак без запуска комбо; - добавил реакцию врага на удар; - добавил новый спрайт разбрызгивания крови после комбо-удара.
Попытался поиграться с мерцанием врага при ударе - не нравится, играет против атмосферы. Но посмотрел что во всех играх, на которые я ориентируюсь (castlevania, blasphemous и тд) враги при получении урона мерцают. Может потом еще попробую.
Кровь есть, но всё равно импакт не очень ощущается. Можно добавить небольшой скриншейк при ударе. Можно сделать, чтобы удар чуть отбрасывал врага назад.
>>780567 Во, два удара уже лучше. Делай третий, финишер. Стандартный зомбак должен от этих трёх ударов падать. Ну он у тебя, кстати от трёх и падает.
Удары невесомые, как будто прутиком машет. Это прежде всего из-за их анимации и скорости. Но чтобы как скомпенсировать можно добавить небольшое скольжение вперёд при каждом ударе и чуть более большое при финишере.
Попробовал поигрался с системами освещения, но так понял, что это больше подходит для игр с видом сверху, ибо все, что находится вне зоны освещения дичайше затемняется. Ну или в 2д проекции это работает если на уровне куча платформ и они интересно взаимодействуют со светом, а на плоском горизонтальном уровне взаимодействовать особо не с чем. Планирую сделать закрытый уровень в руинах супермаркета, возможно там что-то такое реализую.
>>784959 Какого-то пайплайна по конкретно переводу рисунка с бумаги в пиксели у меня нет - просто смотрю и пытаюсь примерно воспроизвести. Могу показать этапы рисования в пикселях с комментариями, пойдет?
>>789500 Летает вроде норм, но как заметил >>789523 бегает реально кринжово, будто это детская игра и она хочет напугать кого-то. Вообще советую немного пересмотреть дизайн персонажа(бабы).
>>789526 Мне тоже бег понравился, а полет не очень. типо она как летучая мышь поидее должна лететь наверное, боком к камере, а она как-то в своей каком-то пространстве хучит лол.
Я кстати не умер, прост немного приуныл по поводу потенциальной монетизации, точнее ее отсутствия. Поэтому мотивации поубавилось. Но игру все еще пилю, вроде бы нашел музыканта для главной темы.
>>803898 >приуныл по поводу потенциальной монетизации, точнее ее отсутствия Такую игру можно было монетизировать только на местном конкурсе твг путём занятия 2-3 места, так что можешь сильно не переживать.
Плотно поработал над системой оружия: теперь его можно поднять, выбрать из имеющихся. Реализовал лазер, который бахает по всем. Над звуками конечно надо еще будет поработать. Прихожу блин с работы, где сижу за компьютером 8 часов, и еще дома сижу до двенадцати-часу ночи игру делаю, очень увлекает конечно. Но так наверное и ослепнуть можно.
Вот и прошел год вялотекущей разработки, в последнее время занимаюсь по большей части логикой и показывать особо нечего, бахнул вот для сюжетки арт. Хотелось бы в ближайшие пару месяцев завершить демку в виде первого уровня с боссом.
Вместе с главным героем игры окунитесь во враждебный причудливый мир будущего. Насладитесь великолепной вручную нарисованной пиксельной графикой. Боритесь с врагами удобным для вас способом - сражайте их в ближнем бою в помощью меча или в дальнем с помощью разнообразного дальнобойного оружия.
Залил демку на itchio! Просьба оценить мое творение, прокомментировать, указать слабые и сильные стороны. Суммарно создание этой демки у меня заняло около 5-6 месяцев активной разработки в свободное время от работы. Проект можно считать обучающим, я понял для себя многие вещи о разработке и о том как можно этот процесс оптимизировать. Но тем не менее я вложил в него свое вдохновение и хотел чтобы получилась игра с определенным настроением. Графику и логику запилил сам, музыку заказывал у разных ребят.
>>978219 По трейлеру из шапки могу сразу сказать, что нет импакта от ударов по врагам никакого. Что ударил, что нет - непонятно. Да и их смерть такая, что неизвестно: он умер уже или что-то ещё будет делать и дальше атаковать. У тебя в трейлере игрок какой-то безрукий и постоянно хиты получает. Один раз, ну два показать как система повреждений работает, но зачем весь трейлер урон получать (стена 2 раза плюнула и 2 раза игрок отбежал, чтобы под струю попасть). В трейлере первые 15с ничего не происходит и персонаж просто идёт по не очень выразительным ландшафтам и только ворона единственное норм села на знак. Ну и название не читается: как будто написано проктолог
>>978470 >Чтобы монетизировать такую игру, она должна быть посимпатичней В первую очередь она не должна быть пиксельным платформером. Это абсолютно мертвый жанр, который не продается, не рекламируется и не стримится. Стиму банально не выгодно давать траффик в игры, которые его не окупают. Поэтому 99% платформеров уже мертвы по факту регистрации страницы.
>>978486 >айронмит >платформеров Ты из тех людей ,которые метроидвания/2д клон соусов записывает в платформеры? Этот анон прав >>978482 От платформеров издатели бегают как от огня ,а они что то и знают