В треде про Halver меня несколько взбесил ответ ОПа в духе: "не заработаю денег, ну ничего" поэтому решил запилить отдельный тред для срача по этому поводу.
Короче, уже лет 5 наверное делаю игры и последние годы делаю это фуллтайм, живу на доходы со Стима. Уже несколько игр, но доходы пиздец какие скромные, любой разнорабочий на стройке или гречневый на заводе зарабатывает лучше меня. Да, и такое бывает. Возможно, мне просто не повезло в том что я не умею рисовать пиксель-арт и никогда особо не любил платформеры, метроидвании или зельдаклоны. Как известно, в ретро-нише емкость рынка раз в сто больше и действительно можно легко зарабатывать деньги просто делая хорошие игры но это не точно. Ну, в общем, я почти такой же как ОП Halver-а. Умею делать игры, но один или пара трендовых навыков отсутствует и поэтому моя аудитория в 100 раз меньше чем нужно. И это почти нереально исправить, ведь вкатываться в нужные пиксельарт скиллы уже поздно, слишком я стар стал для переобучения.
Вот думаю теперь, продолжать ли попытки кормиться с того что я делаю или побежать за легким баблом? В первом случае сложно рассчитывать на больше чем 1000 игроков на игру, их ведь покупают только редкие инди-энтузиасты, можно разве что делать больше игр. Во втором случае я могу заняться 18+ или NFT играми и поднять, если постараюсь, в десятки или даже сотни раз больше бабок если постараюсь, так как аудитория там на порядок больше. Но бля, это же не творчество будет, а тупо ремесло по выкачиванию бабла.
>>776442 И это правда. Делать несколько лет хуйню про Кубы. Это пиздец. И ведь не может человек остановится. Ему весь фидбек везде дают, что про Кубы никому не интересно играть. А он всё равно их лепит. >>776419 (OP) А вообще из всего оп поста я понял, что скорее всего нужно обратить внимание на маркетинг. Тэги в стиме, трейлер к играм и прочее. Вон посмотри на обсюрити. Не будучи пиздатой игрой смогла заработать хоть какие деньги. А всё из-за грамотного составления страницы в магазине.
>>776426 Небольшие сюжетные инди в разных жанрах, все с мультяшной графикой и в 3Д. Жанры самые обычные: от карточных до экшенов, но за каждой игрой оригинальная идея и/или механика.
>>776430 >>776437 Не хочу деанона. Просто помню как тут одну игру анон-завистник скликал и ее из гугол стора удалили. У ОПа жопа долго полыхала.
>>776442 Если сравнивать с местными безыгорными чмоньками которые 2 года пытаются начать свою ААА-игру, то он охуенен.
>>776453 >И это правда. Делать несколько лет хуйню про Кубы. Это пиздец. И ведь не может человек остановится. Просто у него нет нужных скиллов. В этом стиле очень тяжело рисовать и анимировать персонажей. Спайн анимации вообще как говно смотрятся если нет скилла. Если бы у него был бы точно такой же платформер, но в пиксельарте и не с кубом в качестве ГГ, то алгоритмы Стима давали бы ему раз в 50-100 больше трафика, у него бы сейчас тысячи вишлистов были за просто так. Если не верите, то посмотрите статистику Shiro.
>>776419 (OP) Это ловушка. Ты не сможешь в раз разбогатеть на порно или nft игре. Тебе нужно будет так же долго работать над ними, чтобы одна из десятка твоих работ стала успешной. Я на твоём месте продолжил бы делать то, что тебе нравится и пытаться понять чего не хватает твоим проектам, чтобы они принесли больше денег.
>>776463 >с местными безыгорными чмоньками Всегда проигрываю с этого фразеологизма. Уж как по мне, то лучше игр не иметь, чем так как на пикриле, что бы и 10 отзывов в стиме не иметь за несколько месяцев или даже лет. Вот это настоящее чмошество, зато с играми. >Не хочу деанона А чего хочешь? Срача? Дискасса по поводу делать тебе 18+ игры или нет? Так вот тебе ответ >>776465 те же 4 лайков на реддите в разделе порноигр и 3 отзыва в стиме, а еще 2 подписчика на петреоне и те оба твои фейки. >>776464 >А что сейчас в трендах? Хорошие игры сейчас в тренде. Всегда были кста.
>>776461 Ну да, возможно. Просто вкатываться в пиксель придется лет 5. На 3Д пайплайны я больше 5 лет потратил, к слову. Вот, а через 5 лет Стим уже заполнят несколько тысяч пиксельных олдскул-игрушек и рынок будет перенасыщен.
>>776464 >А что сейчас в трендах? Хорроры в пс 1 стилистике, пиксели, староёбы в целом и кумеры. Все зависит от платформы. На Стиме за последние годы мало что изменилось, тренд на пиксельные платформеры все так же жив и силен. Да, хорроры под пс 1 набирают популярность. Раньше игроков в хорроры было в 1000 раз меньше чем пиксель-платформ геймеров, а теперь только в 100 раз. Можешь попробовать, если не умеешь пиксели рисовать.
>>776453 >Вон посмотри на обсюрити. Не будучи пиздатой игрой смогла заработать хоть какие деньги. Тут опять сила пикселя. Если бы я такую же игру сделал в 3д, то она бы наверное и 1000 баксов не заработала бы.
>>776465 Как правило, чтобы игра зарабатывала нужен источник дешевого или халявного трафика и высокая конверсия. В случае с порнухой и nft я знаю откуда такой трафик взять. С обычными же играми в Стиме придется жопу рвать для достижения высокой конверсии, прыгать выше головы. Ну или клепать быстрее конкурентов какую-нибудь "Доку-2" или "Игру Краба". Это все не только труда, но и удачи требует, а я уже устал в геймдев-лотерею играть.
>>776472 >Уж как по мне, то лучше игр не иметь, чем так как на пикриле, что бы и 10 отзывов в стиме не иметь Ага, игр не иметь и вместо создания игр ходить на завод гайки крутить или в офисе жопу начальникам вылизывать. Ну нет, пробовал я уже жизнь нормиса, теперь только геймдев по жизни. Я против безигорных чмонек ничего не имею, но ценность их мнения по поводу геймдева под большим таким вопросом.
>А чего хочешь? Срача? Дискасса по поводу делать тебе 18+ игры или нет? Высказаться захотелось. Ну или покаяться за то что оставляю настоящий конкурентный геймдев и собираюсь грести бабки через серые схемы.
>>776530 А нахуя? Что я там делать буду? Фреймворк для какой-нибудь ебанной фермы писать в котором черт ногу сломит? Я бы таким и за 200к заниматься не стал бы.
>>776593 Ты кажется переоцениваешь тренды. Приводишь в пример игры Широ и Обсурити, но там автор занимался каким-никаким продвижением, накручивал отзывы. За такое можно и бан словить, к слову. А другой анон отсюда не занимался накруткой и тоже делал пиксельарт. У него за год по три отзыва. Откуда такая слепая вера, что алгоритмы стима сами продвинут твою игру?
>>776593 > Я бы таким и за 200к заниматься не стал бы. Тогда в чём проблема? Если тебя деньги не волнуют. Но это противоречит написанному в ОП-посте. Ключевой вопрос - сесть и реально подумать что именно хочется. Кстати с зарплаты в 200к можно нанять всяких художников чтобы сделали красиво. Арт всегда решает. > Вот, а через 5 лет Стим уже заполнят несколько тысяч пиксельных олдскул-игрушек и рынок будет перенасыщен. Пиксельных игр были тыщщи 5 лет назад и рынок был перенасыщен уже тогда. Ты опоздал на этот праздник жизни. Пиксельный паззл-платфомер это буквально худшее что можно делать. Никакого тренда на пиксельные платформеры по существу не было никогда - просто несколько удачных игр заработали всё бабло, оставив остальных сосать лапу в манямирке.
>>776593 Кстати бонус: зацени мужика Carlos Coronardo. Делает игры на уече в одну харю (плюс фрилансеры для сложного арта), по игре в год. Его Infernium - это такой нелинейный опенворлд на 7 часов, сделан за год. Ключевой момент к разработке описывается выражением "нахуй" - это про сложные модели с запеканием нормалей, особо сложные механики и прочее.
>>776606 >Широ и Обсурити, но там автор занимался каким-никаким продвижением Да какое там продвижение было, максимум в 1/100 от трафика который алгоритмы Стима дают. >накручивал отзывы А я как будто бы этим не занимаюсь. Если хочешь хотя бы на хлеб с маслом на играх заработать, то приходится выкручиваться, иначе в самом деле можно на три отзыва в год попасть. Есть специальный алгоритм для слабых игр, он обрубает внутренний трафик при определенной конверсии и поведении потенциальных покупателей. Если с самого начала на него попадешь, то все, пиши пропало.
>Откуда такая слепая вера, что алгоритмы стима сами продвинут твою игру? Оттуда что на халявном трафике Стима все такие как я и кормятся. Если бы его не было, мы бы сейчас хуи с гречкой доедали, как делают разработчики мобильных инди-игр с зарабатками на уровне 10 баксов с рекламы.
>переоцениваешь тренды. Сила пикселей объясняется успехами прошлых игр. Если человек поиграл в андертейл, то это уже повод ему в рекомендации совать похожих индюков с поделками на рпг-макере. А знаешь сколько людей в андертейл играли?
>>776612 >Тогда в чём проблема? Если тебя деньги не волнуют. За деньги можно и в жопу давать. Но лично я на все что угодно ради бабла пойти не готов. Алсо, я обычный человек и поэтому считаю что во фреймворках ферм охуенно тяжело будет и уныло. Если бы был вундеркиндом который еще и получает удовольствие от копания в чужом говнокоде, то да, пошел бы на зарплату.
>Пиксельных игр были тыщщи 5 лет назад и рынок был перенасыщен уже тогда. Тебе кажется что перенасыщен потому что в списке выходящих игр видишь потоки пиксельного говна. Но ты не учитываешь, что в инди-комьюнити игроков в пиксели раз в 100 больше чем во все остальное. Надо смотреть отношение: количество игр/количество потенциальных игроков. И вот по нему получается что пиксель-платформер намного лучше шутера на УЕче.
>>776658 > Но ты не учитываешь, что в инди-комьюнити игроков в пиксели раз в 100 больше чем во все остальное. В каком месте? Если ты следишь хоть немного за GDC то года 4-5 назад, во времена индикалипсиса, видел презентацию с цифрами - пиксельный платформер буквально худший жанр. Так же никакого "инди-коммьюнити" не существует. > Тебе кажется что перенасыщен потому что в списке выходящих игр видишь потоки пиксельного говна. Поток говна в котором твоя игра без дорого арта и маркетинга утонет с гарантией. Но если тебе нравится жить в мире сладких иллюзий, то я не буду мешать.
>>776654 > Сила пикселей объясняется успехами прошлых игр. Какой же пиздец у тебя в голове. > андертейл Те кто играл андертейл срат ебали твою поделку, она не андертейл.
>>776593 >На 3Д пайплайны я больше 5 лет потратил Покажи примеры своей графики или чужой графики твоего уровня. Не верю, что с качественной 3Д графикой ты остаёшься на уровне 3 отзывов за год, скорее всего у тебя хрень какая-нибудь. Либо делай очень круто (не обязательно реализм, стилизация бывает крутой), либо крайне ужасно (как деревочан и ей подобные), любые промежуточные варианты в основном проигрывают.
>>776463 >за каждой игрой оригинальная идея и/или механика Во-первых, по-твоему достаточно одной оригинальной идеи/механики, чтобы сделать игру? Игра должна быть чем-то большим, чем одной механикой. Скорее всего ты делаешь короткие демки типа "смотрите какая механика существует", в такое скучно играть.
Во-вторых, люди, на самом деле, не любят оригинальность. Обычно люди ищут что-то привычное, знакомое, любимое. С механиками ещё сложнее - любые необычные механики приходится осваивать с нуля, а это лишний дискомфорт для игрока. Это не значит, что нужно делать клоны клонов клонов, но нельзя строить игру вокруг одной только нестандартной механики без чего-либо привычного и знакомого - люди просто не поймут как в это играть и пройдут мимо.
>>776777 >это видео Много статистики и пустых слов, мало конкретики. TL;DR: "кококо платформеры никому нинужны". Про песочницы вообще ничего не сказали, только то, что моды повышают продажи в сотни раз. Короче, "исследование" однобокое и проведено только с целью унизить платформеры и пазлы как жанр, лол. Похоже, больная мозоль у оратора (он вроде как раз платформер сделал и обосрался).
>>776776 >Если ты следишь хоть немного за GDC то года 4-5 назад, во времена индикалипсиса, видел презентацию с цифрами - пиксельный платформер буквально худший жанр. Ага, сказал чувак который сначала обосрался с релизом, а потом допилил игру и получил столько трафла от Габена, что у игры сейчас 2000 отзывов. Мне бы такой "провал". При том у него даже не пиксельный платформер, что он понимает в силе пикселя?
>>776780 Нет у тебя. У Андертейла сильные теги Indie и Pixelart. Поиграй несколько часов и все, готов жопу к вторжению рпг-макера, ты зашкварился об инди.
>>776782 Ну давай сделай качественную гоночную игру в VR, посмотрим как ты нормально заработаешь.
Для кого-то может стать откровением, но сейчас Стим не показывает инди-игры среднестатистическому игроку вне специальных событий и скидок. Ну вот вообще, у игрока лента рекомендаций забита ААА и ф2п, нет в ней место под ваше говно. И вот только после того как чувак поиграет в Андертейл и ему понравится, вот тогда ему посыпется как из рога изобилия. А угадайте сколько людей баловались под хвостик? Вот в этом и заключается сила пикселя.
>>776858 Этому пиздецу на пикче верить нельзя. В Action RPG Скурим и Дарк Соулс дикие бабки зашибали, инди там мало, а вот в паззл-платформерах тысячи школьных проектов которые вообще нихуя не заработали.
>>776877 >И вот только после того как чувак поиграет в Андертейл и ему понравится Для тупых поясню. Не обязательно Андертейл, а в любую игру с сильным Indie тегом.
>>776843 Пикрелейтед примерно мой уровень. Очень круто делать не могу так как рискованно вкладываться в долгие (больше года) проекты. Если рисковать, то можно с голой жопой остаться, а не с 200-300 баксами в месяц как у меня. Дерьмовый графон я не могу потому что у меня сюжетные игры и персонажи должны быть привлекательными.
>Скорее всего ты делаешь короткие демки типа "смотрите какая механика существует", в такое скучно играть. Да, что-то вроде того. Причину этого читай выше. А если необычной механики в игре больше одной, то это вообще пиздец как усложняет и затягивает разработку.
>>776879 >Пик То есть ты пилишь кумерское 3д аниме и жалуешься на низкий выхлоп? Не знал, что так можно. Наверное, нет озвучки и анимации максимально всратые.
>>776877 >Ну давай сделай качественную гоночную игру в VR, посмотрим как ты нормально заработаешь. > >Для кого-то может стать откровением, но сейчас Стим не показывает инди-игры среднестатистическому игроку вне специальных событий и скидок. Ну вот вообще, у игрока лента рекомендаций забита ААА и ф2п, нет в ней место под ваше говно. >И вот только после того как чувак поиграет в Андертейл и ему понравится, вот тогда ему посыпется как из рога изобилия. А угадайте сколько людей баловались под хвостик? Вот в этом и заключается сила пикселя.
отговорки отговорчики. ты ебанулся чтоль на продвижение от стима рассчитывать? Если у твоей игры нет сообщества до её выхода. Если она ни где до релиза не светилась, и никто ее не ждал, если у тебя не заложен рекламный бюджет, то на что ты рассчитываешь в геймдеве вообще?
насчет гонки в вр. Ну сделай чтонибудь в стиле сайлент хилла. типа ты мчишься на старой американской тачке по темным трассам от какой нибудь все поглощающей херни. от точки к точке. Делаешь остановки на заправках и разбавляешь все это эксплорингом и загадками чтобы продвинуться дальше. но нужен хороший сюжет и графоний. да я бы сам ради такого шлем купил.
А давай кароч проверим качество твоей игры, не выходя из треда. Скинь ссылки на свои проекты, и нам станет понятно что у тебя пошло не так, и может быть кто то предложит варианты как выйти из ситуации.
Если ты так уверен, что ты не можешь заработать только изза политики стима, а сам ты приложил все усилия к созданию интересной игры, то тебе нечего бояться деанона.
А с другой стороны, даже если будет деанон это как то негативно повлияет на тебя? Тыже разработчик, ты должен без умолку трындеть о своей игре, любой подъем популярности тебе должен быть на руку.
Кароч единственная причина не светить тут своими играми, это твоя неуверенность в них.
>>776877 > При том у него даже не пиксельный платформер, что он понимает в силе пикселя? Зачем понимать мифическую "силу пикселя" если медианный профит с пиксельного платформера буквально худший? > У Андертейла сильные теги Indie и Pixelart. Поиграй несколько часов и все, готов жопу к вторжению рпг-макера, ты зашкварился об инди. На основании чего ты решил что чувак погиравший андертейл захочет играть в любую другую пиксельную игру которая не андертейл? Или в любую другую инди-игру? Это та же самая логика что привела к миллиону провалившихся клонов WoW и к миллиарду провалившихся баттлроялей. Люди не играют ни в жанры, ни в тэги. > а вот в паззл-платформерах тысячи школьных проектов которые вообще нихуя не заработали. Вот. О чём и речь. Если у тебя нет бабла на очень хороший арт и ляма-другого баксов на маркетинг - то даже лезть не стоит. Без многомиллионного бюджета любая пиксельная игра утонет в океане говна. >>776879 > Пикрелейтед примерно мой уровень. Ну если камеру подальше отодвинуть и раскидать всяких деталей по земле (типа травы-камней из стора) то будет даже ОК. Посмотри как имея хуёвые арт-скиллы всё же можно делать круто с малым количеством ассетов: https://www.youtube.com/watch?v=15PAsik0PZE Композиция решает.
>>776939 >медианный профит с пиксельного платформера буквально худший? Подумай за счет кого он такой низкий. Скажем, у нас есть школьник Вася которому понравился Скайрим (жанр Action RPG) и он решил собственную такую же игру запилить, но с возможностью взять два меча в разные руки, он дваж года об этом мечтал. С вероятностью 100% Вася сделает две кривые модельки рук, пару моделей мечей и может один скрипт который обрабатывает события ввода в УЕ4, а потом плюнет на это и уйдет пить пиво с друганами. Но также у нас есть его одноклассник Славик у которого мозги не совсем отбиты и поэтому о лаврах Скайрима он не мечтает, но тоже хочет делать игры. Славик ищет видеоуроки на ютубе и находит урок про то как сделать платформер на Юнити. Славик - задрот, друзей и пива у него нет, поэтому рано или поздно он все же доделает свою каку. Потом Славик заставляет мамку регистрироваться на буржуйском сайте и сует свою каку нам в Стим. И находятся даже копрофилы которые готовы это купить, Славик зарабатывает 100 баксов. И проектов от Славиков реально много. Угадай как они на медианный профит влияют.
>На основании чего ты решил что чувак погиравший андертейл захочет играть в любую другую пиксельную игру которая не андертейл? Или в любую другую инди-игру? На основании того что остальные в инди-игры играть не будут и Стим им показывать такое не станет. Но кому-то ведь Стим рекламирует весь наш инди-шлак? Кому? Тому, кто долго играл хоть в одну инди-игру. И действительно ведь есть шанс что любитель Андертейла клюнет на какую-нибудь пиксельную мультяшную поделку в рпг-макере с пошаговой боевкой, пусть даже это 0,001%. Вот из Андертейла и похожих старых инди-хитов и возникла "сила пикселя" которая кормит сотни или даже тысячи посредственных разработчиков. У других инди без пикселей такого мощного конкурентного преимущества нет.
>Если у тебя нет бабла на очень хороший арт и ляма-другого баксов на маркетинг - то даже лезть не стоит. Без многомиллионного бюджета любая пиксельная игра утонет в океане говна. Можно и без ляма. Если умеешь в пиксель, то просто из говна и палок делаешь платформер на гамаке за 3 месяца, стимулируешь внутренние алгоритмы Стима и зарабатываешь ну пусть 5000 баксов. Пример с Широ все и так уже знают. В общем-то, не обязательно пиксельный платформер в гамаке. Скажем, я на 3д платформере в Юнити могу 1500 баксов поднять с игры. А какой-нибудь чувак который фотореалистичный платформер на UE4 пилит может максимум 200 баксов наскрести, потому что аудитории у него почти нихуя, а вот трудозатраты огромные. Это при условии что нормальные но не хитовые игры делаешь. Если делаешь говно, то просто в минус уходишь и все.
>>777021 > Но также у нас есть его одноклассник Славик > Скажем, у нас есть школьник Вася Ну а ты чем фундаметально отличаешься? У тебя точно так же нет ни арта, ни маркетинга. > Можно и без ляма. Нельзя. И я в этом бизнесе работаю уже почти десятилетие. > и зарабатываешь ну пусть 5000 баксов Это зарплата сеньора меньше чем за пару месяцев. Но с таким колхозом и поберушками конечно что ещё можно говорит.
>>777026 Да ты небось сам на зарплате сидишь. Кабанчик кредит взял на лям баксов, платит команде и субподрядчикам. Вы сидите довольные, его хлеб жрете. Но есть немалая вероятность что что-то пойдет не так и кабанчик вложенные деньги не отобьет. Работников выкинут на мороз, а кабанчик побежит от банков и инвесторов прятаться. То есть весь этот праздник жизни только за счет рискового кабанчика.
А я писал про то как можно зарабатывать в геймдеве самостоятельно и без большого риска. А то знаешь, кабанчиков маловато, особенно чтобы сеньерам по 3000 баксов платить.
>>777109 нафига заниматься тухлым гиперказуалом и засирать все пространство своим говном, если можно без нервов спокойно зарабатывать в энтерпрайз и для души пилить игру мечты?
>>776419 (OP) >мне просто не повезло в том что я не умею рисовать пиксель-арт и никогда особо не любил платформеры, метроидвании или зельдаклоны >в ретро-нише емкость рынка раз в сто больше и действительно можно легко зарабатывать деньги просто делая хорошие игры >Умею делать игры, но один или пара трендовых навыков отсутствует и поэтому моя аудитория в 100 раз меньше чем нужно >слишком я стар стал для переобучения >продолжать ли попытки кормиться с того что я делаю или побежать за легким баблом >я могу заняться 18+ или NFT играми и поднять, если постараюсь, в десятки или даже сотни раз больше бабок если постараюсь >это же не творчество будет, а тупо ремесло по выкачиванию бабла >Я БЫ МОГ, НО Я НЕ ХОЧУ И МНЕ В ЧЁМ-ТО НЕ ПОВЕЗЛО Это стандартная отговорка бездарного неудачника в любом деле, начиная со школьника двоечника, и заканчивая нищим пенсионером. В первую очередь тебе надо раз в 10 занизить ЧСВ. Да да, не надо тут пиздеть, у тебя жесть какое ЧСВ и твоя самая большая проблема в страхе перед столкновением с реальностью, которая всем и так очевидна - ТЫ НЕ МОГ БЫ И ВЕЗЕНИЕ НЕ ПРИ ДЕЛАХ. Даже Ворюша, которого ты тут как пример успешности приводишь, не может нормально в пиксельарт, о котором ты тут пиздишь, и который не является панацеей. Но в чём Ворюше не откажешь, так это в том, что он реально себя оценивает и старается, а не даже не пытается и ищет себе оправдания как ты. Тебе надо очень сильно переосмыслить свою жизнь и если ты действительно достаточно взрослый, как ты тут пытаешься себя выставить, а не "какой же я старый мне аж 25", то для тебя это просто жизненно необходимо, иначе ты никогда вообще ничего не добьёшься, а так и будешь прозябать и тешить себя иллюзиями, что ты мог бы, но не тебе не хочется и не повезло родиться без умения рисовать пиксельарт. Это совет тебе не только про геймдев, а вообще про твою жизнь, ведь у тебя во всем в жизни так, не так ли? Чем раньше ты это сделаешь, тем лучше, потому жизнь может припереть и тебе придётся столкнуться с реальностью, увидеть что ты сильно ошибался насчёт себя, и тогда ты можешь не выдержать и выйти в окно. Постарайся избегать этого.
И да, твои игры жуткое говно, я могу это сказать даже не видя их. Это просто очевидно. Да да, твои игры жуткое говнище и поэтому они не зарабатывают, а не по причине твоих отмазок. Прув ми вронг, но ты этого не сделаешь, потому что в глубине души ты знаешь, что я прав, с игрой в стиме ничего не сделают, сколько её тут не деанонь.
>>777142 пока ты жив розыгрыш везения происходит постоянно. чем тщательнее ты повышаешь свой навык, чем ответственнее относишься к качеству продукта тем выше таой шанс га везение.
с определенного порога развития вероятность везения становится почти 100 процентной.
>>777109 > Да ты небось сам на зарплате сидишь. Ага. > кабанчик вложенные деньги не отобьет. Не мои проблемы. > Работников выкинут на мороз Последние нескольк лет я даже не искал работу, она находила меня сама. Так что сейчас и в ближашйшее время всё будет заебись. Так же на $200 в месяц жить банально нереально. Даже если я укачу назад в уральские ебеня. Вот что бы я делал когда у меня комплюктер пиздой накрылся этой весной? А так я пошёл в магазин и собрал новый на топовом райзене. >>777113 >если можно без нервов спокойно зарабатывать в энтерпрайз и для души пилить игру мечты Этот шарит. Но я не умею энтерпрайз, только гейдев.
>>776939 >Люди не играют ни в жанры, ни в тэги. Врёшь. Я перебрал множество игр, включая фритуплей ассетфлипы с рекламой, в поисках интересных мне вещей. Конечно, если бы существовала идеальная игра, я бы играл только в неё и ничем другим больше не интересовался. Но идеал недостижим.
>>777021 >У других инди без пикселей такого мощного конкурентного преимущества нет. Это почему это? На одном пиксель-арте свет клином не сошёлся. Я, например, иногда играю в игры с пиксель-артом, но между обычной графикой и пиксель-артом я выберу обычную.
>фотореалистичный платформер Так тут дело не в том, что фотореализм - говно. Дело в комбинации графики и жанра. Платформеры нужны для ностальгирующих бумеров и миллениалов, а для ностальгии нужен пиксель-арт и только он. А вот, например, в хорроры играют не из-за ностальгии, поэтому та же фотореалистичная графика (уровня хотя бы ПС1) в 3Д инди-хорроре привлечёт больше людей, чем пиксель-арт в геймплейно идентичном хорроре. При этом программно хоррор сделать значительно проще, чем платформер, особенно на современных движках.
>>777026 >в этом бизнесе работаю >зарплата сеньора В этом треде мы обсуждаем независимых разработчиков (те самые инди), а не гребцов на айти галере. Ты доволен жизнью гребца на галере? Ну и молодец, греби дальше отсюда. Пускай инди умрёт на обочине от голода и холода, но зато он умрёт свободным человеком, а не от перегрузки во время работы на хозяина, в этом вся суть независимости, но тебе этого не понять.
>>777134 >...выйти в окно. Постарайся избегать этого. Как будто что-то плохое.
>>777161 >розыгрыш везения Это если ты выиграл в генетическую лотерею и тебе повезло родиться нормисом со здоровой психикой и внешностью и вырасти в здоровом культурном цивилизованном обществе с другими такими же нормисами (не обязательно богатыми). Большинству людей на этой планете не повезло изначально, и это предопределяет всю их жизнь.
>>777173 >на $200 в месяц жить $200 с игр + $200 с пенсии по инвалидности (очевидно есть у каждого труъ двачера) + $200 с подработки продавцом/грузчиком/дворником по желанию = богатая жизнь в российской глубинке. А для нормальной небогатой жизни нормиса в той же глубинке и $200 вполне хватит, ещё и откладывать будешь.
>комплюктер Большинство людей всё ещё не имеют ни одного компьютера и живут нормальной жизнью нормиса. Ты просто зажрался и уже не испытываешь удовольствия от простых занятий. Представь себе, люди жили десятки тысяч лет до изобретения компьютеров, и физиологически они были практически идентичны тебе...
>>777134 >Это стандартная отговорка бездарного неудачника в любом деле >тебе надо раз в 10 занизить ЧСВ >в чём Ворюше не откажешь, так это в том, что он реально себя оценивает и старается >твои игры жуткое говно, я могу это сказать даже не видя их. Андрюша, надеюсь это не ты пишешь. Если это действительно ты таким образом отстаиваешь "честь" своих игр, то желаю тебе самому выйти в окно.
Ну в общем, я много инди-игр переиграл и пересмотрел. Есть такие, успех которых не повторить. Да даже если Halver взять, то вторая подобная игра будет лишь ее жалким клоном. А вот про игры Андрюши я такое с уверенностью сказать не могу. Тем более уровень пися-арта сейчас довольно высокий у опытных художников и рисуют они похожие на игры Андрюши вещи. Если бы я был пися-артистом, то почему бы я не мог повторить такое что делают почти все мои коллеги по цеху? Глупо сейчас рассуждать на подобные темы. Вкатываться в пиксели нужно было лет 5 назад. Да, я проебал этот выбор, это было серьезной ошибкой. Сейчас это не исправить, нужно работать с тем что есть.
>>777278 >На одном пиксель-арте свет клином не сошёлся. Я, например, иногда играю в игры с пиксель-артом, но между обычной графикой и пиксель-артом я выберу обычную. Но мы то тут говорим не о популярности наших игр у двачеров. Мы говорим о большой кормушке под названием "тег Indie" у дяди Габэна. За счет этой кормушки большая часть раздела и живет. И тот тип корма с которым ты работаешь имеет ключевое значение. Если ты только трюфеля жрешь, то удачи тебе не сдохнуть с голоду.
>>777161 >пока ты жив розыгрыш везения происходит постоянно. чем тщательнее ты повышаешь свой навык, чем ответственнее относишься к качеству продукта тем выше таой шанс га везение. Как люди не равны с рождения, так и в геймдеве мы не равны. И качество продукта вовсе не такой важный фактор, достаточно посмотреть статистику по продажам к проценту положительных отзывов.
Короче, на поле боя за кормушку все приходят с разными навыками и игровым опытом. Представим это как батл-рояль ИРЛ. Есть разработчик пиксельного пазл-платформера на Гамаке, разработчик мультяшного квеста на Юнити и разраб фотореалистичного шутера на UE4. Это получается что первому достался АК-74 с парой рожков и броник. Второй вышел с винтовкой Мосина и обыкновенной каской. Третий же получил йоба экспериментальную ЭМ-пушку которая весит 30 кг и стреляет лишь один раз и стильную кожаную куртку.
пять лет если что - это время чтобы выпустить только одну игру, и чтобы она имела шансы на успех ты должен работать над ней нонстопом все это время.
вот такая игра будет иметь шанс на сарафан и халяынй трафик, и то только при условии что идея и исполнение действительно годные, и ты ее все эти пять лет светил.
>>777345 >Если бы я был пися-артистом Пиксели дрочить - не мешки ворочать, иди дрочи. >Вкатываться в пиксели нужно было лет 5 назад. Да, а в геймдев нужно было вкатываться в 80-х. Крайний срок - 90-е, когда ПК классика попёрла. Самый крайний - 00-е, позже уже всё, поезд ушёл. >"тег Indie" у дяди Габэна Просто перекатывайся к дяде Гуглу, у него ЦА шире.
>Есть разработчик пиксельного пазл-платформера на Гамаке, разработчик мультяшного квеста на Юнити и разраб фотореалистичного шутера на UE4. >Это получается что первому достался АК-74 с парой рожков и броник. Второй вышел с винтовкой Мосина и обыкновенной каской. Третий же получил йоба экспериментальную ЭМ-пушку которая весит 30 кг и стреляет лишь один раз и стильную кожаную куртку. Тащемто, чтобы выиграть в королевской битве, достаточно сделать ОДИН меткий выстрел, предназначенный предпоследнему выжившему. Ну или один мощный взрыв, если у тебя одноразовое убер-оружие. Всё остальное время можно вальяжно продвигаться вместе со смертельной зоной, прячась от противников. Играл в разных играх в этом режиме - везде одно и то же, чуваки с автоматом и броником лезут в бой и сливаются в первые же секунды, остаётся только добить предпоследнего, зачастую уже раненного. Самое смешное, что у этого предпоследнего может быть несколько убийств, а у тебя вообще ноль - ни одного выстрела не сделал, но победитель тут ты, потому что его смертельная зона добила. Короч, стратегия нужна, без стратегии сольёшься с любым оружием, так и с игровыми движками и стилями графики.
>>874753 Да, сложно, хотя и проще чем классический арт Но я не вижу проблем вкатиться в пиксельарт в 30 или 40 лет (сам вкатился в 30). Да, нужно время и терпение, но что делать
>>874753 >>875285 Аноны, а вы не боитесь в 2к23 в пиксель вкатываться? Может в 21 он и был самым трендовым, не спорю. Но сейчас смотрю художники всякого мультяшного/анимешного активизировались. Многие повадились пиздить арт с помощью нейросетей, замазывать огрехи и выдавать за свою работу. Не получится ли так что Стим будет завален офигенно живописными играми и какая-нибудь условная Маустопия будет на их фоне выглядеть очень блекло?
>>875291 Волков бояться - в лес не ходить. Ну и пока делаешь игру любой хайп пройдёт, это получается надо либо заранее ванговать что будет в тренде, либо высирать мейстримовые поделки за несколько месяцев что б успеть
>>776419 (OP) Я только вкатуюсь в эти ваши гд, но почему бы просто не совместить. НФТ как техна для игрока по-моему забавная штука разве нет? Правда если ты имел ввиду игру чисто play2earn немного сомнительная идея, ещё и при условии что сейчас крипта в рецессии небольшой. Вообще реально показал бы свои игры что ли.
>>776453 Бывает ещё что трабла в корне игры (типа концепта или связи механик). Игра же это не только N скриптов и N действий. И не всегда "привычное" хорошо, как и "нечестное" плохо.
>>875291 Так вроде нейронки в пиксель еще не научились толком. Так что наоборот будешь выделяться среди штампованного однообразного нейроаниме. Впрочем, а куда бежать-то? К 3д тоже подкрадывается ИИ.
>>875371 >Так вроде нейронки в пиксель еще не научились толком Так никто особо и не пытался, вроде. Пытались только подогнать под пиксель нейронки, которые для этого не созданы. Так-то с пикселем проблем особых быть не должно.
>>875324 поясняю, к терминам нфт и блокчейн среди игроков и вообще наслеения отношение резко отрицатльное, до того что их пытаются скрыть. это вещи чисто инвесторов наебывать. НО если у тебя не будет бувально блокчейна а просто с сервера будешь всем раздавать предметы то норм. то же кс2 очень даже play2earn но никто не жалуется особо. но можешь сделать и трушный блокчейн для понимающих людей, только это не будет популярно. и то я бы это делал только поняв ошибки всех существующих проектов.
ну это я не рассмотрел вариант нфт для быдла типа хомяка. но создавать такое не только себя не уважать, это по-моему еще большая лотерея чем играть в такие игры.
>>776419 (OP) >мне просто не повезло в том что я не умею Все гораздо проще - в твоих играх нет творчества, поэтому они нахуй никому не усрались. Условному mouthwashing всратый арт не мешает собрать миллионную кассу, потому, что там есть творчество, идея, авторам есть что сказать. А ты мучаешь жопу, высирая вторичный кал. Или перестраивайся, или переставай мучить жопу.
>>985032 А что если я тебе скажу что Айрон Мит - это вторичность, а Халвер - это творчество? Более творческий проект соснул.
Вы просто долбоебы, не понимаете насколько разная аудитория в Стиме. Одним действительно нужно творчество и смелые эксперименты. Но большая часть инди-игроков просто тупо хочет такие же игры как в их детстве. Можно рвать жопу и пробиваться с творческой игрой. А можно тупо лет 10 рисовать пиксели и сделать улетный клон какой-нибудь эпохи НЕС-СНЕС, и игра обязательно взлетит тупо за счет высокого органического трафика в Стиме.
В геймдеве у нас нихуя не равные шансы на успех. Дефолтный Юнити/Анрил программист имеет шанс 1Х, 3д-моделлер ну пусть 0.5Х, музыкант 0.1Х, а вот пиксель-художник все 10Х.
>>985299 Айрон мит не сказать что прямо выстрелил, вполне себе средненький успех на фоне таких же средненьких игр-клонов сеги/денди. А в халвере где ты творчество увидел? Или ты автор халвера? Халвер по глубине на уровне туториала "моя первая игра на юнити", и геймплейно, и визуально, нарисовать квадратик, накинуть на него ригид бади контроллер. Тут скорее разраб-шиз совершил ошибку, что превратил это в долгострой, а не высрал за месяц и забыл.
>>985299 >Дефолтный Юнити/Анрил программист имеет шанс 1Х, 3д-моделлер ну пусть 0.5Х, музыкант 0.1Х, а вот пиксель-художник все 10Х. А ты только что-то одно умеешь? Кто тебе мешает научиться программировать, моделить и рисовать пиксель арт? Потратил год на каждый скилл, и у тебя уже есть БАЗА для создания любого инди шедевра. Еще годик на музыку накинул, и вообще ништяк.
>>985307 >Потратил год на каждый скилл, и у тебя уже есть БАЗА для создания любого инди шедевра
Суммарно три года и ещё столько же на создание первой игры. Итого 6 лет. Чтобы повторить "успех" какой-нибудь титановой гончей. Можно сразу в петельку после такого.
Посаны, здорово. Решил в пажилом возрасте вкатиться в ваш уютненький юнити. До этого пробовал godot, но что-то в нём отталкивает, хз что именно, мб gdscript, мб недавние срачи, мб то, что у них там с версиями пиздец каждый раз происходит при обновах и все сидят тупа либо на 3, либо на 4. Короче, заебало. Сейчас тихонько заканчиваю курс по блендеру, чтобы уметь делать простенькие модельки ps1 style с ригами, ищу для юнити книжки. Упал глаз на это, что скажете? Вроде, многие говорят, что годнота, просто и понятно. Сам по бэкграунду сетевик, если что, немного фронт ковырял, с дотнетом знаком слабо, как и с оопшными языками, если писал скрипты, то на го, либо на питоне. А вообще баш наше всё. TLDR: Learning C# by Developing Games with Unity by Ferrone H. Годная книга для вкатывания тому, кто за c#, ооп и unity не шарит?
>>985305 >Айрон мит не сказать что прямо выстрелил, вполне себе средненький успех на фоне таких же средненьких игр-клонов сеги/денди. Ну да, всего-то 500 отзывов. Действительно, это почти минимальные продажи которые можно собрать на игре с такой огромной потенциальной аудиторией. Вот Инмост взлетел, да.
>А в халвере где ты творчество увидел? Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Обычный инди игрок же хочет: >средненьких игр-клонов сеги/денди.
>>985307 Умею почти все, но программирование намного лучше остального. Если бы 10 лет назад я знал каков на самом деле рынок Стима, то 90% времени рисовал бы пиксели, а вместо кодинга какое-нибудь визуальное программирование быстренько освоил.
>>985308 >Суммарно три года и ещё столько же на создание первой игры. Итого 6 лет. Чтобы повторить "успех" какой-нибудь титановой гончей. 6 лет мало. Ты же не в вакууме существуешь, все остальные тоже качают скилл и знают что игры продает красивый пиксель-арт. Надо лет 10 впахивать чтобы стать лучше 90% своих конкурентов. Титановый рисует пиксели чуть лучше чем в среднем по палате, поэтому он и не смог добиться даже успеха Айрон Мита.
>>985376 >Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Жиронота какая!